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SISTEMAS DE REFERENCIA y DE COORDENADAS

-80
N: 1, 2,

Z
-1

-2

F: a/b, a,b Z,
b 0

0
Recta real

80
Z
1

N: 1, 2,

2
F: a/b, a,b Z,
b 0
R

CANTIDADES ESCALARES
Una cantidad escalar se especifica por completo mediante un valor
nico con una unidad adecuada y no tiene direccin.
As, la temperatura es un ejemplo de cantidad escalar:

Otros ejemplos de cantidades escalares son volumen, masa, rapidez e intervalos


de tiempo.

SISTEMA DE EJES CARTESIANOS: (1D, 2D, 3D).


Recta real
0

X o Y o Z,
lo que
decidamos

Y usualmente lo asociamos con el eje X, as:

Ese origen lo elegimos como punto o sistema de referencia que


es un conjunto de convenciones, usadas por un observador, para
poder medir la posicin y otras magnitudes fsicas de un sistema
fsico.
Son tan importantes que: PRIMERA LEY DE NEWTON: EXISTEN LOS SITEMAS DE
REFERENCIA INERCIALES, RESPECTO A LOS CUALES UNA PARTCULA EST EN
REPOSO O EN MOVIMIENTO CON VELOCIDAD CONSTANTE..

SISTEMAS DE REFERENCIA EN 1D :
Movimientos Lineales
0 Km

100 Km

200 Km

Recta real

Para un observador en el avin.

Y+

.A

SISTEMA DE EJES CARTESIANOS: (2D).

0
Recta real

La posicin de cualquier objeto queda especificada por completo


mediante un numero y unidades apropiadas mas una direccin, es
decir mediante Una cantidad vectorial (hablaremos de ello ms adelante)

En 2D

.A

0
Recta real

Entonces A tambin se puede escribir como:

.A

0
Recta real

OJO CON EL NGULO: TAN-1 NO DISTINGUE ENTRE (2/-3) Y (-2/3)


USTED DEBE SABER EN QUE CUADRANTE ESTA

SISTEMAS DE REFERENCIA EN DOS DIMENSIONES (2D): Movimientos en el Plano

SISTEMAS DE REFERENCIA EN DOS DIMENSIONES: Movimientos en el Plano


SISTEMA DE EJES CARTESIANOS. Coordenadas polares

SISTEMAS DE REFERENCIA EN TRES DIMENSIONES


(3D): Movimientos en el Espacio
Consideramos una terna ortogonal
directa de ejes cartesianos.

Definimos:
O

1)Origen
2)Orientacin

3)Escala

LA MAGNITUD DE LOS VECTORES UNITARIOS


Y A se puede escribir como:

ES 1.

Encuentre los cosenos directores determinar los ngulos de , , del vector (4, 5, 3).
Paso 1. Se hace la grfica

Paso 2. Se obtiene el modulo del vector con la formula

Paso 3. Se obtiene los ngulos con la formula

Una cantidad vectorial se especifica por completo mediante un


numero y unidades apropiadas mas una direccin.

CAMPO DE NMEROS
REALES

Las 4 reglas de
aritmtica ordinaria se
usan para manipular
cantidades:

CAMPO DE CANTIDADES
VECTORIALES

3 de las 4 reglas de
aritmtica ordinaria se
usan para manipular
cantidades:

SUMAR
RESTAR Y
MULTIPLICAR

Igualdad de dos vectores


Para muchos propsitos, dos vectores A y B se definen como iguales si tienen la misma
magnitud y si apuntan en la misma direccin. Esto es, A = B solo si A = B y si A y B
apuntan en la misma direccin a lo largo de lneas paralelas.

CAMPO DE
NMEROS REALES
Las 4 reglas de
aritmtica ordinaria se
usan para manipular
cantidades:

CAMPO DE
CANTIDADES
VECTORIALES

SUMAR
RESTAR Y
MULTIPLICAR

3 de las 4 reglas de
aritmtica ordinaria
se usan para
manipular
cantidades:

CAMPOS VECTORIALES

3 de las 4 reglas de
aritmtica ordinaria se usan
para manipular cantidades:

SUMAR
RESTAR Y

Grficamente
Analticamente
Producto punto ( )

MULTIPLICAR:
Producto cruz ( X )

SE PUEDEN SUMAR:
GRFICAMENTE:

LEY CONMUTATIVA DE LA SUMA

SE PUEDEN SUMAR:

GRFICAMENTE:

LEY ASOCIATIVA

0
Recta real

SE PUEDEN RESTAR:
GRFICAMENTE:

En la suma analtica de vectores se suman sus respectivas componentes.

En la suma analtica de vectores se suman sus respectivas componentes.

Una partcula experimenta tres desplazamientos consecutivos:

Encuentre las componentes del desplazamiento resultante y su magnitud.

Encuentre la resta de dos

Un avin jet, que al inicio se mueve a 300 mi/h al este, sbitamente entra a una regin
donde el viento sopla a 100 mi/h hacia la direccin de 30.0 al noreste. Cuales son la
nueva rapidez y direccin del avin en relacin con el nivel de la tierra?

Long John Silver, un pirata, enterr su tesoro en una isla con cinco arboles, ubicados en los puntos
(30.0 m, - 20.0 m), (60.0 m, 80.0 m), (- 10 m, - 10 m), (40.0 m, - 30.0 m) y (- 70.0 m, 60.0 m), todos
medidos en relacin con algn origen, como se muestra en la figura P3.59. La bitcora del barco indica
comenzar en el rbol A y moverse hacia el rbol B, pero solo cubrir la mitad de la distancia entre A y B.
Luego moverse hacia el rbol C, cubrir un tercio de la distancia entre su ubicacin actual y C. A
continuacin debe moverse hacia el rbol D y cubrir un cuarto de la distancia entre donde esta y D. Por
ultimo, moverse hacia el rbol E y cubrir un quinto de la distancia entre usted y E, detenerse y cavar. a)
Suponga que determino correctamente el orden en que el pirata etiqueto los arboles como A, B, C, D y
E, como se muestra en la figura. Cuales son las coordenadas del punto donde esta enterrado su tesoro?
b) Qu pasara si?, Y si no sabe la forma en que el pirata marco los arboles? Que ocurrira con la
respuesta si reordena los arboles, por ejemplo a B(30 m, - 20 m), A(60 m, 80 m), E(- 10 m, - 10 m),
C(40 m, - 30 m) y D(- 70 m, 60 m)? Establezca su razonamiento para mostrar que la respuesta no
depende del orden en el que los arboles se marcaron.

LOS VECTORES SE PUEDEN MULTIPLICAR POR UN ESCALAR:


Si un vector A es multiplicado por una cantidad escalar m, el producto mA es un vector
que tiene la misma direccin que A y magnitud mA. Si el vector A es multiplicado por
una cantidad escalar negativa m el producto mA tiene direccin opuesta a A. As 5A
tiene magnitud 5 veces la de A y la misma direccin.

LOS VECTORES SE PUEDEN MULTIPLICAR DE DOS FORMAS :


PRODUCTO PUNTO: SEAN DOS VECTORES

Se define

El resultado es un escalar

Pero tambin:

EJEMPLO

ALGUNAS CANTIDADES EN FSICA QUE SE DEFINEN USANDO EL


PRODUCTO PUNTO

Es decir :

Ejemplo:

LOS VECTORES SE PUEDEN MULTIPLICAR DE DOS FORMAS :


PRODUCTO vectorial o cruz : SEAN DOS VECTORES

EL
RESULTADO ES UN VECTOR Cuya
direccin ES PERPENDIDULAR A LOS DOS
PRODUCTO

CRUZ

VECTORIAL

VECTORES
IMPLICADOS
MULTIPLICACIN.

EN

LA

La direccin del vector C = A x B es perpendicular al plano que forman A y B , y esta


direccin est determinada por la regla de la mano derecha.
Y la magnitud de este vector se determina como:

LOS VECTORES SE PUEDEN MULTIPLICAR DE DOS FORMAS :

PROPIEDADES DEL PRODUCTO CRUZ

PRODUCTO vectorial o cruz : SEAN DOS VECTORES

Que da como resultado:

Dos vectores que se encuentran en el plano xy se conocen por las ecuaciones

Encuentre

ALGUNAS CANTIDADES EN FSICA QUE SE DEFINEN USANDO EL


PRODUCTO CRUZ

En fsica se define el momento de torsin como:

Una fuerza de F = (2.00i 3.00j ) N se aplica a un objeto que es articulada en torno a un eje
fijo alineado a lo largo del eje coordenado z. La fuerza se aplica a un punto ubicado en r=
(4.00i 5.00j ) m. Encuentre el vector momento de torsin .

Considere los vectores de desplazamiento:

Determinar

y;

Dos vectores

de 7 unidades. La suma de

tienen componentes en

y tienen magnitud iguales

, cual es el nulo entre

La siguiente frmula es dimensionalmente correcta y homognea: E = AW2 + BV2 +


CP. Donde: E = energa, W = velocidad Angular, V = Velocidad Lineal, P = Presin
(Las unidades de presin son las unidades de fuerza/ rea). Las unidades de [BC/A]
son?:

La siguiente formula es una frmula fsica dimensionalmente correcta.


Donde Q es el caudal y se mide en m3/s, A es el rea, g es la aceleracin de la gravedad
y h es la altura. las dimensiones de la magnitud K en el sistema internacional de
unidades son?

Hacer ejercicios captulo 3, 7 y 11 Serway.


Solo los que tengan que ver con lo dado
aqu.

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