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UNIVERSIDAD CATLICA DE SALTA

FACULTAD DE ARTES Y CIENCIAS


LICENCIATURA EN PSICOLOGA

Intercambio de caricias y
estructuracin del tiempo en
jugadores de cibercaf.

Alumno: Daz Nina, Hctor Orlando


Directora: Dra. Patricia Adriana Francica

-2015-

Autoridades Acadmicas de la Universidad


RECTOR
Pbro. Lic. Jorge Antonio Manzarz

VICERRECTORA ACADMICA
Mg. Dra. Mara Isabel Virgili

SECRETARIO GENERAL
Dr. Gustavo Adolfo Figueroa Jerez

DECANO DE LA FACULTAD DE ARTES Y CIENCIAS


Lic. Susana del Carmen Arzeln Allu

SECRETARIA ACADMICA
Dra. Adriana Graciela Ibarguren

JEFE DE CARRERA
Lic. Berta Cecilia Gonzlez de Cruz

A mis padres por regalarme la vida


la oportunidad de volar y soar

A mi familia, su incondicional amor


siempre

A las personas que marcaron mi vida


desde el instante hasta lo eterno

Resumen
El avance de la informtica permite utilizar ese espacio virtual
como medio para desarrollar all algunas de nuestras conductas. Sin
embargo, tal medio no es inerte sino que permite nuevas y mayores
posibilidades modificando incluso las conductas que le precedieron.
En la presente investigacin se centr la mirada en las relaciones
interpersonales mediatizadas por los videojuegos en red, desde la
perspectiva terica del Anlisis Transaccional, especficamente de sus
instrumentos: Caricias y Estructuracin del Tiempo.
Para el trabajar sobre el fenmeno se adopt una perspectiva
metodolgica cualitativa. Se trabaj con un grupo de personas que
participaban de juegos en red dentro de un cibercaf. Se realiz una
inmersin al campo para observar al grupo, se registraron sus
conductas, se realizaron entrevistas semidirigidas y finalmente se
trabaj con los instrumentos de Caricias y Estructuracin del tiempo.
Se descubri que los participantes no mantenan una nica forma
de Estructurar el Tiempo e intercambiar Caricias a lo largo de toda la
situacin ldica, sino que sta variaba en diferentes momentos de
cada partida. Asimismo se observ que, partida tras partida, la forma
en que lo hacan demarcaba un patrn de conducta especfico. A
pesar de ello, predominaba longitudinalmente un modo de estructurar
el tiempo por sobre los dems: Los juegos Psicolgicos. Por otro lado,
las Caricias que predominaron estn ntimamente vinculadas con los
Juegos Psicolgicos y son su motor: Caricias Inadecuadas. Su
finalidad: generar fuertes emociones.

Los jugadores recurren a los videojuegos como un modo de


obtener fuertes emociones sin someterse a riesgos reales (Almeida
Reis y Cavichiolli, 2008). A ello aaden el condimento de las
relaciones interpersonales como un intento de intensificar tales
emociones. Los Juegos Psicolgicos permiten alcanzar tal intensidad,
sin someterse al riesgo del verdadero compromiso emocional:
Intimidad.

Palabras Claves
Caricias Estructuracin del Tiempo Videojuegos Anlisis
Transaccional Juego Psicolgico

Abstract
The advancement of informatics allows to use the virtual space as
a means to develop there some of our conducts. However, such
means is not inert but it allows new and greater chances by
modifying even the conducts that proceeded.
In this research, the focus is centered on (interpersonal)
relationships mediated by inline videogames, from the theoretical
perspective of Transactional analysis, specifically of its instruments:
Strokes and Time Structuring.
To work on this phenomenon it was adopted a quantitative
methodological perspective. It was worked with a group of people
that took part in online games inside a cybercaf. A dive to the field
was made to observe the group, their behaviors were registered,
semi-structured interviews were carried out, and finally it was worked
with the instruments of Strokes and Time Structuring.
It was discovered that the participants did not maintain a unique
way to Structure Time and interchange Strokes along the whole ludic
situation, but this varied at different moments (or stages) of each
gameplay. Likewise, it was observed that, one gameplay after the
other, the way in which they played marked a specific pattern of
behavior. Despite that a manner to time structuring predominated
above the rest longitudinally: The Psychological Games. On other
hand,

Strokes

that

predominated

are

closely

linked

with

the

psychological games and are its engine: inadequate strokes. Their


goal: generate strong emotions.

The players resort to videogames as a way to get strong emotions


without undergoing real risks (almeida Reis y Cavichiolli, 2008). They
add the seasoning of (interpersonal) relationship in an attempt to
intensify such emotions. The Psychological Games let achieve such
intensity without being submitted to the risk of true emotional
commitment: Intimacy.
Keyboards
Strokes Times structuring Videogames Transactional
analysis psychological games

ndice

Introduccin

pg. 01

Planteamiento del problema

pg. 04

Objetivos

pg. 04

Preguntas de investigacin

pg.05

Viabilidad

pg. 06

Justificacin

pg. 08

Consecuencias de la investigacin

pg. 09

Deficiencias del conocimiento

pg. 10

Marco terico
Captulo I - Anlisis transaccional - Generalidades

pg. 16
pg. 17

Anlisis estructural de la personalidad

pg. 17

Anlisis funcional de la personalidad

pg. 19

Anlisis Transaccional

pg. 21

Captulo II Las Caricias


Caricias

pg. 24
pg. 26

Clasificacin de las caricias

pg. 28

Economa de las caricias

pg. 32

Captulo III La estructuracin del tiempo

pg. 34

La retirada

pg. 36

Los rituales

pg. 37

Las actividades

pg. 37

Los pasatiempos

pg. 38

Los juegos psicolgicos

pg. 39

La intimidad

pg. 41

Captulo IV Los videojuegos

pg. 43

El juego

pg. 43

Los videojuegos

pg. 46

Juegos en redes LAN

pg. 50

Videojuegos de estrategia

pg. 51

Aspectos Metodolgicos

pg. 54

Tipo y nivel de investigacin

pg. 55

Diseo

pg. 56

Anticipacin de Sentido

pg. 57

Marco institucional

pg. 58

Definicin conceptual

pg. 61

Participantes

pg. 64

Instrumentos de recoleccin de datos

pg. 67

Procedimiento

pg. 70

Anlisis de datos

pg. 75

Presentacin, definicin y anlisis de categoras

pg. 75

Anlisis de relaciones

pg. 87

Conclusin

pg.101

Sugerencias

pg.111

Lista de referencias

Pg.113

Anexos

pg.118

ndice de Esquemas

Esquema 1: Estados del yo

pg. 19

Esquema 2: Estados del yo (anlisis funcional)

pg. 20

Esquema 3: Transacciones complementarias

pg. 21

Esquema 4: Transaccin cruzada

pg. 22

Esquema 5: Transacciones ulteriores angulares y dobles

pg. 23

Esquema 6: Formula J

pg. 40

Esquema 7: Categora estructuracin del tiempo

pg. 75

Esquema 8: Categora Caricias

pg. 78

Esquema 9: Categora Partida Multijugador

pg. 80

Esquema 10: Categora Motivaciones

pg. 82

Esquema 11: Categora Grupo

pg. 85

Esquema 12: Relacin entre categoras

pg. 87

Esquema 13: Segmentos de una partida

pg. 102

Esquema 14:

pg. 107

Estructuracin del tiempo segn segmento del juego

ndice de Grficos

Grfico 1: Aoe Medieval Battle

pg. 16

Grfico 2: Age of Empires 2: The Conquerors

pg. 59

Grfico 3: Age of Empires 2: The Forgotten

pg. 60

Introduccin

Los seres humanos somos seres sociales que desde un principio


necesitamos de otros para la satisfaccin de nuestras necesidades
fsicas, y ms tarde tambin para la satisfaccin de nuestras
necesidades afectivas.
Eric Berne, creador del Anlisis Transaccional, plante el concepto
de apetito de reconocimiento, refirindose a l como la demanda
de clases especiales de sensaciones que solo puede suministrar otro
ser humano (Berne, 1983b, p. 37), las Caricias.
Se conoce como Caricia a la unidad fundamental de un acto social y
se la puede entender como todo acto que implica el reconocimiento
de la presencia de otra persona. (Berne, 2007, p. 20) Se denomina
Caricia, por su similitud a las caricias que una madre da a un hijo; as
como un nio es reconocido por su madre mediante una caricia fsica,
las personas aspiran a reconocer y ser reconocidas por otras personas
mediante caricias verbales.
Adems, los seres humanos desarrollamos nuestra existencia
enmarcados dentro del tiempo. Desde que la persona adquiere
conciencia de su existencia en el continuo del tiempo, surge en l la
necesidad de estructurarlo, porque a la mayora de las personas les
molesta

mucho

enfrentarse

con

estructurar. (Berne, 1983b, p. 37)

un

periodo

de

tiempo

sin

Pero en el desarrollo de las personas no solo influyen las dems


personas y nuestra existencia en un continuo del tiempo, sino
tambin otros factores que emergen del contexto del cual formamos
parte. En las ltimas cuatro dcadas, el mundo ha experimentado
cambios drsticos, con el ingreso de la informtica, y con ella las
nuevas formas de accin e interaccin. As el contexto actual brinda
elementos caractersticos de la poca para responder ante los
factores que inciden sobre nuestras vidas, cmo rellenar el tiempo y
cmo interrelacionarnos.
Entre muchos, un fenmeno actual y llamativo son las redes
informticas que brindan una mayor posibilidad de comunicacin
entre las personas. Pero mayor posibilidad de comunicacin, no
significa que exista mayor comunicacin. Curiosamente, todos estos
elementos que estn entre el adelanto tcnico y la transformacin de
las costumbres, traen consigo una parte de adelanto y un saldo de
dejarnos con menos palabras.
En este contexto, los videojuegos han ganado un lugar importante
dentro del quehacer humano, con muchos argumentos a favor y en
contra, pero hay algo indiscutible, los videojuegos han marcado a
quienes los juegan. Y surgen fenmenos extraos, como por ejemplo
personas que juegan

The SIMS o Second Life; juegan a vivir

mientras estn quietos frente a un monitor.


Fiel reflejo de ello son los cibercafs, en la ciudad de Salta, donde
muchos jvenes se renen regularmente a compartir una tarde de
juego. Comparten una misma actividad, comn a todos ellos, en una
misma sala, lado a lado, horas y horas, apenas intercambiando unas
pocas miradas.
En mi trabajo tocar 2 elementos muy importantes del ser
humano, el modo en que se relaciona con el otro a travs de las

caricias y cmo estructuran su tiempo; todo esto teniendo en cuenta


una de las figuras mas recientes de la dcada y reflejo de las
condiciones contextuales actuales, el cibercaf.
En la presente investigacin, tratar sobre el intercambio de
caricias y la estructuracin del tiempo en jugadores in vivo
(va red LAN) de juegos de estrategia en cibercafs de la
ciudad de Salta desde un abordaje cualitativo. Escog el gnero de
estrategia ya que es uno de los gneros menos abordados de los
juegos de video, siendo mas populares, entre los investigadores,
indagaciones sobre juegos pertenecientes a otros gneros. Debido a
lo escaso de jugadores de este gnero de juegos trabajar con los
jugadores de todas las edades que lo practiquen, para que formen
parte de mi muestra en calidad de participantes.
Es

importante

destacar

que

parte

de

la

realizacin

de

la

investigacin tendr lugar dentro de un cibercaf, puesto que las


tecnologas actuales permiten la posibilidad de que varios jugadores
jueguen en Red desde sus casas o desde diferentes cibercafs; y, a
pesar de ello, los jugadores prefieren reunirse para realizar tal
actividad.
Habiendo vivenciado en mi propia historia la experiencia de jugar
en red, coincido con varios autores (Gonzales Romero, Salazar Sierra
y Velzquez Perilla, 2009, p. 374) en que Es urgente comprender a
fondo la esencia de esas nuevas formas de ocio, por lo que es en s el
juego para el ser humano y por lo que significa el hecho de que ahora
se juegue en lnea.

Planteamiento de problema

Objetivos

Objetivos generales
- Conocer el intercambio de caricias y la estructuracin del tiempo
en jugadores in vivo (va red LAN) de juegos de estrategia para PC
que concurren a cibercafs en la ciudad de Salta durante el ao 2014
Objetivos especficos
- Identificar el tipo de caricias predominante en los participantes
dentro de la situacin de ldica.
- Evaluar el lugar que ocupa el juego va Red LAN dentro de la
estructuracin del tiempo de los participantes.

Preguntas de investigacin

- Cmo es el intercambio de caricias y la estructuracin del


tiempo en jugadores in vivo (va red LAN) de juegos de estrategia
para PC que concurren a cibercafs en la ciudad de Salta durante el
ao 2014?
- Qu tipo de caricias predomina entre los jugadores, en situacin
juego in vivo (va red LAN) de juegos de estrategia para PC,
durante el ao 2014?
- Qu lugar ocupa el participar de juegos en redes LAN dentro de
la estructuracin del tiempo de los jugadores in vivo (va red LAN)
de juegos de estrategia para PC que concurren a cibercafs en la
ciudad de Salta durante el ao 2014?

Viabilidad

La presente investigacin fue viable de ser realizada puesto que se


dispona de acceso a un cibercaf que cumpla con las condiciones
necesarias para la realizacin de la misma.
- Un grupo regular de jugadores que se reunan al menos una vez a
la semana.
- Que tal grupo juegue en red va LAN algn juego de estrategia
para PC.
Adems

se

dispona

de

los

recursos

humanos,

financieros,

materiales y temporales para su realizacin.


En lo que respecta a los recursos humanos, la misma estuvo a
cargo del investigador. Todas las actividades se realizaron bajo
supervisin por parte de su directora la Dra. Patricia Francica.
En cuando a los recursos materiales necesarios: Hojas, cuadernos,
lpices y lapiceras, computadora, software de procesamiento de texto
e Impresoras.
Se dispuso del tiempo necesario para concurrir a los cibercafs a
observar a los participantes en situaciones de juego dentro del
cibercaf, para realizar las entrevistas personales y el posterior
anlisis de todos los datos obtenidos.
En cuanto a los recursos financieros, se requiri lo suficiente para
cubrir

los

materiales

mencionados

anteriormente,

impresora,

cartuchos, hojas, lpices y lapiceras. Como se dispona de todos los


materiales consignados con anterioridad a la puesta en marcha de la
investigacin, no se requirieron mayores recursos financieros mas
que para cubrir los gastos inmediatos que requiri la investigacin
durante su ejecucin, los cuales fueron cubiertos por el investigador.

Justificacin

El ser humano es un ser histrico, por lo tanto, para comprenderlo


hay que

tener en

cuenta su contexto histrico-social.

En la

actualidad, el fenmeno de la informtica ha marcado de manera


importante el entorno donde se desarrollan sus conductas. La
conveniencia de la realizacin de esta investigacin es profundizar
en el conocimiento del contexto y de algunas formas de comportarse
y relacionarse en el mismo.
Posee relevancia social, puesto que la informacin obtenida de
esta investigacin servir a psiclogos y posiblemente a los mismos
jugadores de juegos en red. Para los primeros, brinda mayor
informacin acerca del contexto donde se pueden desarrollar las
conductas de los pacientes y algunas de las formas de relacin que
de all se derivan. Para los jugadores, favorecera la formacin de una
actitud crtica acerca de su conducta y as lograr un mayor
autoconocimiento, y tal vez mayor autodeterminacin.
En cuanto a su valor terico, busca aportar informacin acerca de
cmo se manifiesta el fenmeno estudiado en la ciudad de Salta,
fenmeno que llama mucho la atencin a diferentes actores sociales.
Tambin, sus aportes pueden ser tiles para futuras investigaciones
relacionadas.
No tiene implicaciones prcticas, ms bien ayudara a enmarcar
diferentes intervenciones para que, teniendo mayor informacin sobre
contexto, puedan lograr mayor eficiencia.

10

Consecuencias de la investigacin

La presente investigacin busc conocer a personas en las


situaciones planteadas en el problema de investigacin. Teniendo en
cuenta su condicin de seres humanos, se procur guardar en todo
momento sus derechos fundamentales y su dignidad, segn lo
establece la Fepra (1999)
Se les inform a los participantes de las caractersticas de la
investigacin, los riesgos, beneficios y obligaciones, y a continuacin,
se obtuvo el consentimiento informado de quienes aceptaron formar
parte de la investigacin, donde se garantiz que se respetara la
privacidad, confidencialidad, autodeterminacin y autonoma de los
participantes.
Hubieron 2 personas que reunan las condiciones para formar parte
de la muestra en calidad de participantes, pero que no dieron el
consentimiento para ser incluidos en la misma. Por lo tanto se
respet su decisin y, conforme se haba anticipado, no se incluyeron
en la muestra de participantes.
Se evalu las condiciones bajo las cuales los participantes SI dieron
su consentimiento y se dio la situacin de un participante que no se
encontraba en condiciones legales de hacerlo, por ser menor de edad.
Afortunadamente es hijo de otro participante quien brind su
autorizacin para que el menor diera su consentimiento.

11

Deficiencias en el conocimiento

Aguilera, M. Maas, S. (Octubre, 2001). Atravesando el espejo.


Comunicar.

1(17).

79-85.

Recuperado

de

http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/158/15801711.pdf
Este artculo nos relata la interaccin entre el

hombre y la

maquina en la realidad de los videojuegos. Y aborda la temtica de la


percepcin y cognicin de los jugadores, y la incidencia de los
videojuegos en la estructuracin del tiempo y del espacio. El artculo
hace nfasis en que la realidad virtual de los videojuegos y como ello
posibilita al jugador la posibilidad de adentrarse mas all de la
pantalla, mientras hace uso de las identificaciones y las posibilidades
que brindan los videojuegos de adentrarse en mundos diferentes. En
contraste con este artculo, la presente investigacin se centr
especficamente en la incidencia de los videojuegos sobre un rea
especfica de la persona, el cmo estructura su tiempo y los modos de
hacerse con las caricias que necesita.

Almeida Reis, L. J. y Cavichiolli, F. R. (2008) Jogos electrnicos e a


busca da excitao. Movimiento. 14(3). 163-183. Recuperado
de

http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?

iCve=115316012009
Aborda a temtica de los juegos electrnicos relacionndolos con
los juegos en general, teniendo en cuenta el factor excitacin.

12

Concluye

que

los

juegos

electrnicos

generan

nuevos

comportamientos en relacin a periodos anteriores aunque brindan


mayor comodidad, seguridad y excitacin. As, los jugadores pueden
vivenciar situaciones que causan emociones sin tener que someterse
a riesgos reales. Sin embargo este estudio no profundiza en el tipo
particular de comportamientos que se dan en los jugadores durante
la situacin ldica, que es a lo que aspira mi investigacin.

Berne, E. (1973). Qu dice usted despus de decir hola?. Traducido


por Daurella N. Barcelona: Ediciones Grijalbo
EL autor de este libro sienta las bases para el anlisis de caricias y
la estructuracin del tiempo en las personas, sin embargo, con una
diferencia de casi 4 dcadas es necesario conocer como se dan estos
fenmenos en los nuevos contextos. En el caso de mi investigacin,
me centr en el contexto de un cibercaf. Tom del autor los
elementos conceptuales que desarrolla e intent llenar ese vaco en el
conocimiento.

Berne, E (1978). Introduccin al tratamiento de grupos. 12 Edicin.


Traducido por Guastavino, M. Barcelona: Grijalbo
Desarrolla brevemente el concepto de las caricias, pero sistematiza
clara y brevemente la estructuracin del tiempo en las personas.
Tambin brinda algunas pautas de cmo observarlas en las personas.
Me gui con los lineamientos planteados por el autor en este libro
para aplicarlos en mi investigacin. Es deficiente pues no hay puesta
en prctica de tales conceptos.

13

Cuadra Prez, J. (2005) Caricias y estructuras de la personalidad.


Recuperado

de

http://www.bernecomunicacion.net/pdf/berne106.pdf
El artculo se limita a abordar el concepto de caricia y la evolucin
del concepto. Tambin trata su relacin con los sentimientos, con las
relaciones interpersonales y con la estructura de la personalidad.
Tom sus contenidos para aplicarlos en mi investigacin.

Estallo Mart, J. A. (1994) Videojuegos, Personalidad y Conducta.


Psicothema.

6(2).

181-190.

Recuperado

de

http://www.psicothema.com/pdf/914.pdf
En este artculo el investigador compara un grupo de jugadores de
video regular con otro que lo hace espordicamente en torno a un
grupo de factores. Contrariamente a lo que se esperaba, sus
resultados arrojaron que los juegos se relacionan con la personalidad
extrovertida. Tampoco encontr correspondencia entre los juegos y
conductas delictivas y esto est relacionado a la extroversin de los
jugadores.
flexibles,

Tambin
crticas

concluye que
sinceras.

La

los

jugadores

deficiencia

con

son personas
la

presente

investigacin radica en que aquella es un estudio antiguo y no


profundiza en ningn gnero en particular.

Len Jariego, R. y Lpez Lpez, M. J. (s/f) Los adolescentes y los


videojuegos.

Recuperado

de

http://www.cop.es/delegaci/andocci/files/contenidos/VOL21_1
_5.pdf

14

En esta investigacin se estudia el uso de los juegos de video en


relacin al gnero de los jugadores y las caractersticas de los
mismos. Tambin compara el rendimiento acadmico y algunas
caractersticas

de

personalidad

de

jugadores

no

jugadores.

Concluye que, si exceptuamos la actividad de videojugar, un


videojugador y un no videojugador no difieren en cuanto a la
ocupacin de tiempo de ocio. La presente investigacin no se orient
a

la

comparacin

entre

videojugadores,

sino

conocer

sus

modalidades de interaccin.

Mejia Z. C. Rodriguez mora, M. y Castellanos Jaramillo B. (EneroJunio 2009) Mentes, Videojuegos y sociedad. Algunos puntos
cruciales para el debate. Revista cientfica Guillermo de
Ockham.

(1).

19-30.

Recuperado

de

http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?
iCve=105312251002
Este artculo trata sobre la relacin de los videojuegos con la
sociedad y su incidencia sobre quienes los juegan. Analiza sus etapas
de evolucin, y los argumentos a favor y en contra. Tambin indaga
en el cmo sirven para hacer catarsis de sus pulsiones agresivas.
Surge el tema de la violencia de los videojuegos, pero lo asocia a la
idea de que los videojuegos son el reflejo de la sociedad de donde
sali. Proponen que la violencia en los videojuegos no es mas que un
reflejo de la violencia en la sociedad de donde surgieron. En resumen,
es un estudio muy global del fenmeno de los juegos de video,
mientras que la presente investigacin se orient a conocer solo un
aspecto de del fenmeno, las interacciones entre personas en el
contexto de los videojuegos.

15

Parra Garzn, J. A. y Borda Lpez, M. (2009). Lenguajes y lecturas en


Fable:

the

Lost

chapters

Qu

nos

pasa

cuando

videojugamos? (tesis de grado de licenciatura) recuperada de


http://www.javeriana.edu.co/biblos/tesis/comunicacion/tesis1
67.pdf
Esta

investigacin

aborda

cualitativamente

la

relacin

entre

lenguaje y videojuegos, especficamente del juego Fabe: the lost


chapter. La misma concluye que jugar videojuegos optimiza el
proceso de lectura y favorece la adquisicin de segundas lenguas. Si
bien la finalidad de la investigacin pertenece a una disciplina
diferente, de su investigacin rescato su elaboracin sobre la
evolucin de los juegos de videos y sus caractersticas. La obvia
deficiencia

del

conocimiento

radica

en

el

hecho

de

que

tal

investigacin pertenece a una disciplina diferente, la lengua, mientras


que la presente est orientada por la disciplina psicolgica.

Puper Branao, R. Garcia de Freitas Bittencourt, M. I. y Vilhena J.


(Septiembre 2010) A Mgica do jogo e o potencial do brincar.
Revista

mal-estar

Subjetividade.

10

(3).

835-863.

Recuperado

de

http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?
iCve=27117236007
Esta investigacin indaga acerca de la manera en que se relaciona
el mundo interno del jugador y la realidad externa del mismo.
Concluye

que

los

videojuegos

brindan

la

plataforma

de

algo

intermedio entre la realidad y la fantasa, lo que afecta la subjetividad


del jugador. Tal investigacin se hace siguiendo los lineamiento de
Winnicott,

un

investigacin.

marco

terico

diferente

al

que

planteo

en

mi

16

En general, es de destacar que los videojuegos han ganado mayor


presencia en la actualidad que en pocas anteriores, tanto por su
cantidad como por su calidad. Las caractersticas particulares de los
videojuegos y de quienes los juegan, crean un campo muy rico para
la

indagacin

psicolgica,

en

mltiples

sentidos.

Asi,

las

investigaciones referidas a ellos, dan cuenta de sus numerosos


efectos, tanto positivos como negativos.
En conclusin, puedo afirmar que hay muchas investigaciones
relacionadas con los videojuegos, pero ninguna (de las que he
encontrado)
Transaccional.

los

aborda

desde

la

perspectiva

del

Anlisis

17

MARCO TERICO

Grafico 1: Aoe Medieval Battle


Fuente: Franscisco Trebuxet (s/f) AoE Medieval Battle. Recuperado de
http://trebuxet.tumblr.com /post/67265682416/aoe2-medieval-battle-by-trebuxetthis-time-i

18

Captulo I
Anlisis transaccional Generalidades

Como la presente investigacin esta enmarcada dentro del Anlisis


Transaccional, es conveniente desarrollar algunos conceptos previos
que permitan una mejor comprensin al proseguir con la lectura, y
luego

profundizar

en

la

comprensin

de

las

caricias

la

estructuracin del tiempo. Si bien este trabajo est orientado a


conocer a los jugadores de cibercaf mediante el uso de los
instrumentos de las caricias y la estructuracin del tiempo, me parece
conveniente desarrollar muy brevemente los siguientes instrumentos:
anlisis estructural y funcional de la personalidad y anlisis de las
transacciones.
Anlisis estructural de la personalidad
Eric Berne (2007), creador el Anlisis Transaccional, propuso la
existencia, en un mismo individuo, de un conjunto especfico de
patrones conductuales que corresponde a un estado mental, mientras
otro conjunto se relaciona con una actitud psquica diferente, que a
menudo no es coherente con la primera. [] dan pie a la idea de
estados del yo (p. 29)
Cada uno de estos estados del yo est caracterizado por una
coherencia interna de sentimientos que se vinculan con unos
patrones

de

conducta

determinados

relacionados

con

tales

19

sentimientos. Los estados del yo son clasificados por el autor como


estado Padre, estado Adulto y estado Nio (Con maysculas al
referirse a los estados del yo y con minsculas, padre, adulto o nio,
al referirse a las personas).
Estos tres estados del yo, son de fundamental importancia para la
supervivencia y para la vida de la persona. Los tres estados del yo
tienen un lugar muy importante en la constitucin de una vida plena
y productiva. El estado del yo Padre, tiene dos funciones principales:
La primera es la de capacitar al individuo para actuar
eficazmente, como si fuera el padre de nios reales,
fomentando as la supervivencia de la raza humana []. La
segunda

funcin

es

que

el

Padre

hace

que

muchas

respuestas sean automticas, lo cual ahorra mucho tiempo y


energas. Muchas cosas se hacen porque <<As es como se
hacen>> (Berne, 2007, p. 34)
El segundo estado del yo a desarrollar es el Adulto, que es muy
necesario para vivir. Se caracteriza por su capacidad para procesar lo
mas objetivamente posible los datos del mundo exterior para conocer
las posibilidades que tiene de alcanzar sus planes. Funciona como una
computadora haciendo anlisis estadsticos y evaluando posibilidades.
Por ltimo, pero no menos importante, el Nio, es la parte ms
valiosa de la personalidad, y puede aportar a la vida del individuo
exactamente lo mismo que un nio de carne y hueso ofrece a la vida
de una familia: encanto, placer y creatividad (Berne, 2007 p. 32).
Para

una

mejor

comprensin,

el

autor

propone

un

(Esquema 1) donde representa los diferentes estados del yo:

grfico

20

Esquema 1: Estados del yo


Fuente: adaptado de Berne E. (1983a). Introduccin al tratamiento de grupo.
Guastavino, M (trad.). (p. 252). Buenos Aires: Grijalbo S. A.

Anlisis funcional de la personalidad


Ya mencionamos

cmo

los

estados

del

yo

conforman

la

personalidad, sin embargo al indagar ms en profundidad la forma y


funcionamiento de estados, nos adentramos en el anlisis funcional
de la personalidad.
De

este

anlisis,

de

acuerdo

la

forma

en

que

son

instrumentalizados, los estados del yo se dividen en PADRE CRTICO,


PADRE NUTRITIVO, ADULTO, NIO LIBRE, NIO SUMISO y NIO
REBELDE. (Kertsz, 2004)
A diferencia del anlisis estructural de la personalidad en el que
slo considerbamos tres estados del yo, en el anlisis funcional
vamos a considerar 6 estados, los cuales se desarrollarn a
continuacin.
- PC/PADRE CRTICO: posee firmeza, orden, control y sancin de
lmites adecuados, sin embargo puede tener una tendencia a los

21

prejuicios, los insultos e incluso al autoritarismo y desvalorizacin


ajena.
- PN/PADRE NUTRITIVO: tiende a apoyar el crecimiento ajeno, a
proteger

al

otro,

controlarlo.

Sin

embargo

puede

llegar

sobreproteger a los dems generando dependencia y desvala.


- A/ADULTO: el adulto no se subdivide funcionalmente, ya que sus
signos de conducta son siempre los mismos, funciona como una
computadora.
- NL/NIO LIBRE: no est modificado por la educacin. Prevalece la
emotividad, la espontaneidad, la curiosidad.
- NS/NIO SUMISO: es el estado del yo que aprendi a obedecer,
permite la disciplina, la adecuacin a normas, aunque en ocasiones
puede degenerarse en desvalorizacin propia, ansiedad.
- NR/NIO REBELDE: es el estado del yo opositor, desafiante a la
autoridad, y tambin es el ms competitivo.
Debido

que

en

el

anlisis

funcional

de

la

personalidad

consideramos ms estados, resulta conveniente presentar un nuevo


grfico para representar los estados del yo. (Esquema 2)

Esquema 2: estados del yo (anlisis funcional)

22
Fuente: adaptado de Kertsz, R. (2004). Anlisis transaccional en vivo (3 edicin).
(p. 39). Buenos Aires: IPPEM

Anlisis transaccional.
A continuacin, considero prctico proseguir con el instrumento
Anlisis Transaccional. Berne considera una transaccin o conciliacin
a la unidad de las relaciones sociales (Berne, 2007, p. 36). Utiliza el
nombre

de

transaccin

conciliacin

porque

cada

miembro

participante obtiene una ganancia.


Segn el autor, una transaccin tiene lugar cuando una persona
(con su respectivo Padre, Adulto y Nio) enva un estmulo
transaccional a otra persona y recibe una respuesta transaccional por
parte de esa otra persona, que puede provenir desde su propio
Padre, Adulto o su Nio. El anlisis de las transacciones consiste en
conocer cul estado del yo ha estado activo al enviar el estmulo y
qu tipo de respuesta espera, o sea, de cul estado del yo espera su
respuesta. Por otro lado, podemos conocer las repuestas a esos
estmulos y sus caractersticas, analizando los mismos aspectos que
tuvimos en cuenta al centrarnos en los estmulos.
De

all

que

complementarias,

las

transacciones

cruzadas

pueden

ulteriores.

ser

transacciones

Las

transacciones

complementarias son aquellas en las que los vectores (representacin


grafica de un estimulo o su respuesta) son paralelos. O sea, la
respuesta es paralela al estmulo (Esquema 3).

Esquema 3: Transacciones complementarias

23
Fuente: adaptado de Berne E. (1983a). Introduccin al tratamiento de grupo.
Guastavino, M (trad.). (p. 253). Buenos Aires: Grijalbo S. A.

Las Transacciones cruzadas tienen lugar cuando un estmulo parte


desde un estado del yo propio hacia otro estado del yo de otra
persona y espera que la respuesta proceda desde ese mismo estado
del yo; en cambio, la respuesta que obtiene es dada desde un estado
del yo diferente al esperado. Por ejemplo, Ante un Estimulo Padre -->
Nio, la respuesta esperada es Nio-->Padre, sin embargo, si es
Adulto <-- Adulto, tuvo lugar una transaccin cruzada (Esquema 4).
Este tipo de conciliaciones son las causantes de las mayoras de los
conflictos.

Esquema 4: Transaccin cruzada


Fuente: adaptado de Berne E. (1983a). Introduccin al tratamiento de grupo.
Guastavino, M (trad.). (p. 254). Buenos Aires: Grijalbo S. A.

En

qu

lugar

entran

las

Transacciones

Ulteriores?

Las

transacciones anteriormente descriptas son simples, en cambio, las


ulteriores llevan consigo un doble mensaje, uno social aparente y otro
psicolgico oculto (Esquema 5). Son de 2 tipos, Angulares y Dobles.

En las Angulares, la transaccin aparente es Adulto-Adulto, pero en


realidad el estmulo busca contactar con otro estado del yo diferente
del Adulto. En la Doble, se dan dos niveles distintos, por un lado el

24

nivel social, Adulto-Adulto y por otro un nivel psicolgico Nio-Nio o


Padre- Padre.

Esquema 5: transacciones ulteriores angulares y dobles


Fuente: adaptado de Berne E. (1983a). Introduccin al tratamiento de grupo.
Guastavino, M (trad.). (p. 254-256). Buenos Aires: Grijalbo S. A.

Aclarados estos puntos, podemos continuar con el desarrollo de las


caricias y la estructuracin del tiempo.

25

Captulo II
Las Caricias

Hace ya medio siglo atrs que se demostr (Spitz, 1974) que la


privacin sensorial en el nio durante un tiempo prolongado tiende a
sumergirlo en un estado de decadencia irreversible que produce un
deterioro no solo psquico, sino tambin orgnico. De all que
podemos decir que hay una necesidad que empuja al individuo a
realizar conductas que busquen situaciones estimulantes.
Toda persona tiene necesidad de ser tocada y reconocida
por los dems; toda persona tiene necesidad de hacer algo
con su tiempo entre el nacer y el morir. Estas son
necesidades biolgicas y psicolgicas a las que Berne llama
hambres (James y Jongeward, 1986, p. 41)
Eric Berne (1964, citado por Kertsz, 2004), propone la existencia
de diferentes tipos de Hambres o Apetitos. De Estmulos, de
reconocimiento, de estructuracin del tiempo, de posicin existencial,
de incidentes, de sexo y de liderazgo.
El primero, denominado hambre o apetito de estimulo es el menos
diferenciado, empuja al individuo hacia la accin social con el fin de
evitar la privacin sensorial. Tal privacin emocional y sensorial puede
producir

alteraciones

en

el

organismo,

debido

alteraciones

degenerativas en las neuronas a causa de falta de estmulos. O


tambin, por ejemplo, puede ser un efecto secundario a causa de una
desnutricin motivada por la apata de los cuidadores del nio. En

26

este sentido, satisfacer el apetito [hambre] de estimulo tiene la


misma importancia para la supervivencia del organismo humano que
la necesidad de ingerir alimentos. (Berne, 2007, p.18)
Un beb necesita de otra persona para poder satisfacer sus
necesidades biolgicas y afectivas. Desde que el beb es separado del
vientre de su madre, hay una gran cantidad de transacciones ntimas
diarias que proveen estmulos fsicos a los bebs, las caricias de la
madre. A medida que transcurre la vida de la persona en crecimiento,
aprende a contentarse con otras formas de contacto mas sutiles, se
trata de una transformacin de ese apetito de estimulo infantil a un
hambre de reconocimiento.
En

este

hambre

de

Reconocimiento,

el

contacto

fsico

es

reemplazado por algn tipo de contacto verbal, una mirada, un gesto,


algunas clases especiales de sensaciones que solo puede suministrar
otro ser humano o, en algunos casos, otros animales (Berne, 1983b,
p. 37), las caricias. Estas son definidas por Eric Berne (2007) como
todo acto que implica un reconocimiento de la presencia de otra
persona (p. 20) y son tratadas como la unidad fundamental de una
transaccin o acto social.
El tercer hambre, segn el autor, de gran importancia para esta
investigacin,

es

el

hambre

de

programacin que se refiere a la

estructura

necesidad

de

imperiosa necesidad de las

personas de estructurar su tiempo. La finalidad de esta estructuracin


o programacin es la de que no transcurra mucho tiempo sin que se
pueda obtener algn tipo de estimulacin. De ello podemos decir que
el apetito de estructura est en intima relacin con el apetito de
estimulo y el apetito de reconocimiento. Es aqu donde encuentran su
lugar los juegos en general, incluidos los videojuegos, como afirman
algunos autores, en gran parte de las actividades de ocio, el
ingrediente fundamental para el placer y lo que realmente se busca

27

en estas actividades es cierta excitacin, en general, agradable


[traduccin propia]1 (Elias, Dunning, 1992 Citado por Almeida Reis y
Cavichiolli, 2008, p. 169)
Los restantes apetitos, no son relevantes para la presente
investigacin, as que har una brevsima exposicin de los mismos.
Ellos son, segn Kertsz (2004), el Apetito de posicin existencial,
nos permite comunicarnos y actuar de acuerdo a las expectativas de
nuestros grupos de pertenencia. De incidentes, que son los sucesos
novedosos, que nos brinden un mnimo de estrs y rompan la
monotona. De sexo, que tiene la finalidad de disminuir la tensin del
deseo sexual. Y por ltimo el apetito de liderazgo, apetito de tener
quien nos guie para cumplir nuestros objetivos.

Caricias
Roberto Kertsz (2004) las define como Estmulos sociales
dirigidos de un ser vivo a otro, que reconocen la existencia de ste
(p. 65). Afirma que este concepto es aplicable a todos los seres vivos,
y que es una forma de intercambio del organismo con el ambiente y
que nos permite proveernos de estmulos sociales, energa nutrientes,
agua y el oxgeno.
Las caricias tienen en si mismas la capacidad de responder a las
demandas del apetito de estmulo y el apetito de reconocimiento.
Teniendo en cuenta que su propsito es el de reconocer la existencia
del otro, sea de una manera positiva o de una manera negativa,
notamos que en ausencia de caricias positivas, el individuo busca por

1 em grande parte das actividades de lazer, o ingrediente fundamental para o


prazer e o que realmente se procura nestas actividades uma certa excitao,
em geral, agradvel

28

lo menos hacerse de caricias negativas; es preferible ser castigado a


ser ignorado.
Como hemos desarrollado anteriormente, hay una importante
relacin entre el apetito de estimulo, apetito de reconocimiento y las
caricias. Y hemos desarrollado cmo la falta de satisfaccin de estos
apetitos puede afectar de manera irreversible no solo lo psicolgico,
sino tambin lo orgnico. Entonces cabe equiparar en importancia a
la necesidad de estimulacin y reconocimiento con las necesidades
fsicas como la alimentacin.
Tanto biolgica como psicolgica y socialmente el hambre
de estmulos es paralela al hambre de alimentos. Trminos
como

nutrirse,

sobrealimentacin,

estar

saciado,

malnutricin,...

empacharse,

valen

para

ambas

esferas y la eleccin que haga el individuo va a depender del


men existente y de sus propios gustos y su programacin.
(Reyes Torres, s/f a, par. 7)
Durante el crecimiento del nio, su hambre de contacto fsico va
complejizndose hasta llegar a ser hambre de reconocimiento, o sea,
de otro tipo de caricias. As, el individuo se desarrollar dependiendo
del tipo de caricias que le procuren y los requerimientos necesarios
para obtenerlas. Miguel Reyes

Torres

(s/f a) nos propone 4

posibilidades:
La primera, en que el nio recibe caricias positivas incondicionales
y donde los padres pueden satisfacer sus necesidades fsicas y
psicolgicas. All el nio aprender a estar bien y percibir que sus
padres tambin lo estn.
La segunda posibilidad se da si el nio no recibe las caricias que
necesita. Entonces las buscar, anticipar las conductas de su
entorno

se

adaptar

para

agradar

otros

as

lograr

29

reconocimiento a modo de premio. Logra asegurarse sus caricias


positivas, pero a condicin de cumplir con los requerimientos de los
dems.
En la tercera posibilidad, el nio tampoco recibe las caricias que
necesita, ni logra caricias positivas. Entonces, su anticipacin de
conductas tiene como finalidad obtener, al menos, castigos y as
obtener caricias negativas condicionales que, al menos, satisface su
hambre de reconocimiento.
La ltima posibilidad es que no se logre la obtencin de caricias, ni
positivas ni negativas, quedando insatisfecha su necesidad de
reconocimiento. Como consecuencia, por la falta de estmulos,
sobrevienen las enfermedades o los accidentes como ltimo recurso
de obtencin de atencin.
La importancia de conocer las diferentes posibilidades que tiene un
individuo de obtener caricias y las caractersticas de las mismas,
radica en que las conductas que se ejecuten y se repitan irn
formando hbitos, y luego una forma de ser del individuo. De ese
modo, la riqueza de las caricias y la forma en que el individuo
aprendi a obtenerlas en sus primeros aos, habrn sentado las
bases para su comportamiento durante el resto de su vida. Sern
diferentes las situaciones, pero los procedimientos utilizados para la
obtencin de caricias sern los mismos. (Reyes Torres, s/f a)

Clasificacin de las caricias


Reyes Torres (s/f b), las clasifica teniendo en cuenta 5 criterios, por
el medio de trasmisin, por la emocin o sensacin que invitan a vivir,
por los requerimientos o condiciones para darlas o recibirlas, por la
sinceridad que comportan y por su influencia en el bienestar.

30

- Por el medio de transmisin, las caricias se clasifican en Fsicas,


como un Beso o un apretn de manos, son las mas potentes.
Verbales, mediante el habla, por ejemplo un hola. Escritos, cartas,
postales y Gestuales, que se dan mediante lenguaje no verbal.
- Si las clasificamos segn la emocin que invita a vivir pueden ser
positivas o negativas. Las caricias positivas son aquellas que
producen en quien las recibe emociones positivas, agradables,
pueden funcionar como un reforzador de conductas. Por otro lado, las
caricias negativas, son las que provocan emociones desagradables.
Pueden ser utilizadas como reforzadores negativos de conductas
teniendo una funcin correctiva. Existen 2 subtipos. Las agresivas,
que causan sufrimiento moral o fsico y las de Lstima que favorecen
las desvala y la baja autoestima.
- Por las condiciones para recibirlas pueden ser condicionales,
incondicionales, de aproximacin, atributivas y de orientacin.
Las caricias incondicionales se dan o se reciben por el simple hecho
de existir. Las caricias condicionales, en cambio, se obtienen como
resultado de una conducta que se adeca o no a las expectativas de
otros, siendo positiva o negativa segn se haya adecuado o no. Las
de aproximacin, como su nombre lo dice, son la respuesta a una
conducta que se aproxim al cumplimiento de una meta particular.
De atribucin, se dan como respuesta a una caracterstica de la
persona. De orientacin, son las que tienen finalidad correctiva.
- Por la sinceridad que comportan. Pueden ser autenticas, falsas o
mecnicas. Las autenticas, son aquellas que reflejan las emociones
reales de la persona que las da. Las Falsas, en cambio, encubren los
verdaderos sentimientos que estuvieron en el origen de tal caricia; en
su mayora son agresivas, encubren hostilidad. Por ltimo estn las
mecnicas, que son aquellas caricias que se dan entre las personas

31

durante los rituales, son estereotipadas segn la tradicin y la


costumbre social. Se refieren por ejemplo a un saludo por la calle del
tipo hola, Cmo te va?, que despierta la respuesta ritual de bien,
gracias. En verdad, la caricia fue mecnica.
-Por ltimo, el autor las clasifica segn

su influencia en el

bienestar. Son Adecuadas aquellas conductas que aumentan el


bienestar del individuo a largo plazo, aun cuando en el momento de
recibir

la

caricia

haya

sido

vivida

como

desagradable.

Las

inadecuadas, por el contrario, provocan malestar a largo plazo. En


ocasiones, al momento de recibirlas son vividas como agradables,
pero transcurrido el tiempo, sus consecuencias son desagradables.
Cada caricia, se puede encasillar de acuerdo a cada una de estas
clasificaciones desarrolladas por Reyes Torres (s/f b), por lo que
podemos

tener,

por

ejemplo,

caricias

verbales

positivas

incondicionales sinceras adecuadas: Te amo.


Kertsz (2004), realiza una clasificacin similar, pero teniendo en
cuenta los tipos de caricias mas importantes y frecuentes. Las
clasifica principalmente en Adecuadas e inadecuadas. A continuacin
desarrollar las Adecuadas:
-

Incondicionales

positivas

que

pueden

ser

transmitida

por

cualquier medio, siendo las fsicas las que dan un mensaje ms


potente, como un abrazo. Dan vida, reforzando el apoyo para vivir
INCONDICIONALMENTE (p. 68)
- Incondicionales negativas que aunque casi en su totalidad son
inadecuadas, existen algunas importantes excepciones (p. 68) El
autor da como ejemplo: no te amo.

32

- Condicionales positivas, son las recompensas por haber realizado


tal o cual conducta acorde a expectativas positivas de otras personas.
Por ejemplo Bien hecho! te portaste bien.
- Condicionales negativas correctivas que, como su nombre lo
indica, corrigen. Son amonestaciones a conductas indeseables, pero
no son ataque a la autoestima. En estos casos se ataca a la conducta
indeseable de la persona, pero no a la persona. Son las que se
debera promover en el acto de educar a alguien.
En segundo lugar desarrollar las caricias inadecuadas, que segn
el autor son las siguientes:
- Incondicionales seudopositivas o maniacas, basadas en la
sobrevaloracin de la persona que las recibe, suenan o se sienten
como agradables, y en el momento invitan a sentirse eufricos, son
perjudiciales por su grandiosidad, incitando a asumir riesgos no
calculados, a sobrevalorarse. (p. 69)
- Incondicionales negativas agresivas, son el peor tipo de caricias,
ya que atacan directamente a la existencia de la persona que las
recibe. Y como agravante, no hay ningn tipo de conducta posible
que las cambie.
- Incondicionales negativas de lstima. En apariencia llevan afecto,
pero en realidad no aporta nada til, solo aumenta el desvalimiento y
disminuye la autoestima.
- Condicionales seudopositivas. Se utilizan para reforzar conductas
bien vistas en ciertos grupos sociales, pero no son adecuadas porque
fomentan conductas indeseables.

33

- Condicionales agresivas. Si bien pretende controlar las conductas


indeseables,

tiene como consecuencia disminuir la autoestima y la

confianza en si mismo de la persona que las recibe.


-

Caricias mixtas.

Se refieren a las caricias negativas hostiles

disfrazadas de positivas.
- Falsas positivas. Es el caso de las adulaciones, que tienen como
finalidad sacar provecho de alguna ventaja. En ocasiones son
aceptadas, segn el autor como caricias de plstico ya que aun
intuyendo la falsedad de la misma, se la recibe a causa de una
desesperacin por ser valorado o querido.

Economa de caricias
El termino economa hace referencia a la administracin de un bien
que no es abundante. Las caricias, no son siempre incondicionales
positivas, ni siquiera podemos decir que sean todas positivas. Ante tal
realidad nos vemos obligados a buscar aquellas leyes que regulen
nuestro intercambio de caricias. Steiner (1971, citado por Kertsz,
2004), propone el concepto de stroke economy traducida por el
autor como intercambio de caricias.
Se refiere a una serie de normas parentales irracionales y
prejuiciosas, que justamente impiden un libre y sano
intercambio
prejuicios

de
rigen

estmulos
en

sociales

numerosas

constructivos.
culturas,

Esos

grupos

organizaciones, provocando perjuicios que abarcan desde la


simple insatisfaccin, hasta la infelicidad matrimonial y
familiar, depresiones, adicciones, alcoholismo, obesidad,
trastornos psicosomticos, y la misma muerte. (Kertsz,
2004, p. 72-73)

34

Relacionado con la economa de caricias, el autor describe las 5


normas parentales prejuiciosa de intercambio de caricias
1. "No d caricias positivas.
2. No acepte caricias positivas.
3. No pida caricias positivas.
4. No se d caricias positivas.
5. No rechace caricias negativas." (Kertsz, 2004, pg. 73)

Kertsz (2004) sostiene que es bueno dar caricias positivas, pero


de manera adecuada, no en exceso. No hay que ir a los extremos. En
cambio plantea un intercambio adecuado de caricias, y lo hace en las
siguientes proposiciones.
1. D abundantes caricias positivas (por lo menos 2 por cada correctiva), tanto
incondicionales como condicionales
2. acepte las caricias que se merezca
3. Pida las caricias que necesite
4. Dese las caricias positivas que merezca
5. Rechace caricias inadecuadas. Devuelva caricias adecuadas.

35

Captulo III
La estructuracin del tiempo

Como habamos mencionado anteriormente, el hambre de estmulo


y el hambre de reconocimiento se relacionaban ntimamente con el
hambre de estructura o necesidad de programacin (del tiempo).
Segn Berne, (2007) este hambre de estructura apunta a programar
nuestro tiempo, entre el nacer y el morir de modo que, durante ese
lapso, se pueda buscar establecer cierto tipo de transacciones con el
fin de recibir de manera constante una cierta cantidad de caricias,
caricias de acuerdo a los propios requerimientos. Pero no debemos
olvidar que su finalidad es la de que no trascurra mucho tiempo sin
que se pueda tener algn tipo de estimulacin, de lo contrario, el
bienestar psicolgico y orgnico se podran ver afectados. Como
Berne (2007) deca: si no te miman, se te secar la mdula (p. 19)
Berne (2007), propone llamar programacin al elemento operativo
de la estructuracin del tiempo y seala tres aspectos importantes a
analizar, su aspecto material, su aspecto social y su aspecto
individual.
La programacin material se refiere a la realidad externa objetiva
del individuo. En este aspecto es de inters todas las actividades que
se desarrollen en su entorno y que propicien la posibilidad de
interaccin social, dar o recibir caricias, y tambin el tipo de caricias.

36

Es se entorno el que brindar el material con el que se llevar a


delante las transacciones de la persona.
En segundo lugar est la programacin social. Estn basados en la
bsqueda de aceptacin social, y su mejor ejemplo son los bueno
modales. Estn relacionadas con la forma de estructurar el tiempo
segn rituales. Estos rituales tradicionales que se practican en
grupos,

son

interacciones

estereotipadas

repetitivas,

casi

automticos y su contenido es promovido por la cultura.


Estas colaboran a dar forma a las modalidades de saludos, formas
de cortejar, incluso ms complejas, dar transacciones largas entre
individuos. Un ejemplo de programacin social estereotipada es el
tipo de la transaccin saludo: hola-que-tal, sin inters en escuchar
la respuesta; o tambin nos ensea a que frente a un desconocido se
puede romper el hielo diciendo Que calor hizo hoy!.
Por ltimo, la programacin personal, es cuando la particularidad
de la persona ingresa en la interaccin, a medida que interacta con
otros,

ambos

interlocutores

van

ganando

mutua

confianza.

Superficialmente, estos incidentes parecen ser frutos del azar, y es


posible que ambas partes los consideren como tal, pero [] estos
episodios tienden a seguir ciertos patrones definidos (Berne, 2007,
p. 22)
Berne (2007) plantea la existencia de cuatro clasificaciones bsicas
para estructurar el tiempo a corto plazo de las personas y dos casos
extremos. Ellas son la retirada o aislamiento, que a su vez se
subdividen en fantasas ajenas y transacciones autistas; los rituales;
las actividades; los pasatiempos; los juegos psicolgicos; y la
verdadera intimidad.
Esta clasificacin toma como criterio al compromiso emocional de
las personas que interactan, en el caso del aislamiento no hay

37

interaccin, y en el caso de la intimidad el compromiso emocional es


enorme. Cabe mencionar que una persona siempre esta involucrada
en alguna de estas formas.
El autor menciona tambin que cada una de estas formas de
estructurar el tiempo brinda a la persona cierto tipo de ganancia. Las
ventajas o ganancias del contacto social se relacionan con los
siguientes factores: (1) el alivio de tensin; (2) evasin de
situaciones

perjudiciales;

(3)

acceso

las

caricias,

(4)

mantenimiento de un equilibrio estable (Berne, 2007, P.24)

La retirada
Segn Berne (1983a), la primer manera de estructurar el tiempo
es la retirada o aislamiento. sta, puede tratarse de un aislamiento
fsico o psicolgico. El aislamiento fsico se da cuando la persona,
sencillamente, evita encontrarse con otras personas. Pero, un
individuo puede seguir estando solo aun en presencia de otros
(Berne, 2007). En el caso del aislamiento psicolgico, el individuo
frecuentemente, se vuelve hacia un mundo fantstico. Es probable
que sus fantasas sean de placer o violencia no censurados, ideas
creativas o miedos aprendidos o expectativas catastrficas. Todo el
mundo se asla con sus fantasas de vez en cuando (James y
Jongeward, 1986, p. 53)
El aislamiento psicolgico tiene 3 maneras de manifestarse. Las
fantasas ajenas, en las que, en una reunin, el individuo la abandona
para viajar a sus fantasas y as verse en otra situacin.
Luego estn las transacciones autistas, que pueden ser de dos
tipos, inadaptadas o adaptadas. Las primeras, tienen en cuenta las
circunstancias, pero son inadecuadas en su contenido. Por ejemplo

38

las fantasas de violacin o asesinato a alguno de los miembros de la


reunin. Las segundas,

adaptadas, tienen lugar en individuos

inhibidos, o sea en aquellos que quisieran decir algo, pero por timidez
no lo hacen (Berne, 1983a).

Los rituales
En segundo lugar estn los rituales, definidos por el autor como
una serie estereotipada de transacciones complementarias simples
programadas por fuerzas sociales externas (Berne, 2007, p.44),
estn configurados por el entorno, por la tradicin y las costumbres
sociales. Son intercambios estereotipados y predecibles, como los
rituales de saludo y de despedida. La unidad de los intercambios
ritualistas es la caricia (Berne, 1983a, p. 260-261). Los rituales
pueden ser informales, o puedes estar altamente estructurado como
ceremonias, proveen caricias superficiales y brindan la posibilidad de
que dos desconocidos se acerquen. Tienen una funcin econmica ya
que facilita informacin acerca de quien primero, de que manera,
etc.
Para algunas personas, los rituales se convierten en una manera de
vivir, ya que no se involucran emocionalmente con otras personas y
los rituales le suministran el mnimo de caricias necesario para vivir.
Los rituales son el primer eslabn entre el aislamiento y otras formas
de contactos sociales (James y Jongeward, 1986).

Las actividades
Las actividades, son las que generalmente se llaman trabajo, y el
tipo de transacciones son del tipo Adulto Adulto, tienen la

39

caracterstica de estar configuradas por el material exterior y el


objetivo es la realidad exterior.
Ahora bien, estar en el trabajo no siempre es estar en
actividad. la actividad supone una serie de transacciones en
las que el Adulto se ha marcado un objetivo, con la
aplicacin

de

unos

medios

previstos

pensados,

desarrollando unos procedimientos, utilizando un mtodo de


evaluacin para comprobar los resultados y segn ellos
pudiendo introducir modificaciones. (Reyes Torres, s/f c)
Por su estructura, se puede tratar de cualquier conducta social
orientada a conseguir una meta determinada de manera grupal, no
solo un trabajo, sino tambin puede tratarse de los juegos reglados,
por ejemplo.
Las actividades proveen caricias mas ricas que las que proveen los
rituales, pero la mayora de ellas son condicionales, ligadas con los
resultados obtenidos/esperados en la actividad desarrollada. Asi las
caricias sern positivas ante cada logro, y negativas ante cada error.

Los pasatiempos
Los pasatiempos son una serie de transacciones complementarias,
semiritualistas y simples, dispuestas en torno a un nico campo de
material, cuyo objetivo primario es programar un periodo temporal
(Berne, 2007, p. 50). Son similares a los rituales, pero se diferencian
de estos porque dejan translucir un poco mas la particularidad de la
persona. no son tan estilizados y previsibles como los rituales, pero
tienen algo de repeticin y son del estilo de la alternativa mltiple
(Berne, 1983b, p. 38). Son charlas superficiales a cerca de algn

40

tema en comn, y su finalidad es pasar-el-tiempo de un modo mas


o menos placentero.
Las personas que se encuentran en un pasatiempo, pueden pasar
por varios temas sin comprometerse con ellos, ni intentar modificarlo.
Sin embargo, hay pasatiempos exclusivos segn la edad, sexo,
clase social, etc. por ejemplo, es comn el pasatiempo del Futbol en
los hombres y la Moda en las mujeres.
Los pasatiempos son relativamente seguros, ya que no hay gran
implicancia emocional, y permite ir conociendo a los interlocutores y
decidir, o no, profundizar mas en la relacin. Adems, las caricias
suministradas

en

los

pasatiempos

tienen

mayor

valor

de

reconocimiento que las que se promocionan en los rituales debido a


que aqu el compromiso es un poco mayor, al rondar temas
relacionados con opiniones.
Cabe realizar una aclaracin, pasatiempo no es lo mismo que los
juegos de mesas, o juegos reglados, ya que estos, por sus
caractersticas, perteneceran mas a la clasificacin de actividades.
Ahora, si despus de realizar alguno de stos se realizan comentarios
acerca del desarrollo del mismo, se trata de un pasatiempo.

Los juegos psicolgicos


Los juegos psicolgicos, adems de ser una forma de estructurar el
tiempo, su anlisis es uno de los instrumentos mas importantes del
Anlisis Transaccional. Son definidos por el autor como:
Un juego

es

una serie constante

de

transacciones

complementarias ulteriores, que progresa hacia un fin bien


definido y predecible. Desde un punto de vista descriptivo,
es una serie recurrente de transacciones,
repetitivas,

superficialmente

plausible,

que

a menudo
tienen

una

41

motivacin oculta; o, dicho en trminos mas coloquiales,


una serie de movimientos con trampa o <<truco>>. Los
juegos se diferencian claramente de los procedimientos
[actividades], los rituales y los pasatiempos, gracias a dos
caractersticas principales: (1) su cualidad ulterior; y (2) los
beneficios (Berne, 2007, p. 58)
Eric Berne (2007) considera importante diferenciarlo de lo que l
define como una operacin, que es una transaccin simple o un
conjunto de transacciones que se lleva a cabo con un propsito
especifico manifiesto (p. 58). Da el ejemplo de que si alguien pide
ayuda para llevar a delante alguna accin, y la recibe, es una
operacin. Pero si, aprovechndose de esa ayuda, perjudica al dador,
entonces se trata de un juego. En este caso la operacin ya no era
tal, sino que era un recurso para proseguir con el juego.
La mayora de las personas estructuramos la mayor parte de
nuestro tiempo en algn tipo de juego, alguno de los cuales pueden
durar unos minutos y otros varios aos (James y Jongewards, 1986).
Berne (2007) se interesa por la estructura interna a un juego, y al
observar con detalle sus elementos descubre que los juegos implican
un timo. En l estn implicados, un timador y un timado; y una
debilidad

una

trampa.

Propone

la

siguiente

frmula

para

representar los juegos:

T + T = R I C P
Esquema 6: Frmula J
Fuente: Berne E. (1983b) Qu dice usted despus de decir <<hola>>? : La
psicologa del destino humano. Durella, N. (trad.) (Pg. 39) Buenos Aires: Grijalbo,
S. A.

42

En la que T + T representan el conocimiento, por parte del


timador, de una debilidad de quien ser timado. R es la respuesta
que ste ltimo dar. I, simboliza el interruptor o la trampa a esa
respuesta-debilidad de quien responde. A ello le sigue un perodo de
confusin C y finalizando tienen lugar sus respectivas ganancias P
(pagos). El autor menciona que toda transaccin en las que se
puedan encontrar estos elementos pueden ser clasificadas como un
juego, de lo contrario se tratara de un pasatiempo o una actividad.

La intimidad
Los juegos y los pasatiempos, son sustitutos de la verdadera
experiencia de una intimidad real. sta, Es al mismo tiempo la
relacin ms riesgosa y ms gratificante de todas las maneras de
llenar el tiempo (Woolams y Brown, 1978, citado por Kertsz, 2004,
p. 90).
Es a la vez riesgosa y gratificante ya que en la intimidad el
compromiso afectivo es muy profundo, por lo tanto, las caricias que
se pueden obtener de ella son muy significativas, surgiendo caricias
incondicionales

mas frecuentemente. Las transacciones no son

ulteriores, no hay mensajes ocultos ni intentos de sacar ventajas.


Asi tambin, al abrir el corazn y mostrar lo mas ntimo de cada
uno, la persona se expone y queda indefensa ante su interlocutor. La
experiencia no siempre es agradable, pero son siempre autnticas y
conmovedoras. Es justamente por este temor que la mayora de
nosotros recurrimos a otras formas de estructurar el tiempo.
(Kertsz, 2004).
Pero, por qu es difcil alcanzarla? Segn Kertsz (2004, p. 91) El
que se quem una vez le huye al fuego con solo verlo. Se lo evita

43

porque cuando en las experiencias anteriores en que la persona se


expuso emocionalmente, el resultado fue un dao agudo que dej
huella en ella.
Por ltimo, antes de finalizar el capitulo, citar un ejemplo de Eric
Berne donde ilustra lo que desarrollamos anteriormente en referencia
a los modos de estructurar el tiempo.
Las actividades sexuales ofrecen ejemplos que cubren
todo este espectro de conducta social. Es evidente que
pueden verificarse con romper el retiro, que pueden formar
parte de una ceremonia ritualista, o que pueden ser parte
del trabajo de un da, un pasatiempo para un da de lluvia,
un juego de exploracin mutua, o actos de verdadera
intimidad. (Berne, 1983b, p. 41)

44

Captulo IV
Los videojuegos

El juego
El autor del libro Homo Ludens (Huizinga, 2005), define el trmino
Juego como:
una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de
unos lmites temporales y espaciales determinados, segn
reglas

absolutamente

obligatorias,

aunque

libremente

aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va


acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la
conciencia de <<ser de otro modo>> que en la vida
corriente (p.45)
Se puede apreciar aqu algunas de las caractersticas principales del
juego, segn el autor, ser de otro modo, salirse de la vida corriente,
cotidiana, compenetrarse libremente con una realidad fuera de lo
habitual, otro tiempo y otro espacio, pero sin olvidar el como si.
Una actividad que absorbe por completo al jugador.
Freud (1986-1908), en su texto el creador literario y el fantaseo,
donde compara al poeta con un nio, nos dice que:

45

todo nio que juega [] se crea un mundo propio o,


mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo
orden que le agrada. Adems, sera injusto suponer que no
toma en serio ese mundo; al contrario, toma muy en serio
su juego, emplea en l grandes montos de afecto. (p. 127)
Podemos notar muchas similitudes entre la definicin de juego
dada por Huizinga y lo referido por Freud en su texto. Sealo sobre
todo los tres aspectos fundamentales. Por un lado, el escape de lo
cotidiano, a un mundo propio. Mundo en donde se establece un nuevo
orden, un tiempo y un lugar determinado, agradable a quien juega. Y
sobre todo, la seriedad con que se vive el jugar, con un alto grado de
tensin y una clara conciencia de como si.
Huizinga (2005) menciona que, los juegos tienen un orden
particular, unos lmites, que mientras se respete permite la existencia
del juego. Adems, agrega que las personas que libremente estn
dispuestas a aceptar ese orden y lmites, pueden compartir el juego,
compartir ese alejamiento de la vida corriente.
Con respecto al por qu jugamos, hay varias teoras al respecto.
Segn nos relatan Ortega Quiles y Tenorio Escribano (2006), las
teoras sobre el juego tienen las siguientes tendencias:
La primera era la teora del exceso de energa de Herbert Spencer
(citado por Ortega Quiles y Tenorio Escribano, 2006) en la que se
sostena que los jvenes tenan un excedente de energa que no
necesitaban, pues sus necesidades estaban cubiertas por otros. Por
tal razn, el juego era una manera de descargar tal energa. La teora
de la relajacin de Lazars (citado por Ortega Quiles y Tenorio
Escribano, 2006), que propona que tras la realizacin de actividades
laboriosas que producan fatiga, el juego permita recuperarse y asi
relajarse. La teora de la prctica o del pre-ejercicio, de Groos (citado

46

por Ortega Quiles y Tenorio Escribano, 2006) sostena que el juego


era necesario para la maduracin psicofisiolgica y que se vinculaba
con el crecimiento. Asi, el juego ocupaba el lugar de entrenamiento
de las habilidades que debera poseer en el futuro. La teora de la
recapitulacin de G. S. Hall (citado por Ortega Quiles y Tenorio
Escribano, 2006), influida por teoras evolucionistas, alimentaba la
idea de que un individuo al jugar, reproduca las actividades que
realizaron sus ancestros.
Las teoras cognitivas de Vygotsky y Elkonin (citado por Ortega
Quiles y Tenorio Escribano, 2006), consideran al juego como una
actividad social en la que, en cooperacin con otros nios, se logran
adquirir papeles que son complementarios al propio. Adems, esto le
permite asimilar la cultura social que el contexto trasmite. La teora
cognitiva del desarrollo de Wallon y Piaget (citado por Ortega Quiles y
Tenorio Escribano, 2006), sostienen que el juego es una forma de
adaptacin al medio que tienen los seres humanos.
En la Teora psicoanaltica, con Sigmund Freud como representante
(citado por Ortega Quiles y Tenorio Escribano, 2006) sostiene que los
juegos estn relacionados con la expresin de las pulsiones y que son
una sustitucin de satisfaccin de deseos. Deseos que no pueden ser
satisfechos en la realidad, y por ello se satisfacen sustitutivamente
mediante la accin ldica.
Para el Anlisis Transaccional, el juego podra ser considerado
como una Actividad, si es un juego social, o como parte de una
conducta solitaria realizada en Aislamiento.
Berne, con respecto del juego, nos dice que es una de las maneras
de las que dispone un nio para poner en prctica sus transacciones.
Le permite ejercitarse para perfeccionarse en el uso de tales o cuales
juegos psicolgicos, practicarlos y mejorarlos.

47

Adems, el juego, es una accesible fuente de obtencin de caricias.


Y le permite al nio experimentar y poner en prctica el protocolo
original del guin que seguir el resto de su vida. (Berne, 1983b).
En la presente investigacin el tipo de juego que abordaremos,
juegos

de

estrategia

Va

red

LAN,

teniendo

en

cuenta

sus

caractersticas, a primera vista parecera ser una Actividad, pero ello


depende del lugar que ocupe dentro de la estructuracin del tiempo
de las personas que lo practiquen, pudiendo ser, por ejemplo, una
conducta de Aislamiento

Los videojuegos
Los videojuegos han irrumpido en nuestras vidas con el avance de
la tecnologa digital. La invencin de la computadora personal y su
desarrollo, sirvi de soporte digital al surgimiento y desarrollo de
juegos electrnicos, cada vez ms complejos, y con mayores
posibilidades.
Pero, Qu son los videojuegos? Pere Marqus Graells (2001) los
define como todo tipo de juego digital interactivo, con independencia
de su soporte [] y plataforma tecnolgica. Otra definicin de la que
disponemos es la de juego
como un sistema hbrido, multimedia interactivo (),
consistente

en

actividades

ldicas

cuya

caracterstica

comn es el medio utilizado y no el contenido del juego.


Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos
afirmar que los videojuegos son instrumentos ldicos que
requieren de un soporte electrnico, es decir de una
plataforma de juego electrnica (Licona y Piccolotto, 2006
citados por Parra Garzn y Borda Lpez, 2009, p. 98)

48

Podemos notar en ambas definiciones que el nfasis esta puesto en


el medio, en el soporte tecnolgico que ste le otorga a la actividad
ldica.
De acuerdo a lo desarrollado en el apartado anterior, podemos
advertir que los videojuegos, al igual que los juegos, brindan a la
persona que juega la posibilidad de salirse de la realidad, de crear un
orden particular, de imponer sus propios lmites, crear un espacio y
un tiempo determinados (Huizinga, 2005). Por tales similitudes, las
posibilidades que ofrece el soporte de un videojuego a la actividad
ldica, por sus caractersticas, son casi ilimitadas.
Podemos decir que posibilitan la creacin de un tercer espacio que
vincula lo interno y lo externo del jugador. Los juegos electrnicos
crean un tercer espacio: un espacio intermedio, no totalmente
externalizado, ni puramente internalizado. [] El espacio potencial
ofrecido por el juego es un rea neutra, no totalmente relacionada
con la vida comn, ni totalmente imaginada. [Traduccin propia]

(Puper Brando, Garcia de Freitas Bittencourt, y Vilhena, 2010, p.


856).
Los primeros videojuegos surgieron en la dcada de 1960, y a
partir de all se convirti en una herramienta de diversin cada vez
ms popular. Pero, al mismo tiempo, se relacionaron a ella diversos
trastornos, capacidades, conductas deseadas e indeseadas y fue (y
sigue siendo) material de numerosos debates.
Un Grupo de investigadores (Tejeiro Salguero, Pelegrina del Rio, y
Gmez Vallecito, 2009) ha realizado una investigacin a cerca de los
efectos psicosociales asociados al uso de los videojuegos. Recopil los
2 Os jogos electrnicos criam um terceiro espao: um espao intermedirio,
nem totalmente externalizado, nem puramente internalizado. [] O espao
potencial ofrecido pelo jogo uma rea neutra, nem totalmente relacionada
vida comn, nem totalmente imaginada.

49

resultados de varias investigaciones previas y se preocup por


verificar los resultados y compararlos con otras fuentes.
En cuanto a los efectos negativos se asocian la adiccin, la
agresividad, el aislamiento social, baja del rendimiento escolar,
conductas delictivas, juego patolgico, consumo de sustancias y
trastornos mdicos.

En cuanto a los efectos positivos destacan el

entrenamiento y mejora de habilidades y su potencial didctico. En su


artculo, los autores, desmienten algunos de los efectos negativos,
concluyendo que algunas controversias al respecto se sostienen ms
en opiniones, ideologas, prejuicios y argumentos morales, que en
pruebas empricas concluyentes.
Otro prejuicio, de los ms importantes, es que los videojuegos son
jugados principalmente por nios. Segn varias investigaciones
(Koppe, 2007 citado por Almeida Reis y Cavichiolli, 2008) la poblacin
de personas adultas que participan en el uso de videojuegos es muy
importante y la media de edad de los jugadores es de 33 aos. (Lee,
2006 citado por Almeida Reis y Cavichiolli, 2008)
Al igual que en los juegos tradicionales, el componente primordial
de los videojuegos, entre ellos los juegos de computadora, es su
capacidad

para

proporcionar

al

individuo

niveles

elevados

de

excitacin, su capacidad para elevar los niveles de tensin, colocarse


en situaciones excitantes, experimentar momentos que inciten o
favorezcan el surgimiento de emociones diferentes. Es la excitacin, y
no el relajamiento, lo que constituye el elemento principal en gran
parte de las actividades de ocio. [Traduccin propia]

(Almeida Reis

y Cavichiolli, 2008)

3 Elevar os nveis de tenso, colocar-se em situaes excitantes, vivenciar


momentos que incitem ou favoream o desabrochar de emoes variadas.
a excitaao, e no o relaxamento, que constitui o elemento principal em
grande parte das atividades de lazer.

50

Resulta inevitable vincular esta tendencia a buscar juegos y


videojuegos que produzcan elevados niveles de excitacin, con el
concepto del anlisis transaccional propuesto por Berne (1983b) y
desarrollado anteriormente, de hambre de estimulo.
Dunning (1992, citado por Almeida Reis y Cavichiolli, 2008)
sostena que las personas no podemos expresar pblicamente todas
nuestras emociones ms intensas y nuestras tensiones, porque
pueden

ser

desajustadas

ciertas

situaciones.

Menciona

que

solamente son permitidas en ciertos espacios destinados para tal fin.


Nos dice tambin que las actividades de ocio son espacios sociales en
donde se puede manifestar los mismos, aunque de manera aceptable.
Los videojuegos tienen la capacidad de elevar los niveles de
excitacin de los jugadores, adems de permitir el afloramiento de
ciertos tipos de emociones que no surgiran en la vida corriente.
Salem y Zimmerman (2003, citados por Puper Brando, et al.
2010) citaban 4 caractersticas del medio digital que posibilitaban
experiencias nicas de juego. Interactividad inmediata, manipulacin
de la informacin, la automatizacin de sistemas complejos y la
comunicacin en Red. Estas caractersticas, sobre todo la ltima,
permiten la expansin del mundo mgico del jugador y compartirlo
con otros jugadores.
La ltima caracterstica mencionada por el autor, permite a los
videojuegos la posibilidad del juego multijugador, o sea un juego
compartido. Y al contrario de lo que se cree, la prctica de los
videojuego, en general se realiza en compaa, siempre se busca a
alguien con quien compartirlo (Tejeiro Salgero, et al. 2009).
Ya Huizinga (2005) sostena que varias personas podan compartir
un juego, compartir un sentimiento de separarse de los dems, de
sustraerse a las normas generales. Lo nuevo, posibilitado por los

51

videojuegos, es que lo que se comparte es mas objetivo, sin ser la


realidad objetiva externa. Una realidad en donde se puede tomar
decisiones de manera diferente a como se hara en la vida cotidiana y
que adems permite que los jugadores experimenten situaciones muy
diversas a las que sta le proporciona. Nosotros <<somos>> otra
cosa y <<Hacemos>> otras cosa (Huizinga, 2005, p. 26).

Juegos en Redes LAN


La invencin de las redes y el internet, brind la posibilidad de
conectar varios ordenadores entre s, "en red". ste hecho fue
aprovechado por los programadores para desarrollar juegos que
tengan tambin la posibilidad de hacerlo.
Existen muchas formas de establecimiento de redes, una de ellas
es la conexin LAN (Local Area Network) red de rea local. Tal tipo de
conexin se refiere a un hardware determinado con su respectivo
software, que permite interconectar varios ordenadores a una red
pequea no mayor a 200 metros, o con repetidores a una distancia
de 1 kilometro. Este tipo de conexin es utilizado generalmente en
algunas empresas pequeas para disponer de una red interna que
vincule a los diferentes ordenadores en una sola conexin y permite
compartir base de datos, programas o perifricos.
Pero, para esta investigacin, la importancia del conocimiento
acerca del Qu es una red LAN? radica en que, es el tipo de
conexin ms popular que existe entre los ordenadores que se
utilizan en los cibercafs en la ciudad de Salta. Es justamente esta
tecnologa la que permite que se lleven a cabo las partidas
multijugador entre los usuarios que estn dentro de un mismo
cibercaf.

52

Videojuegos de estrategia
Un videojuego de estrategia es un gnero de juego para plataforma
virtual. Pero, antes de explicar mas a fondo lo que es un videojuego
de estrategia, cabe diferenciarlo de otros gneros de videojuegos.
Pere Marqus Graells (2001, citado por Carrasco, 2006) propona la
siguiente clasificacin de gneros de videojuegos.
- Arcade: juego de reaccin que requiere mucha rapidez de
reaccin (Carrasco, 2006, p. 3). Se subdividen en 2 tipos,
plataforma y juegos de accin. Estos ltimos se dividen en juegos de
accin en tercera persona y en first person shooters.
En las plataformas, el jugador debe superar diversos obstculos
para poder avanzar. A medida que progresa el juego, la dificultad
aumenta, exigiendo mayor habilidad del jugador.
En los juegos de accin y first person shooters, se diferencian por
la perspectiva visual ofrecida por el juego, siendo los primeros vistos
en perspectiva desde lejos, mientras que los segundos intentan imitar
la visin que tendra el jugador en la situacin real.
- Aventura y Rol: Son dos gneros diferentes, pero que tienen
caractersticas similares. En los juegos de aventura predominan los
dilogos y la interaccin con objetos del escenario u otros personajes.
En los juegos de Rol, en cambio, se destaca que el nfasis esta
puesto en tres elementos, el cumplimiento de misiones, la evolucin
de las caractersticas o habilidades del personaje y la manipulacin de
los recursos del juego.
- Simuladores: En este gnero se agrupan aquellos juegos que
simulan situaciones reales. Las hay de varios tipos, segn sea la

53

situacin a simular. Los simuladores mas populares son los de


carreras de automviles o motocicletas.
- Estrategia: Por su importancia para la investigacin, desarrollar
a profundidad mas adelante.
- Deportes: Son un gnero bastante famoso y popular, sobre todo
los relacionados con el futbol. En general, todos los juegos de deporte
son similares, y como su nombre lo dice, la temtica principal se
relaciona con el mundo del deporte.
- Puzles y preguntas: Estos fueron los primeros en ser creados,
debido

los

pocos

requerimientos

que

necesitaban

para

su

funcionalidad. Hoy en da, estn dejando de ser populares, quedando


muy pocos ttulos que an permanecen presentes en el mercado,
como por ejemplo tetris.
Retomando los juegos de estrategia. Segn Carrasco (2006), este
gnero de juegos se caracteriza por que promueve la toma de
decisiones

razonamientos

lgicos

para

lograr

los

objetivos

propuestos por el juego.


En general, las temticas suelen ser histricas-picas o futuristasespaciales, y se caracterizan porque el jugador, con pocos recursos y
personajes debe expandir sus posibilidades para construir ejrcitos o
poder imponerse a sus oponentes, sean stos dominados por
inteligencia artificial u otros jugadores.
Existen

subgneros

destacados.

Estrategia

por

turnos

estrategia en tiempo real.


En los juegos de estrategia por turnos, el nfasis est puesto en la
planificacin y la elaboracin de la jugada mas que en el desarrollo
mismo. Solo hay participacin por parte del jugador en la elaboracin

54

y planificacin, no en la accin. Aqu, la participacin del jugador es


pasiva y el juego es mas lento.
En cambio, en los juegos de estrategia en tiempo real, todos los
jugadores realizan sus acciones en simultaneo. Considerando esta
caracterstica, no solo importa la planificacin y la accin, sino
tambin la velocidad del jugador para propiciar tal accin. ste
subgnero fue diseado para ser dinmico y rpido.
Es este ltimo subgnero (Juegos de estrategia en tiempo real) el
que tomar en la presente investigacin. El mismo, al no ser tan
popular entre los videojugadores como los juegos de first person
shooters,

los

pocos

jugadores

que

lo

practican

se

renen

frecuentemente en un mismo ciber a jugarlo, brindando asi un grupo


regular de jugadores de este gnero de juegos por va red LAN.
Desde que existen palabras para designar la lucha y para
designar el juego, fcilmente se ha denominado juego a la lucha.
(Huizinga, 2005, p. 117)

55

ASPECTOS
METODOLGICOS

56

Tipo y nivel de investigacin

La presente investigacin se desarroll teniendo en cuenta las


condiciones metodolgicas correspondientes a un estudio de tipo
cualitativo segn lo detallan Hernndez Sampieri, Fernndez-Collado,
Baptista Lucio (2006). De acuerdo a la naturaleza del proyecto y a la
poca informacin que se dispone sobre el tema, desde la perspectiva
terica del Anlisis Transaccional, el nivel de investigacin fue
Exploratorio.

57

Diseo

La

investigacin

sigui

la

orientacin

del

Diseo

Teora

Fundamentada, como la plantea Hernndez Sampieri, FernndezCollado, Baptista Lucio (2006), ya que el propsito de la investigacin
fu la de generar, mediante procedimientos sistemticos cualitativos,
una teora local para que explique en un nivel conceptual cmo se
manifiesta el intercambio de caricias y la estructuracin del tiempo en
los participantes que conformaron la muestra.
En el recorrido terico realizado en bsqueda de antecedentes a la
presente investigacin se hall un vastsimo material referido a la
situacin y el contexto sobre el cual se trabaj. Sin embargo, no se
encontraron investigaciones que abordasen el fenmeno desde la
perspectiva

del

Anlisis

Transaccional,

ni

que

cubrieran

especficamente la muestra de inters, en este caso especfico,


jugadores regulares de juegos de computadora del gnero estrategia
en tiempo real que juegan en red (va Red LAN) en un cibercaf.

58

Anticipacin de sentido
- En jugadores in vivo (va red LAN) de juegos de estrategia
para PC que concurren a cibercafs en la ciudad de Salta durante el
ao 2014 se observan como tipos de estructuracin del tiempo
predominantes Retirada y Actividad.
Retirada ya que los jugadores, a pesar de reunirse asiduamente
a Jugar, lo hacen enfocados en su propio juego, enfocados
nicamente en su propia pantalla.
Actividad, debido a que, durante los juegos, se demanda de
cooperacin y comunicacin orientada a alcanzar un objetivo grupal,
la victoria.
- Las caricias predominantes en los jugadores in vivo (va red
LAN) de juegos de estrategia para PC que concurren a cibercafs en
la ciudad de Salta durante el ao 2014 son del tipo condicional, sean
adecuadas o inadecuadas. Las caricias se otorgarn al participantejugador en funcin de su rendimiento y su aporte para alcanzar los
objetivos del equipo (la victoria de la partida) durante las partidas o
sesiones de juegos.

59

Marco Institucional

La investigacin se vio enmarcada, en parte, dentro de un cibercaf


de la ciudad de Salta. El local donde se llev a cabo la recoleccin de
datos brinda los servicios de drugstore y cibercaf. Se encuentra
ubicado en la zona Norte de la ciudad, a poca distancia de la
Universidad Nacional de Salta. Funciona todos los das de la semana
desde las 9:00 hs hasta las 14:00 hs y de 16:00 hs hasta 24:00 hs.
Con respecto a su funcionamiento como cibercaf, est ubicado en
la parte frontal del local, detrs del mostrador que funciona como
drugstore. El local dispone de 14 computadoras conectadas por red
LAN que comparten el servicio de conexin a internet, conexin entre
ellas y variado software de trabajo y juegos. El servicio de cibercaf
tena (a la fecha de la recoleccin de datos) un costo de $4 la hora,
tiene un sistema de cuentas personales y diversas promociones, por
ejemplo, la mas econmica es de 4 horas por $8.
All concurren personas de diferentes edades, interesados en
diferentes actividades, desde revisar sus cuentas en redes sociales,
como jugar va internet, individualmente o en red, diferente cantidad
de tiempo y en diferentes das, horarios y frecuencias.
Inicialmente se haba considerado otro cibercaf al cual asistan
jugadores que reunan las condiciones para participar de la muestra.
Sin embargo, a medida que se inici la recoleccin de datos para la
investigacin el grupo se desintegr y desapareci. Gracias al
contacto que se mantuvo con algunos jugadores, se inform que

60

algunos de ellos estaban conformando un nuevo grupo en el local


donde se realizara finalmente la recoleccin de datos. Se debi
esperar 2 meses adicionales para que los jugadores se consoliden
como un grupo estable y dar mas consistencia a los datos.
Finalmente se consider tal cibercaf, porque a l asisten ya
regularmente un grupo de jugadores que reuna los criterios de
seleccin de muestra, no habindose encontrado grupos similares en
otros cibercafs que he recorrido.
La mayora se renen todos los Sbados y feriados entre las 18 hs
hasta las 23 hs aproximadamente. Sin embargo la presencia de
algunos jugadores es irregular ya que algunos de ellos asisten solo
una o dos partidas (2 a 3 horas) y luego se retiran mientras que otros
estn todo el tiempo indicado, entre ellos (y a quienes tomo como
referencia) son Khan, Tat y Gabriel.
El grupo de jugadores que se rene all gusta de practicar casi
exclusivamente los videojuegos de PC del gnero estrategia en
tiempo real en red (LAN). Los ttulos que eligen para jugar mas
frecuentemente son los juegos "Age of empires: The conquerors" y
"Age of empires: The Forgotten Empires".

Grfico 2: Age of Empires II: The Conquerors


Fuente: Ensemble Estudios (2000) Age of Empires II: The Conquerors

61

Grfico 3: Age Of Empires II: The Forgotten


Fuente: Skybox Labs (2013) Age of empires II: The Forgotten

62

Definicin conceptual

Sesin de juego:
Una sesin de juego es aquella en la que se renen, al menos 3
participantes de la muestra, a jugar en red por lo menos una partida
completa de un juego de estrategia.
El lmite de tiempo mnimo depende de la duracin de la primera
partida completa. Y el lmite de tiempo mximo se determin cuando
los participantes decidieron que ya no jugarian otra partida. El tiempo
de duracin de una partida oscila entre los 15 minutos y las 5 horas
aproximadamente.
Cada sesin de juego dura generalmente 5 horas seguidas, y
tienen lugar los das sbados, segn se informa en el marco
institucional.

Caricia:
Para la presente investigacin, se la entendio en el mismo sentido
en que es definida por Eric Berne (2007, p. 20), como todo acto que
implica un reconocimiento de la presencia de otra persona.
Las caricias se diferenciarn segn la clasificacin de Kertsz
(2004):
- Adecuadas (Incondicionales positivas, Incondicionales negativas,
Condicionales positivas y Condicionales negativas correctivas)

63

Inadecuadas

(incondicionales

seudopositivas

maniacas,

incondicionales negativas agresivas, incondicionales negativas de


lastima, condicionales seudopositivas y condicionales agresivas)

Estructuracin del tiempo


Siguiendo el marco terico del Anlisis Transaccional y a Eric Berne
(2007), se entendi como la necesidad de programar nuestro tiempo,
modo que durante ese lapso, se pueda buscar establecer cierto tipo
de transacciones con el fin de recibir de manera constante una cierta
cantidad de caricias, caricias de acuerdo a los propios requerimientos.
Teniendo en cuenta el segundo objetivo especfico, en relacin a la
presente investigacin, se los clasific como:
-

Retirada:

Si

durante

la

sesin

de

juego

no

se

registr

transacciones emitidas desde un participante a alguno de sus


compaeros.
- Rituales: Si las transacciones entre los participantes respondan a
estereotipos breves y predecibles.
- Actividades: Cuando las transacciones, sean Adulto-Adulto y
estaban orientadas al logro de un fin determinado.
- Pasatiempos: Toda transaccin entre los participantes que gire en
torno a un tema comn, que no est dirigida a realizar una actividad
y que deje traslucir una opinin personal del participante.
- Juegos psicolgicos: Cuando se identifique en las transacciones
de los participantes un timador y un timado; una debilidad y una
trampa y el respectivo beneficio. Nos basaremos en la frmula "J" del
juego psicolgico (Berne, 1983b, pg. 39): T + T = R I C P

64

- Intimidad: Si se lograaba identificar caricias incondicionales como


un fin en s mismo, sin transacciones ulteriores ni juegos psicolgicos.

65

Participantes

Dadas las caractersticas metodolgicas del diseo cualitativo, la


muestra se encontr sujeta a la evolucin del proceso inductivo y
admiti la posibilidad de ser reformulada a medida que esta
avanzaba, de acuerdo a las demandas que surgan de la situacin.
Debido a que la presente investigacin se centr en el estudio del
intercambio de caricias y estructuracin del tiempo en jugadores de
cibercaf, para una mayor comprensin de tal fenmeno se trabaj
con una muestra caso-tipo homognea (muestra tpica o intensiva).
Es decir que los participantes que conformaron la muestra deban
compartir una caracterstica similar: ser jugadores regulares de
juegos de computadora del gnero estrategia en tiempo real que
juegan en red (va Red LAN) en un cibercaf.
Result til el trabajo con tales participantes dado que se renen
asiduamente los das sbado para jugar, pudiendo hacerlo la mayora
de ellos individualmente va Internet desde su casa, o desde cualquier
otro cibercaf. No obstante, tienen en comn que deciden reunirse y
compartir el espacio fsico que brinda tal cibercaf

para desarrollar

su actividad ldica.
Para seleccionar a las personas que conformaron la muestra en
calidad de participantes se contact con cada uno de los jugadores
que, durante los da de realizacin de observaciones, se encontraban
jugando juegos de estrategia en tiempo real en red (Va Red LAN) en
dicho cibercaf. De manera individual se les hizo unas preguntas para
verificar si reunan las condiciones planteadas en los criterios de

66

seleccin de muestra, y de ser as se los incluy en la muestra.


Tales criterios respondan a las demandas planteadas por los
objetivos generales y especficos, y son detallados a continuacin:
- Tener estima por los juegos del gnero estrategia.
- Jugar tales juegos en el cibercaf donde se realizarn
las observaciones.
- Reunirse regularmente con los otros participantes a
jugar en red, en modo multijugador, Va Red LAN. (Ver
descripcin de marco institucional)
- Jugar al menos 1 partida completa por encuentro con
los otros participantes de la muestra.
- Ser reconocido por los otros participantes de la muestra
como perteneciente al grupo.
- Elegir reunirse con los otros participantes en las
sesiones de juego, a pasar de disponer la posibilidad de
jugar el mismo juego en modo multijugador va Internet.
Se les inform a cerca de las caractersticas generales de la
investigacin y se les solicit su colaboracin con la misma, en rol de
participantes.

Quienes

reunan

los

criterios

y,

conociendo

las

caractersticas generales de la investigacin, decidieron colaborar con


la misma fueron incluidos. No se dio en todos los casos, hay algunos
participantes que no quisieron que se los incluyeran en la muestra, es
por ello que se respet su decisin y se los mantuvo al margen.
Finalmente, el tamao definitivo de muestra qued fijado en una
cantidad de 5 participantes. Con motivo de preservar su identidad, al
referirse a cada uno de ellos se lo hace a travs de su Nick.

67

Tres jugadores ms dieron su permiso para la grabacin de audio


de las partidas pero no quisieron participar de las entrevistas. Se los
consider como fuera de la muestra aunque se tuvo en cuenta su
participacin en la situacin ldica. (Checho, Larry Peln y Huesito)
Dos jugadores ms reunan los criterios de muestra pero dejaron
de concurrir al cibercaf durante la recoleccin de los datos aduciendo
motivos laborales. (Cid y Max)

68

Instrumentos de recoleccin de datos

En la investigacin se indag sobre cmo se presentan los


fenmenos de las caricias y la estructuracin del tiempo en los
jugadores regulares de juegos de computadora del gnero estrategia
en tiempo real que juegan en red (va Red LAN) en un cibercaf.
Para

la

recoleccin

de

datos

se

utilizaron

los

instrumentos

cualitativos:
- Observacin. (Observacin en vivo y revisin de grabaciones de
audio)
- Entrevistas semi-dirigidas.
- Anlisis de Transacciones
- Anlisis de Estructuracin del tiempo: Juegos psicolgicos.
- Bitcora de campo.

En

cuanto

al

primer

instrumento,

la

observacin,

estuvo

orientada a obtener datos que permitieran identificar el tipo de


caricias predominante en los participantes y la forma en que
estructuraban el tiempo. Fue llevada a cabo en dos momentos,
durante las sesiones de juego en tiempo real, y registrados en la
bitcora de campo y, a posteriori, en las revisiones de las grabaciones
de audio de los encuentros.
El investigador, presente durante las sesiones de juego, observ y
registr en la bitcora de campo las conductas de los jugadores,

69

durante el desarrollo de la situacin ldica. En simultneo se registr


con grabadora de audio las sesiones de juego, para poder revisar
detenidamente el registro con el medio auxiliar del encuentro y
rescatar cualquier dato que haya escapado a la observacin de la
situacin "in vivo". En ambos casos la observacin se orient a
obtener datos de:
- Comentarios de los participantes durante la situacin ldica.
- Comentarios de los participantes durante los intervalos entre
partida y partida.
- Conductas no verbales de los participantes durante la situacin
ldica.
- Conductas no verbales de los participantes durante los intervalos
entre partida y partida.

Se utiliz el instrumento de entrevistas semi-dirigidas. Estas se


centraron en evaluar el lugar que ocupa "el juego" en la vida de los
participantes, cmo son sus caricias y cmo estructuran el tiempo.
Puesto que la entrevista fue semi-dirigida, se procur que los
temas que se trataron en ella giren en torno a ejes que se
consideraron importantes para alcanzar el cumplimiento de los
objetivos planteados en la investigacin. Si bien se estaba abierto a
desarrollar los temas particulares que expongan los participantes, se
pretendi explorar a profundidad los siguientes ejes:
- El lugar que ocupa "el juego" en la vida del participante.
(Estructuracin del tiempo).
- Del grupo, su dinmica, y las relaciones dentro del grupo.
(Caricias y estructuracin del tiempo).

70

Preguntas disparadores
- Hbleme del lugar que ocupa "el jugar" en tu vida?
- Qu siente cuando juega con ellos?
- Cmo describiras una tarde de juegos?
- Cmo es tu conducta ah?
- Con quienes realizas esas actividades de juego?
- Cules son las reacciones de los compaeros segn los
resultados obtenidos en las partidas sean buenos o malos?
Por otra parte, se aprovechar el instrumento especfico del Anlisis
Transaccional:

Anlisis

de

Transacciones

como

instrumento

especfico para conocer las variables estudiadas


El Anlisis de transacciones est muy ligado a la observacin.
Consiste en observar los estmulos y las respuestas que tienen lugar
entre los participantes.
La finalidad es la de obtener informacin que brinde evidencia que
sustente la afinacin de la presencia o no de tal o cuales tipos de
caricias, como as tambin de las formas de estructurar el tiempo.
As, segn el destino y el efecto del estmulo dar informacin del
tipo de caricia que est teniendo lugar y tambin del modo de
estructurar el tiempo que est aconteciendo.

71

Procedimiento

Siguiendo el modo de trabajo del enfoque cualitativo y las


orientaciones del Diseo de Teora Fundamentada con Codificacin
Axial, se efectu una primera inmersin inicial al campo para realizar
una primera aproximacin al mismo y recolectar los datos para la
planificacin del proyecto y familiarizarse con las caractersticas del
contexto y de los participantes.
Se concurri al cibercaf donde se tena pensado realizar la
investigacin y se recolect datos sobre horarios, promociones,
juegos disponibles, etc. Se efectu el primer contacto con los
jugadores para conocerlos y saber si es que podran cumplir con los
criterios para formar parte de la muestra.
Una vez admitido el proyecto se procedi a profundizar en tal
inmersin inicial para ahondar en la misma. En primer lugar se busc
conformar la muestra. Para ello, una vez en el cibercaf, se entrevist
a quienes estaban jugado algn juego de estrategia en red. Se
procur identificar a aquellos jugadores que cumplan con los criterios
de seleccin de muestra, se les explic las caractersticas generales
de la investigacin y se les solicit su colaboracin.
En este momento del proceso, se present una dificultad, que es
que el grupo con el que se tena pensado trabajar se desintegr.
Dejaron de juntarse en ese cibercaf, y se desconoca donde lo
hacan (si es que lo hacan). Luego de un tiempo, uno de lo jugadores
(Khan) se comunic conmigo para informarme que l y dos jugadores

72

mas estaban reunindose en un nuevo lugar y conformando un nuevo


grupo. A raz de ello el investigador debi reiniciar la inmersin inicial
all para conocer el nuevo cibercaf y el nuevo grupo en proceso de
conformacin. Para darle tiempo de que se consolide como tal se
demor la recoleccin de datos 2 meses, periodo en el cual se asisti
al cibercaf, como inmersin inicial, y se vio la evolucin del grupo.
Una vez transcurrido ese tiempo se continu con la recoleccin de
datos.
Se procedi a la observacin "in vivo" de la sesin de juego. En
simultaneo se registr con un medio auxiliar, grabadora de audio, el
desarrollo de la misma.
De los datos obtenidos por la observacin se analizaron y se
compararon entre si, posteriormente se codificaron y dieron lugar a
las categoras inciales de significado por medio de la comparacin
constante.
De las categoras inciales se seleccion tentativamente a las
caricias y a la estructuracin del tiempo como categoras centrales.
Esa eleccin se debi a que son el fenmeno a estudiar, segn los
objetivos planteados, y adems son instrumentos dentro del marco
terico del Anlisis Transaccional.
Se efectuaron 3 actividades diferentes con el fin de tener varias
fuentes para la triangulacin de datos. Se observaron y registraron
mediante grabacin de audio como medio auxiliar para su posterior
anlisis 2 sesiones de juego, y finalmente se realiz 1 entrevista
semidirigida a cada participante para verificar las informaciones
obtenidas y enriquecer sus contenidos. Adems de ello, se llev
registro de la investigacin en una bitcora de campo (ver anexo).
La observacin de las sesiones de juego se realiz los das sbados,
que son los das que se renen, desde las 18:00 hs., horario en que
ingresen los primeros jugadores hasta el horario de salida de los

73

ltimos jugadores, como a las 22:30 hs. aproximadamente. Cabe


mencionar que no todos llegan o se van al mismo horario, sino que
tienen presencia irregular durante la sesin de juego. Los jugadores
que son generalmente los primeros en ingresar y los ltimos en
retirarse son Khan, Gabriel (su hijo) y Tat.
Las entrevistas se realizaron a partir de finalizada la segunda
sesin de juego, durante la semana, acordando horarios con los
participantes. El objetivo fue el de

clarificar y enriquecer los datos

obtenidos en las observaciones de las sesiones de juegos hasta lograr


la saturacin de los datos.

Coreografa de Anlisis
En cuanto a la forma de tratar los datos obtenidos en relacin a las
caricias y a la estructuracin del tiempo, se procedi del modo en que
se detalla a continuacin.
Como mencion anteriormente, se procedi a asistir al cibercaf a
observar la sesin de juego y llevar anotaciones en la bitcora de
campo, a la vez que se tom registro de la misma con la grabadora
de audio. Se transcribieron las grabaciones de las sesiones de juego,
indicando las frases y transacciones que tenan los participantes. Se
consider como unidades de anlisis a los comentarios, frases o
transacciones que mantuvieron los mismos.
Al encarar el anlisis de las sesiones de juego, se present la
dificultad de tener un solo "Bloque" de datos que, para poder
abordarlo mejor, se desmenuz en porciones ms pequeas: partidas
de juego completas.

74

Cuando se inici la observacin y revisin de las partidas de juego,


se notaron regularidades de patrones de conducta, verbales y no
verbales, en momentos especficos de la partida. Se estudi en
profundidad las conductas de los participantes, y basado en las
regularidades que se observaron, se tom la decisin de dividir
arbitrariamente cada partida de juego en 6 segmentos.
Cada uno de los segmentos tiene caractersticas propias bien
diferenciadas y se encuentran relacionadas con la forma particular en
que los participantes estructuran su tiempo e intercambian (o no)
caricias.
En todos los casos observados, las conductas de los participantes
es homognea entre s, dentro de cada segmento de partida de
juego. Sin embargo, tales conductas resultan heterogneas entre los
diferentes segmentos de partida de juego.
Finalmente, los segmentos fueron tomados como categoras,
titulados y codificados resultando: configuracin de partida (J-01),
Lanzamiento (J-02), Juego en solitario (J-03), Encuentro con otros (J04), Clmax (J-05) y Entre partidas (J-06).
Una vez llevada a cabo esta divisin, se prosigui con la recoleccin
de datos.
A las unidades de anlisis recolectadas se las compar entre ellas y
con las anotaciones de la bitcora de campo (si era pertinente) y en
funcin de ello, y teniendo en cuenta los objetivos de la investigacin,
se establecieron en torno a categoras iniciales. En el proyecto se
haban propuesto 2 tentativas, Caricias y estructuracin del tiempo,
ambas se mantuvieron, adems se aadi la categora partida
multijugador, con sus respectivas 6 segmentos.
A medida que avanzaba la recoleccin de datos, con la observacin
de las nuevas sesiones de juego y las entrevistas, todos aquellos

75

datos a los que no se les encontr relacin con las categoras


mencionadas, fueron considerados y tenidas en cuenta como valiosos
en s mismas. Se aadieron categoras integradas con tales datos y se
analiz el papel que los mismos ocupaban en relacin con las
categoras preexistentes, especialmente a las categoras

caricias y

estructuracin del tiempo. Es decir, que siempre la actividad estuvo


orientada por el objetivo general.
Todos

estos

avances

realizados

quedaron

registrados

en

la

bitcora de anlisis (ver anexo). All se realiz la triangulacin de


los datos y se dio forma definitiva a las categoras y sus relaciones.
Una vez que se consider que se haba alcanzado la saturacin de
la muestra, se elaboraron las conclusiones basados en las relaciones
observadas.

Por

ltimo,

una

vez

definidos

establecidas

las

relaciones, se realiz la redaccin de los informes correspondientes.

76

Anlisis de Datos
A continuacin desarrollar la informacin obtenida por el anlisis
de datos, obviando las redundancias y rodeos que tuvieron lugar a
medida que avanzaba en el anlisis. Para quienes estn interesados
en indagar en el proceso completo del anlisis de datos, se anexa la
bitcora de anlisis (ver anexo).

Presentacin, Definicin y Anlisis de las categoras

ET

E str uc tu ra c i n d e l ti e mp o

ET-0 1
ET-02

ET-03

Ai s la m ie n to
R it u a l

Ac ti vi d ad

ET-04

Pa sa ti em p o

ET-05

Ju eg o s p si co l g ic os

ET-06

In ti mi d ad

Esquema 7: Categora Estructuracin del tiempo

La categora Estructuracin del Tiempo es representada con el


cdigo ET, que son sus primeras letras y as ser mucho mas fcil
de recordar. Por su importancia para la investigacin fue considerada

77

como una de las categoras iniciales centrales y, avanzada la


investigacin

elevada

condicin

de

Tema.

La

misma

est

relacionada con tipo de estructuracin del tiempo del que hace uso el
participante durante la situacin ludia, o las referencias al mismo. De
acuerdo al marco terico, pueden ser de 6 tipos, y cada uno de ellos
se corresponde a una categora. Como todas estn incluidas dentro
del Tema Estructuracin del Tiempo (ET), en el cdigo que las
representa se incluye como prefijo ET.
Aislamiento (ET-01): Conductas de aislamiento durante la
situacin ldicas.

A ellas hicieron referencia todos los jugadores,

pero durante las entrevistas. Durante las partidas, la ausencia de


interaccin con otros jugadores ocurra durante los 10 primeros
minutos de las partidas.
"Khan: En ese Momento estas en otro mundo"

Ritual (ET-02): Transacciones breves y estereotipadas. Tenan


lugar predominantemente tras iniciar la partida y durante el primer
minuto de la partida. Si bien no eran todas idnticas, eran bastante
predecibles y se daban en funcin de las condiciones presentadas por
la partida.
"Poni: Viste como estamos?"
Larry Peln: Parece Isla en equipo?
Khan: No, migracin parece?" (Frases similares en todo inicio de
partida)
"Poni: Viste como estamos?
Tat: si. Quers murallas, amurallarte? Qu mapa es?
Poni: Arabia"

78

Actividad (ET-03): Transacciones Adulto-Adulto orientadas al


logro de un fin determinado. Tal forma de estructurar el tiempo
ocurra cuando los jugadores necesitaban brindarse instrucciones
para alcanzar algn objetivo durante el juego.
"Tat: hace ms casas."
" Khan: Gaby.
Gabriel: si.
Khan: lo primero que tienes que hacer al pasar de edad es
amurallarte "
Pasatiempo (ET-04): Transacciones orientadas a la distensin,
que traslucen una opinin personal de los participantes y que no se
orientan a la realizacin de una actividad, ni que impliquen un timo.
Los pasatiempos aparecan una vez que la partida a finalizado y
durante el periodo de entrepartidas.
"Khan: impresionante boldo."
"Poni: la verdad que ha sido una pelea histrica boldo."
Juego

psicolgico

(ET-05):

Transacciones

en

las

que

se

identifiquen un timador y un timado; una debilidad y una trampa y el


respectivo beneficio. Aparentemente se focaliza en un momento
especifico de las partidas, sin embargo en un anlisis mas profundo,
toda la partida esta en funcin de un juego psicolgico.
"Tat: no, me sigue tirando la mquina boldo, es una hija de pu**
bol**. Me descuido y me va a borrar.
Larry peln: rompe las torres y que se vaya a volar bol**.
Tat: es mala tctica te digo no?
Larry peln: saca los barcos as no tiene contra quien pelear.

79

Tat: pero me va a tirar la muralla.


Tat rompe las torres y saca los barcos y la mquina empieza
atacar sus murallas, ultima defensa a su economa.
Tat: ves?, me va a pegar la muralla ahora, me va a hacer cagar
bol**, la mquina no me deja.
Larry peln: entonces no destruyas las torres." (Pierden la partida
por este error.)
Intimidad (ET-06): Siempre que tenga lugar una apertura
personal e intima hacia otro participante. (No se observ en la
investigacin.)

C-01 Car iciasinadecuadas:


C

Caricias
.
C-02 Caricias adecuadas:

Esquema 8: Categora Caricias

La categora Caricias es representada por el cdigo C, su letra


inicial, para ser sencillo de recordar. Por ser tan importante para la
investigacin, fue considerada como una categora inicial y ms tarde
ascendida

Tema,

con

subcategoras

internas,

Caricias

inadecuadas (C-01) y Caricias adecuadas (C-02). Se relaciona


con todo contacto fsico o verbal entre los participantes que suponga
un reconocimiento entre ellos. Los cdigos que representan a ambas
contienen la letra C para indicar al tema al que pertenecen.

80

Caricias inadecuadas (C-01): Esta categora se centra en las


caricias que fomentan la desvala o el malestar en sus consecuencias
a corto o largo plazo, aunque en el momento de otorgarse se vivan
como agradables. Incluye las caricias incondicionales maniacas,
incondicionales negativas agresivas, incondicionales negativas de
lastima y condicionales agresivas. Tales caricias tienen lugar durante
todas las partidas.
"Khan: mira como estamos avanzando. Vamos Gabi. Vamos,
vamos. Vamos a hacer cagar los. Ol, ol, ol, ol, Gaby, Gaby.
Vamos Gaby."
"Checho: tat.
Tat: qu mierda quers?"
Caricias adecuadas (C-02): Esta categora est relacionada con
la expresin de aquellas caricias que aumentan el bienestar de otro
participante a corto y largo plazo, incluso si en el momento que se
otorga son desagradables.

81
J

Partid a m u lt i ju ga d or

J-0 1

J -02

J -03

J -04

J -05

J -06

Con fig ura c i n d e l a p arti da

La nz am ie n to

Ju eg o e n s ol i ta ri o

Encu e ntro co n o tro s

Cli ma x

Perod o d e en tre j ue go s

Esquema 9: Categora Partida multijugador

El Tema Partida multijugador es representada por el cdigo J,


ya que se refiere mas que nada a los momentos del juego. Incluye
dentro de l las categoras que representan a cada segmento de
partida. Los cdigos que representan a las categoras incluyen al
principio la letra J para indicar que pertenecen a este Tema :
Configuracin de la partida (J-01): Esta categora corresponde
con los datos observados en el periodo durante el cual los jugadores
configuran una nueva partida multijugador.

82

Lanzamiento (J-02): En esta categora se renen los datos que


se observan durante los momentos en que los participantes estn
iniciando la partida. El periodo de tiempo que comprende abarca
desde el momento en que la partida inicia, en el cual los participantes
se adaptan a las nuevas condiciones propuestas por las partidas
(Hablan bastante entre ellos), hasta que disminuyen sus comentarios
e inicia un periodo prolongado de silencio, alrededor de los 5 minutos.
Juego en solitario (J-03): En esta categora se incluyen todas las
conductas verbales o no verbales que tienen lugar desde los cinco
minutos de iniciada la partida hasta el momento en que las unidades
de los jugadores tienen contrato entre s dentro de la partida
(alrededor de los 18 - 22 minutos).
Encuentro con otros (J-04): En esta categora se considerarn
todos los datos que tienen lugar dentro de las partidas, desde el
momento en que las unidades de los participantes se encuentran en
el juego (alrededor de los 18 - 22 minutos) hasta que se alcanza el
clmax de la partida.
Climax (J-05): En esta categora incluir todos los datos que
tengan lugar desde que inicia el clmax hasta que finaliza la partida.
Al mencionar "Clmax" me refiero al momento en que ocurri un
suceso de significancia durante la partida que decant la ventaja
hacia algn equipo o jugador en particular. Tal momento viene
acompaado de muchos comentarios, gritos, abucheos, risas, etc.
Periodo de entre juegos (J-06): La categora incluye los datos
que se relacionan con el momento de entre-partidas. La misma
incluye el periodo de tiempo que va desde que finaliz una nueva
partida hasta que comienzan a configurar una nueva partida.

83
M

M otiv acio ne s

M-01

Estimulo

M-02

Estructuracin

M-03

Reconocimiento

M-04

Incidentes

M-05

Competencia

Esquema 10: Categora Motivaciones

Los contenidos del Tema Motivaciones, representada con la letra


M, surgieron como resultado de las entrevistas. Inicialmente se la
consider

como

una

categora

simple,

pero

medida

que

profundizaba mas en los datos y hasta alcanzar la saturacin de


muestra, surgieron muchas categoras que se podan incluir en ella.
Por tal razn es que se la considera como un Tema.
Estimulo (M-01): Categora que incluye los datos relacionados
con las motivaciones que empujan al individuo hacia la accin social.
"Poni: ya son familia, porque muchos aos de convivir juntos,
todos los fines de semana, porque como es un hobby lo hizo ya como
una familia"

84

"Luis: [el grupo] es el mejor, para mi es el mejor, tengo afinidad


con todos, yo los conozco hace como 15 aos, imagnate. Es un largo
trecho ya. Capaz con otro grupo voy, me junto y no funciona me
entiendes?, que se yo. Porque no los conoces, no es lo mismo. No te
cagas de risa no te diviertes como aqu. No los puedes putear ni
nada, capaz que te cagan de un bollo."
"Gabriel: porque me gusta estar ah, yendo una vez el cibercaf,
con mi pap y conocer nuevos amigos y jugar con ellos."
Estructuracin (M-02): Datos relacionados con las motivaciones
que reflejan la necesidad de las personas de estructurar su tiempo.
"Gabriel: Tengo que estudiar para que pueda ir al cibercaf."
"Luis: prcticamente todas las semanas estoy esperando para venir
aqu, el sbado es diversin de la semana [] Es un desahogo para
mi, todas las semanas estoy laborando incluso los sbados a la
noche, ya que me tengo que retirar temprano de aqu [el cibercaf]
para ir a trabajar. Entonces me gusta venir aqu a jugar y dar todo."
Reconocimiento (M-03): En esta categora se agrupan los datos
relacionados con las motivaciones que dan cuenta de la necesidad de
reconocimiento del participante por parte de las dems personas.
"Poni:

Nosotros

multijugador

jugamos

donde

bsicamente

trata

sobre,

uno

un

juego

puede

que

es

destacarse

individualmente o grupalmente."
"Khan: Un personaje de la historia,

un gran estratega en el que

todos nos queremos relacionar, por lo menos en la ficcin, con esos


personajes. En definitiva, mas all de la brutalidad de esas pocas, la
estrategia estaba sobre todo, sino no hubieran conquistado y no
hubieran trascendido sus nombres."

85

Incidentes (M-04): La categora incluye todos los datos que se


relacionan con las motivaciones que reflejan la necesidad de sucesos
novedosos, que brinden un mnimo de estrs y rompan la monotona,
que permitan experimentar emociones intensas y la descarga de las
mismas.
"Khan: a mi me desahoga un poco noms. [] Sal de ah siempre,
pero SIEMPRE tranquilo. [] No se soluciona los problemas pero toda
persona necesita una salida de este tipo, un cable de tierra que te
saqu la energa negativa, que la mande a cualquier lado y no la
lleves a tu casa."
"Luis: es un desahogo para mi."
"Khan: en el juego me divierte hacer las maldades que no puedo
hacer afuera."
"Gabriel: Me atacan primero y algunas veces estamos tranquilos.
Pero voy a atacar a otro lado y despus se vienen. (Risas) en el que
me quedo con ganas de matar"
"tat: mi nica emocin es hacerlo pedazos a Khan, nada ms."
Competencia (M-05): En esta categora se incluyen los datos
referidos a los motivos relacionados con la necesidad de competir con
otros, o con uno mismo, y lograr superacin.
"Khan: lo que me gusta de los juego de estrategia, porque es como
tratar de dominar a otras personas usando la inteligencia."
"Tat: me encanta ganarle al otro. No participar, a mi no me
vengas con eso. A m nunca me gusta perder ni a la ficha. Si pierdo
me la banco, pero me gusta ganar."
"Poni: uno siempre trata de ser el mejor, ya sea en cualquier juego.
Siempre como digo yo, es convertirme en el ms, en el mejor que el
otro, en el sentido de que voy perfeccionando mi juego debido que

86

voy buscando distintas situaciones en que yo me puedo destacar y


ser mejor que el otro."

Grupo
G- 01
G- 02

Reglas
Jerarqua

G- 03

Edades

G-04

Apodos

Esquema 11: Categora Grupo

La categora Grupo, representada por la letra G surgi de las


entrevistas, sin embargo, impuso la necesidad de elevarla a Tema
pues los datos que a ella se agrupaban fueron de gran importancia
para la investigacin. Permiti observar desde otra perspectiva las
relaciones de los participantes. Las categoras que se incluyen en ella
son:
Reglas (G-01): Las reglas me resultan muy significativa para el
grupo, ya que stas le dan una identidad, una particularidad, a la que
cada uno de los participantes adquiere. Esto lo define como diferente
de otros grupos, y en ella los participantes de la muestra se sienten
cmodos. El objetivo manifiesto es divertirse, pero implcitamente se
busca ganar.

87

"Khan: Este grupo donde estoy yo la regla es que no hay reglas. Es


decir, segus el juego y si tienes que traicionar a uno, lo haces y si el
otro te tiene que traicionar, hace lo mismo. Si tienes que hacer
alianza 10 contra 1 lo haces. La regla nuestra es que rompemos las
reglas. La regla dira comprtate bien, hace bien las cosas, no seas
traidor, hace esto, aquello. Nosotros rompemos las reglas, nos
divierte. () Somos el grupo que rompemos las reglas. No s cmo
son los otros grupos. Nosotros tenemos la cosa de romper todas las
reglas, y eso nos divierte mas."
Jerarqua (G-02): En esta categora se aaden los datos que dan
cuenta de un lugar que ocupa cada participante dentro del grupo.
"Poni: Porque yo saba que si dejaba de practicar el juego nunca
me iban a tomar en cuenta [...] A ver, como te explico. Que no sea
algn novato, "a ste no le damos importancia en el juego porque no
sabe jugar". "
"Tat: Larry Peln recin est empezando as que no, no tiene un
perfil, pero mantiene un perfil agresivo, ms o menos como yo pero
menor nivel. Menor capacidad."
Edades (G-03): En esta categora incluyo las edades de los
participantes.
"Khan: yo tengo 45 aos"
"Gabriel: Tengo 12 aos, estoy en el colegio secundario. el 20 de
Julio es mi cumpleaos."
"Tat: solo 42 (aos)"
Apodos (G-04): En esta categora incluyo los apodos y la
importancia que le atribuyen los participantes. Si bien la incluyo en el
Tema grupo, pues cada uno se reconoce
condensan los motivos de los participantes.

por sus apodos, en el se

88

"Khan: los Nick [los apodos] creo que tienen que ver mucho con la
personalidad de la gente. Tenemos uno de mi edad, se llama Sitael,
tengo entendido que es uno de los nombres de Satans, el tipo se
cree un demonio. Otro, por ejemplo, son ms cmicos que en este
caso no quieres que te lo diga. Luis, (Alememoc) es un chiste que
hizo con su nombre [] siempre cada uno elige un nombre as,
personaje de la historia, un gran estratega en el que todos los
queremos relacionar por lo menos en la ficcin con estos personajes."

Anlisis de relaciones
Tras una profunda recoleccin de datos, su posterior anlisis, la
comparacin

constante

la

triangulacin

de

datos,

se

logr

estructurar un cuadro que representa las relaciones entre los


diferentes Temas y Categoras.

C ari ciasi nadecuadas:


- negat ivas condicional es.
- negat ivas incondici onales.
- posi ti vasm aniacas.
- posi ti vasde lasti ma.
.
C ari ciasadecuadas:
- P osit ivascondi cionales.

C ari cias

P a rtid a m u ltij u
g a
d o r

Co
n fig u
r a
c i n d
e l a p
a rti d
a

Moti vos

L a
n z a
m ie n to

esti mulo

Estr uctur a
cin d
el ti empo

Ai slam ient o
J u
e g o e
n s o
l ita rio

R itual

estructur acin
Joven
Adult o

r econocimi en
to

Edade s

n c u
E
e n
t ro c o
n o tro s

Act ivi dad


C lim a
x

Pasati empo
e r o
P
d o d
e e n tre j u
e g
o s

incidentes
Jerar qua
Com p
et en
ci a

Juegospsicolgi cos

Ap
odos
Reglas

Gr upo

Esquema 12: Relacin entre Categoras

89

Durante el proceso de transcripcin de las sesiones de juegos se


logr

identificar

patrones

de

conductas

pertenecientes

determinados momentos de la partida. Las conductas verbales y no


verbales que tenan lugar eran, partida tras partida, muy similares
entre si, aunque eran diferentes a las que tenan lugar en otros
momentos de la partida.
Es por ello que se tom la decisin de desmenuzar la partida de
juego en 6 segmentos, para facilitar su anlisis, y lograr resultados
ms flexibles y acordes a la realidad que se present ante la
investigacin.
La primera de ellas es la etapa de configuracin de la partida
(J-01), de vital importancia ya que en ella se presenta el
funcionamiento del grupo y las reglas (G-01) que lo rigen.
En ese momento, los participantes deben elegir un apodo (G-04)
que los represente a lo largo de la partida. Suelen utilizar siempre el
mismo apodo, por el cual son reconocidos por sus compaeros, y
adems le otorgan un "significado" que los relaciona con la eleccin
del mismo.
"Khan: los Nick [los apodos] creo que tienen que ver mucho con la
personalidad de la gente. Tenemos uno de mi edad, se llama Sitael,
tengo entendido que es uno de los nombres de Satans, el tipo se
cree un demonio. Otro, por ejemplo, son ms cmicos que en este
caso no quieres que te lo diga. Luis, (Alememoc) es un chiste que
hizo con su nombre."
El uso de los apodos puede ser permanente, o si hay alguna
modificacin es tras largo periodo de haber usado un apodo anterior,
y an as estar relacionado con el nuevo.
"Tat: Alememoc es de Troya, pero tiene un montn, Luis XV el
ltimo, pero siempre ha sido una variacin de Luis".

90

"Khan: () me puse el Nick y me quedo para siempre, nunca lo


cambie."
Luego deben configurar las condiciones de la partida. Este
momento es de fundamental importancia ya que lo que se decida
aqu determinar el "mundo" en el que se deber desarrollar la
partida.
En este momento salen a relucir las jerarquas (G-02) dentro del
grupo ya que quien impone las normas para todos es el participante
Khan, quien es reconocido por sus compaeros como mejor jugador,
a la vez que es el mayor en edad. Es l quien configur todas las
partidas observadas, quien seleccion las opciones e incluso quien
decidi como serian las alianzas internas en la partida.
"Khan: Bueno pongamos, Yo con Gabriel y Larry y Vos (tat) con
Checho y Poni."
"Tat: (Khan) me cag* de odio que l pone sus leyes y a la mier**.
Eso no me gusta, lo que l pone esta bien, y si yo hago algo casi
igual despus, lo que l haya hecho y yo haya hecho igual que lo que
hizo el, o despus, lo que hago, est mal."
En estos momentos, quienes se encuentran al margen de la
configuracin y planificacin de la partida se dedican a "hacer ruido".
En

el

chat

del

juego

existe

la

opcin

de

insertar

sonidos

predeterminados que los participantes utilizan. No chatean, solo


introducen esos sonidos. Ritual (ET-02)
En ocasiones, realizan comentarios entre ellos, bromas e incluso
desafos. Comienzan la "pica entre jugadores" y all tiene lugar el
fenmeno mas importante de la investigacin, al parecer del
investigador:

se

siembra

la

semilla

(Trampa)

de

los

juegos

psicolgicos. Tal trampa quedar latente hasta que evolucione el

91

juego, pero aqu he identificado el inicio de los Juegos Psicolgicos


(ET-05).
En cuanto a las caricias (C) que se otorgan en este momento,
debo mencionar que son otorgadas predominantemente por los
jugadores de mayor jerarqua del grupo, y por la disposicin fsica del
local solo son del tipo verbal. Generalmente hacen uso de (C-01)
caricias inadecuadas, negativas incondicionales.
"Poni: vos vas a jugar gordo?"
"Tat: mentiroso, te tiraste marica."
"Khan: muranse todos"
Una vez configurada la partida se lanza el juego (Lanzamiento (J02)). Lo que caracteriza principalmente al desarrollo del juego
durante estos minutos es la incertidumbre, ya que los participantes
deben adaptarse a la nueva realidad ficticia que propone el juego: el
tipo de civilizacin que les haya tocado al azar, la disposicin de sus
unidades y recursos en el mapa y su disposicin geogrfica en
relacin al resto de jugadores. Al inicio de cada partida, cada jugador
inicia con muy pocas unidades y recursos. Durante este periodo,
realizan acciones casi idnticas a los dems, con muy ligeras
variaciones entre uno y otro. Las mismas consisten principalmente en
exploracin y utilizacin de los pocos recursos disponibles para la
obtencin de ms unidades y recursos.
En este momento hay prevalencia de Rituales, actividad y juegos
psicolgicos entre las formas de estructurar el tiempo (ET). En
cuanto a los rituales

(ET-02), se manifiestan en forma de frases

semi-estereotipadas, como queja y son esperables, ya que en todos


las partidas observadas tuvieron lugar de manera similar.
"Checho: no tengo rboles, los rboles no ocupan nada aqu."

92

"Poni: este juego me est choreando las ovejas no?"


"Tat: estas ovejas chotas. "
"Checho: esta todo mal boldo. (Risa) no puedes hacer las casas ni
nada."
Los participantes tambin estructuran su tiempo como actividad
(ET-03) ya que intercambian informacin con sus compaeros con la
finalidad de lograr un mejor reconocimiento del mapa.
"Larry: parece isla en equipo?
Khan: No, migracin parece?"
"Khan: lo primero que tienes que hacer al pasar de edad es
amurallarte no?"
" Poni: viste como estamos?
Tat: si. Quers murallas, amurallarte? Qu mapa es?
Poni: Arabia."
Por ltimo, mencionar los Juegos psicolgicos (ET-05). Las
primeras acciones que los jugadores realicen condicionan todo el
rendimiento a largo plazo en la partida. Un buen inicio significa un
buen desarrollo, pero dificultades al principio generan atraso y
ventaja a los oponentes.
"Poni: he put*.
Tat: qu pas?
Poni: te ests haciendo la joda con los siervos no? Eso son mos
tambin.
Tat: bueno. Que no somos aliados? Que no son mos?, Porque
yo no tengo.

93

Poni: no, le han dado un montn por el tema de que estamos


cerca." (Perjudica la economa de su aliado, se atrasan ambos)
"Checho: este tat siempre se cierra mal.
Tat: no, est bien, no, est bien cerrada." (no lo estaba, una vez
avanzado el juego, es por este error que tat pierde la partida.)
Mencion que en la configuracin de la partida los participantes se
haban realizado amenazas o retos. En el comienzo de la partida se
los continua, hasta que gradualmente los participantes empiezan a
callar. Creo que ese silencio se debe a la atencin que demanda el
juego, pero no estoy seguro.
"Tat: no, tengo el peln al lado, de vuelta?"
"Khan: vas a volver a perder Larry."
Una vez que todos estn en silencio, considero que inicia el
siguiente segmento, el juego en solitario (J-03), alrededor de los 3
a 5 minutos de iniciada la partida.
Los jugadores se enfocan en el propio desarrollo dentro del juego,
que por sus caractersticas no favorece el contacto entre ellos durante
este momento de la partida. Los participantes casi no se hablan
durante esta partida mas que para hacer algn comentario breve y
aislado, no dirigido a nadie en particular (tal vez un dialogo interno),
o para dar alguna indicacin breve. En ello es que veo una gran
predominancia durante este momento del Aislamiento (ET01) en
los participantes.
"Tat: mira como estoy pasando de tarde"
"Khan: qu desastre."

94

Las Caricias (C) que se imparten son muy pocas, ya que casi no
se hablan, ni se miran ni nada. Las pocas que se identificaron son
inadecuadas negativas (C-02).
"Tat: sino cerrate, ves que eres un llorn."
El segmento continua hasta que por el desarrollo y expansin
mutua de todos los jugadores se produce un encuentro entre ellos
(J-04) dentro del juego.
Durante

la

desarrollarse

partida
y

en

equilibrar

solitario,
economa

los
y

jugadores

unidades

en

intentaban
cuanto

crecimiento; a la vez que buscaban las ubicaciones ms ventajosas


del mapa. Tras el encuentro con el otro, se ponen a prueba los
preparativos de todos los jugadores y se inicia contactos entre sus
unidades, midindose las estrategias, tcticas, economa y artilugios
a los que puedan recurrir. Generalmente, la mayora de los jugadores
llegan a esta instancia con muchos recursos y muchas unidades, de
modo que al iniciarse el contacto suelen estar en condiciones
similares.
En este momento se observan muchas Caricias (C) Inadecuadas
Negativas condicionales e incondicionales

(C-01). Las Caricias

negativas incondicionales se las otorgan generalmente entre los


oponentes, como un intento de intimidar o retar a los contrarios.
"Poni: obviamente cada uno quiere ganar, entonces eso lleva por
ejemplo a intimidar, algunas veces lleva a hacer amenazas, conflictos,
pero siempre en buena onda. Por ah se vuelve divertido, por ah se
vuelve muy sarcstico. Siempre est el tema de molestar al otro, se
crea un ambiente muy divertido"
"Alememoc: Tat es capo para hacerme cagar de odio porque
siempre, siempre salta con algunas boludeces, "ya vas a cagar
puto"."

95

Las Caricias condicionales negativas son ms bien reproches de los


propios compaeros de equipo por alguna decisin errnea que se
haya tomado y que los perjudique. Lo curioso, es que si el equipo va
perdiendo, cada grupo escoge un chivo expiatorio hacia quien
tambin dirigen caricias negativas incondicionales.
"Tat: mira donde pone su casa el hijo de put*."
"Khan: anda a cag** compadre"
"Khan: put* el aliado que tengo la put* madre.
Tat: no le digas as (sarcasmo)
Poni (el aliado insultado): si, no le digas as"
"Checho: he, gordo put* (Larry peln), justo estaba hablando por
telfono y el gordo put* ese aprovech."
Se observaron muy pocas caricias adecuadas, y en todos los
casos estas eran condicionales positivas. (C-02)
"Tat: bien, bien, bien, bien. Larry estas comerciando?."
En cuanto a la estructuracin del tiempo (ET), sobresalen este
momento la presencia de actividad, pasatiempo o juegos psicolgicos.
La exigencia de la coordinacin de los recursos y unidades de todos
los participantes durante la partida, exige recurrir a la actividad
(ET-03) como un modo adecuado de estructurar el tiempo con la
finalidad de alcanzar el objetivo comn de superar a los oponentes.
Cabe mencionar que en estos momentos de la partida, el tono de voz
de los participantes se empieza a elevar.
"Larry peln: AVANZAR, YO MIRA ESTOY AGUANTANDO NOMS."
"Khan: saca muchos barcos."

96

Es en este segmento donde los participantes buscan activar los


interruptores de las trampas de los juegos psicolgicos (ET-05).
Comienzan a haber pequeos malentendidos, descuidos, errores,
desacuerdos e incluso peleas entre los participantes de una misma
alianza. Estas pequeas desavenencias generan ya la impresin de
que un grupo va ganando.
"Larry: la muralla.
Khan: la abro? No porque siguen en la mquina es mejor defensa
que esta"
"Khan: no la provoques a la celeste no?
Tat: provcala, provcala (risas)"
"Tat: No me importa, que mueran tranquilos" (No defenda a sus
aldeanos y se perjudicaba su economa. Ms tarde se queda sin
economa, por falta de aldeanos y pierde la partida)
De esta forma se contina hasta que gradualmente se va iniciando
el clmax (J-05) donde, dentro de la partida, uno de los dos equipos
sufri un quiebre que lo dirige a su inminente derrota, hasta la
finalizacin. En las veces observadas la misma se debe a la activacin
de las trampas de los juegos psicolgicos. Aquel error al que se haba
hecho referencia en los segmentos anteriores pasa factura en este
momento.
Este error, al que hago referencia, se poda prever de antemano y
solucionarlo, e incluso era identificado y se les solicitaba al jugador
que lo corrija. Sin embargo, parece ser que es la manera en que se
hacen presentes aqu las trampas de los juegos psicolgicos, ya que
era el punto dbil por el cual los oponentes logran el quiebre de
estrategia del equipo perdedor. En este punto se completa la frmula
(Formula J) de los juegos psicolgicos. T + T' = R -> I -> C -> P

97

El conocimiento del timado por parte del timador se hace presente


en el conocimiento mutuo entre los jugadores, estilos de juego, nivel,
fortalezas, debilidades y errores comunes que suelen cometer.
"Poni: y tat, siempre se amuralla mal."
"Luis: (equipos con Khan y equipos contra Khan) estoy contra
Khan, est tat y yo normalmente. Y con l est Gaby y el CID, la
mayora de las veces, el resto son ms neutrales.
"Tat: Luis no te ayuda. Tiene su propio, economia nada ms.
CID tiene un buen ataque, pero se queda sin economa. O sea, que
hace un buen ataque, quizs igual o un poco menos que Khan, pero
ataca lindo, pero ataca y se olvida de la economa. No puede
mantener el ataque, se olvido de la economa. Poni, el es igual que
Luis, pero ms agresivo, Luis es ms pasivo. Despus Larry peln
recin esta empezando as que no, no tiene un perfil, pero mantiene
un perfil agresivo, ms o menos como yo, como yo, pero menor nivel.
"
El juego psicolgico consiste en la sugerencia por parte del timador
hacia del timado de la posibilidad de llevar adelante una estrategia
aparentemente acertada para mejorar sus situaciones de juego. La
respuesta esperada es que, conociendo la personalidad del jugador
objetivo del timo, ste acepte gustoso invertir tiempo y recursos en la
propuesta.
"Tat: solo estoy haciendo casas por ah, tengo slo un centro
urbano.
Checho: bueno, pero no saques ms aldeanos.
Tat: granjas puedo hacer?
Checho: quin?
Tat: no tengo espacio yo.

98

(En la misma partida, ms adelante)


Tat: pero suprimirlas todas esas porqueras de casas que tiene
boldo. Suprim las casas, yo tengo todo desocupado de mi parte.
Con razn no tena oro. Suprim las casas boldo, si vos sos el
culpable, lo tengo todo despejado de mi parte."
(La ocupacin de tat del territorio de su aliado, dificult que este
pueda comerciar libremente, ya que las unidades de comercio se
embotellaban y retrasaban perjudicando su economa a largo plazo. A
partir de ah empieza crecer una brecha entre la economa de sus
oponentes y la propia. Por otro lado, el argumento de tat para llevar
adelante aquellas acciones no era coherente, ya que el mismo
menciona que tena espacio en su propio territorio. Finalmente pierde
la partida.)
Una vez que se activa el interruptor, el timado centr toda su
atencin en la realizacin del estrategia propuesta, a veces de
manera individual e incluso en ocasiones de manera grupal. Sin
embargo, lo que descubren a posterior es que esa estrategia, esta
sugerencia, era errnea. Para cuando los descubren, se encuentran
en un estado de confusin, en el cual el tiempo y los recursos
invertidos no se pueden recuperar. Lo peor, es que debido a este error
el equipo oponente ha tomado ventaja y a partir de aqu se vuelve
muy difcil revertir la situacin, si es que alguna vez se hace.
"Tat: no, me sigue tirando la mquina boldo, es una hija de put*
boldo. Me descuido y me va a borrar.
Larry peln: rompele las torres y que se vaya a volar bold*.
Tat: es mala tctica te digo no?
Larry peln: saca los barcos as no tiene contra quien pelear.
Tat: pero me va a tirar la muralla.

99

(A pesar de sus objeciones Tat rompe las torres y saca los barcos
y la mquina empieza atacar sus murallas, ultima defensa de su
ciudad puesto que elimin los barcos y las torres.)
Tat: ves?, me va a pegar la muralla ahora, me va a hacer cagar
boldo, la mquina no me deja.
Larry peln: entonces no destruyas las torres."
(A partir de ese momento, las murallas de tat ceden ante los
ejrcitos oponentes quienes arrasan su ciudad. Finalmente tat y
Larry peln son derrotados.)
Durante el desarrollo de los juegos psicolgicos, tiene lugar el fin
de la partida, y comienzan los pagos respectivos, aunque estos
continan en el entre partida. Generalmente empieza una serie de
reproches del lado vencido acerca del propio grupo de aliados, y esta
sugerencia errnea que haban tenido lugar, siempre encuentran a un
culpable por la derrota. Suelen ir acompaado tambin de alabanzas
al propio estilo de juego, y acrecientan en sobremanera la estrategia
del oponente, de manera que justifica su derrota pese a haber jugado
bien.
"Tat: y aquel (poni) va a soar con Checho.
Poni: a m me haban dicho que Checho estaba perro.
Khan: A m se me hace que el perro sos vos.
Tat: El perro sos vos. "
"Tat: Larry me golpe por todos lados boldo. Pareca una
mquina, me persigui por todos lados. Yo jugu con cuatro ovejas
menos, no encontr donde estaban las otras."
Del lado vencedor, pone el nfasis en la acertada estrategia que
tomaron, la atinada serie de decisiones que llevaron al xito.

100

Descalifican a los oponentes derrotados y dejan bien claro que era


obvio que ellos iban a ganar.
"Khan: que pelea, as es exquisito. Muy buena Gabriel no? ves que
tienes que hacer ms centros urbanos."
Tambin se encuentra evidencia de actividad (ET-03) como forma
de estructurar el tiempo. Sin embargo la misma no ocupa gran
relevancia ya que es para dar alguna que otra indicacin aislada, poco
relevantes para el curso del juego.
"Khan: no vas, no vas, no salgas. Pegarle con la... Gabriel... Pgale
con la... La... Pegarle con la catapulta al... (Risas) hasta que termine
de completar la frase (risas)."
"Gabriel: no ataques con monjes."
El climax (J-05) se alcanza cuando el equipo vencedor se anoticia
de la debilidad de sus oponentes y lo aprovecha, decantndose la
partida a su favor. A partir de ese momento empieza una conducta
verborragia por parte de todos los participantes, quienes comienzan a
gritar, hacerse bromas, calificaciones apresuradas, pero todos son
vanos ya que la partida est casi definida, solo es cuestin de tiempo.
Las Caricias (C), son del tipo inadecuadas (C-01) incondicionales
negativas predominantemente del lado de los perdedores y Caricias
inadecuadas maniacas del lado de los vencedores.
"Khan: mira como estamos avanzando. Vamos Gaby. Vamos,
vamos. Vamos a hacer cagar los. Ol, ol, ol, ol, Gaby, Gaby.
Vamos Gaby."
"Checho: tat.
Tat: que mierda quers?"
"Larry peln: el que se moqueo fue el naranja (Poni)."

101

En consideracin de lo que se trat hasta aqu, puedo remarcar


que el tipo de estructuracin del tiempo (ET) que predomina
troncalmente a lo largo de las partidas son los Juegos psicolgicos
(ET-05). Los otros tipos de formas de estructurar el tiempo
Aislamiento (ET-01), rituales (ET-02), Actividad (ET-03) y
Pasatiempos (ET-04) son especficos de algunos momentos de la
partida. Incluso me atrevera a aseverar que sirven a los fines de los
juegos psicolgicos.
En cuanto a las Caricias (C) que se registraron son en la gran
mayora de los casos del tipo inadecuadas (C-01), negativas
condicionales

incondicionales

con

muy

escasas

adecuadas condicionales positivas o correctivas. (C-02)

Caricias

102

Conclusin

Partiendo de la premisa de que los individuos siempre estn


involucrados en algn modo de estructurar el tiempo, y que el
intercambio de caricia tiene lugar funcin de ello (Berne, 2007), se
procedi a identificar la forma en que los participantes lo hacan
durante la situacin ldica estudiada.
Se encontr que en la muestra estudiada, no recurran a un
modo nico de estructurar el tiempo durante la situacin ldica in
vivo, sino que variaba de un momento a otro y esto responda a las
demandas situacionales que propona el juego. Asimismo, esta
situacin ejerce influencia sobre la forma en que tiene lugar el
intercambio de caricia que tiene lugar all.
Los modos de estructurar el tiempo y los tipos de caricia que
tienen lugar all varan, pero se repiten de forma regular partida tras
partida demarcando cierto patrn de conducta, verbal y no verbal.
Para su mejor abordaje se determin dividir arbitrariamente cada
partida de juego en segmentos. Cada uno de ellos representa un
perodo de una partida, dentro de la situacin ldica, que posee
caractersticas propias bien diferenciadas, con un tipo de caricia
privilegiado y modo de estructurar el tiempo especfico. Asimismo se
not que tal conducta se relacionaba de manera directa con la
situacin del participante dentro del juego, es por ello que se
identific cada segmento con un periodo del mismo.
Se trabaj con seis segmentos sucesivos titulados configuracin
de partida, lanzamiento, juego en solitario, encuentro con
otros, clmax y entre partidas.

103
P art ida m ult ij ugador
Conf igu rac in de la par ti da

Lan zami ent o Juego en soli tar io

Encuent r o co not r os

C lim ax

P er odo de ent re jue gos

Esquema 13: Segmentos de una partida

Durante el primer segmento, configuracin de la partida, tiene


lugar la configuracin de las condiciones que regirn la partida para
todos los participantes que participen de la misma. En la muestra
estudiada la voluntad de uno de los participantes se impuso a las del
resto y es l quien decidi las caractersticas del mundo en donde
se desarrollaron las partidas.
Mientras tanto, el resto de los participantes que se encontraban
al margen de la configuracin bromean entre ellos y se lanzan
desafos para la partida. En este momento priman como modo de
estructurar el tiempo el Ritual y los Juegos Psicolgicos. El primero de
ellos tiene lugar ya que hacen muchas frases estereotipadas
relacionadas con el inicio del juego. Las caricias que se identificaron
en

este

segmento

son

todos

del

tipo

inadecuadas

negativas

incondicionales. Toman la forma de burlas entre los participantes que


atentan contra la persona. A tales burlas la suelen acompaar con
desafos los cuales sirven de acicate para el desarrollo de la partida.
Por otro lado comienza la pica entre jugadores y tiene lugar un
fenmeno importante, se siembra la semilla (trampa) de los juegos
psicolgicos, la cual quedar latente que ir germinando a medida
que evoluciona el juego.
Una vez configurada la partida se inicia la misma y con ello el
segmento de lanzamiento. La principal caracterstica de este
segmento es la incertidumbre, ya que los participantes deben
adaptarse a la nueva realidad ficticia propuesta por el juego. Al inicio
de cada partida las primeras acciones que deben realizar son casi

104

idnticas los unos con los otros, son los mismos primeros pasos. De
forma que lo que los participantes realicen durante este segmento
condicionarn el rendimiento del juego a lo largo de toda la partida.
Es en all cuando comienza a germinar la semilla (trampa) de los
juegos psicolgicos que alcanzarn su cspide ms adelante ya que si
durante este perodo se sienta las bases de un buen desarrollo, el
jugador soportar mejor las exigencias posteriores, caso contrario ya
se empieza a prever precozmente su derrota.
Predominan en este momento los rituales, actividad y juegos
psicolgicos como modo de estructurar el tiempo. Los rituales,
emergen como frases semi-estereotipadas o como queja.
Ya que las partidas se juegan en equipos, la actividad tiene lugar
por la necesidad que se impone de intercambiar informacin entre los
compaeros con la finalidad de lograr un mejor reconocimiento del
mapa. En este momento se puede observar caricias de tipo
adecuadas Adulto-Adultos.
Continan con las burlas, amenazas y desafos que se arrojaban
desde el segmento anterior. Ocupan un lugar muy importante las
caricias de tipo inadecuadas negativas incondicionales. Gradualmente
los participantes comienzan a callar.
Alrededor de los 2 o 3 minutos inicia el segmento juego en
solitario, en el que todos los participantes se encuentran en silencio,
enfocados en las imgenes de su monitor y en los sonidos de sus
parlantes.
En este momento veo una gran predominancia del aislamiento
como modo de estructurar el tiempo ya que no se establece contacto
entre los participantes ya que cada uno de ellos se enfoca en su
propio desarrollo dentro de la partida.
La interaccin es mnima, las caricias que se intercambian son casi
nulas, no se miran, no se hablan, aparentemente juegan en solitario.

105

Se rompe el silencio en el momento que se produce el segmento


encuentro entre los jugadores, dentro de la partida. Ello, producto
del desarrollo de la economa de los participantes y expansin de sus
unidades y ejrcitos por el mapa. Tal segmento contina desde los 8
minutos aproximadamente hasta alcanzar el clmax de la partida
alrededor de los 27 a 60 minutos.
Durante el segmento anterior, los jugadores intentaban prepararse
para este momento, encontrarse con los otros participantes, donde
se ponen a prueba los preparativos que se haban llevado a cabo.
Comienzan el contacto entre ellos midindose las estrategias,
tcticas, economa y todos los artilugios a los que pueda recurrir el
ingenio del jugador.
En este segmento sobresalen la actividad, pasatiempo y juegos
psicolgicos.

La

primera

como

resultado

de

la

necesidad

coordinacin e intercambio de recursos y unidades

de

entre los

participantes durante la partida. El objetivo comn, que rige la


actividad, es la de obtener la victoria frente al oponentes. Emergen
numerosas caricias condicionales relacionadas con el rendimiento de
los participantes, la mayora de ellas negativas, inadecuadas y muy
pocas

adecuadas.

Para

con

los

oponentes

intercambian

constantemente caricias adecuadas negativas incondicionales como


un intento de intimidar o desafiarlos instndolos a cometer errores.
Lo ms sobresaliente de este segmento es que comienzan a
activarse los interruptores de las trampas de los juegos psicolgicos.
Adems de los pequeos errores que haban cometido en los periodos
anteriores que comenzaban a hacer sentir su efecto. Se suman a ellos
malentendidos, descuidos, errores, desacuerdos e incluso peleas
entre los participantes de una misma alianza. Tales desavenencias
generaban ya la impresin de que uno de los bandos oponentes
comenzaba a apropiarse de cierta ventaja dentro del juego.

106

Esto contina hasta que gradualmente se va iniciando el segmento


de clmax, el cual dura hasta la finalizacin de la partida. En este
momento se produce un quiebre en la misma, en uno de los dos
equipos, que lo dirige a su inminente derrota.
En todas las veces observadas, el desequilibrio en el juego se debe
a la activacin de las trampas de los juegos psicolgicos. Tal error se
poda prever de antemano y solucionarlo, e incluso era identificado y
se solicitaba a un jugador que lo corrija. Sin embargo ello no ocurra,
y ello se converta en el taln de Aquiles que los oponentes
aprovecharan. Aquellas pequeas semilla sembrada anteriormente,
han causado un dao irreparable a esta altura, y slo resta tiempo
para la finalizacin de la partida.
El clmax propiamente dicho se alcanza cuando el equipo que
finalmente venciera se anoticia de la debilidad de sus oponentes y lo
aprovecha, decantndose la partida a su favor. A partir de ese
momento empieza una conducta verborragia por parte de todos los
participantes, quienes comienzan a gritar, hacerse bromas, pues la
partida est casi definida, solo es cuestin de tiempo.
Durante este segmento se completa la frmula (frmula J) de los
juegos psicolgicos. (Berne, 1983b, pg. 39)
T + T' = R -> I -> C -> P
El conocimiento sobre el timado que tiene el timador (T + T') se
hace presente en el conocimiento mutuo entre los participantes, ya
que comparten sus tardes cibercaf desde hace ms de 10 aos.
Conocen sus estilos de juego, nivel, fortalezas, debilidades, errores y
sus tipos de reacciones.
El juego psicolgico propiamente dicho consiste en la sugerencia
por parte del timador, hacia del timado, de la posibilidad de llevar
adelante una estrategia aparentemente acertada para mejorar su

107

situacin en la partida. La respuesta esperada (R) es que, conociendo


la personalidad del jugador objetivo del timo, este acepte gustoso
invertir tiempo y recursos en la propuesta.
Una vez que se activa el interruptor (I), el participante timado ya
centr mucha atencin, recursos y tiempo en la realizacin del
estrategia propuesta. Sin embargo hay una gran sorpresa y confusin
(C) al descubrir, tarde, que la estrategia sugerida era errnea. Peor
an, debido a este error los oponentes han tomado ventaja y a partir
de este momento se vuelve muy difcil revertir la situacin, si es que
alguna vez se hace.
Este perodo

est acompaado de un gran alboroto y algaraba,

con una gran cantidad y variedad de Caricias, en su mayora son


inadecuadas. Del lado que tiene ventaja se puede observar caricias
inadecuadas manacas entre ellos, o caricias inadecuadas negativas
incondicionales para con los oponentes. Del lado aventajado tienen
lugar numerosas caricias inadecuadas negativas condicionales e
incondicionales.
Es durante este momento que tiene lugar el fin de la partida y
comienzan los pagos respectivos de los psicolgicos (juegos P). Por el
lado vencido comienzo una larga serie de reproches entre ellos. El
grupo siempre encuentra un chivo expiatorio sobre quien recaen
mayormente las culpas, en forma de caricias inadecuadas negativas
incondicionales, que no hacen referencia a su desempeo durante el
juego, sino que atentan contra su persona. Por el lado vencedor, el
nfasis se encuentra centrado en la acertada estrategia que llevaron
adelante y que les otorg la victoria. Descalifican a los oponentes
derrotados y dejan bien en claro que era obvio que ellos iban a
ganar.
Una vez finalizada la partida, hasta la configuracin de una nueva,
se tiene lugar un segmento de entrepartidas. Es un perodo en el

108

cual todos los participantes hablan de la partida finalizada, realizan


anlisis superficiales y se burlas entre ellos.
En este periodo priman como modo de estructurar el tiempo los
pasatiempos y los juegos psicolgicos. El primero de ellos, apunta
casi exclusivamente al anlisis de la partida que acaba de finalizar,
donde cada uno de los participantes ofreces tu propia opinin de lo
que acaba de acontecer.
En este momento cierra un juego psicolgico, de la partida que
acaba de finalizar, ya que an se continan brindando los pagos
correspondientes. Pero, como ya se est configurando otra partida
comienza a sembrarse la semilla nuevamente para que comenzara.
Como se puede observar, hay un evidente predominancia de un
modo de estructurar el tiempo por sobre los dems. Se trata de los
juegos psicolgicos que se desarrollan longitudinalmente a lo largo de
toda la situacin ldica. Esto no significa que estn ausentes los otros
modos de estructuracin del tiempo, de hecho si aparecen durante las
partidas, pero su aparicin es puntual y menos significativa.
El nico modo de estructurar el tiempo del cual no se encontr una
evidencia fue la intimidad. El Aislamiento, los Rituales, las Actividades
y los Pasatiempos tienen su perodo de aparicin en diferentes
momentos de las sesiones de juego, sin embargo pareciera que estn
subordinados todos al servicio de los juegos psicolgicos.
Par ti da mu lt iju gador
C onfi gur aci nde l apar t ida

Lanzam ien to

Juego en soli tar io

Ri tual
R it uales

Encuent r o conot r os
Act ivid ad

C lim ax

Per o dode en tr ej uegos


Pasat iem po

A islam i ent o
A ctivi dad

P asati em po

Juegos psicologicos

Esquema 14: Estructuracin del tiempo segn segmento del juego

109

Ya, desde la configuracin de la partida, debajo de los Rituales se


comienza a sembrar las semillas de los Juegos Psicolgicos. En el
Aislamiento se desarrollan las condiciones para que esas semillas
germinen adecuadamente. Se recurre a la Actividad como una
mscara de organizacin y comunicacin que intenta encubrir lo que
en verdad fluye debajo: los Juegos Psicolgicos. Estos emergen por
su propia intensidad en un momento crtico de la partida lo cual
general mucha excitacin entre los participantes.
Este

modo

predominante de

estructurar

tiempo, los

juegos

psicolgicos, enmarca el tipo de intercambio de caricias predominante


que tienen lugar all. Se observ una abrumadora mayora de caricias
de tipo Inadecuadas, sean Negativas Incondicionales, Manacas, de
Lstima,
aparicin

Negativas
de

Condicionales.

algunas

Caricias

Muy

espordicamente

Adecuadas

de

tipo

hacia

Negativas

Condicional Correctiva, o simplemente Negativas Condicional por


algn error.
Se haba anticipado que habra una predominancia de Caricias de
tipo Adecuadas Condicionales que responderan al desempeo del
jugador durante la partida que jugaban en ese momento. Sin
embargo fue una sorpresa el hallazgo de que tales Caricias, en su
mayora Inadecuadas, no respondan a su situacin presente,
tampoco al desempeo del participante dentro del juego sino ms
bien trascenda la situacin misma.
La presente investigacin es de tipo exploratoria y los objetivos
planteados me limitaban a describir el tipo de Caricias predominantes
que tenan lugar en la muestra seleccionada. Sin embargo, se impone
el reto de profundizar en las mismas, lo cual se proseguir con
posterioridad al presente trabajo.

110

En relacin a la anticipacin de sentido relacionada con el modo


predominante de estructurar el tiempo, se esperaba que fueran el
Aislamiento y la Actividad. Aislamiento si la conducta de los
participantes estaba dirigida principalmente por la interfaz con el
juego, en cuyo caso estara enfocado especialmente en su monitor y
sus parlantes. Y Actividad si lo que diriga la conducta de los
participantes era el objetivo grupal comn, para lo cual prevaleca la
necesidad de comunicacin y coordinacin por sobre la interfaz del
juego.
Fue una sorpresa descubrir que en realidad si estaban presentes,
tanto el Aislamiento como las Actividades, pero que el modo de
estructurar el tiempo que sobresala eran los Juegos Psicolgicos.
Tanto el Aislamiento como la Actividad son relativamente seguros, ya
que en ellos no hay gran implicancia emocional. Lo contrario sucede
con los juegos psicolgicos en donde el compromiso emocional es
muy fuerte, con el perjuicio de sustituir la verdadera experiencia de
Intimidad real (Kertsz, 2004), de la cual no se encontraron
evidencias en la presente investigacin.

Adems, se revel que la conducta de los participantes no est


orientada por las caractersticas del juego, sino por una condensacin
de muchas motivaciones particulares, (dignas de ser estudiadas a
posteriori) destacando de forma comn a todos ellos la bsqueda de
excitacin, de poder experimentar situaciones fuera de lo comn.
En este punto me parece imprescindible traer a estas lneas a los
investigadores Almeida Reis y Cavichiolli (2008) quienes afirmaban
que en las actividades de ocio, el ingrediente fundamental es el
placer, y lo que realmente se busca en estas actividades es cierta
excitacin, experimentar emociones fuertes. Asimismo mencionan
que a travs de los juegos, los jugadores pueden vivenciar miles de

111

circunstancias que nunca podran experimentar en su vida cotidiana,


situaciones que aporten emociones fuertes sin someter a la persona a
riesgos reales.
Ya de por s los participantes recurren al juego como un modo de
obtencin de emociones, pero van ms all de la pura interaccin con
el juego, sino que se abren a la interaccin con otras personas como
un intento de lograr emociones ms intensas. Para lograrlo, se
exponen ellos mismos a un mayor compromiso emocional, pero
limitado para evitar grandes riesgos, sin llegar a alcanzar la
verdadera intimidad, riesgosa (Berne, 1983b).
Lo que prima como motivacin para reunirse a compartir una tarde
de juego es obtener emociones. Las mismas son promovidas por los
videojuegos, pero tambin se ven reforzadas por las emociones
producidas por el contacto con otras personas, las cuales no alcanzan
la verdadera Intimidad, sino que quedan atrapadas en los trucos y
trampas de los Juegos psicolgicos.
Se puede decir que cuando los participantes se renen a jugar, lo
hacen jugando.

112

Sugerencias

Durante el anlisis de los datos, producto de esta investigacin,


emergieron numerosos temas que excedan las metas planteadas en
los objetivos de la investigacin. Sin embargo, tales temas estaban
revestidos de una importancia notable para lograr una mayor
comprensin de la conducta del ser humano en situaciones ldicas
grupales.
Los participantes que integraron la muestra no desarrollaron su
conducta de forma aislada, sino que se encontraban formando parte
de algo ms grande. Un agregado social con un lmite externo y un
lmite interno. El lmite externo separaba a los miembros del grupo de
los que no lo eran y el lmite interno separaba al lder de los
miembros restantes, y a los miembros entre s. sta descripcin
coincide con la definicin de Grupo que nos ofrece Eric Berne (1693,
citado por Kertsz, 2004).
De ello se desprende la necesidad de profundizar el papel que
juega el grupo en cuanto a las formas de accin e interaccin que
tienen lugar dentro de l. Cmo es su estructura, sus jerarquas y las
reglas que lo orientan. Cmo estas dinmicas grupales favorecen o no
el desarrollo de ciertos modos de estructurar el tiempo o permite
ciertos tipos de caricias.
En otro orden de cosas, cada miembro del grupo, en su relacin
con sus compaeros a travs de la interfaz del videojuego, utiliza un
nick, un sobrenombre que lo representa en el juego. En las
entrevistas sobresale notablemente la relacin de la eleccin de ese
Nick con algn aspecto propio de la subjetividad de quien lo utiliza.
No se profundiz en tal hallazgo, para no desviarse de los objetivos

113

propios, pero gener mucha inquietud en continuar con esa lnea de


investigacin abierta. Tentativamente se cree que se podra relacionar
con los conceptos de posicin existencial y mandatos.
Por otro lado, cuando se averiguaba sobre las motivaciones que
movilizaban a los participantes a reunirse con otros para compartir
una tarde de juego, se top con un dato curioso: las edades. El
participante mas joven tiene una edad de 12 aos, mientras que el
mayor 42. Al relacionar ambos temas, motivaciones y edades, se
not que hay una fuerte relacin entre ambas, sobre todo en cuanto
a la edad de ingreso al grupo.
Adems, en base a las observaciones, sobre todo de la falta de
hidratacin durante las sesiones de juego, se consider la necesidad
de investigar los efectos orgnicos relacionados a la conducta de los
participantes. Posiciones rgidas durante muchas horas, variaciones
constantes en el estado de nimo y excitacin, mala hidratacin, las
luces de los monitores a corta distancia, entre otros.
Se consider que no compete a la presente investigacin dar
respuesta a todas las interrogantes que surgieron producto del
desarrollo de la misma, por lo que se las apart como sugerencias.
Sin embargo, algunos de estos temas pendientes revisten inters
para el investigador y se contina con su estudio.
Invito al lector que recorra estas lneas a involucrarse en la
temtica, enriquecer los conocimientos aqu presentados, desde su
disciplina y con su experiencia, imprimiendo su propia perspectiva y
particularidad con la finalidad de alcanzar una mejor comprensin del
homo ludens (Huizinga, 2005).
Khan: el humano de por si necesita sociedad, en los juegos es
exactamente lo mismo, necesitas sociedad, y dentro de esas
sociedades cada uno saca su comportamiento

y establece sus

114

jerarquas. Es la raza humana en pleno desarrollo () necesitas


relacin y el esparcimiento, que en el humano es imprescindible.

115

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120

ANEXOS

Capturas de Pantalla del juego

Pantalla inicial de Age of empires II

Fuente: Captura de pantalla propia. Autora del juego: Ensemble Estudios


(2000) Age of Empires II: The Conquerors.

La pantalla principal de juego. Aqu se exponen las diferentes


modalidades de juego o configuraciones generales.
Entre los modos de juego destacan Learn to play, Solo player o
multiplayer. Ademas

Configuracin de partida multijugador en Age of empires II

Fuente: Captura de pantalla propia. Autora del juego: Ensemble Estudios


(2000) Age of Empires II: The Conquerors.

sta es la pantalla de configuracin de partida. Como se puede apreciar, a


la izquierda se encuentran los slot abiertos para el ingreso de los dems
jugadores.
En el centro se ve un recuadro donde se exponen las civilizaciones entre
las cuales se puede optar. Al final figura aleatorio, que significa que la
civilizacin ser elegida al azar por el sistema. A la derecha, se encuentran
las opciones de configuracin de partida: El estilo de mapa, tamao,
poblacin, etc.
En la parte central inferior se aprecia un recuadro de Chat, donde se
pueden comunicar mediante chat los jugadores.
Observacin: A pesar de que estn lado a lado, igualmente utilizan el
chat. La mayora de las veces para hacer alguna broma.

Interface y disposicin inicial

Fuente: Captura de pantalla propia. Autora del juego: Ensemble Estudios


(2000) Age of Empires II: The Conquerors.

En esta imagen se puede apreciar lo que el jugador de Age of Empires


tiene frente a si durante el juego. En la barra superior derecha se pueden
apreciar los recursos de los cuales dispone; a la derecha se encuentran las
opciones diplomticas y de configuracin general.
En la zona inferior, a la derecha se encuentra un minimapa que es la
representacin en miniatura del mundo que coparte con los dems
jugadores.
En el recuadro inferior central, es donde muestra la informacin de
aquello que se encuentre activo en le momento. Al inicio de la partida se
encuentra en blanco.

Y la imagen central, es un fragmento del mundo, que es donde


seleccionar las unidades o edificios y realizar las acciones que desee
realizar (segn los lmites establecidos por el juego).
Como se puede ver sol hay un edificio, 3 aldeanos y un jinete
(explorador). Tambin se ven algunos rboles y unos arbustos.
Los aldeanos se pueden utilizar para recolectar recursos (por ejemplo
alimento de las bayas, o madera de los arboles) o para construir edificios.
Alrededor de ellos est todo negro, se lo llama niebla de guerra, y
representa las zonas no conocidas por el jugador. A medida que alguna
unidad avance hacia ella, surgir a la vista lo que all se encuentre y ser
representado tambin en el minimapa. Para esta tarea se suele usar al
jinete (explorador), por su velocidad.

Las primeras acciones del juego son, los aldeanos a recolectar recursos, y
el explorador a investigar a los alrededores disipando la niebla de guerra.
El edificio central (centro urbano) es donde gastando algunos recursos se
pueden crear mas aldeanos a cabo de un breve periodo.

Desarrollo / Juego en solitario / Encuentro con otros

Fuente: Captura de pantalla propia. Autora del juego: Ensemble Estudios


(2000) Age of Empires II: The Conquerors.

En esta otra captura de pantalla se evidencia cmo la cantidad de


aldeanos, edificios y territorio visible aumento considerablemente. En el
minimapa aparecen manchas de color rojo (que representa a los oponente).
En este momento finaliza el juego en solitario basado exclusivamente en
el desarrollo. Sino que a partir del encuentro con el otro comienza
periodo donde deben medir su preparacin y destreza.

un

Fuente: Captura de pantalla propia. Autora del juego: Ensemble Estudios


(2000) Age of Empires II: The Conquerors.

Transcripcin de
Grabacin de Audio

Se anticipa cuando van a empezar a hablar, pues empiezan a


hacer mas gestos y se empiezan amover. empiezan a hacer ruidos, y
gestos y luego empiezan a hablar.

18:10 hs. En el cibercaf se encontraban jugando Tat, Khan,


Larry Peln, Gaby y Poni. Ricky, parte del grupo, estaba parado junto
a ellos, pero no tena maquina.
Por lo que entend del juego que compartan, estaban jugando
una partida del juego "Age of empires 2: Conquerors", en modo
multijugador, va red LAN.
Segn entend haban formado equipos, Khan con Poni, Tat con
Larry peln y Gabriel solo.
El ambiente del cibercaf es muy ruidoso. Hay otros clientes que
estn usando las computadoras para revisar sus redes sociales, o
para escuchar msica o ver videos.

Hay muchos ruidos en

simultaneo y todos con un volumen alto. Sumado a ello, los juegos


que comparten los participantes tambin estn con volumen alto y
suenan constantemente, con sonidos de campanas o gritos, efectos
del juego
La temperatura del Cibercaf es un poco superior a la de fuera.
* todo el tiempo hay sonidos de espadas, trompetas y espadas
chocando.

Como generalidad he podido notar que durante los comienzos de


las partidas no hablan mucho, es decir durante los primeros 20 a 30
minutos. Hacen muy pocos comentarios. Pero durante el clmax de la
partida comienzan a hablar mucho y gritan.

Ricky: hola, ah tens maquina. vos jugas?


Hctor: No, sala nomas.
Ricky: no, no yo ya me voy, recin he llegado. me han llamado
para trabajar.
El resto juega y no dice nada.
Hctor: Solo para solo?
Tat: no, con alianza as.
Hctor: traicin.
Tat: no, yo nunca hago traicin, como imaginas que yo voy a
hacer traicin. He tomado el agua de pedo nomas, de puro macho
que soy.

Khan: cmo vas compadre? te ests recuperando?


Poni: si, me dejaron 1 solo aldeano nomas
Khan. ya no tiene repuesta aqu la maquina.

Poni. NOOO.
Khan: te ests recuperando?

Khan. no se rinda la hija de puta, que increble que es. Mira, me


va a sacar cagando. nooo. como saca!. impresionante!.

Gritos

Tat: que manera de pegar boludo. Ya la controle a la maquina,


de puro macho que soy nomas la control.
Ricky recibe una llamada telefnica.
Khan: Ricky, Ricky
Tat: Dice que no vayas a laburar dice.
Khan: Zafaste?
Ricky: No.

Tat: SUPRIM, SUPRIM, Cmo se llama?, el mercado, ponelo


en otro lado. Como he sufrido la puta madre. Mira esta cagadita me
est por tirar.

Khan: no tens nada no?


Poni: Estoy sacando
Khan: No, ests loco vos. Creo que te van a borrar compadre.
Poni: A m?
Khan: Y si, si no has sacado nada.

Khan: no cay la maquina todava.


Tat: Ya
Khan: ya se la domin?

Khan: Tengo un aliado que no ha sacado nada boludo.


Poni: Si saqu para ac, para este lado.
Khan: Por qu si no hay nada ah?
Tat: Para la maquina boludo, que me est culeando.

Khan: Anda a cagar compadre.

Poni: he pocho, Gaby te esta pechando.


Khan: Quin es Gaby?
Poni: El Gaby, el morado.
Khan: Por eso digo, Quin es?

Tat: Mira como saca la hija de puta, que tiene para que me
pegue tanto.

Khan: Puta el aliado que tengo la puta madre.


Tat: Che, no le digas as.
Poni: No le digas as (l era el aliado).

Khan: Manda esos 4 alabarderos contra todos esos.

Tat: Se enoj la maquina boludo.


Larry peln: Qu no la tenias controlada?
Tat: pero se enojo ahora. No est en la base de nosotros, pero
est enojada.

Tat: Maquina chota boludo. No me dejas hacer que maquina


puta boludo.
Khan: Por qu?

Tat: que maquina chota boludo. No puedo salir. Y ahora viene


Khan.

Khan: NO VAS NO VAS JUNTA, JUNTA NOMAS.

Khan: JUNTA, NO MANDES DE A 5 NOMAS.

Larry peln: AVANZA, YO MIRA ESTOY AGUANTANDO NOMAS.


Tat: pero si yo no aguanto me come la maquina.
Larry peln: MNDAME UN POCO ENTONCES.
Tat: la dejo que se vaya? a ver, ya voy ya voy, espera un
ratito. he, pero tiene ms torres que la mierda esto. Si me olvido la
maquina nos pasa.

Khan: JUNTA, JUNTA Y DESPUS MNDALOS.


Tat: No juntes mucho mami.
Khan: No va a juntar por ms que quiera.

Tat: Bien, bien, bien, bien. Larry estas comerciando?

Khan: avanza nomas, avanza.

Khan: No la provoques a la celeste no?


Tat: Provcala, provcala.
Risas
Larry peln: Sin asco esa te tira la bronca hace rato.

Pendejo

puto.

Khan: Pgale a la catapulta compadre:


Poni: Por algn motivo no se por estn lejos las

Larry peln: Ya fue esto.


Tat: Tranquilo si la maquinaria pasara de este lado para el
lado de los otros, estara chocho yo. Mira tengo todo ejercito ac
para
Larry peln: Bueno, Pero Rompe Eso.

Tat: Cul?
Larry peln: No Quiero Que Pelees, Quiero Que Rompas Ac
Tat: pero se va a ir la mquina para ah.
Larry peln: Claro acordate lo que te estoy diciendo.
Tat: Ya est, ya se esta llendo.
Larry peln: LOS ALDEANOS QUE ESTN AC MANDLOS AH
URGENTE.
Tat: Est cerrado ya.
Larry peln: no est cerrado.
Tat: A dnde?
Larry peln: ah.
Tat: Esta cerrado.
Larry peln: PERO SI ESTOY VIENDO. DEJA YA VOY A CERRAR
YO.

Larry peln: SACA LOS BARCOS SACA LOS BARCOS NO DEJES


NADA.
Tat: ya los saqu.

Khan: Que haces boludo, mira que me estn tirando, Dnde


estn tus?

Tat: Nooo, me sigue tirando la maquina boludo, es una hija de


puta boludo. Me descuido y me va a borrar.

Larry peln: rmpele las torres y que se vaya a volar boludo.


Tat: es mala tctica te digo no?
Khan: a Flechazos te la va a bajar.
Larry peln: saca los barcos as no tienen contra quien pelear.
Tat: Pero me van a voltear la muralla.
Tat rompe las torres y saca los barcos y la maquina empieza a
atacar sus murallas.
Tat: Ves, me va a pegar a la muralla ahora. Me van a hacer
cagar boludo, la maquina no me deja
Larry peln: entonces no destruyas la torre.
Risas.
Tat: No ya cague.

Khan: Nooo, tene cuidado, mira la celeste ac.


Tat: Bien, bien, bien, bien.
Khan: No, saca el mercado, ponelo en esta esquina, ponelo por
aca vamos compadre, avance, avance as me gusta hace mas
ciudad mas ciudad.

Tat: debo haber matado ms que todos, mira mi puntaje. no


me dej la mquina de joderme. me ha tenido me ha tenido, no me
ha dejado salir la hija de puta.

Khan. ESO, ESO, as me gusta

Tat: VE, VE si voy a hacer la maravilla ahora.


risas
Poni: Ya borr todo (risa)
Tat: que maquina puta, no me ha dejado salir en ningn
momento. Mira como sigue la hija de puta.
Khan: Enterita no?
Tat: entera. no, no, no me deja salir boludo.

Khan: Avanza por ah as se tira tat no?


Tat: Ni aca, no me voy a tirar ni aca.
Khan. sigamos, sigamos avanzando por ah
Tat: (Grito) Maquina hija de puta y sigue mandando la hija de
puta.

Tat se retira del juego, y comienza a ver las estadsticas.


Khan: ESA, as me gusta.
Tat: Habr matado 5000, boludo DOS MIL SESENTA Y SIETE.
no me ha dejado la hija de puta ni a salir.

Tat: qu se ha ido la trola? Quin queda?

Khan: Junta no?


Poni: ya va.

Tat: (sigue leyendo las estadsticas del juego) Oro en reliquia,


7000 tena la hija de puta. Poblacin mundial 206. que hija de puta
boludo.
Risas
Tat: Oro recogido, mas que nosotros. No como la paras a esa
boludo. 16 castillo volti 1 yo.
Risas

Poni: Te han ganado porque te han pegado primero.


Tat: Me ha pegado esa celeste hija de puta.
Poni: No Tat, sos un culeado.

Poni: Boom, negro puto.


Khan: No, ya la ganamos, ya la ganamos.

Poni: Che, instalamos el seor de los anillos?

Khan: He jugado sin oro todo el tiempo boludo.


Tat: No, si yo tampoco no tenia tampoco. no podamos
comerciar bien.

Poni: Mira lo que es la maquina.

Khan: No, la clave era ganarle los barcos, matarle


Tat: No, si yo lo tena en los dos lugares matando, pero me
hacia aca que segua sacando barcos, pero segua sacando la hija de
puta.

Khan: Che, pero no vas a jugar?, juga pues as te hacemos


preguntas pues tambin, vicioso de mircoles.

Se ponen a ver la repeticin de la partida a velocidad


aumentada.
Tat: Quiero ver cmo le han pegado al marica de Poni.
Khan: no, este es la anterior, no?

Poni: Aqu estn mira. NO!


Tat: Aqu estn, abajo tuyo estn.
Poni: Aqu van mis aldeanos y despus como 2 grises lo
persiguen. Mira, hasta ac lo persiguen.

Tat: Era un desierto donde estbamos nosotros bolu.


Estn configurando una nueva partida
Poni: Vos vas a jugar gordo?
Larry Peln: Qu van a jugar?
Poni: a matarse.

(mientras siguen viendo la repeticin)


Tat: Mentiroso, te tiraste e marica nomas.
Khan: Dale, hagamos otra. Yuca, yuca, yuca.

Khan: Quien falta? Muranse todos.


Tat: muranse todos, yo te voy a matar, yo te voy a matar.

comienza nueva partida, lo incluyen a CHECHO


Poni: Ho, Por qu siempre esta garcha?

Tat: Ho, puto.


Larry Peln: Cmo decan los vagos? cmo van a hacer? nada
de aliados?
Khan: si, si, uno. Si no te escucha, le mandas un carrito con una
banderita blanca a ver si te escucha.

Khan: Quin es el gris?


Gabriel: ah?
Khan: Vos sos el gris?
Gabriel: Si.

Tat: Lo tengo al peln al lado, de vuelta?

Khan: Ha, vas a volver a perder Larry.

Khan: Gabriel, ponete de aliado.


Gabriel. Si:
Tat: (Risas).
Khan: Si, porque del otro lado la tengo a la horda, hay dios.

Khan: che Gaby


Gabriel: Si
Khan: Lo primero que tienes que hacer al pasar de edad es
amurallarte no?

Poni: He puto
Tat: Qu paso?
Poni: Te ests haciendo la joda con los ciervos no?
Tat: Quin?
Poni: Esos son mos tambin che.
Tat: Bueno. Qu no somos aliados?
(Risas)
Tat: Qu no son mos?, porque yo no tengo.
Poni. No, te han dado un montn por el tema de que estamos
cerca.

Poni: este Tat siempre se cierra mal.


Tat: No, est bien, no, est bien cerrada.
Gabriel: pa?
Khan: Qu?
Gabriel: Cmo haces para saber donde estas?
Khan: en el mercado tens que hacer, lo que hiciste hace un
rato.

Poni: Hola Checho. me llegas a matar el caballo.

Tat: Mira como estoy pasando de tarde

Khan: che Gaby, aqu abajo hacerte unos puertos y saca barcos.

Khan: Que desastre.

Larry Peln: he!

Tat: mis aldeanos no quieres hacer casas. Culpa tuya.

Checho: No Tat, djame que cierre sino pasa la maquina.


Tat: Que, que , que , que. Qu te estoy haciendo?

Checho: ah.
Tat: No, cagate. no te vas a cerrar ni aca.
Checho: no pues.
Tat: no, no hay compasin. mi general dice que no puedo.
Pedirle permiso al poni?
Checho: dale poni.

Khan: hace mas casas.


Gabriel: no puedo
Khan: Tens que jugar con 6 o 7 centros urbanos.
Tat: no, con 2 ya est.
Larry Peln: han, es mentira (risas)
Khan: no, con uno no se juega.

Checho: no ataques.
Tat: pero si no te estoy atacando.
Checho: Son tus barcos.
Tat: cerrate. sino cerrate, ves que SOS un llorn.

Larry Peln: che, los que estamos hasta las bolas en el medio?
(risas)

Gabriel: Pa, tienes piedra?


Khan: Qu? compra. Segu sacando oro y compra.
(risas)
Khan: hace un centro urbano junto a cada piedra. tones que
sacar aldeanos y a la vuelta de cada centro urbano granjas.
Tat: Ya sabes, cuando seas grande "anda a laburar".
Khan: Si, mas vale. Aca te puedo bancar con oro, no hay drama,
mas grande anda a laburar.

Tat: (Risas) No Larry, no ataques ese castillito, si yo hasta ah


nomas, no hago ms nada Larry.

Gabriel: Me das comida?


Khan: No papa, haga mas y mas granjas, una cantidad imposible
de granjas.

Khan: Mas granjas Gabi, mas granjas, la ciudad es chiquitita ah.

Tat: Mira donde ha hecho casas el hijo de puta.

Checho: Larry est en la loma del quinoto.

Khan: Larry.

Larry: Qu?
Khan: Aquellos como que son 3.
Larry: Yo estoy por ir a dar la vuelta.
Tato: Como que tres?
Khan: Escuchaste lo que dijo Checho?
Checho: Tat, aqu creo distraccin.

Larry: la muralla.
Khan: La abro? No porque si viene la maquina la mejor defensa
es esa.

Khan: Mucha tranquilidad che, no me gusta nada.

Tat: Ahora s.

Khan: Che Gaby, no saque, hace economa, hace mucha


economa. No vayan con elefantes a ningn lado, volv.

Khan: Volv. No eso no te sirve de nada todava, tranquilo, hace


economa.

Checho: Tat, no te estoy robando madera.

Tat: Solo estoy haciendo casas por ah, tengo solo 1 solo centro
urbano.
Checho: Bueno, pero no saques mas aldeanos.

Tat: Granjitas puedo hacer?


Checho: Qu?
Tat: No tengo espacio yo.

Khan: No le pegues a Cmo se llama?


Gabriel: Al Morado (Maquina).
Khan: SI.

Khan: Mierda, se me viene la maquina. Hay, que boludo.

Larry: No me puedo acercar al centro urbano. Tiene semejante


flota.
Checho: Veni Larry.
Tat: Deja de hacer ejercito al pedo Larry.

Tat: Tus carretas Checho.


Checho: mierda, por donde estas, por donde estas.
Tat: Estoy lejos che. Por eso te aviso.

Khan: Gaby.
Gabriel: Si
Khan: Hacerte mucho barcos y mandate a la orilla del celeste.
Llnate de barco y bjale toda la costa. Ya tienes los barcos bien?
Gabriel: Mas o menos.
Khan: Desarrllalos al mango.

Checho: La hagamos mircoles a la maquina.


Poni: Qu me haces Tatu?
Tat: Nada. no quers que pase por tu ciudad?
Checho: Tat, pone victoria aliada

Khan: Que maquina chota.


Larry Peln: Qu maquina es?
Khan: La celeste.
Tat: Te quiere.

Khan: Gabriel.
Gabriel: Que.
Khan: Aqu los barcos. Y saca muchos elefantes.
Gabriel: aqu tengo soldados tambin.
Khan: Si, pero tienes que tens muchos.

Khan: Larry, vos estas peleando contra Tat?


Larry Peln: No, yo ya no estoy yo.
Khan: Ah.
Checho: Tat se adueo de la isla de Larry.
Tat: voy a tomarla. fui a atacarle al medio y el me ataco a mi.
Larry Peln: bueno, pero estabas lleno de barcos.
Tat: Si, pero era para atacar al medio. si yo no pensaba
atacarte.
Larry Pelon: Si, pero cubriste mi costa.
Tat: Ahora es MI COSTA (risa).

Checho: si los changos me pasan oro, sabes que?

Khan: Anda sacando mas unidades Gabriel. Veni conmigo.


Gabriel: ah voy.
Khan: Veni conmigo. Avancemos. VAMOS Gaby Vamos!
Tat: No seas puto che, como vas a sacar esa cochinada boludo.
Vas a morir si llegas a hacer eso.
Khan: Frnate, frnate.

(Risas)
Khan. No te van a esperar, vos tens que avanzar Gaby. (Risas).

Tat: Ah tengo mas.


Khan: que bueno que esta esto. Estas loco. Sigamos, sigamos.
Siga, saque y mande.

(Se escucha que se retira un jugador)


Checho: Quin se retiro?

Poni: Me voy Tat:


Tat: A dnde te vas mi vida?

Gabriel: Mando?
Khan: No ves que estamos peleando? Cmo vas a preguntar
eso, bestia?

Khan: Como pegan con esa bonificacin, los lanza palos. Son
muy fuertes boludo.

Checho: Mralo a Gaby.


Khan: (risa) ya saca por lo menos, antes no sacaba nada.

Checho: Ta loco la maquina


Khan: Si. Mira, me ha hecho retroceder con lanza palos nomas.
Gaby, estos barcos, jntalos y pone los ah a atacar. Ah.

Khan: Avance Gaby, avance. Bien ah.


Checho: Lo va a estrenar Tat.
Tat.: mi aliado brilla por su ausencia.
Gaby: Hago caballera?
Khan: Si, eso no se pregunta. ESO, Vamos Gaby, vamos todava.

Tat: Gran Putin dame alimento.


Checho: ah va Tat.
Larry Peln: Que te ests cagando?
Tat: y es que me han venido los 2 pues.
Khan: Los dos dice (risa)
Tat: Son los 2. el otro saca elefantes, no es tontera, tengo que
sacar piqueros boludo.
Khan: Vamos, vamos, ya acabamos, dale sin asco, vamos a la
otra, vamos a la otra.

Checho: esos elefantes son imparables. viste como pechan?

Khan: que comen esos elefantes. Se comen todo.


Checho: Qu pasa Tat?
Tat: Me manda culones. Saco lanza palos y el saca culones.
Pero ya va a venir mi amigo, ya va a venir.

Checho: Mira eso, la cantidad de carretas bloqueadas que estn


ah.
Khan: MIRA COMO ESTAMO AVANZANDO. VAMOS GABI. VAMOS,
VAMOS.
Tat: PERO SUPRIMILAS TODAS ESAS PORQUERIAS DE CASA
QUE TENES BOLUDO.
Khan: LO ESTAMOS HACIENDO PELOTA A ESTOS.
Tat: Suprim las casas. yo tengo todo desocupado de mi parte.
Con razn no tenia oro. suprim las casas boludo. si vos sos el
culpable. yo tengo todo despejado de mi parte. con razn no tengo
oro (risa)
Checho: : Si, con razn dice. tiene 20000 de oro.

Khan: y vos donde estas bestia peluda?


Gaby: es que me estn atacando.
Khan: No importa, igual los vamos a hacer cagar a estos. Ole,
Ole, Ole, Ole, Gaby, Gaby. Vamos Gaby.

Khan: Que manera de sacar lanza palos.


Tat: Un poquito de carretas no? Qu manera de sacar arboles.
(risa) bueno, me voy para aca.

Khan: Vamos Gaby, eso, eso, avance.

Khan: Masacre histrica boludo. Mira eso, es increble boludo.


Tat: No veo.
Khan: pero mira eso.

Esos son unas bestias los lanza palos.

Qu pasa alla con el otro que no dur nada?


Tat: No, es que lo arras.

Khan: Mira como corren con los caoneros.

Vamos, Vamos, a

avanzar. A lanza palos nomas vamos a avanzar.


Larry: Recin como a las 2 horas mandas vos.

Khan: Mira eso boludo, es muy lindo esta porquera boludo.


Ests loco, que cantidad de lanza palos. (Risa) NO, ESTA LOCO, ES
TERRIBLE.

Checho: TAT.
Tat: Qu mierda quers? No veo, yo solamente mando, Qu
no entiendes?

Khan: La verdad que ha sido una pelea histrica boludo.

Khan: pegue Gaby, vamos todava.

Checho: Gaby se ha comido toda la madera de su mapa boludo.

Gabriel: Ya no tengo nada.


Khan: Vamos Gaby, (risa) no importa hay que seguir hasta el
ltimo. No gastes en alimento, obtener madera porque sino no hay
como tener descanso
Tat: Mira, no ha sacado las casas.

Larry Peln: Ya se fren el avance.


Checho: El avance te digo que me hiicieron cagar.
Khan: Des otro lado avanzamos, pero aqu se freno.
Gabriel: Necesitas ayuda?
Khan: No. No tens elefante?
Gabriel: No, elefantes no.
Checho: Salen caro los elefantes.

Khan: Esta pelea esta espectacular. Me voy contento.


Poni: Me encanta que tens 30000 comida y no tienes para sacar
caballos.

Checho: No, es una mentira esos lanza palos. (risas)


Khan: No, estos estn locos. Mira, no son aztecas, soy sper
aztecas. Mira, estn acatando halla, no importa, igual scalos
cagando.

Khan: No, es impresionante como pegan estos bichos. Terribles


son.

Gabriel: Vamos viejo a atacar.


Khan: Vamos, vamos, vamos, vamos. A masacrar, no atacar.
Tat: el otro Qu est haciendo? oro, o Qu?
Khan: est muriendo nomas.
Tat: no est haciendo nada, si yo lo estoy viendo
Khan: No, impresionante, mover esos barcos chotos.
Checho: Y el azul que est haciendo?
Tat: Che, nos hemos olvidado de Checho.
Khan: CHECHO, alate y traicinalo y lo hacemos aca de una sola
vez, no va a quedar nada.
Gabriel: Viejo, me ayudas?.
Khan: Donde.
Gabriel: aqu.
Khan: voy. Me tiro nomas porque ya no doy ms, es una
boludez. Me voy con 41000 de alimento.
Checho: Que te vas a retirar?
Khan: es que yo lo puedo frenar nomas, pero no puedo avanzar.
(Risas)
Tat: Estos estuvieron al pedo.
Checho: Al pedo nomas.

Checho: Che Khan, estas en el horno.


Khan: Si. Una pelea espectacular. Qu manera de masacrar.
Tat: Ah llega el otro con todo.
Khan: Impresionante.

Checho: Mira. Qu salvaje?


Khan: No tengo nada ah Gaby. Nos defindanos en tu ciudad.
No aqu ya perdemos. Nos retiremos como corresponde. Ah, ah, ah
junta todo. Aqu va a ser el ultimo Despedirte de la familia Gaby.
(Risas)

Tat: No puedo creer, que manga de trolos eso.


Poni: Seguro vas a decir que te avanzaron.
Khan: Qu? avanzar? (risa) te hemos borrado.
Poni: Es que tenia barcos?
Tat: (risa) es que tenia barcos dice. Yo no tenia barcos y el
tenia como 10000

Checho: He que culiado.


(Risas)
Tat: que Checho Porro.
Checho: Que hijo de puta boludo.

Checho: No se qu hacer con mi ejercito.


Khan: Ven a morir pues. No se puede avanzar.
Tat: estas todo trabado.

Tat: Ese barco de porquera.


Poni: Me hacen renegar.

Khan: Gabriel, no hagas en la orilla, recuerda que est lleno de


barcos.
Gabriel: Qu?

Khan: (Silva)

Checho: Te voy a hacer aca.


(risas)
Tat: De que te enojas si no te hicieron nada.
Checho: Como nada si me hicieron aca. Te voy a hacer aca.
Khan: (Silva) Ah viene Tat:
Tat: no, que hijo de puta, que aldeanos putos. Me comieron los
lobos. (risas) si, mira.

Gabriel: viejo, mira aqu, los barcos. Y aqu tengo unos lanceros.
Khan: No, con lanceros no vas a hacer nada.

Khan: no, a correr. Pens que iba a venir por el otro lado.
Gabriel, saca mas barcos del lado izquierdo.
Gabriel: y estos barcos que los hago.
Khan: djalos esos ah, saca mas barcos.

Khan: No, vamos a cobrar y ya no tengo che.

Checho: Che Tat:


Tat: Qu mierda quers?
Checho: sal culiado
Tat: no me importa, que mueran tranquilos, me tienen arto
esos aldeanos.
Khan: (risa)
Tat: venir a probar la medicina de Pocho, son para puntos de
pocho (Khan)

Khan: No vas, no vas, no salgas. Pgale con la Che Gabriel


Pgale con la a la pgale con la catapulta a la (Risas) hasta que
termine de completar la frase (risas).
Larry Pelon: El coso, el COMOE.
(Risas)

Khan: Saca muchos barcos.

Gabriel: si quiero, pero no tengo oro.

Checho: hago el ojo espa Tat?.


Khan: Hace, hace.
Tat: Hace. Sale 30000 de oro, por ah.
(Risas)

Khan: Asi ven bien como mueren.


Tat: ni aunque estemos muriendo.

Gabriel:Viejo, vos tienes madera?


Khan: No Me vas a dar? o Me vas a pedir?
Gabriel: Mmm tengo 2000 nomas.
(Risas])
Khan: Por eso te digo, no pierdas, no pierdas las unidades. no
vayas a pelear si no puedes reponer.

Poni: Mira como mato arqueros.


Khan: No, mira como mata arqueros, No, no me mates tantos
(Sarcasmo).
(Risas)
Poni: He que malo que son.
(Risas)

Khan: No me mates tantos que me pones mal.


(Risas)

Gabriel: No ataquen con monjes.


Khan: "Necesito un monje, necesito un monje"

Khan: Dale, vamos a la ltima pelea as hacemos otra. Ya no


tenemos nada.
Checho, de donde quers que te ataquemos.
Khan: De donde quieras, de los 2 lados si quieren. Mira eso.
Larry Peln: Los ltimos.
Khan: che, y Quin era el que me iba a matar los arqueros con
los caballos?
Poni: ah estn todava.
Khan: Tengo para hacer mortadela hasta fin de ao boludo.

Checho: Mira eso che.


Khan: Ah viene el otro. Viene talando. Yo te voy a ensear lo
que es talar.
(risas)
Khan: Te voy a talar todo. No, ests loco, ah viene tat
(sarcasmo).
Tat: Ah voy ah voy.

Khan: impresionante boludo.

(Hablan todos al mismo tiempo y no se entiende)

Tat: yo le ensee a talar.


Khan: (risa)
Tat: yo le ensee a talar:
Khan: Vamos, eso, eso es. Vamos, vamos, vamos.
Gabriel. A dnde.?
Khan: No hiciese nada. (Risa) Eso. Mira como entraron.
(Risas)
Tat: Mueran todos.
Khan: Exactamente.
Checho: Tat, novelos para aqu.
Tat: no quedo nadie, ya murieron, ya murieron.
Checho: tendras que haber ido con maquinaria
Khan: Mira, mira, mira, ah viene. (Risa)
Checho: NO, esto es un abuso.
Tat: Qu pasa?
Khan: Veo puras cabezas nomas.
Tat: ah.
Gabriel: No, ya fue, voy a atacar.

Khan: No, ests loco. .. Esto est muy bueno.

Tat: Bueno, pero ustedes tan en todos lados. Tienen mas


economa que yo, boludo.
Khan: No, yo solo me defiendo. Mira esa masacre, mira lo que es
eso.
Checho, el castillo es lo que te los baja.
Khan: Te gusta Gabriel eso o no?
Checho: Che, se acabo la maderas de todos este.
(Risas)

Khan: que pelea, as de esquicito. muy buena Gabriel no? ves


que tienes que hacer ms centros urbanos.

Tat: NO.
Khan: bueno.
Tat: Que muertos que son.
Khan: La verdad que haba pelea, a pelear haba que.
Checho: Tat, cuanto terminaste con los recursos?
Khan: yo soy el que menor cantidad de recursos ha sacado.
(Hay gritos y hablan todos al mismo tiempo)

(Se juntan en torno a la computadora e que esta Khan y ven all


las estadsticas de la partida)
Poni: No pude comerciar
Tat: Yo tena mas ejercito, mas economa, mas aldeanos, mas
todo.
Khan: eso me diverta mas, porque mas moran.
Tat: Si yo he matado mas pues.
Checho. No sirven para aca Los indios.
Gabriel: esos piqueros que te venan pues.

Poni: Checho ha jugado bien viste.


Tat: si (sarcasmo)
Poni: eso que te han dejado vivir no?
Tat: Checho espera que se hagan cagar y despus recin ataca.

Checho: Jugamos nomas, entra, ya est la otra.


Tat: Por qu? Yo haba hecho un barco al lado tuyo y si Larry
no hubiera ido a ayudarte yo ya le haba ganado el agua.
Khan: no, yo era azteca, no tena como pelear en el agua.
Tat: Y si Larry se pona aliado mo, ah recin
Larry Peln: Es que no se puede tener alianza, solo pues.
Tat: Pero vos no te pegaban con Pocho (Khan) y hacan un
pacto de no agresin.

Larry Peln: ustedes jugaban los 4

y encima (Empiezan a

hablar todos al mismo tiempo)

Tat: no, esos elefantes me hicieron pelota, despus tuve que


juntar de vuelta. Eso me tiro.

Khan: bueno, entonces hacemos un 3 para tres con 2 maquinas


no?
Checho: No, aquel estaba pasado, tenia 100000 de alimento y
1000000 de madera.
Khan: bueno, yo soy con Gabriel.

Khan: Poni dice que me iba a matar a los arqueros con la


caballera. cuando yo veo no habia ni un caballo.
Poni: lo que pasa es que vos haba desarrollado la tecnologa que
hace reducir la distancia mnima, por eso fue que me los tiraste.
Khan: Ah, no saba.
(Hablan todos al mismo tiempo)
Poni: por eso si hacas un circulo, todos al mismo tiempo
pegaban, los otros tambin, mientras que los mos no se movan

Tat: Tango un hambre boludo. Le voy a decir a Larry que


empiece a cocinar.

Khan: Como hacemos. Vos vas a entrar? (me invitan a mi)


Observador: No, estoy grabando.
Tat: cierto. quien ms va a entrar?
Khan: Bueno pongamos, Yo con Gabriel y Larry y Vos (tat) con
Checho y Poni.

Checho: Hagamos un azul.


Khan: Ah, dale, hagamos un azul.
Checho: dale, hagamos un castillito.
Khan: No, el azul nomas.

Tat: el Azul nomas. Vamos a tomar una cerveza HOD


(investigador), se termine hasta que se corte, hasta que te duela la
cola.

(Comienza nueva partida, la empiezan a configurar)

Khan: Dale nomas, entren.


Poni: Quin Quiere entrar?
Tat: Vamos.
Poni: Quers ganar?
Tat: Si recin entraste y tiras la bombacha mami, recin
entraste y decs me voy.

Checho: Color azul yo?


Poni: cobarde.
Tat: es que es inevitable.
Poni: vos vas a entrar gay?
Checho: Con 4 civilizaciones no? Cuntos somos 4 o 5?
Poni: No, 3 y 3 somos 6.

Checho: Ya estoy entrando che.


Khan: bueno.
Checho: Pone mapa compartido.
Poni: Ya est.
Tat: no, no est. pero no iban a crear en la azul?

(Lanzan la partida)

Poni: Se te clavo Checho.


Khan: Huu, no.
Checho, no, que mal. Se te clavo?
Checho: Si.
Khan: No podes hacer nada?
Checho: No, la voy a reiniciar nomas Ah est, ah est. Ya
entre o no?

Tat: Pero ya ha creado otra.


Khan: Entra a esta nomas.
Tat: A ver Checho, entra. No podes entrar?

(Khan crea una nueva partida)


Khan: Dale Poni, dale entra.
Tat: Como es el equipo?
Khan: Entra pues Larry.
Larry: A cul?
Tat: Al Azul, al chiquito, de 200 nomas.
Khan: el morado est reservado.
Poni: El verde es un pete (Tat)
(Risas)
Tat: Hace de cuenta que yo soy la maquina no?
(Dentro del Chat de configuracin de partida utilizan las voces
predeterminadas del juego "ah, soy asaltado" o "risas" o "comienza a
jugar ya". Muchas veces. Entre ellos no hablan, solo hacen sonar esos
sonidos predeterminados.)
Khan: Dale, pongan equipos. Checho, pone equipo 2.
Checho: 2?
Poni: yo?
Khan: Vos ponete equipo 2 tambin. A este hay que pagar
cartografa cierto.

Tat: Si (risas)
Khan: Aqu nada es gratis (risa). Che, Hctor (investigador), esta
versin es capitalista, hay que pagar hasta la cartografa (risa)
Tat: Si hablas mal tambin te cobran.
Khan: La visin tambin te cobran.

(Se lanza la partida)


Larry: Parece isla de equipo?
Khan: No, migracin parece.
Checho: Huu. Esta todo mal boludo. (risa) No podes hacer las
casas ni nada.

Poni: Tat.
Tat: que.
Poni: Viste como estamos?
Tat: Si. Quers murarla, amuralle? Qu mapa es?
Poni: Arabia para vos.

Checho: Huu, no tengo Arboles, los arboles no ocupan nada


aqu.

Gabriel: Che poni, Cmo saco comida del agua?... necesitas


comida?

Poni: Todava no.

Poni: Estos vagos me estaban choreando la ovejas no?


Checho: No.

(20 minutos sin hablar)

Khan: (Silva) (se re)


Tat: Te atacaron los lobos?
Khan: Si boludo.

Tat: Qu me choreaste las ovejas?


Khan: No.
Tat: es que tengo 4 nomas.
Khan: No, solo tens 4 ovejas?
Tat: Si, 4 ovejas menos. me cagaron feo.

Poni: Che tat, a dnde mierda vas con eses aldeano?


Tat: voy por ah
Poni: ah no te vi bien, pens que eras enemigo.
Checho: Che, poni lo trataba como enemigo desde el comienzo
no?

Checho: y Tat, me vas a ayudar?


Tat: Ah voy.

Checho: Y ese? me viene a matar aldeanos boludo.


Poni: No te estoy matando aldeanos.
(Hablan todos al mismo tiempo)

Khan: Gabriel.
Gabriel: que?
Khan: Si podes, evoluciona rpido y pasa recursos rpido.
Gabriel: Dale, ya te paso.
Khan: Dale, dale, dale.

Khan: Gaby, pasa recursos.


Gabriel: Va.
Tat: Hace barcos:
Checho: Barcos?
Tat: Muchos Barcos. Ya hace.

Tat: Estas ovejas chotas. En serio me dieron 4.


Khan: Que loco lo de las ovejas.

Tat: s, me vinieron 4 ovejas menos.


Khan: (risa)
Tat: Capaz que estan cerca de tu base.

Khan: Cmo vas Gaby?


Gabriel: Bien.
Khan: Bueno, vos pasa recursos.
Larry: Psame a mi (enemigo).
Khan: No, no, al no le pases (Risa). saca mas aldeanos.

(pasan como 10 minutos y nadie hablaba)

Khan: Cmo vas Gaby?


Gabriel: Nada, me estn atacando los lobos.

Tat: Checho, ah cerrate.


Checho: donde?
Tat: Ah.
Checho: No boludo.
Tat: no tienes piedra? Si quieres yo te doy.
Khan: Papi (Gaby) Psame recursos.
Gabriel: Van.

Poni: Huu, el Tat este.


Tat: Boludo, yo jugu sin 4 ovejas, Boludo. Me hicieron mierda
aqu. Larry esta aqu, yo pensaba que eras vos, boludo. Ya esta, ya
fue esto.

Tat: Mete los aldeanos adentro. CHECHO


Checho: He gordo puto (Larry). Justo estaba hablando por
telfono y el gordo puto este aprovecho.
Larry: Qu paso?

Khan: Gabriel, cuando quieras nomas. Pase nomas, lo que


tengas.
Gabriel: Qu necesitas?
Khan: Alimento.
Gabriel: Cunto?
Khan: Todo lo que puedas. Dale, dale. todo lo que puedas.
Gabriel: 1500
Khan: Genial. Ahora si, ya no entregues mas y saca ejrcitos.
Gabriel: Si, ya estoy sacando (no se entiende lo que dice)

(15 minutos sin hablar)

Khan: Cuidado, cuidado, cuidado.

Checho: He, hacerte otro centro urbano.


Gabriel: Papa, no quers ms recursos.
Khan: No, saca ejrcitos.
Gabriel: tengo muchos recursos.
Khan: No, saca ejrcitos.
Tat: Mete los aleadnos Checho.

Tat: Larry me golpeo por todos lados boludo. Pareca maquina,


me persigue por todos lados. YO JUGUE CON 4 OVEJAS MENOS NO
ENCONTRE DONDE ESTABAN LAS OTRAS.
Khan: Ah estaban mira.
Tat: Claro, pero estaban en tu base. Viste las 4 que me dieron
al principio, y despus nada mas boludo.

Khan: Qu ha pasado Poni?


Poni: Estoy frenado con Checho Boludo. Estaba bien cerradito de
la parte que le ataque. Cuando le ataque ya haba cubierto todo.
Tat: Saca u ariete pues. y Scalo a aquel pues.
(Hablan todos al mismo tiempo)
Alguien: MIRA TODOS LOS CABALLOD QUE TIENE EL PONI.
(sarcasmo)
(Risas)

Tat: Anda a cagar (risa). Y a aquel le digo "Checho, mete los


aldeanos" y l estaba hablando por telfono. (Risa)
Checho: Aquel pues, el gordo puto, me ataco.

Khan: Lo ha atajado mucho checo a Poni


tat: Quin?
Khan: Checho a Poni. Qu te ha atacado Checho a vos (poni)?
Poni: No, yo lo quise atacar.
Larry: Le hizo un castillito.
Khan: Esta caliente, esta caliente.
Tat: Vemos, Vamos (risa)
(Risas)
(Hablan todos al mismo tiempo)
Poni: es que se ha cerrado.
Tat: Si este es blandito, lo haces cagar en seguida.
(Hablan todos al mismo tiempo)

Checho: Mira esto Khan.


Poni: Me estaba robando la ovejas, que hijo de mil.
Khan: Ah.
(Risas)
Khan: Que hijo de se choreo todas las ovejas. (Risas) Qu
vamos a hacer entonces?

Checho: Un castillito.
Khan:Un castillito?
Poni: No, juguemos otra vez el mismo mapa.
Khan: Dale, asi
Tat: Que se cague, el quiere una pequea revancha boludo.

(Se tilda la maquina y la reinician)

Che, lo has perseguido a tat hasta la base de


Checho: NO ni se acercaron los exploradores al llegar a su base.
Gabriel: Che viejo..
Khan: Dice que estabas por todos ladosTat: No, pero es que yo soy buscaba las ovejas y no me he
ido, y encima al chancho lo tena en la loma del ase ciervos y ah
me he ido a la.. para poder pasar y Cuntos son, 400 de alimentos
que no tenia.
Checho: yo tampoco tena.

Tat: Vos tenias que salir con caballos y salir rpido.


Checho: Esta al lado mo.
Tat: Pero a aquel djalo, vos tens que salir. Acaso Larry lo ha
ido a defender a aquel? No.
Checho: pero yo no puedo estar en la ciudad de aquel. el se a
amurallado.

Tat: (interrumpe) pero si vos no tens que irlo a joder a l, vos


tens que
(hablan todos al mismo tiempo)
Tat: a m se me ha bajado porque no encontr las ovejas. Vos
tens grabado donde puta me han dejado las ovejas?
Khan: Se me hace que unas que yo me encontr eran tuyas
entonces.
Larry Peln. Yo le devolv al azul y encima me encontr 2 ms
por ah.
Tat: o este culeado me ha choreado o este me ha choreado o
los dos me han choreado.

(Crean una nueva partida)


Khan: Bueno, Bueno, vamos a otra.
Poni: Bueno, ahora juguemos bien.
Tat: Que decs si a este muerto le pasaban recursos. 100 de
comida, 100 de maderita ya es algo.
Gabriel: Quin falta?
Larry Peln: Qu equipo hacemos?
Khan: El mismo.

(Hablaban todos al mismo tiempo)

Khan: Viste como se ponen los centros Urbanos, as se defienden


entre ellos.
Checho: si, pero perdis tiempo, porque entre entrar y salir,
perdis tiempo.
Tat: pero si pasaste un 500 nada ms.
Larry Peln: El que se moque fue el naranja (poni)
Poni: El naranja es de los buenos. el amarillo es gay.
Tat: Ya lo voy a hacer cagar a pocho con ese color.
Checo: y Tat siempre cierra mal la muralla.

Inicia la partida.
Gabriel: Viejo
Khan: ah?
Gabriel: Qu necesitas?
(todos gritan y ren)
Khan: Eso me gusta pero psame rpido.

Poni: Qu (mapa) toc?


Khan: Arabia.

Checho: No s qu pasa que no aumento comida.

(Comienza a sonar la campanita)

Larry Peln: Mira aqu.


Khan: Qu hay?
Checho: Ya te voy a ayudar.

(Se detiene la partida)

Larry Peln:Qu ha pasado?


Khan: Se me ha tildado a m.
Checho: Qu ha pasado?
Tat: Quin se colg?
Khan: Ya empieza de nuevo. Cmo vas Gaby?
Gabriel: Bien.
Khan: psame recursos no?
Gabriel: No tengo mercado.
Khan: Hacerlo.
Gabriel: es que todava no pas de edad.
Khan: Qu pas? tienes que pasar a los 10, 11 o 12 (iban 18
minutos de juego)
Larry Peln: No ha sacado a nadie.
Tat: Guardar y salir. Guardar y salir y vamos.

Larry Peln:

Aquel boludo (a Checho) debe tener el fase

abierto boleado.
Checho: no, tengo todo cerrado.

Gabriel: Qu hago?
Tat: Guardar y salir.
Checho: Guardar y salir y despus volvemos a crearla.

(En el entre juego, mientras recuperaban la partida para


continuarla, hablaban entre ellos)
Checho: Ya estamos en feudal y nadie ataca.
Tat: Estn todos en mi base boludo.
Checho: Estn en tu base?
Tat: Si boludo.
(Risas)
Tat: Yo no me voy, ah me voy a quedar, estoy bien.
Larry Peln: vas a caer.
Tat: yo? tenia para pasar a imperial, pero no tenia madera.

Checho: Ya te voy a ayudar.


Tat: No, vos pasa a imperial nomas. A mi trame 500 de madera
nomas. Pasa que tengo que hacer las construcciones nomas.
Alimento tengo. vos anda a hacer caballos y molesta por ah.

Khan: Dale Gaby.

(Reinicia y todos hablan y gritan).

Khan: Psame madera.


Gabriel: (no se entiendo lo que dice)
Khan: No, para ganar Gaby. vos tens que pasar recursos. no
tens ejrcitos para defenderte. no tens por lo menos

Checho: he, se estn disparando aqu.

Poni: Huu, de pechito al caos ese que va.

Tat: Mtalos a los aldeanos, mtalos a los aldeanos.

Checho: Abrirme la puerta tat.

Larry Peln: Ataca azul, no tiene nada el celeste.


Poni: Bueno.
Larry Peln: no tiene absolutamente nada Listo, listo vamos,
vamos al siguiente.
Khan: Puta all ya los estn comiendo.

Tat: Y vos sabes cmo son, no van a salir boludo.

Larry Peln: Ya no tiene nada el celeste, vamos al otro lado.


Poni: Voy, voy.

Khan: Gaby, tens piedra, psame.


Gabriel: Va.
Khan: Mucha, no?
Gabriel: Cunto necesitas viejo?
Khan: 300, 400 Cunto tens?
Gabriel: 1000
Khan: Pasa, pasa, pasa.
(exclamaciones)
Larry peln, pasa para todos.
Checho: Vos tat, Qu quers?
Tat: Nada, ejercito.

Gabriel: Qu mas necesitas viejo?


Khan: Mmm psame oro.
Tat: he, pero no juegues pues as.
Khan: y que quers que haga, nosotros estamos jugando con
Gabriel.

Tat: no est checho

ya.

Khan: Pero lo sacamos.


Tat: Pero si Checho est a la par de Gabriel boludo, se tira solo
boludo.
Checho: Escucha, que compaero que tengo atrs no?
Tat: Pero si sabes cmo juega l boludo. Vos tens que
aguantar y listo.

Tat: Checho, con esos caballos ven para aqu.


Checho: al lado?
Tat: Si, no quiero que vayas a pelear, sino al lado.

Gabriel: Qu necesitas viejo?


Khan: Pase cosas. Oro comida, lo que tengas nomas.

Tat: AH DONDE ESTOY PELEANDO CHECHO


Checho. Dnde? es que no se ve che.
Tat: AH DONDE TE DIJE.

Tat: Mate. mate los aldeanos. Mata esa catapulta con ese
ejrcito que tens. ese ejrcito, a la catapulta. llvalos. vamos,
llvalos.
(Risa de Khan)

Tat: No le pegues al castillo, a la catapulta.


(Risa de Khan)
Tat: Vamos. vamos. bien. Manda otros caballos ah mira, ah
estn construyendo los aldeanos, mira.

Tat: Con ese ejercito acompaa mi catapulta.


Checho: A dnde vamos?
Tat: A Khan.
Khan: a quin ms va a ir?
Tat: a quin ms voy a ir?

Tat: Anda fjate donde esta Khan (a Checho)


Khan: A la derecha tuya estoy (No s si en el escenario o en le
cibercaf, ya que estaba a su derecha.)
(Risas)
Tat: Ah, ah.
Checho, viene Khan.
Tat: ya voy yo, ya voy yo. vos cuida las catapultas nomas.

Tat: Dnde vas? Bien, bien, bien. bien. Bien Checho, Bien
Checho, ataque a Khan.
(Risa de Khan)

Tat: CHECHO, LOS CABALLOS. LA CATAPULTA.


Checho: Bueno, pero avsame.
Tat: Bueno, pero djalos nomas, 2 caballos que los dejas.

Tat: y aquel (poni) va a soar con Checho.


Poni: a m me haban dicho que Checho estaba perro.
Khan: A m se me hace que el perro sos vos.
Tat: El perro sos vos.
(Risas)

Poni: A dnde est Checho?


Tat: Ah lo estoy viendo.

Tat: Mete los aldeanos adentro Checho.


Checho: Vamos, vamos.
Tat: AYUDA un poco pues Poni, te empecinaste con el otro
nomas. MAL, Mal has jugado.
Poni: a os pues te han borrado.
Tat: BEH, BEH, a mi no me han borrado boludo. A este (Khan)
le han dado recursos y todo y yo he seguido solito sin recursos ni
nada.
Khan: No si, sal. Si te pasaron.

Tat: A m me dieron 400 de madera nomas.


Khan: Si vos no tens ejercito ni nada.
Tat: Bueno, si.
(Hablan todos al mismo tiempo)

Tat: Ya est, no vienen a ayudar ni aca. VENI A AYUDAR (A


poni), Checho aguantemos aqu. Aguantemos (Risa) Aguantemos que
el otro me va a atacar ahora.
Checho: Quin est atacando?
Tat: Que no ves la cartografa, ven sigamos con Khan Nosotros.

Larry Peln: Dale compaero te ests quedando, me hiciste


volver de la loma del orto.

Khan: Gaby, saca ejercito. Saca caballos.


Gabriel: Bueno viejo.

Tat: Checo, esos caballitos que tienes, viste, vamos. Vamos a


joder. Ah est el caballo de Khan: Date vuelta y hacerlo mierda.
Volteemos ese corralito viste Acompame la catapulta, vamos a
ver que hay No, no, no vengamos, son muchos (Risas) son
muchos(risas) vamos nomas Checho. Jed con tus caballos a la
ciudad nomas.

Checho: He, gordo puto.


Larry Peln: Vos le fuiste a pegar a mi aliado boludo.
Khan: Che Larry
Larry Peln: Qu?
Khan: Brrelo.
(risas)

Tat: ANDA A CAGAR.


Poni: Culiado.
Checho: No sabe defenderse, se fue en atacada nomas.
Poni: Oh, y vos sabes defenderte?
Checho,: Pero a quien le han entrado, yo no sal y me entraron.
Poni: yo estaba abajo, yo fui a atacar adelante.
Tat: no sigamos, Checho te ha hecho cagar boludo (Risas)

Tat: Que brbaro estaba linda esta


(Se acaba la partida)

Tat: Si no venia Larry. Mira, 2600, de lo que sea, son 2600. A


m no me dieron nada, todo a l, economa nomas, no importa que,
de lo que sea.
Larry Peln: Convengamos que el otro no ha hecho nada. (A
poni) No has hecho nada compadre, Qu ha pasado?

Poni: Es que no le pude entrar. y adems le estaban pegando del


otro lado.
Tat: Qu? nosotros estbamos bien, boludo. si vos lo atacabas
a Larry
Poni: qu le atacabas?
Tat: Claro, pero es que vos lo tenias que haber borrado antes
Checho Yo los iba a joder a los otros.
(Todos hablan al mismo tiempo)

(Se ponen a ver la repeticion)


Tat: mira como estaba est (poni)
Poni: yo me estaba asegurando por si salia.
Tat: no va a salir
Poni: pero si es que (interrumpe)
Tat: no va a salir
(Se interrumpen mutuamente)

Tat: mira, vos lo que tienes que hacer es atacarlo por atrs, y
empezar a hacer economa. Si el otro no va a salir. Que muerto que
sos (poni)

Tat: Que muerto que sos (a Poni)


Khan: no se, l ha pensado que estaba oxidado. (risas)

Tat: Por cargarlo a aquel (Risas)


Checho: Huu.
Khan: Lo han hecho cagar al amigo. (Risas)
Tat: Estuvo muy buena esta. Bien Checho, Bien.

Tat: Este basura, me llevo 4 aldeanos por joder, (risa)

Tat: Che, pero a vos te pasaron muchos recursos.


Khan: Si, pero es que el no saca ejrcitos.
Tat: Bueno, pero es que vos llegas mas rpido a la edad de los
castillos.
Khan: Es que es para compensar que ustedes tienen ms
ejrcitos.
Tat: Si, pero vos ya ests en castillo.
Khan: Si, es as.
Tat: Si, pero yo he peleado solo contra vos.
Khan: Ah est pues la diferencia.
Tat: Qu cosas feas. Qu hora son boludo?
Checho y Poni: Las 10 y 50.
Tat: ah? no.

Khan: Bueno manga de muertos.


Tat: Te vas?

Khan. Si che.
Tat: Bueno, cundo nos vamos a volver a juntar?
Khan: Y el Sbado nomas.
Checho: Dale.

Se acercan al mostrados, solicitan lo que hayan gastado en la


sesin y la pagan.

Se despiden de Larry (Sueo del Cibercaf) y

salen.
A fuera se despiden con un apretn de manos y se retiran cada
uno de los dems jugadores.
Khan: AH, he quedado relajado, fue una semana complicada.
Qu vas a hacer Checho, vas para el Barrio?
Checho: no che, yo por aca nomas vivo yo.
Khan: Ah. Vos (investigador) donde vas?
Investigador: Yo a mi casa nomas.
Khan: Te acer buscar buscar buscar entre co.
Investigador: No, est bien. acrcame a la parada nomas, est
bien, de pasada a tu casa. Bueno, entonces se juntan el sbado que
viene?
Khan: Si che.

Fin de grabacin.
Checho se fue caminando.
Khan, Gabriel y Poni: se fueron en el auto.

Tat se fue en su motocicleta.


Larry Peln se qued en el cibercaf atendiendo a los otros
clientes.

Entrevista a Khan

Entrevistador: Bueno, hblame de los juegos de estrategia en tu


vida.
Khan: lo que pasa es que desde chico he sido jugador de
ajedrez, siempre me gusto el juego de estrategia. Cuando yo era ms
chango, es decir, ahora tengo 46 aos. Cuando tena 16, 17, no haba
muchos juegos. Hoy ya es tan comn, juegos que cada uno pueda
tener su computadora en su casa. En ese tiempo el nico juego que
exista eran, entre los ms modernos, el pinball. y despus salieron
esos juegos que eran personales, que eran los fichines, como casillas.
Creo que mezcle sin querer las dos cosas. Yo siempre he dicho que
soy un nerd atrasado,. Me gustan esos juegos, siempre me atrajeron.
Creo que me gustan estos juegos de estrategia porque, es como
tratar de dominar a las otras personas usando la inteligencia, porque
mas all de que el juego es en definitiva un juego de guerra, lo
dominas al otro usando la inteligencia ms que la fuerza bruta. Por
eso siempre me gusto el ajedrez, los libros que tienen que ver con
eso. Seor de la guerra, todo lo que tiene que ver con la guerra. Y de
grande, encuentro esta cosa, que suplanta lo que uno quera cuando
era chico.
Ahora se abren un montn de posibilidades, porque en 10 aos
exploto absolutamente todo. Me atrae muchsimo. no soy un vicioso
porque no juego todos los das, simplemente lo utilizo. Si pudiera, si,
pero no lo hago por una cuestin de que hay otras responsabilidades,
en mi caso tengo prioridades.

Es un juego de estrategia, es algo que me entretiene, algo que


me gusta y veo que a mucha gente tambin le gusta entonces es
lindo compartir con otros grupos de personas. Pero en realidad ya
viene de una poca de chico.

Entrevistador: Qu juegos de estrategia juegas?


Khan: El nombre del juego es Age of empires. Es un juego
bsicamente de guerra. Utilizando, moviendo unidades. El otro, es el
seor de los anillos, que es igual. Hemos intentado juga otros juegos,
que sean similares, pero ms o menos esos son los dos que
actualmente estamos usando.
Probamos otros, pero no. Sigue siendo de estrategia, pero para
el grupo es entretenido, pero no nos llega a captar del todo, as que
lo dejamos de lado.

Entrevistador: Hblame del grupo.


Khan: Yo creo que todo grupo que comparte lo mismo, piensa lo
mismo que yo. el grupo en el cual estoy son 2 o 3 de mi edad y
despus gente de 30, o de 26, 24. es un grupo que pertenece a
distintas generaciones pero que como yo nos gustan los juegos de
estrategia. Yo creo que debemos pensar como yo. juegos de
estrategia, de guerra. Como usar la inteligencia para vencer al otro,
cuando en la teora, todos somos iguales, todos tenemos las mismas
piezas.

Entrevistador: Hblame de los Nick.

Khan: Los Nick. Creo que tienen que ver mucho con las
personalidades de la gente. Tenemos uno, de mi edad. Se llama
Sitael. Tengo entendido que Sitael es uno de los nombres de Lucifer,
el tipo se cree un demonio. Otro, por ejemplo, son mas cmicos que
en este caso no quieres que te lo diga. Luis, (Alememoc). Es un
chiste que hizo el con su nombre. Despus que otros les ponen
Max21, que nunca supe que es, si las iniciales. Y algunos usan su
nombre comn, como Martin, o Larry que tambin es un apodo. Uno
que se incorpor. Es el dueo del cibercaf donde nos juntamos y
utiliza el Nick como Larry por ejemplo. Nimrod, que no s a qu se
refiere. Despus asdf, que creo que lo hacen de vagancia porque las
teclas estn cerca.

Entrevistador: en tu caso?
Khan: no s, no me acuerdo quien me puso, o si yo me puse.
Creo que me pusieron, porque en ese tiempo cuando empezamos a
jugar. Utilizbamos el nombre de una civilizacin que uno elega. y a
m me toco los mongoles y me puse el Nick y me quedo para
siempre, nunca lo cambie.
El Nick te relaciona de alguna mereca con la personalidad de
cada uno. pones el nombre propio o te ocultas bajo un Nick.

Entrevistador: qu es lo que te relaciona con "Khan"?


Khan: No, yo creo que ha sido costumbre.

Creo que la

estrategia, siempre cada uno que elige un nombre as, CID. personaje
de la historia, un gran estratega en el que todos nos queremos
relacionar, por lo menos, en la ficcin, con estos personajes. En
definitiva, mas all de la brutalidad de esas pocas, la estrategia

estaba sobre todo, sino no hubieran conquistado y no hubieran


trascendido los nombre.

Entrevistador: Hblame del grupo y su dinmica.


Khan: La dinmica, es encontrarnos, saludarnos y rernos un
poco

antes

de

empezar. y

en

el

medio

del

juego

ya

nos

desconocemos. El estado de nimo de cada persona de ese grupo,


porque no solo nosotros estamos, sino tambin otras personas
jugando, a otros juegos, pero que

prcticamente hacen lo mismo

que nosotros. Somos todos amigos antes de entrar y en medio del


juego ya no ay amistad ni mas. Estoy juegos implican alianzas,
traiciones, dobles traiciones, triples traiciones, alianzas de nuevo.
entonces es un juego donde al final te terminas divirtiendo, pero ah
ves, como el estado de nimo de cada persona sale. Por ah estas
tranquilo, eso se traduce en el juego. hay das que estas con mucho
problemas, sobre todo las personas mayores como nosotros, tambin
se traduce en el juego. Todo tiene que ver con el estado de nimo
que vos tienes.

Entrevistador: Alguna experiencia que te venga a la mente.

Khan: Siempre que me mencionan hay un jugador que me toc


verlo en uno de sus peores estados, yo creo que el alcoholismo le
afecto mucho. y una persona que se ha dejado mucho. ANTES de que
conozca este juego era una persona totalmente vencida por el
alcohol. Hoy quizs sigue relacionada con el alcohol, pero sin querer,
el juego le salvo la vida. Conoci el juego, conoci este grupo y
comenz a tomar menos. Esto lo atrapo de tal manera que significo
un cambio de vida bastante positivo. Imagina que le cambie los

hbitos y lo tranquilizo un poco. Siempre lo doy de ejemplo, como


este juego a una persona lo ayud y bastante. Despus tienes
cientos, como conoce gente nueva, historias nuevas, las relaciones
humanas ah en el juego no durante el juego, porque en ese
momento estas en otro mundo. pero creo que despus del juego
tocarse con un relacin humana como puede pasar en cualquier
grupo de gente con el que te juntas. Siempre te cuentan cosas. Lo
ms significativo en este tema es lo que te contaba sobre esta
persona, que realmente estuvo mal. si lo hubieses visto cuando lo
conoc, una persona que estaba tirada en la calle tomando las 24
horas del da. hoy una persona que hoy se cuida dentro de todo
bastante, es una experiencia fuerte. Siempre lo uso de ejemplo.
Siempre me dicen de qu te sirve el juego? bueno, a alguien le
sirvi.

Entrevistador: a vos como te sirvi?


Khan: A m me desahoga un poco nomas. Cuando ests ah, tu
estado de nimo tiene mucho que ver. Por ah escuchas que un da
estoy tranquilo y otro da que no me aguanta nadie, ni yo. Pero
despus sals de ah y sals siempre, pero SIEMPRE, tranquilo. es
como que es lo mismo el que juega al futbol el sbado, toma con
amigos, juega, y vuelves relajado. No te solucin los problemas, pero
toda persona necesita una salida de este tipo. un cable a tierra que te
saque la energa negativa que la mande a cualquier lado y no la
lleves a tu casa. a m en lo personal me ayudo bastante en eso.
Entrevistador: Cmo son las relaciones fuera de la situacin de
juego?
Khan: no tengo relacin. no solo de este grupo, sino desde hace
14 aos que estoy con esto. y he conocido muchsimos grupos, desde
la camada esa solo me quedan 2 o 3, como mucho. conoc muchos. y

siempre pas lo mismo, es muy poca la relacin, somos conocidos


que nos juntamos a hace algo que nos gusta, juego de estrategia, e
implcitamente a distendernos, sacarnos el estrs de encima. despus
cada uno hace su vida normal y corriente, y hasta que llega
nuevamente el siguiente sbado o feriado. no hay relaciones
"personales" digamos. no entablamos una amistad como esas
fuertes, porque yo no voy a sus cumpleaos ni ellos a los mos. son
solamente gente que nos juntamos a hacer algo que nos gusta. no
hay relaciones interpersonales fuertes, o de amistad. S que algunos
si, en este caso hablo en forma personal. en forma general, conozco
casos que se hicieron amigos y frecuentan mas. normalmente cerras
el juego y te vas a tu casa y ni te acordes de ellos hasta que vuelves
a relacionarte.

Entrevistador: Mencionas que hubo ms de un grupo. Hblame


de eso
Khan: Como todo juego de estrategia, te atrapa un tiempo y te
suelta. Es como ir a un gimnasio. Hay gente que entra dos meses y
no vuelve, mientras que otros se quedan toda la vida. Es comn los
que vienen 2 o 4 meses, te relacionas y te vas. Pero siempre hay
alguien que te suplanta. Unos aos y te vas, y siempre hay quien te
suplanta. Siempre es un grupo que se autoalimenta de nuevos
jugadores.

Entrevistador: En tu caso?
Khan: No, yo soy el que se qued en el gimnasio.

Entrevistador: Cuntos grupos conoces?

Khan: Cuando empez la fiebre de este juego, Age (Age of


Empires) , conoc unos 50, 100 grupos de esos en diferentes lados.
Era una fiebre de ese juego y se jugaba en todos los cibercaf de esa
poca. Hoy como que volvi. Hay mucha gente que le gusta esa cosa.
Es increble que un juego tan viejo, en la actualidad hay un resurgir
del juego. En este ltimo ao, porque perdimos el cibercaf donde
bamos, conoc 4 o 5 cibercaf en este 2014, y esos 4 o 5 cibercaf
comenzaron de nuevo a armar grupos, de este juego de estrategia.
La gente busca juegos de estrategia.

Entrevistador: Por qu no te quedaste en ellos?


Khan: Siempre buscas afinidad, conveniencia y afinidad. La
experiencia te dice donde te quieres quedar. Hay lugares donde te
das cuenta de que no eres bienvenido. Aunque vos no lo veas, estos
grupos se arman y sin querer, como en todo orden en la vida, todo
grupo se auto-defiende. Arms un grupo, de lo que sea, y se preserva
el grupo. Es muy difcil entrar a un grupo si no te adaptas a lo que el
grupo piensa. Si tienes 100 equipos de futbol, cada uno tiene su idea,
sus reglas. Para entrar a un grupo, tienes que ser aceptado, tienes
que pensar igual que ellos para ser aceptado. Este grupo de juegos
de estrategia, es lo mismo. Cada grupo tiene su propio lder, su
propia forma de pensar, y vos tienes que elegir si te sientes bien en el
grupo o no. Tienes que adaptarte a la conveniencia en el grupo. Es la
eleccin que cada uno hace para pertenecer a un grupo determinado
de lo que sea.

Entrevistador: Cmo caracterizaras tu propio grupo?


Khan: Este grupo donde estoy yo la regla es que no hay reglas.
Es decir, segus el juego y si tienes que traicionar a uno, lo haces y si

el otro te tiene que traicionar, hace lo mismo. Si tienes que hacer


alianza 10 contra 1 lo haces. La regla nuestra es que rompemos las
reglas. La regla dira comprtate bien, hace bien las cosas, no seas
traidor, hace esto, aquello. Nosotros rompemos las reglas, nos
divierte. Ojo, uno dice "en la vida son igual", pero en la vida hacemos
todo lo contrario. En el juego me divierte hacer las maldades que no
puedo hacer afuera. Eso es tambin lo que tiene de divertido y
enganche el juego. Somos el grupo que rompemos las reglas. No s
cmo son los otros grupos. Nosotros tenemos la cosa de romper
todas las reglas, y eso nos divierte mas.

Entrevistador: Algn otro comentario que quieras hacer


Khan: Hay personas que conocido. Una particularidad, yo tengo
46 aos. Uno me ve entrar y dice "este tipo", o sea, yo soy el viejo
del juego. En estos aos, he conocido mucha gente, mas grande
incluso. Tienen vergenza. Estos juegos te atrapan tanto, hay mucha
gente, pero la vergenza no los deja. He conocido 100 personas, muy
enganchados, pero no se animan a mostrarse por esta condena,
estpida, de que si juegas en un cibercaf, tienes que ser chico.
ltimamente estoy viendo gente de 30 aos, 40. Una particularidad
que sera lindo de hacer un aviso en el diario y llamar a estos tipos
mayores para jugar. La interrelacin del juego, durante el juego es
muy lindo. como un anti-estrs es perfecto

Entrevistador: Por qu eliges juntarte en un cibercaf y no


jugarlo por internet?
Khan: Una diferencia terrible. La interrelacin humana es
terrible. Debe ser por mi generacin, pero yo veo que los chicos ms
chicos empezaron a hacer eso. Me paso una cosa muy particular en

estos ltimos 5 o 6 aos. Yo he sido una de las personas que quizs


ms cibercaf hemos conocido en el mundo. Recorrimos toda la
ciudad buscando cibercaf. Hubo una fiebre de juegos de estrategia
hace 14 aos hasta hace unos 6 aos. Donde haban cibercaf por
todos lados. Despus salieron las computadoras personales, conexin
a internet, y pensamos que sera el fin de los cibercaf, y lo fue un
par de aos. Desaparecieron absolutamente todos los cibercaf
barriales. no haba 1. En Salta haba en una avenida ms de 10
cibercaf juntos, hace 3 aos no haba ni 1. Era muy difcil encontrar
un cibercaf. Pas algo extrao, mira como es la persona, necesitas
relacionarte, el humano es as desde que fue creado como hombre.
Esto tambin tiene que ver. Tens la posibilidad de tener la
computadora, tu juego online y el cibercaf desapareci 2 aos. Y la
misma gente se dio cuenta que no era lo mismo. Las relaciones con
la prtala, que sabes que hay personas atrs, es divertido, pero no es
lo mismo. De repente hace 2 o 3 aos atrs comenzaron a surgir de
nuevo los cibercaf por todos lados. Eso me da una lectura, creo que
lgica, que es teniendo la posibilidad de estar en tu casa con una
computadora, calorcito, y jugar un juego porque todos tiene internet,
igual vas a buscar un lugar, aunque tengas frio, ests incomodo,
ests apretado, necesitas esa interrelacin. Y las pruebas estn de
que volvieron a surgir los cibercaf. Otra vez estn los cibercaf, y
permanentemente estn llenos. Ah tienes un ejemplo de cmo pese
a que las criticas son muchas, de que los juegos, internet, las redes
sociales te encierran, es real, pero tambin, la persona tambin busca
la interrelacin humana. Y te pueden poner las mejores pantallas,
igual vas a salir a buscar relacionarte con los dems. Las pruebas
estn a la vista. En su poca los cibercaf desaparecieron y sin
embargo salimos a relacionarnos de nuevo.

Entrevistador: Hblame de tu conducta dentro del cibercaf


durante el juego
Khan: Yo te doy un ejemplo, nosotros nos juntamos 1 da sbado
o los feriados. La necesidad de estar en un lugar donde vos te
saques... Me paso haber faltado 2 veces en 14 aos. cuando falt, es
como que tienes esa carga encima que necesitas descargarte. Y los
dems,

dirn,

increblemente,

en

todos

desde

que

estos

aos

empezamos

nunca

me

siempre

se

quede

solo.

reemplaza,

siempre hay gente. Siempre hay esa sensacin de decir hoy capaz
que no va nadie, y termina llendo el triple de gente. Por eso, cuando
menos nosotros 1 da la semana necesitamos. Y el comportamiento
creo que depende del estado de nimo de cada persona. Hay veces
que sos paciente, hay veces que no lo sos. Hay veces que sos
demasiado agresivo y otras como demasiado pasivo. Creo que sin
necesidad de ser amigos, ya nos conocemos tanto que sabemos quin
esta agresivo, quien pasivo, quien piola. Creo que nos toleramos
todos. Es ms, sin querer, sin hablarnos, sin ser amigos, aprendimos
a adaptarnos cada uno a la forma de ser. Nos conocemos tanto que
en el sentido del juego, no de la vida, nos toleramos absolutamente
todo. No solo nos toleramos nosotros, sino que hay 50 computadoras
mas y hay 20 o 30 personas ms que no te conocen, dentro del
cibercaf. Nosotros somos solo 5 o 8. Los dems nos tienen que
aceptar y tolerar. Creo que tambin fue uno de los motivos por el cual
conocimos muchos cibercaf (risas). Creo que por ah vamos todos
intolerantes, y bueno, vienen los problemas y a recorrer la ciudad.

Entrevistador: algn comentario final.


Khan: No la verdad, el humano de por si necesita sociedad. En
los juegos es exactamente lo mismo, necesitas sociedad, y dentro de
esas sociedades cada uno saca su comportamiento y establece sus

jerarquas. Es la raza humana en pleno desarrollo como en una


cancha de futbol, hndbol, un cibercaf, un casino o lo que sea,
necesitas

relacin

el

esparcimiento

que

en

el

humano

imprescindible. Cada uno se expiarse como quiere y como puede.

es

Entrevista a Gabriel

Entrevistador: Hblame de vos


Gabriel: Tengo 12 aos, estoy en el colegio secundario. El 20 de
Julio cumplo.
Entrevistador: Contarme cmo es que conociste juego los juegos
de estrategia multijugador
Gabriel: Viendo en internet. me mandaron juegos, comenc a
jugar y me comenzaron a gustar. Conoc mas el juego y quise jugar y
de ah me qued con los juegos de estrategia

Entrevistador: Hace cuanto?


Gabriel: Hace 6 aos

Entrevistador: Y al cibercaf?
Gabriel: Desde al ao pasado.

Entrevistador: Hblame de tu experiencia.


Gabriel: Yo no saba jugar bien como todos, y me puse nervioso
y me olvide todo, como jugaba, y eso. Y despus as nomas me fui
acostumbrando a quedarme con los changos y jugar tranquilo y de
ah voy mejorando de a poco. Voy tranquilo, estoy bien. Y
juegos, del Age (Age of empires) te dedicas mas.

de los

Entrevistador: Hblame de cmo ves el grupo con el que est.


Gabriel: Los Nick son Khan, Alememoc, Sitael, Pololo, hay mas
pero no me acuerdo los nombres.

Entrevistador: Cmo te llevas con ellos?


Gabriel: Bien. Muchas veces nos burlamos, porque yo soy bueno
con ellos, pero cuando jugamos juego de estrategia me atacan
primero y algunas veces estamos tranquilos. Pero voy a atacar otro
lado y despus me vienen. (risas) y de ah me quede con ganas de
matar.

Entrevistador: Por qu continuaste llendo al cibercaf


Gabriel: Porque me gusta. estar ah, llendo una vez al cibercaf,
con mi papa (Khan), adems tengo que estudiar para que pueda ir al
cibercaf. Tengo que estudiar, ir al cibercaf y conocer nuevos
amigos, jugar con ellos.

Entrevistador: Cmo es tu relacin con el resto del grupo fuera


del juego=
Gabriel: No los veo tanto, mucho tiempo, as. A veces me los
cruzo y los saludos nada ms y les pregunto si van al cibercaf. Eso
nomas.

Entrevistador: Alguna experiencia que me queras contar.


Gabriel:

Cuando

comenzamos

jugar

al

Call

of

Dutty,

comenzaba a jugar en modo difcil. Y despus muchos aos que no

jugaba y despus me volvi todo. la primera vez que volv al


cibercaf fui con mi primo y estaba todo tranquilo y comenzamos a
jugar, mataba, disparaba y sala 2do. todo segundo nomas. Tambin
jugamos el seor de los anillos, pro no jugaba en mi casa porque me
andaba mal la maquina. la primera vez que jugu no saba cmo
hacer el campamento minero y no saba. y despus comenc a ver
videos y comenc a entender como jugar. Y de paso cada vez que voy
al cibercaf aprendo mas jugando.

Entrevistador: Cmo aprendes?


Gabriel: veo como juegan. como me eliminan primero, puedo ver
cmo juegan, como es su estrategia.

Entrevistador: Cmo es tu comportamiento cuando estas en el


cibercaf?
Gabriel: Yo no digo nada, porque ahora ya que los conozco estoy
bien. Yo no hago nada, solo juego y veo. Me aburro cuando me matan
y as nomas. Yo me quedo tranquilo, no jodo a nadie, y as nomas. No
trato de molestar, porque yo me quiero llevar bien con los dems y
algunas veces se enojan porque cada vez que los vas a atacar. Y de
ah quede acostumbrado de ir a atacar o no. Eso nada ms.

Entrevistador: Bueno, no s si quieres decir alguna frase de


cierre o algo
Gabriel: No, est bien. Terminemos nomas.
Entrevistador: Gracias

Entrevista a Tat

Investigador: Bueno, hblame.


Tat: Rodo me llev. haba un cibercaf aqu a la vuelta.
Investigador: recuerdo, cierto que iniciaste ah.
Tat: s, fui con Rodo. El nos llev para all y as fue como
comenc a juntarme. Y eso hace como de ocho o nueve aos. Ms de
eso.
Investigador: hblame de la razn por la que empezaste a jugar.
Tat: yo siempre he sido un vicioso de los juegos electrnicos. Y
era capo para los juegos electrnicos de esa poca, viste. Bueno,
despus han dejado de joder y despus, bueno, salieron las
computadoras y me gusto el juego, y bueno le met. Nada ms.
Adems todos los juegos electrnicos que jugaba, los jugadores de la
misma manera.
Investigador: hblame de "misma manera".
Tat: o sea de estrategias, nada de juegos de pelea o combates
siempre de estrategia. Siempre ha sido la tendencia de ese lado.
Investigador: hblame del lugar que ocupan los juegos en tu
vida. qu juegos juegas?
Tat: los de estrategia.
Investigador: cules son?
Tat: seor de los anillos y age (of empires).

Investigador: hblame de tu relacin con el juego en el


cibercaf. Cul es la razn por la que te juntas en el cibercaf para
jugar con otros?
Tat: no tengo computadora, si no lo hara. (Risa) claro, si no lo
hara. Pero no tengo, si no lo hara lo mismo. Pero no me quiero
comprar la computadora porque no voy a trabajar ni aca (risas).
Cunto sale una computadora? Lo mismo que un televisor, este me
sali 5000 ms o menos, fcilmente me puedo comprar una
computadora, no lo compro porque... Voy a estar peleando con el
enano. Por esa razn, si no estara jugando siempre, cualquier juego.
Cualquier juego relacionado con tcticas, no?. Me encanta ganarle al
otro. No participar, a m no me vengas con eso. A mi nombre gusta
perder ni a la ficha. Si pierdo me la banco, pero me gusta ganar.
Investigador: hblame ms de eso.
Tat: de qu?.
Investigador: no te gusta perder.
Tat: no me gusta, es carcter noms.
Investigador: hblame del grupo con el que te juntas a jugar.
Tat: que pasa.
Investigador: hblame de como lo caracterizara.
Tat: ltimamente estn todos chupamedias con Khan. (Risas).
Investigador: hablame de eso.
Status: en serio, estn todos chupamedias con Khan. No se le
puede, o sea, si lo atacas a Khan, o hacer una mala jugada
"traicionado" como estoy relacionados yo, como te puedo decir? Est
mal visto. Pero si lo hace Khan En serio, as es, estn todos de

chupa medias. Yo directamente ya no juego, directamente juego solo


y ya s que me vienen todos.
Investigador: hblame del "traicin"
Tat: Quin?
Investigador: vos dices, "as soy yo".
Tat: (risas) no es que sea traidor, sino, soy una persona que
manipula, o sea veo el momento donde... (Chasquido) o sea, en la
vida real, yo te hablo todo, pero no es que sea falso, sido si una
persona, a ver cmo te puedo decir? Con las personas que aprecio
no lo hago, pero una persona que no aprecio y quiero ganarle algo,
soy capaz de, no traicionar, sino de ver el momento, y si este me
traiciona, yo no soy, soy una persona que ve todo. No es que voy, o
sea, estudio. Por ejemplo, ahora tengo una moto, hoy fui y tengo otra
moto ahora. Tengo que arreglarla, es un lindo ejemplo, porque la
moto que tengo, viste como jode. Entonces pasa un amigo, y le digo
"loco, que haces con la moto", "no, la tengo tirada ah noms"
entonces le digo, por tirar algo, "bueno, a cunto me la vendes."
Bueno la tiraba en 1000. Bueno, la estudios, por el mecnico y le
pregunto, est ms o menos y bueno, pero el momento y nunca, ah
est, ah tienes, juego de estrategia. Nunca soy una persona que va
as, cmo se dice? Ciego. Espero el momento, espero el momento,
igual que en el juego. Espero momento, lo hablo, lo charlo, vos viste
como en el juego tambin lo hablo a los otros, y qu gano? Le tengo
que dar mi reproductor de DVD por la moto ms $ 200. Cunto sale
ese reproductor?
Investigador: no se.
Tat: $ 600. Eso me sali $ 500, $ 480. Esta nueva, debe estar
800 o 900. Bueno, pnele que salga eso pero...
Investigador: una moto.

Tat: una moto. Y ahora menos me interesa porque yo la compr


porque tena USB y ahora hasta el televisor tiene USB, o sea que ya
no me sirve. As vez, as es mi juego.
Investigador: a ver, yo entend entonces que aprovecha las
oportunidades, que no eres impulsivo, reflexiona un momento y
recin tomas una decisin pensada.
Tat: claro, no soy traidor.
Investigador: a ver hblame de tu relacin con otros jugadores,
dentro de la situacin de juego.
Tat: Me llev todo bien. A ver, en la vida?
Investigador: primero en la situacin de juego y luego en la vida
como quieras.
Tat: fuera del juego, todo normal.
Investigador: cmo sera todo normal?
Tat: normal, como una amistad. Pero dentro del juego, odio
total a Khan. (Risas) porque me caga de odio que l pone sus leyes y
a la mierda. Eso no me gusta, lo que l pone esta bien, y si yo hago
algo casi igual despus, lo que l haya hecho y yo haya hecho igual
que lo que hizo el, o despus, lo que hago, est mal. Despus, bronca
con CID, porque siempre es aliado de Khan y Luis que por ah a veces
le pega, y de 10, pero por ah me pega a 7 veces a m y 3 a ellos. Va,
la mayora de pega ms a m, no se porque. Yo me pregunto porque
soy odiado?. Es como costumbres, y yo me pregunto porque no es
costumbre pegarle a Khan? (Risas), pero no es as, es al otro, al hijo
de mil.
Investigador: que ms.
Tat: nada ms. No hay otra lgica, nada ms.

Investigador: cmo es una rutina de una tarde de juego?


Tat: para m, yo soy entre los primeros en ir. Jugamos al seor
de los anillos, y despus empezamos con el age (of empires), y
despus terminamos con un castillito. (Risas) nada ms, normal, por
ah medio montono y aburrido pero... Aburrido se pone cuando no
va la gente, los vagos, y despus, si van se pone ms divertido, ah
es cuando empiezan los insultos y bromas (risas). Bueno, pero
normal. A veces no, cuando dejaron de ir ustedes, bueno pues como
que quedamos yo y Khan y Luis y tuve ganas de dejar, no dejar, pero
no ir. Por un tiempo, porque dice, no tiene sentido. Mi nica emocin
es hacerlo pedazos a Khan, nada ms. (Risas) pero si me dejan.
Mirad, la partido del sbado, jugamos en equipo. Me atac Cid, me
atac Larry Peln, no en castillo, sino en feudal. En feudal, los dos. Y
mis aliados brillaban por su ausencia hasta que vino Khan con sus
caballos y que vamos a hacer, yo tena los tres y jugbamos cuatro
contra cuatro. Los tres. Me siento elogiado, me vinieron los tres, soy
muy bueno (risas) yo me tir, y despus los otros juegan, no s, a
hacer economas, a mi me gusta jugar mucho en equipo.
Investigador: en equipo...
Tat: en equipo, si.
Investigador: hblame del juego en equipo.
Tat: debera ser solitario y agresivo. Deberan ver donde hace
falta. Vos estuviste viendo como juego yo, si alguno est jodido, slo
poda ayudar.
Investigador: y agresivo.
Tat: es muy loco hacerlo no soy muy poco, no son muy agresivo
porque como te digo, el estudio, estudio como est, porque soy muy
agresivo, ya no voy a ayudarlos, no?. O sea, no ataco 100% porque
siempre tengo que dejar una reserva y esa es la diferencia con Khan

porque el atacante con todo, con todo y quiere que lo cuiden, a m no


me cuida nadie. Siempre tengo que dejar ejercito que me cuide,
porque capaz que s lo atacara con todo cmo hace el que manda
todo el ejrcito, capaz que estaramos hablando de otra cosa.
Investigador: hblame de alguna experiencia que te venga a la
mente.
Tat: para terminar te digo, tengo ganas de pegarle una pia a
Khan. En serio, est muy, cmo se dice? Es la vejez,...
Investigador: cuntos aos tienes?.
Tat: slo 42. Est muy burlista. No se porque ser, hace
bastante, ms de un mes. Empez a estar muy burlista, te vas a dar
cuenta cuando lo vayas a grabar.
Investigador: pas algo en particular? Lo asocias algo?
Tat: no se porque habr cambiado. Creo que se volvi ms
cascarrabias (risas). Se volvi muy burlista, te goza, antes no lo
haca. Sabes cmo es que hace para tenerlos a todos a su lado,
porque cuando vos, supongamos, ahora que hay varios que sabe
jugar Y pocos que van a aprender, pero cuando van a aprender, el les
ensea, y debe ser que por eso lo... Despus nadie quiere pegar.
Investigador: hblame de eso. l te ense a vos?
Tat: si.
Investigador: pero vos le pegas.
Tat: s, pero porque yo soy un macho alfa. (Risas) como te dije,
yo siempre he andado solo, as que no necesito que alguien me
ayude. Pero l va, le ayuda, le explica, as que yo no, no me levanto.
No tengo paciencia de ensear, capaz que como l estudi en la
Universidad, capaz que tenga esa vocacin. Yo no. Entonces, despus

de todo eso, todos aprenden y por eso nadie quiere pegar. Adems, a
m no me ense el, a mi me ense Rodo. Y l siempre peleaba
contra Khan.
Investigador: entonces vos aprendiste eso.
Tat: claro, pero a mi l no me ense nada. Yo aprend solo,
aprend ms rpido, no s, qu se yo.
Investigador: bueno ya me hablaste de Khan, qu me puedes
decir de los otros?
Tat: son todos subtenientes de Khan (risa). Luis, es pura
economa.
Investigador: qu tiene de bueno o malo su sistema?
tat: no te ayuda. Tiene su propio, lo que le hace nada ms. CID
tiene un buen ataque, pero se queda sin economa. O sea, que hace
un buen ataque, quizs igual o un poco menos que Khan, pero ataca
lindo, pero ataca y se olvida de la economa. No puede mantener el
ataque, se olvid de la economa. Poni, l es igual que Luis, pero ms
agresivo, Luis es ms pasivo. Despus Larry Peln recin est
empezando as que no, no tiene un perfil, pero mantiene un perfil
agresivo, ms o menos como, como yo, pero menor nivel. Menor
capacidad, porque tambin estudia, que estudia donde va ir a atacar,
pero siempre me ataca a m, no tanto a Khan. Y por ah s lo ataca,
pero no es tanto. Si los estudia, por ah medio traicionero, en el tema
de ver donde le conviene. Checho, se haba puesto buen jugador,
juega bien, empez a jugar bien hasta que me pas, pero despus
bajo el nivel. El tema es el trabajo y todo eso.
Investigador: a Gaby, cmo lo ves.?
Tat: y bueno, es el hijo de Khan, no hay nada que hacer. No
sabe todava mucho pero tiene un perfil bien traicionero. Por ah no lo

tomas en cuenta y te agarra. Pero bueno, todava no hay tantas


competencias, es nuevo.
Investigador: hblame de alguna experiencia tuya relacionada
con el juego.
Tat: bueno el juego es igual a mi, ya te dije lo de la moto.
Trabajo lo mismo. Porque soy, trabajo solo, as que tambin juego
solo. Toda mi vida siempre ha sido slo, no depender de nadie, en el
juego tambin. Ayud mucho la gente, aqu en la vida real tambin
ayud mucho, pero... Nadie me ayuda. Hay muy pocas personas que
te

ayudan.

Por

ejemplo,

hoy

vino

mi

compadre

se

llev

herramientas, y cuando me la traer, cuando yo la vaya a buscar.


Investigador: que ms me puedes contarte que este puede ser
importante para mi investigacin.
Tat: no se. Y para hablar mejor, tendra que estar Machado.
(Risas), en serio. Soy ms creativo Machado. Capaz que vos sos
menos creativo Machado, yo soy ms creativo Machado. Funciona
mejor as mis neuronas.
Investigador: hblame de los apodos.
Tat: bueno, Khan es por Jengis Khan. Alememoc (Luis) es de
Troya, pero tiene un montn, Luis XV, el ltimo, pero siempre ha sido
alguna variacin de Luis. El CID, el hroe espaol.
Investigador: qu tiene que ver el apodo que uno elige con
quien lo usa, tiene que ver con algo o es casualidad?
Tat: yo creo, lo que uno lo que lee. O lo que le gusta. O el mo,
vos sabes por qu el mo?.
Investigador: Sitael, no me acuerdo que era.

Tat: no, es el ngel guardin del signo piscis. Vos tens todos,
los apodos son hroes medievales, o conquistadores, y yo salgo del
estndar. No me gusta coincidir con ellos, siempre ir por el otro lado.
Bueno, Larry Peln Checho, Checho.
Investigador: hblame de los cibercaf que recorrieron.
Tat: yo he conocido el HCC y despus del ltimo, nada ms.
Investigador: hay muchos grupos en salta?
Tat: escucho que hay pero nunca los vi. Dicen que son buenos,
pero no se. Creo que en el ltimo tiempo bajamos el nivel. Yo cuando
una vuelta encontr unos changos que jugaban mejor, y yo estaba
jugando el doble que mejor que ahora, es como que con los peores se
baja el nivel.
Investigador: por qu no te quedaste con ellos?
Tat: el que bamos solos los dos con Khan.
Investigador: por qu no se quedaron?
Tat: no iban los changos. Nadie iba. Ni siquiera los de este
grupo. Adems, si es que se juntan, se juntan en la entre Ros, que
sale ocho pesos la hora, no ni en pedo. Me gustara que haya ms
changos con ms nivel que el mo, y mejor todava, as puedo crecer.
Te motiva.
Investigador: jugar con gente que tiene menos nivel...
Tat: no me motiva. Ahora estoy medio motivado. No te motiva,
yo siempre deseo superarme, tener, darme un sentido en la vida y
tener... Como te digo, me compre la televisin, me compr el DVD, y
tengo que dejar de tomar y superarlo y buscar agarrar todos los
trabajos que tenga. Si yo no tuviese nada, ninguna deuda, no me
motivara.

Investigador: mencionaste en varios lugares en la entrevista que


tomas.
Tat: no tomo mucho.
Investigador: ahora?
Tat: no, ahora no tom casi nada. Quin es el borracho ahora?
Investigador: quin?
Tat: Khan. No viste que todos los abonos para a tomar whisky,
Luis y la Machado, CID toma Fernet, pero quien es el borracho del
grupo "tat" y soy el nico que no toma. Pero me quedo eso de que
iba Machado hace cinco o seis aos. Ya qued que el borracho soy yo,
pero nada que ver. Yo no tomo ni mierda. Pero lindo juego. Este juego
me sac de tomar.
Investigador: cmo?
Tat: claro, si yo antes de ir tena un equipo de ftbol, de
veteranos. Chupbamos como condenados y aqu en mi casa era el
aguantadero. Y bueno empec a ir all y dej el equipo y bueno es
menos gasto. Ponerle que ahora me voy a la cancha, tengo que
tomar, si es sbado no me voy a quedar en la casa, sino hasta que
salgo a dnde voy a la cancha y tengo que tomar al menos dos
cervezas o un vino y bueno gastamos 50, y si me vengo picoteado a
la casa voy a seguir tomando o sino me quedo con ellos y sigo
tomando. Fcil $100 . Y al da siguiente encima yo no voy a trabajar.
Te gastas mucho.
Investigador: hblame de ese cambio entre el equipo y el juego.
Tat: como te dije, todos me hacan pedazos y es la cuestin de
superarte. Y ahora como todos son berreta, al nico que quiero
superar es a Khan. Y el problema es que no peleo con l, sino con

todos, que me vienen juntos. Si no estara el, ya hubiese dejado el


juego.
Investigador: o sea que si l estuviera ya hubiese dejado el
juego?
Tat: si. Ya estara como un objetivo cumplido. Por eso necesito
que basan changos con ms nivel. Para poner un poco ms de
emocin. Si no me motiva ya no quiero ir, tens que motivarme. Nada
ms.
Investigador: qu ms puedes contarme?
Tat: a ver, una ancdota, te vas a cagar de risa. A Larry Peln le
dicen el acorralado. Estaba jugando el equipo con Poni, yo y CID. En
el otro lado estaba Khan, Larry Peln, Gaby y Luis. CID lo ataca a
Luis, y yo tambin lo atac Luis estaba Gabriel y tambin lo atac.
Entre nosotros vamos peleando contra todos. Despus veo que vena
Larry Peln, todos contra nosotros. A Checho, como no sabe jugar, lo
ignoraba y despus yo me empiezo a calentar, "che Poni, que mierda
est haciendo". Y si l no ve nada, me dice "no ves, lo estoy
acorralando a Larry Peln". Y todos nos cagamos de risa. Claro, Poni
lo haba rodeado de barcos y no haba hecho ms nada. Entonces
Larry Peln mandaba todos los ejrcitos por tierra contra nosotros
dos. Y vos viste, cuando se instala Khan, ya no lo puede sacar. Y ah
qued el acorralado. El gritaba a cada rato "estoy acorralado" y
nosotros nos cagamos de risa. Despus sal del juego y vimos la
partida. Y este sbado fue Poni y lo gastamos.
Investigador: esta bueno, puedes contar algo ms?
Tat: no es slo ms.
Investigador: bueno gracias.

Entrevista a Poni

Investigador: bueno, hblame de vos.


Poni: mi nombre es Gonzalo y mi sobrenombre es Poni, como me
llaman en el juego. Nosotros jugamos bsicamente a un juego que es
multijugador

donde

trata

sobre,

uno

puede

destacarse

individualmente o grupalmente en compaerismo ms que nada.


Quieres seguir preguntando algo ms o sigo?
Investigador: contina, como vos quieras.
Poni: uno siempre trata de ser mejor, ya sea en cualquier juego.
Siempre como yo digo, es convertirme en el ms, en ser mejor que el
otro, en el sentido de que voy perfeccionando mi juego debido a que
voy buscando distintas situaciones en que yo me puedo destacar y
ser mejor que el otro. Nunca, siempre va a haber otro mejor que yo
pero nunca me dej intimidar por nadie. Siempre por ah, algunas
veces, tengo que buscar ceder algn espacio ya que no siempre uno
puede ganar, sino que hay pequeos tropiezos en el juego donde si
no lo sabes resolver, prcticamente te lleva hacia la derrota y al
fracaso. Muchas veces uno se, se pone mal o no puede simplemente
afrontar esta situacin y todo eso lleva a que uno se desanime y por
ah no te dan ganas de jugar viste. Siempre trato de sobreponerme,
seguir, de sobreponer mi juego y siempre doy hasta el ltimo
esfuerzo.
Investigador: se hace poner mal. A qu te refieres con eso?
Poni: a que uno siempre trata de ser competitivo. Uno no
siempre quiere ganar, siempre quiere, a medida que avanza el juego
siempre va descubriendo cosas buenas y vas perfeccionando tu

juego. Pero por ah hay tropiezos y no siempre salen las cosas como
uno quiere.
Investigador: tropiezos, ejemplos.
Poni: Al cmo se va desarrollando el juego, por ah puede salirte
de algn plan mal, alguna estrategia, y todo eso lleva a la derrota, o
por ah, a la incertidumbre de no saber si vas a ganar o vas a perder,
eso te pone mal, no saber cmo afrontar algunas dudas que vas
teniendo a medida que avanza el juego.
Investigador: cul es tu edad y hace cunto juega?
Poni: mi edad actual es 18 y empec a jugar desde los cinco
aos. Desde que mi to me llev a los cibercaf y l me pagaba y yo
aprenda y miraba y cada da iba aprendiendo ms hasta que llegue a
tal punto en que me acople hace esos, un nivel determinado, y ya me
pude agrupar al grupo ese, como que me toman en cuenta ms en
serio que antes.
Investigador: hblame de eso.
Poni: bueno, justamente cuando yo antes no saba jugar, era un
novato, entonces como que me costaba ms. Siempre tena esa
ilusin de ganar, de ser el mejor, pero yo siempre saba que haban
otros mejores que yo y siempre trataba de superarme, siempre
practicaba y practicaba y me sala o no me sala una estrategia,
planes o jugadas. A medida que fue avanzando el tiempo fui
perfeccionando el juego, fui hacindolo mejor, fui viendo algunos
detalles en la funcionalidad de juego y as fui mejorando mi juego
actual, a tal punto en el que hoy soy uno de los que ms sabe jugar
el juego ese.
Investigador: esta bueno, hblame del grupo.

Poni: bueno, el grupo siempre fue entre amigos muy cercanos,


familiares como mi to, mi padrastro
investigador: quin es su padrastro?
Poni: Ricky, el CID. Entonces, ellos jugaban hace muchos aos,
estamos hablando de 15 o 18 aos. Todava yo era un bebe cuando
ellos estaban jugando. Y siempre, cuando ellos iban a jugar, un da
me llevaron a m y empec y vi cmo jugaban ellos y me llam
mucho la atencin. Ellos siempre fueron muy unidos y a medida que
pasaba el tiempo y bamos conociendo mucha gente que ahora son
muy amigos de nosotros y que formamos un grupo muy agradable,
muy en armona, muy pacfico, dentro de todo todos tenemos
confianza y sabemos lo que hacemos, entonces como que es ms
fcil que nos entendamos entre todos. Por ah si hay algn torneo o
algo, sabemos que contamos el uno con el otro, siempre estamos
para lo que quieras, ya sea para ir a algn lado o para alguna
situacin personal ellos siempre estn.
Investigador: me haba hablado de que te tuviste que incorporar
al grupo, hblame de ese proceso.
Poni: este proceso se fue dando con el tiempo, uno ya de tanto
que va al cibercaf con ellos desde chiquito, se fue haciendo con el
tiempo. Me fui incorporando gracias a que, como te he dicho, fui
practicando, nunca lo dej de practicar, porque yo saba que si dejaba
de practicar el juego, nunca me iban a tomar en cuenta. Entonces
como que se me fue haciendo las cosas ms fcil a medida que iba
aprendiendo el juego entonces me logr acoplar rpido. A eso de los
11 aos, 12 aos, yo ya saba, ya tena una idea de cmo jugar muy
bien. Entonces, despus de esa cierta edad, yo ya me fui como
alcanzando el mximo nivel de jugador. Ahora como que me tienen
ms en cuenta, como que los intimid un poco ms, y eso esta
bueno.

Investigador: qu implica que te tengan ms en cuenta?


Poni: a ver, como te explico. Que no sea algn novato, "a ste no
le damos importancia en el juego porque no sabe jugar". Que por ah
no crean, no cause tanto peligro, amenaza como ellos esperan que lo
hubiese hecho, pero eso no es as, yo no me dej intimidar por nadie.
Yo puedo intimidar a los otros. Yo s que mi juego est a la altura de
ellos.
Investigador: descrbeme una tarde de juego.
Poni: no entiendo.
Investigador: una tarde de juego.
Poni: la tarde de juego sera, ms que nada uno va siempre con
la mente en ganar. Como, yo voy pero quiero ganar, pero quiero
tambin divertirme, me entiendes. Por ah, algunas veces, entre qu
te ests divirtiendo, y todo eso, no te olvidar que querer ganar, por
ah de tanto pensar, algunas veces se duele la cabeza. Por ah se me
hace estresante y como que ya no es divertido y uno se concentra
ms en ganar que en el pasarla bien.
Investigador: hblame del lugar que ocupa el juego en tu vida.
Poni: a ver, el juego ese, ocupa, no s, es muy importante,
porque, demostrar lo que puede llegar a ser, individualmente o en un
equipo. Y despus, no s, es una sensacin de diversin, ocupa un
lugar importante en mi vida porque aprendes a hacer amigos,
aprender lo que es jugar en equipo la confianza, todo eso que lleva a
un punto en donde decs "s, me siento bien, vamos todos los das", lo
haces como un hobby. Eso es muy agradable algunas veces.
Investigador: hblame de las relaciones de las personas durante
el juego.

Poni: algunas veces se ponen muy interesante las relaciones,


porque en el juego se va desarrollando el tipo de relacin que
quieres. Por ah vos entras a tu juego y se lleva por ejemplo una mala
amistad dentro del juego, pero la vez muy divertida para lo que
estamos jugando porque estamos, como te imaginas, estamos uno al
lado del otro, pero obviamente cada uno quiere ganar, entonces eso
lleva por ejemplo a intimidar, algunas veces lleva a hacer amenazas,
conflictos, pero siempre en buena onda. Por ah se vuelve divertido,
por ah se vuelve muy sarcstico. Siempre est el tema de molestar
al otro, se crea un ambiente muy divertido y lo hace ms agradable la
situacin de juego entre las personas que estamos ah, entre
nosotros porque siempre fue as.
Investigador: me hablas de cierta "pica" entre ciertos jugadores.
Hblame ms que eso.
Poni: hay pica, en realidad si, entre los mejores. En realidad
siempre trato de molestar a los mejores dira yo, porque son los que
me podran llegar a ganar el juego. Yo no quiero eso, uno no quiere
perder, se entiende. No quiero fracasar el intento, entonces siempre
trato de intimidar a los mejores que seran Khan y Tat. Ellos dos,
porque s que esos dos pueden ganar el juego. Entonces siempre
trato de molestarlos, de joderlos, por ah en el juego trat de
cambiarle sus planes, estrategias, y todo eso lleva a que se molesten
un poco y se revelen. Eso est bueno, me entiendes, porque le da
ms, al juego, emocin. Lo hace ms interesante.
Investigador: hblame de que "molestarlos".
Poni: molestarlos es decirle "no servir para nada", "no poder
hacer nada", "que me vas a hacer con eso", me entiendes. "No hacer
nada, solo pinta" As los intimid. Por ah ellos no agarran tanto la
confianza para molestar mi juego, hacrmelo perder
Investigador: hblame de las relaciones entre ellos.

Poni: entre ellos siempre fue muy, muy amigos. Creera yo, ya
son familias, porque muchos aos de convivir juntos, todos los fines
de semana, porque como es un hobby, lo hizo ya como una familia.
Es muy difcil alejarse, y es verdad que uno tambin tiene que hacer
muchas cosas, por ah tiene que dejar de lado ese hobby y por ah lo
extraa mucho. Yo por ejemplo ya entre a la Universidad y como que
ya no me da el tiempo y lo extrao bastante. Por ah ellos me llaman
y me dicen "vamos", y yo les digo "no puedo". Quiero ir, pero por ah
es difcil entonces una extraa eso de la familia. Creamos un
ambiente familiar donde todos nos agarramos confianza y estamos
predispuestos el uno para el otro, ya sea para lo que sea.
Investigador: esta bueno, algo ms que quieras decir.
Poni: lo que dira yo es que si hay algo que te gusta siempre
intenta por hacerlo. Por ah siempre va a haber tiempo, si se puede
conseguir el tiempo para algo, pero por ah hay ciertos momentos en
los que a uno le es difcil ir a esos lugares que te gustan, y pasar la
familia. Entonces siempre hay que crear nuevos espacios para darte
ese gusto de estar en familia.
Investigador: hblame de alguna ancdota.
Poni: a ver, una vez conectado una partida todos estaban en
contra mo porque saban que yo la poda ganar. Ms an, todos
haban puesto en contra ma los cinco contra uno. Te da rabia, viste,
porque no podes pelear, es mucho. Entonces, yo siempre los molestos
los otros y todos me dicen "deja de llorar, si la vas a ganar igual". Me
molesta porque no poderse estar pensando en cinco cosas a la vez.
Tuve que idear un plan, entonces uno de sus planes me sali, me
result bien hacer la maravilla. La hice, y obviamente, desencaden
la molestia, la ira de los cinco. A mi me daba igual, total los cinco
estaban contra mi entonces no les daba tanta importancia. Termin
ganando esa partida y que placer ms rico contra los cinco rindome

de todos ellos de que antes de que yo gane que todos estaban


rindose de mi y que me decan que no la iba a ganar, que esto, que
aquello. Y le sali el tiro por la culata. La gane yo. Eso sera mi
ancdota.
Investigador: algo ms para decir.
Poni: que luchan por lo que les gusta. Nada ms.

Entrevista a Luis

Investigador: bueno, hblame.


Luis: prcticamente todas las semanas estoy esperando para
venir aqu. El sbado es mi diversin de la semana. No vengo
nicamente... Como en el fin de semana pasado hemos chupado
hasta quedar tirado. Que ms te puedo contar, es un desahogo para
mi, todas las semanas estoy laborando, incluso los sbados a la
noche, ya que me tengo que retirar temprano de aqu para ir a
trabajar. Entonces me gusta venir aqu a jugar y dar todo. Bueno, hay
cosas que ya sabrs, los equipos son siempre... Estn los que estn
con Khan y contra Khan.
Investigador: hblame de eso.
Luis: contra Khan, est Tat y yo normalmente. Y con l est
Gaby y el CID, la mayora de las veces, el resto son ms neutrales.
Depende a quien quieren ir a chuparle las medias, en realidad son
unos vendidos. Que ms te puedo contar.
Investigador: hblame del funcionamiento del grupo.
Luis: nos cagamos de risa, siempre. Boludeamos, por ah nos
calentamos por pelotudeces, te hace cagarse odio pero bueno, como
todo juego. Hay veces que te cagas de risa y otras veces que te
cagas de odio, o cosas por el estilo. La verdad que se respira un lindo
ambiente, no me quejo, justamente vengo porque si sera un
ambiente de mierda, no vengo ni aca.
Investigador: hblame, desde hace cuanto juegas
Luis: bueno, jugar...

Investigador: aqu, en el cibercaf.


Luis: en este grupo, desde los 17 o 18 aos, por ah.
Investigador: eras chico.
Luis: s, era hace mucho. Antes tena otro grupo, pero despus
cuando nos juntamos en unidad C, en la caseros, con Khan, con tat,
estabas vos tambin, Rodo en esa poca, el otro que no me acuerdo
el nombre, blanco alto. Uno que era to no me acuerdo de quien, to
tuyo o no me acuerdo bien. O sobrino.
Investigador: no me acuerdo che.
Luis: no me acuerdo como se llamaba. Gabriel creo. El blanco
alto. Desde la poca esa, imagnate hace 15 aos que nos juntamos.
Por ah hubo pocas en las que no nos juntamos, pero hemos vuelto
de vuelta, un cago de risa.
Investigador: hblame de tu relacin con el resto de los
jugadores durante la partida.
Luis: durante el juego yo siempre trato de que la partida se
ponga equilibrada. Y al que me caga, lo cago. Hasta que no salgo del
juego no lo dejo de joder, as de simple. Tat es capo para hacerme
cagar de odio porque siempre, siempre salta con algunas boludeces,
"ya vas a cagar puto". Es terrible.
Investigador: alguna ancdota.
Luis: quiero decir, me acuerdo de ... La de la maravilla que
hemos jugado en unidad C, cuando Poni haba construido una
maravilla y la tenemos que voltear como sea. Y as cuando llega a
cero estaban las piedras de los trebuchet a punto de caer para lo
ltimo que le quedaba de vida y gana, "NO, NO PUEDE SER,
BOLUDO", nosotros estbamos con las venas as. Despus, bueno las
partidas con los HCC, que jugbamos all en el centro, cuando nos

vacunaban. Al principio eran perros, desaparecieron y volvieron y nos


hacan cagar. "boludo, que ha sido eso, boludo." Y as muchas
seguidas.
investigador: est bueno, que ms.
Luis: fuimos a varios cibercaf. Cuntos habremos ido, a ver. Al
del centro, unidad C, aqu a lo de Pedro el gordito, despus al que
estaba en la Urquiza, la que estaba junto a la polica, aqu cerca por
donde pasa el cinco, sobre la Mitre, fuimos mucho tiempo ah, nos
hemos juntado en todos lados.
Investigador: hblame de porque siempre mantienes el mismo
grupo.
Luis: no entiendo.
Investigador: porque vuelves.
Luis: en realidad nunca me he ido.
Investigador: porque vuelves todos los fines de semana.
Luis: no todos los fines de semana.
Investigador: bueno, porque vuelves con este grupo.
Luis: porque es el mejor, para mi es el mejor, tengo afinidad con
todos, ya los conozco hace como 15 aos, imagnate. Es un largo
trecho ya. Capaz que con otro grupo voy, me junto y no funciona, me
entiendes, que se yo. Porque no los conoces, no es lo mismo. No te
cagas de risa, no te diviertes como aqu. No los puedes putear ni
nada, capaz que te cagan de un bollo.
Investigador: hblame de las relaciones de las personas fuera de
la situacin de cibercaf.

Luis: bastante bien, bastante bien, la verdad que nos llevamos


bien. No tenemos roces ni nada, hasta un par de veces nos hemos
juntado afuera del cibercaf, con Tat, como aquella vez que nos
pusimos a jugar al TEG en mi casa, cuando hicimos el asado en lo de
Pedro, despus que nos juntamos en la casa de rod no s si
recuerdas. El deuda eterna. Despus una vuelta cuando sal con Tat.
Terrible, esa noche no se tiene que recordar. Bueno cosa as, que se
yo.
Investigador: est bueno.
Luis: y a pesar de que estamos viejos no se pierde el juego ese.
Por ah capaz que nos cansamos por ah de ese mismo juego y nos
ponemos a jugar otro durante algn tiempo, al COUNTER un tiempo,
o al MEDALLA, no s si recuerdas, de hecho ahora estn jugando al
mitolgico, seor de los anillos jugamos de todo. Pero siempre
volvemos al Age (of empires).
Investigador: bueno que mas quieres agregar.
Luis: pregntame algo.
Investigador no, lo que quieras.
Luis: no, nada ms.
Investigador: una frase final.
Luis: que grupazo.
Investigador: bueno, gracias.

Bitcora de anlisis

Anlisis de sesin de juego


durante la desgravacin de las sesiones de juegos he notado que
haba en ciertos momentos prolongados silencios, por momentos,
mientras que haba otros en los que haba mucha algaraba. Aquella
extraa conducta en diferentes momentos de cada partida llam mi
atencin, as que me centre en ello.
Al revisar cada partida individualmente, logr identificar una
generalidad. Resulta que durante los primeros momentos de la
partida, los jugadores suelen decir las mismas frases. Finalizado este
momento,

contina

un

largo

perodo

de

silencio,

con

breves

interrupciones para dar alguna que otra indicacin. Avanzado el


juego, los jugadores comienzan a interactuar ms, elevan el tono de
la voz y se dan muchas indicaciones entre s. Poco antes de finalizar
el juego, los nimos se encuentran en su mayor expresin, hablan en
voz alta, todos se interrumpen entre s, y hablan al mismo tiempo. En
este momento, ya se sabe de antemano quin va ganando la partida
y quien finalmente la perder, a pesar de que falten para terminar la
partida alrededor de 10 minutos. Una vez finalizada la partida, antes
de configurar una nueva, dedican un momento a hacerse bromas
mutuamente, o recordar momentos significativos de la partida o, en
algunos casos, ver la grabacin de la partida.
Debido a la presente observacin, es que me resulta importante
analizar cada partida individualmente, en lugar de analizar toda la
grabacin en bloque. Adems de ello, me parece muy prctico dividir
arbitrariamente las partidas en varias partes. Cada partida de juego
constar

de

cinco

segmentos

diferentes

bien

diferenciados.

Fundamento esta decisin ya que cada una de los segmentos tienen


caractersticas propias, dentro del juego, y a ellas se encuentran
asociadas los tipos de caricias que se imparten en cada una de ellas,
los tipos de transacciones que establecen y la manera en que
estructuran el tiempo.
Los segmentos sern los siguientes:
- La configuracin de la partida.
-Desde

el

inicio

de

la

partida

hasta

los

cinco

minutos

aproximadamente.
- Desde los cinco minutos aproximadamente, hasta los 20 minutos
aproximadamente.
- Desde los 20 minutos aproximadamente en adelante, hasta 10
minutos antes de finalizar la partida.
- Desde los 10 minutos antes de finalizar la partida, hasta el fin de
la misma.
- Perodo de entre juegos, desde que finaliza una partida, hasta
que se inicia una nueva.

Es tal la importancia de haberlo segmentado de esa manera que


no slo se los considerar como segmentos, sino tambin como
categoras. A continuacin las nombrar, las definir y har algunas
observaciones que me parecen relevantes de cada una de ellas.

Part id a mul tij ugador

Cli max

Lanz am ie nt o

J uego en s ol it ar io

Enc uentr o c on otr os

Per o do de ent re ju egos

Confi gur aci n de la part id a

- Partida multijugador: esta categora se refiere a una partida


multijugador completa. Se considerar una partida completa aquello
que con dos o ms participantes, jugadores; Desde el momento en
que empiezan a configurar la partida hasta que finalice la misma, y
realicen algunos comentarios al respecto, sin que se configure una
nueva partida.
Las subcategoras que contiene son: configuracin de la partida,
lanzamiento, juego en solitario, juego con otros, climax, perodo de
entre juegos. Cada una de estas categoras posee caractersticas
propias, como los particulares establece transacciones, impartir
caricias y estructuran el tiempo.

- Configuracin de partida: Esta categora se corresponde con


el perodo en el cual los jugadores configuran la partida multijugador
y con las conductas verbales o no verbales que tienen lugar aqu.
En primer lugar los jugadores deben elegir un apodo. Segn se
indic en las entrevistas, los apodos pueden ser permanentes, o si
hay alguna modificacin, es tras largo periodo de haber usado un
apodo anterior. (Debido a la importancia que los jugadores dan a sus

apodos, es que los considerar una categora, la cual desarrollar


ms adelante)
En un segundo momento, la partida debe ser configurada. Esta
configuracin determinar el mundo en el cual se desarrolla el juego:
si ser puramente terrestre o con grandes espacios marinos, con
muchos o pocos recursos, explorado o no explorado, la cantidad de
poblacin de la que cada jugador podr disponer, etctera. Es decir
que en ese momento se configuran las reglas que regirn para todos
los participantes de esa partida multijugador.
Las partidas son creadas y configuradas, en todos los casos
observados (y as lo confirman los participantes en las entrevistas
individuales), por el mismo jugador: Khan. En todas las partidas
observadas se escogieron las mismas opciones. Este detalle me
parece significativo, ya que el papel que el jugador Khan ocupa
dentro del grupo es diferente del resto de sus compaeros, quienes le
reconocen la autoridad para decidir las reglas del juego para todos.
(Es por esta observacin que considerar aadir la categora de
GRUPO, y tambin las de REGLAS, ya que cada influyen de manera
muy significativa. Grupo.)
Tras ser creada y configurada la partida, los dems jugadores se
incorporan a ella. Cada uno identificado por su apodo propio y
reconocido

por

los

dems

jugadores.

Suelen

escoger, de

los

diferentes colores disponibles para diferenciarse de sus compaeros,


el mismo color que usan en todas las partidas.
A continuacin, deben elegir si jugarn individualmente, por
parejas, o grupos grandes. En los casos observados, se reconoci dos
modalidades de juego. La primera es cuasi-individual, y tiene lugar
cuando la cantidad de jugadores es de cuatro menos. Consiste en que
a cada jugador se le asigna un solo aliado, pero no humano, sino

controlado por la inteligencia artificial del juego. Hasta donde se vio,


esta regla es aceptada por todos.
La segunda modalidad que he visto consiste en jugar en equipos,
con grupos de tres o ms. Para ello, ese da debe haber asistido ms
de cinco jugadores. Por los comentarios que realiza durante las
partidas o durante las entrevistas, esta modalidad es la preferida.
Sin embargo, esta modalidad requiere de una preparacin previa
de los equipos, para poder equilibrar ambas partes. El criterio para
nivelar los grupos son las habilidades del jugador en relacin al juego.
Entonces, los dos participantes reconocidos como los dos mejores
jugadores encabezan cada uno un grupo. Como son reconocidos
como

mejores

jugadores

Khan

Tat,

ellos

siempre

estn

enfrentados y el resto de jugadores deben ser aadidos a sus


respectivos equipos. Sin embargo, una curiosidad que he notado es
que, en la mayora de los casos, es Khan quien determina que
participantes irn a cual equipo. Eventualmente tat manifiesta cierta
molestia en la manera en que se conformaron los equipos. Khan
ignora su queja y, para callarlo, se burla de l. (Por esta observacin
que considerar como categora la JERARQUA dentro del grupo)
Apodos
Reglas

Grupo
Jer ar qua

Las transacciones que tienen lugar en ese momento son del tipo
ADULTO-ADULTO,

ya que

consisten

en

dar

informacin

los

compaeros para poder ingresar a la partida, o indicar que ya se est


preparado para iniciar. Tambin, se indican algunos errores en la
preparacin de los jugadores para iniciar la partida.
"Checho: jugamos noms, entra, ya est creada la otra."

"Tat: quien ms a entrar?"


"Tat como es el equipo cierra interrogacin"
Adems se identificaron transacciones de tipo NIO-NIO, una
vez que est todo listo para comenzar, mientras esperan a que
algunos de sus compaeros estn listos.
"Nota del investigador: dentro del chat de configuracin de partida
utiliza las voces predeterminadas del juego "A, soy asaltado" o "risas"
o "comienza a jugar ya". Muchas veces."
Por ltimo he notado transacciones de tipo PADRE-NIO, cuando
se hace necesario conformar grupos. En donde Khan establece
transacciones del tipo PADRE-NIO, mientras el resto del grupo
mantiene con l una transaccin complementaria del tipo NIOPADRE. El nico participante, jugador, que mantiene una transaccin
de tipo cruzada es tat, quien tambin establece transacciones del
tipo NIO-PADRE, pero a diferencia del resto de sus compaeros,
quienes responden desde un NIO SUMISO, l lo hace desde un
NIO REBELDE.
"Khan: dale, pongan equipos. Checho, pone en equipo dos."
"Tat: murase todos, yo te voy a matar, yo te voy a matar."
En cuanto a los tipos de caricias que he podido identificar en este
momento. Debo hacer la observacin de que solamente hablan los
jugadores con mayor "jerarqua" en el grupo.
Debido a que los jugadores se encuentran sentados cada uno en
su puesto del cibercaf, el medio de transmisin de caricias es slo de
tipo verbal. Al hablar entre ellos, a la hora de configurar la partida, he
notado que generalmente lo hacen por medio de caricias negativas
incondicionales inadecuadas.
"Poni: vos vas a jugar gordo?"

"Tat: mentiroso, te tiraste marica."


"Khan: muranse todos"
Por ltimo, en lo que respecta a la estructuracin del tiempo,
he observado que predominan tres tipos. El primero de ellos, es la
actividad, relacionada con las transacciones del tipo ADULTO-ADULTO,
cuya finalidad es la de lograr el cumplimiento del objetivo de lograr
configurar una partida en la que todos puedan participar y as poder
iniciarla.. Todos los jugadores participan ello, en mayor o menor
medida.
La segunda manera de estructurar el tiempo es retirada, que se
da sobre todo en los jugadores de menor jerarqua en el grupo, ellos
se limitan a ingresar a la partida y esperar a que la misma inicie sin
interactuar en ninguna forma con los dems.
Y el tercer tipo, de gran importancia, son los juegos psicolgicos.
En realidad, en esta instancia no tienen lugar como tal los juegos
psicolgicos, sino que se empiezan a "sembrar" las trampas, las
cuales activarn ms adelante en la partida.
Las formas de transaccin que tienen lugar en esta forma
estructura del tiempo son del tipo PADRE CRTICO-NIO SUMISO, o
entre un PADRE CRTICO-NIO REBELDE.
En relacin a los juegos psicolgicos, estos se relacionan con las
otras formas de transaccin, sean complementarias entre un PADRE
CRTICO-NIO SUMISO o entre un PADRE CRTICO-NIO REBELDE.

Ca rici as

Ca rici as
n eg ativ as
i nc ond ic io na le s
i na de cua da s

Conf iguracinde lapar tida

Lanzamiento

Re ti rad a
Juegoensoli tari o
Estr uctur aci
n del t iem p
o

Activi d ad

Par tida mult ijugador


Encuentr oconot ros

Ju ego s psi col gi co s


Cl imax

Per o
do deentr ejuegos

- Lanzamiento: esta categora se corresponder con el perodo


de tiempo del desarrollo de la partida que va desde su inicio hasta los
cinco minutos aproximadamente.
Lo que caracteriza principalmente al desarrollo del juego durante
estos

minutos

es

la

incertidumbre,

ya

que

los

participantes,

jugadores, deben adaptarse a la nueva realidad ficticia que propone


el juego: el tipo de civilizacin que les haya tocado al azar, la
disposicin de sus unidades y recursos en el mapa y su disposicin
geogrfica en relacin a sus compaeros de grupo. En resumen, se
deben adaptar a la nueva situacin que propone el juego.
Al inicio de cada partida, cada jugador inicia con muy pocas
unidades y recursos. Durante este periodo, realizan movimientos de
sus unidades de manera casi idntica a los dems, con muy ligeras
variaciones entre uno y otro, las cuales consisten principalmente en
exploracin y utilizacin de los pocos recursos disponibles para la
obtencin dems unidades y recursos.
Las transacciones son predominantemente de dos tipos, del tipo
ADULTO-ADULTO y NIO REBELDE-NIO REBELDE. La mayora son
transacciones complementarias, con algunas ulteriores. Las primeras,

tienen lugar con la finalidad de compartir informacin para lograr


conocer de qu tipo de mapa se trata, cuales son las civilizaciones y
las ubicaciones de cada uno de los jugadores.
"Poni: viste como estamos?"
"Larry peln: parece isla en equipo?
Khan: no, migracin parece."
Las transacciones del tipo NIO REBELDE-NIO REBELDE, las
entablan los participantes para quejarse de su suerte al iniciar la
partida. Adems la usan para desafiarse entre ellos.
"checho: esta todo mal boldo. (Risa) no puedes hacer las casas
ni nada."
"Tat: estas ovejas chotas. En serio, me dieron cuatro"
"checho: no tengo rboles, los rboles no ocupan nada aqu.
En cuanto a las caricias, he podido observar que cada jugador
habla durante los primeros minutos acerca de su propia situacin
durante el juego. Enva un estmulo transaccional al resto del grupo
con la intencin de provocar una reaccin en l. Generalmente algn
otro

participante

responde

veces

llamado

mediante

una

exclamacin, o haciendo algunas preguntas al respecto.


Como la mayora de las veces no se produce una respuesta
directa, sino ms bien que el estmulo va dirigido al grupo, y no a
alguien particular, voy a suponer que se estara tratando de un
dilogo interno. Y por el hecho de que la mayora de las expresiones
estn referidas a su mala situacin, buscan generar lstima en el
otro,

obteniendo

CARICIAS

INCONDICIONALES

LSTIMA.
"Tat: qu me choreaste las ovejas?

POSITIVAS

DE

Khan: no.
Tat: es que tengo cuatro noms.
Khan: no, slo tienes cuatro ovejas?"
"Tat: te atacaron los lobos?
Khan: si boldo."
"Checho: no se qu pasa que no aumento comida."
Detenindome a prestar atencin a la manera en que estructuran
el tiempo, pude notar que durante el segmento de lanzamiento,
recurren mucho a los rituales, actividad y juegos psicolgicos.
Los rituales, los he notado en las fases iniciales expresados por
los participantes, jugadores. Si bien no son estereotipadas, la nica
variacin existente entre una partida y otra son los elementos
conceptuales que toman para expresarla. Es decir, que como el
escenario es

diferente, las

expresiones tambin lo son, pero

estructuralmente siguen siendo siempre igual.


"Poni: esto juego me est choreando las ovejas no?"
" Khan: vas a volver a perder Larry."
"Larry: parecis en equipo?"
"Tat: no tengo el peln al lado, de vuelta?"
Mencion que tambin estructuran el tiempo como actividad, ya
que

tambin

instrucciones

durante
entre

corroboracin de la.
"Khan: se Gaby.
Gabriel: si.

esta

instancia

ellos,

tambin

los

participantes

solicitan

se

informacin

dan
o

Khan: lo primero que tienes que hacer al pasar de edad es


amurallarte no?"
"Poni: tat.
Tat: qu.
Poni: viste como estamos?
Tat: si. Quers murallas, amurallarte? Qu mapa es?
Poni: Arabia, para vos."
Por ltimo mencionar los juegos psicolgicos, pero en el sentido
de que por el momento solamente se van "sembrando" las trampas
de los mismos. Las acciones que se realicen durante este momento
condicionarn el rendimiento de los jugadores a lo largo de la partida,
y en la mayora de los casos de este momento se nos permite
anticipar quines sern los vencedores y vencidos.
"Poni: he puto.
Tat: qu pas?
Poni: te ests haciendo la joda con los siervos no? Eso son mos
tambin.
Tat bueno. Que no somos aliados? Que no son mos?, Porque
yo no tengo.
Poni: no, le han dado un montn por el tema de que estamos
cerca." (Perjudica la economa de su aliado)
"Checho: este tat siempre se cierra mal.
Tat: no, est bien, no, est bien cerrada." (no lo estaba, una vez
avanzado el juego, es por este error que tat pierde la partida.)

Ca rici as

Ca rici as
p osi tiv as
d e la sti ma

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Cl imax

Per o
do deentr ejuegos

- Juego en solitario: en esta categora incluir todas las


conductas verbales o no verbales que tienen lugar desde los cinco
minutos de iniciada la partida hasta el momento en que las unidades
de los jugadores tienen contrato entre s dentro de la partida
(alrededor de los 18 - 22 minutos).
Ya una vez notificado el tipo de escenario del que se trata, la
civilizacin que poseen, la disponibilidad de recursos, las alianzas
establecidas y la ubicacin del resto de jugadores, comienza un
perodo en que el jugador enfoca sus esfuerzos en lograr el mayor
rendimiento econmico, dentro del juego, con las unidades y recursos
que posee. Tambin, en este momento tiene lugar la produccin de
tecnologas, unidades blicas

y la apropiacin de una ubicacin

ptima para el ataque o la defensa con respecto de sus oponentes.


Este momento de la partida, es el ms silencios, ya que los
participantes, jugadores, no interactan entre s salvo para hacer una
que otra aclaracin, o dar alguna indicacin aislada. A pesar de que
no existan transacciones, si hay muchos estmulos transnacionales
aislados, que no encuentran eco en sus compaeros. Desconozco si la
finalidad de estos estmulos en verdad quiere encontrar respuestas.
"Tat: mira como estoy pasando de tarde"

"Khan: qu desastre."
"Tat: italianos no tienen hacer caso."
"Larry peln: lo que estamos hasta las bolas en el medio?"
La caricias, al haber tan pocas transacciones, me resulta un
poco difcil identificar las. Sin embargo las pocas que hay vienen
acompaados de una caricias incondicionales negativas.
"Checho: no ataques.
Tat: pero si no te estoy atacando.
Checho: son tus barco.
Tat: sino cirrate, ves que eres un llorn."
En

cuanto

la

estructuracin

del

tiempo,

sobre

todo

predomina el tipo de aislamiento, con muy poca actividad. Las


actividades tienen lugar, brevemente, para solicitar algn recurso o
dar alguna indicacin muy acotada. "Khan: hace ms casas."
El aislamiento, en cambio, se lleva gran parte de este segmento
de la partida, ya que incluso pasan de 10 a 15 minutos sin que nadie
hable una palabra. Y en caso de hacerlo, son frases sueltas, no
dirigidas a nadie en particular, o tal vez al grupo, o tal vez sea un
dilogo interno. Lo que s se puede decir es que no se establece
transacciones.

Ca rici as

Ca rici as
i nc ond ic io na le s
n eg atib as

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Cl imax

Per o
do deentr ejuegos

- Encuentro con otros: en esta categora se considerarn todas


las conductas verbales o no verbales que tienen lugar dentro de las
partidas, desde el momento en que las unidades de los participantes
se encuentran en el juego (alrededor de los 18 - 22 minutos) hasta
que se alcanza el climax de la partida (donde se activan las trampas
de los juegos psicolgicos).
Durante el segmento de partida de juego en solitario, los
participantes,

jugadores,

haban

intentado

alcanzar

un

nivel

equilibrado de economa, y de unidades. Adems, buscaban las


mejores posiciones en el mapa desde donde dirigir los ataques u
organizar la defensa frente a sus oponentes.
El presente segmento de partida, inicia en el momento en donde
se ponen a prueba los preparativos de todos los jugadores y se inicia
contactos entre sus unidades, midindose las estrategias, tcticas,
economa y artilugios a los que puedan recurrir. Generalmente, la
mayora de los jugadores llegan a esta instancia con muchos recursos
y muchas unidades, de modo que al iniciarse el contacto suelen estar
en condiciones similares.
La transacciones que suelen tener lugar en esta instancia son, en
todos los casos observados, del tipo complementario. Las hay

ADULTO-ADULTO,

NIO-NIO,

PADRE

CRTICO-NIO

SUMISO.

Asimismo se han podido identificar muchos estmulos transnacionales


que no estn dirigidos a nadie, sino ms bien al grupo en general,
ms bien ha sido referencia a la propia situacin que a la bsqueda
de una respuesta parte de un compaero.
"Larry: la muralla.
Khan: la abro? No porque siguen en la mquina en la mejor
defensa que esta"
"Checho: no ataques.
Tat: pero si no te estoy atacando."
"Checho: hago ojo espa?
Khan: hace, hace.
Tat: hace. Sale 30.000 de oro, por ah.
(Risas)"
"Khan: no la provoques a la celeste no?
Tat: provoca la, provoca la.
(Risas)
Larry peln: sin asco esa te tira la bronca hace rato. Pendejo
puto."
Las caricias observadas en este momento son del tipo negativas
incondicionales, negativas condicionales y muy pocas positivas
condicionales.
Las caricias negativas incondicionales inadecuadas, son brindadas
generalmente por los oponentes, quienes se burlan, o simplemente
insultan al participante objetivo de la caricias, por cualquier accin o

inaccin que haya tenido durante la partida, independientemente si


ha sido exitoso no. Pareciera ser que la finalidad no es ms que la de
disminuir la autoestima de sus oponentes, generar temor o confusin
ms que la de lograr un fin claramente definido en la partida.
"Tat: mira donde pone su casa el hijo de puta."
"Khan: anda a cagar compadre"
Lo curioso, es que si el equipo va perdiendo, cada grupo escogi
un chivo expiatorio hacia quien tambin dirigen caricias negativas
incondicionales.
"Khan: puta el aliado que tengo la puta madre.
Tat: no le digas as (sarcasmo)
Poni (el aliado): si, no le digas as"
"Checho: he, gordo puto (Larry peln), justo estaba hablando por
telfono y el gordo puto ese aprovech."
Las caricias negativas condicionales inadecuadas las suelen
proporcionar los propios aliados del participante durante la partida.
Las mismas se enfocan en el mal desempeo que haya tenido el
jugador en algn momento. Le remarcan de mala manera lo que
hayan realizado, o no.
"Larry peln: no me puedo acercar al centro urbano. Tiene
semejante flota.
Checho: ven Larry.
Tat: deja de hacer ejrcito al pedo Larry."
Tambin se pueden identificar, pero en menor medida, caricias
positivas condicionales, en forma de felicitaciones o reconocimiento

de alguna accin, visin o estrategia acertada que haya realizado


algn jugador en algn momento del encuentro.
"Tat: bien, bien, bien, bien. Larry estas comerciando?."
En cuanto a la estructuracin del tiempo, sobresalen este
momento la presencia de actividad, pasatiempo o juegos psicolgicos.
La.

Es

por

ello

que

durante

este

momento

abundan

las

indicaciones, contraindicaciones, rectificaciones, sealamientos, y


otras comunicaciones con la finalidad de coordinar mejor los juegos
individuales e intentar lograr un mejor juego grupal.
Cabe mencionar que para dar ms nfasis a las indicaciones
levantar el tono de voz, ms que las etapas anteriores. Para
representar

un

tono

elevado

de

la

voz,

voy

escribirlos

con

maysculas.
"Larry peln: AVANZAR, YO MIRA ESTOY AGUANTANDO NOMS."
"Khan: saca muchos barcos.
Gabriel: si quiero, pero no tengo oro."
Sin embargo, es aqu donde empiezan a inmiscuirse las trampas
de los juegos psicolgicos que se haban sembrado en los segmentos
anteriores de la partida. Comienzan a haber pequeos errores, fallas
en la comunicacin, malentendidos, desacuerdos e incluso peleas
entre los participantes de una misma alianza. Sumado a ello, durante
este perodo estas pequeas diferencias entre el juego grupal e
individual de los oponentes empieza a generar cierta sensacin de
que un grupo va ganando.
"Checho: no se que hacer con mi ejrcito.
Khan: ven a morir. Si no puedes avanzar.
Tat: esta todo trabado."

"Tat: no me importa, que mueran tranquilos, que tienen a los


ancianos.
Khan: (risas)." (El jugador Khan, ataca con su ejrcito la ciudad
de juego tat, perjudicando economa. El juego tat no intenta
defenderse, y prefiere seguir centrando su atencin en su ataque que
volver su atencin a la defensa de su economa. A la larga eso le dar
una ventaja oponentes quien finalmente ganaron la partida)
Sumado a las actividades y a los juegos psicolgicos, se
entremezclan algunos pasatiempos, en donde los jugadores se toman
un instante para apreciar alguna opinin general acerca del juego, la
partida, o el desempeo de algn jugador. No aporta nada al fin de
alcanzar el objetivo, y el investigador no encontr que se relacione, al
menos de manera directa, con la consecucin de los juegos
psicolgicos.
"Khan: impresionante boldo."
"Poni: la verdad que ha sido una pelea histrica boldo."

c aric ia neg ati va


i nc ond ic io na l
Ca rici as

con di ci on al
cari ci a p osi tiva
con di ci on al

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Pas atie mp o

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Cl imax

Per o
do deentr ejuegos

- Clmax: esta categora incluir todas las conductas verbales y


no verbales que tienen lugar, dentro de la partida, en el perodo final

de la misma. Desde que uno de los dos equipos sufri un quiebre que
lo dirige a su inminente derrota, hasta la finalizacin. En las veces
observadas la misma se debe a la activacin de las trampas de los
juegos psicolgicos.
En el segmento anterior de la partida, el encuentro con otros,
cada equipo implementaba sus estrategias e intentaba coordinar los
movimientos de cada uno de sus participantes para superar a sus
oponentes. En el segmento actual, el clmax, una de las dos
estrategias ha alcanzado mejor resultado y se puede intuir ventaja de
un grupo, y ello gracias a un error en algunas de las dos partes.
Este error, al que hago referencia, se poda preveer de antemano
y solucionarlo, e incluso era identificado y se les solicitaba al jugador
que lo corrija. Sin embargo, parece ser que es la manera en que se
hacen presentes aqu las trampas de los juegos psicolgicos, ya que
era el punto dbil por el cual los oponentes logran el quiebre de
estrategia del equipo perdedor. En este punto se completa la frmula
(Formula J) de los juegos psicolgicos.
T + T' = R -> I -> C -> P
He notado una generalidad en lo que refiere a los juegos
psicolgicos dentro de las partidas. Existe entre los jugadores un
conocimiento mutuo de las formas y estilos de juego de cada uno de
los compaeros, as como su nivel, las fortalezas, debilidades y
errores comunes que suelen cometer. En ello veo reflejado el
conocimiento acerca del timado que tiene el timador.
"Luis: (equipos con Khan y equipos contra Khan) estoy contra
Khan, est tat y yo normalmente. Y con l est Gaby y el CID, la
mayora de las veces, el resto son ms neutrales. Depende quien
quiera unidades chuparle las medias, en realidad son unos vendidos."

"Poni: (...) Los mejores que seran Khan y tat. Esos dos, porque
se que esos dos pueden ganar el juego."
"Tat: Luis no te ayuda. Tiene su propio, le hace nada ms. CID
tiene un buen ataque, pero se queda sin economa. O sea, que hace
un buen ataque, quizs igual o un poco menos que Khan, pero ataca
lindo, pero ataca y se olvida de la economa. No puede mantener el
ataque, se olvido de la economa. Poni, el es igual que Luis, pero ms
agresivo, Luis es ms pasivo. Despus Larry peln recin esta
empezando as que no, no tiene un perfil, pero mantiene un perfil
agresivo, ms o menos como yo, como yo, pero menor nivel. "
"Poni: y tat, siempre se amurallar mal."
El juego psicolgico consiste en la sugerencia por parte del
timador hacia del timado de la posibilidad de llevar adelante una
estrategia aparentemente acertada para mejorar sus situaciones de
juego. La respuesta esperada es que, conociendo la personalidad del
jugador objetivo del timo, ste acepte gustoso invertir tiempo y
recursos en la propuesta.
"Tat: slo estableciendo casas por ah, tengo slo un centro
urbano.
Checho: bueno, pero no saques ms aldeanos.
Tat: granjas puedo hacer?
Checho: quin?
Tat: no tengo espacio yo.
(En la misma partida, ms adelante)
Tat: pero suprimirlas todas esas porqueras de casas que tiene
boldo. Suprim las casas, yo tengo todo desocupado de mi parte.

Con razn no tena oro. Suprim las casas boldo, si vos sos el
culpable, lo tengo todo despejado de mi parte."
(La ocupacin de tat del territorio de su aliado, dificult que este
pueda comerciar libremente, ya que las unidades de comercio se
embotellaban y retrasaban perjudicando su economa a largo plazo. A
partir de ah empieza crecer una brecha entre la economa de sus
oponentes y la propia. Por otro lado, el argumento de tat para llevar
adelante aquellas acciones no era coherente, ya que el mismo
menciona que tena espacio en su propio territorio. Finalmente pierde
la partida.)
Una vez que se activa el interruptor, el timado centro toda su
atencin en la realizacin del estrategia propuesta, a veces de
manera individual e incluso en ocasiones de manera grupal. Sin
embargo, lo que descubren a posterior es que esa estrategia, esta
sugerencia, era errnea. Para cuando los descubren, se encuentran
en un estado de confusin, en el cual el tiempo y los recursos
invertidos no se pueden recuperar. Lo peor, es que debido a este error
el equipo oponente ha tomado ventaja y a partir de aqu se vuelve
muy difcil revertir la situacin, si es que alguna vez se hace.
"Tat: no, me sigue tirando la mquina boldo, es una hija de
puta boldo. Me descuido y me va a borrar.
Larry peln: rompele las torres y que se vaya a volar boldo.
Tat: es mala tctica te digo no?
Larry peln: saca los barcos as no tiene contra quien pelear.
Tat: pero me va a tirar la muralla.
Tat rompe las torres y saca los barcos y la mquina empieza
atacar sus murallas.

Tat: ves?, me va a pegar la muralla ahora, me va a hacer cagar


boldo, la mquina no me deja.
Larry peln: entonces no destruyas las torres."
(A partir de ese momento, las murallas de tat ceden ante los
ejrcitos oponentes quienes arrasan su ciudad. Finalmente tat y
Larry peln son derrotados.)
Durante el desarrollo de los juegos psicolgicos, tiene lugar el fin
de la partida, y comienzan los pagos respectivos, aunque estos tienen
ms lugar en el entre partida.. Generalmente empieza una serie de
reproches del lado vencido acerca del propio grupo de aliados, y esta
sugerencia errnea que haban tenido lugar, siempre encuentran a un
culpable por la derrota. Suelen ir acompaado tambin de alabanzas
al propio estilo de juego, y acrecientan en sobremanera la estrategia
del oponente, de manera que justifica su derrota pese a haber jugado
bien.
" Tat: y aquel (poni) va a soar con Checho.
Poni: a m me haban dicho que Checho estaba perro.
Khan: A m se me hace que el perro sos vos.
Tat: El perro sos vos. "
(Al iniciar la partida, se dijo Poni que checho estaba jugando muy
mal, y que estaba "perro". Sin embargo Poni, quien supuestamente
tienen un nivel superior al de checho es superado por este. El resto
de los participantes se burla ante el.)
"Tat: Larry me golpe por todos lados boldo. Pareca una
mquina, me persigui por todos lados. Yo jugu con cuatro ovejas
menos, no encontr donde estaban las otras."

Del lado vencedor, pone el nfasis en la acertada estrategia que


tomaron, la acertada serie de decisiones que llevaron al xito.
Descalifican a los oponentes derrotados y dejan bien claro que era
obvio que ellos iban a ganar.
"Khan: que pelea, as es exquisito. Muy buena Gabriel no? B que
tienes que hacer ms centros urbanos.
Aparte de los juegos psicolgicos, tambin recurren a la actividad
como forma de estructurar el tiempo. Sin embargo las mismas no
ocupa gran relevancia ya que es para dar alguna que otra indicacin
aislada, poco relevantes para el curso del juego. Tambin hay muchos
comentarios referidos a lo general del juego, o algunos avatares en el
mismo, que no aportan ni a las actividades y a los juegos
psicolgicos, por lo que supongo que se tratara de un pasatiempo.
"Khan: no vas, no vas, no salgas. Pegarle con la... Gabriel...
Pgale con la... Al... Pegarle con la catapulta al... (Risas) hasta que
termine de completar la frase (risas)."
"Gabriel: no ataques con monjes."
"Poni: mira como mato arqueros."
El climax se alcanza cuando el equipo vencedor sea noticia de la
debilidad de sus oponentes y lo aprovecha, decantndose la partida a
su favor. A partir de ese momento empieza una conducta verborragia
por parte de todos los participantes, quienes comienzan a gritar,
hacerse bromas, calificaciones apresuradas, pero todos son vanos ya
que la partida est casi definida, solo es cuestin de tiempo.
Las caricias que tienen lugar en ese momento son del tipo
incondicionales negativas del lado de los perdedores, del lado de los
vencedores

de

caricias

manacas,

incondicionales negativas inadecuadas.

caricias

condicionales

"Poni: he, que malo que sos."


"Khan: mira como estamos avanzando. Vamos Javi. Vamos,
vamos. Vamos a hacer cagar los. Ol, ol, ol, ol, Gaby, Gaby.
Vamos Javi."
"Checho: tat.
Tat: que mierda quers?"
"Larry peln: el que se moqueo fue el naranja (Poni)."
c aric ia neg ati va
i nc ond ic io na l
Ca rici as

con di ci on al

Conf iguracinde lapar tida

ma ni ac as
Lanzamiento

Activi d ad
Juegoensoli tari o
Estr uctur aci
n del t iem p
o

Pas atie mp o

Par tida mult ijugador


Encuentr oconot ros

Ju ego s psi col gi co s


Cl imax

Per o
do deentr ejuegos

Ca rici as

Ca rici as n eg ativ as .
-co nd ic io na les
-i nco nd ic io nal es
-ma ni ac as
-d e la stim a

Part idamul ti juga


dor

Conf iguracinde lapar tida

Lanzamiento

Retiro
Juegoensoli tari o
Estr uctur aci
n del t iem p
o

Activi d ad
Encuentr oconot ros

Pas atie mp o
Cl imax

Ju ego s psi col gi co s


Per o
do deentr ejuegos

Anlisis de entrevistas
Finalizada la observacin de la primera sesin de juegos, que
continu con la primera entrevista a los jugadores que aceptaron
formar parte de la muestra en calidad de participantes.
Con el primero de ellos con el que me entrevist fue Khan, luego
contine con Gabriel, luego tat, continuando con Poni y por ltimo
Luis. De estas entrevistas fui enriqueciendo las categoras descritas
anteriormente e identificando nuevas categoras. Asimismo he notado
cierta jerarqua entre las diferentes categoras con lo que se empieza
a conformar ms definitivamente el grfico para las codificaciones.
Las categoras identificadas las definir a continuacin.
-Motivos: En esta categora agrupar a todas aquellas referencias
a los motivos que impulsan a los jugadores a participar en los
encuentros de las sesiones de juego. Encontr varias, algunas
implcitas en el discurso de los participantes, las cuales indicar a
continuacin. Cada una sera considerada una subcategoras.
*Dominar a otros /ser mejor que los dems. Motivos relacionados
con la necesidad de competir y superar a otros.
"Khan: lo que me gusta de los juego de estrategia porque es
como tratar de dominar a otras personas usando la inteligencia."
"Tat: me encanta ganarle al otro. No participar, a mi no me
vengas con eso. A m nunca me gusta perder ni a la ficha. Si pierdo
me la banco, pero me gusta ganar."
"Poni: uno siempre trata de ser el mejor, ya sea en cualquier
juego. Siempre como digo yo, es convertirme en el ms, en el mejor
que el otro, en el sentido de que voy perfeccionando mi juego debido
que voy buscando distintas situaciones en que yo me puedo destacar
y ser mejor que el otro."

*Reconocimiento. Motivaciones relacionadas con la necesidad de


ser reconocido.
"Khan: los nick tienen que ver mucho con las personalidades de la
gente (...) En mi caso no me acuerdo quien me lo puso, pero es que
en ese tiempo cuando empezamos a jugar utilizbamos el nombre de
una civilizacin que uno elega. A m me toc los mongoles y me puse
Khan, por Gengis Khan, y me quedo para siempre, nunca lo cambi."
"Tat: [hablando del nick] vos sabes por qu el mo?
Investigador: Sitael, pero no s que es.
Tat: no, es el ngel guardin del signo piscis. Vos tens todos,
los apodos son hroes medievales o conquistadores, y yo salgo del
estndar. No me gusta coincidir con ellos, siempre ir por el otro lado."
"Poni: Porque yo saba que si dejaba de practicar el juego nunca
me iban a tomar en cuenta [...] A ver, como te explico. Que no sea
algn novato, "a ste no le damos importancia en el juego porque no
sabe jugar". "
*

Hacer

dentro

lo

que

fuera

no

se

puede.

Motivaciones

relacionadas con la necesidad de experimentar situaciones fuera de lo


comn, excitantes.
"Khan: en el juego me divierte hacer las maldades que no puedo
ser afuera."
"Gabriel: Me atacan primero y algunas veces estamos tranquilos.
Pero voy a atacar a otro lado y despus se vienen. (Risas) en el que
me quedo con ganas de matar"
"tat: mi nica emocin es hacerlo pedazos a Khan, nada ms."

*Pertenencia a un grupo. Motivaciones relacionadas con la


necesidad de pertenecer a un grupo, o de ser reconocidos como parte
del mismo.
"Poni: creera eso, ya son familias, porque muchos aos de
convivir juntos, todos los fines de semana, porque como es un hobby
lo hizo ya como una familia. Es muy difcil alejarse y es verdad que
uno tambin tiene que ser muchas cosas, por ah tiene que dejar de
lado ese hobby y por ah se extraa mucho."
"Luis: [el grupo] es el mejor, para mi es el mejor, tengo afinidad
con todos, yo los conozco hace como 15 aos, imagnate. Es un largo
trecho ya. Capaz con otro grupo voy, me junto y no funciona me
entiendes?, que se yo. Porque no los conoces, no es lo mismo. No te
cagas de risa no te diviertes como aqu. No los puedes putear ni
nada, capaz que te cagan de un bollo."
"Luis: qu grupazo."
"Gabriel: porque me gusta estar ah, yendo una vez el cibercaf,
con mi pap y conocer nuevos amigos y jugar con ellos."
Cabe destacar que la pertenencia a grupos es un elemento
motivacional presente solamente en aquellos miembros participantes
del grupo ms jvenes, Gabriel de12 aos, Poni de 18 (pero que
perteneca al grupo desde los 11) y Luis de 30 (que pertenece al
grupo desde sus 17 aos) me atrevo hacer la inferencia de que las
personas que se encuentran en edad de la adolescencia, segn el
perodo evolutivo por el que atraviesan, tienen mayor necesidad de
pertenencia que aquellas personas que se iniciaron a una edad ms
avanzada como Khan y tat que comenzaron alrededor de los 30
aos.
*Programacin. Motivaciones relacionadas con la necesidad de
estructurar el tiempo.

"Khan: es lindo compartir con otros grupos de personas."


"Gabriel: Tengo que estudiar para que pueda ir al cibercaf."
"Luis: prcticamente todas las semanas estoy esperando para
venir aqu, el sbado es diversin de la semana [] Es un desahogo
para mi, todas las semanas estoy laborando incluso los sbados a la
noche, ya que me tengo que retirar temprano de aqu [el cibercaf]
para ir a trabajar. Entonces me gusta venir aqu a jugar y dar todo."
*Emocin/descarga. Motivaciones relacionadas con la bsqueda
de emociones intensas y la descarga de las mismas.
"Khan: a mi me desahoga un poco noms. [] Sal de ah
siempre, pero SIEMPRE tranquilo. [] No se soluciona los problemas
pero toda persona necesita una salida de este tipo, un cable de tierra
que te saqu la energa negativa, que la mande a cualquier lado y no
la lleves a tu casa."
"Tat: necesito que vayan changos con ms nivel, para poner un
poco ms emocin, sino no me motiva ya no quiero ir, tens que
motivarme."
"Luis: es un desahogo para mi."

Mientras relea las nuevas subcategoras que haba planteado


encontr cierta similitud con un contenido mencionado en el marco
terico, los diferentes hambres y apetitos. De hecho, not que cada
una de las subcategoras mencionadas se relacionaba de manera muy
significativa con los mismos. Es por ello que decid de nombrar tales
categoras como quedarn a continuacin:
*Hambre de estmulo: motivaciones que empuja al individuo hacia
la accin social con el fin de evitar la privacin sensorial. Esta
categora reemplazara a la pertenencia a un grupo.

*Hambre

de

estructura:

motivaciones

relacionadas

con

la

necesidad de las personas de estructurar su tiempo. Esta categora


reemplazara la categora programacin.
*Apetito de reconocimiento: motivaciones relacionadas con el
reconocimiento del participante por parte de otras personas. Esta
categora reemplazara a la categora reconocimiento.
*Apetito

de

incidentes:

motivaciones

relacionadas

con

la

necesidad de sucesos novedosos, que brinden un mnimo de estrs y


rompan la monotona, as tambin como la descarga de las tensiones.
Esta categora reemplazara a la categora hacer dentro lo que fuera
no se puede y a la categora emocin/descarga.
*Competencia. Esta categora no se encuentra en el marco
terico, sin embargo me pareci adecuado volver a titularla as.
Reemplazara a la categora dominar a otros/ser mejor que los
dems. Y tratara acerca de los motivos relacionados con la necesidad
de competir con otros, o con uno mismo, y lograr superacin.
-Apodos: decid incluir los apodos. La categora motivaciones
inicio se condensan de manera simblica los motivos de los
participantes.
"Khan: los Nick [los apodos] creo que tienen que ver mucho con
la personalidad de la gente. Tenemos uno de mi edad, se llama Sitael,
tengo entendido que es uno de los nombres de Satans, el tipo se
cree un demonio. Otro, por ejemplo, son ms cmicos que en este
caso no quieres que te lo diga. Luis, (Alememoc) es un chiste que
hizo con su nombre [] siempre cada uno elige un nombre as,
personaje de la historia, un gran estratega en el que todos los
queremos relacionar por lo menos en la ficcin con estos personajes."

H ambr ed eest im ulo

Mo
t ivos

H ambr ed eest ruct ur acin


Apod
os
Apet i to der econocim ie nto

Apet it ode inci dentes

Com petenci a

A partir de ahora voy a retomar un grfico que haba introducido


anteriormente:
Grupo
Reglas

Jerarqua

Esta triada de categoras parece muy significativa para la presente


investigacin.

En

primer

lugar

porque

las

relaciones

que

se

establecieron conformaron un grupo, ms o menos estable, que


perdura a travs del tiempo.
-Grupo: es de categora superior contiene tres categoras dentro
suyo, reglas, jerarqua y edades
*edades: me parece de gran importancia dividir al grupo de
participantes en dos grupos, jvenes y adultos. Esta diferencia me
parece muy significativa puesto que las necesidades, el modo en que
estructuran el tiempo, las caricias que buscan y otorgan y el lugar
que ocupan el grupo es diferente segn cada grupo etario.

*Jerarqua: se refiere al lugar que ocupa cada participante dentro


del grupo. He podido identificar que quienes ocupan "puestos" ms
significativos dentro del grupo son Khan y Tat, los adultos de mayor
edad del grupo, a la vez quines son reconocidos como mejores
jugadores.
La importancia y la participacin del resto de los miembros dentro
del grupo se asienta sobre el nivel de juego que se le supone
teniendo mayor jerarqua a medida que se alcanz un mejor nivel de
juego. Tambin participan de los juegos psicolgicos, ya que son
quienes identifican los defectos de las estrategias propuestas, pero
permanecen en silencio y sin insistir en corregirlos.
Los "novatos", opinan poco y permanecen en silencio la mayor
parte de las partidas. Durante las partidas transcurren la mayor parte
del tiempo en aislamiento con breves momentos de actividad.
Generalmente he notado que quienes son reconocidos como novatos
tienen una tendencia a buscar reconocimiento.
*Reglas: los juegos multijugador que comparten son, en los casos
observados, "Age of empires" y "Batalla por la tierra media". Segn lo
que refiere los participantes el objetivo manifiesto es divertirse, pero
implcitamente se busca ganar.
Las reglas me resultan muy significativa para el grupo, ya que
stas le dan su identidad, su particularidad, a la que cada uno de los
participantes adquiere. Esto lo define como diferente de otros grupos,
y en ella los participantes de la muestra se sienten cmodos.
Si bien las reglas surgieron de la interaccin del grupo, los
participantes de mayor jerarqua tienen posibilidad de veto, de
modificarlos segn su antojo en el momento en que le parezca, segn
los lmites permitidos dentro del grupo. l hace uso de esta
posibilidad generalmente es Khan.

El grafico final a tomado esta forma:


Car icia sinadecuadas:
- negat ivascondi cional es.
- negat ivasi ncondici onales.
- posit ivas mani acas.
- posit ivas del asti ma.
Car icia s

.
Car icia sadecuadas:
- Posit i vas condici onales.

P a rti d
a m u ltij u
g a d
o r

Co
n fig u ra c
i n d e la p
a rt id a

Motivos

L a
n z a
m ie n to

Hambre deesti mulo

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ct uracindel ti e
m po

R eti ro
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J
o e n s
o lit a
r io

Act ivi dad

Hambre deestr ucturacin


Joven
Ad ulto

Apetit oder eco


nocim iento

n c u
E
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t ro c o
n o tr o
s

Pa sat iem po
C lim a x

Ed ades

Jue
gos psicolgicos
e r o
P
d o d e e
n tr e
j u
e g o
s

Apetit odei nciden


t es
Jerar qu a
Competencia

Apodo
s
Reglas

G rupo

UNIVERSIDAD CATLICA DE SALTA


FACULTAD DE ARTES Y CIENCIAS
LICENCIATURA EN PSICOLOGA
Intercambio de caricias y estructuracin del
tiempo en jugadores de cibercaf.

Alumno: Daz Nina, Hctor Orlando


DNI: 33.141.976

Firma: ____________

Directora: Dra. Patricia Adriana Francica


DNI: 11.635.113

Firma: ____________

EVALUACION

Decisin:

- Tribunal Evaluador
Jurado:

Jurado:

Jurado:

- Lugar y Fecha: