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Qu es Computacin:

Computacin es sinnimo de informtica. Como tal, se refiere a la tecnologa


desarrollada para el tratamiento automtico de la informacin mediante el uso
computadoras u ordenadores.
En este sentido, la computacin es tambin un rea de conocimiento constituida
por disciplinas relativas a las ciencias y la tecnologa, para el estudio, desde el
punto de vista terico y prctico, de los fundamentos del procesamiento automtico
de datos, y su desarrollo, implementacin y aplicacin en sistemas informticos.
La palabra computacin proviene del latn computato, computatinis, que deriva
del verbo computre, cuyo significado es enumerar cantidades. Computacin, en
este sentido, designa la accin y efecto de computar, realizar una cuenta, un
clculo matemtico. De all que antiguamente computacin fuese un trmino
usado para referirse a los clculos realizados por una persona con un instrumento
expresamente utilizado para tal fin (como el baco, por ejemplo) o sin l.

Computacin en la nube
Computacin en la nube, servicios en la nube o cloud computing, hace referencia
a un concepto de servicios informticos que ofrece, de manera paga o gratuita,
a usuarios ubicados en cualquier parte del mundo y con conexin a internet,
programas o aplicaciones de uso personal o empresarial que se encuentran
alojados en internet (tambin denominado "nube"). Hoy en da, este concepto es
muy comn, y lo encontramos en los servicios de correo electrnico, redes
sociales o un software como Microsoft Office 365, que no requieren ser instalados
en una computadora, sino que pueden usarse directamente en la nube.

Computacin ubicua
La computacin ubicua es un concepto de tecnologa futurista, desarrollado
inicialmente por Mark Weiser, que pretende la integracin de los sistemas
informticos en todas las facetas de la vida humana de una manera tan natural,
bajo mecanismos de interaccin tan intuitivos, que pueda decirse que forman parte
del entorno de las personas de una forma prcticamente invisible, por ello es
tambin conocida como inteligencia ambiental. Como la palabra lo indica, la
computacin ubicua est en todos los aspectos de la vida cotidiana. Situaciones
como ir de compras, preparar caf, obtener una direccin o informacin del trfico,
estaran todas integradas por dispositivos computacionales interconectados con el

objetivo de facilitar las tareas cotidianas a las personas, creando una revolucin en
nuestro modo de vida.

Computacin cuntica
La computacin cuntica es un concepto que propone la aplicacin de las
teoras de la fsica cuntica en la informtica, con el objetivo de crear
computadoras con la capacidad de procesar mayores cantidades de informacin y
con ms rapidez que las computadoras tradicionales. En lugar de usar bits, emplea
qubits (o quantum bits), lo cual da lugar a nuevas puertas lgicas y, como
consecuencia, a nuevos algoritmos. Esta tecnologa, surgida en los aos ochenta,
an se encuentra, sin embargo, en desarrollo.

Computacin grfica
La computacin grfica es el rea de la informtica dedicada a la generacin,
diseo y presentacin de imgenes visuales en una computadora, ya sean de
naturaleza bidimensional o tridimensional, ya se trate de animaciones o de captura,
creacin y edicin de videos, con aplicacin no solo en todos los campos del saber
humano, sino tambin en el entretenimiento, el arte o las operaciones blicas.

Computacin distribuida
La computacin distribuida es un concepto que se refiere al empleo de una
amplia red de computadoras interconectadas para la realizacin de tareas
determinadas. En este sentido, este sistema, tambin conocido como informtica
en malla, aprovecha los recursos disponibles en un gran nmero de computadores
personales y los pone a trabajar de manera coordinada y conjunta para resolver
problemas informticos de gran magnitud, como si se tratara de una
supercomputadora.

LasComputadorasestanConstituidaspor:

1.

Monitor

2.

Placa base

3.

C.P.U

4.

Memoria Ram

5.

Tarjeta de expansion

6.

Fuente de alimentacion

7.

Unidad de disco optico

8.

Disco duro, Unidad de estado solido

9.

Teclado

10. Raton/Mouse

Definicion de cada uno de los Hardware

principales

1. Monitor

El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque tambin es comn


llamarlo pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra
los resultados del procesamiento de una computadora.

2. Placa base

La placa base, aunque tambin conocida como placa madre, o tarjeta madre (del
ingls motherboard o mainboard) es una placa de circuito impreso a la que se
conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Tiene
instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el chipset,
que sirve como centro de conexin entre el procesador, la memoria RAM, los buses
de expansin y otros dispositivos. Va instalada dentro de una caja que por lo general

est hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos
conectores internos y zcalos para instalar componentes dentro de la caja. La placa
base, adems, incluye un software llamado BIOS, que le permite realizar las
funcionalidades bsicas, como pruebas de los dispositivos, vdeo y manejo del
teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del
sistema operativo.

3. C.P.U

La unidad central de procesamiento o CPU o


simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y
otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los
programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la caracterstica fundamental
de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes
necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el
almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como
microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde
mediados de los aos 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado
casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en da, el trmino "CPU" es aplicado
usualmente a todos los microprocesadores.

4. Memoria Ram

La memoria de acceso aleatorio (en ingls: random-access memory, cuyo acrnimo


es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda
los resultados. La frase memoria RAM se utiliza frecuentemente para referirse a los
mdulos de memoria que se usan en los computadores personales y servidores.

5. Tarjeta de expansion

Las tarjetas de expansin son dispositivos con diversos circuitos integrados y


controladores que, insertadas en sus correspondientes ranuras de expansin, sirven
para ampliar las capacidades de un ordenador. Las tarjetas de expansin ms
comunes sirven para aadir memoria, controladoras de unidad de disco,
controladoras de vdeo, puertos serie o paralelo y dispositivos de mdem internos.
Por lo general, se suelen utilizar indistintamente los trminos placa y tarjeta
para referirse a todas las tarjetas de expansin. En la actualidad las tarjetas suelen
ser de tipo PCI, PCI Express o AGP. Como ejemplo de tarjetas que ya no se utilizan
tenemos la de tipo Bus ISA. Gracias al avance en la tecnologa USB y a la integracin
de audio, video o red en la placa base, hoy en da son menos imprescindibles para
tener un PC completamente funcional.

6. Fuente de alimentacion

En electrnica, una fuente de alimentacin es un dispositivo que convierte la tensin


alterna de la red de suministro, en una o varias tensiones, prcticamente continuas,
que alimentan los distintos circuitos del aparato electrnico al que se conecta
(ordenador, televisor, impresora, router, etc.).
Las fuentes de alimentacin, para dispositivos electrnicos, pueden clasificarse
bsicamente como fuentes de alimentacin lineales y conmutadas. Las lineales
tienen un diseo relativamente simple, que puede llegar a ser ms complejo cuanto
mayor es la corriente que deben suministrar, sin embargo su regulacin de tensin es
poco eficiente. Una fuente conmutada, de las misma potencia que una lineal, ser
ms pequea y normalmente ms eficiente pero ser ms compleja y por tanto ms
susceptible a averas.

7. Unidad de disco optico

En informtica, una unidad de disco ptico es una unidad de disco que usa una luz
lser u ondas electromagnticas cercanas al espectro de la luz como parte del
proceso de lectura o escritura de datos desde o a discos pticos. Algunas unidades
solo pueden leer discos, pero las unidades ms recientes usualmente son tanto
lectoras como grabadoras. Para referirse a las unidades con ambas capacidades se
suele usar el trmino lectograbadora. Los discos compactos (CD), DVD, y Blu-ray Disc
son los tipos de medios pticos ms comunes que pueden ser ledos y grabados por
estas unidades.

8. Disco duro

En informtica, un disco duro o disco rgido (Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo
de almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de grabacin
magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos
rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja
metlica sellada. Sobre cada plato se sita un cabezal de lectura/escritura que flota
sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos.

9. Teclado

En informtica un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado


en el teclado de las mquina de escribir, que utiliza una disposicin de botones o
teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que
envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas
de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el
principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108
teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques:

I.

Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro:


de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que
est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se
accede a la ayuda asociada a ese programa.

II.

Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de


funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado
como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales.

III.

Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene


algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa,
inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que
permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones.

IV.

Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al


presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados
como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacion de cifras. Adems
contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -,
multiplicacin * y division /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

10.

Raton/Mouse

El ratn o mouse es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un


entorno grfico en un computador. Generalmente est fabricado en plstico y se
utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por
la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un
puntero o flecha en el monitor. Hoy en da es un elemento imprescindible en un
equipo informtico para la mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras
tecnologas con una funcin similar, como la pantalla tctil, la prctica ha
demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro
podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el
reconocimiento de voz.

ORIGEN Y EVOLUCION DEL COMPUTADOR


ORIGEN

Durante muchos aos, o mejor dicho durante muchos siglos la humanidad careci
de un instrumento que lo ayude a procesar y archivar informacion.

Un computador o computadora es una maquina


utilizada por el hombre para desempear diversas funciones, si hablamos del
origen del computador nos tendriamos que remontar hasta la edad antigua cuando
los hombres vivian en las cavernas, como sabemos el hombre primitivo no contaba
con ningun medio para realizar calculos y operaciones, se dice por ejemplo que
para contar los frutos que recolectaba usaba pajillas o piedras, siempre fue una
necesidad para el ser humano el tener conocimiento de cuanto alimento tenia y
cuanto estaba utilizando, porque de esa manera sabria si va a poder sobrevivir los
duros inviernos de aquella epoca, en esta epoca el comercio era nulo, luego fue
avanzando hasta que se comenzaron a realizar trueques entre una y otra tribu, a
medida que el trueque avanzo y la sociedad tambien es cuando aparece el dinero
y por ello la necesidad de un instrumento que pueda dar calculos exactos de lo que
obtenia.

EVOLUCION DE LA COMPUTADORA

El Abaco

Fue inventada en Babilonia unos 500 anos antes de Cristo, los abacos antiguos
eran tableros para contar, no eran una computadora porque no tenian la capacidad
para almacenar informacion, pero con este instrumento se realizaban
transacciones en diversas ciudades de la antiguedad. Actualmente se pueden
realizar operaciones como multiplicacion y division en los abacos y son muy
usados en China.

Calculadora de Pascal

En 1642 por el joven frances BLAISE PASCAL al ver que su padre tenia problemas
para llevar una correcta cuenta de los impuestos que cobraba inventa una
maquina calculadora que trabajaba a base de engranajes, la mimsa que Pascal la
llamo con en nombre de PASCALINA.

Maquina de Multiplicar de Leibniz

Gottfried Wilhelm von Leibniz agrega a la maquina inventada por Blaise Pascal las
funciones de multiplicacin y divisin.

Charles Xavier Thomas de Colmar (1820)-

Invent una calculadora que poda llevar a cabo las cuatro operaciones matemticas
bsicas (sumar, restar, dividir y multiplicar).

Maquina de Telar de Jacquard

En 1801 el Francs Joseph Marie Jacquard


inventa una mquina de telar. Una de las ventajas es que por atravez de tarjetas
perforadas la maquina era capaz de crear diferentes patrones en las telas. Las
tarjetas perforadas contenan orificios, los cuales la maquina era capaz de leer y
as efectuar el tipo de patrn que se le haba indicado. Esto quiere decir que se
haba inventado el almacenamiento por medio de las tarjetas perforadas los cuales
ahora conocemos como discos. Las tarjetas perforadas fueron el inicio de poder
almacenar informacin por medio de los orificios.

Mquina diferencia y analtica de Babbage (1822)

En 1822 Charles Babbage creo una maquina diferencial capaz de desarrollar


polinomios pero varios inconvenientes en las piezas de esta maquina hicieron que
fracasara, luego de este fracaso en 1833 Babbage crea la maquina analitica la cual
era capaz de hacer todas las operaciones matemticas y ser programada por
medio de tarjetas de cartn perforado y guardar una enorme cantidad de cifras, es
por esto que a Charles Babbage se le considera el padre de la informatica.

Maquina tabuladora de Hollerith (1889)

Entre los aos 1880 y 1890 se realizaron censos en los estados unidos, los
resultados del primer censo se obtuvieron despues de 7 aos, por lo que se

suponia que los resultados del censo de 1890 se obtendrian entre 10 a 12 aos, es
por eso que Herman Hollerith propuso la utilizacion de su sistema basado en
tarjetas perforadas, y que fue un exito ya que a los seis meses de haberse
efectuado el censo de 1890 se obtuvieron los primeros resultados, los resultados
finales del censo fueron luego de 2 aos, el sistema que utilizaba Hollerith
ordenaba y enumeraba las tarjetas perforadas que contenia los datos de las
personas sensadas, fue el primer uso automatizado de una maquina. Al ver estos
resultados Holerith funda una compaia de maquinas tabuladoras que
posteriormente paso a ser la International Business Machines (IBM).

Publicado por Marcos Jesus Oritiz Padilla en 17:17 24 comentarios:


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PRIMERA GENERACIN DEL COMPUTADOR

MARK I

La primera generacion de computadoras comprende desde el ao 1944 a 1956, en


esta primera generacion se da la creacion de la computadora MARK I que fue
desarrollada por Howard Aiken, en este periodo se desarrolla la segunda guerra
mundial motivo por el cual muchos proyectos quedaron inconclusos, pero tambien
hubieron proyectos impulsados por este mismo motivo que fue la guerra, que hizo
que se logren grandes desarrollos, es asi como se crea la computadora ENIAC

(Electronic Numerical Intregrator and Calculator) que era una enorme computadora
la cual ocupaba mas de una habitacion, pesaba mas de 30 toneladas y trabajaba
con mas de 18 mil tubos de vacio, una de sus caracteristicas importantes fue que
usaba el sistema binario en lugar del sistema decimal, luego fue construda
por Eckert y Mauchley la computadora EDVAC (Electronic, Discrete Variable
Automatic) que contaba con un programa, este programa le permita al computador
alternar las operaciones dependiendo de los resultados obtenidos previamente.

UNIVAC I

Es de mencionar que durante esta primera generacion lo mas importante de las


computadoras que se crearon fue el uso de tubos al vaco, ademas cabe
mencionar que despues de 1950 se crearon diversas maquinas cada una con un
avance significativo, en 1951 se construy la primera computadora para uso
comercial la cual fue llamada UNIVAC I, esta computadora fue contruida para ser
usada en la oficina de censos de los Estados Unidos.
Una de las compaias que no dejo de producir computadoras fue IBM la cual en el
ao de 1953 contruy su computador 701 y posteriormente el 752.

IBM 701

Publicado por Marcos Jesus Oritiz Padilla en 17:01 31 comentarios:


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SEGUNDA GENERACIN DEL COMPUTADOR


La segunda generacin comprende desde los aos 1959 a 1964, lo mas
destacable de esta segunda generacin es el reemplazo del uso de tubos al vaco
por los transistores lo que hizo que las computadoras sean mas pequeas y ms
rpidas.

En esta segunda generacion se reemplazo el lenguaje de mquina por el lenguaje


emsamblador, se crearon lenguajes de alto nivel como el COBOL y el FORTRAN.
Adems para el almacenamiento de la informacin se comenzaron a usar cintas
magneticas.
Aunque en esta generacion se disminuy el tamao y se aumento la velocidad,
aun las computadoras significaban un considerable costo para las empresas.

Publicado por Marcos Jesus Oritiz Padilla en 16:52 13 comentarios:


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TERCERA GENERACIN DEL COMPUTADOR

Esta generacin comprende desde 1964 a 1971 y el


mayor logro de esta generacion es el uso de cirucitos integrados (chips de silicio),
esto hizo que las computadoras sean mas pequeas y mas rpidas, ademas
consumian menos electricidad lo que hacia que generen menos cantidad de calor,
ademas eran mas eficientes.

Con el uso del chip se dio un enorme paso en la era de


la computacin ya que el chip contenia una serie de circuitos integrados los cuales
alamacenaban la informacin, esto permiti que las computadoras puedan hacer
varias tareas a la vez como era la de procesamiento de informacion y calculo
matemtico.
En la tercera generacion comienzan a surgir los programas o software,
la compaia que tuvo su apogeo en esta generacin fue IBM la cual lanz al
mercado las minicomputadoras IBM 360 y 370.

Cabe mencionar que en esta epoca los sitemas operativos pasaron de ser
monotarea a multitarea para permitir que las taras fueran ejecutadas
continuamente.
En el ao de 1970 IBM coloc una unidad de diskette a su computador
modelo 3740 con esto se increment la capacidad de acceso y la velocidad de la
informacion.

Publicado por Marcos Jesus Oritiz Padilla en 16:41 34 comentarios:


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CUARTA GENERACIN DEL COMPUTADOR

La cuarta generacin de las computadoras se da


desde 1971 a 1981, lo ms importante en esta generacion es el invento del
microprocesador el cual una los circuitos integrados en un solo bloque. La
creacin del microprocesador hizo posible el desarrollo de las computadoras
personales o PC, lo cual marcara una revolucion en el mundo de la computacin,
esto cambiara la forma de trabajar e incluso de vivir de muchas personas hasta la
actualidad.

En el ao de 1971 la compaa INTEL crea el primer chip de 4 bits, el cual


contena una gran cantidad de transistores.

Esta generacin de computadores aparecen las


primeras microcomputadoras las cuales fueron fabricadas por la compaa APPLE
e IBM.
Tambien se incorpora en esta generacion el desarrollo de sortware orientados
tanto para adultos como para nios, es aqui donde se da inicio a MS-DOS
(Microsoft Disk Operating System) o disco operativo de sistema, asimismo se da
una revolucin en el desarrollo del hardware.

Publicado por Marcos Jesus Oritiz Padilla en 16:25 20 comentarios:


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QUINTA GENERACIN DEL COMPUTADOR

Cabe mencionar que no


se tiene muy definido cuando empieza la quinta generacin y la sexta generacin
del computador, esto debido a que los avances en la tecnologa de la computacin
se vienen dando de manera muy rapida, todo lo contrario con lo que sucedi en las
primeras generaciones del computador.

Pero si queremos darle una fecha podemos decir que


la quinta generacion se situa entre los aos 1982 a 1989, en estos aos las

empresas encargadas de construir computadoras contaron con grandes avances


de microelectrnic y en avances de software, es en este periodo cuando surge la
"red de redes" o Internet, y es ahi donde se dan los mas grandes avances, se da
inicio a la inteligencia artificial, que tenia el proposito de equipar a
las computadoras con la capacidad de razonar para encontrar soluciones a sus
propios problemas siguiendo patrones y secuencias, estas computadoras podian
operar en grandes compaias como es la construccin de automoviles, y otras que
podrian hacer diversas tareas y a un ritmo impresionante.

Es en esta epoca donde aparecen las computadoras portatiles, ademas las


grandes computadoras podian trabajar en procesos en paralelo que era el trabajo
de la computadora por medio de varios microprocesadores cada uno realizaba un
trabajo distinto.

Los dispositivos de almacenamiento de informacion surgen un cambio pudiendo


ahora almacenar mayor cantidad de informacin, se lanza al mercado el CD como
estandar para el almacenamiento de musica y vdeo.

Publicado por Marcos Jesus Oritiz Padilla en 16:00 12 comentarios:


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SEXTA GENERACIN DEL COMPUTADOR

Como ya se sabe la sexta generacin se viene dando a partir de


1990 hasta la fecha, en estos ultimos aos hemos venido viendo que las
computadoras ahora son mas pequeas, son mas versatiles, ahora internet es una
herramienta indispensable tanto en los centros de labores como en el hogar, casi

el 90% de la poblacin hace uso en algun momento de internet, y por consiguiente


de una computadora.

Ahora vemos que el costo de una PC es relativamente


bajo asi como el de una Laptop, las computadoras de ahora vienen trabajando con
arquitecturas paralelas / vectoriales lo que hace que sean muy rapidas, pueden
almacenar una cantidad enorme de informacion hablamos de terabites, ahora las
computadoras practicamente toman decisiones propias alcanzando casi la misma
del ser humano, tenemos computadoras tactiles que casi no ocupan espacion en el
hogar y el trabajo, tambien con diseo hologrfico, lo cual ha revolucionado el
mercado de la informtica.

Estamos entrando a una era donde las computadoras


pueden desarrollar capacidades casi similiares al ser humano, ya hemos visto
robots que puden jugar un encuentro de futbol, esperamos que el avance
tecnologico en el mundo de la informatica y la computacin nos facilite ms las
cosas asi como hasta ahora lo viene haciendo.

En la actualidad la informatica utiliza satelites, fibra optica, inteligencia artificial lo


cual hace que el desarrollo en este campo sea enorme, estamos frente a un
avance sin precedentes, y pensar que todo esto comenzo con una simple tabla de
Abaco en la antiguedad.

Metodologa de diseo de envases


rea de envase y embalaje de ITENE

Se puede afirmar que un proceso de diseo aplicado al desarrollo de un envase puede incluir
consideraciones sobre centenares de aspectos asociados con el coste, apariencia, usabilidad,
fabricacin, sostenibilidad, exportacin, competitividad, estndares, patentes, y muchos
otros.
El diseador de envases esencialmente dirige el proceso de diseo y acta en los roles tanto
de diseador como de gestor. Los aspectos de gestin incluyen el contexto del producto, los
requerimientos del cliente, la validez del briefing, adems de temas de tiempo y costes. Los
aspectos de diseo pueden abarcar desde conceptos amplios a la clarificacin de detalles.
Las tareas pueden incluir temas asociados con el registro de patentes y modelos de utilidad,
ingeniera, fabricacin y montaje, productos de la competencia, y un sinfn de
consideraciones ms y menos importantes.
Un proyecto de diseo de envases puede incluir la responsabilidad de disear aspectos tanto
funcionales como emotivos del envase, como el atractivo del producto (visual, tctil y el
estilo), junto con valor y calidad percibidos. Adems, el diseador tiene que trabajar con
materiales y estructuras que deben tener las propiedades ingenieriles apropiadas y poder ser
fabricados, montados, distribuidos, aplicarles mantenimiento, usados y finalmente

desechados con responsabilidad. Los problemas de diseo incluyen pues tratar con un gran
nmero de restricciones para lograr los objetivos que pueden no estar definidos con claridad.
Todos estos factores representan ambientes diferentes para el diseador. Se han de procesar
grandes cantidades de informacin, se han de tomar decisiones asociadas a aspectos
culturales, funcionales y competitivos relativos al producto que se han de clasificar y
sintetizar.
Con el fin de clarificar, ordenar y tratar toda la serie de informaciones relativas al desarrollo
de un envase de modo que no queden cabos sueltos y que no haya lugar para errores
evitables, nacen las metodologas de diseo y todas las herramientas de apoyo que se
utilizan en ellas. El uso de metodologas en estas circunstancias provee de una estructura y
recursos para apoyar el estudio en lo que es un ambiente de diseo complejo.
A menudo se desprecian las metodologas de diseo porque consideran que constrien en
exceso la creatividad. Hoy en da las metodologas se han adaptado para permitir una mayor
flexibilidad, siendo a discrecin del diseador, segn las caractersticas y el contexto de cada
producto, la eleccin de las herramientas que considere ms oportunas en cada caso.
Actualmente se entiende que la importancia de un envase no solo reside en contener un
producto, sino que tambin tiene que ser capaz de venderlo. La creacin de un buen envase
de plstico se obtiene a travs de un proceso creativo complejo. En ste se tienen que tener
en cuenta todos los criterios que imponen las diferentes disciplinas que estn relacionadas
con el envase (marketing, legislacin, compras, produccin, publicidad, etc.). Pero las
buenas ideas no son suficiente. Para lograr el xito, la inspiracin tiene que ir acompaada
de un proceso analtico y una estrategia de diseo de envases.Es conveniente tener en
cuenta que uno de los aspectos ms importantes en el desarrollo de un proyecto de diseo
de envases y embalajes es establecer cules son los objetivos principales para realizar el
documento de especificaciones y posteriormente desarrollarlos. Este trabajo es conveniente
realizarlo en equipo.
Es conveniente que ste est compuesto por personas que provengan de diferentes
disciplinas. Dependiendo de la naturaleza del proyecto, el director de diseo designar y
seleccionar a unos especialistas determinados u a otros, pero siempre formando un equipo
de diseo equilibrado.
Metodologa de trabajo para abordar proyectos de diseo de Envase y Embalaje
La esencia de la estrategia de diseo de envases de nios consiste en tener un proceso
claramente definido. Este proceso tiene que estar compuesto por etapas, las cuales se van
sucediendo y construyendo a partir de la anterior. Estas etapas no deben considerarse como
cajas cerradas, sino que en todo momento todo el personal implicado en el desarrollo del
nuevo producto ha de colaborar o al menos ser participe de la evolucin del proyecto.
Una metodologa de diseo puede pues resultar de gran utilidad para las empresas que
quieran apostar de una manera clara por el diseo entendido como una aproximacin seria,
rigurosa y estructurada al desarrollo de envases, y estrechamente ligada con la innovacin y
por tanto con la competitividad de la empresa.

A continuacin se enumeran y explican las etapas propuestas.


Etapa 1: Anlisis
Est generalmente asumido el considerar al nuevo producto como la respuesta del diseador
a una necesidad. As pues, el objetivo de esta fase es la comprensin de dicha necesidad o
problema y la formulacin de los requerimientos, deseos y limitaciones con el fin de obtener
al final una definicin ptima del proyecto. La tarea en la que se invierte la mayor parte del
tiempo es la de recopilar informacin, debiendo abordar aspectos tales como:

Anlisis del envase actual (en el caso en el que exista): puntos fuertes, debilidades,
coste, posicin en el punto de venta, etc.
Anlisis del producto a envasar: peligrosidad, modo de uso, forma de presentacin
(polvo, lquido, etc), ect.
Visita al departamento de produccin, maquinaria, almacn y transporte con el fin de
obtener informacin relevante sobre el proyecto y la cadena de distribucin.
Anlisis de envases de la competencia.
Deteccin de nuevas oportunidades en el diseo de envases:
o

Investigacin de mercado (Dep. Marketing):

Test de hbitos de los consumidores.

Estudios sociolgicos.

Estudios de problemas asociados a envases ya existentes.

Seguimiento de novedades de la competencia.

Consideracin de la legislacin aplicable al producto o al envase adems de la propia


normativa sobre envases.

A partir de dicha informacin hay que establecer las funciones de uso principales del envase
que se pretenden: ofrecer seguridad, conservar/proteger, distribuir, informar.
Estas funciones de uso se dividen en subfunciones, aspectos funcionales y finalmente en
requerimientos potenciales. Esto se consigue a travs de la definicin de las caractersticas
del nuevo envase en un Briefing (principales atributos tcnicos, esttica, posicionamiento,
parmetros de viabilidad econmica, definicin del ambiente de distribucin, definicin del
ndice de fragilidad del producto mediante ensayos fsicos o virtuales, etc). No hay que
olvidar la definicin de las pruebas y mtodos de control necesarios para el desarrollo del
nuevo envase por parte del Departamento de Diseo y Desarrollo para comprobar la marcha
del proyecto en cada momento.

Cuanto ms completo resulte el briefing (que no complejo, sino que ha de ser claro y no
ambiguo), habr menos cabida para la toma de decisiones basadas nica y exclusivamente
en la experiencia previa del equipo de diseo.
Sera muy conveniente poder, a partir del briefing, establecer una serie de especificaciones
que puedan definir atributos y prestaciones. En la medida de lo posible, habr que
diferenciar entre especificaciones crticas que hace falta cumplir y especificaciones deseadas
que resultara conveniente pero no determinante.
La definicin de requerimientos ha de partir de conocer el proyecto, su entorno, los envases
de la competencia, las condiciones del punto de venta, los criterios de fabricacin, la cadena
de distribucin, los riesgos del transporte y las opiniones de aquellos que entienden sobre los
aspectos que influyen en el envase en cuestin.
El briefing es una gua que ayuda a recopilar este tipo de informacin, pero adems los
diseadores deben realizar un proceso de familiarizacin con el producto que va a ser
envasado y todo lo que l supone para poder comprenderlo en profundidad y a partir de esta
comprensin obtener soluciones vlidas a los requerimientos marcados.
Los objetivos de un briefing son los siguientes:

Plasmacin de pensamientos. Escribir el briefing es una buena oportunidad para


hacer una reflexin profunda sobre el envase.
Identificacin de objetivos y restricciones. El ejercicio de escribir un Briefing asegura
que a los objetivos se les da la importancia necesaria. Por otro lado, existen
tambin restricciones referentes a la produccin o al coste entre otros, que
escribindose dan una idea de las limitaciones existentes en el proyecto.
Comunicacin. Los deseos del cliente tienen que ser comunicados claramente al
personal del equipo tcnico y el briefing es un documento que sirve de punto de
partida para saber cmo hay que trabajar en un proyecto determinado. Este
documento permite tambin realizar revisiones del proyecto en curso y evaluar si
se han conseguido objetivos.
Criterios de costes. El briefing proporciona un estndar consistente que permite
evaluar cotizaciones para el trabajo.

El uso de una lista de verificacin puede ayudar a conseguir un briefing con los contenidos
exactos. El briefing sirve tambin para transmitir los conocimientos a personas que no estn
familiarizadas con el proyecto o con el tema de ste.
Un briefing til para el diseo de envases debera abordar los siguientes puntos:
Mercado.
En l se tienen que tener en cuenta los siguientes aspectos.

Tamao, volumen y valor actual del envase actual en el caso de tratarse de un


rediseo o del resto de envases de la empresa, futuras tendencias.
Marcas.
Estacionalidad del producto que va a contener.
Factores regionales, nacionales e internacionales del producto que va a contener.
Distribucin: venta al por mayor o al detalle.
Productos de la competencia.
Motivacin por el producto.
Puntos de venta.
Publicidad y promociones.
Perfil del comprador, consumidor y/o consumidor final:
o

Edad.

Sexo.

Grupo socioeconmico.

Caractersticas especiales.

Edad de los hijos (grupo de riesgo).

Exigencias del consumidor:


El consumidor es un factor extremadamente importante a tener en cuenta a la hora de
plantearse el diseo de un envase. Algunos aspectos a tener en cuenta seran los siguientes:

Aspectos que llaman la atencin.


Calidad, tamao, volumen y/o peso.
Estilo del envase apropiado al producto.
Colores y formas que se asocian al producto.
Organizacin de la informacin de modo adecuado segn su importancia.

Realizar un diseo til para usuarios con distintas capacidades.


Flexibilidad en el uso (facilitar la precisin en el uso para todo el mundo, adaptar el
diseo a las diferentes caractersticas de los usuarios).
Uso simple e intuitivo (eliminar complejidades innecesarias).
Informacin accesible (uso de distintos tipos de comunicacin -texto, pictogramas,
relieve- para la representacin redundante de la informacin importante).
Tolerancia para el error (minimizar los efectos negativos o peligrosos provocados por
un mal uso).
Minimizar el esfuerzo fsico (preferiblemente utilizar la capacidad mental a la fuerza
para el diseo de envases).
Tamao apropiado para el uso (envase adaptable a distintos tipos de agarre).
Beneficios y valor aadido.
Portabilidad y facilidad de transporte.
Apertura, cierre y resellado.
Proteccin frente a peligros del producto.
Evaluacin medioambiental.

Exigencias del producto.


Aspectos a tener en cuenta con respecto al producto que el envase va a contener:

Naturaleza del producto.


Historia.
Compatibilidad del los materiales con el producto.
Vida til del producto y degradacin.
Forma, volumen y peso del producto.
Proteccin necesaria:
o

lquidos y humedad.

Gases y olores.

Contaminacin microbiolgica.

Temperaturas extremas.

Infecciones.

Luz ultravioleta y artificial.

Damos mecnicos por el uso o el transporte.

Exigencias de produccin.
La produccin determina en muchas ocasiones muchos factores importantes en la definicin
del envase:

Posibilidad de utilizar la planta existente.


Maquinaria y lneas disponibles.
Posibilidad de introducir nuevos procesos y maquinaria.
Tipo de proceso de:
o

Llenado/envasado.

Cerrado o sellado.

Etiquetado o impresin

Exigencias de almacenamiento.
El almacenamiento determina en muchas ocasiones aspectos importantes del diseo del
envase.

Mtodos de almacenamiento.
Tipo y tamao del palet.
Tiempos de almacenaje.
Posibilidad de estandarizacin.

Optimizacin del paletizado.


Sistemas de identificacin en palets.

Exigencias del transporte y la distribucin.


Conocer las caractersticas del transporte y la distribucin es imprescindible para asegurar
que se realiza un envase adecuado para ste.

Mtodos de distribucin:
o

Transporte ordinario.

Venta al por mayor.

Venta al por menor.

Venta directa.

Tiempos de almacenaje en cada almacn.


Formas de carga y descarga del vehculo:
o

Mezcla de productos.

Palets jaula.

Carga lateral o carga trasera.

Identificacin del paquete / palet.


Mtodos de seguridad y antirrobo.

Exigencias de Merchandising.
Los aspectos referentes al Marketing son muy importantes a la hora de realizar el diseo del
envase.

Compatibilidad del tamao del envase con los adornos de ste.


Uso de planogramas.
Necesidad de examen tctil del envase expuesto.

Posicin en el expositor:
o

Estante.

Gndola.

Dispensados.

Comprobacin.

Ventanas.

Posicin relativa con respecto al ojo del consumidor (superior o inferior).


Expositor segn el tipo de producto o marca.
Orientacin del panel: frontal, trasera, lados, superior, trasera.
Nivel de luminosidad en el punto de venta.

Exigencias de impresin
Estos factores determinan aspectos bsicos en el diseo grfico del envase.

Cantidad de colores y barniz.


rea disponible para la impresin.
Cantidad y tamao de la tirada.
Copias multilinges.
Cdigos de barras y cdigos de seguridad.
rea de sobreimpresin.
Costes

Exigencias legales.
Se tendrn que tener en cuenta los siguientes aspectos:

Legislacin aplicable nacional, de la UE e internacional.

Especial atencin a:
o

Pesos y medidas.

Ingredientes: tamaos y orden.

Nombres y direcciones de los fabricantes.

Ilustraciones engaosas.

Reclamaciones.

Identificacin de productos txicos, corrosivos, etc

Identificacin de mercancas peligrosas.

Smbolos.

Restricciones en materiales y tintas.

Exigencias medioambientales.
Algunos del los aspectos relacionados con el medioambiente son los siguientes:

Mnimo embalaje y sobreembalaje.


Mnima energa utilizada.
Condiciones de reciclabilidad y reutilizacin.
Recogida.
Correcto uso de los smbolos.
Posibilidad de utilizar mezclas de materiales.

Administracin.
Las exigencias de administracin son tan importantes como los anteriores. Algunos de ellos
son:

Tiempos requeridos.

Presupuestos.
Estudios asociados

Etapa 2: Desarrollo de la fase de diseo de concepto.


El objetivo de esta fase es encontrar soluciones que puedan cumplir los requerimientos
plasmados en el Briefing. Se recomienda no concentrarse tanto en los requerimientos
especficos como en las funciones que se han de cumplir.
Durante la redaccin del briefing es posible que ya empiecen a surgir ideas de cmo abordar
problemas especficos. Es conveniente anotar estas ideas, pero no tomarlas como una
solucin final. El objetivo es generar multitud de soluciones y nicamente al final, mediante
la aplicacin de criterios previamente establecidos por todo el equipo, realizar la seleccin.
La generacin de ideas puede ser individual, colectiva, o una combinacin de ambas. Sin
embargo la seleccin de las mismas es siempre un trabajo en equipo. Para facilitar la
generacin de ideas existen herramientas que pueden ser tiles: tcnicas de desbloqueo
mental, brainstorming, cuadros morfolgicos, etc. Es tarea del equipo de diseo decidir
cules de ellas aplica.
Para plasmar y explicar las ideas se recurre a la realizacin de bocetos para definir qu
elementos van a componer el envase, cmo funciona este, etc. En este punto es oportuno
considerar la eleccin de soluciones existentes que podrn formar parte del envase.
Tambin se puede empezar a abordar la definicin del material ms adecuado. Es esencial
tener en cuenta las caractersticas del producto que va a contener el envase en desarrollo,
las reacciones que se pueden producir, si necesita algn tipo de barrera a gases, etc.
Esta etapa finaliza con una revisin y seleccin de ideas. Se ha de realizar un estudio
exhaustivo de las ideas desarrolladas con el fin de seleccionar la mejor de ellas.
La evaluacin y seleccin de las alternativas depender de los parmetros que se hayan
definido para ello. En general la alternativa elegida lo ser por su viabilidad tanto tcnica
como comercial como econmica.
Para realizar una seleccin con criterio, existen distintas herramientas de evaluacin:
tcnicas de evaluacin monocriterio y tcnicas de evaluacin multicriterio. Las primeras son
tiles especialmente si existe algn criterio limitante. El procedimiento usual sera descartar
soluciones que no cumplen criterios limitantes mediante el uso de tcnicas monocriterio y
aplicar tcnicas multicriterio a las que queden.
Etapa 3: Desarrollo de la fase de diseo de detalle
En esta fase se han de detallar los conceptos desarrollados en la etapa anterior aumentando
el grado de definicin de los componentes: eleccin de materiales, formas definitivas,
tamaos, procesos de fabricacin, etc.

Se trata de definir el proyecto completamente mediante tareas de diseo para la completa


definicin del envase: realizacin de planos de todas las piezas que componen el envase,
modelado en 3D mediante la utilizacin de programas CAD que podrn ser utilizados para
obtener imgenes realistas, realizar ensayos virtuales, posteriores prototipos, etc.
Las tecnologas CAD permiten una reduccin significativa del llamado time to market, pues
permiten mayor eficacia en la evaluacin previa del producto, facilitan la deteccin de
errores o imprecisiones durante el proceso de diseo de un producto y simplifican el anlisis
en los factores del producto.
Para el uso en diseo de envase y embalaje, las tecnologas CAD se suelen dividir en dos
grupos: software de diseo bidimensional (2D) y software de diseo tridimensional (3D).
El software bidimensional tienen diversos usos:

Desarrollo conceptual (bocetos)


Desarrollo grfico de imgenes, texto y colores aplicados a la estructura o elementos
del envase.
Formalizacin de planos tcnicos.
Desarrollo estructural de nuevas cajas y tambin a partir de estndares FEFCO
(Cartn Ondulado) y ECMA (Cartoncillo)

El software tridimensional se utiliza para la generacin y el modelado de volmenes a partir


de entidades slidas o de superficies generadas mediante curvas. Actualmente la mayora de
programas de modelado 3D son paramtricos y permiten las modificaciones de los diseos
de un modo rpido y seguro.
Etapa 4: Verificacin
Llegados a este punto se trata de poner a prueba los resultados obtenidos. Se trata de
constatar que el envase obtenido encaja con lo que de l se esperaba. Una buena medida es
empezar por la aplicacin de tcnicas de fiabilidad como el Anlisis Preliminar de Riesgos o
como el Anlisis Modal de Fallos y Efectos para intentar descubrir posibles debilidades del
producto diseado (estas tcnicas de fiabilidad podran aplicarse en estadios anteriores del
proceso de diseo tanto a componentes como al producto en general).
Tambin es aconsejable realizar:
Ensayos virtuales del proceso de fabricacin del envase, del proceso de llenado,
secuencias de ensayos al sistema envase-producto, etc.
Prototipos y/o preseries. Los prototipos y preseries permiten realizar

comprobaciones y ensayos antes de la fabricacin de un molde definitivo, lo que


permite hacer cambios, en el caso de que sea necesario, de forma ms econmica.
Ensayos fsicos: secuencias de ensayos de verificacin del sistema envase-producto,
ensayos de llenado, de adecuacin al producto que debe contener, de paletizado,
etc.
Tests finales (con el apoyo de Dep. Produccin y Dep. Marketing):
o

Pruebas piloto de produccin

Tests ciegos guiados para evaluar y comparar el nuevo desarrollo con


otras tipologas de envases de la compaa o de la competencia.

Para ampliar informacin sobre esta metodologa puede consultarse la publicacin "Gua
prctica de diseo de envases y embalajes para la distribucin de productos", editada en
formato pdf por el Instituto Tecnolgico del Embalaje Transporte y Logstica, ITENE. (enlace)
Ao 2006

SESIN DE
APRENDIZAJ

E
SIGNIFICAT
IVO
I.
DATOS
INFORMATI
VOS

:1.
rea
curricular :
Educacin
para el
trabajoElectricidad2.

Familia
profesional :
Electricidad3.
Unidad
didctica

: Reconocemos
partes del
diseo.

4.
Problema
pedaggico :
Desconocimie

nto de los
elementos del
diseo.5.
Tema :
Analizamos los
elementos del
diseo.6.

Grado : 37.
Duracin : 02
horas
pedaggicas.8.

Profesor :
AGUILAR
MEZA, Dante
Rodrigo.9.
Monitor :
YABAR

PAREDES,
Alberto.10.
Tema
transversal :
Educacin
para la
vida.II.

APRENDIZAJ
ES
:CRITERIO
Compresin y
aplicacin de
tecnologas.AP
RENDIZAJES

Analiza los
elementos del
diseo.ACTIT
UD Perseverancia
en la tarea.-

Normas de
convivencia
III.
SECUENCIA
DIDCTICA
ACTIVIDADE
S Y/O

ESTRATEGIA
S RECURSOS
TIEMPO
ACTIVIDADE
S DE
INICIO:Moti
vacin y

Saberes
previos:
Se dialoga
para saber
sialguna vez
han tratado
de re realizar

un plano y
quelementos
grficos son
tiles para
hacerlo.
Conflicto
cognitivo:

Se pregunta
Qu son
elementosbsi
cos dl diseo?
Cules son
las
caracterstica

s de
cadaelemento
bsico? Cul
es la finalidad
del uso de
loselementos
bsicos del

diseo?dilogo
10
ACTIVIDADE
S DE
DESARROLL
O:

Se les pide
que se formen
en grupos de
trabajo y se
lesproporciona
el material
para que lean

(lectura:
Elementosbsi
cos del
diseo).Elabor
an un mapa
conceptual
sobre

elementos
bsicos
deldiseo.Sep
arata
ycuadernodea
puntes.Colore
s45

ACTIVIDADE
S DE
TRMINO:Ap
licacin:
Se les brinda
planos con
smbolos

utilizados
enelectricidad
y en grupos
como estn
formados
extraen
lossmbolos de

los planos a
mano alzada
en forma
sencilla.
Transferencia
:

Comparan
trabajos
realizados por
cadagrupo
resaltando
aspectos

positivos y
negativos
Metacognicin
:
reflexionan
sobre cmo
mejorar

losaprendizaj
es.Modelosde
planoscuadern
oHojas
detrabajo35

IV.
EVALUACI
NCriterio
Indicador
Instrumento

Compresin y
aplicacin
detecnologas.
Dado un plano
deelectricidad
extrae
lossmbolos y

analiza
loselementos
del
diseo.Gua de
observacin

Criterio
Indicador
Instrumento
Perseverancia
en la tarea
Gua de
observacin

V.
REFERENCIA
S
BIBLIOGRF
ICAS.
-

Salvador
peralta tupia,
Electricidad
1-2.

ANEXO
ELEMENT
OS
BSICOS
DEL
DISEOIN
STRUCCI

N: Lee
atentament
e,
subrayalas
ideas
principales
y luego

elabora
unmapa
conceptual
del tema.
En esta parte
empezaremos
por conocer los
elementosbsico
s del diseo,

pero primero
aclararemos un
trminoque
facilitar nuestra
comprensin del
concepto
quedebemos
tener de los
elementos. La
impresin

osensacin que
causan dichos
elementos, es
decir la
informacin que
transmiten.
Estoselementos
bsicos son : el
punto, la lnea, el
plano, el

contorno, la
textura y el color.
Cadauno tiene
caractersticas
diferentes, lo
que les permite
desempear
funciones
determinadasde

ntro de la
composicin.

El punto.Es la unidad
mnima de
comunicacin
visual, el
elemento grfico
fundamental ypor
tanto el ms

importante y
puede
intensificar su
valor por medio
del color, el
tamao y
laposicin en el
plano. No es
necesario que el
punto est

representado
grficamente
paratomar
fuerza, ya que
en cualquier
figura su centro
geomtrico
puede constituir
el centro
deatencin.El

punto est
definido por su
color, dimensin
y, sobre todo, por
el dinamismo que
puedereflejar
dependiendo de
dnde lo
situemos dentro
del plano.

Cuando vemos
varios
puntosdentro de
una determinada
composicin, por
el principio de
agrupacin,
podemos
construirformas,
contornos, tono o

color (como las


imgenes de
semitonos
creadas con
tramas depuntos
para su
composicin).Car
actersticas del
punto:- Tiene un
gran poder de

atraccin cuando
se encuentra
solo.
- Puede producir
sensacin de
tensin cuando
se aade otro
punto y
construyen un

vectordireccional
.
-Da lugar a la
creacin de otros
conceptos como
el color cuando
aparecen varios
puntos enel

mismo campo
visual

.
El contorno
tiene como
funcin dar
volumen a los
objetos que
dibujamos o
creamos

pormedio de
unin o
aproximacin de
lneas. La lnea
es el medio
indispensable
para visualizarlo
que no puede
verse o lo que
slo existe en

nuestra
imaginacin.
Mediante el
dibujo enlnea
representamos
un objeto
simblicamente
eliminando toda
la informacin
superflua

ydejando
nicamente lo
esencial.

La lnea
.- puede expresar
cosas muy
diferentes
dependiendo de
su carcter,
puede

serondulada y
delicada,
vacilante,
inflexible, fra o
sensual...
expresando la
intencionalidad
desu autor o el
momento
personal de ste

en el acto de
ejecucin.Caract
ersticas de la
lnea:- Contiene
gran
expresividad
grfica y una
fuerte energa.Casi nunca es
esttica.- Crea

tensin en el
espacio grfico
que se
encuentre.

- Se usa mucho
para expresar la
yuxtaposicin de
dos tonos.-Por
otro lado la lnea

comunica
movimiento,
direccin e
incluso
estabilidad.

El contorno.Hablamos de
contorno cuando
el trazo de lnea
se une en un

mismo punto.En
la terminologa
de las artes
visuales se dice
que la lnea
articula la
complejidad
delcontorno.
Cuando la lnea
cierra un

determinado
espacio se crea
una tensin entre
elespacio y sus
lmites y es
entonces cuando
la lnea tiene un
gran poder de
atraccin.
Lacaracterstica

principal del
contorno es que
son estticos o
dinmicos
dependiendo del
usoque se les d
o de las
diferentes
direcciones que
ste adopte.Las

formas ms
generales del
diseo
provenientes de
los principios
bsicos de
verticalidad,horiz
ontalidad, centro
e inclinacin, son
el crculo, el

rectngulo y el
tringulo
equiltero.Cada
uno de ellos
tiene su carcter
especfico y se
les atribuyen
diferentes
significados.
Enla prxima

leccin le
explicaremos las
tres figuras.

El color:
La materia posee
la caracterstica
de absorber
determinadas
partes del
espectrolumnico.

La luz que no es
absorbida es
remitida y
transmite
estmulos de
color diferentes
alde la
ambientacin
general, al llegar
estos estmulos

espectrales
distintos hasta el
rganode la vista
es cuando nos
produce una
sensacin de
color.Consideram
os el poder de
absorcin del
material como el

color propio de
su cuerpo, y
lacomposicin
espectral de un
haz de luz como
su color
luminoso.
Aunque la
absorcin sloes
una cualidad

latente y los
rayos de luz slo
son sus
transmisores de
informacin. El
colorslo es
sensacin de
color, producto
del rgano de la
vista.Los tres

colores
primarios.- El ojo
cuenta con tres
tipos de clulas
visuales, que
rigen trestipos
diferentes de
sensaciones,
correspondientes
a los colores

primarios azul
(azulviolceo),
verde y rojo (rojo
anaranjado). A
partir de ellos se
forma para cada
sensacin
decolor un
cdigo de tres
partes.A los tres

componentes del
rgano de la
vista le
corresponden
ocho colores
elementales,dos
acromticos
(blanco y negro)
y seis colores
elementales

cromticos
(amarillo,
magenta,cyan,
azul, violeta,
verde y rojo
naranja). Los
ocho colores
elementales son
las
ochoposibilidade

s indivisas de
variacin que
resultan de los
tres colores
primarios.
Representanlas
sensaciones de
color extremas
que el rgano de

la vista es capaz
de producir.

ACTIVIDAD
DE
APRENDIZAJ

ENOMBRES
Y
APELLIDOS:
__________
__________
__________
__________

_____INSTR
UCCIN:
Observa los
smbolos
utilizados en
los planos de
electricidad

dados en
tumesa de
trabajo,
identifcalos,
dibjalos a
mano alzada
y analiza los

elementos
bsicosdel
diseo
aplicados en
la elaboracin
de dichos
smbolos y

registra tal
informacin
en lapresente
ficha de
trabajo.DIBU
JA LOS
SMBOLOS

ELCTRICOS
EN EL
RECUADRO:
NOMBRE DEL
SMBOLO:
__________
__________

__________
_____--------------- TIPOS DE
ELEMENTOS
BSICOS
USADOS?

__________
________ __
__________
__________
__________
__________
__________

_____NOMB
RE DEL
SMBOLO:
__________
__________
__________
_____-----

----------- TIPOS DE
ELEMENTOS
BSICOS
USADOS?
__________
________ __

__________
__________
__________
__________
__________
_____NOMB
RE DEL

SMBOLO:
__________
__________
__________
_____--------------- TIPOS DE

ELEMENTOS
BSICOS
USADOS?
__________
________ __
__________
__________

__________
__________
__________
_____NOMB
RE DEL
SMBOLO:
__________

__________
__________
_____--------------- TIPOS DE
ELEMENTOS
BSICOS

USADOS?
__________
________ __
__________
__________
__________
__________

__________
_____NOMB
RE DEL
SMBOLO:
__________
__________
__________

_____--------------- TIPOS DE
ELEMENTOS
BSICOS
USADOS?
__________

________ __
__________
__________
__________
__________
__________
_____NOMB

RE DEL
SMBOLO:
__________
__________
__________
_____---------------

- TIPOS DE
ELEMENTOS
BSICOS
USADOS?
__________
________ __
__________

__________
__________
__________
__________
_____

GUIA DE
OBSERVACI

NREA:
C.T.A.
GDO.Y
SECC. :
FECHA: / /
INDICADOR
ES:A) Los

smbolos
extrados
corresponden
al diseo
presentado
en el plano
de

electricidad.B
) Extrae los
smbolos a
mano
alzada.C)
Analiza las
clases de

elementos
bsicos del
diseo
presentes en
el plano
deelectricida
d.D) El

trabajo
presentado
es
comprensible
o
manejable.E)
El trabajo

tiene impacto
visual.

NNApellid
os y
Nombres
INDICADOR

ESA=4 B=4
C=4 D=4 E=4
TOTAL

1234567891
011

EVALUACI
N DE
ACTITUDES
GRADO Y
SECCIN:
__________
______

FECHA:
__________
_____TEMA/
ACTIVIDAD:
__________
__________
__________

__________
__________
__________
__________
__INDICADO
RES:A.

Presenta
oportunament
e sus
trabajos:
__________
______5
puntosB.

Demuestra
inters por el
aprendizaje:
__________
_______5
puntosC.

Participa
activamente
en equipo:
__________
__________
5 puntosD.

Corrige sus
errores para
mejorar su
aprendizaje__
______ 5
puntos
NN
APELLIDOS Y

NOMBRES
INDICADORES
NOTAA B C
D1234567

ANEXO
CRITERIOS
DE

EVALUACIN
PARA EL
MAPA
CONCEPTUAL
REA:
C.T.A.
GDO.Y SECC. :
FECHA: / /

INDICADORE
S:A) Los
conceptos
estn
adecuadament
e
jerarquizados
.B) Emplea

correctament
e los
enlaces.C)
Las
proposiciones
corresponden
al tema.D) Es
comprensible

o
manejable.E)
Presenta
impacto
visual.

NNApellido
s y Nombres

INDICADOR
ESA=4 B=4
C=4 D=4 E=4
TOTAL

1234567891
011ANEXO

CRITERIOS
DE
EVALUACI
N PARA EL
MAPA
CONCEPTUA
LREA:
C.T.A.

GDO.Y
SECC. :
FECHA: / /
INDICADOR
ES:A) Los
conceptos
estn
adecuadam
ente

jerarquizad
os.B)
Emplea
correctame
nte los
enlaces.C)
Las
proposicion
es

correspond
en al
tema.D) Es
comprensib
le o
manejable.
E) Presenta
impacto
visual.

EVALUACIN
DE
ACTITUDES
GRADO Y
SECCIN:
_____________
___ FECHA:
_____________
__TEMA/ACTI

VIDAD: ______
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
_INDICADORE
S:A.

Presenta
oportunamente
sus trabajos:
_____________
___5 puntosB.
Demuestra
inters por el
aprendizaje:

_____________
____5 puntosC.
Participa
activamente en
equipo:
_____________
_______ 5
puntosD.

Corrige sus
errores para
mejorar su
aprendizaje____
____ 5 puntos
NN
APELLIDOS Y
NOMBRES

INDICADORES
NOTAA B C
D1234567

NNApellid
os y
Nombres

INDICADOR
ESA=4 B=4
C=4 D=4
E=4
TOTAL

123456789
1011

EVALUACIN
METACOGNI
TIVA
1Qu
aprend?
Qu tan
significativo
result para
mi?

Cmo puedo
aplicarlo en
mi vida para
mejorar?

Cmo
aprend?

Similar to Modelo de sesin de clase Educacin Para el


Trabajo
DISEO DE SESION DE APRENDIZAJE
DISEO DE SESION DE APRENDIZAJE
UNIDAD DE APRENDIZAJE N 02. ao 2012
UNIDAD DE APRENDIZAJE N 02. ao 2012
Sesion de Aprendizaje Ept 2011 m (2)
Sesion de Aprendizaje Ept 2011 m (2)
Sesin de Aprendizaje Actualizada EPT 2013
Sesin de Aprendizaje Actualizada EPT 2013
Programacion Curricular Anual
Programacion Curricular Anual
A. EDUCACIN PARA EL TRABAJO I.E. 3032
A. EDUCACIN PARA EL TRABAJO I.E. 3032
PROGRAMACION CURRICULAR SR1
PROGRAMACION CURRICULAR SR1
Programacion Educacin Para el Trabajo 2011
Programacion Educacin Para el Trabajo 2011
Tecnologia de Base-Educacion para el Trabajo
Tecnologia de Base-Educacion para el Trabajo
OTP-Educacin Para el Trabajo
OTP-Educacin Para el Trabajo
19 Sesion de Aprendizaje -Capacidades Emprendedoras Ceps
19 Sesion de Aprendizaje -Capacidades Emprendedoras Ceps
UNIDAD DE APRENDIZAJE EDUCACION PARA EL TRABAJO.doc

UNIDAD DE APRENDIZAJE EDUCACION PARA EL TRABAJO.doc


UNIDAD DIDACTICA
UNIDAD DIDACTICA
Pautas para la Organizacin del Taller Ocupacin de Cosmetologa
Pautas para la Organizacin del Taller Ocupacin de Cosmetologa
Programacion EPT
Programacion EPT
Modelo Sesion de Aprendizaje Computacion
Modelo Sesion de Aprendizaje Computacion
1ra Sesion de Aprendizaje
1ra Sesion de Aprendizaje
Unidad Didactica Educacin Para el Trabajo 2011
Unidad Didactica Educacin Para el Trabajo 2011
20 Sesion de Aprendizaje Costos
20 Sesion de Aprendizaje Costos
DISEO
DISEO
Programacion Curricular Anual 1,2
Programacion Curricular Anual 1,2
DISEO CURSO EPT COMPUTACION
DISEO CURSO EPT COMPUTACION
SESIONES DE TRABAJO_EDUCACION PARA EL TRABAJO_2_I
SESIONES DE TRABAJO_EDUCACION PARA EL TRABAJO_2_I
SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE EPT
SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE EPT
Propuesta de Sesiones de Aprendizaje

Propuesta de Sesiones de Aprendizaje


Sesion de Aprendizaje 2011
Sesion de Aprendizaje 2011
SESIN DE APRENDIZAJE 1ero-windows-busqueda
SESIN DE APRENDIZAJE 1ero-windows-busqueda
PROGRAMACION CUARTO AO
PROGRAMACION CUARTO AO
Modulo Para Primer Grado
Modulo Para Primer Grado
JORNADA ESCOLAR COMPLETA
JORNADA ESCOLAR COMPLETA

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asignaturas docentes
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38599365 Resumen Historia Universal
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SUMILLA
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Cepunt Semana 1 Adicional
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