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IBEROAMERICANO
ESPECIALIDAD:
INFORMATICA
MODULO DE:
LENGUAJE DE PROGRAMACIN
NIVEL:
SEGUNDO DE BACHILLERATO
AUTOR:
LCDO. FABIAN RUIZ ORDOEZ
PRESENTACIN
La Lgica de Programacin hace uso de herramientas que nos permiten construir
sistemas, dichas herramientas las podemos comparar con ladrillos en la industria de la
construccin, donde es necesario conocerlos, saber de su consistencia, su dureza, su
material y textura; pero lo ms importante es saber como se van a colocar, en que orden,
cules poner primero y cules despus. Eso es lo que disea un buen arquitecto. Con los
mismos ladrillos se puede hacer una simple barda o un rascacielos.
En este mdulo se describen las herramientas de anlisis y diseo de la Lgica de
Programacin, entre las cuales tenemos los Algoritmos y Diagramas de Flujo.
Antes de comenzar cabe aclarar que en mi caso siempre en los diagramas de flujo
declaro las variables a utilizar ya que de esa forma nos familiarizaremos con el lenguaje
borlan C el cual trabaja as. Queda a criterio del maestro proceder de igual o diferente
forma, el resultado ser el mismo.
Es importante recordar que el alumno deber revisar los temas contenidos en este
mdulo de manera que le resulte mucho ms fcil su entendimiento y pueda preguntar y
despejar sus dudas e inquietudes conjuntamente con su tutor en cada una de las clases.
OBJETIVOS
Lograr que el estudiante aprenda las definiciones y conceptos de los elementos que
forman la Lgica de Programacin.
INDICE DE CONTENIDOS
UNIDAD I LGICA DE PROGRAMACIN Y ALGORITMOS
1.1
1.2
Concepto de algoritmo__________________________________________
1.3
Caractersticas de un algoritmo.......................................................................
1.4
Partes de un algoritmo.
1.5
Clases de algoritmos..............................................................
1.3.1
Algoritmo cualitativo.............
1.3.2
Algoritmo cuantitativo
.....................................................
...............................................................
1.6
Qu es una constante?................................................................................
1.7
Qu es una variable...................................................................
10
1.8
1.9
EVALUACION INTEGRAL.
12
Actividades en casa .. 13
Definicin.....................................................................................................
14
2.2
14
2.3
Operadores .......................................................................................................... 16
2.4
2.3.1 Aritmticos...........................................................................................
16
2.3.2 Comparacin.........................................................................................
16
2.3.3
16
Lgicos..........................................................................................
EVALUACION INTEGRAL.
20
Actividades en casa .. 21
Estructuras condicionales......................................................................................22
3.1.1 LAZO DE CONDICIN SIMPLE SI
3.1.2
LAZO SI COMPUESTO
............................................. ..22
..............................................25
3.2
3.3
EVALUACION INTEGRAL.
30
31
Actividades en casa .. 32
4.1
Qu es Borland C++
......................................................................................33
4.2
34
36
4.4
4.5
4.6
35
37
38
4.5.1
La funcin scanf
38
4.5.2
La funcin printf .
38
LA FUNCIN getch()
EVALUACION INTEGRAL.
39
41
Actividades en casa .. 42
LA SENTENCIA IF
......................................................................................33
5.2
EL CICLO FOR
5.3
EL CICLO WHILE.
49
5.4
FUNCION GOTOXY() .
.50
5.5
SWITCH ..52
EVALUACION INTEGRAL.
46
55
UNIDAD I
LOGICA DE PROGRAMACIN Y ALGORITMOS
OBJETIVOS:
1.1
LGICA DE LA PROGRAMACIN
La Lgica de Programacin es una habilidad mental que debe desarrollarse a
travs de experiencias; pero que estas deben ser planeadas en un orden de
complejidad y de temtica y que deben estar vinculadas tanto con su realidad,
1.2
CONCEPTO DE ALGORITMO
Un algoritmo es una secuencia de pasos lgicos y ordenados con las cuales le
damos solucin a un problema determinado.
En la vida diaria cada uno de nosotros disea y realiza algoritmos para solucionar
los problemas cotidianos, por poner un ejemplo: Al levantarnos de la cama ya
tenemos en la mente una serie de pasos que debemos seguir para realizar
diversas tareas,
Otro ejemplo: Si quisiramos realizar una comida especial (un arroz con pollo), en
nuestra mente construimos un algoritmo o serie de pasos que debemos seguir en
un orden especfico para que todo nos salga como queremos.
1.3
1.4
PARTES DE UN ALGORITMO:
Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:
Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para
ser ejecutado.
1.5
CLASES DE ALGORITMOS
Existen dos clases de algoritmos, las cuales son:
1.5.1 Algoritmos Cualitativos:
Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras, o
cualidades.
Ejemplo:
Algoritmos Cuantitativos:
QU ES UNA CONSTANTE?
1.7
QU ES UNA VARIABLE?
Para poder declarar una variable, es necesario darle un nombre con el cual
podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
Numero1, sueldo, nombre, promedio, edad, etc.
1.8 Reglas para la declaracin de variables
Deben comenzar por un carcter (letra).
La siguiente variable est bien declarada: nota1
La siguiente variable est mal declarada: 1nota
No debe llevar espacios en blanco (excepto el guion bajo).
La siguiente variable est bien declarada: primer_sueldo
La siguiente variable est mal declarada: primer sueldo
No debe llevar caracteres especiales (excepto el guion bajo).
La siguiente variable est bien declarada: ape_nom
La siguiente variable est mal declarada: ape&nom
10
1.9
Ej: av
Variable Contador:
11
Variable Acumulador:
B es una variable que cambia de valor, por tanto cada vez que se ejecuta
esta instruccin, la variable A aumenta de manera NO constante.
A=A+B
Acupro= Acupro+ promedio.
Evaluacin integral
Escriba 3 reglas que usted considere importantes para declarar una variable.
12
13
UNIDAD II
DIAGRAMA DE FLUJO O FLUJOGRAMA
OBJETIVOS:
2.1
DEFINICION
Un Diagrama de Flujo
utilizacin de grficos.
Los diagramas de flujos estn compuestos por figuras conectadas con flechas. Para
ejecutar un proceso comienza por el Inicio y se siguen las acciones indicadas por
cada figura: El tipo de figura indica el tipo de paso que representa.
2.2
FUNCION
Representa el inicio y final de un programa
Entrada de datos por cualquier dispositivo.
14
SI
Decisin (Indica operaciones de comparacin)
NO
Conector
Nota: Existen muchos mas grficos los cuales en caso de ser necesario los
utilizaremos en clase.
15
2.3
OPERADORES
Los operadores son smbolos que permiten realizar operaciones con uno o ms
datos, para dar un resultado y pueden ser utilizados tanto en la programacin
como en tcnicas de codificacin..
2.3.1
ARITMETICOS
2.3.2
COMPARACION
2.3.3
LOGICOS
16
2.4
Inicio
num1, num2
Suma
Fin
num1
num2
Suma
13
13
17
pantalla
Inicio
AN
EA= AA - AN
EA
Fin
Prueba de escritorio
AN
AA
EA
1985
2012
27
1980
2012
32
1971
2012
41
18
Sum = nota1+nota2+nota3
pro = sum / 3
Sum, pro
Fin
Una breve explicacin la coma (,) sirve para separar variables o constantes.
Mientras que los operadores realizan las operaciones.
nota2
nota3
suma
promedio
15
14
12
41
14
18
20
17
55
18
15
19
15
49
16
10
15
12
37
12
19
Evaluacin integral
20
21
UNIDAD III
ESTRUCTURAS Y BUCLES DE REPETICION
OBJETIVO:
Ejemplos:
a.) Averiguar si un nmero entero ingresado por teclado es par o impar, mostrar por
pantalla un mensaje.
22
Inicio
num, Res
num
Res= num%2
RES = = 0
NUMERO ES PAR
NUMERO ES IMPAR
Fin
Regla:
Prueba de escritorio
23
Inicio
N1,N2
N1, N2
N1 >N2
MAYOR ES N1, N1
MAYOR ES N2, N2
Fin
Prueba de escritorio.
24
Ejercicios resueltos:
A ) Ingresar por teclado un nmero, averiguar si es positivo, negativo o
neutro. Mostrar por pantalla el resultado.
Anlisis:
Como sabemos lgicamente si un x nmero es positivo, negativo o neutro.
Recurrimos la recta numrica para entender.
.
25
X
X
X==0
Neutro
POSITIVO
X >0
NEGATIVO
Fin
Prueba de escritorio:
26
Rango
nio
adolecente
adulto
0 - 12
13 - 17
mayores a 17
Inicio
ED
ED
ED < = 12
Nio
Adolecente
ED < = 17
ADULTO
Fin
27
PRUEBA DE ESCRITOIO.
= 1
; X
<
28
;x+=1
Ejercicios:
a.) Despliegue por pantalla los 5 primeros nmeros pares.
Inicio
A
A
Fin
Prueba de escritorio:
29
Contiene similar estructura a lazo para, solo que se diferencia por que depende una
condicin interna para realizar una repeticin.
Ejemplo:
a.) Para varios alumnos ingrese su promedio y calcule la media aritmtica del curso.
Inicio
MA= AP/NE
MA
FIN
30
Evaluacin integral
Complete:
Ingrese por teclado el nombre, cargo, sueldo, bonificacin, descuento. Calcule el total a recibir.
Luego realice el mismo ejercicios pero utilizando el lazo Para y el bucle While
31
32
UNIDAD IV
LENGUAJE DE PROGRAMACION BORLAND C++
Qu es una instruccin?
Qu es un programa?
Qu es el procesador?
33
y luego seleccionas
34
4.2.1
Para crear un nuevo programa damos un clic en File New text edit.
secuencia:
File > Save as... y escribimos un nombre para el archivo, en el cuadro de dilogo
mostrado en pantalla. Las teclas rpidas para guardar son[ Ctrl ]+ K +S.
35
LIBRERIAS
Por medio de esta LIBRERIAS O directivas se indica al compilador cules son los
archivos de cabecera que deber incluir en la compilacin del programa
Declaracin de variables
Es necesario declarar las variables que se utilizarn en el programa, de modo que el
compilador reserve un espacio en memoria para esas variables, la sintaxis es:
[tipo] [nombre_de_la_variable]
Ejemplo:
int x;
36
Tipo de datos
Numero entero:
int
Char
Entero
Real
Carcter
Entrada y salida
%d
%f
%s
EJEMPLOS:
**********************************
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
printf ("MI PRIMER PROGRAMA EN C");
getch();
}
\a
Alerta
\n
Salto de lnea
\t
Tabulacin horizontal
37
Sintaxis:
Ejemplo:
scanf(%d,&x);
4.5.2 LA FUNCIN printf
La funcin printf es la contraparte de la funcin scanf, ya que mientras scanf lee datos
desde el teclado, la funcin printf los escribe, es decir, provee la salida en pantalla.
Ademas no solamente puede dar salida de resultados sino de mensajes al mismo tiempo.
Ejemplos:
printf(" %d",s);
38
un mensaje y el contenido
getch();
Ejemplo:
***********************************************************************
Ingresar 2 nmeros, calcular la suma y resta desplegar por pantalla los resultados.
Codificacin:
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int n1,n2,sum,res;
printf("\nVALOR 1..:"); scanf("%d",&n1);
printf("\nVALOR 2..:"); scanf("%d",&n2);
sum=n1 + n2;
res=n1 n2;
printf("LA SUMA ES ..: %d",sum);
printf("\nLA RESTA ES..:%d",res);
getch();
}
39
Ejemplo:
***********************************************************************
Codificacion:
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int e;
char nom,p;
float s,b,tr;
printf("NOMBRE..:"); scanf("%s",&nom);
printf("EDAD..:"); scanf("%d",&e);
printf("SUELDO..:"); scanf("%f",&s);
printf("BONIFICACION..:"); scanf("%f",&b);
tr= s+b;
printf("EL TOTAL A RECIBIR ES..:%f",tr);
getch();
}
40
Evaluacin integral
Tipo de datos
Entero
Entrada y salida
%d
41
42
UNIDAD V
SENTENCIAS Y BUCLES DE REPETICION
5.1 LA SENTENCIA IF
Si la condicin se evala como verdadera, se ejecuta
una secuencia de instrucciones, mientras que si la
condicin se evala como falsa se ejecuta otra
secuencia de instrucciones; su sintaxis es la siguiente:
if (condicin)
{
Bloque de instrucciones 1
}
else
{
Bloque de instrucciones 2
}
Ejemplos:
***********************************************************************
Ingresar un nmero y averiguar si es mltiplo de 3
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int a,res;
printf("NUMERO..:"); scanf("%d",&a);
res=a%3;
if(res==0)
{
printf("MULTIPLO DE 3");
}
else
{
printf("NO ES MULTIPLO DE 3");
}
getch();
}
43
***********************************************************************
Ingresar una edad averiguar si es mayor o menor de edad.
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int edad;
printf("ingrese su edad ..:"); scanf("%d",&edad);
if(edad>17)
{
printf("MAYOR DE EDAD");
}
else
{
printf("MENOR DE EDAD");
}
getch();
}
44
Ejemplo:
***********************************************************************
Ingresar un promedio. Controlar si es mayor a 14 despliegue el mensaje
APROBADO caso contrario REPROBADO.
Codificacin:
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int pro;
printf("ingrese el promedio..:"); scanf("%d",&pro);
if(pro>14)
{
printf("APROBADO");
}
else
{
printf("REPROBADO");
}
getch();
}
45
Ejemplo:
***********************************************************************
Escribir un programa que visualice todos los nmeros impares desde el 1 al 15
Codificacion:
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int i;
for(i=0;i<=9;i+=3)
printf("%i\t",i);
getch();
}
46
Ejemplo:
***********************************************************************
Desplegar por pantalla 5 veces el mensaje hola
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int i;
for ( i=0; i < 5; i++)
{
printf(hola);
}
getch();
}
Ejemplo:
***********************************************************************
Desplegar por pantalla la tabla del 2. Del 1 al 10
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
int tabla,numero;
main()
{
tabla=2;
for(numero=1;numero<=10;numero++)
printf("%d por%d es%d\n",tabla,numero,tabla*numero);
getch();
}
47
FACTORIAL DE UN NMERO
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
/* Factorial de un numero */
int i, numero, factorial=1;
printf("\n ingrese un numero: "); scanf("%d",&numero);
for (i=numero; i>1; i--)
factorial = factorial * i;
printf("\n el factorial de %d! = %d\n",numero,factorial);
getch();
}
Ejemplo:
***********************************************************************
Ejercicio pirmide
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int main()
{
int fila,col;
//printf("tamao de la piramide: ");
//scanf("%d",&n);
for(fila=1;fila<=4;fila++)
{
//* Espacios en blanco*/
for(col=1;col<=24-fila;col++)
{
48
printf(" ");
}
for(col=1;col<=24*fila-1;col++)
{
printf("*");
}
printf("\n");
}
getch(); }
Si la condicin se evala como verdadera (esto es, 1), se ejecutan los enunciados
(bloque de instrucciones ) del while.
La ejecucin regresa al paso 1.
Es decir, se evala la expresin de la condicin, y de resultar cierta, se ejecuta el bloque
de instrucciones del while, mientras que, si dicha condicin se evala como falsa, la
ejecucin del ciclo termina.
49
Ejercicios:
Validar un anota ingresada por teclado, que solo permita valores a 2 a 20.
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int n1;
printf("NOTA..:"); scanf("%d",&n1);
while(n1<02||n1>20)
{
printf("ERROR");
printf("\nNOTA..:"); scanf("%d",&n1);
}
getch();
}
En este ejemplo se pone a prueba la jerarqua del buqle while ya que si el usuario no
ingresa una nota entre 2 a 20 el programa le seguir pidiendo que ingrese de forma
correcta.
50
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main ()
{
gotoxy(10,12);printf(" IBEROAMERICANO ");
getch();
}
51
5.5 SWITCH
Esta estructura se suele utilizar en los mens, de manera que segn la opcin
seleccionada se ejecuten una serie de sentencias.
Su sintaxis es:
switch(variable)
{
case 1:
sentencias;
break;
case 2:
sentencias;
break;
case 3:
sentencias;
break;
default:
sentencias;
}
EJEMPLO:
Crear un menu de 1.Hombres,2.mujeres,3 salir.
opcion 1: Por teclado debe aparecer el mensaje Hola hombres,
opcion 2: Debe aperecer el mensaje Hola mujeres.
Y cuando presione 3 saldra del menu
#include "stdio.h"
#include "conio.h"
main()
{
int op;
clrscr();
printf("\n 1.HOMBRES");
printf(" \n 2.MUJERES");
printf(" \n 3.SALIR");
printf("\n <<< opcion del 1 a 3 >>>");scanf("%d",&op);
switch(op)
{
52
case 1:
clrscr();
printf (" HOLA HOMBRES");
getch();
break;
case 2:
clrscr();
printf (" HOLA MUJERES");
getch();
break;
case 3:
break;
default:
getch();
}
}
}
Ejemplo prctico.
Crear un programa donde se muestre al usuario un men de opciones conformado por:
1. PAISES DE AMERICA
2. SALIR
#include "stdio.h"
#include "conio.h"
main()
{
int op=1,x;
while (op!=2)
{
clrscr();
gotoxy(25,1); printf(" MENU PRINCIPAL ");
printf("\n------------------------------------------------");
printf("\n 1.PAISES DE AMERICA ");
printf("\n 2.Salir");
printf("\n << opcion del 1 a 2 >>");
scanf("%d",&op);
switch(op)
{
53
case 1:
clrscr();
printf("\n ECUADOR, PERU, URUGUAY, BRASIL,ETC");
getch();
break;
case 2:
clrscr();
printf(" gracias por utilizar mi sistema");
getch();
break;
default:
clrscr();
printf(" error de 1 a 2 ");
getch();
clrscr();
}
}
}
54
Evaluacin integral
55
- 17
JOVEN
18 - 64
ADULTO
65 - 105
TERCERA EDAD
56
RECOMENDACIONES
Hay que tener presente los tipos de estructuras, saber diferenciarlos y utilizarlos
correctamente.
No olvidar que la prctica y mucha prctica hace al maestro si algo no esta claro
consulte con su tutor.
Investigue mas sobre los temas tratados y no desmaye estimado alumno es sus
aspiraciones de superacin.
57
BIBLIOGRAFA
Garca Juan Carlos. Algoritmos y programacion.2009, Fundacin Gabriel
Piedrahita Uribe,
58