Está en la página 1de 10

Instituto Tecnolgico de Parral

Ingeniera Web II

Traduccin: 11.6 Usabilidad Web Trends Ingeniera

Profesor: Jorge Jacobo Aguirre Jimnez

Oscar Samuel Ramrez Vargas 12410483

11.6 Usabilidad Web Trends Ingeniera


Motivado por la creciente conciencia de la importancia de la usabilidad, particularmente en
Web la ingeniera, el estado de la tcnica en la ingeniera de la usabilidad ha mejorado
continuamente. Esta seccin introduce el concepto de patrones de usabilidad y las cuestiones
relativas a la capacidad de uso de la telefona mvil aplicaciones y accesibilidad como buenos
ejemplos de metodologas innovadoras, nuevos campos de uso u objetivos especficos.
Los patrones de usabilidad 11.6.1
Si queremos volver a utilizar o transferir el conocimiento de las buenas prcticas de diseo
que necesitamos un nivel suficientemente forma de resumen de la representacin que ser
capaz de adaptar los conocimientos que se transfiri a un nuevo contexto. Por otra parte, debe
ser suficientemente especfico para ser capaz de identificar la calidad de un diseo.
Muchas pautas de diseo se salen con esta estrecha arista, siendo demasiado trivial o no en
general aplicable.
Una solucin basada en los lenguajes de patrones sugiri originalmente por Christopher
Alexander por la ciudad planificacin y construccin urbana se han transferido con xito en
el campo de diseo de software al comienzo de la dcada de 1990. Desde finales de la dcada
de 1990, se han hecho intentos de usar este concepto para la transferencia de know-how en
el campo de diseo de la interfaz de usuario (HCI patrones, usabilidad patrones).
Un patrn es una herramienta conceptual que captura la naturaleza de una solucin eficaz
para un recurrente arquitectnica (software) problem.A conjunto de patrones relativos
(interrelacionadas) se llama lenguaje de patrones y, en general publicada en un catlogo. tal
catlogo sirve de soporte a las operaciones de bsqueda orientado a los problemas, lo que
significa que desempea un papel similar para la reutilizacin del diseo como la
documentacin de una clase o biblioteca de funciones juega para la reutilizacin de cdigo.
De acuerdo con Alexander, un solo patrn debe describirse en tres partes: un problema o
meta, una solucin, y un contexto (Alexander et al. 1977). Este sistema ha sido utilizado para
documentar experiencia en diversos campos, y los patrones adicionales se han introducido,
con el consenso bsico siendo el uso de una representacin cannica (y por lo tanto fcil de
comprender y de bsqueda) que describe al menos tres dimensiones del modelo clsico. La
figura 11-7 ilustra un ejemplo tpico de un patrn de usabilidad, el patrn de la tarjeta de la
pila de un lenguaje de patrones de usabilidad diseada por Jenifer Tidwell.

Figura 11-7 Ejemplo de la lengua patrn de usabilidad por Tidwell (2005 ) .


3

11.6 Usabilidad Web Ingeniera Tendencias 241


Las entradas de este ejemplo se destacan en negrita, y su significado debe ser fcil de
entender.
Sin embargo, parece conveniente aadir algunos comentarios:
El "Use cuando la" entrada define aspectos contradictorios que pueden tener que compensar,
lo cual significa que prcticamente prepara el terreno para una posible solucin. La entrada
"Cmo", explica el uso y muestra cmo el patrn est conectado a otros patrones de la misma
lenguaje de patrones (Paneles como que se pueden cerrar en este ejemplo). Siempre que sea
posible, un patrn debe tambin incluir una ejemplo caracterstico en forma de una imagen
como una ayuda de memoria para facilitar el trabajo con el catlogo de patrones. La mayora
de los otros lenguajes de patrones Adems soportan la estructura del catlogo de que indica
categoras de patrones. Un componente importante patrn es una lista de las
implementaciones conocidas del patrn para justificar su adicin al catlogo de patrones. En
lenguaje de patrones de Tidwell usos adicionales conocidos se enumeran bajo "Ejemplos"
para estos propsitos. El ejemplo de la tarjeta de Pila se acorta con un ejemplo adicional. La
mayora de los lenguajes de patrones de usabilidad estn disponibles actualmente en la Web,
por ejemplo, los ejemplos bien conocidos por (Tidewell y van Welie 1999 Tidwell 2002, van
Welie 2005), que se ocupan de la usabilidad web, entre otras cosas. Una buena visin general
se encuentra en (Borchers 2001) y (Tidwell 2005). La figura 11-8 muestra el patrn de
usabilidad Web catlogo de Welie van a dar una idea de la amplitud de contenido y un patrn
de usabilidad idioma.
11.6.2 Usabilidad mvil
UMTS introdujeron rpida transferencia de datos para dispositivos mviles, de modo que
nada parece estar en el forma de la revolucin mvil. Actualmente, sin embargo, los cambios
evolutivos parecen ser ms propensos a pasar, porque las capacidades cognitivas de los seres
humanos son an ms limitadas en el mvil contexto que en contextos convencionales. Por
ejemplo, un estudio publicado en la revista Conectar revel que los usuarios de telfonos
mviles tienen un tiempo de respuesta ms largo, incluso cuando se utiliza con las manos
libres equipos, que un grupo de referencia de las personas con un nivel de alcohol en sangre
de 0,8 (Connect, Nr.6/2002). En consecuencia, no parece realista suponer que todos los
canales de informacin en realidad se puede utilizar en todas partes por el mero hecho de la
informacin potencialmente ubicua suministro.
Con respecto a este tipo de problemas de atencin del usuario se ha demostrado que la
competencia por los recursos es muy real y serio restringe la interaccin mvil. Los datos
analizados transmite el impulsivo, la naturaleza fragmentada, y drsticamente a corto plazo
de la atencin en la movilidad. La atencin continua a el dispositivo mvil fragmentado y
rompieron a rfagas de slo 4 a 8 segundos, y la atencin al dispositivo mvil tuvo que ser
interrumpido por mirar el entorno hasta 8 veces durante una subtarea de esperar a que la carga
de una pgina Web (Oulasvirta et al., 2005).

Desde la perspectiva de la ingeniera de usabilidad, sin desarrollo revolucionario se puede


esperar, ya que la metodologa sigue siendo el mismo. Si queremos lograr una cierta
aceptacin de la telefona mvil. Las aplicaciones web en el mediano plazo, de forma
explcita que tener en cuenta las caractersticas de contextos de uso de mviles. Estas
caractersticas incluyen las propiedades de hardware de los dispositivos mviles, las
condiciones de uso, y el comportamiento del usuario especfico en este tipo de situaciones.
Sin embargo, un gran nmero de los problemas deben ser resueltos en la aplicacin de un
seguro, fcil de usar y preferiblemente automatizada forma de ayudar a los usuarios a
administrar su contenido mvil con marco de metadatos. Detalles tcnicos deben ser
ocultados por el esfuerzo del usuario y el usuario debe reducirse al mnimo y aumentar al
mximo el usuario beneficio ( Sorvari et al., 2004 ) . La figura 11-9 muestra un ejemplo de
adaptacin a un hardware diferente contextos.

Los dispositivos mviles como PDAs y telfonos inteligentes se caracterizan principalmente


por un nmero relativamente pequeo
pantallas y pobres mecanismos de entrada ergonmicas. Esto se traduce en requerimientos
como muy concisa
Las formulaciones de texto, haciendo su mayor parte sin representaciones espaciales de gran
intensidad como imgenes redundantes, una
concepto de navegacin muy simple, y la minimizacin extrema de entrada de texto, por
ejemplo, la sustitucin del teclado
de entrada por secuencias de seleccin (que puede, de hecho, ser ms largo), o mediante el
almacenamiento y la reutilizacin anterior
insumos, etc.
condiciones de uso de mviles tpicas incluyen el funcionamiento del dispositivo con una
sola mano (lo que significa que
no puede utilizar las interfaces que funcionan exclusivamente con una pluma), en gran
medida que cambian las condiciones de iluminacin
(Lo que puede provocar dificultades, por ejemplo, en el uso de colores), distrado la atencin,
y en cierta
medida conexiones de red caros con diferentes modelos de facturacin.
Lo que podemos concluir de varias condiciones laterales para el comportamiento de los
usuarios es que el surf actual
en contextos mviles ser reemplazado por una forma particularmente especfica de "caza"
para obtener informacin.

Los usuarios desean obtener la informacin que desean tan fcilmente como sea posible y
son difcilmente dispuesto a mirar de alternativas. Esta tendencia aumenta an ms la
importancia de la calidad de los contenidos y la calidad de servicio para la aceptacin del
sistema. Mientras que una pieza de informacin de "ltima actualizacin en 2000" es molesto
incluso en estacionaria navegacin por Internet, en un escenario mvil en el que una pgina
web suministros la direccin de un restaurante que fue a la quiebra en 2004 a un usuario
hambre tiene un efecto prohibitivo.
La situacin es similar con la calidad de la informacin de posicionamiento. Algunos
propietarios de telfonos mviles un retroceso de tener servicio de localizacin de su telfono
les diga lo lejos que estn de la restaurante que est sentado en...
Podemos ver que tambin en el entorno mvil eficacia, la eficiencia y la satisfaccin son
requisitos clave para los sistemas para ser aceptada. Si se cumplen, servicios muy especficos
y pueden ser delgadas de hecho, un gran xito, ya que el ejemplo demuestra SMS. La
posibilidad de asncrona comunicacin, el coste limitado, y la confianza en su buen
funcionamiento han ayudado a El servicio de SMS ganar una enorme penetracin en el
mercado.
11.6.3 Accesibilidad
Un aspecto adicional cada vez ms importante de la usabilidad es la accesibilidad. La
necesidad de accesibilidad surgido del hecho de que cada vez ms personas con diferentes
tipos de discapacidad utilizan el Web como un medio de comunicacin y la informacin, y
la consiguiente demanda de que la Web debe , por definicin, ser accesible y utilizable para
todo el mundo . " El poder de la Web est en su universalidad. El acceso de todas las personas
independientemente de la discapacidad es un aspecto esencial "(Tim Berners
Lee, "inventor" de la World Wide Web). Para que esto suceda, sin embargo, una serie de
criterios para desventajas superar los usuarios tienen que cumplirse.
Varios estudios sugieren que aproximadamente el 20% de toda la poblacin del mundo tienen
discapacidades o desventajas en uno o ms rganos sensoriales. discapacidades visuales son
los ms relevantes para la Web la facilidad de uso. El cumplimiento de algunas pautas
generales de diseo en cuanto a color, fuente, ALT atributos (vase la seccin 11.4), etc.,
pueden ser de apoyo a estas personas. Por ejemplo, el uso cuidadoso de atributos ALT y otras
alternativas a las imgenes pueden ayudar a los usuarios ciegos para leer el contenido de un
Web pgina mediante el uso de un dispositivo especial de salida (software de lectura de
pantalla y pantallas Braille).
Motora, acstica, o discapacidades cognitivas puede tambin desempear un papel
importante en la usabilidad web, Adems de discapacidad visual. elementos muy pequeos,
tales como iconos seleccionables o entradas en popup mens, puede causar dificultades en
un sistema de navegacin basado en el ratn, por ejemplo, para las personas mayores (vase
tambin seccin 11.4.2). aspectos acsticos son actualmente insignificante en los sitios Web
convencionales, sin embargo, Este canal tambin ser cada vez ms importante en vista de la
creciente importancia de multimedia. habilidades cognitivas especficas, como la energa
espacial de la imaginacin, el pensamiento lgico, o la comprensin de contextos complejos,
que normalmente son relativamente fuerte en la solicitud desarrolladores, no se puede esperar
de los usuarios promedio. Esto da como resultado el requisito de sencillo y aplicaciones web
intuitiva, para los que las competencias cognitivas ni muy especficos ni especial

El know-how que se necesita. Los ejemplos clsicos incluyen la formulacin de consultas de


bsqueda. Un ingeniero de TI que domina el lgebra de Boole puede encontrar que es difcil
imaginar que una "bsqueda extendida" con Boole los operadores pueden representar un
obstculo intelectual para algunos usuarios.
Las iniciativas y guidelines11 resultantes de los requisitos de accesibilidad para despejar el
camino aplicaciones web para las personas con discapacidad y, como un efecto secundario
interesante, para mejorar la usabilidad los usuarios no discapacitados. Alguien en una
situacin en la que l o ella tiene que visitar un sitio Web a travs de un telfono mvil tendr
que desactivar la representacin de imgenes, as, lo que significa que el sitio debe apoyar
ayudas a la navegacin alternativos.
Sin embargo, los navegadores Web, reproductores multimedia, tecnologas de apoyo, y otros
agentes de usuario tienen que la accesibilidad de soporte presenta constantemente. La figura
11-10 muestra cmo la accesibilidad Web depende varios componentes que trabajan juntos.
Las mejoras en los componentes especficos podran sustancialmente mejorar la accesibilidad
de la Web (World Wide Web Consortium (W3C) 2005).
Muchos de los aspectos mencionados en esta seccin se pueden probar de forma
relativamente fcil. Por ejemplo, los sitios Web en http://webxact.watchfire.com () o ()
8

http://www.vischeck.com pruebas de la oferta para comprobar la accesibilidad, la navegacin


grfica independiente, color y diseo. LIFT en lnea, disponibles al
(http://www.usablenet.com) es otra solucin de prueba de sitios web que centraliza la
accesibilidad administracin. Para comprobar la idoneidad de la aplicacin web para las
personas ciegas, Webspeech (Http://www.webspeech.de), por mencionar slo un ejemplo, le
permite instalar una herramienta especial.
11.7 de Outlook
Una gran parte de la poblacin tiene acceso a la Web y se puede esperar que estas cantidades
debern seguir aumentando rpidamente en el futuro prximo. Sin embargo, esto tambin
significa que la presin social para participar en la Web (al menos como un consumidor)
tambin crecer. Iniciativas como el gobierno electrnico son se presenta como un servicio
adicional en el principio. Sin embargo, en el mediano plazo, se puede esperar que se reducirn
considerablemente los canales de comunicacin convencionales. Por ejemplo, como pronto
como la opcin alternativa para manejar los servicios pblicos a travs de Internet llega a un
estado maduro, y la mayora de la poblacin utiliza estos servicios, los horarios de apertura
de las oficinas pblicas estarn reducido drsticamente. Esto significa que la usabilidad web
o la accesibilidad Web es un muy importante criterio de calidad que va a ganar una dimensin
socio-poltica. A menos que el manejo de las aplicaciones Web en la forma discutida en este
captulo se hace fcil para todos los ciudadanos, que podra haber un riesgo de el
establecimiento de una sociedad de la informacin en dos clases, donde los que no pueden
utilizar este tipo de servicios ser claramente desfavorecidos. En este sentido, slo podemos
esperar que el sentido de la facilidad de uso ser omado en serio por los desarrolladores y
contratistas de las aplicaciones web en un futuro prximo.
Sin embargo, una tendencia emergente tcnica no har la tarea ms fcil ingeniera de
usabilidad.
Mientras que una computadora (ordenador central) fue utilizado histricamente por muchas
personas, y el modelo actual de un "ordenador personal para cada usuario" prevalece, la
tendencia es hacia un nico usuario utilizando varios ordenadores (PC, PDA, telfono mvil,)
simultneamente. Varios dispositivos por usuario significan que estos
Los dispositivos tienen que estar sincronizados, lo que probablemente se implementar a
travs de Internet o de sus tecnologas sucesor. Si tenemos en cuenta que las personas les
resultan difcil de ejecutar un solo dispositivo al tiempo se puede estimar aproximadamente
la magnitud de los problemas de usabilidad que el salto complejidad causada por esta
tendencia va a llevar a cabo. la capacidad de procesamiento de informacin humano Limited
es uno de las principales causas y la situacin est obligado a obtener especialmente grave
cuando se convierte en un lugar comn
utilizar varios dispositivos simultneamente.
Una solucin prometedora podra estar atentos Interfaces de Usuario (AUIs), que estn
diseados principalmente para
9

ahorrar un valioso activo - atencin de los usuarios - y asegurar el uso eficiente. dispositivos
de colaboracin deben conectar en red para que otro dispositivo que compite por la atencin
de un usuario se le puede decir que el usuario est actualmente ocupado con otra cosa y que
debe esperar.
Veamos un escenario de ejemplo: Un conductor recibe un e-mail al navegar su coche; ella
tiene el correo ledo a ella. El coche sabr al instante que se desva la atencin del conductor
y cambia automticamente a una especie de "piloto automtico". Tan pronto como la
actividad de procesamiento de correo es completado, el conductor volver su atencin de
nuevo al coche, que, a su vez, pasar el control de vuelta al conductor.
Los requisitos establecidos en este escenario son menos triviales de lo que parece; que se
basan en factores complejos. Deteccin automtica de la tarea o actividad actualmente en el
enfoque requiere el desarrollo de modelos complejos que pueden anticiparse a las
necesidades de un usuario para activar o desactivar rpidamente dispositivos en red en
consecuencia. Tambin significa que las modalidades de entrada tendrn que cambiar.
Por un lado, esto conduce a sistemas multimodales, que proceso de los modos de entrada
natural combinado - Tales como el habla, la pluma, el tacto y gestos de la mano, la mirada,
la cabeza y los movimientos del cuerpo en de manera coordinada con el sistema multimedia
de salida (Oviat 1999). Las investigaciones actuales indican que los usuarios aceptan
fundamentalmente interaccin multimodal y que la multimodal dad es vista como un
paradigma de la interaccin apropiada para los sistemas de informacin mviles (Jost et al.,
2005).
Por otra parte, un usuario no debera tener que usar un teclado o voz a la entrada de lo que l
o ella esta actualmente interesados en; en su lugar, como mtodos de seguimiento ocular
deben escanear automticamente un usuario de centro de atencin. Tales mtodos tambin
se pueden utilizar para medir el cansancio, emociones, etc., para evitar situaciones de riesgo,
por ejemplo, el conductor se queda dormido durante una fraccin de segundo en nuestro
escenario coche por encima.
Interfaces de usuario atento combinadas con interaccin multimodal son un paso en la
direccin correcta desde el punto de vista de usabilidad, mediante el apoyo a los usuarios de
manera ptima en sus tareas en lugar de bombardear con informacin y eventos de
distraccin y la disponibilidad para inapropiados paradigmas de interaccin.
Algn tiempo antes o despus usando una computadora debe ser tan fcil como encender una
luz.

10

También podría gustarte