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Objetivos socio-afectivos
Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios.
Desarrollar la expresin (verbal, gestual, corporal) como medio de
autoconocimiento y de relacin, mediante la realizacin de juegos de
expresin.
Aceptar las normas establecidas en los juegos.
Sentir atraccin por el deporte.
Participar e integrarse en un grupo de gente.
Los juegos predeportivo constituyen una variante de los juegos menores que se
caracteriza porque su contenido propicia la adquisicin de determinados
movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la
asimilacin de habilidades deportivas. Algunas de las reglas de estos juegos predeportivos son semejantes a las del juego deportivo y, en ocasiones la idea parcial
o total de un juego, brinda la imagen concordante con un determinado deporte:
vleibol, bsquetbol y ftbol.
Juegos
Predeporte
Deporte
Prueba con un fin en s Prueba que prepara el Actividad que prepara el
misma
conocimiento del deporte. perfeccionamiento.
Reglas
flexibles
modificables
No
entrenamiento.
y Reglas adaptadas
Actividad
recreativa
placentera
entrenamiento
que
requiere
ACTIVIDADES PARA
BASQUETBOL
10 Pases.
Num. Participantes: 2 equipos.
Edad: 9 - 10 aos en adelante.
Estructura: Dual.
Instalacin: Amplia.
Material: 1 baln.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin:
El juego consiste en que un equipo consiga pasarse 10 veces
consecutivas el baln, sin que el otro equipo lo intercepte.
No se puede pasar al mismo que ha dado el baln.
No
se
puede
correr
ni
botar
el
baln.
Adaptado al juego del baloncesto y a la edad de los participantes se
proponen normas ms complejas:
1. No permanecer ms de tres segundos en un mismo sitio.
2. No mantener el baln en las manos ms de tres segundos.
3. No acercarse al baln.
4. Ampliar la zona de tres segundos a todo el espacio de 6,25.
5. Desplazarse siempre en direccin al aro. Etc.
Baln contacto.
Num. Participantes: Mximo 20
Edad: 10 - 12 aos.
Estructura: Dual.
Instalacin: Amplia.
Material: 1 baln.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin
Dos alumnos empiezan el juego siendo los cazadores. Mediante pases
van avanzando. Tratan, con el baln agarrado y sin soltarlo, de tocar
a otro participante.
El Nio Torre.
Num. Participantes: 2 equipos.
Edad: 8 - 12 aos.
Estructura: Sociomotor.
Instalacin: Amplia.
Material: 1 pelota, 2 aros.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin:
En el espacio de juego se marca una lnea paralela a cada lnea de
fondo, a cuatro metros de distancia. Este espacio no debe ser
traspasado por ningn participante.
Cada equipo designa un "nio-torre" que se sita fuera de la lnea de
fondo. Los jugadores del mismo equipo se pasarn el baln hasta
llegar a encestar en el aro que portar el "nio-torre". Este se podr
Gestos De Baloncesto.
Num. Participantes: 20 mximo.
Edad: Indefinida.
Estructura: Psicomotor.
Instalacin: Amplia.
Material: 1 baln para cada participante,
colores.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
aros
de
diferentes
Descripcin
Se
distribuyen
por
la
cancha
aros
de
diferentes
colores.
Relevos.
Num. Participantes: 12 mximo. (dos grupos).
Edad: 10 - 12 aos.
Estructura: Sociomotor.
Instalacin: Amplia.
Material: 2 balones.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin
Relevos en competicin. Cada grupo estar situado en el fondo de la
pista. Debern ir, un participante de cada equipo, hasta una seal y
volver para entregar el baln al compaero.
Se pueden utilizar las canastas de baloncesto encestando el baln en
las dos canastas, ida y vuelta, antes de entregar el baln.
Tula.
Num. Participantes: 15 mximo.
Edad: 10 a 12 aos.
Estructura: Psicomotor.
Instalacin: Media.
Material: Un baln para cada participante.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin
Todos los nios botan el baln durante el juego. Uno es designado
perseguidor y los dems huyen. El perseguidor tratar de tocar a
cualquier nio, que al ser tocado ocupar su lugar
Tula 1x1.
Num. Participantes: Parejas.
Edad: 10 - 12 aos.
Estructura: Psicomotor.
Instalacin: Media.
Material: 1 baln para cada participante.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin
En el espacio de media cancha de baloncesto y a la seal, los nios
salen driblando por parejas, desde puntos opuestos: uno desde el
fondo del terreno que tratar de sobrepasar la lnea de media cancha
sin ser tocado, y el otro desde la lnea de media cancha que intentar
tocar al compaero del juego antes de que atraviese la lnea sin
perder el control del bote del baln.
ACTIVIDADES PARA
ATLETISMO
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SALTO DE RANAS
Objetivo del juego: Superar un conjunto de pruebas en el menor
tiempo posible, las cuales buscan altura y distancia en los saltos.
Puede trabajarse en relevos.
Beneficios: Iniciar a la prctica de la carrera, salto largo, carrera con
vallas (Incrementa velocidad, resistencia, agilidad, potencia de salto
vertical y horizontal).
Materiales: (por equipo) 12 aros, 4 tubos de pvc (en forma de
valla), 10 mts de festn o 10 conos para demarcar, 1 palo pequeo
de 10 cm. denominado testimonio (puede ser un recorte de escoba),
una colchoneta, un cronmetro.
Reglas: No debe caerse ningn implemento, no correr los aros y
pasar por todas las pruebas.
Lugar: Csped preferiblemente.
No. de participantes: 5 6 por grupo
Duracin: 20 a 25 min. (puede variar)
Descripcin:
Los participantes pueden estar divididos por grupos, dependiendo el
nmero se desarrollan las actividades por competencia grupo A y B
(salen al tiempo) o puede ser por tiempos.
Deben iniciar una carrera de 10 mts (con un testimonio o palo), luego
correr y saltar las vallas ubicadas en el suelo a una distancia de 5 mts
cada una separada de las otras (a una altura promedio de los
participantes o bajo la medida de las rodillas), pasar los 6 aros
ubicados en zig-zag, y los otros uno seguido de otro a una distancia
de un metro, finalmente saltar a pies juntos y sin tocarla a la
colchoneta ubicada en el suelo.
El testimonio o palo debe llevarlo hasta el comienzo de su carrera,
para darle la partida a otro compaero.
Observaciones: La prueba termina por tiempo, cuando todos los
participantes han llegado al punto de partida.
HUNDE LOS CUADROS
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RELEVO DE CUERDAS
Objetivo del juego: Por equipos o individualmente, todos los
participantes deben realizar un recorrido llevando la cuerda hasta la
lnea de llegada.
Materiales: Una cuerda por grupo o individual.
Reglas: No deber enredarse con la cuerda en el recorrido; de lo
contrario deber iniciar nuevamente.
Lugar: No es relevante el lugar desde que sea un lugar plano para
evitar cadas que trasciendan en el desarrollo de una lesin.
No. de participantes: equipos o individual.
Duracin: 20 min. (puede variar)
Descripcin:
Prueba individual:
Se deber realizar el recorrido en el menor tiempo posible saltando la
cuerda y se registra su tiempo.
Prueba por grupos:
Se hacen grupos de igual nmero de participantes y se ubican en
hileras frente a frente. A la seal del dinamizador, sale el primero de
cada grupo saltando la cuerda hasta alcanzar al primero de la hilera
contraria, le entrega la cuerda para que haga el recorrido en sentido
contrario y as sucesivamente.
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CARRERA DE CARRETILLAS
Objetivo del juego: Los participantes se dividen en grupos
equitativamente. Cada uno escoge a los dos primeros compaeros
que realizarn el ejercicio de carretilla y comenzarn el recorrido. Por
equipos debern desplazarse por completo de un lugar a otro,
turnndose el participante que hace de carretilla, por el que la lleva.
Beneficios: Fuerza en los hombros, los msculos de los brazos y la
espalda. Brinda sensacin de seguridad y confianza sobre si mismo y
de las personas que participan en el desarrollo de la actividad.
Materiales: Ninguno (Simplemente demarcar los espacios de partida
y llegada).
Reglas: Si el compaero que cumple el papel de carreta coloca sus
pies en el piso deber reiniciar el recorrido. Se deber delimitar con
claridad el espacio a donde debe llegar la carreta y solo hasta que
pase totalmente el cuerpo se podrn soltar.
Lugar: Preferiblemente cancha de csped o un terreno donde al
momento de ir desarrollando la actividad no se maltrate las manos.
No. de participantes: 10 a 20 aprox.
Duracin: 20 a 25 min. (puede variar)
Descripcin:
Los jugadores de cada equipo se ubican en hileras. Una vez fijado el
recorrido, se escogern los dos primeros participantes por equipo de
la actividad; uno de ellos ser el que haga las veces de carretilla
(Posicin boca abajo, manos apoyadas en el suelo, pies sostenidos
por su compaero) y el compaero que har las veces de carretero
(sostendr los pies de su compaero en funcin de carretilla y lo
guiar para realizar el recorrido). Estarn preparados en la posicin
de carretilla para que a la seal, salgan hacia el lugar donde se
deber dejar al compaero que hace de carretilla.
El compaero que hizo de carretero se devolver a recoger al
siguiente compaero y cambiar su posicin haciendo las veces de
carretilla, el nuevo compaero ser el carretero y se turnarn de esta
manera durante el traslado de todos los participantes del equipo. Se
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Cara-Cruz
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Los aros
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Saltar el ro
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similar. Cada equipo llevar una bolsa con chinas o piedrecitas que
usarn como torpedos. Una vez dispuestas las flotas, se sortea
quin debe disparar primero. Quien lo haga, lanzar su primer
torpedo desde la parte de atrs de su flota; si hunde un barco
tendr la opcin de disparar de nuevo, siempre que lo consiga; si
yerra dejar su turno al otro equipo, que dispondr de la
oportunidad de continuar disparando si hunde el primer disparo.
LOS TIBURONES
Los jugadores estn nadando dispersos por el mar, o andando
por ah. Cuando el jefe de juego dice que tienen que juntarse de x
en x los jugadores se juntan y los sobrantes quedan eliminados.
Gana la pareja que queda al final del juego y son los que se
quedarn con el neumtico un buen rato. Pero al cabo de un rato se
jugar a hundirlos. Y comenzar el juego de nuevo.
La silla acutica
Jugadores: Tros
Material: Ninguno
Agrupamos en tros y con el agua hasta el pecho, dos jugadores con
las manos cogidas forman una silla, mientras que el tercero del
grupo se sienta en ella, apoyando los brazos sobre los hombros de
sus compaeros. En esta posicin han de realizar en el menor tiempo
posible un recorrido, que conviene subdividir en tres tramos
aproximadamente de igual distancia para que vayan intercambiando
sus posiciones y todos hagan el mismo ejercicio.
Travesa china
Jugadores: 1 ms
Material: Ninguno
Los jugadores pueden nadar de un lugar a otro con estilo libre, pero
siempre deben llevar fuera del agua el dedo ndice de cada mano, lo
que se conoce como carrera china. Tambin se puede hacer lo mismo
pero con una sola mano, con relevos, etc...
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Caminos cruzados
Los alumnos se distribuyen en parejas enfrentadas. A una
indicacin el que est de espaldas al borde se sumerge y por
envin de piernas se cruza con el otro que desliza hacia el borde
pero por la superficie.
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BALN TOCADO
Objetivo del juego:
Intentar tocar el baln que est siendo rotado por todos los
participantes que se encuentran ubicados en forma de crculo.
Beneficios:
Iniciar procesos para determinar las posiciones con las que se puede
golpear y recepcionar el baln (Brazo, Antebrazo, pase y toque con
dedos). Ubicacin temporo-espacial. Integracin de los participantes
para iniciar otras actividades.
Materiales:
Por actividad realizada en equipos, un baln
Reglas:
No dejar caer el baln al piso. Debern cambiar de roles
Lugar:
No es relevante para la realizacin de la actividad.
No de participantes: mn. 6 por grupo
Duracin: 20 a 25 min. (puede variar)
Descripcin:
Se constituyen equipos de 6 o ms integrantes y se ubican formando
un crculo.
Dos de los participantes se pueden ubicar en el centro del crculo para
intentar quitrselo al grupo, mientras que los otros jugadores
ubicados fuera del crculo se harn pases entre ellos.
Cada vez que uno de los participantes deje caer el baln en el piso o
alguno de los participantes del centro del crculo lo agarre en el aire,
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VOLEYBALL CIEGO
Para este juego se necesita tapar con una sabana la red o cuerda que
divide los campos de modo que de un lado no se vea el otro. Los
participantes estaran sentados en el suelo o en sillas y no se podran
levantar para darle a la pelota. La pelota debe ser una pelota ligera y
grande para que se mueva lentamente.
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FTBOL NUMERADO
Objetivo del juego:
Los participantes se dividen en dos equipos y a los integrantes de
cada uno de ellos se le asigna un nmero. A la seal del dinamizador,
que ser decir el nmero, saldrn los participantes de cada equipo
asignados a ese nmero y trataran de tomar posesin del baln hasta
lograr gol en la cancha asignada.
Beneficios:
Concentracin y memoria, desarrollo de juego limpio, resistencia,
coordinacin viso-pdica, fuerza.
Materiales:
Petos de 2 colores (para diferenciar equipos participantes), baln.
Reglas:
Los participantes de cada equipo saldrn a jugar solo si el
dinamizador los ha convocado a juego por el nmero asignado.
Lugar:
No es relevante mientras estn ubicadas las canchas de mini ftbol o
banquitas para cumplir con el objetivo de hacer gol.
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10 pases
N de jugadores:
La clase dividida en dos o tres grupos iguales.
Terreno de juego:
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N de jugadores:
La clase dividida en dos grupos iguales y cada uno en dos subgrupos.
Terreno de juego:
Campo de ftbol sala.
Material:
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Un baln.
Situacin inicial:
Cada grupo se dispone de la siguiente manera, una mitad en un rea
y la otra mitad en la mitad del campo opuesto sin entrar en el rea.
El otro grupo se dispone igual, de tal forma que en cada mitad de
campo se sitan dos mitades de cada equipo, uno en el rea y el otro
en el resto del espacio.
Desarrollo:
Empieza un equipo por sorteo y han de pasarle el baln a los de su
equipo que estn en la otra mitad del campo sin realizar ms de tres
pases. Si el otro equipo roba el baln hacen lo mismo. Cada robo vale
un punto.
Reglas:
No se puede conducir el baln.
Los miembros de cada equipo no pueden salir de su zona.
Si se dan ms de tres pases se comete falta y han de darle el
baln al equipo contrario y el contrario gana un punto.
Si el baln sale fuera lo coge el equipo que no lo ha tirado.
Si toca en un jugador del equipo adversario vuelve a sacar el
equipo que lo tena.
Se saca por el sitio que sale.
Variantes: Pudiendo conducir el baln.
Circuito
N de jugadores:
La clase dividida en grupos de cuatro o cinco miembros.
Terreno de juego:
Cancha o patio grande.
Material:
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Partido de Remates
OBJETIVO: Aplicacin de la presin , remate a puerta
EDAD: 14-18 aos
JUGADORES: 8 (+2 porteros posteriormente)
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