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COLEGIO PARTICULAR A DISTANCIA

IBEROAMERICANO

ESPECIALIDAD:

INFORMATICA
MODULO DE:

LENGUAJE DE PROGRAMACIN

NIVEL:
SEGUNDO DE BACHILLERATO

AUTOR:
LCDO. FABIAN RUIZ ORDOEZ

PRESENTACIN
La Lgica de Programacin hace uso de herramientas que nos permiten construir
sistemas, dichas herramientas las podemos comparar con ladrillos en la industria de la
construccin, donde es necesario conocerlos, saber de su consistencia, su dureza, su
material y textura; pero lo ms importante es saber como se van a colocar, en que orden,
cules poner primero y cules despus. Eso es lo que disea un buen arquitecto. Con los
mismos ladrillos se puede hacer una simple barda o un rascacielos.
En este mdulo se describen las herramientas de anlisis y diseo de la Lgica de
Programacin, entre las cuales tenemos los Algoritmos y Diagramas de Flujo.
Antes de comenzar cabe aclarar que en mi caso siempre en los diagramas de flujo
declaro las variables a utilizar ya que de esa forma nos familiarizaremos con el lenguaje
borlan C el cual trabaja as. Queda a criterio del maestro proceder de igual o diferente
forma, el resultado ser el mismo.
Es importante recordar que el alumno deber revisar los temas contenidos en este
mdulo de manera que le resulte mucho ms fcil su entendimiento y pueda preguntar y
despejar sus dudas e inquietudes conjuntamente con su tutor en cada una de las clases.

OBJETIVOS

Lograr que el estudiante aprenda las definiciones y conceptos de los elementos que
forman la Lgica de Programacin.

Familiarizarse con las herramientas utilizadas en la Lgica de Programacin.

Aumentar la creatividad e ingenio para la construccin de Algoritmos y Diagramas de


Flujo que permitan resolver problemas computacionales.

Utilizar las diferentes clases de algoritmos para la solucin de problemas.

INDICE DE CONTENIDOS
UNIDAD I LGICA DE PROGRAMACIN Y ALGORITMOS
1.1

Lgica de programacin.. ................................................................................

1.2

Concepto de algoritmo__________________________________________

1.3

Caractersticas de un algoritmo.......................................................................

1.4

Partes de un algoritmo.

1.5

Clases de algoritmos..............................................................

1.3.1

Algoritmo cualitativo.............

1.3.2

Algoritmo cuantitativo

.....................................................

...............................................................

1.6

Qu es una constante?................................................................................

1.7

Qu es una variable...................................................................

10

1.8

Reglas para la declaracin de variables.. 10

1.9

Clasificacin de las variables. 11


1.9.1 Por su contenido . 11
1.9.2 Por su uso .. 11

EVALUACION INTEGRAL.

12

Actividades en casa .. 13

UNIDAD II DIAGRAMAS DE FLUJO o FLUJOGRAMA


2.1

Definicin.....................................................................................................

14

2.2

Smbolos utilizados en los diagramas de flujo............................................

14

2.3

Operadores .......................................................................................................... 16

2.4

2.3.1 Aritmticos...........................................................................................

16

2.3.2 Comparacin.........................................................................................

16

2.3.3

16

Lgicos..........................................................................................

Ejemplos de diagramas de flujo................................................................... 17 -19

EVALUACION INTEGRAL.

20

Actividades en casa .. 21

UNIDAD III ESTRUCTURAS Y BUCLES DE REPETICIN


3.1

Estructuras condicionales......................................................................................22
3.1.1 LAZO DE CONDICIN SIMPLE SI
3.1.2

LAZO SI COMPUESTO

............................................. ..22
..............................................25

3.2

Bucle o Ciclo para ..................................................................28

3.3

Ciclo abierto Mientras

EVALUACION INTEGRAL.

30
31

Actividades en casa .. 32

UNIDAD IV LENGUAJE DE PROGRAMACION BORLAND C++

4.1

Qu es Borland C++

......................................................................................33

4.2

Programando con Borland C++ .............................................

34

4.2.1 Tecla y comandos bsicos para Borland c++ ......................................


4.3

ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA EN BORLAND C++.

36

4.4

SIMBOLOS USADOS EN C++

4.5

Funciones bsica de entrada y salida

4.6

35
37
38

4.5.1

La funcin scanf

38

4.5.2

La funcin printf .

38

LA FUNCIN getch()

EVALUACION INTEGRAL.

39
41

Actividades en casa .. 42

UNIDAD V ESTRUCTURAS Y BUCLES


5.1

LA SENTENCIA IF

......................................................................................33

5.2

EL CICLO FOR

5.3

EL CICLO WHILE.

49

5.4

FUNCION GOTOXY() .

.50

5.5

SWITCH ..52

EVALUACION INTEGRAL.

46

55

Actividades en casa .56

UNIDAD I
LOGICA DE PROGRAMACIN Y ALGORITMOS
OBJETIVOS:

Conocer conceptos y utilidades de la Lgica de Programacin

Comprender la definicin de un algoritmo y sus tipos

Aplicar algoritmos en problemas reales.

1.1

LGICA DE LA PROGRAMACIN
La Lgica de Programacin es una habilidad mental que debe desarrollarse a
travs de experiencias; pero que estas deben ser planeadas en un orden de
complejidad y de temtica y que deben estar vinculadas tanto con su realidad,

1.2

CONCEPTO DE ALGORITMO
Un algoritmo es una secuencia de pasos lgicos y ordenados con las cuales le
damos solucin a un problema determinado.
En la vida diaria cada uno de nosotros disea y realiza algoritmos para solucionar
los problemas cotidianos, por poner un ejemplo: Al levantarnos de la cama ya
tenemos en la mente una serie de pasos que debemos seguir para realizar
diversas tareas,
Otro ejemplo: Si quisiramos realizar una comida especial (un arroz con pollo), en
nuestra mente construimos un algoritmo o serie de pasos que debemos seguir en
un orden especfico para que todo nos salga como queremos.

La palabra algoritmo se deriva del nombre latinizado del gran


Matemtico rabe Mohamed Al KowaRizmi, el cual escribi en los
aos 800 y 825 su obra Quitad Al Mugabala,

1.3

LAS CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO


Debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso.
Tiene que ser finito es que tiene principio y debe tener tiene fin.
Debe ser definido, si se sigue el algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.

1.4

PARTES DE UN ALGORITMO:
Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:
Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para
ser ejecutado.

Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.

Salida de resultados, son los datos obtenidos despus de la ejecucin del


algoritmo.

1.5

CLASES DE ALGORITMOS
Existen dos clases de algoritmos, las cuales son:
1.5.1 Algoritmos Cualitativos:
Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras, o
cualidades.
Ejemplo:

Realice los pasos para preparar una taza de chocolate.


Inicio
1. Buscar todos los ingredientes
2. Encender la Hornilla
3. Poner sobre la hornilla encendida la cantera
4. Colocar leche en la cantera
5. Esperar que hierba
6. Apagar la hornilla
7. Colocar chocolate en polvo al gusto
8. Disolver los ingredientes
9. Servir en recipientes
Fin
NOTA: Este es un algoritmo bsico utilizando pseudocdigo, mas adelante
se dar cuenta que tambin pueden existir situacin donde debe tomar
decisiones para resolver un algoritmo.
1.5.2

Algoritmos Cuantitativos:

Son aquellos que involucran clculos numricos para llegar a un resultado


satisfactorio. Y son aquellos que se utilizan el la programacin.
Ejemplo:
Se desea sumar 2 nmeros.
Inicio
1. Leer primer nmero
2. Leer segundo nmero
3. calcular:
Suma Primer numero + segundo numero
4. Escribir El resultado es: ; Suma
Fin

Antes de pasar a las tcnicas de presentacin de algoritmos. Debemos conocer


como se maneja la informacin.
Ya que no es lo mismo ver el sistema como programador que ver el sistema
como usuario.
Me explicare de otra manera cuando vamos al cajero con nuestra tarjeta nosotros
observamos una pantalla la cual nos da mltiples opciones, nosotros simplemente
las seguimos y obtener resultados, verdad.
Eso es porque hubo programadores que realizaron el sistema de tal manera que
cualquier persona (usuario) pueda utilizarlo.
Usuario

Entonces ahora como estamos estudiando este fascinante mundo de la


informtica
Ahora debemos saber algunos conceptos bsicos.
1.6

QU ES UNA CONSTANTE?

Una constante es un valor, dato numrico o alfanumrico que no cambia durante


la ejecucin del programa.
Hay que darle un nombre a esa constante y asignarle un valor por supuesto.
Ejemplo:
PI = 3.1416
IVA=12
IVA=0
IESS=0.0935

1.7

QU ES UNA VARIABLE?

Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar


temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido cambia
durante la ejecucin del programa.

Para poder declarar una variable, es necesario darle un nombre con el cual
podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
Numero1, sueldo, nombre, promedio, edad, etc.
1.8 Reglas para la declaracin de variables
Deben comenzar por un carcter (letra).
La siguiente variable est bien declarada: nota1
La siguiente variable est mal declarada: 1nota
No debe llevar espacios en blanco (excepto el guion bajo).
La siguiente variable est bien declarada: primer_sueldo
La siguiente variable est mal declarada: primer sueldo
No debe llevar caracteres especiales (excepto el guion bajo).
La siguiente variable est bien declarada: ape_nom
La siguiente variable est mal declarada: ape&nom

Las tcnicas ms utilizadas el anlisis de un problema


son de pseudocdigo (lenguaje comn) y el diagrama
de Flujo o flujograma (a travs de smbolos)

10

1.9

CLASIFICACIN DE LAS VARIABLES

1.9.1 Por su contenido

Enteros: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos,


positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9

Decimal: Se almacena valores punto decimal por ejemplo 0.01 en adelante

Alfanumricas: hace referencia a la combinacin de letras, nmeros y


caracteres especiales o tambin llamadas cadena de caracteres

Ej: av

29 de mayo entre puyo#16

Lgicas: Tienen solo dos posibilidades, verdadero y falso

Fecha: Utilizado comnmente en fecha y hora

Otros: memo, etc.

1.9.2 Por su contenido

Variable Contador:

La variable contador aumenta de manera constante cada vez que se ejecuta.


Ejemplo1.) C = C + 1
Ejemplo2.) Con = Con + 10

11

Variable Acumulador:
B es una variable que cambia de valor, por tanto cada vez que se ejecuta
esta instruccin, la variable A aumenta de manera NO constante.

A=A+B
Acupro= Acupro+ promedio.
Evaluacin integral

Lea la pregunta y conteste correctamente con letra visible.


Cuales son las caractersticas de un algoritmo?

Escriba 3 reglas que usted considere importantes para declarar una variable.

Complete en los recuadros vacios sobre la clasificacin de los algoritmos.

12

Actividades para la casa

1. Realice los pasos para realizar una limonada.


2. Realice los pasos para Obtener la Resta de 2 nmeros.
3. Realice los pasos que realiza para ver una pelcula en una sala de cine
(Shopping)
4. Realice los pasos para obtener el promedio de 3 notas.
Nota: Identifique y escriba a que clase de algoritmo pertenece cada ejercicio.

13

UNIDAD II
DIAGRAMA DE FLUJO O FLUJOGRAMA
OBJETIVOS:

Aplicar el anlisis de ejercicios mediante la tcnica de flujograma y un software de


programacin.

Crear diagramas de flujo para diferentes problemas.

Verificar los ejercicios propuestos mediante un lenguaje de programacin

Comprobar los ejercicios realizados mediante la prueba de escritorio.

2.1

DEFINICION
Un Diagrama de Flujo

es una tcnica para resolver ejercicios mediante la

utilizacin de grficos.

Los diagramas de flujos estn compuestos por figuras conectadas con flechas. Para
ejecutar un proceso comienza por el Inicio y se siguen las acciones indicadas por
cada figura: El tipo de figura indica el tipo de paso que representa.
2.2

SIMBOLOS MAS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO


SMBOLO

FUNCION
Representa el inicio y final de un programa
Entrada de datos por cualquier dispositivo.

Entrada de datos por teclado

Proceso (Cualquier tipo de operacin)

14

SI
Decisin (Indica operaciones de comparacin)
NO

Lazo o Ciclo PARA

Bucle de repeticin Mientras

Conector

Indicador de Direccin o Flujo

Conector para pginas diferentes

Salida o despliegue de informacin por Impresora

Salida o despliegue de informacin por pantalla

Nota: Existen muchos mas grficos los cuales en caso de ser necesario los
utilizaremos en clase.

15

2.3

OPERADORES
Los operadores son smbolos que permiten realizar operaciones con uno o ms
datos, para dar un resultado y pueden ser utilizados tanto en la programacin
como en tcnicas de codificacin..

2.3.1

ARITMETICOS

2.3.2

COMPARACION

2.3.3

LOGICOS

16

2.4

EJEMPLOS SENCILLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

a) Diagrama de Flujo para sumar dos nmeros enteros

Inicio

num1: variable donde se deposita primer nmero


num2: variable donde se deposita segundo nmero
Suma: Variable donde se aloja el calculo

num1, num2, Suma

num1, num2

Suma = num1 + num2

Suma

Fin

Comprobacin mediante la prueba de escritorio.


La prueba de escritorio es una herramienta til para entender un algoritmo, es fcil la
utilizacin debemos colocar valores en las variables y el resultado a obtener

num1

num2

Suma

13

13

17

pantalla

B.) Calcular la edad actual ingresando el ao de nacimiento.

AN: variable que tendr el ao de nacimiento


AA: Constante fija que tendr 2012
EA: Variable que obtendr el calculo de la edad
actual

Inicio

AN, EA, AA =2012

AN

EA= AA - AN

EA

Fin

Prueba de escritorio

AN

AA

EA

1985

2012

27

1980

2012

32

1971

2012

41

18

C.) Calcular la suma y el promedio de tres notas ingresadas por teclado.


Inicio

nota1, nota2, nota3, Sum, pro

nota1, nota2, nota3

Sum = nota1+nota2+nota3
pro = sum / 3

Sum, pro

Fin

Una breve explicacin la coma (,) sirve para separar variables o constantes.
Mientras que los operadores realizan las operaciones.

Aplicando la prueba de escritorio


nota1

nota2

nota3

suma

promedio

15

14

12

41

14

18

20

17

55

18

15

19

15

49

16

10

15

12

37

12

Hemos realizo la comprobacin corriendo el ejercicio 4 veces y esta realizando lo que


propone el ejercicio.

19

Evaluacin integral

Lea la pregunta y conteste correctamente con letra visible.


Que es un diagrama de flujo?

Escriba y grafique 3 operadores aritmticos.

Escriba y grafique 3 operadores de comparacin

Escriba 2 operadores lgicos.

Grafique y el nombre de 5 smbolos utilizados en el diagrama de flujo.

20

Actividades para la casa

Realice mediante el diagrama de flujo y comprobando con la prueba de escritorio.


1. Ingrese 2 nmeros enteros. Realice las 4 operaciones bsicas y muestre el
resultado por pantalla.
2. Ingrese un nombre, sueldo y descuento. Calcule el sueldo a recibir.
3. Calcule el permetro de un cuadrado.

21

UNIDAD III
ESTRUCTURAS Y BUCLES DE REPETICION
OBJETIVO:

Identificar cada una de las estructuras de repeticin y aplicarlas a los ejercicios.

Comprender como se efectan los ejercicios planteados.

Demostrar la valides de la respuesta mediante la prueba de escritorio

3.1 ESTRUCTURAS CONDICIONALES


3.1.1 TOMAS DE DECISIN O LAZO DE CONDICIN SIMPLE SI
Estas estructuras comparan una variable con otra (variable/s, valor/es), para luego
al resultado de comparacin, siga un curso luego del programa.

Ejemplos:
a.) Averiguar si un nmero entero ingresado por teclado es par o impar, mostrar por
pantalla un mensaje.

Para explicar lo que hace el diagrama de flujo, nos basaremos a la matemtica


comn.
Desde la escuela solo nos han dicho que el 6 es par, pero como demostrar de
manera lgica que es cierto.
Todo tiene reglas y formulas como para averiguar el permetro, rea, etc.
Recurrimos a la divisin para demostrar
que el 6 es par ello.

22

Para saber si un nmero par dividimos siempre para 2 si el residuo es 0


ser par por el contrario si es 1 ser impar.

Inicio

num, Res
num
Res= num%2

RES = = 0

NUMERO ES PAR

NUMERO ES IMPAR

Fin

Regla:

Prueba de escritorio

23

b.) Ingresar por teclado 2 nmeros, averiguar cual es el numero mayor

Inicio

N1,N2
N1, N2

N1 >N2

MAYOR ES N1, N1

MAYOR ES N2, N2

Fin

Prueba de escritorio.

24

3.1.2 TOMAS DE DECISIN O LAZO SIMPLE SI COMPUESTO


Se utiliza cuando hay ms de dos condiciones en un problema o ejercicio.

Ejercicios resueltos:
A ) Ingresar por teclado un nmero, averiguar si es positivo, negativo o
neutro. Mostrar por pantalla el resultado.

Anlisis:
Como sabemos lgicamente si un x nmero es positivo, negativo o neutro.
Recurrimos la recta numrica para entender.
.

Entonces simplemente debemos ocupar los operadores de comparacin para


averiguar.

Si el x numero es igual a 0 (x =0) ser neutro


Si El x numero es mayor a 0 (x>0) ser positivo

25

NO es x mayor a 0 (x< 0) ser negativo.


Inicio

X
X

X==0

Neutro

POSITIVO

X >0

NEGATIVO

Fin

Prueba de escritorio:

26

b.)Ingresar una edad de una persona averiguar segn la siguiente tabla de


valores.
mensaje

Rango

nio
adolecente
adulto

0 - 12
13 - 17
mayores a 17

Inicio

ED
ED

ED < = 12

Nio

Adolecente

ED < = 17

ADULTO

Fin

27

Hay tres posibilidades pero solo utilizamos 2 smbolos de condicin, ya que no


hace falta un tercero, porque la respuesta es obvia.

PRUEBA DE ESCRITOIO.

3.2 BUCLE o CICLO PARA

El bucle FOR se utiliza para repetir una o ms instrucciones un determinado nmero


de veces. El bucle ejecuta las acciones del cuerpo un nmero especificado de

veces y de modo automtico.

Elementos esenciales que deben ir dentro del bucle PARA.


Variable = valor inicial; Variable (operador c) valor final; incremento o decremento.

= 1

; X

<

Esto har que se repita 2 veces un proceso

28

;x+=1

Ejercicios:
a.) Despliegue por pantalla los 5 primeros nmeros pares.

Inicio

A
A

Fin

Prueba de escritorio:

29

3.3 CICLO ABIERTO MIENTRAS


Realiza un conjunto de operaciones mientras se cumpla la condicin.

Contiene similar estructura a lazo para, solo que se diferencia por que depende una
condicin interna para realizar una repeticin.
Ejemplo:
a.) Para varios alumnos ingrese su promedio y calcule la media aritmtica del curso.
Inicio

J, NE, PRO, AP=0, MA =0


NE

MA= AP/NE
MA

FIN

30

Evaluacin integral
Complete:
Ingrese por teclado el nombre, cargo, sueldo, bonificacin, descuento. Calcule el total a recibir.

Luego realice el mismo ejercicios pero utilizando el lazo Para y el bucle While

31

Actividades para la casa

Mediante un diagrama de flujo ingresar para varias personas el sueldo, y mostrar el


total de sueldos pagados.

Realizar el diagrama de flujo para visualizar los 5 primeros dgitos de la serie de


fibonassi.

32

UNIDAD IV
LENGUAJE DE PROGRAMACION BORLAND C++

4.1 Qu es Borland C++?


Borland C++ es un lenguaje de programacin derivado
de C++. Desarrollado por la compaa Borland
Software Corporation.
El lenguaje C fue creado por Dennis Ritchie de los laboratorios Bell, en 1972 cuando
trabajaba junto con Ken Thompson en el diseo del sistema operativo Unix.
El C es un lenguaje que incorpora caractersticas como la planificacin escalonada,
programacin estructurada y diseo modular; el resultado es un programa ms fiable y
comprensible. Adems, respecto a los otros lenguajes el C tiene las siguientes ventajas:
Eficiencia.- Aprovecha las caractersticas del Hardware, por ello se ejecuta con mayor
rapidez.
Portabilidad.-El software escrito en C, pueden ejecutarse en otros sin ninguna
modificacin o modificaciones mnimas.
Potencia. En C estn escritos casi todos los compiladores e intrpretes como: Pascal,
Fortran, Basic etc.
Estructura de un programa C++
El lenguaje C se denomina como un lenguaje de nivel medio, puesto que combina
elementos de lenguajes de alto nivel (Fortran, Pascal, Basic) con el funcionalismo del
lenguaje ensamblador.

Como se hacen los programas?

Qu es una instruccin?

Los programas se hacen a travs de los


lenguajes de programacin.

Son rdenes de cualquier tipo. Estas


rdenes sern enviadas al procesador.

Qu es un programa?

Qu es el procesador?

Los programas son un conjunto de


instrucciones.

El es el encargado de hacer cumplir las


instrucciones.

33

4.2 PROGRAMANDO CON BORLAND C


Ingrese al entorno de programacin Borland (Turbo) C++. Para ello, haga doble [Click] en
el cono correspondiente del Escritorio Windows o seleccione la opcin correspondiente
desde el men Inicio.

Luego en todos los programas

y luego seleccionas

2. Nos va a parecer la siguiente ventana:

34

4.2.1

Teclas y comandos bsicos para trabajar en Borland C++.

Para crear un nuevo programa damos un clic en File New text edit.

Para Grabar el programa por primera vez. Seguimos la

secuencia:

File > Save as... y escribimos un nombre para el archivo, en el cuadro de dilogo
mostrado en pantalla. Las teclas rpidas para guardar son[ Ctrl ]+ K +S.

Para Compilar el programa (verifica si hay errores). Se presiona las teclas


[Alt] + [F9] o presione en el la barra de men clic: Project > y clic Compile

Para Ejecutar el programa. Presione la clave de teclas [Ctrl] + [F9] o en la barra


de men haga clic en : Debug > y luego clic en Run

35

4.3 ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA EN BORLAND C++.

Tenga en cuenta que cada lnea de comando debe


terminar obligatoriamente con ; Excepto las lneas
de los bucles de repeticin o lazos

LIBRERIAS
Por medio de esta LIBRERIAS O directivas se indica al compilador cules son los
archivos de cabecera que deber incluir en la compilacin del programa
Declaracin de variables
Es necesario declarar las variables que se utilizarn en el programa, de modo que el
compilador reserve un espacio en memoria para esas variables, la sintaxis es:
[tipo] [nombre_de_la_variable]
Ejemplo:

int x;

36

Tipos de datos para declaracin de variables y uso con printf o scanf:


Los tipos bsicos en lenguaje C se clasifican en:
Numricos:

Tipo de datos

Numero entero:

int

Real (con decimales):float y doubl


Carcter:

Char

Entero
Real
Carcter

Entrada y salida
%d
%f
%s

EJEMPLOS:

**********************************
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
printf ("MI PRIMER PROGRAMA EN C");
getch();
}

4.4 SIMBOLOS USADOS EN C++


Hay un grupo de smbolos, que son tratados como caracteres individuales, que
especifican algunos caracteres especiales del cdigo ASCII. Los ms importantes son:

\a

Alerta

\n

Salto de lnea

\t

Tabulacin horizontal

37

4.5Funciones bsica de entrada y salida


Las funciones de E/S son las que se utilizan para capturar datos desde el teclado e
imprimirlos por medio de la salida estndar (monitor). Estas instrucciones soportan ciertos
formatos:

4.5.1 LA FUNCIN scanf


La funcin scanf captura cualquier tipo de dato introducido por el teclado, y para esto, es
necesario incluir en su llamada a funcin el formato o tipo de dato que se pretende leer
por teclado, se la debe escribir en minscula

Sintaxis:

scanf(% identificador del tipo de dato,& variable);


El identificador del tipo de datos puede ser: %d , %f, %s segn sea el caso dependiendo
la declaracin de variable..

Ejemplo:

scanf(%d,&x);
4.5.2 LA FUNCIN printf
La funcin printf es la contraparte de la funcin scanf, ya que mientras scanf lee datos
desde el teclado, la funcin printf los escribe, es decir, provee la salida en pantalla.
Ademas no solamente puede dar salida de resultados sino de mensajes al mismo tiempo.
Ejemplos:

printf(" %d",s);

solo muestra el contenido de la variable

printf("LA SUMA ES);

solo muestra un mensaje

printf("LA SUMA ES ..: %d",s); muestra

38

un mensaje y el contenido

4.6 LA FUNCIN getch()


La funcin gecth() permite pausar el programa, puesto que si no se utiliza esta funcin la
ejecucin pasara demasiado rpido en ciertas ocasiones, es importante conocer que
para utilizar dicha funcin debe tener la librera <conio>

getch();
Ejemplo:
***********************************************************************
Ingresar 2 nmeros, calcular la suma y resta desplegar por pantalla los resultados.

Codificacin:

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int n1,n2,sum,res;
printf("\nVALOR 1..:"); scanf("%d",&n1);
printf("\nVALOR 2..:"); scanf("%d",&n2);
sum=n1 + n2;
res=n1 n2;
printf("LA SUMA ES ..: %d",sum);
printf("\nLA RESTA ES..:%d",res);
getch();
}

39

Ejemplo:
***********************************************************************

Ingrese por teclado el nombre, edad, sueldo, bonificacin. Calcular el


total. Desplegar el por pantalla.

Codificacion:

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int e;
char nom,p;
float s,b,tr;
printf("NOMBRE..:"); scanf("%s",&nom);
printf("EDAD..:"); scanf("%d",&e);
printf("SUELDO..:"); scanf("%f",&s);
printf("BONIFICACION..:"); scanf("%f",&b);
tr= s+b;
printf("EL TOTAL A RECIBIR ES..:%f",tr);
getch();
}

40

Evaluacin integral

Escriba las 2 libreras que se puede utilizar en borland C++.


..
Escriba las sintaxis de la funcin getch()
..

CONTESTE A LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS CON UNA (V) SE ES VERDADERO O


(F) SI ES FALSO A LAS SIGUIENTES PROPOSICIONES. (4 PUNTOS)
1.1 En la funcin printf nos permite ingresar datos en una variable.

1.2 scanf permite desplegar mensajes o el contenido de una variable. (

1.3 Para ejecutar o correr un programa en Borland presionamos Ctrl+F9.

Complete los tipos de datos mas utilizados en borland C son:

Tipo de datos
Entero

Entrada y salida
%d

41

Actividades para la casa

Realizar mediante la codificacin en Bonland C++.

Ingrese cdigo, descripcin, cantidad y precio. Calcule el total a pagar.

Ingrese nombre, sueldo, descuento y bonificacin. Calcule el neto a recibir.

42

UNIDAD V
SENTENCIAS Y BUCLES DE REPETICION
5.1 LA SENTENCIA IF
Si la condicin se evala como verdadera, se ejecuta
una secuencia de instrucciones, mientras que si la
condicin se evala como falsa se ejecuta otra
secuencia de instrucciones; su sintaxis es la siguiente:
if (condicin)
{
Bloque de instrucciones 1
}
else
{
Bloque de instrucciones 2
}

Ejemplos:
***********************************************************************
Ingresar un nmero y averiguar si es mltiplo de 3
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int a,res;
printf("NUMERO..:"); scanf("%d",&a);
res=a%3;
if(res==0)
{
printf("MULTIPLO DE 3");
}
else
{
printf("NO ES MULTIPLO DE 3");
}
getch();
}

43

***********************************************************************
Ingresar una edad averiguar si es mayor o menor de edad.

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int edad;
printf("ingrese su edad ..:"); scanf("%d",&edad);
if(edad>17)
{
printf("MAYOR DE EDAD");
}
else
{
printf("MENOR DE EDAD");
}
getch();
}

44

Ejemplo:
***********************************************************************
Ingresar un promedio. Controlar si es mayor a 14 despliegue el mensaje
APROBADO caso contrario REPROBADO.

Codificacin:

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int pro;
printf("ingrese el promedio..:"); scanf("%d",&pro);
if(pro>14)
{
printf("APROBADO");
}
else
{
printf("REPROBADO");
}
getch();
}

45

Ejemplo:
***********************************************************************
Escribir un programa que visualice todos los nmeros impares desde el 1 al 15

Codificacion:
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int i;
for(i=0;i<=9;i+=3)
printf("%i\t",i);
getch();
}

5.2 EL CICLO FOR


El ciclo for ejecuta un bloque de instrucciones n veces, es recomendable la utilizacin de
este ciclo cuando se conoce el nmero de iteraciones o repeticiones de una tarea, es
decir, cuando se sabe el nmero de veces que se va a repetir algo. Su sintaxis es la
siguiente:

for(valor inicial; condicin de paro; incremento o decremento)


{
bloque de instrucciones
}
Donde el valor inicial se asigna a una variable de tipo entero llamada variable centinela,
cuya funcin es la de contar y controlar el nmero de iteraciones del ciclo.

46

Ejemplo:
***********************************************************************
Desplegar por pantalla 5 veces el mensaje hola

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int i;
for ( i=0; i < 5; i++)
{
printf(hola);
}
getch();
}

Ejemplo:
***********************************************************************
Desplegar por pantalla la tabla del 2. Del 1 al 10
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
int tabla,numero;
main()
{
tabla=2;
for(numero=1;numero<=10;numero++)
printf("%d por%d es%d\n",tabla,numero,tabla*numero);
getch();
}

47

FACTORIAL DE UN NMERO

El factorial de un nmero entero positivo se define como el producto de todos los


nmeros naturales anteriores o iguales a l. Se escribe n!, y se lee "n factorial".
(Por definicin el factorial de 0 es 1: 0!=1)
Por ejemplo, 5! = 54321 = 120

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
/* Factorial de un numero */
int i, numero, factorial=1;
printf("\n ingrese un numero: "); scanf("%d",&numero);
for (i=numero; i>1; i--)
factorial = factorial * i;
printf("\n el factorial de %d! = %d\n",numero,factorial);
getch();
}
Ejemplo:
***********************************************************************
Ejercicio pirmide
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int main()
{
int fila,col;
//printf("tamao de la piramide: ");
//scanf("%d",&n);
for(fila=1;fila<=4;fila++)
{
//* Espacios en blanco*/
for(col=1;col<=24-fila;col++)
{
48

printf(" ");
}
for(col=1;col<=24*fila-1;col++)
{
printf("*");
}
printf("\n");
}
getch(); }

5.3 EL CICLO WHILE


Este ciclo ejecuta un bloque de instrucciones mientras una condicin determinada sea
correcta. Su sintaxis es la siguiente:
While (condicin)
{
bloque de instrucciones
}
Cuando la ejecucin de un programa llega al ciclo while, sucede lo siguiente:
Es evaluada la expresin de la condicin.
Si la condicin se evala como falsa (es decir, a cero), el ciclo while termina, y la
ejecucin pasa al primer enunciado que se encuentre a continuacin de los enunciados
del while.

Si la condicin se evala como verdadera (esto es, 1), se ejecutan los enunciados
(bloque de instrucciones ) del while.
La ejecucin regresa al paso 1.
Es decir, se evala la expresin de la condicin, y de resultar cierta, se ejecuta el bloque
de instrucciones del while, mientras que, si dicha condicin se evala como falsa, la
ejecucin del ciclo termina.

49

Ejercicios:
Validar un anota ingresada por teclado, que solo permita valores a 2 a 20.
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int n1;
printf("NOTA..:"); scanf("%d",&n1);
while(n1<02||n1>20)
{
printf("ERROR");
printf("\nNOTA..:"); scanf("%d",&n1);
}
getch();
}
En este ejemplo se pone a prueba la jerarqua del buqle while ya que si el usuario no
ingresa una nota entre 2 a 20 el programa le seguir pidiendo que ingrese de forma
correcta.

5.4 FUNCION GOTOXY()


Gotoxy significa go to (x, y), es decir ir a (x, y), donde (x, y) es una coordenada de
nuestra pantalla. Se suele usar antes de un printf, para poner el texto en una cierta parte
de la pantalla.
La pantalla de C++, tiene 24 renglones y 80 columnas, por lo que los valores que le
pongamos a nuestro gotoxy no debern pasar de esos valores.

50

Cmo usar gotoxy()?


Su sintxis es la siguiente:
gotoxy (columna, rengln) ;
As, si queremos que un mensaje salga en la parte inferior de la pantalla, nuestro
programa sera el siguiente:
Ejemplo:

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main ()
{
gotoxy(10,12);printf(" IBEROAMERICANO ");
getch();
}

51

5.5 SWITCH
Esta estructura se suele utilizar en los mens, de manera que segn la opcin
seleccionada se ejecuten una serie de sentencias.
Su sintaxis es:
switch(variable)
{
case 1:
sentencias;
break;
case 2:
sentencias;
break;
case 3:
sentencias;
break;
default:
sentencias;
}

EJEMPLO:
Crear un menu de 1.Hombres,2.mujeres,3 salir.
opcion 1: Por teclado debe aparecer el mensaje Hola hombres,
opcion 2: Debe aperecer el mensaje Hola mujeres.
Y cuando presione 3 saldra del menu
#include "stdio.h"
#include "conio.h"
main()
{
int op;
clrscr();
printf("\n 1.HOMBRES");
printf(" \n 2.MUJERES");
printf(" \n 3.SALIR");
printf("\n <<< opcion del 1 a 3 >>>");scanf("%d",&op);
switch(op)
{

52

case 1:
clrscr();
printf (" HOLA HOMBRES");
getch();
break;
case 2:
clrscr();
printf (" HOLA MUJERES");
getch();
break;
case 3:
break;
default:
getch();
}
}
}
Ejemplo prctico.
Crear un programa donde se muestre al usuario un men de opciones conformado por:
1. PAISES DE AMERICA
2. SALIR

En caso de no elegir ninguna debe dar un mensaje de error

#include "stdio.h"
#include "conio.h"
main()
{
int op=1,x;
while (op!=2)
{
clrscr();
gotoxy(25,1); printf(" MENU PRINCIPAL ");
printf("\n------------------------------------------------");
printf("\n 1.PAISES DE AMERICA ");
printf("\n 2.Salir");
printf("\n << opcion del 1 a 2 >>");
scanf("%d",&op);
switch(op)
{

53

case 1:
clrscr();
printf("\n ECUADOR, PERU, URUGUAY, BRASIL,ETC");
getch();
break;
case 2:
clrscr();
printf(" gracias por utilizar mi sistema");
getch();
break;
default:
clrscr();
printf(" error de 1 a 2 ");
getch();
clrscr();
}
}
}

54

Evaluacin integral

Escriba las 2 libreras que se puede utilizar en borland C++.


..
CONTESTE A LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS CON UNA (V) SE ES VERDADERO O
(F) SI ES FALSO A LAS SIGUIENTES PROPOSICIONES. (4 PUNTOS)
1.2 En la funcin printf nos permite ingresar datos en una variable.

1.2 scanf permite desplegar mensajes o el contenido de una variable. (

1.3 Para ejecutar o correr un programa en Borland presionamos Ctrl+F9.

Codifique la siguiente grfica, utilice gotoxy.

6.- Calcular el factorial de


un nmero ingresado.

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Actividades para la casa

MEDIANTE CODIFICACION EN BORLAN C++ REALICE LOS SIGUIENTES EJERCICIOS

Para varias personas ingrese la el Nombre y la edad y despliegue los


siguientes mensajes segn la tabla siguiente.

Para varias personas ingrese la el Nombre y la edad y despliegue los


siguientes mensajes segn la tabla siguiente.
Nota: Validando que la edad no sea menor a 0 ni mayor a 105 aos.

- 17

JOVEN

18 - 64

ADULTO

65 - 105

TERCERA EDAD

Visualice por pantalla la siguiente serie 3--6-9-12-15-18-21-24-27-30


utilizando el for

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RECOMENDACIONES

Es necesario darle importancia a la Programacin, poniendo nfasis en los algoritmos


y diagramas de flujo, los cuales nos ayudarn a solucionar un problema especfico.

Hay que tener presente los tipos de estructuras, saber diferenciarlos y utilizarlos
correctamente.

ES importante sobre todo tener buena comunicacin entre maestros y estudiantes


para aprender esta asignatura.

No olvidar que la prctica y mucha prctica hace al maestro si algo no esta claro
consulte con su tutor.

Investigue mas sobre los temas tratados y no desmaye estimado alumno es sus
aspiraciones de superacin.

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BIBLIOGRAFA
Garca Juan Carlos. Algoritmos y programacion.2009, Fundacin Gabriel
Piedrahita Uribe,

Berjumea Manuel Roldan, Fundamentos de la programacin con C++,


2011,OPENLIBRA,Malaga

Ruiz Fabin, Bibliografa propia.2012


www.programacin.com
http://www.pablin.com.ar/computer/cursos/c3/man005.htm
http://www.virtual.unal.edu.co
http://www.slideshare.net/Gioc/gotoxy

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