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TEORIA BASICA DE LA COMUNICACIN

La palabra comunicacin proviene del latn "comunis" que significa "comn". De all
que comunicar, signifique transmitir ideas y pensamientos con el objetivo de ponerlos
"en comn" con otro. Esto supone la utilizacin de un cdigo de comunicacin
compartido.
Un cdigo es un conjunto de smbolos y signos los cuales deben ser compartidos
por los protagonistas del proceso. Puede acaso alguien que no sabe hablar tibetano
entender lo que un tibetano expresa en su lengua materna?. Naturalmente que no
habr habido comunicacin en un caso semejante. Gracias a que se comparte un
cdigo es que los mensajes se transmiten de persona a persona.
Generalmente tendemos a pensar en el lenguaje cuando hablamos de cdigos, pero
un ste, supone un concepto bastante ms amplio. Adems de los cdigos verbales
(orales y escritos), existen otros como los gestos, los movimientos de la cara y el
cuerpo, los dados por la forma y el color (por ejemplo las seales de trnsito) o la
msica (en donde hay reglas que marcan una estructura). Naturalmente, los cdigos
no verbales, al igual que el lenguaje, varan de acuerdo a las diferentes culturas.
Es as que podemos afirmar que el lenguaje es slo un medio ms. La tendencia a
identificarlo con la comunicacin en su totalidad es consecuencia de que ste sea, el
medio ms apto para la transmisin de ideas.
Si consideramos el concepto de comunicacin desde un sentido amplio, nos
referiremos a seres vivientes que se relacionan con su entorno, pero desde el
lenguaje cientfico nos referiremos a seres relacionados entre s y capaces de
expresar procesos y situaciones interiores, de dar a conocer circunstancias u animar a
otras criaturas a un comportamiento especfico.

SINTACTICA
Se denomina funcin sintctica al papel que desempea una palabra o morfema
o constituyente sintctico dentro de una construccin sintctica que la incluye o, ms
precisamente, a todas las relaciones de combinacin o relaciones sintagas que una
palabra mantiene con los dems vocablos de un contexto.

Las funciones sintcticas ms simples son las de sujeto y de predicado. El sujeto es el


tema o asunto o soporte de que se habla. El predicado es lo que se dice o predica o
comenta o aporta acerca de ese sujeto. Ejemplo: Pedro (funcin sintctica
sujeto) come frutas y verduras (funcin sintctica predicado). Las funciones sintcticas
-en el lenguaje- estn desempeadas por distintas clases de palabras:
el sustantivo Pedro en el caso del sujeto anterior; el verbo comer en el caso del
predicado anterior.
Si se especifica algo con respecto al sujeto, por ejemplo Pedro el joven, esa
especificacin ejerce la funcin de modificador.
Las funciones sintcticas ligan las palabras entre s en el eje sintagmtico o
combinatorio de la expresin, frente al eje paradigmtico o sustitutorio de sta.
Muchas veces estn marcadas por determinadosmorfemas que sirven para establecer
relaciones de concordancia.

SISTEMATICA
Conjuntos de unidades aislables y de reglas.Para combinar entre si estas unidades
tienen dos rasgos que las diferencias de otros cdigos.
1.
Composicionalidad: Es una propiedad que permite descomponer los mensajes
complejos.
2.

Recursividad: posibilidad de utilizar reglas, las unidades.

La comunicacin sistemtica utiliza las lenguas naturales, es decir la forma y el color


de las seales, tiene un significado constante.
Una de nuestras elecciones a la hora de comunicarnos est en la posibilidad de
utilizar un cdigo o no. Si estamos con unos amigos y tenemos hambre podemos
decir "Tengo hambre" o darnos unos golpes en la tripa con la mano abierta. En
este ltimo caso podemos ser entendidos o no.
Alguien puede pensar que lo que nos pasa es que tenemos dolor de estmago. Es
que los gestos no pertenecen, en este caso, a ningn cdigo. En el lenguaje de
las personas sordas s que estn codificados.
En muchas ocasiones las seales no estn aisladas unas de otras: forman
cdigos o sistemas. Reflexiona sobre el sentido de las seales luminosas de los
semforos. Forman un sistema: el rojo indica que debes detenerte, el verde que
puedes pasar y el amarillo... depende, pero en todo caso te pone en alerta. Los
signos convencionales o smbolos (los sonidos) de las lenguas humanas tambin
forman un sistema, son comunicaciones sistemticas: constan de unidades
aislables y de reglas estables para combinar las unidades:

Ejemplo
Si digo casa no digo cosa, ni digo cama. Casa es c-a-s-a. Cosa es c-o-s-a y Cama es
c-a-m-a. Eso son unidades aislables.
Y adems esto es siempre as. Lo lea quien lo lea.
Estas caractersticas de los sistemas de signos permiten que puedan ser
utilizados en muchas situaciones y para expresar infinidad de mensajes. Los
gestos s significan, dentro del lenguaje de signos s forman un cdigo.
Hay otros sistemas de comunicacin pero para los que no rige ningn sistema.
Piensa en los lenguajes artsticos: no est claro que los cuadros "signifiquen" algo,
simplemente sugieren. No tienen un contenido informativo claro que el autor
quiera transmitir. Debe ser el receptor quien elabore el contenido del mensaje.
Ejemplo
Hacemos montones de gestos cuando nos comunicamos y no pertenecen a ningn
cdigo, tenemos las miradas (a veces mal interpretadas, otras veces no), las "caras"
("Me pusiste cara de asco" "No era de asco, era de asombro"), las posturas... En todo
caso comunicamos mucho con los gestos pero sin codificar.

PRAGMATICA
La pragmtica o pragmalingstica es un subcampo de la lingstica, tambin
estudiado por la filosofa del lenguaje, la filosofa de la comunicacin y
la psicolingstica o psicologa del lenguaje, que se interesa por el modo en que
el contexto influye en la interpretacin del significado. El contexto debe entenderse
como situacin, ya que puede incluir cualquier aspecto extralingstico:
situacin comunicativa, conocimiento compartido por los hablantes, relaciones
interpersonales, etc. La pragmtica toma en consideracin los factores
extralingsticos que condicionan el uso del lenguaje, esto es, todos aquellos factores
a los que no se hace referencia en un estudio puramente formal.
Las oraciones en s mismas comportan un contenido semntico, pero su significado e
interpretacin adecuados no dependen slo de ese contenido sino que requieren
un contexto lingstico definido para ser interpretadas. Es un hecho elemental bien
conocido que una misma oracin puede tener intenciones o interpretaciones
diferentes en diferentes contextos (puede ser literal, irnica o metafrica). De hecho,
en pragmtica se distingue entre enunciado (acto locutivo) y oracin (forma
gramatical que toma el acto locutivo). Diversos autores han tratado de caracterizar
diversos aspectos del conocimiento pragmtico del hablante para explicar cmo este
hace deducciones e inferencias sobre la intencionalidad de las frases y, junto con la
decodificacin gramatical que da el contenido semntico literal, interpreta
adecuadamente losenunciados.

REALIMENTACION
La realimentacin tambin referida de forma comn como retroalimentacin es un
mecanismo por el cual una cierta proporcin de la salida de un sistema se redirige a la
entrada, con objeto de controlar su comportamiento.
Los ejemplos de la realimentacin se pueden encontrar en la mayora de
los sistemas complejos, tales como ingeniera, arquitectura, economa, y biologa y
tiene su base en elproceso administrativo donde, el control es una etapa cualitativa y
cuantitativa, que sirve de base para la fase de planeacin. Arturo Rosenblueth,
investigador mexicano y mdico en cuya obra Behavior, Purpose and
Teleology ("comportamiento, propsito y teleologa"), de acuerdo con Norbert Wiener,
fij las bases para la nueva ciencia de la ciberntica y propuso que el comportamiento
controlado por la realimentacin negativa, aplicada a un animal, al ser humano o a
las mquinas era un principio determinante y directivo, en la naturaleza o en las
creaciones humanas.
La realimentacin es un mecanismo, un proceso donde una seal se propaga dentro
de un sistema, desde su salida hacia su entrada, formando un bucle. Este bucle se
llama "bucle de realimentacin". En un sistema de control, ste tiene entradas y
salidas del sistema; cuando parte de la seal de salida reingresa de nuevo, se le llama
realimentacin". La realimentacin y la autorregulacin estn ntimamente
relacionadas. La realimentacin negativa, que es la ms comn, ayuda a mantener la
estabilidad en un sistema a pesar de los cambios externos. Se relaciona con
la homeostasis. La realimentacin positivaamplifica las posibilidades creativas
(evolucin, cambio de metas); es la condicin necesaria para incrementar los
cambios, la evolucin, o el crecimiento. Da al sistema la capacidad de tener acceso a
nuevos puntos del equilibrio. Por ejemplo, en un organismo vivo, la ms potente
realimentacin positiva, es la proporcionada por la autoexcitacin rpida de elementos
del sistema endocrino y nervioso (particularmente, como respuesta a condiciones de
estrs) y desempea un papel dominante en la regulacin de la morfognesis, del
crecimiento, y del desarrollo de los rganos. Todos estos procesos son con el fin de
salir rpidamente del estado inicial. La homeostasis es especialmente visible en los
sistemas nerviosos y endocrinos cuando se considera esto a un nivel orgnico.

REALIMENTACIN NEGATIVA
Frecuentemente abreviado como NFB, del ingls Negative Feedback es un tipo
de realimentacin en el cual el sistema responde en una direccin opuesta a
la seal. El mecanismo consiste en retroactuar sobre alguna entrada del sistema una
accin (fuerza, voltaje, etc.) proporcional a la salida o resultado del sistema, de forma

que se invierte la direccin del cambio de la salida. Esto tiende a estabilizar la salida,
procurando que se mantenga en condiciones constantes. Esto da lugar a menudo a
equilibrios (en sistemas fsicos) o a homeostasis (en sistemas biolgicos) en los
cuales el sistema tiende a volver a su punto de inicio automticamente. Normalmente
se suele describir esta accin como que "algo inhibe la cadena de formacin anterior
para estabilizar algn compuesto cuyo nivel se ha elevado ms de lo necesario".
En cambio, la realimentacin positiva es una realimentacin en la cual el sistema
responde en la misma direccin que la perturbacin, dando por resultado la
amplificacin de la seal original en vez de estabilizar la seal. La realimentacin
positiva y negativa requieren de un bucle de retorno, en comparacin con el feedforward, que no utiliza un bucle de retroalimentacin para el control del sistema.
Ejemplos del uso de la realimentacin negativa para controlar sistemas son: control de
temperatura
mediante termostato, lazos
de
seguimiento
de
fase,
la
regulacin hormonal o la regulacin de temperatura en animales de sangre caliente.
Es la ms utilizada en sistemas de control Se dice que un sistema est realimentado
negativamente cuando tiende a estabilizarse, es decir cuando nos vamos acercando a
la orden de consigna hasta llegar a ella. Por ejemplos, son casos de realimentacin
negativa:

Un automvil conducido por una persona en principio es un sistema


realimentado negativamente; ya que si la velocidad excede la deseada, como por
ejemplo en una bajada, se reduce la presin sobre el pedal, y si es inferior a ella,
como por ejemplo en una subida, aumenta la presin, aumentando por lo tanto la
velocidad del automvil.

Un sistema de calefaccin est realimentado negativamente, ya que si


la temperatura excede la deseada la calefaccin se apagar o bajar de potencia,
mientras que si no la alcanza aumentar de fuerza o seguir funcionando.

REALIMENTACIN POSITIVA
Es uno de los mecanismos de realimentacin por el cual los efectos o salidas de un
sistema causan efectos acumulativos a la entrada, en contraste con la realimentacin
negativa donde la salida causa efectos sustractivos a la entrada. Contrario a lo que se
puede creer, la realimentacin positiva, no siempre es deseable, ya que el adjetivo
positivo, se refiere al mecanismo de funcionamiento, no al resultado. En
los sistemas la realimentacin es la que define el equilibrio que pueden darse. Por
ejemplo con la realimentacin positiva, difcilmente se logran puntos de equilibrio
estable. Es posible identificar la realimentacin positiva en sistemas de la naturaleza

como el clima, la biosfera, como tambin en sistemas creados por la humanidad como
la economa, la sociedad y los circuitos electrnicos.
Un sistema que presenta un punto de equilibrio inestable posee realimentacin
positiva, ya que cualquier variacin por mnima que sea, hace que el sistema se aleje
de ese estado de equilibrio. Por ejemplo un sistema mecnico compuesto por una
esfera sobre el vrtice de un cono, puede alcanzar una posicin de equilibrio. En la
realidad no mantiene por mucho tiempo ya que una variacin mnima en la posicin
de la esfera con respecto al cono, hace que la esfera tienda a separarse an ms de
esa posicin, conduciendo a una cada.
El resultado de una realimentacin positiva es una amplificacin creciente que hace
de una pequea perturbacin un gran cambio en el estado del sistema. La
amplificacin crece de manera exponencial en sistemas de realimentacin de primer
orden o de manera hiperblica en los de segundo orden.
En juegos, la realimentacin positiva es crtica y un mecanismo altamente explotado
para controlar los recursos. Tiene mltiples usos:

Acelerar un juego que de otra forma sera lento. Por ejemplo, si los beneficios
anuales no aumentasen en SimCity segn la ciudad creca, hubieran sido
necesarios varios aos para ganar el dinero suficiente para rellenar el mapa con
estructuras.

Crear un sentimiento de crecimiento y progreso. Por ejemplo en un juego de


rol, es tpico que los jugadores se enfrenten a enemigos al inicio que despus son
fciles de destruir debido a la fuerza mejorada y las armas, compradas con la
experiencia y el oro ganado por esos encuentros anteriores.

Para magnificar pequeas ventajas. Por ejemplo, en StarCraft, un jugador que


tiene ms recursos ser capaz de producir ms unidades, siendo capaz de ocupar
territorios ricos en recursos y ganando todava ms recursos, esto permite a un
jugador con una pequea ventaja destrozar a su oponente en el momento
adecuado.

REDUNDANCIA
En teora de la informacin, la redundancia es una propiedad de los mensajes,
consistente en tener partes predictibles a partir del resto del mensaje y que, por tanto,
en s mismo no aportan nueva informacin o "repiten" parte de la informacin.

En numerosas aplicaciones, as como en las lenguas naturales la redundancia es una


estrategia ampliamente usada para evitar malentendidos o errores de decodificacin.
Descriptivamente, la redundancia constituye factor comunicativo estratgico que
consiste en intensificar, subrayar y repetir la informacin contenida en el mensaje a fin
de que el factor de la comunicacin ruido no provoque una prdida fundamental
de informacin. Tambin tiene como significado exceso.

META COMUNICACIN
La metacomunicacin es
comunicacin misma.

aquella comunicacin que

habla

acerca

de

la

El prefijo meta entendido como acerca de.

El trmino comunicacin entendido como la transmisin de seales


mediante un cdigo comn entre un emisor y un receptor.

El concepto de metacomunicacin se refiere a todas las seales y proposiciones


intercambiadas en el acto comunicativo, tanto las relacionadas con
la codificacin como las concernientes a la relacin entre los comunicadores.
En otras palabras, se refiere a cmo se debe interpretar aquello que se nos est
transmitiendo en funcin del cdigo empleado para ello (sistema de signos y de
reglas que permite formular y comprender un mensaje) y de la relacin que se
tiene con el emisor. As, la metacomunicacin bsicamente se refiere a la
retroalimentacin que existe entre dos o ms personas cuando stas se
comunican. En este caso, la comunicacin en dicha retroalimentacin se deja de
usar para comunicar algo, sino que se usa para hacer referencia expresa de la
comunicacin que est teniendo lugar. Podemos distinguir entre
metacomunicacin implcita y explcita.

MEMORIA
La memoria es
una
funcin
del cerebro que
permite
al
organismo codificar, almacenar y recuperar la informacin del pasado. Surge como
resultado de las conexiones sinpticas repetitivas entre las neuronas, lo que
crea redes neuronales (la llamada potenciacin a largo plazo).
La memoria permite retener experiencias pasadas y, segn el alcance temporal, se
clasifica convencionalmente en: memoria a corto plazo (consecuencia de la simple
excitacin de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente), memoria a

mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un reforzamiento


permanente de la sinapsis gracias a la activacin de ciertos genes y a la sntesis de
las protenas correspondientes). El hipocampo es la parte del cerebro relacionada a la
memoria y aprendizaje. Un ejemplo que sustenta lo antes mencionado es la
enfermedad de alzheimer que ataca las neuronas del hipocampo lo que causa que la
persona vaya perdiendo memoria y no recuerde en muchas ocasiones ni a sus
familiares.
En trminos prcticos, la memoria (o, mejor, los recuerdos) es la expresin de que ha
ocurrido un aprendizaje. De ah que los procesos de memoria y de aprendizaje sean
difciles de estudiar por separado.

MEMORIA SENSORIAL
Se denomina memoria sensorial a la habilidad de retener impresiones de
informacin sensorial despus de que el estmulo original haya cesado. Hace
referencia a objetos detectados por los receptores sensoriales los cuales son
retenidos temporalmente en los registros sensoriales que a su vez poseen una gran
capacidad de almacenamiento de informacin precategorial, pero que solo son
capaces de mantener imgenes precisas de informacin sensorial por espacio muy
limitado. Las dos clases de memoria sensorial que han sido ms exploradas son la
icnica y la ecoica.
Existe una serie de almacenes de informacin provenientes de los
distintos sentidos que prolongan la duracin de la estimulacin. Esto facilita,
generalmente, su procesamiento en la llamada memoria operativa.
Los almacenes ms estudiados han sido los de los sentidos de la vista y el odo:

El almacn icnico se encarga de recibir la percepcin visual. Se considera un


depsito de gran capacidad en el cual la informacin almacenada es una
representacin isomrfica (con la misma estructura) de la realidad de carcter
puramente fsico y no categrico (an no se ha reconocido el objeto).
Esta estructura es capaz de mantener nueve elementos aproximadamente, por
un intervalo de tiempo muy corto (alrededor de 250 milisegundos). Los
elementos que finalmente se transferirn a la memoria operativa sern
aquellos a los que el usuario preste atencin.

El almacn ecoico, por su parte, mantiene almacenados los estmulos auditivos


hasta que el receptor haya recibido la suficiente informacin para poder
procesarla definitivamente en la memoria operativa.

MEMORIA OPERATIVA
Los psiclogos utilizan el trmino Memoria Operativa para referirse a la habilidad que
tenemos para guardar y manipular informacin por perodos cortos de tiempo. La
memoria operativa es como un espacio virtual de trabajo mental que puede utilizase
de manera flexible para apoyar las actividades cognoscitivas diarias que exigen el
almacenamiento de informacin importante mientras se ejecutan otras actividades
mentales relevantes. Se trata, por lo tanto, de un sistema cognoscitivo responsable
del almacenamiento temporal y la manipulacin de informacin.
Las actividades cognoscitivas que imponen demandas significativas a la memoria
operativa se experimentan como un malabarismo mental en el que se trata de tener
presente todos los elementos de una tarea. Un buen ejemplo de una actividad que
utiliza memoria operativa es la aritmtica mental en la que hay que almacenar los
nmeros con los que hay que operar y los resultados intermedios mientras se procesa
la operacin. Al mismo tiempo hay que tener en cuenta la informacin almacenada en
la memoria a largo plazo como las combinaciones numricas bsicas (ej. tablas de
suma o de multiplicacin) y las reglas de los procedimientos para el tipo de operacin
que se est realizando.
Otra actividad que requiere de memoria operativa es la comprensin de lectura. Al
comenzar a leer hay que recuperar de la memoria a largo plazo los conocimientos
previos relacionados con el texto; estos se deben mantener presentes mientras se lee,
con el fin de poder establecer conexiones entre lo que se conoca anteriormente y la
nueva informacin. Al mismo tiempo hay que conservar en la memoria la informacin
que ya se ha ledo mientras se contina con la lectura del texto para que en todo
momento se puedan hacer las conexiones relevantes.
Sin la memoria operativa no se podran realizar estos tipos de actividad mental
compleja en la cual hay que mantener en la mente una informacin mientras se
procesa otro material. Realizar estas actividades mentales es un proceso que
requiere de esfuerzo y est propenso al error. Una pequea distraccin como un
pensamiento no relacionado con la tarea que se est realizando o una interrupcin por
parte de otra persona, muy probablemente resulta en la prdida parcial o total de la
informacin almacenada y por lo tanto a un fracaso en el intento de hacer el clculo
mental o de comprender el texto. Ningn esfuerzo va a permitir que se recuerde la
informacin perdida y la nica accin posible es comenzar a hacer el clculo
nuevamente o releer lo que se ha olvidado.
Si se trata de realizar mentalmente operaciones aritmticas o lecturas que exceden la
capacidad para la edad, la memoria operativa se recarga, as no se requiera de mayor
conocimiento de matemticas o de lenguaje. El tener que operar con nmeros ms
grandes o el llevar a cabo operaciones ms complejas hace que en algunas personas

se sobrecargue la memoria operativa y que se conduzca a errores en el resultado. El


tener que procesar un texto para el cual no se tengan los conocimientos previos
necesarios, que tenga un vocabulario especializado que no se conozca o una
estructura sintctica compleja, tambin recarga la memoria operativa y no se podr
comprender el texto.

MEMORIA PROCEDIMENTAL
La memoria procedimental es la parte de la memoria que participa en el recuerdo de
las habilidades motoras y ejecutivas necesarias para realizar una tarea. Es un sistema
ejecutivo que gua la actividad y suele funcionar a un nivel inconsciente. Cuando es
necesario, los recuerdos procedimentales se recuperan automticamente para ser
utilizados en la ejecucin de procedimientos integrados relacionados con habilidades
motoras e intelectivas; desde anudarse los cordones de los zapatos hasta pilotar un
avin. El acceso a estos recuerdos y su utilizacin se realiza sin la necesidad de una
atencin o control conscientes. La memoria procedimental es un tipo de memoria a
largo plazo, y se considera una forma de memoria implcita. El desarrollo de estas
capacidades memorsticas tiene lugar a travs de un "aprendizaje procedimental",
esto es, mediante la repeticin sistemtica de una actividad compleja hasta que se
adquiere la capacidad de que todos los sistemas neuronales implicados en la
ejecucin de la tarea trabajen de forma conjunta y automtica. El aprendizaje
procedimental implcito es esencial para el desarrollo de cualquier tipo de habilidad
motora o cognitiva.
La adquisicin de habilidades requiere prctica. No obstante, la simple repeticin de
una tarea no asegura la adquisicin de la habilidad. Se considera que se adquiere una
habilidad cuando una conducta cambia como resultado de la experiencia o la prctica.
A esto se le conoce como "aprendizaje", y no es un fenmeno observable
directamente.3 El modelo de procesamiento de la informacin, que incluye el concepto
de "experiencia", propone que las habilidades se desarrollan mediante la interaccin
de cuatro componentes centrales del procesamiento de la informacin.3 Estos
componentes son: a) la velocidad de procesamiento (la velocidad en que la
informacin es procesada por el sistema); b) Amplitud de los conocimientos
declarativos (la cantidad de informacin sobre hechos almacenada por el individuo); c)
Amplitud de las habilidades procedimentales (la capacidad para ejecutar la habilidad);
y d) la capacidad de procesamiento (sinnimo de la memoria de trabajo. La capacidad
de procesamiento resulta de importancia para la memoria procedimental porque, a
travs de los procesos de procedimentalizacin, el individuo almacena recuerdos
procedimentales. Esto repercute en una mejora del rendimiento al facilitar el proceso
de enlazar las pistas ambientales con las respuestas adecuadas en cada caso.

MEMORIA DECLARATIVA
La memoria declarativa (en ocasiones, y de una forma ms general, conocida
como memoria explcita) es uno de los dos tipos de memoria a largo plazo en los
seres humanos. Hace referencia a todos aquellos recuerdos que pueden ser
evocados de forma consciente, como hechos o eventos especficos. Su contraparte se
conoce como memoria no declarativa o memoria procedimental, y engloba todos los
recuerdos inconscientes, como determinadas habilidades o destrezas (por ejemplo, la
habilidad necesaria para montar en bicicleta). La memoria declarativa puede dividirse
en dos categoras: memoria episdica, que almacena las experiencias personales
especficas; y la memoria semntica, que almacena informacin sobre hechos.
Tipos
Existen dos tipos de memoria declarativa. La memoria semntica almacena todos
aquellos conocimientos sobre hechos generales que son independientes de la
experiencia personal. Algunos ejemplos seran los diversos tipos de comidas, las
capitales de los pases o los conocimientos lxicos (vocabulario). 2 La memoria
episdica almacena los recuerdos referidos a eventos especficos de la vida personal,
como asistir a una determinada reunin, o un viaje realizado durante las vacaciones.
La evocacin de estos recuerdos puede entenderse como una forma de revivir
mentalmente eventos pasados. Generalmente se considera a la memoria episdica
como el sistema que sustenta a la memoria semntica.