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JUSTIFICACIN

Primero, hemos de saber, qu son los juegos predeportivos o psicomotrices; se


puede obtener una respuesta a esta pregunta en pocas palabras, los juegos
predeportivos son la base del futuro campen; sea cualquier modalidad deportiva.
Estos juegos llevan consigo una gran cantidad de tareas motrices, proporcionando
al nio una gran riqueza motriz, las cuales son aplicables a cualquier deporte que el
nio practique de mayor, ya sea un deporte individual, colectivo o de adversario.
La importancia de realizar estos juegos aumenta en nios de edades tempranas
(4-7 aos), puesto que constituyen el primer contacto del nio con el deporte. Por
eso recalco la importancia que se realice una correcta progresin del juego al
deporte.
Los juegos predeportivos no son juegos modificados, es decir, no son juegos para
la enseanza de distintos deportes, con variaciones en las reglas o material; no
buscan una automatizacin de una serie de movimientos o gestos tcnicos ni unos
fines de rendimiento a corto plazo, sino que dan rienda suelta al movimiento del
nio. Buscarn un rendimiento a largo plazo, facilitando al practicante una serie de
patrones motrices bsicos aplicables en el futuro del nio a cualquier deporte.
Pero no debemos de olvidar que no slo estamos realizando juegos
predeportivos con los nios, sino que tambin son juegos infantiles. "El juego
infantil es medio de expresin, instrumento de conocimiento, factor de
socializacin, regulador y compensador de la afectividad, un efectivo instrumento
del desarrollo de las estructuras del pensamiento; en una palabra, resulta un medio
esencial de organizacin, desarrollo y afirmacin de la personalidad", (Zapata,
Oscar A. "Psicomotricidad, base de apoyo de los aprendizajes escolares"). Debemos
enfocar correctamente el juego infantil hacia los juegos predeportivos.
Los juegos predeportivos trabajarn estos contenidos, principalmente:
Desarrollo de las habilidades y destrezas bsicas:
o realizando desplazamientos de todo tipo (para atrs, a cuatro
patas, de cuclillas, agarrados al compaero, con pelotas a la
pata coja, por encima de colchonetas, por encima de bancos
etc.),
reptaciones.
Transportar objetos (pelotas, aros, conos...) con una mano,
con las dos, en la barriga, en la espalda, con los ojos cerrados
etc.
Manejar objetos (grandes, pequeos, con compaeros etc.).
o realizar trepas (por espalderas, colchonetas inclinadas...).
o saltos (con una pierna, con las dos, hacia delante, a un lado,
en zigzag...),
o realizar giros (sobre el eje vertical, sobre el eje horizontal, con
pelotas).
Trabajo de las cualidades perceptivas: (percibir objetos estticos, en
movimiento, el nio en movimiento y el objeto tambin, apreciacin
de trayectorias...
Trabajo de situaciones de equilibrio: dinmico, esttico y
desequilibrio.
Trabajo del sentido del ritmo: controlar las situaciones de aceleracin
y desaceleracin, coordinar la percepcin.
Objetivos de los juegos predeportivos
A continuacin expongo una serie de objetivos que han de estar presentes en la
mayora de los juegos predeportivos. Es fundamental dividir estos objetivos
generales en dos aspectos: el aspecto psico-motor y el aspecto psico-afectivo (algo
muy importante a estas edades).
Objetivos psico-motores

Trabajar la motricidad general.


Adquirir patrones motrices bsicos de elementos tcnicos ofensivos y
defensivos sencillos de los distintos deportes.
Adquirir patrones motores bsicos de elementos tcticos ofensivos y
defensivos.
Coordinar movimientos bsicos (correr, saltar, trepar, caminar...) con
las habilidades y destrezas motrices (manejo de objetos, golpeos,
lanzamientos...).
Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la
estructuracin espacio-temporal.
Realizar todo tipo de desplazamientos, pases, manipulaciones y,
adaptar, manejar, lanzar, golpear, recepcionar e interceptar objetos y
mviles.
Potenciar la bilateralidad, y la independencia de los distintos
segmentos corporales: cabeza, extremidades, tronco...
Desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud
postural.

Objetivos socio-afectivos
Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios.
Desarrollar la expresin (verbal, gestual, corporal) como medio de
autoconocimiento y de relacin, mediante la realizacin de juegos de
expresin.
Aceptar las normas establecidas en los juegos.
Sentir atraccin por el deporte.
Participar e integrarse en un grupo de gente.

Los juegos predeportivo constituyen una variante de los juegos menores que se
caracteriza porque su contenido propicia la adquisicin de determinados
movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la
asimilacin de habilidades deportivas. Algunas de las reglas de estos juegos predeportivos son semejantes a las del juego deportivo y, en ocasiones la idea parcial
o total de un juego, brinda la imagen concordante con un determinado deporte:
vleibol, bsquetbol y ftbol.
Juegos
Predeporte
Deporte
Prueba con un fin en s Prueba que prepara el Actividad que prepara el
misma
conocimiento del deporte. perfeccionamiento.
Reglas
flexibles
modificables
No
entrenamiento.

y Reglas adaptadas

Reglas estrictas, fijas e


invariables.

necesita La actividad en s es Necesita


entrenamiento y sacrificio intensivo

Actividad
recreativa
placentera

y Actividad recreativa que Actividad


requiere un trabajo
esfuerzo

entrenamiento
que

requiere

ACTIVIDADES PARA
BASQUETBOL

10 Pases.
Num. Participantes: 2 equipos.
Edad: 9 - 10 aos en adelante.
Estructura: Dual.
Instalacin: Amplia.
Material: 1 baln.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin:
El juego consiste en que un equipo consiga pasarse 10 veces
consecutivas el baln, sin que el otro equipo lo intercepte.
No se puede pasar al mismo que ha dado el baln.
No
se
puede
correr
ni
botar
el
baln.
Adaptado al juego del baloncesto y a la edad de los participantes se
proponen normas ms complejas:
1. No permanecer ms de tres segundos en un mismo sitio.
2. No mantener el baln en las manos ms de tres segundos.
3. No acercarse al baln.
4. Ampliar la zona de tres segundos a todo el espacio de 6,25.
5. Desplazarse siempre en direccin al aro. Etc.
Baln contacto.
Num. Participantes: Mximo 20
Edad: 10 - 12 aos.
Estructura: Dual.
Instalacin: Amplia.
Material: 1 baln.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin
Dos alumnos empiezan el juego siendo los cazadores. Mediante pases
van avanzando. Tratan, con el baln agarrado y sin soltarlo, de tocar
a otro participante.

El que resulta tocado se convierte en cazador y se une a los dos


anteriores hasta que no queda ninguno. No se permite correr con el
baln.
Basket con Pases Exteriores.
Num. Participantes: 3 grupos de 6 o ms.
Edad: 10 - 12 aos.
Estructura: Sociomotor.
Instalacin: Campo de Baloncesto.
Material: 1 baln.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin:
Dos
equipos
juegan
en
oposicin
para meter
canasta.
Los participantes de un mismo equipo se pasan el baln para
encontrar la ocasin de conseguirlo. No se puede botar el baln.
Fuera del campo estn repartidos los jugadores del 3 equipo que
ayudan al equipo que est en posesin del baln.
El baln debe ser pasado dentro - fuera del campo y fuera - dentro.
Al coger el rebote del tablero o del aro hay que volver a pasar fuera.

El Nio Torre.
Num. Participantes: 2 equipos.
Edad: 8 - 12 aos.
Estructura: Sociomotor.
Instalacin: Amplia.
Material: 1 pelota, 2 aros.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin:
En el espacio de juego se marca una lnea paralela a cada lnea de
fondo, a cuatro metros de distancia. Este espacio no debe ser
traspasado por ningn participante.
Cada equipo designa un "nio-torre" que se sita fuera de la lnea de
fondo. Los jugadores del mismo equipo se pasarn el baln hasta
llegar a encestar en el aro que portar el "nio-torre". Este se podr

mover a lo largo de la lnea de fondo colaborando para encestar los


lanzamientos de sus compaeros.
Los nios juegan con las reglas del baloncesto. Tambin se puede
restringir el uso del dribling.
El Toque.
Num. Participantes: Parejas.
Edad: Cualquiera.
Estructura: Dual.
Instalacin: Indeterminada.
Material: Ninguno.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin
El juego consiste en tocar, sin ser tocado, una parte determinada del
compaero (rodilla, pie, etc.). Hacer combates a 5 puntos.

Gestos De Baloncesto.
Num. Participantes: 20 mximo.
Edad: Indefinida.
Estructura: Psicomotor.
Instalacin: Amplia.
Material: 1 baln para cada participante,
colores.
Funcionalidad: Habilidades especficas.

aros

de

diferentes

Descripcin
Se

distribuyen

por

la

cancha

aros

de

diferentes

colores.

El profesor seala la accin que el alumno debe realizar cuando se


encuentre ante un aro de un color determinado.
Pueden sealarse: cambios de mano, parada en bote y salidas,
paradas cogiendo el baln y pivotando, etc.
Los alumnos se desplazan en dribling hacia los aros y realizan las
acciones sealadas segn sea el color del aro frente al que se
encuentran.

Pases De Baln Con Aros.


Num. Participantes: 2 equipos de 4-5 alumnos.
Edad: 9 - 10 aos en adelante.
Estructura: Dual.
Instalacin: Amplia.
Material: 1 baln y aros.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin
Los jugadores de un equipo se pasan continuamente el baln y los
jugadores del otro intentan interceptarlo.
Los que se pasan el baln slo lo pueden recibir dentro de los aros
que estn repartidos por el suelo, y deben moverse a un nuevo aro
para recibir el siguiente pase.
El equipo que persigue el baln no se desplaza por los aros, y si lo
intercepta intentar mantenerlo con las mismas normas de pase.

Relevos.
Num. Participantes: 12 mximo. (dos grupos).
Edad: 10 - 12 aos.
Estructura: Sociomotor.
Instalacin: Amplia.
Material: 2 balones.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin
Relevos en competicin. Cada grupo estar situado en el fondo de la
pista. Debern ir, un participante de cada equipo, hasta una seal y
volver para entregar el baln al compaero.
Se pueden utilizar las canastas de baloncesto encestando el baln en
las dos canastas, ida y vuelta, antes de entregar el baln.

Tula.
Num. Participantes: 15 mximo.
Edad: 10 a 12 aos.
Estructura: Psicomotor.
Instalacin: Media.
Material: Un baln para cada participante.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin
Todos los nios botan el baln durante el juego. Uno es designado
perseguidor y los dems huyen. El perseguidor tratar de tocar a
cualquier nio, que al ser tocado ocupar su lugar

Tula 1x1.
Num. Participantes: Parejas.
Edad: 10 - 12 aos.
Estructura: Psicomotor.
Instalacin: Media.
Material: 1 baln para cada participante.
Funcionalidad: Habilidades especficas.
Descripcin
En el espacio de media cancha de baloncesto y a la seal, los nios
salen driblando por parejas, desde puntos opuestos: uno desde el
fondo del terreno que tratar de sobrepasar la lnea de media cancha
sin ser tocado, y el otro desde la lnea de media cancha que intentar
tocar al compaero del juego antes de que atraviese la lnea sin
perder el control del bote del baln.

ACTIVIDADES PARA
ATLETISMO

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SALTO DE RANAS
Objetivo del juego: Superar un conjunto de pruebas en el menor
tiempo posible, las cuales buscan altura y distancia en los saltos.
Puede trabajarse en relevos.
Beneficios: Iniciar a la prctica de la carrera, salto largo, carrera con
vallas (Incrementa velocidad, resistencia, agilidad, potencia de salto
vertical y horizontal).
Materiales: (por equipo) 12 aros, 4 tubos de pvc (en forma de
valla), 10 mts de festn o 10 conos para demarcar, 1 palo pequeo
de 10 cm. denominado testimonio (puede ser un recorte de escoba),
una colchoneta, un cronmetro.
Reglas: No debe caerse ningn implemento, no correr los aros y
pasar por todas las pruebas.
Lugar: Csped preferiblemente.
No. de participantes: 5 6 por grupo
Duracin: 20 a 25 min. (puede variar)
Descripcin:
Los participantes pueden estar divididos por grupos, dependiendo el
nmero se desarrollan las actividades por competencia grupo A y B
(salen al tiempo) o puede ser por tiempos.
Deben iniciar una carrera de 10 mts (con un testimonio o palo), luego
correr y saltar las vallas ubicadas en el suelo a una distancia de 5 mts
cada una separada de las otras (a una altura promedio de los
participantes o bajo la medida de las rodillas), pasar los 6 aros
ubicados en zig-zag, y los otros uno seguido de otro a una distancia
de un metro, finalmente saltar a pies juntos y sin tocarla a la
colchoneta ubicada en el suelo.
El testimonio o palo debe llevarlo hasta el comienzo de su carrera,
para darle la partida a otro compaero.
Observaciones: La prueba termina por tiempo, cuando todos los
participantes han llegado al punto de partida.
HUNDE LOS CUADROS

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Objetivo del juego: Por equipos de igual nmero de participantes


ubicados en cuadros, lanzaran una pelota hacia otro de los cuadros
tratando de contactar a uno de los participantes. Una vez este haya
sido tocado por la pelota, se hundir y tendr que ir al cuadro de
donde le enviaron la pelota. El juego finaliza cuando todos estn en el
mismo cuadro.
Beneficios: Al aplicar esta actividad se generaran procesos de
integracin, de cooperacin y de la adquisicin de nuevas habilidades
para mejorar la velocidad de reaccin y preparacin a un
lanzamiento.
Materiales: 1 pelota para la actividad
Reglas: Ninguno de los participantes puede salir del cuadro
demarcado para evitar ser contactado con la pelota
Lugar: No es relevante desde que sea amplio y este dividido en 4
partes iguales.
No. de participantes: 4 grupos iguales
Duracin: 20 a 25 min. (puede variar)
Descripcin:
Distribuir a los participantes en grupos iguales para ubicarlos en 4
espacios cuadrados.
El juego consiste en hundir mediante lanzamientos efectuados con la
pelota desde el cuadrado propio a los jugadores que se encuentran en
un cuadrado distinto.
El participante que fue contactado por la pelota se hunde e
inmediatamente debe incorporarse al cuadrado desde el que le han
hundido. El juego finaliza cuando todos los participantes lleguen a
estar en un solo cuadro.
Observaciones: A pesar de que solo hay una pelota en juego, se
deber desarrollar la actividad de manera rpida, lo que depender
de la dinamizacin.
CARRERA DE POSTA SOBRE OBSTCULOS
Objetivo del juego: Por equipos de igual nmero de participantes
debern saltar por encima de vallas u obstculos similares. El
participante que inicia la carrera llevar en su mano un testimonio
(pueden ser bastones pequeos o pelotas de caucho) y as cada uno
de sus compaeros. Debern dejar los testimonios en el lugar
asignado pasando los obstculos en el menor tiempo posible.
Beneficios: Incrementa la fuerza en las piernas, fortalece el sistema
cardiovascular, se adquiere estabilidad, equilibrio y lo ms importante
la integracin con los dems participantes.
Materiales: Vallas de diferentes alturas u obstculos similares.
Reglas: No tocar las vallas o el obstculo en el momento de saltar.

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Lugar: Cancha de csped preferiblemente


No. de participantes: Equipos iguales
Duracin: 30 o 35 min. (puede variar)
Descripcin:
Una vez los equipos se conformen con igual nmero de participantes,
se ubicarn en hileras detrs de las lneas de partida. Se demarcan
dos lneas paralelas de un lado a otro para que en ese espacio se
ubiquen los obstculos.
A la seal del dinamizador, el primer jugador de cada grupo iniciar
su desplazamiento pasando por los obstculos, dejar el testimonio
en el lugar asignado y se devolver corriendo hasta donde est el
siguiente compaero, le dar una palmada en la mano y este ser el
inicio para que el siguiente compaero salga a realizar el recorrido
De la misma manera se har con todos los compaeros de equipo.
El equipo que haya llevado todos los testimonios al lugar asignado
ser el vencedor.
Observaciones: La prueba se puede determinar por tiempo, solo
hasta cuando todos los participantes han llegado al punto de partida.
Para grupos muy grandes podr realizarse por parejas sin soltarse de
la mano.

RELEVO DE CUERDAS
Objetivo del juego: Por equipos o individualmente, todos los
participantes deben realizar un recorrido llevando la cuerda hasta la
lnea de llegada.
Materiales: Una cuerda por grupo o individual.
Reglas: No deber enredarse con la cuerda en el recorrido; de lo
contrario deber iniciar nuevamente.
Lugar: No es relevante el lugar desde que sea un lugar plano para
evitar cadas que trasciendan en el desarrollo de una lesin.
No. de participantes: equipos o individual.
Duracin: 20 min. (puede variar)
Descripcin:
Prueba individual:
Se deber realizar el recorrido en el menor tiempo posible saltando la
cuerda y se registra su tiempo.
Prueba por grupos:
Se hacen grupos de igual nmero de participantes y se ubican en
hileras frente a frente. A la seal del dinamizador, sale el primero de
cada grupo saltando la cuerda hasta alcanzar al primero de la hilera
contraria, le entrega la cuerda para que haga el recorrido en sentido
contrario y as sucesivamente.

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Se trabaja en conjunto con el equipo contrario pero el ltimo que


realice el recorrido y complete el traslado de todo el grupo con el que
estaba a la otra hilera ser el vencedor.
Observaciones: El juego se termina cuando los participantes
cambien todos de lado o logren su posicin inicial si se hace el ciclo.

CARRERA DE CARRETILLAS
Objetivo del juego: Los participantes se dividen en grupos
equitativamente. Cada uno escoge a los dos primeros compaeros
que realizarn el ejercicio de carretilla y comenzarn el recorrido. Por
equipos debern desplazarse por completo de un lugar a otro,
turnndose el participante que hace de carretilla, por el que la lleva.
Beneficios: Fuerza en los hombros, los msculos de los brazos y la
espalda. Brinda sensacin de seguridad y confianza sobre si mismo y
de las personas que participan en el desarrollo de la actividad.
Materiales: Ninguno (Simplemente demarcar los espacios de partida
y llegada).
Reglas: Si el compaero que cumple el papel de carreta coloca sus
pies en el piso deber reiniciar el recorrido. Se deber delimitar con
claridad el espacio a donde debe llegar la carreta y solo hasta que
pase totalmente el cuerpo se podrn soltar.
Lugar: Preferiblemente cancha de csped o un terreno donde al
momento de ir desarrollando la actividad no se maltrate las manos.
No. de participantes: 10 a 20 aprox.
Duracin: 20 a 25 min. (puede variar)
Descripcin:
Los jugadores de cada equipo se ubican en hileras. Una vez fijado el
recorrido, se escogern los dos primeros participantes por equipo de
la actividad; uno de ellos ser el que haga las veces de carretilla
(Posicin boca abajo, manos apoyadas en el suelo, pies sostenidos
por su compaero) y el compaero que har las veces de carretero
(sostendr los pies de su compaero en funcin de carretilla y lo
guiar para realizar el recorrido). Estarn preparados en la posicin
de carretilla para que a la seal, salgan hacia el lugar donde se
deber dejar al compaero que hace de carretilla.
El compaero que hizo de carretero se devolver a recoger al
siguiente compaero y cambiar su posicin haciendo las veces de
carretilla, el nuevo compaero ser el carretero y se turnarn de esta
manera durante el traslado de todos los participantes del equipo. Se
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contina desarrollando el juego hasta que todos los participantes


hayan hecho el recorrido completo y hayan dejado a todas las
carretillas en la zona indicada.
Observaciones: El juego se puede terminar por el equipo que
primero traslade a sus participantes a la zona asignada.

Cara-Cruz

N de jugadores: La clase dividida en dos grupos


Terreno de juego: Terreno espacioso preferentemente llano. Tres
lneas paralelas, una central y las otras a ambos lados separadas
unos 20 m. de la central
Material: Sin material.
Situacin inicial: Los jugadores de un equipo de espaldas a los del
otro equipo y separados por la lnea central a corta distancia
Desarrollo: Uno de los equipos es cara y el otro cruz. A la voz del
profesor/a los de un equipo trata de alcanzar al otro antes de que
alcanza la lnea de salvacin de su campo.
Si el profre. dice cara estos escaparn hacia su lado y los de cruz
tratarn de alcanzarlos tocndolos antes de que sobrepasen la lnea
de su propio campo.
Reglas: Pueden ir eliminndose los jugadores tocados, pero nuestro
consejo es sumar puntos segn el nmero de tocados sin eliminar
jugadores y ganando el equipo que antes llegue a una determinada
puntuacin.

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Variantes: Las variantes vienen dadas segn la situacin de partida


de los jugadores:
1.
2.
3.
4.
5.

De espaldas unos a otros y de pie.


De espaldas unos a otros y sentados
De frente unos a otros y sentados.
Acostados mirando cada equipo a su campo.
Acostados mirndose unos a otros.

Los aros

N de jugadores: Toda la clase.


Terreno de juego: Terreno espacioso preferentemente llano.
Material: Aros.
Situacin inicial: Parten de una situacin de reposo.
Desarrollo: El profesor o mejor el alumnado alternativamente
propone un recorrido con aros que los dems tendrn que pasar
segn vayan indicando.
Reglas: Ganar el alumno o los alumnos que antes consigan una
determinada puntuacin que irn consiguiendo segn el nmero de
aros que logran en cada recorrido, restando los aros fallados.
Variantes:
Individual: puntan individualmente cada alumno/a
Equipos: se hacen grupos mixtos y puntan por equipo.
Las formas de pasan los aros tambin pueden variar: corriendo, a la
pata coja, pies juntos,segn la propuesta de cada equipo o
alumno/a.

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Saltar el ro

N de jugadores: Toda la clase.


Terreno de juego: Terreno espacioso preferentemente llano.
Material: Picas de al menos dos metros. Colchonetas. Colchoneta
quitamiedos o foso de arena. Hoyo o tabla sujeta al suelo
Situacin inicial: Parten de una situacin de reposo.
Desarrollo: Se trata de que el alumnado salte el ro (las colchonetas)
con ayuda de la pica.
Reglas: Ganarn los alumnos/as que logren saltar el ro ms ancho.
Variantes: Dependiendo del lugar y del material, podra hacerse con
una cuerda colgada de un rbol o en el gimnasio con una cuerda de
trepa.
Carrera de discos

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N de jugadores: Toda la clase.


Terreno de juego: Gimnasio o patio llano.
Material: Bancos y discos de lanzamiento.
Situacin inicial: Parten de una situacin de reposo.
Desarrollo: Se trata de que el alumnado logre conducir rodando el
disco sobre los bancos sin caer lo ms lejos posible con la mano. Se
utilizar para empujar al disco preferentemente el dedo ndice.
Reglas: Ganar el alumno/a que llegue ms lejos, por lo que se har
la marca pertinente y mismo nmero de intentos toda la clase.
Variantes: Ganar el alumno/a que llegue ms lejos, por lo que se
har la marca pertinente y mismo nmero de intentos toda la clase.
AGARRAR LA COLA
Material: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.
Desarrollo: Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada
persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El
ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el
piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de
conseguir el mayor nmero de colas del resto de patrullas.
Cualquier patrulla en que se separe la cadena sern descalificados. La
patrulla ganadora ser la que haya conseguido un mayor nmero de
colas.

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ACTIVIDADES PARA NATACIN

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DESPLAZATE POR LO BALONES


Objetivo del juego:
Los participantes divididos por equipos, debern ayudar a desplazar a
un compaero por encima de unos balones que deben ubicarse en
lnea. El representante del equipo que realizar movimiento con brazos
y manos para colaborar con el desplazamiento y llegar con mayor
rapidez al punto de llegada.
Beneficios:
Coordinacin en grupo e individual para realizar el desplazamiento
con apoyo de los balones y de los brazos para generar movimiento;
equilibrio y agilidad. Trabajo en grupo, liderazgo y estructura de
estrategias individuales y grupales para cumplir con el objetivo.
Materiales: 4 o 5 balones por equipo.
Reglas: Todos los equipos participantes deben salir desde atrs de la
lnea de salida; si el participante que est sobre los balones se cae,
debe retomar su posicin inicial en el mismo lugar que cayo. Los
dems participantes no podrn influir en el avance de su compaero
directamente manteniendo algn contacto fsico con el representante
que est encima de los balones; solo corresponde a ellos ubicar los
balones con agilidad. Los equipos no debern coger los balones que
corresponden a los adversarios.
Lugar: Csped preferiblemente o un lugar que al desplazarse por
encima de los balones y exista un desequilibrio no haya posibilidad de
adquirir alguna lesin.

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No. de participantes: 5 6 por grupo


Duracin: 15 a 20 min. (puede variar)
Descripcin:
Los participantes, divididos por equipos debern escoger a un
representante. Con la ayuda y el trabajo de los dems participantes
del equipo, debern desplazar a su representante ayudndolo a pasar
por encima de unos balones ubicados en lnea y que se irn rotando
de atrs hacia delante (de los pies hacia el pecho), durante todo el
recorrido. El representante debe estar en posicin boca abajo para lo
que deber ayudarse con los brazos y las manos para generar
desplazamiento. El recorrido deber ser registrarlo en un tiempo
determinado por el dinamizador.

Observaciones: La prueba puede terminar por tiempo.


AL AGUA PATOS
Los jugadores se ponen en fila, unos frente a otros, dentro del
agua, que no debe sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos
formando un puente; si son tres jugadores a cada ado, tendremos un
puente formado por los seis brazos. Sobre los brazos se echar otro
jugador. Los del puente balancean los brazos tomando impulso a la
voz de "al agua" intentan tirar a su compaero todo lo lejos que
puedan.
HUNDIR LA FLOTA
Con botes de Coca-cola (y dems) vacos, se unen entre s, cada
cuatro, con cinta de embalar. Se hace una bandera del color del
equipo.
Se prepara bien el ro, se quitan piedras del fondo, para que no
tropiece. Se har en el riachuelo que hay en la chopera de al lado
de la casa.
Se echan al agua y al sonido del silbato los nios y nias o con
globos llenos de agua, o con piedras tienen que hundir los barcos
contarios.
Ganar el equipo que primero llegue a la meta donde est el tesoro.
TALLER DE PAPIROFLEXIA
Hacer barcos de papel y lanzarlos al agua .Y a ver cual llega
antes a la marca sealada.
4. A LOS BARCOS
Cada equipo se hace diez o doce barcos de papel, cada equipo
los har de un color distinto. Se dejan flotar en la poza, estanque o

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similar. Cada equipo llevar una bolsa con chinas o piedrecitas que
usarn como torpedos. Una vez dispuestas las flotas, se sortea
quin debe disparar primero. Quien lo haga, lanzar su primer
torpedo desde la parte de atrs de su flota; si hunde un barco
tendr la opcin de disparar de nuevo, siempre que lo consiga; si
yerra dejar su turno al otro equipo, que dispondr de la
oportunidad de continuar disparando si hunde el primer disparo.
LOS TIBURONES
Los jugadores estn nadando dispersos por el mar, o andando
por ah. Cuando el jefe de juego dice que tienen que juntarse de x
en x los jugadores se juntan y los sobrantes quedan eliminados.
Gana la pareja que queda al final del juego y son los que se
quedarn con el neumtico un buen rato. Pero al cabo de un rato se
jugar a hundirlos. Y comenzar el juego de nuevo.
La silla acutica
Jugadores: Tros
Material: Ninguno
Agrupamos en tros y con el agua hasta el pecho, dos jugadores con
las manos cogidas forman una silla, mientras que el tercero del
grupo se sienta en ella, apoyando los brazos sobre los hombros de
sus compaeros. En esta posicin han de realizar en el menor tiempo
posible un recorrido, que conviene subdividir en tres tramos
aproximadamente de igual distancia para que vayan intercambiando
sus posiciones y todos hagan el mismo ejercicio.

Travesa china
Jugadores: 1 ms
Material: Ninguno
Los jugadores pueden nadar de un lugar a otro con estilo libre, pero
siempre deben llevar fuera del agua el dedo ndice de cada mano, lo
que se conoce como carrera china. Tambin se puede hacer lo mismo
pero con una sola mano, con relevos, etc...

Pasar por la ventana

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Los alumnos se distribuyen en tercetos. Dos o tres metros del


borde, se toman de las manos colocando los brazos en arco. El
tercer alumno de pie, cerca del borde y por impulso de piernas en
pose de flotacin pasa a travs de la ventana. Se combinan
posiciones.
Variante: Cual es el grupo que pasa primero por la ventana?

Caminos cruzados
Los alumnos se distribuyen en parejas enfrentadas. A una
indicacin el que est de espaldas al borde se sumerge y por
envin de piernas se cruza con el otro que desliza hacia el borde
pero por la superficie.

Llevar el tronco por la calle


Los alumnos se distribuyen en doble fila enfrentados. La primera
enfrenta al grupo y adopta la posicin de deslizamiento en el
centro de la doble fila. All empujada hacia delante hasta que
recorre el trayecto. El grupo va cumpliendo con el deslizamiento en
forma continuada y corrindose hacia la izquierda para mantener
siempre la formacin en doble fila.
Variante: Cual es el equipo que termina primero? Deslizamiento en
posicin decbito dorsal.

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ACTIVIDADES PARA VOLEIBOL

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BALN TOCADO
Objetivo del juego:
Intentar tocar el baln que est siendo rotado por todos los
participantes que se encuentran ubicados en forma de crculo.
Beneficios:
Iniciar procesos para determinar las posiciones con las que se puede
golpear y recepcionar el baln (Brazo, Antebrazo, pase y toque con
dedos). Ubicacin temporo-espacial. Integracin de los participantes
para iniciar otras actividades.
Materiales:
Por actividad realizada en equipos, un baln
Reglas:
No dejar caer el baln al piso. Debern cambiar de roles
Lugar:
No es relevante para la realizacin de la actividad.
No de participantes: mn. 6 por grupo
Duracin: 20 a 25 min. (puede variar)
Descripcin:
Se constituyen equipos de 6 o ms integrantes y se ubican formando
un crculo.
Dos de los participantes se pueden ubicar en el centro del crculo para
intentar quitrselo al grupo, mientras que los otros jugadores
ubicados fuera del crculo se harn pases entre ellos.
Cada vez que uno de los participantes deje caer el baln en el piso o
alguno de los participantes del centro del crculo lo agarre en el aire,

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cambiarn de roles los participantes involucrados en ese momento en


el juego.
Observaciones:
Se debe enfatizar que los golpes deben ser con las partes del cuerpo
indicadas, de lo contrario asumir el rol del compaero que se
encuentra dentro del crculo.
BALN VOLADOR
Objetivo del juego:
Los participantes por grupos debern, por medio de toques con dedos
y antebrazo, realizar el mayor nmero de golpes consecutivos.
Beneficios:
Iniciar ejercicios bsicos que generen coordinacin general en el
participante, esencial para el contacto con el baln. Integracin de los
participantes para iniciar otras actividades.
Materiales:
Un baln por cada participante (puede variar).
Reglas:
El participante deber dejar que el baln solo rebote en el suelo una
vez despus de cada ejecucin. Una vez pierda el control del baln
deber salir de la actividad y esperar hasta que solo quede un
participante.
Lugar:
Preferiblemente un espacio plano, para que asegure el rebote del
baln y no se pierda el control por fallas del terreno.
No de participantes: mn. 2 personas
Duracin: 15 a 25 min. (puede variar)
Descripcin:
Se constituye un equipo y cada uno de los participantes tendr un
baln para iniciar la actividad.
A la seal del dinamizador, empezarn a golpear el baln con
antebrazo o toque con dedos para controlar el baln.
Los participantes debern dejar que el baln solo rebote una vez en
el piso, para posteriormente golpearlo con la parte del cuerpo que
ms se le facilite el control.
Cuando el participante pierde la totalidad del control del baln,
deber salir de la actividad por unos minutos hasta que solo haya un
participante quien ser el vencedor de la prueba.
Observaciones:
Se podrn hacer modificaciones en cuanto al nmero de veces que se
puede dejar rebotar el baln. Adems se podr modificar el material
teniendo en cuenta un solo baln por equipo, para que el participante
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salga de la actividad a medida que pierde el control del baln y el


equipo que logre mantener ms participantes, ser el vencedor.
EL SAQUE
Objetivo del juego:
Tres equipos divididos en dos grupos y colocados a cada espacio de la
cancha (aproximadamente la mitad de una cancha). Cada
participante del equipo deber realizar un saque y se va al final de la
hilera. Los participantes que recepcionan devuelven el baln por
debajo de la red y pasan al final de la hilera. (Ciclos de saques).
Beneficios:
Agilidad, velocidad de reaccin, coordinacin dinmica general.
Integracin y trabajo en grupo para cumplir el objetivo.
Materiales:
Tres balones.
Reglas:
No podr golpear el baln ms de dos veces al recepcionar.
Lugar:
Preferiblemente un espacio plano.
No de participantes: mn. 4 por grupo
Duracin: 15 a 20 min. (puede variar)
Descripcin:
Los participantes debern dividirse en tres equipos. Dos de los
equipos debern ir ubicados en la mitad de un espacio
(aproximadamente la mitad de una cancha); el otro equipo deber ir
al frente de estos dos equipos en la otra mitad del terreno.
El equipo que se encuentra solo en el terreno de juego, deber
realizar un saque y se va al final de la hilera.
Los dos equipos que recepcionan en la otra mitad del terreno
devuelven el baln por debajo de la red y pasan al final de la hilera.
(Ciclos de saques).
VOLEY BENEFICIOS
Objetivo del juego:
Sin dejar caer el baln sobre mi rea anotar el mayor numero de
puntos.
Beneficios:
Compaerismo, respeto, trabajo en equipo, solucin de conflictos. A
nivel fsico, desarrolla potencia de brazos, flexibilidad, coordinacin
general, coordinacin viso manual.
Materiales:
Campo de 10 metros de largo por 2 de ancho, tiza, una pelota de
caucho mediana.
Reglas:

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Se deben hacer los tres toques antes de pasar el baln.


El ltimo toque debe ser de quien se encuentra en participacin.
El punto es valido solo si el baln cae en el rea del equipo contrario
o si este antes de caer es tocado por un integrante del equipo.
Lugar: asfalto, (interior o exterior)
No. de participantes: de 8 a 12
Duracin: 10 a 25 min. (puede variar)
Descripcin:
Los participantes se dividirn en 2 grupos equitativos.
El rea o campo de juego deber estar delimitado por un rectngulo
de 10m de largo X 5 de ancho, este campo deber estar divido en su
centro y a su vez debe haber en cada rectngulo un cuadro para cada
participante, (en este caso sern 5 cuadros por rectngulo para un
total de 10 participantes) as:

En el centro de cada uno de estos cuadrados debe ir escrito un


beneficio (el cual puede ir acompaado por un logo de jugate los
juegos o de los Juegos Centroamericanos y del caribe, en este caso
los cuadros debern estar diseados sobre cartulina).
Se marcaran as:
1- Participacin
2- Respeto
3- Tolerancia
4- Compaerismo
5- Honestidad
Cada uno de los grupos se ubicara en su respectivo campo, donde
cada participante deber ubicarse dentro de uno de los cuadrados.
Se realizara un sorteo para el saque, y se debern hacer dos pases
como mnimo antes de pasarle el baln a el nio participacin
quien es el encargado de pasar el baln al otro lado.
El equipo que deje caer el baln deber cambiar de puesto, es decir
debe ir al cuadrado siguiente. Y el equipo contrario anotara un punto.
Aro saque

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N de jugadores: Grupos de cinco.


Terreno de juego: La cancha polideportiva o un patio grande.
Material: Dos balones de voleibol por grupo y un aro.
Situacin inicial: Los aros se colocan a una altura similar a la red de
voleibol. Se establece un orden y tres de ellos se situar cerca del aro
para recoger la pelota y entregarla a los que sacan. Cada grupo se
sita a una distancia determinada de antemano (segn el nivel del
alumnado).
Desarrollo: A la seal empiezan a realizar saques por orden para
meterlos por el aro.
Reglas:
Se establece un tiempo para terminar todos o un nmero de
saques por cada jugador. Todos han de realizar saques.
Gana el grupo que mete por el aro ms saques.
Variantes:

Con alumnado que no domine bien la tcnica del saque se har


utilizando la red; y si son de iniciacin, sin red y pidiendo que
pase al otro campo.
Realizando diferentes tipos de saques: mano baja, tenis,
gancho.
La pared

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N de jugadores: Grupos de cinco.


Terreno de juego: La cancha polideportiva o un patio grande con
una pared grande.
Material: Un baln de voleibol por grupo.
Situacin inicial: Cada grupo se sita frente a la pared en fila, el
primero con el baln.
Desarrollo:
A la seal el primero lanza, con toque de dedos, hacia la pared y se
coloca al final de la fila, el siguiente hace lo mismo y van contando los
toque dados sin que el baln caiga al suelo.
Reglas:
Se establece un tiempo para terminar o se termina cuando
algn grupo llegue a un nmero determinado de toques.
Gana el grupo que da ms toques o el que primero llegue a la
cantidad fijada.
Variantes:
Igual pero slo con toque de antebrazos. Igual pero dejando libertad
al participante para el toque.
3x3,3

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N de jugadores: Grupos de tres juegan contra grupos de tres.


Terreno de juego: La cancha polideportiva con una red o cuerda a
lo largo.
Material: Un baln de voleibol por grupo.
Situacin inicial: Cada grupo se sita frente al otro, en posicin de
jugar.
Desarrollo:
Se sortea que equipo empieza, han de dar un toque cada uno y pasar
al contrario. Los jugadores del equipo receptor harn lo mismo. Se
sigue un DESARROLLO similar al de un partido. Cuando hay fallo hay
que volver a empezar con un toque por cada miembro del equipo y
pasar.
Reglas:
Cada miembro del equipo ha de tocar el baln en todas las
jugadas.
Gana el grupo que comete menos fallos
Variantes:
Igual pero con grupos de cuatro
BALN VOLADOR
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.
N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.
Material: Baln por persona.
Desarrollo:
Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques
de dedos dejando que el balon de un bolte en el suelo detras de cada

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ejecucin. Gana el alumno que consiga ms toques consecutivos.


Puede realizarse tambien con el toque de antebrazos.
DIEZ PASES
Objetivo: Dominar la tcnica del toque de dedos y de antebrazo.
N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un baln.
Organizacin:
Cada grupo se coloca en crculo, y realizan pases con bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si
el baln bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de
principio.
RELEVOS EN PARED
Objetivos: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.
N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Baln por grupo y una pared.
Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de
cada grupo con su baln. Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un
toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el
siguiente compaero hace el gesto, despues de que el baln toque el
suelo. El jugador que toca el baln corre hacia la ultima posicin.
Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el
control del baln.
VOLEIBOL-TENIS
Objetivos: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln.
Organizacin:
Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a
2,50-3m, Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o
toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee
red se puede utilizar un elastico.

VOLEYBALL CIEGO
Para este juego se necesita tapar con una sabana la red o cuerda que
divide los campos de modo que de un lado no se vea el otro. Los
participantes estaran sentados en el suelo o en sillas y no se podran
levantar para darle a la pelota. La pelota debe ser una pelota ligera y
grande para que se mueva lentamente.

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ACTIVIDADES PARA FUTBOL

FTBOL NUMERADO
Objetivo del juego:
Los participantes se dividen en dos equipos y a los integrantes de
cada uno de ellos se le asigna un nmero. A la seal del dinamizador,
que ser decir el nmero, saldrn los participantes de cada equipo
asignados a ese nmero y trataran de tomar posesin del baln hasta
lograr gol en la cancha asignada.
Beneficios:
Concentracin y memoria, desarrollo de juego limpio, resistencia,
coordinacin viso-pdica, fuerza.
Materiales:
Petos de 2 colores (para diferenciar equipos participantes), baln.
Reglas:
Los participantes de cada equipo saldrn a jugar solo si el
dinamizador los ha convocado a juego por el nmero asignado.
Lugar:
No es relevante mientras estn ubicadas las canchas de mini ftbol o
banquitas para cumplir con el objetivo de hacer gol.
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No de participantes: 5 por equipo.


Duracin: 20 min. (puede variar)
Descripcin:
Los participantes se dividen en dos equipos y se ubican frente a
frente pero a cada costado del terreno de juego.
A cada uno de los participantes se le asigna un nmero dentro del
equipo, lo que quiere decir que siempre coincidirn con el nmero de
los participantes del equipo oponente.
Cuando el dinamizador de la actividad diga un nmero, los
participantes de cada equipo asignados a ese nmero, tratarn de
tomar posesin del baln hasta lograr gol en la cancha asignada.
Observaciones:
Puede salir ms de un participante dentro de la actividad para
alcanzar el objetivo.

10 pases

N de jugadores:
La clase dividida en dos o tres grupos iguales.
Terreno de juego:
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La cancha polideportiva o un patio grande.


Material:
Dos balones de ftbol sala por grupo.
Situacin inicial:
Cada grupo se dispone en crculo, con una separacin suficiente entre
sus elementos para poder moverse (abrir manos y tocar dedos del
otro). Los grupos han de estar situados de tal modo que no se
molesten entre s.
Desarrollo:
A la seal tratan de realizar diez pases sin parar el baln y sin que
choquen los balones entre ellos.
Reglas:
Gana el grupo que primero completa diez pases.
Si los balones chocan o los paran hay que empezar a contar de
nuevo.
Variantes:
Con un slo baln y unos conos en medio que hay que evitar tocar.
Llegar al destino

N de jugadores:
La clase dividida en dos grupos iguales y cada uno en dos subgrupos.
Terreno de juego:
Campo de ftbol sala.
Material:

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Un baln.
Situacin inicial:
Cada grupo se dispone de la siguiente manera, una mitad en un rea
y la otra mitad en la mitad del campo opuesto sin entrar en el rea.
El otro grupo se dispone igual, de tal forma que en cada mitad de
campo se sitan dos mitades de cada equipo, uno en el rea y el otro
en el resto del espacio.
Desarrollo:
Empieza un equipo por sorteo y han de pasarle el baln a los de su
equipo que estn en la otra mitad del campo sin realizar ms de tres
pases. Si el otro equipo roba el baln hacen lo mismo. Cada robo vale
un punto.
Reglas:
No se puede conducir el baln.
Los miembros de cada equipo no pueden salir de su zona.
Si se dan ms de tres pases se comete falta y han de darle el
baln al equipo contrario y el contrario gana un punto.
Si el baln sale fuera lo coge el equipo que no lo ha tirado.
Si toca en un jugador del equipo adversario vuelve a sacar el
equipo que lo tena.
Se saca por el sitio que sale.
Variantes: Pudiendo conducir el baln.
Circuito

N de jugadores:
La clase dividida en grupos de cuatro o cinco miembros.
Terreno de juego:
Cancha o patio grande.
Material:
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Un baln por grupo y cinco conos por grupo.


Situacin inicial:
Los conos se disponen en fila separados entre 1 y 2 metros
(dependiendo de la capacidad tcnica de la clase) Cada grupo se
coloca en fila detrs de un marca a dos metros del primer cono.
Desarrollo:
A la seal sale el primero de la fila conduciendo el baln con las
pierna para realizar el circuito de conos en zigzag, al llegar al final
regresa del mismo modo y se lo entrega al siguiente de la fila.
Reglas:
Gana el grupo que primero termine el circuito de manera
correcta.
El baln no se pude tocar con las manos.
Variantes:
Al llegar al ltimo cono se realiza un pase al siguiente
compaero.
Realizar el circuito conduciendo el baln de espaldas
CONO-GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos.
Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo
atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa
el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para
disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue
un gol. Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces
consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de
partido o a gol conseguido.
FTBOL A CUATRO
Edad: de 11 a 12 aos.
Material: Baln de ftbol.
Desarrollo: Dos equipos. Uno en cada mitad del terreno. Cuatro
porteras. Una en cada lateral del terreno de juego. Utilizando las
reglas de ftbol, cada equipo ataca en dos porteras y defiende en las

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otras dos. Este juego se puede adaptar a baloncesto con cuatro


canastas o a balonmano con cuatro porteras.
FTBOL CON PAREJAS
Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y desarrollo
de la cooperacin.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Un baln y 4 conos.
Organizacin: Los integrantes de cada equipo se colocan por
parejas y durante el partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la
falta el equipo contrario.
FTBOL INDIVIDUAL
Edad: de 10 a 12 aos.
Material: Baln de ftbol.
Descripcin: Grupos de seis. Cada jugador marca su portera en un
terreno delimitado. El baln en el centro del campo. A una seal, los
jugadores intentan llegar al baln para hacerse con l. Tratan de
meter gol en cualquier portera y evitar que metan gol en la suya.
FTBOL-VOLEY
Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Baln por equipo.
Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de un campo
previamente delimitado. Desarrollo: El juego consiste en pasar el
baln al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo y
un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie
a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas
el baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no
disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elstico,
ect.

Partido de Remates
OBJETIVO: Aplicacin de la presin , remate a puerta
EDAD: 14-18 aos
JUGADORES: 8 (+2 porteros posteriormente)

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MATERIAL: 10 balones alrededor del campo, 6 conos, 2 porterias


grandes ,
INTENSIDAD: Alta
COMPLEJIDAD: Media
DESCRIPCION
Se trata de un juego 4 contra 4 (aadiendo ms adelante los
porteros) con dos porterias grandes..
El tamao del campo de juego depende de la edad y el nivel de los
jugadores. Para 14 aos, podra ser de 40x 20 metros. Los jugadores
deben ser capaces de marcar desde cualquier punto del campo.
El equipo atacante debe intentar marcar tan rpido como sea posible.
El equipo defensor debe presionar e intentar recuperar la posesin.
El entrenador debe concentrarse en el equipo defensor, que debe
presionar para evitar que el equipo atacante marque.
VARIACIONES
Aumentar o disminuir el tamao del campo.
Con o sin porteros.
Variar el numero de jugadores.
Limitar el numero de toques por jugador.
Obligar a que la toquen todos los miembros del equipo antes de
poder rematar.
Limitar el numero de toques del equipo para que tengan que rematar
antes del ,por ejemplo, 6 toque.
AUMENTAR / DISMINUIR DIFICULTAD
MAS DIFICULTAD PARA EL DEFENSOR :
Empezando sin porteros ser ms facil marcar, de modo que los
defensores deben presionar rpidamente. Aumentar el terreno de
juego.
MAS DIFICULTAD PARA EL ATACANTE :
Jugando con porteros es ms difcil marcar y el juego es ms real.
Limitar el numero de toques.
ASPECTOS A CONTROLAR Y CORREGIR
TECNICOS : realizacin de las entradas y 'tackles', fintas y gambetas
para buscar el remate a puerta. Realizacin de pases precisos al
jugador mejor situado para chutar a puerta. Paradas, blocajes,
desvios y despejes del portero.
TACTICOS : coperacin entre los jugadores al presionar. El momento
justo en que presionar. Interceptacin de pases. Saques rpidos y
precisos del portero al compaero mejor situado para iniciar un
ataque rpido o contraataque

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