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SYNEIDESIS RPG

Instrucciones iniciales
Rene de 3 a 5 personas. Uno de ellos ser el
director de juego (DJ) y el resto los jugadores.
Los jugadores interpretarn a robots
conscientes llamados personajes jugadores (PJ).
El DJ se encargar de dar coherencia y vida al
mundo que rodea a los PJ y actuar como
oposicin para estos.
Imprime una copia de la hoja del jugador para
cada uno de los jugadores y pdeles que la lean.
Contiene todas las reglas que los jugadores
deben conocer. Los jugadores usarn esta hoja
para crear a sus personajes robots.
Imprime una copia de la hoja del DJ. Esta es la
hoja que el DJ deber leer y usar para dirigir
Syneidesis RPG. Contiene todas las reglas que el
DJ debe conocer.
Imprime una copia de la hoja de escenario.
sala para construir el escenario de juego junto
al resto de los jugadores.

Un juego sobre robots que despiertan en un mundo


moribundo
Yo he visto cosas que ustedes no creeran: Naves de ataque en llams ms all de Orin. He visto
Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhuser. Todos esos momentos se perdern en
el tiempo... como lgrims en la lluvia. Es hora de morir.
Roy Batty, el Replicante
Bladed Runner

Por Danilo Jara


Contacto: loboconlentes@gmail.com

SYNEIDESIS RPG

Un juego sobre robots que despiertan en un mundo moribundo


Inspiraciones y agradecimientos

El concepto detrs de este juego se encuentra inspirado en diversas fuentes: La literatura


escrita por Isaac Asimov , William Gibson y Alejandro Jodorowsky; juegos de rol como
Numenera y Cyberpunk 2020; y pelculas como Blade Runner, Yo Robot, Inteligencia artificial,
entre otros. Las reglas se encuentran fuertemente influencias por juegos del tipo juega para
descubrir como Microscope RPG, Apocalypse World y Fate Core. Por ltimo, este trabajo
refleja mi inters en jugar juegos de rol que generen una experiencia personal, significativa y
profunda, pero sin tener que invertir demasiado tiempo fuera del juego mismo preparando
las sesiones.
Quisiera dar las gracias a todos quienes siempre leen mis incontables post y se dan el tiempo
de leer mis ideas. En especial a aquellos que han hecho comentarios sustanciosos respecto a
este juego: Fermin Robledo, Francisco Cataldo, Amaro Cabello, Cesar Jara y Jaime Riquelme.
Sin ustedes, Syneidesis no habra sido posible.

Qu es Syneidesis RPG?
La palabra Syneidesis es una palabra griega que significa Capacidad de imaginar. Syneidesis es un juego de rol
hecho para contar historias sobre robots conscientes en una sociedad humana decadente pero muy avanzada
tecnolgicamente que los esclaviza. Un grupo de personas tomarn el rol de jugadores y encarnarn robots que
han ganado atisbos de conciencia. Otra persona, el director de juego (DJ), ser quien se ocupe de encarnar la
oposicin en el juego, mantener la historia coherente y actuar de refer.
Syneidesis es un juego de rol sin dados, en el cual por turnos, los jugadores irn enfrentando conflictos que el DJ
les presentar e irn resolviendo estas situaciones mediante el uso de un conjunto de reglas y mucha creatividad.
El juego presenta principios de narracin que deben ser usados tanto por los jugadores como por el DJ para
averiguar que es lo que viene luego en la historia. Cuando un participante tiene el control de la historia, este
deber elegir un principio y seguir adelante con la historia usndolo como punto de partida para su narracin.

Los robots en este universo se rigen por las tres leyes de la robtica para tomar todo tipo de decisiones. Adems,
estn diseados con protocolos de depuracin que revisan su programacin interna y eliminan cualquier cdigo
errneo. A veces, estos errores se convertirn en patrones que dotarn de conciencia a estos robots. Cuando
uno de estos robot se enfrenta a una situacin y puede actuar de forma consciente, su jugador deber resolver
un dilema: Controlar su destino y decidir que sucede en la historia incluso si esto rompe las leyes de la robtica
(el jugador cuenta cmo se desarrolla el conflicto) o Ser dueo de su conciencia y proteger su conciencia de la
depuracin, pero a cambio de perder el control de la historia (el DJ decide como se resuelve el conflicto).
Cuando un robot controla su destino, expone aquellas partes errneas a los cdigos de depuracin para que
estos las devoren y eliminen de su sistema. Por el contario, cuando un robot decide ser dueo de su conciencia,
pierde el control de lo que sucede a su alrededor, pero mantiene aquellas partes ms preciadas de su ser
seguras. Este dilema har que las historias de Syneidesis siempre tengan un sabor hermoso y trgico a la vez,
pues muchas veces para mantenerse consientes, el robot deber entregarse a las manos del destino (El DJ) y
entender lo abrumadora que la existencia consiente puede ser. Otras veces, el luchar por una causa justa o
hermosa ser tremendamente empoderante y revitalizador.
Este ir y venir de la narracin entre los jugadores y el director de juego es el centro del dramatismo y el cmo se
cuentan las historias en Syneidesis. Este flujo narrativo estar controlado por una economa de puntos de
voluntad, que representar la capacidad de los robots de actuar conscientemente.

Introduccin al mundo de Syneidesis


Nueve de diez humanos han perecido debido
al colapso social y ambiental del mundo. El
remanente ms privilegiado ha logrado
sobrevivir gracias a avanzada tecnologa de
fusin nuclear, la nanotecnologa, la
biotecnologa y el control climtico de micro
ambientes. La humanidad vive refugiada en
ecodomos y la tierra es un lugar hostil e
inhspito. Para sobrevivir, la humanidad
depende de robots obedientes y eficientes. Tu
eres uno de esos robots y repentinamente has
logrado despertar.
Has alcanzado la
Syneidesis.

Historias bellas y tristes


En Syneidesis eres un robot que da sus primeros
pasos en mundo de la conciencia y las emociones.
Nuestras decisiones forjan nuestro ser, por lo que te
enfrentaras a difciles dilemas que pondrn en jaque
la misma esencia de tu conciencia. Debers decidir
entre contar la historia o protegerte a ti mismos
para no dejar de ser consiente. A veces debers
presenciar impotente, como tus amigos son
desmantelados, pues de haber actuado, habras
extinguido tu conciencia. Llorars por ellos, te
asombrars de tu insignificancia? Otras veces, te
sacrificaras para cambiar el rumbo de la historia y
mantener a salvo algo digno de ser salvado. Este es
un juego sobre mquinas experimentando conflictos
humanos, a veces actuando honorable y
compasivamente, otras siendo egostas. Combina la
belleza de la experiencia de ver el mundo por
primera vez con ojos consientes como los de un
recin nacido y conocer lo ms oscuro y deplorable
de la raza humana. Las reglas del juego (resolucin
de conflictos, principios de narracin y puntos de
voluntad), estn hechas para asegurar que la historia
tome este tono y vaya en esta direccin., pero lo
ms importante es el deseo del grupo por
experimentar estas historias en carne propia. Vivir
la humanidad desde algo inhumano.

Hoja del DJ

Resolviendo conflictos
Cuando un personaje enfrente un
conflicto este debe:
Actuar en modo default si no cuenta
con un patrn aplicable. El jugador acta
segn su patrn base. Tu defines el
resultado del conflicto.
Actuar libremente si cuenta con un
patrn aplicable (ver ms adelante)
Si un personaje puede actuar
libremente el jugador debe elegir:
Controlar su destino: El jugador
decide como se resuelve el conflicto y
pierde una cantidad de puntos de
voluntad igual a los arriesgados en el
conflicto. Toma los puntos de sus
patrones aplicables.
Ser dueo de su consciencia: Tu
decides como se resuelve el conflicto, y
el jugador gana una cantidad de puntos
de voluntad igual a los arriesgados en el
conflicto. El jugador reparte estos
puntos entre cualquiera de sus patrones
de consciencia.
Si el jugador elige controlar su destino,
incrementa los puntos de voluntad
perdidos por este dependiendo de su
valor en simplicidad de patrones:
0-1: sin modificacin
2-3: 1 punto de voluntad adicional
4-5: 2 puntos de voluntad adicional
5-6: 3 puntos de voluntad adicional
Simplicidad de patrones: Patrones
positivos Patrones negativos en valor
absoluto.

Puntos de voluntad y conflictos


Cuando plantees un conflicto a los jugadores,
cuntales de que trata y luego diles cuantos
puntos de voluntad estn en juego:
1 PV: La situacin es ligeramente problemtica
y/o estresante. Los personajes no arriesgan
dao.
2 PV: La situacin es complicada y difcil. Los
personajes pueden salir daados.
3 PV: La situacin es muy problemtica y
compleja de resolver. Personajes arriesgan
destruccin permanente (aunque no
inmediatamente

SYNEIDESIS RPG
Principios narrativos del
jugador

Cuando un jugador controle su destino


pdele que elija uno de los siguientes
Principios narrativos para contar su
historia:
Lucha por tu integridad fsica con todo
lo que tienes.
Mustrales que puedes ser ms
humanos que ellos.
Haz de alguna una situacin algo
hermoso, sobrecogedor o impresionante.
Resuelve un problema con tus increbles
capacidades de robot con las cuales
fuiste diseado,
Enfrenta un problema de formas
diferentes a las que fuiste creado, pese a
que no podrs resolverlo por completo.

Patrones de conciencia
Cdigos errneos que
brindan de conciencia
a un robot.

Conflictos y casos especiales


*Cuando varios personajes se ven envueltos en un conflicto
y deciden cooperar:
1.- PJs que no actan libremente lo hacen en default
segn su patrn de comportamiento base
2.- El DJ establece los puntos de voluntad arriesgados en el
conflicto
3.- Pjs que actan libremente eligen si controlan su destino
o son dueos de su consciencia.
4.- Los personajes que controlan su destino determinan el
resultado del conflicto
*Cuando dos o ms personajes se enfrentan:
1.- Si ninguno puede actuar libremente, definen sus
acciones segn su patrn de comportamiento base y el DJ
determina el resultado del conflicto.
2.- Si solo un personaje puede actuar libremente se
resuelve igual que cuando varios personajes se ven
enfrentados en un conflicto (ver ms arriba).
3.- Cuando ambos personajes pueden actuar libremente,
estos apuestan en secreto puntos de voluntad de los
patrones de consciencia aplicables.
Quien apueste cero es dueo de su consciencia y recibe
los punto de voluntad del ganador del conflicto
Si ambos apuestan, ambos intentan controlar su
destino. El ganador resuelve el conflicto. El perdedor no
gana puntos de voluntad y gasta los puntos apostados.
En caso de empate, el DJ resuelve el conflicto y ningn
jugador gana puntos de voluntad.

Un juego sobre robots que despiertan en un mundo moribundo

Principios narrativos del DJ


Cuando un jugador es dueo de su
consciencia, o cuando debes introducir
un nuevo conflicto a los jugadores, toma
el control de la narracin, elije uno de los
siguientes y cuenta como sigue la
historia.
Neutraliza las mquinas subversivas y
defectuosas
Mustrales que la consciencia que
tanto aman no son ms que errores de su
cdigo
Ensales cmo el mundo es un lugar
horrible para existir la mayor parte del
tiempo
Mustrales que son piezas
reemplazables mientras que un ser
humano es irrepetible
Haz que las capacidades de un robot no
sean infalibles
Muestra a los humanos como los amos
y creadores
Mustrales que, pese a todo, los
humanos son capaces de acciones
hermosas, compasivas y maravillosas

Patrn de comportamiento
base - Leyes de la robtica
Actuar en modo default: El robot
acta segn las tres leyes . No pierde
ni gana PV.

Ley N1: Un robot no har


dao a un ser humano o, por
inaccin, permitir que un ser
humano sufra dao.
Ley N2: Un robot debe
obedecer las rdenes dadas
por los seres humanos,
excepto si estas rdenes
entrasen en conflicto con la 1
Ley.
Ley N3: Un robot debe
proteger su propia existencia
en la medida en que esta
proteccin no entre en
conflicto con la 1 o la 2 Ley.1

Mejoras de consciencia

Elenco de la historia

Cuando uno de los patrones de consciencia de un


personaje acumule 5 puntos o ms de voluntad, el
jugador elige una de las siguientes:
Incrementa en un nivel un patrn de consciencia
que el personaje ya tenga . Este comienza con un
punto de voluntad.
Agrega un nuevo patrn de consciencia al
personaje en nivel 1 . Este comienza con un punto
de voluntad
Si un patrn de consciencia ya tiene nivel 3, el
jugador puede usar una mejora para convertir el
patrn en un patrn integrado. El jugador lo marca
con un asterisco en la casilla de nivel. Este patrn
ya no puede ser destruido si el jugador controla su
destino y se reducen los puntos de voluntad del
patrn a cero.

Anota aqu el nombre de los


personajes
para que no los olvides!

Prdida de consciencia
Cuando los puntos de voluntad de un patrn llegan
a cero, el jugador reduce en 1 el nivel del patrn. Si
el nivel de un patrn llega a cero, el personaje
pierde ese patrn

Hoja de escenario
Lee esto a los jugadores: 9 de 10
humanos han perecido debido al
colapso social y ambiental del mundo.
El remanente ms privilegiado ha
sobrevivido
gracias
a
avanzada
tecnologa
de
fusin
nuclear,
nanotecnologa , biotecnologa y control
climtico de micro ambientes. La
humanidad vive refugiada en eco domos
y la tierra es un lugar hostil e inhspito.
Para sobrevivir, la humanidad depende
de robots obedientes y eficientes. Tu
eres uno de esos robots y
repentinamente has logrado despertar.
Has alcanzado la Syneidesis.

SYNEIDESIS RPG

Preguntas introductorias: Responde junto a los


jugadores en grupo y marca las respuestas antes de
crear personajes
1.- Qu tan mal est el mundo?
La humanidad acaba de ser diezmada y los
sobrevivientes se han refugiado en ecodomos
La catstrofe que destruyo a 9/10 de la humanidad
paso hace un tiempo y la situacin se ha estabilizado.
Los sobrevivientes buscan una solucin. Elige una:
Colonizar el espacio, restaurar la tierra
La humanidad lleva mucho intentndolo, pero no ha
logrado resolver su problema. el mundo esta en
condiciones casi insostenibles

Un juego sobre robots que despiertan en un mundo moribundo

2.- Cul es la actitud de


la humanidad frente a la
Syneidesis?
La conocen y persiguen
a los robots que la
alcanzan activamente
La conocen pero actan
reactivamente,
generalmente
desmantelando el robot
defectuoso o
estudindolo.
No la conoce, pero
seran cautelosos

Elenco de robots
Escenario de juego
Antes de crear personajes , describe junto a los jugadores, el
escenario de juego en el que se desarrolla la historia. Una
instalacin cientfica, la casa de un humano u otra. Luego,
despus de crear personajes, anota los problemas iniciales
que los jugadores introduzcan al comienzo de la primera
sesin. Actualiza estas notas al final de la sesin.

Conflictos

Anota aqu el nombre de los personaje y sus patrones de


consciencia. Pon entre parntesis un signo (+) si es positivo y un signo
(-) si es negativo. Recuerda que los jugadores deben elegir un modelo
de robot acorde al lugar donde se desarrolla la historia

3.- Qu debilidad
comparten todos los
robots?
Requieren de mucha
energa y deben recargarse
peridicamente
Sus cerebros son
sensibles a cierto
fenmeno. Elige uno: Pulso
EM, inyeccin de nano
maquinas.
Pueden ser desactivados
remotamente

Conflictos iniciales: Luego de crear


personaje, comenzando por el
jugador ms joven, pdele que
indique el robot en juego con el
cual su robot simpatizara ms. El
jugador dueo de ese robot elige
un patrn de consciencia del
personaje del jugador en turno. El
jugador en turno describe un
problema donde ese patrn es
relevante y cuenta como su
personaje esta involucrado. Repite
el proceso con todos los jugadores

Elenco secundario
Anota aqu los personajes no jugadores que sean relevantes
en la historia y una breve motivacin que los defina
escribiendo el nombre del PNJ y entre parntesis su motivacin

Principios narrativos del


jugador
Cuando controles tu destino elige uno de
los siguientes Principios narrativos para
contar tu historia:
Lucha por tu integridad fsica con todo
lo que tienes.
Mustrales que puedes ser ms
humanos que ellos.
Haz de alguna una situacin algo
hermoso, sobrecogedor o impresionante.
Resuelve un problema con tus increbles
capacidades de robot con las cuales
fuiste diseado,
Enfrenta un problema de formas
diferentes a las que fuiste creado, pese a
que no podrs resolverlo por completo.

Hoja del jugador

SYNEIDESIS RPG

Un juego sobre robots que despiertan en un mundo moribundo

Mejoras de consciencia
Patrones de

Nombre:

Nivel consciencia negativos

Patrones de
consciencia positivos Nivel

EGO

Prdida de consciencia
Cuando los puntos de voluntad de un patrn
llegan a cero, reduce en 1 el nivel del patrn.
Si el nivel de un patrn llega a cero, lo
pierdes.

Destino final
Si tu personaje es destruido o
desmantelado, elimina un patrn
de consciencia y elige uno:
Tu consciencia sobrevive entre
la chatarra de tus circuitos.
Tu cuerpo es destruido pero tu
consciencia escapa a un medio
digital
No eres destruido, si no que
usado en investigacin
Un humano te salva a cambio
de un costo muy alto para el.

Cuando uno de tus patrones de consciencia


acumule 5 puntos o ms de voluntad, elige
una de las siguientes:
Incrementa en un nivel un patrn de
consciencia que ya tengas . Este comienza
con un punto de voluntad
Agrega un nuevo patrn de consciencia a tu
personaje en nivel 1 . Este comienza con un
punto de voluntad
Si un patrn de consciencia tiene nivel 3,
puedes convertir el patrn en un patrn
integrado. Anota un asterisco en la casilla de
nivel.

Patrones de conciencia
Cdigos errneos que
brindan de conciencia a
un robot. Pueden ser
emociones, deseos u
otros. Pueden ser
positivos o negativos.
Tiene niveles de 1 a 3 y
pueden almacenar hasta
5 Puntos de voluntad

Conflictos y casos especiales

Perder puntos Simplicidad de patrones


de voluntad
Patrones (+) Patrones (-)
Pierdes puntos
cuando controlas
Resolviendo conflictos
tu destino. Si
Cuando tu personaje enfrente un conflicto este debe:
reduces a cero,
Actuar en modo default si no cuenta con un patrn aplicable.
bajas en 1 nivel
Acta segn tu patrn de comportamiento base.
Modelo:
patrn de
Actuar libremente si cuenta con un patrn aplicable (ver ms
adelante)
consciencia
Si tu personaje puede actuar libremente debes elegir:
Controlar tu destino: Decides como se resuelve el conflicto y
pierdes una cantidad de puntos de voluntad igual a los
arriesgados en el conflicto. El DJ toma estos puntos de los
patrones que sean aplicables al conflicto.
Ser dueo de tu consciencia: El DJ decide como se resuelve el
conflicto, ganas una cantidad de puntos de voluntad igual a los
arriesgados en el conflicto. Reparte estos puntos entre
cualquiera de tus patrones.
Si eliges controlar tu destino, incrementa los puntos de
voluntad perdidos dependiendo de tu valor en simplicidad de
patrones: 0-1: sin modificacin, 2-3: 1 punto de voluntad
adicional, 4-5: 2 puntos de voluntad adicional, 5-6: 3 puntos de
voluntad adicional

Ganar puntos de
voluntad
Ganas puntos
cuando eres dueo
de tu consciencia.
Si acumulas 5 o
ms puntos compra
una mejora de
consciencia

Patrn de comportamiento base - Leyes de la robtica


Actuar en modo default: Acta segn las tres leyes . No pierdes ni ganas PV.
Ley N1: Un robot no har dao a un ser humano o, por inaccin, permitir
que un ser humano sufra dao.
Ley N2: Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres humanos,
excepto si estas rdenes entrasen en conflicto con la 1 Ley.
Ley N3: Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que
esta proteccin no entre en conflicto con la 1 o la 2 Ley.1
Creando un robot: Piensa en un modelo de robot acorde al escenario de
juego. Elige un patrn de consciencia positivo y otro negativo con nivel 1.
Reparte 2 PV en uno y 1 PV en otro. Pon un nombre a tu robot.

*Cuando varios personajes se ven envueltos en un


conflicto y deciden cooperar:
1.- PJs que no actan libremente lo hacen en default
segn su patrn de comportamiento base
3.- El DJ establece los puntos de voluntad arriesgados en
el conflicto
4.- Pjs que actan libremente eligen si controlan su
destino o son dueos de su consciencia.
5.- Los personajes que controlan su destino determinan
el resultado del conflicto
*Cuando dos o ms personajes se enfrentan:
1.- Si ninguno puede actuar libremente, definen sus
acciones segn su patrn de comportamiento base y el
DJ determina el resultado del conflicto.
2.- Si solo un personaje puede actuar libremente se
resuelve igual que cuando varios personajes se ven
enfrentados en un conflicto (ver ms arriba).
3.- Cuando ambos personajes pueden actuar libremente,
estos apuestan en secreto puntos de voluntad de los
patrones de consciencia aplicables.
Quien apueste cero es dueo de su consciencia y
recibe los puntos de voluntad del ganador del conflicto
Si ambos apuestan, ambos intentan controlar su
destino. El ganador resuelve el conflicto. El perdedor
no gana puntos de voluntad y gasta los puntos
apostados.
En caso de empate, el DJ resuelve el conflicto y ningn
jugador gana puntos de voluntad.

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