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Nmero

Actividad 1
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y
que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Actividades:

Qu son las matemticas? para qu sirven los nmeros? Cundo los usan?

Juego los ratoncitos Cuntos ratones hay afuera? Cuntos quedan adentro?
haba 3 ratones fuera y salieron otros 2 cuantos hay fuera? Dnde hay mas,
donde hay menos?

Juego de los faroles, haba 5 faroles prendidos y ahora solo queda 1 Cuntos
apague? Etc.
Actividad 2
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y
que implican agregar, reunir, igualar, comparar y repartir objetos.

Plantear diversos problemas numricos para estimar resultados si tengo un


dulce y me regalan 2 dulces cuantos voy a tener? - si tengo 2 carritos y me
regalan 2 carritos ms cuantos voy a tener? - lucia tiene 3 muecas y le
regalaron una mueca ms cuantas tienes? (registrar en plenaria, despus
individual )

Se le dar a uno por equipo y les dir que los repartan a cada nio cada uno.

Individualmente les dar 2 o 3 fichas y les dir cuntas fichas le faltan para
tener 5 o 6 (palitos)

Estallando globos (tener 6 globos y estallar 2) con una historia reforzada la


idea haba 6 globos como los pajaritos han estallado dos, ahora solo tenemos
cuatro (reforzar ms ideas)

Juego de conjuntos (juntarnos 3, 4,6 10 etc.)


Actividad 3
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
Material: un juego de barajas con puntos del uno al 6, adentro de una bolsa.
Actividad:

Hacer equipos de seis nios y decirles que vamos a jugar para ver qu equipo
se forma primero.

A cada equipo se le entrega una bolsa con las tarjetas de la baraja adentro.
Explicarles que tomen de la bolsa sin ver una tarjeta y a la cuenta de tres todos
ven el nmero de su tarjeta y se forman de acuerdo al nmero que les toco,

empezando con el 1 y terminando con el 6, mostrando el nmero para que los


dems puedan ver si se formaron correctamente.
Una vez que los equipos se hayan formado verifican entre todos si todos lo
hicieron bien.

Actividad 4
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
Material: juego de barajas con puntos del uno al seis y 15 fichas de colores para cada
equipo.
Actividad:

La educadora forma equipos de 4 integrantes, explica que van a jugar a


escribir los nmeros, les pide que coloquen sobre la mesa, las tarjetas con los
puntos hacia arriba y aun lado las fichas.

Les explica que por turnos tomen la tarjeta de arriba, digan la cantidad de
puntos de la tarjeta y escriban en su cuaderno el nmero que corresponda a esa
cantidad. Despus, voltean la tarjeta y si escribieron el nmero correcto toman
una ficha y se quedan con ella. El juego termina despus de dos rondas y revisan
quien tiene mas tarjetas.
Actividad 5
Juego del tesoro Edad: 4 a 6 aos
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
Materiales:
. Una gran cantidad de piedritas o frijoles (el tesoro).
. Una bolsita o cajita pequea para cada nio.
. Dos dados de puntos.
. Tarjetas.
Desarrollo de la situacin:
La propuesta didctica comprende una serie de problemas en torno a una misma
situacin: formar un tesoro con piedras que en el transcurso de la secuencia se va
transformando. En algunos momentos los nios cuentan para averiguar el valor del
tesoro, en otros anticipan el valor de una coleccin al agregar o quitar elementos,
comparan el valor anterior del tesoro con uno nuevo y finalmente comprueban el
puntaje total.
Se juega en grupos de 4 o 5 nios.

Primer momento: Constitucin del tesoro


Nombre en los equipos a un alumno, que adems de jugar, cumpla la funcin de
secretario (funcin rotativa en las diferentes sesiones de juego). El secretario tendr
una caja con una cantidad importante de piedritas y cada nio una caja o bolsa
vaca. A partir de un tiro de los dados, cada participante gana tantas piedras
preciosas como puntos ha obtenido. Solicita entonces al secretario la cantidad de
piedras correspondientes y las guarda en su caja
Constituyendo el tesoro. Cuando el secretario las entrega, cada uno verifica si el
nmero de piedras recibidas coincide con las pedidas. Luego de que los participantes
del grupo han conformado su tesoro debern devolver al secretario sus piedras a
cambio de un vale o tarjeta en donde registran la cantidad que poseen. El juego
termina aqu y guardan las tarjetas en su caja para el siguiente momento de juego.
Segundo momento: Reconstruccin del tesoro
Se elige a otro secretario, cada nio, a partir de la informacin de la tarjeta
reconstruye su tesoro solicitando las piedras al secretario. El desafo es leer la
informacin numrica de la tarjeta y luego contar los objetos para recuperarlos.
Tercer momento: Aumento del tesoro:
Consiste en aumentar el tesoro con un nuevo lanzamiento de los dados. Cada nio
lanza los dados por turno y solicita al secretario la cantidad de piedras
correspondiente a los puntos de los dados y los incorpora a su tesoro; al finalizar la
ronda cuentan toda su coleccin y cambian la tarjeta por una nueva que corresponda
al total.
Cuarto momento: Se pierde parte del tesoro:
En esta fase del juego se explica a los nios que el lanzamiento de los dados en lugar
de indicar cuantas piedras ganan, va a indicar las piedras que pierden de su tesoro.
Cuando todo el equipo ha tirado, cada nio cuenta su tesoro y registra en una nueva
tarjeta el total obtenido.
Recomendaciones para la intervencin docente:
Es necesario que el docente explore los conocimientos de los nios sobre el dominio
del rango numrico, para determinar si utiliza los dados comunes o un dado con los
puntos del uno al tres en sus caras (con dos caras de un punto, dos de dos puntos y
dos de tres puntos).

Conserve la consigna inicial en cada uno de los momentos del juego,


cuestione a los alumnos sobre la tarea a realizar, para verificar que stos tengan
claro lo que van a hacer.

Observe los registros que utilizan al escribir el nmero que corresponde a los
puntos obtenidos en el juego.

En estas actividades los alumnos determinarn una cantidad no conocida, que


se obtiene al realizar acciones de agregar y quitar cantidades. En este tipo de

situacin se distinguen dos estados, uno inicial y otro final; entre ambos hay una
accin que modifica, por agregacin o disminucin, la cantidad inicial de
objetos, transformndola en la cantidad final.
Permita que los nios utilicen estrategias de resolucin propias, intercambien
puntos de vista y encuentren soluciones comunes.
Cuando tiran los dados observe lo que hacen para determinar los puntos
obtenidos, cuestinelos sobre las estrategias utilizadas Cmo hiciste para saber
que obtuviste piedritas?

Actividad 6
Tiempo de resolver

Edad: 3 a 6 aos

Campo formativo: pensamiento matemtico


Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
Materiales:
. Coches de juguete (uno para cada equipo).
. Cinta para sealar la pista y los casilleros.
. Tarjetas con problemas escritos que impliquen
Agregar, quitar, reunir, comparar y repartir.
. Objetos que puedan apoyar a los nios en la resolucin de problemas (piedritas,
fichas,
Semillas, etc.)
Desarrollo de la situacin:

Forme equipos de 5 6 integrantes


Cada equipo elige un cochecito y lo coloca al inicio de la pista,
posteriormente por turnos toman una tarjeta en donde est escrito un problema,
plantee al equipo el problema, si el equipo resuelve el problema su coche avanza
una casilla y explica al grupo cmo lo resolvi, en caso de que al equipo que le
corresponda resolverlo no lo haga, se pasa el turno al siguiente.

Qu tipo de problemas puede plantear?


Por ejemplo:
. Mateo tena 2 llaves. Hall 2 ms. Cuntas llaves tiene Mateo ahora?
. Lul tena 2 llaves. Encontr otras y ahora tiene cuatro. Cuntas llaves encontr?
. Alex tena 3 pesos. Gast 2 Cuntos pesos tiene ahora?

. Uno de los pesos de Alex se perdi. Le quedan dos. Cuntos tena al principio?
. Claudia tena 5 vestidos para su mueca y cuando fue a la tienda le compraron 2
ms Cuntos vestidos para su mueca tiene Claudia ahora?
. lvaro tiene 3 coches azules y Carla tiene 4 rojos. Cuntos coches tienen entre los
dos?
. Haba 8 manzanas en una canasta, se comieron 3. Cuntas manzanas quedaron en
la canasta?
. Laura tiene 4 cochecitos y Luis tiene 9. Cuntos cochecitos necesita Laura para
tener la misma cantidad de cochecitos que Luis?
. Luis tiene 3 tazos y Juan tiene 8. Cuntos tazos ms tiene Juan que Luis?
. Carla tiene 8 paletas y las va a repartir entre sus 4 amigos. A todos les quiere dar la
misma cantidad de paletas. Cuntos paletas le tocan a cada quin?
. Wendy recogi 3 nueces. Una se perdi. Luego Wendy hall 2 nueces ms. Cuntas
tiene ahora?
Muchos nios preescolares pueden utilizar el concepto del cero.
. Usted podra plantear, por ejemplo: Rita tena cinco piedras brillantes. Cinco se
perdieron. Cuntas piedras brillantes le quedan a Rita?
. Se pueden invertir las cantidades conocidas y desconocidas: Rita tena 5 piedras
brillantes. Se le perdieron algunas y ya tiene cero piedras brillantes. Cuntas se le
perdieron?
Recomendaciones para la intervencin docente:

Al plantear el problema, sea claro y mantenga la consigna. Permita que los


nios tomen su tiempo para pensar, repita el problema si es necesario. Mientras
resuelven el problema, recorra los equipos y observe cmo utilizan el material, si
tienen dificultades apyelos.
Permita que los nios usen objetos para resolver el problema y verifiquen sus
respuestas.
Cuando un nio o nia contesta un problema, pregntele: Cmo le hiciste
para saber la respuesta? La manera de pensar de los nios puede ser tan
importante como obtener la respuesta correcta y adems tomar conciencia de
sus estrategias y aprendizajes.
Los nios pueden progresar desde los problemas simples hasta otros ms
complejos, considere para ello el grado de dificultad de los problemas y el rango
numrico que los nios utilizan.

Actividad 6
La pesca de animales Edad: 3 a 6 aos
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.

Materiales:
. Siluetas de peces con imanes.
. Caas de pescar con broche metlico en la punta.
. Dos bandejas.
Desarrollo de la situacin:

Organice dos equipos. Se colocan en dos filas, frente a las bandejas donde se
encuentran los peces y debern uno por uno y en un tiempo determinado pescar
la mayor cantidad de peces posibles.

Al finalizar el tiempo cada equipo menciona la cantidad de peces obtenidos


para saber cul es el ganador.
Variante: Darle un puntaje a cada pez.
Por ejemplo:
Peces rojos: 3 puntos.
Peces verdes: 2 puntos.
Peces amarillos: un punto.
(Gana el equipo con mayor puntaje)
Recomendaciones para la intervencin docente:
Observe en el desarrollo del juego:

Las estrategias utilizan para obtener el resultado total de los peces.


Los conocimientos que emplearon para comenzar el proceso de bsqueda de
solucin resultaron o no suficientes para encontrar la respuesta a la situacin de
manera inmediata?

Actividad 7
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
PROPOSITO: Construya nociones matemticas a partir de situaciones que demanden
el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de
correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; para estimar y contar, para
reconocer atributos y comparar

BOTES DE PALITOS
RECURSOS: 45 palitos, 10 recipientes pequeos, un recipiente mediano, una charola
grande, equipo de trabajo general y de pintura.
SECUENCIA DIDCTICA
Iniciar con un planteamiento de que es quitar y que es agregar, comparar, repartir.
Que los nios reflexionen sobre quitar y poner dndoles a los nios un crculo de
cartulina y en sus mesas colocar objetos (fichas, papelitos, semillas, etc.)Dar
instrucciones de que pongan cierta cantidad de objetos, y hacer preguntas como:
Cmo saben que pusieron la cantidad que les ped? Las contamos? Cambiar
instrucciones: coloquen cierta cantidad de objetos, las cuenten y luego retiren
cierta cantidad, cuentens avanzada implica eliminar los indicios visibles de la...
DESARROLLO:
Se sacan los recipientes enumerados del 0 al 9, y se colocan en lnea uno junto al
otro, sin importar el orden.
La educadora seala el numeral del primer recipiente, por ejemplo, 3 y pregunta
Qu nmero es?
Cuando el nio contesta, le pide que coloque tres palitos dentro del recipiente.
Continua de la misma manera, hasta que ha puesto palitos en todos los
recipientes
Se requiere ayuda para leer los numerales o para decidir cuntos palitos
corresponden, por ejemplo, en el recipiente marcado con el numeral 0, la
educadora puede ayudarlo o pedirle a otro nio que lo haga.
Actividad 8
Domins para aprender los nmeros y sumar
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.

El juego de domin para aprender a los nmeros


Domins
se jugara con domino de papel o tradicionales
Lmina de Actividades
Sumar con domins:
Aprender a escribir ecuaciones para sumar con domins
Instrucciones y sugerencias:
Comience con un juego de domin tradicional y luego presente la lmina de

actividades.
1. Los nios practican a escribir su nombre en la lnea superior.
2. Use domins tradicionales o imprmalos.
3. Comience escogiendo domins con nmeros y sumas pequeas.
4. Ponga una seleccin de domins hacia bajo frente a los nios.
5. Explique el proceso de escribir la ecuacin y los smbolos (+) (=). Presente un
ejemplo.
6. Los nios escogen un domin y dibujan los puntos sobre el molde de dmino en
la lmina. Escriben la ecuacin, cuenta todos los puntos y escriben el resultado de
la suma.
7. El proceso se repite tres veces ms para completar cuatro ecuaciones.
Contine usando la lmina de actividades regularmente para practicar las
ecuaciones.

Espacio

Actividad 1
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: En el patio de la escuela, utilizando gises de colores, se trazaran
distintos caminos que lleguen a diversos lugares del patio o salones.

Los nios recorrern todos los caminos y despus respondern las siguientes
preguntas:
Cuntos caminos llegan al patio?
Cuntos caminos llegan al bao?
Cuntos no llegan ni al patio ni al bao?
Qu camino que llega al bao es ms corto? Cul es el ms largo?
Cmo indicaran a un nio nuevo como llegar al bao?
Qu pistas le daran? Por ejemplo: junto al rbol, pasando por enfrente de la
direccin, etc.
Actividad 2
Campo: Pensamiento matemtico

Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin


espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: pedir a los nios que pongan los aros en el suelo y se paren
dentro de ellos.

Debern seguir las indicaciones del maestro, todos fuera, atrs, delante, a la
derecha, a la izquierda, dentro, lejos, cerca.

Repetir varias veces, dando las instrucciones, cada vez mas aprisa.

Poner la msica y continuar la dinmica; cuando se detenga la msica


preguntar a algunos nios donde se encuentran con respecto a su aro: a la
derecha, delante, etc.

Despus cuando pare la msica se quitaran varios aros, y los nios tendrn
que buscar a un compaero y compartir su espacio; el maestro continuara
haciendo las preguntas respecto a la posicin.

Vuelven a colgarse el aro y los nios vuelven a tener uno para cada uno.
Actividad 3
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: Se solicita a un nio que viva cerca de la escuela que describa el
camino que sigue para llegar a la escuela; el maestro lo escribe en el pizarrn.

Preguntar al nio en qu lugares debe dar vuelta, si hay que pasar junto a la
iglesia, junto a la tienda o a un costado de otras escuelas, etc.

Elegir algunos elementos que permita al grupo orientarse y salen todos a


realizar el recorrido.

Al regresar recordaran como fue la explicacin del compaero y entre todos,


identificar las dificultades que se presentaron para seguir las explicaciones.

Con ayuda del maestro los nios, afina la explicacin para que sea ms clara y
precisa.

Representar con un dibujo o croquis el recorrido realizado, en el pizarrn y en


hojas individuales.
Actividad 4
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: El maestro esconde una bolsa de dulces en algn lugar de la
escuela y coloca papelitos con pistas en diferentes partes; en las mesetas, en el
patio, bajo el bote de la basura, etc.

Las pistas deben seguir diversos caminos tantos como equipos vayan a formar.
Dividir al grupo en equipos se vayan a formar. Dividir al grupo en equipos y darles
la primera pista.

Cada grupo debe de seguir la primera pista para encontrar la segunda cuando
encuentren esta buscaran la tercera y as sucesivamente hasta encontrar el
tesoro para todo el grupo.
A medida que encuentren las pistas, dibujaran en la hoja de ruta el recorrido
realizado hasta encontrar el tesoro.
Cuando un equipo encuentre el tesoro no lo deber gritar a todo el grupo sino
hasta que todos hayan completado el recorrido, y se comparten los dulces con los
dems equipos.

Actividad 5
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: En el patio de la escuela, los nios trazaran primero caminos o
recorridos sealizados con flechas que indiquen direccin.

Luego, con cochecitos debern de seguir los recorridos respetando la


direccin indicada.

Posteriormente trazaran en el piso diferentes caminos, recorridos y laberintos


ms anchos y largos.

Los nios recorrern los caminos libremente.

Posteriormente reproducirn el laberinto en una hoja de papel y realizaran un


recorrido observando por donde van para dibujarlo en su papel.
Actividad 6
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: Preguntar a los nios donde estn ubicados en el saln de clases
en relacin con la escuela, los nios respondern de manera verbal.

Entre todos, dibujar en el pizarrn el mapa de la escuela y localizar en el


saln. Preguntar: Dnde esta la direccin? En el mapa, Dnde la pondramos?
Los nios deducen y sealan donde, el docente puede dibujar o permitir que los
nios lo hagan.

De la misma forma, ubicar cada lugar de la escuela hasta concluir el mapa.

Preguntar a un nio como llegar a los baos, a otro, donde esta la biblioteca,
etc. Procurar que todos participen, preguntando a los nios que participaron
menos en la elaboracin del mapa.

Entre todos comprobar si el mapa quedo bien elaborado, saliendo del saln y
verificando cada lugar.

Permitir que los nios marquen los salones con plumones de colores.
Actividad 7
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.

Aspecto: Forma, espacio, medida.


Situacin didctica: El maestro llevara varios juguetes para armar, con sus
respectivos manuales de instrucciones de forma visual.

Los nios se renen en equipos de 6 elementos.

El maestro proporciona el juguete al equipo con su respectivo manual, para


que sea armado por todos.

Una vez que hayan terminado, se intercambian los juguetes, los desarman y
los vuelven a armar.

El maestro explicara la importancia de seguir las indicaciones marcadas en los


instructivos.
Actividad 8
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: E una canasta, poner tantos papelitos como nios haya.

Cada nio saca un papelito y forman una fila india, ocupando cada nio el
sitio de acuerdo con el nmero que le haya tocado.

Una vez formados todos se pide a cada nio que diga el nombre del nio que
esta delante y el del nio que esta detrs de el.

Luego el maestro les dir: Caminen hacia atrs, ahora hacia delante, todos
abajo, dos pasos a la derecha, tres pasos a la izquierda, hagan dos filas frente a
frente, dense la espalda, etc.

Cuando estn en dos filas y realicen diversos movimientos, el maestro puede


preguntar a algunos nios delante o detrs de quien quedaron.
Actividad 9
Los caminos del laberinto Edad: 3 a 5 aos
Materiales:
Una ilustracin de un croquis.
Descripcin de la situacin:
Se trabaja en parejas.
Se les entrega la ilustracin.
La educadora da algunas consignas para que los nios a lleguen al punto elegido.
Qu camino tiene que recorrer Marco para llegar a Ana?
Qu camino tiene que seguir Ana para llegar a la panadera?
Qu camino recorre Ana para llegar a Luis?

Al jugar, dar las consignas una a una, si es la primera vez, slo se les pide que
sealen un lugar, y posteriormente, cuestionarlos sobre los lugares por donde pasan
para llegar a su destino.
Recomendaciones para la intervencin docente:

Para trabajar la representacin grfica del espacio, es conveniente plantear


actividades en las que las referencias dadas se tracen en un dibujo o esquema.
Por ejemplo, un tipo de trabajo con representaciones grficas es la lectura y
confeccin de planos como el del aula y otros espacios comunes de un ambiente.

Es importante que estas actividades cobren sentido para los nios, es decir
se realicen con un propsito definido, por ejemplo, pensar cmo organizar algn
espacio de la escuela para una fiesta escolar o cmo reorganizar el aula para
montar una exposicin, etc.

Promueva la reflexin de los nios a partir de dos descripciones distintas del


mismo recorrido al variar los referentes empleados.

Anmelos a elaborar las indicaciones de cmo llegar al saln, a la direccin el


patio, etc., Al describir el recorrido, ellos organizan e integran informacin con
referentes en el trayecto, por ejemplo: el patio, una puerta; direcciones y
sentidos del movimiento: por la derecha, das vuelta en la direccin.

Forma

Actividad 1
Actividad. Palitos y formas.
Materiales:

20 palitos de madera del mismo tamao.

Plastilina o masa para unirDescripcin de la Actividad:

Se organiza al grupo por parejas y se les entrega el material.

Pedir a los nios que construyan formas geomtricas con los palitos de
madera, utilizndolos todos
Cuando las parejas terminan de construir sus estructuras las comparan entre
s.

Observan sus tamaos y las formas que cada quien hizo.

Repiten el juego pero utilizan 4 palitos mas, y vuelven a formar otras formas,
comentan entre ellos cuales formas geomtricas construyeron formaron, de qu
tamao y como las fueron armando.
Recomendaciones para la intervencin docente.
Ayude a los nios a construir las formas al inicio de la actividad, si es posible coloque
un modelo al frente del saln.
Anime a los nios a reflexionar sobre como construyeron las formas geomtricas,
cuestionarlos, sobre si contaron, o siguieron el modelo.
Este tipo de actividades se pueden adecuar a los conocimientos previos de los
alumnos, para hacerlo, solo cambie el conjunto de formas geomtricas sobre el que
se trabaja. Esto permite su implementacin en grupos mixtos, ya que es posible
presentar problemas adecua-dos para distintos grupos con consignas y materiales
similares.
Esta actividad favorece que los alumnos establezcan diferencias en las
caractersticas exploradas de las formas geomtricas y que las puedan formular
med-ante la construccin de un vocabulario adecuado
Actividad 2
Construccin libre

Un juego de tangram, hojas y lpices de colores, para cada nio.


La educadora pide a los nios que coloquen las piezas del tangram construyan las
figuras que quieran.
Observe en las mesas, para identificar el nmero de piezas que utilizan o si
prefieren trabajar en parejas para poder usar ms de siete pieza. Tambin sugieren
que observen las figuras de sus compaeros para comparar las piezas que usaron y
las formas que disearon.
Despus de formar varias figuras, la educadora indica que elijan una de las piezas
del tangram, tracen su contorno en la hoja apoyando las piezas con una mano y
trazando la orilla con la otra, finalmente pide colorear el interior de la figura y
toman nota sobre los nombres de los alumnos le dan a cada una de las piezas.
Actividad 3
Identificacin de figuras geomtricas a travs de un nombre o por la descripcin de
sus propiedades geomtricas, semejanzas y diferencias entre las formas o figuras.
Material: Un tablero de la lotera geomtrica para cada nio. Una baraja de cartas
con figuras de la lotera geomtrica, para el nio cantor. Fichas de colores
suficientes para marcar en los tableros de cada equipo.
La educadora organiza a los nios por equipos, explica que las reglas del juego
pueden variar.
El nio cantor toma de la baraja la primera carta, no la muestra, solo dice el
nombre de esa figura geomtrica o la describe. Cada nio del grupo busca la figura
en su tablero y en caso de tenerla, coloca una ficha sobre ella. El nio cantor y
anuncia la siguiente figura, la buscan, gana el primero que complete su tablero.
Cuando hay un ganador la educadora indica el cambio de cantor y el intercambio de
tableros entre equipos.
La educadora observe si ya estn utilizando los nombres convencionales de algunas
figuras (rectngulo, triangulo, cuadrado y circulo).Como diferencian a los tringulos?
Como diferencian las figuras de cuatro lados (cuadrado, rombo, romboide,
papalote).
Actividad 4
RECONSTRUCCIN DE MODELOS SIGUIENDO MARCAS.
Material: un juego de tangram, hojas blancas, lpices, colores, para cada nio.
CONSTRUYE LOS MUEBLES DEL CUARTO DE MIGUEL.
La educadora lee el ttulo de la leccin y pide a los nios que describan lo que ven
en su libro, propicia que anticipen lo que van hacer en esa leccin, quizs recuerdan
que ya construyeron casitas con las piezas del tangram y ahora propongan hacer los
muebles del cuarto de miguel con el mismo material.
En la leccin se muestra el permetro de las piezas de tangram que se usaron para
formar el trazo del escritorio, el taburete, el cubrecama y el decorado de una
pared. Los nios localizan las piezas de tangram que corresponden y una vez
reconstruida cada figura, colorean la imagen, usando el color de la pieza que
corresponda.
La educadora observa el trabajo de los nios ,favorece la comparacin de las
reconstrucciones por parejas, pregunta por las piezas que se utilizaron en cada
figura y pide por parejas, construyan con el tangram un juguetero para el cuarto de
miguel y despus lo dibujen en hojas blancas(calcando el contorno de sus piezas.

Cuando los nios terminen la educadora pega en el pizarrn o en una pared algunos
de los jugueteros que los nios disearon, propicia el anlisis de los mismos,
preguntando cosas como: En que se parecen?, Cuantas piezas de tangram usaron?,
Cuales jugueteros tienen cajones? En cual juguetero caben ms cosas?.
Es posible que los nios usen piezas de varios tangram para disear sus jugueteros,
en esos casos conviene que la educadora invite a los nios a compartir con el grupo
las razones de su decisin

Actividad 5
RECONSTRUCCIN DE UN MODELO SIN MARCAS.
MATERIAL: UN JUEGO DE TANGRAM Y HOJAS BLANCAS.
COMO SE HACEN ESTAS FLECHAS?
Los nios describen y comentan sobre lo que ven en la pgina de su libro, por
ejemplo anticipan lo que van a hacer en esa leccin. la educadora plantea saben
cmo se llama la leccin? Lee el ttulo y les pregunta: ahora, ya saben lo que
tiene que hacer?, quien creen que haya hecho estas flechas? en que se parecen y en
que son diferentes?
La educadora precisa la primera actividad: busque con cuales piezas del tangram se
puede formar la flecha amarilla, los nios que vayan encontrando una de ellas,
pueden dibujarla en una hoja marcando las piezas que utilizaron., no tienen que
colorearlas, es ms importante que busquen otra forma de construir la flecha
mientras todos sus compaeros logran encontrar al menos una.
La educadora organiza al grupo para que los nios expliquen las distintas soluciones
que encontraron. Se repite el proceso, ahora con la flecha caf. En este caso, la
solucin es nica.
Actividad 6
REPRESENTACIN DE TRAYECTORIAS EN UN LABERINTO.
Material: Plastilina roja o azul, y colores, por pareja.
* BUSCA EL CAMINO MAS CORTO*
La educadora explica que por parejas trabajaran con el laberinto de la leccin.
Pregunta si recuerda por donde no se puede avanzar o pasar en los laberintos.
El nio 1 de cada pareja, seala en su libro con su dedito un camino que vaya de la
entrada a la salida del laberinto y el nio 2, coloca una bolita de plastilina roja en
cada cuadrito del camino que su compaero sealo.
Despus el nio en su libro, un camino diferente al realizado por su compaero y el
nio 1 coloca una bolita de plastilina azul en cada cuadrito del camino sealado por
su compaero.
Al terminar, compara los caminos para saber cul es ms corto o cual es ms largo.
La educadora deja que los nios decidan como establecer cual camino es ms corto o
ms largo, si es necesario les ayuda contando en el rango de la serie que todava no
dominen.
Retiran las bolitas de plastilina y vuelven a jugar.

Buscan un camino que tenga 24 cuadritos, lo marcan con bolitas de plastilina.


Comparan sus resultados (hay varios caminos).Hay un camino que vaya de la entrada
hasta la salida que tenga doce cuadritos?
Al terminar cada nio marca en su libro, dos caminos de la entrada a la salida, con
diferentes colores
Actividad 7
REPRODUCCION DE MOSAICOS APARTIR DE UN MODELO.
Materiales: Lpices de colores para cada nio.
COLOREA EL PATIO DE LA ESCUELA.
La educadora lee el nombre de la leccin, pregunta a los nios sobre la actividad
que suponen van a realizar, es probable que los nios relacionen las imgenes con las
de la versin anterior de la ficha y hagan referencia a la reproduccin del modelo de
la izquierda en la retcula de la derecha. De ser as, la educadora puede retomar
estas ideas para precisar la actividad indicando que usen los mismos colores que la
imagen de la izquierda.
Cuando los nios estn coloreando, la educadora pregunta sobre las semejanzas y
diferencias que hayan observado entre el patio que est representando en el libro y
otros patios que ellos conozcan., esto con el propsito de favorecer la mencin de
las formas que los nios identifican en los distintos sectores de la retcula del
modelo.
De ser necesario, tambin les recuerda la planeacin anticipada de los colores que
aplicaran dada la dificultad de corregir errores.
Cuando los nios terminan, la educadora sugiere colocar los libros al centro de las
mesas para observarlos y hacer comentarios sobre las semejanzas y diferencias entre
sus producciones, con respecto al modelo que proporciona el libro.
Actividad 8
REPRODUCCIN DE OBJETOS A PARTIR DE UN MODELO.
Material: Un juego de los ladrillos para cada caja.
HAZ EL MURO DE MANUEL.
La educadora lee el nombre de la leccin y pregunta a los nios sobre la actividad
que suponen van a realizar. Que material van a utilizar?, cuantas piezas se
requieren? como le van hacer?. Tal vez algunos hagan referencia a su trabajo con la
version2., si es el caso, la educadora propicia que socialicen su experiencia y que
vuelvan a construir el muro que se muestra ala izquierda de la leccin.
Una vez reconstruidas las paredes, la educadora indica a los nios que van a
reproducir la pared que se ve ala derecha de la leccin. Mientras los nios intentan,
la educadora observa como construyen las ventanas y como deciden la colocacin
correcta de las piezas. Por parejas verifican los resultados en el grupo

Medida

ACTIVIDAD 1 Cuntos caben?


Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que
implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Aspecto a evaluar: Medida
Secuencia didctica
1. Se formaran equipos de 4 nios, y a cada equipo se le darn 3 recipientes de
diferentes capacidades, un vaso de la misma medida a cada integrante y arena.
2. Se les va a preguntar a los nios cuntos vasos de arena creen que se necesitan
para llenar los recipientes? Despus de que o dicen e forma oral, se les pide que
coloquen una tarjeta con el nmero que dijeron frente al recipiente.
3. Se les pide a los nios que tonel vaso, tomen arena y que la vacen en el
recipiente, y que vayan contando los vasos que vacan.
4. Cuando hayan terminado de llenar el recipiente y de contar el nmero de vasos
con arena que ocuparon, se les pide que coloquen una tarjeta con ese nmero.
5. Pedir a los nios que comparen su 1 tarjeta con la 2 para que comparen lo que
ellos crean.
Materiales:
-Recipientes de diversos tamaos
-tarjetas con nmeros
-arena
Tiempo: 45min
ACTIVIDAD 2 Cunto Mide?
Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que
implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Aspecto a evaluar: Medida
Secuencia didctica:
Con el propio cuerpo: Podemos medir nuestra sala y una mesita de trabajo, el
escritorio, y comparamos.. Inclusive podemos medirnos nosotros mismos con un
objeto y podemos escribir en un registro o tabla de doble entrada se anote cuntas
ocupas cada nene. Despus buscamos quien es el ms alto, quin el ms chico,
cuales son del mismo tamao, etc.
Tambin podemos medir con las manos o con los pies solamente.

- Con material concreto: Medimos distintos elementos de la sala o del parque, por
ejemplo: una hoja de nuestros trabajitos, una cartuchera, un portarretrato, o
cualquier material que encuentres en la sala que sea fcil de medir, para no frustrar
a los nenes.
Otro material pueden ser las reglas, para los ms grandes medimos distintas cosas
del jardn y anotamos en una hoja el resultado o marcamos con una fibra la regla.
Tambin podemos mandar a medir algn elemento de casa, por ejemplo: para
maana todos medimos nuestro juguete preferido y al otro da lo traemos al jardn
lo presentamos a nuestros compaeros y les contamos cunto mide.
Materiales:
-reglas
-Hojas de registro
-Partes del cuerpo
Tiempo: 1 hora
ACTIVIDAD 3 Medimos la longitud
Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que
implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Aspecto a evaluar: Medida
Secuencia didctica:

Se entrega a cada equipo cinco o seis varitas de diferente longitud y tiras de


peridico ms largas que las varas.

Preguntar a los nios: saben lo que es longitud?, saben que es medir?, ?que es
largo o corto?, observen sus manos, cmo son?, largas o cortas?

Explicar a los nios que cada equipo ordenara a las varitas del chico al mas
grande. Es probable que algunos alumnos comparen los objetos sin colocar sus
extremos el mismo nivel. En este caso se le sugiere que los alineen en la orilla de
su mesa o sobre una raya dibujada en el piso.

A cada equipo se le entrega una tira de peridico. Una de las vacas se coloca
frente a los alumnos para un nio del equipo apoyado por los dems deber
cortar un pedazo de peridico tan largo como la vara, la condicin es que lo haga
desde sus lugar. Solo podrn acercarse para comprobar si la longitud de la tira
que cortaron es igual a la del objeto. Cuando el nio haya cortado la tira se le
pedir que la compare con la varita.

Cuando todos los equipos hayan participado se les preguntara:? La tira de


papel que cortaron quedo del mismo tamao de la vara?, quedo ms larga o ms
corta?, Cmo supieron cunto deban cortar a la tira de papel?, les pareci
difcil o fcil cortar el tamao correcto?
Materiales:
-Varitas de diferentes tamaos
Tiempo: 30 minutos

ACTIVIDAD 4 Mido con mis pies

Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que


implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Aspecto a evaluar: Realiza estimaciones y comparaciones al medir.
Secuencia didctica:
1. Explicar cmo median en tiempo antiguos con los codos, brazos, pies,
cuartas.
2. El maestro invita a medir las cosas que los rodean por ejemplo Cuntos pies
caben en el saln?. Los nios se colocan en un extremo del saln y avanzan
poniendo un pie seguido de otro, contando los pies. Se realizan comparaciones
entre los resultados de los alumnos y se analiza las diferencias.
3. Posteriormente se mide con el codo, se escoge que pueden medir: cintas,
escritorio, etc.
4. Los objetos pequeos los miden con los dedos: libros, lpices, hojas, etc.
5. Analizar diferencias entre los resultados de los nios ms grandes y ms
pequeos de tamao y establecer, que se podra realizar para que al medir
salga el mismo resultado.
6. Probar con las propuestas de los nios.
7. Ver el video de SID EL NINO CIENTFICO, e identificar como midieron y que
ms se puede utilizar para medir.
8. Realizar mediciones utilizando objetos como instrumentos de medicin.
Materiales:
-Video de Sid el nio cientfico
Tiempo: 1 hora
ACTIVIDAD 5 Chicos y grandes
Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que
implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Aspecto a evaluar: Utiliza los trminos adecuados para describir y comparar
caractersticas medibles de sujetos u objetos, por ejemplo: grande, pequeo, chico,
largo, corto, etc.
Secuencia didctica:
1. 1.
Se pone una cuerda larga y otra corta en el pico y se les pregunta a los
alumnos son iguales los dos trozos?
2. 2.
Posteriormente el maestro junta los dos trozos de cuerda y en conjunto
sealan las diferencias.
3. 3.
El maestro pone las cuerdas en el suelo y pide: dame la cuerda ms
larga, ms pequea.
4. 4.
A cada nio se le proporcionara 2 cuerdas una larga y una corta; el
maestro dar indicaciones por ejemplo: poner la cuerda corta en la cabeza y la
cuerda larga en la mano derecha, etc.
5. 5.
Pedir que realice un nudo a la cuerda corta, medir las cuerdas entre sus
compaeros y comparar.
Materiales:

-Cuerdas largas y cortas.


Tiempo: 20 minutos
ACTIVIDAD 6 Cajitas y cajotas
Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que
implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Aspecto a evaluar: Verifica sus estimaciones de longitud, capacidad y peso a travs
de un intermediario.
Secuencia didctica:
1. 1.
Presentar a los nios diferentes cajas de distintos tamaos y pesos, es
decir que la caja mas pasada no sea la ms grande.
2. 2.
El maestro preguntara que caja es la ms pesada y cul es la caja ms
liviana, anotar sus inferencias.
3. 3.
Invitar a los nios a pesar las cajas, como sabemos cul es la ms
pesada, cual es la ms liviana, como saben, es la caja ms grande la ms
pesada, etc.
4. 4.
Posteriormente se abren las cajas y se comparan los materiales que
tienen adentro y se clasifican cuales materiales son pesados y cuales son
livianos.
Materiales:
-Cajas de diferentes tamaos y pesos
Tiempo: 30 minutos
ACTIVIDAD 7 Carrera de carritos
Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que
implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Aspecto a evaluar: Verifica sus estimaciones de longitud
Secuencia didctica:

Organice al grupo en equipos de 5 o 6 integrantes, realice cuestionamientos


como: les gustan las carreras? han visto carreras de carros? Muestra algunos
carritos de juguete y pregunta cul de estos carritos creen que correr ms? Por
qu?

La educadora junto con los nios acuerda las reglas del juego y establece los
instrumentos a utilizar para medir los recorridos de los carritos.

En el patio determine el lugar para realizar las carreras y con ayuda de los
nios marque los carriles con la cinta. Al interior de cada equipo se escoge un
nio para que d la seal de inicio con la bandera, se preparan los carritos de
juguete, se da la seal de inicio y cada nio impulsa su carrito.
Con un gis, los nios marcan hasta donde lleg su carrito, estima la medida y
despus las verifica.
El ganador ser el carro que llegue ms lejos.
Recomendaciones a la intervencin docente:

Verifique que los alumnos realicen el registro o seal de donde lleg su carro.
Observe cmo los nios establecen comparaciones de las diferentes distancias
recorridas por los carros
Acuerde con los equipos el instrumento a utilizar para medir las seales realizadas
por los nios, (puede utilizar pasos, manos, listones, lpices, etc.).
Material:
Carritos de juguete (uno para cada nio).
Cinta para sealar punto de partida y carriles.
Una bandera cuadriculada para sealar el inicio de la carrera
Gises para realizar las marcas.
Diversos objetos para medir (listones, cuerdas, lpices, etc.).
Tiempo: 40 minutos
ACTIVIDAD 8 Quien es el ms alto
Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que
implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Aspecto a evaluar: Verifica sus estimaciones de longitud
Secuencia didctica:
La educadora cuestiona al grupo cmo podemos saber quin es el ms alto? Quin
es el ms bajo? Sern algunos del mismo tamao? Cmo saber quin es ms alto
que t?
Realicen una marca en la pared para verificar hasta donde llega cada nio y registra
su nombre en una tarjeta. Cuando ya estn todas las marcas, comparen las
diferentes longitudes dnde est la marca ms baja? Cul es la ms alta?
A mediados del ao escolar, los nios se vuelven a medir y realizan su marca
nuevamente. Comparan las dos marcas y observan lo que cada uno creci, buscan
cul es el ms bajo y el ms alto del grupo.
A fin de ao se repite la medicin y la comparacin de estaturas.
Los nios miden sus estaturas, las comparan y comprueban lo que crecen en el ao.
Recomendaciones para la intervencin docente:
Anime a los alumnos a realizar estimaciones y comparaciones a simple vista
(perceptuales).
Utilice el lenguaje de la medicin: centmetros, metro etc.
Pida a los nios que midan otras cosas a partir de la realizacin de sta actividad.
Utilice las preguntas de los nios para empezar investigaciones de cmo y por qu
las personas miden cosas.
Ayude a los nios a realizar encuestas a los adultos sobre las cosas que miden en
casa y en sus trabajos
Colabore con los nios y creen una tabla con sus estimaciones y hallazgos.
Materiales:

Marcador para sealar


Tarjetas para escribir los nombres de los nios y otros datos
Cinta mtrica

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