De Ovejas y Dragones0.

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Gaizka Basaldua

Concepto del Juego
Se trata de un juego de escaramuzas de pequeña a gran escala que trata de reflejar las batallas, conceptos militares, sociedad y carisma de la Edad Oscura Europea (y
de sus vecinos).
Se ha tratado de que todo, desde el reclutamiento de las tropas hasta su comportamiento en batalla recuerde al de aquellos hombres que lucharon entre los siglos V y
XI. Es una tarea difícil, y no siempre se ha acometido, pues no sólo hay que ser capaces
de reflejar un discurso histórico, sino también conseguir un juego entretenido, sencillo y
diferente.
De Ovejas y Dragones por tanto recoge elementos de otros juegos y crea otros
para conseguir una esencia, no ni siquiera eso, una fragancia en frasco pequeño de lo
que fue la vida en la Edad Oscura. Con un sistema de turnos alterno, basado en las iniciativas y reservando un papel primordial para los personajes, es sin duda un juego diferente pero que a nadie que esté metido en este mundillo sonará a nuevo.
Los personajes tendrán un papel fundamental, sí, pero no por ser máquinas de
matar imparables (eso se lo dejamos a los berserkers), sino por ser los líderes de las partidas de guerra y mesnadas, aquellos que mantienen unidos a los hombres, y sobre todo
aquéllos por los que luchan. Son las figuras centrales del juego, en ese sentido, pues si
bien no se puede ganar batallas sin ellos, ellos solos no pueden decantar la balanza. El
equilibrio entre héroe y soldado es fundamental.
Espero que os guste el sistema de juego y lo exprimáis al máximo pues creo que
ofrece un amplio abanico para creación de escenarios y modificaciones a la carta. A fin
de cuentas esto se hace para el disfrute de los jugadores.
La dimensión del juego
El juego pretende ser una escala lo más cercana posible al 1:1 en término de
guerreros en el campo de batalla. Las batallas en aquella época no eran muy numerosas
y batallas con alrededor de 40 guerreros por bando ya eran consideradas enfrentamientos importantes. Siendo por tanto 35-40 un número de miniaturas relativamente aceptable para plantear un juego de escaramuzas podemos plantear nuestros enfrentamientos
desde luchas con 7 miniaturas por bando hasta luchas con 35 miniaturas por bando. Dependerá de los jugadores, del tiempo disponible etc.
Hay que tener en cuenta que cada miniatura actúa en solitario en todo el juego a
no ser que se la coloque en formación con otras miniaturas. Obtenemos por tanto la variante más individual y la variante más cercana al manejo de grandes grupos de guerreros.

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Qué necesitas Para jugar a De Ovejas y Dragones (DOYD) necesitarás: . Línea de visión (LDV) La línea de visión es la que se traza desde el punto de vista de la miniatura. Temple (T) La guerra no es para cobardes (¿o sí?). Con agacharnos y mirar desde su punto de vista sabremos si la miniatura ve o no a otra. deberá ver el tronco de la miniatura objetivo. Cuanto más alto sea más posibilidades tendrá de herir a un enemigo u optar por tratar de herir de a varios enemigos.Cinta métrica . más posibilidades tendrá de enfrentarse con éxito a sus enemigos. reagruparlas en caso de que sea necesario o encomiarlas a realizar acciones valerosas (cargar en sí es una acción valerosa según contra quién te enfrentes).Una superficie de juego de 120x120cm . y más lejos estará de la muerte. Cuanto más alto. Igualmente el Temple cumple un papel fundamental en el caso de los caudillos y lugartenientes. A mayor número de ataques. Cuanto más alta sea la Defensa más posibilidades tendrá el guerrero de salir airoso de un ataque. Ataques (A) Es el atributo que refleja el número de veces que el guerrero puede atacar antes de ser respondido por su contrincante. 2 . más posibilidades de que uno de ellos impacte en el adversario o de que se pueda impactar a más de un enemigo.Contadores de varios tipos .¡¡¡Miniaturas!!! Atributos de las Unidades Habilidad de Combate (HC): Este atributo refleja lo hábil que es un guerrero en el combate cuerpo a cuerpo. A mayor nivel de Temple menos probable será que huya de la batalla. Defensa (D) La defensa refleja tanto la capacidad de defenderse frente a los ataques como lo resistente que es un guerrero en batalla. pues no vasta con que vea una espada. pues es en función del mismo que podrán dar órdenes a sus tropas con mayor eficacia. un brazo o la punta de una lanza.Dados de diez caras (D10) . Capacidad de Disparo (CD) Este atributo refleja la habilidad del guerrero para utilizar armas a distancia con éxito. El Temple refleja la sangre fría y los nervios de acero del guerrero. Para considerar que la ve.

(Punto 6) Para determinar quién tiene la iniciativa en el turno es tan sencillo como que cada jugador tire 1D10 y sume el valor de Temple mayor entre sus Caudillos y/o Lugartenientes. 3. o alguna regla especial. - Iniciativa ¡Que los dioses nos ayuden! Movimiento Disparo Combate Se puede medir cualquier distancia antes de tomar una decisión como mover. El jugador con la iniciativa del turno elegirá si activa en primer o segundo lugar. cada jugador coloca junto a cada miniatura con la regla especial Caudillo o Lugarteniente una cantidad de contadores (morados por ejemplo pues siempre el púrpura ha simbolizado el poder) igual al valor de Temple de la miniatura. Cuando lo consigue. Es decir. y así se van alternando las activaciones hasta que no queden más acciones que llevar a cabo. entonces puede proceder el otro jugador a gritar la suya.La secuencia de turno El turno se divide en 5 fases. Si es en primer lugar activa una miniatura y realiza su acción. Pero todo ello viene explicado en el apartado de Religión. si cuando un jugador grita una orden falla. puede seguir intentándolo hasta conseguirlo. A continuación el jugador con la iniciativa y después su contrario pueden tratar de reagrupar los guerreros que huyan. Si un jugador se queda sin la posibilidad de activar unidades para realizar este tipo de acciones el contrincante podrá activar el resto de sus unidades. El jugador con la iniciativa decide si ir en primer o segundo lugar y cada jugador va gritando una orden alternativamente. Es el total de Puntos de Mando (PM) que esa miniatura podrá utilizar para gritar órdenes a sus guerreros. El que obtenga el resultado más alto será el jugador que tenga la iniciativa en el turno. Después es el contrincante quien hará lo propio. disparar o cargar. Las órdenes se van sucediendo entre contrincantes. ¡Que los dioses nos ayuden! En esta segunda fase del turno es cuando se efectúan la mayoría de acciones que tienen que ver con la religión de los combatientes. Sólo se pasa el testigo de gritar la orden cuando se consigue un éxito. Iniciativa Haz los chequeos de pánico que deban hacerse. A efectos de este apartado sólo hay que saber que las acciones de religión se harán activando las miniaturas que las realicen. 3 . Dichas acciones se producen a partir de los personajes con la regla especial “Religioso”.5) 2. Movimiento Al inicio de la fase movimiento. (Punto 6. 1.

Esta orden puede darse interrumpiendo la orden de carga del enemigo una vez se tenga claro qué miniaturas cargaran y con qué objetivos. Ordenar movimiento de tropas lejanas Sólo sirve para dar una orden a una única miniatura situada a más de 30cm del líder. Igualmente puede gastar un único PM. Igualmente puede gastar un único PM. Ergo aquí gastamos un PM para mover una única miniatura. además de restar contadores al total de PM el jugador debe realizar una tirada de 1D10 y obtener un resultado de 6+. Ordenar movimiento a tropas cercanas Todas las tropas a 30cm del líder que ha dado la orden podrán mover con tranquilidad en esa fase de movimiento. Puede que nuestras tropas no quieran reaccionar. 3. se sientan inseguras o simplemente no les haya llegado la orden con claridad. Por ello para cada orden dada.1 Órdenes de la fase de movimiento En la siguiente tabla pueden verse las órdenes que un líder puede gritar a sus subordinados y su coste en PM. 4 . teniendo que lanzar 1D10 para ver si se recibe la orden. Si supera la tirada la orden habrá sido recibida con precisión y podrá realizarse.Cuando no queden más órdenes que gritar ni miniaturas que mover se pasa a la fase de Disparo. Ordenar movimiento a tropas cercanas Ordenar movimiento a tropas lejanas Ordenar Cargar a tropas cercanas Ordenar Cargar a tropas lejanas Ordenar Resistir la carga a tropas cercanas Ordenar Resistir la carga a tropas lejanas Ordenar un disparo selectivo ¡En sus puestos! 2 1 3 2 1 2 1 1 Pero gastar los PM no es sinónimo de que todo vaya como la seda. en lugar de 3 para ordenar a una única miniatura en ese radio de 30cm que cargue. Ordenar resistir a tropas cercanas Todo guerrero que sea cargado en esa fase de movimiento y que esté a 30cm de su líder resistirá la carga de su adversario y no huirá. Ordenar Cargar a tropas lejanas Ocurre lo mismo que con ordenar el movimiento a tropas lejanas pero cargando. en lugar de 2 para ordenar a una única miniatura en ese radio de 30cm que mueva. Ordenar Cargar a tropas cercanas Todas las tropas a 30cm del líder podrán realizar un movimiento de carga siguiendo las reglas habituales para cargar. teniendo que lanzar 1D10 para ver si se recibe la orden.

Por último el jugador B mueve sus miniaturas no regidas por órdenes. Este Caudillo no podrá volver a moverse aunque puede seguir gritando órdenes si le quedan PM. puede mover todas las miniaturas cuando su contrincante haya dado su última orden si es el que empezó a gritar órdenes. Si se supera la tirada podrá mover como el resto de las miniaturas. Basta con gastar su coste en PM. Como puede seguir dando órdenes termina de darlas y llevar a cabo sus efectos. Entonces el jugador A mueve lo que le queda por mover. Su movimiento se realiza en cualquier momento antes de que el jugador grite una orden. Si el jugador B hubiera sido quien empezó a dar órdenes. ¡En sus puestos! Esta es la única orden que no requiere una tirada de 1D10 para saber si se efectúa con éxito. o después de que el contrincante haya movido todo si es el contrincante el que empezó a gritar las órdenes. toda miniatura que en un radio de 30cm de quien grita la orden no se mueva ni dispare ese mismo turno obtendrá un bonificador de +1 en su tirada de iniciativa si llega a entrar en combate. Entonces es el jugador B quien da la siguiente orden. Ordenar un disparo selectivo Todas las tropas con armas de proyectiles a 30cm del personaje podrán disparar a un objetivo válido a elección del jugador y en ese mismo instante en lugar de seguir las reglas habituales de objetivos prioritarios. Ejemplo 2: El jugador A que había empezado a dar órdenes da su última orden. No sirve para miniaturas ya trabadas en combate antes de que se de la orden. pero tiene aún miniaturas que puede mover (Solitarios.Ordenar resistir a tropas lejanas Ocurre lo mismo que en las demás órdenes lejanas pero siguiendo la mecánica de resistir la carga. Si la orden era colectiva. Caudillos o Lugartenientes). O si ya ha gritado todas sus órdenes. Si se intenta dar una orden a una miniatura que además no esté en la línea de visión de quien grita la orden deberá aumentar el resultado necesario de 6+ a 9+. El jugador B grita entonces una orden. Como resultado. Ejemplo 1: El jugador A da una orden con su Caudillo cuando éste aún no se ha movido. Le toca ahora gritar una orden al jugador A pero antes mueve al Caudillo y después grita la orden. tras el éxito de la orden dada debe tirarse por separado 1D10 por cada miniatura fuera de la LDV del personaje que grita la orden pero dentro del alcance de los 30cm. 5 . Las miniaturas con la regla especial Caudillo. cuando da su última orden seguidamente mueve lo que le queda antes de que el jugador A pueda mover lo suyo. Lugarteniente o Solitario podrán moverse con normalidad sin necesidad de tener que darles órdenes.

y nieve.4 Terreno intransitable Ni caballería ni infantería pueden atravesar ríos que no sean poco profundos (¡no saben nadar!). casas en llamas. 3. Una miniatura nunca podrá moverse más de una vez por turno. Terreno difícil para infantería. 3. Es decir. Sólo mueve una vez mueva lo que mueva. terreno intransitable para caballería y Terreno intransitable. Y nunca podrá mover a menos de 5cm del enemigo si no es para cargar. Hay 4 tipos de terreno difícil. 3. humedales. humedales y terreno cenagoso.3 Terreno intransitable para Caballería Entran en esta categoría los bosques cerrados. marismas.2. Una Miniatura sólo puede mover si tiene espacio físico para realizar el movimiento según su peana.2. acantilados. terreno cenagoso (después de una fuerte lluvia por ejemplo). un bosque cerrado. vados. una miniatura solo puede recibir una orden Exitosa de movimiento.2.1. aunque sea por pocos centímetros. laderas de las colinas.2. bosques abiertos.1. habrá que reducir la distancia de movimiento tal como se ha indicado más arriba. carga o resistencia cada turno. nieve y matorrales. y las miniaturas que no se rigen por órdenes sólo pueden mover una vez.1.1 Terreno difícil El terreno difícil dificulta el tránsito de las miniaturas reduciendo su movimiento a 10cm para la infantería y a la mitad redondeando hacia arriba para la caballería.2. 3.3. 6 .2 Efectuar el movimiento Las miniaturas de infantería mueven 15cm mientras que las de caballería moverán según el valor de su montura. Terreno difícil para caballería. El terreno intransitable impide el movimiento dentro de dicho elemento.1 Terreno difícil para Infantería Se consideran como tal el vado de un río. No puede atravesar los combates pero puede pasar por encima de unidades amigas. Siempre que se quiera atravesar el terreno difícil. después 6 y luego 4. No pueden mover ahora 5. 3.1. o en definitiva lo que el sentido común nos dice que nadie puede pasar por ahí.2 Terreno difícil para Caballería Se consideran como tal cultivos.

Si no se resiste la carga por estos medios la miniatura deberá superar un chequeo de Temple en la tabla Resistir la Carga o huirá. Si no se supera la tirada aquél que huía vuelve a huir. salta el obstáculo pero para que el salto sea exitoso deberá superar una tirada de 1D10 en la siguiente tabla: Armadura del Jinete Sin armadura Armadura ligera Armadura pesada Resultado necesario 7+ 8+ 9+ Si no se consigue saltar el obstáculo el jinete recibe un impacto que se resuelve tirando en la tabla de heridas (ver apéndice). Ejemplo: si un infante quiere atravesar un muro. Mueve a contacto las miniaturas que cargan con las miniaturas que han resistido la carga.2. la orden de resistir la carga a tropas cercanas y lejanas. dividirlo por la mitad redondeando hacia arriba y sumarle 15. La distancia de carga es de 15cm + 1D5. tanto como determine su distancia de carga.3. Si sobrevive vuelve a montar al otro lado del obstáculo. pues utiliza el resto de su movimiento en atravesar el muro.2 Setos y Muros Los setos y muros son transitables para la infantería pero cruzarlos les requiere invertir la mitad de su movimiento redondeando hacia abajo. La caballería que quiera atravesar el muro o seto no ve reducido su movimiento. 7 . Ahora es cuando el jugador que recibe la carga puede dar. Si la distancia es mayor que la distancia total de carga mueve igualmente la miniatura que ha cargado en dirección al objetivo. éste efectúa una tirada de 1D10. 3.3 Movimiento de carga El movimiento de carga se ve restringido por el terreno difícil al igual que el movimiento normal. se la considera incapaz de seguir luchando y se retira de la mesa. La secuencia de la carga es la siguiente: - - - - Se grita la orden de carga con éxito. con un 7+ la miniatura es golpeada. sólo podrá mover 8cm. Si la tropa que huye es alcanzada porque no ha huido lo suficiente para ponerse más allá del alcance del enemigo. es decir que para conocer la distancia total hay que tirar 1D10. Las miniaturas que vayan a realizar una carga colocan marcadores que indiquen con qué miniatura se carga a qué miniatura. Un marcador de flecha sería lo ideal. Efectúa el movimiento de las tropas que huyen. Toda tropa que resista la carga queda en el lugar. y sin otras complicaciones de por medio. Si debido a que una miniatura ha huido quien cargaba ya no tiene a su objetivo a distancia de carga mueve igualmente la distancia de carga en dirección a su objetivo. si quiere y puede.

Así los jugadores van alternando el disparo de sus miniaturas hasta que ya no quede nada que disparar. Resisto porque me lo mandan: El juramento de lealtad hacia su señor es importante. Ergo el chequeo se realiza siempre en cuanto se declaran los objetivos y antes de conocer las distancias de carga. Quien empiece a disparar elige una de sus miniaturas con armas de proyectiles y efectúa el disparo. y decide huir ante la inminente amenaza. Un guerrero sólo ve a alguien corriendo hacia el con malas intenciones. En la tirada de iniciativa para el combate el defensor recibe un +1. Sea por una causa o por otra el guerrero cumplirá con el cometido encargado y aguantará en su posición. o si dispara por orden dada piensa mover después de disparar tendrá que reducir la distancia de movimiento a la mitad si pretende disparar. o simplemente cree que su vida vale más que el juramento a su señor. Al fin y al cabo ha ido a luchar y sabe a lo que se enfrenta. no se para a ver si le alcanzará o no. ¡Se va a enterar!: armado de valor el guerrero no sólo resiste lo que se le viene encima sino que está decidido a hacer pagar cara la osadía de su atacante. 3. El jugador con la iniciativa decide si empezará a disparar él o le dejará a su adversario. Resultado en 1D10 1-5 6-9 10 Reacción del guerrero Huye Resisto porque me lo mandan ¡Se va a enterar! Huye: El guerrero entra en pánico. se moverá 8cm en campo abierto y 5cm en terreno difícil antes o después de disparar. efectúa una tirada de 1D10 en la siguiente tabla y suma el valor de T del guerrero al resultado obtenido. al igual que en la de movimiento se produce una alternancia a la hora de activar las miniaturas. 4. o puede tener las agallas necesarias para enfrentarse a sus enemigos. 8 .- Una carga fallida no evita tener que efectuar los chequeos necesarios para resistir la carga. El resultado es el número de cm que huye del enemigo. Así. 4. así como de conocer si realmente llega o no al contacto. Entonces el enemigo elige una suya. Disparo En la fase de disparo. o simplemente cree que tiene posibilidades de ganar. Tira 2D10. Para ver cómo de tenaz es la resistencia que planta el guerrero y su valor ante el peligro inminente (o si huye porque no tiene lo que hay que tener).4 Resistir la carga Cuando se resiste la carga un guerrero puede recibir una orden de su superior.1 Disparo y Movimiento Una miniatura que haya movido en la fase de movimiento.

Tira directamente en la tabla de heridas. Cada disparo no bloqueado se traduce en un impacto certero que se resolverá tirando en la tabla de heridas. 4. Si no hay nadie con armas de proyectiles habrá que buscar al objetivo válido más cercano. sólo efectúa un único disparo. Repítelo con tantas unidades enemigas haya entre el atacante y el objetivo. Una miniatura con CT 1 tirará un único dado contra su objetivo. mientras que si fuera de CT 3 tiraría tres dados. Objetivo no personaje Si hay un objetivo que cumpla la primera opción entonces ese será el objetivo de los que vayan a disparar con arcos por ejemplo. Tira 1D10 y con un resultado de 6+ el disparo habrá sido bloqueado por el escudo. Aplica los modificadores necesarios a la tirada de bloqueo. pero con un resultado de 4 o más en 1D10 le dará a la unidad que se interpuso en lugar de a la que pretendía dar. Orden por el que se eligen los objetivos de las miniaturas con armas de proyectil no arrojadizas: 1.2 Elección de objetivo y prioridades de disparo El objetivo por supuesto debe estar en la LDV de la miniatura que dispara. El resto de tiradas exitosas suponen cada una un modificador de -1 a la posterior tirada de bloqueo del enemigo. pero a más dados más posibilidades de acertar en su objetivo. Un resultado natural (sin modificar) de 10 es un impacto directo que no puede bloquearse. El jugador no puede disparar contra miniaturas trabadas en combate.2 La mecánica del disparo El disparo se efectúa teniendo en cuenta la CT del guerrero. Objetivo más cercano 3. Dibuja un corredor de la anchura de la peana entre el atacante y el objetivo. El defensor podrá tratar de bloquear el disparo si dispone de un escudo. Modificadores a la tirada para acertar el disparo Objetivo a más de la mitad del alcance -1 Seto en la trayectoria del disparo -1 (acumulativo) Muro en la trayectoria del disparo -2 (acumulativo) Disparo a menos de 10cm +2 Disparo a caballería +1 No haberse movido en la fase de movimiento +1 9 . Objetivo con armas de proyectiles 2. podrá disparar.4. Si por el contrario hay unidades enemigas. Objetivo sin cobertura 4. Se sigue por tanto este orden: - - - Elige tu objetivo. etc. No puede realizar múltiples disparos. Si en ese corredor se traban peanas de unidades amigas no podrá disparar. Realiza la tirada de XD10. Es la cantidad de dados que un guerrero puede tirar en una fase de disparo para intentar alcanzar a sus adversarios. Con un resultado de 7+ en uno de los dados se ha conseguido un acierto.

Es decir que si mi valor de CT es de 4 puedo elegir tirar solo dos dados para minimizar el riesgo de quedarme sin munición. La primera vez que la utilice se quedará sin ella si saca un 1 en su tirada de impactar (en alguno de sus dados). Un resultado de Herida reduce la D del guerrero en 1.Modificadores a la tirada para bloquear los disparos No haberse movido en la fase de movimiento +2 Escudo grande +2 Por cada acierto del enemigo a partir del primero -1 Tabla de heridas Resultado en 1D10 Efecto 1-4 Contusión 5-9 Herida 10 Muerto Modificadores a la tirada en la tabla de heridas (acumulativos) Por llevar casco -1 Por llevar peto de cuero -2 Por llevar Cota de malla o escamas -3 Por llevar Cota completa -4 Puede ocurrir que un guerrero con armas arrojadizas se quede sin munición. Un guerrero puede intentar acertar al objetivo con menos dados que su valor de CT. Además si recibe más aciertos que su valor de Temple al finalizar la fase de disparo (se tienen en cuenta todos los aciertos del turno no sólo los de la fase de disparo). Y si entra en combate por la razón que sea tendrá un -2 en la tirada de iniciativa. Un resultado de Contusión implica que el guerrero ha recibido un golpe que le impedirá reaccionar correctamente en el próximo turno. retira la miniatura del campo de batalla como baja. Cualquier orden que se le de costará un PM más. deberá realizar un chequeo de pánico para evitar huir ante la andanada de proyectiles que le caen (ver chequeos de pánico en la página 20). coloca un marcador de contusión o pon la miniatura boca abajo para indicar este efecto. Coloca un marcador apropiado para indicar que el guerrero se ha quedado sin munición. Una miniatura que estando contusionada es cargada no tendrá que realizar ningún chequeo de resistir la carga pues apenas sí sabe qué ocurre. y así sucesivamente. Pero cuando le cargan vuelve pronto al combate. 10 . la segunda vez si saca un 2 o menos. Si esto hace que la D total del guerrero se vea reducida a 0 estará incapacitado para seguir en la lucha y deberás retirar la miniatura. En el próximo turno pon en pie la miniatura y actúa con normalidad salvo que solo moverá a mitad de su capacidad de movimiento y no podrá cargar. la tercera con 3 o menos. Si el resultado de la tirada es de Muerto.

Si por ejemplo quedan entrelazados dos guerreros de un bando y 3 de otro. los dividiremos en melés separadas de 1 contra 1 y 1 contra 2. quién atacará en primer lugar y quién defenderá. En caso de empate quien haya cargado será el atacante. podéis decidir que el jugador con la iniciativa elija entre resolverlos de izquierda a derecha o de derecha a izquierda de la mesa de juego. Combate Los diversos combates que existan se resolverán en el orden establecido por el jugador que lleva la iniciativa. divididas aquí por la línea punteada. Ejemplo. es decir.5. Deberíamos dividir el combate en pequeñas melés. 4 vikingos cargan contra 3 normandos. 5. El sentido común y el acuerdo entre jugadores debe primar aquí. Modificadores a la tirada de iniciativa Contador de contusión Resistir la carga con “¡Se va a enterar!” Por haber cargado Combatir sin armadura Combate con espada ¡En sus puestos! -2 +1 +1 +1 +1 +1 11 .1 Tirada de Iniciativa Por cada combate deberá verse quien es el bando que obtiene la iniciativa del combate. En la medida de lo posible se intentará que no haya más de una miniatura en ambos bandos. Cada jugador efectúa una tirada de 1D10 y le aplica los modificadores pertinentes. intentando siempre que en la medida de lo posible se consigan combates singulares. Para no complicaros. Quien obtenga un resultado mayor será el atacante y el otro el defensor. Pero de esta forma no puede ponerse en contacto a miniaturas que por el movimiento no hubieran llegado al contacto con anterioridad. Vikingos (Rojos) contra Normandos (Azules). Separa las miniaturas para que puedan diferenciarse claramente las melés creadas de este modo.

solo se utiliza el valor de HC más alto de los presentes en el combate. En caso de haber varios ataques se comparan los resultados en orden. el Carl tendrá que aplicar un modificador de lucha de +2 en su tirada de ataque. de modo que consigue parar uno de los ataques mientras que el otro le causa un impacto. realizan sus ataques y tras aplicar los modificadores obtienen unos resultados de 5 y 7. Los más altos con los más altos. El defensor deberá entonces tirar tantos 1D10 como ataques realizados por el contrincante y debe obtener los mismos resultados o mayores para bloquear con éxito todos ellos. En el caso de combates múltiples. Como la resta de ambos es igual a -2 (HC 2 .D 4 = -2) el Bondi tendrá que aplicar una modificación de -2 en su tirada de ataque. Modificadores a la tirada de ataque Superioridad numérica +2 Dos armas de mano +1 Combate desde montura +1 Arma a dos manos -1 Modificadores a la tirada de Defensa Superioridad numérica +2 Escudo +2 Lanza (contra caballería) +2 12 . etc.2 Atacar Una vez decidido quién ataca y quién defiende se siguen los siguientes pasos: . - Aplica los modificadores por diferentes armamentos a la tirada de ataque. Ejemplo 2: un Bondi vikingo con HC 2 ataca a un Milite normando con D 4. y trabados en combate con un Milite. Como la resta de ambos es igual a +2. Se compara el 7 con el 6 y el 5 con el 5. Ejemplo 3: el mismo Carl vikingo con 1 ataque realiza su tirada y tras aplicar los modificadores obtiene un 8.El atacante coge su HC y le resta la D del defensor. los segundos más altos con los equivalentes. Ejemplo 4: 2 Bondis vikingos con un ataque cada uno. y tras aplicar los modificadores obtiene un 6 y un 5. . de modo que el Carl consigue un impacto y tira en la tabla de heridas para conocer el daño. Ejemplo 1: un Carl vikingo con HC 3 ataca a un Campesino normando con D 1.5. Obtiene de aquí un modificador de lucha. Tira y obtiene un 6.El atacante tira 1D10 por cada punto en su atributo de ataques y aplica el modificador de lucha. El Milite entonces intenta bloquear ambos ataques tirando dos dados. El campesino deberá obtener un 8 o más en su tirada para bloquear el ataque del Carl.

muestra del sobreesfuerzo que supone enfrentarse a varios enemigos. sino hará lo que el resultado de la tabla le obligue. Uno siempre debe decir contra qué miniatura dirige sus ataques. en cuyo caso. Pero si por ejemplo un bando tiene dos lanceros apoyando a una miniatura y el otro sólo tiene uno. esta melé se da por acabada por este turno. Los combates con lanza son sencillos.3 Combate múltiple Un combate múltiple puede darse por dos razones. Puede dividir sus ataques. se crea una nueva melé. 13 . Tabla de heridas Resultado en 1D10 Efecto 1-4 Contusión 5-9 Herida 10 Muerto - - Modificadores a la tirada en la tabla de heridas (acumulativos) Por llevar casco -1 Por llevar peto de cuero -2 Por llevar Cota de malla o escamas -3 Por llevar Cota completa -4 Una miniatura contusionada que vuelva a recibir un resultado de contusión en lugar de ello sigue contusionada y recibe un resultado de Herida. 5. se solapan los unos a los otros.- Los impactos no salvados se traducen en una tirada por impacto en la tabla de heridas que volvemos a reproducir aquí. de este modo se ignora a la otra miniatura con la salvedad de que en la tirada de defensa proporciona un bonus a su compañero. Así de una única melé obtendremos dos. No puede haber más de dos guerreros armados con lanza apoyando a un único compañero. el bonus se aplica a ambos defensores. Para ello haz sitio de tal modo que uno de los lanceros que apoyaban (a elección del jugador) se coloque en contacto con el único lancero que apoyaba al enemigo. Si tiene una miniatura amiga con la regla Caudillo o Lugarteniente a 15cm de él. Si el defensor ha sobrevivido deberá superar un chequeo de moral. Defendiéndose contra varios atacantes. Miniaturas equipadas con lanza se han unido para apoyar el combate o dos miniaturas o más se encuentran enzarzadas contra una única miniatura. no tendrá que realizar este chequeo y podrá responder al ataque siendo ahora él el atacante y el enemigo el defensor. el defensor no sólo tiene un bonus negativo sino que ha de bloquear todos los ataques que le lancen. Si en el combate ambas partes tienen lanceros que les apoyen. Una miniatura equipada con lanza se pone en contacto con una miniatura amiga en combate y aporta superioridad numérica (modificador ya presente en la tabla). Resuelta la respuesta. Si aguanta podrá responder.

Si el defensor es el que logra acabar con su atacante simplemente mantiene su posición a la espera de nuevas órdenes. Compara el resultado obtenido con la siguiente tabla: Resultado en 1D10 Reacción del guerrero 1-2 Se rinde ante el enemigo 3-6 Huye 7-10 Aguanta 14 .Cuando muera el Caudillo o Lugarteniente que dirija la fuerza.Si no hay miniaturas amigas sin huir a 20cm de él.Al final de la fase de combate si muere un guerrero de su bando a 10cm de él. Si la miniatura no está trabada en combate: . 6. Si con ello logra entrar en otro combate aún no resuelto podrá seguir atacando. y a no ser que se diga lo contrario en la fase de iniciativa antes de tirar para ver quién tiene la iniciativa.1 Cuándo hacer chequeos de pánico Los chequeos de pánico se realizan en las siguientes situaciones. Moverá 5cm. . No podrá por medio de este movimiento extra entrar en contacto con miniaturas no trabadas en combate.Si un guerrero del mismo bando muere a 20cm del guerrero. .Si cuando tras un ataque le toca responder y no hay una miniatura con la regla Caudillo o Lugarteniente a 15cm de él. Se tira 1D10 y se suma el valor de T de la miniatura. lo cierto es que el temor a la muerte siempre ha estado presente y afectará también a nuestros hombres.2 Chequeos de pánico La mecánica de los chequeos de pánico es muy similar a la de los chequeos para resistir la carga. 6. pero con un -4 a la tirada de ataque o defensa. . Si el atacante logra matar al defensor podrá consolidar su posición.4 Resultado del Combate Si no muere nadie el combate seguirá en la fase de combate del próximo turno. 6. Moral Aunque bajo nuestras órdenes tengamos a recios combatientes y algún que otro personaje que preferiría estar en otro sitio lejos de la batalla. Si la miniatura está en combate suma un +2.Por recibir demasiados disparos tal y como se indica en la Fase de Disparo (página 10). dado el esfuerzo realizado. .5. Si la miniatura está trabada en combate: .

En principio todos los guerreros pueden tratar de reagruparse. Las miniaturas con la regla Caudillo o Lugarteniente sólo pueden reagruparse por sí solas. Si toca cualquiera de los bordes de la mesa retírala del juego.4 Huida La huida siempre se realiza en dirección contraria a la fuente del pánico. De lo contrario seguirá huyendo. y se rinde o huye. los jugadores podrán tratar de reagrupar a sus unidades. con un resultado de 6+ ha conseguido zafarse del enemigo y podrá huir.3 Fallar el chequeo de pánico Pueden ocurrir dos cosas según la situación. Si la miniatura que falla el chequeo de pánico estaba trabada en combate ante un resultado de rendirse se rinde. Es decir que una miniatura que huye o huye o se reagrupa. donde no hay que decir qué se ordena antes de tirar sino que se grita la orden.6. 15 . tras decidir la iniciativa del mismo. Podrá intentar reagrupar a toda miniatura que huye a 30cm de él. Toda miniatura que no ha sido reagrupada huirá 2D10 cm. Pero si el resultado es de Huye. No tiene en cuenta el terreno difícil y atravesará a cualquier miniatura y combate. A diferencia de las órdenes. y siempre que estén a más de 20cm de cualquier miniatura enemiga. Para ello considera el valor de T de la miniatura con que vas a reagrupar. 6. El valor de T es el número de 1D10 a su disposición. pero si al huir no queda a más de 8cm de cualquier miniatura enemiga (que no esté en combate) los enemigos le habrán dado caza y se retira como baja. Efectúa una tirada de pánico en la tabla correspondiente y trata los resultados de “Se rinde” como “Huye” a efectos de reagruparse. deberá tirar 1D10.5 Reagrupamiento y comportamiento de las unidades que huyen En el siguiente turno. se tiran los dados y si se falla se puede volver a intentar. 6. pero sólo las miniaturas con la regla especial Caudillo o Lugarteniente pueden reagrupar unidades que huyen sin realizar chequeos de pánico. Tira 2D10 y el resultado es el número de centímetros que la miniatura huye. pero no se rinde. pero reagruparás menos miniaturas). en el caso del reagrupamiento los dados se han asignado antes de empezar a tirar. Si la miniatura falla el chequeo de pánico y no estaba trabada en combate actúa con normalidad. Reparte los dados como quieras entre las miniaturas que huyen (cuantos más dados asigne a una miniatura más fácil reagruparla. Las miniaturas que puedan reagruparse por sí solas lo intentarán después de que los Caudillos y Lugartenientes hayan efectuado sus tiradas de reagrupamiento. Tira los dados por separado para cada miniatura y si en alguno de ellos se obtiene un 6+ la miniatura se reagrupará y dará la vuelta.

La muerte de los Héroes En todas las reglas se ha visto la importancia de los héroes capaces de impartir órdenes. Los hombres luchaban por las motivaciones de aquellos a quienes servían. Pero no tienen mando. Si está en combate actúa como si fuese el chequeo anterior a la respuesta del combate. ¿Qué pasa entonces si todas las miniaturas que tienen la Regla especial Caudillo o Lugarteniente han muerto o huido? Si eso llega a ocurrir realiza inmediatamente un chequeo de pánico con cada miniatura de tu bando. Si ambos bandos se quedan sin miniaturas con capacidad de dar órdenes la batalla acaba. Sus objetivos eran ayudar a aquellos a hacer realidad los suyos. de modo que quien no tiene mando lo moverá todo a la vez pero sólo cuando el contrario no tenga nada más que mover. Adicionalmente cada vez que se quiera realizar una acción con una miniatura habrá que realizar un chequeo de pánico o huirá. Sin nadie que les ordene. Además el jugador contrario siempre realizará todas sus órdenes. como si fuera un chequeo de reagrupamiento.7. La iniciativa siempre la gana el jugador contrario mientras tenga alguien con capacidad de dar órdenes. Pero por lo demás ahora se consideran todas las miniaturas como si tuvieran la regla Solitario. Si no está en combate. 16 . sin nadie que los mantenga unidos y los motive para la lucha los contrincantes entienden que esa no es ya su lucha y prefieren irse a sus hogares contentos de haber sobrevivido. Si por el contrario se supera el chequeo de pánico las tropas siguen combatiendo.

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