De Ovejas y Dragones0.

2
Gaizka Basaldua

Concepto del Juego
Se trata de un juego de escaramuzas de pequeña a gran escala que trata de reflejar las batallas, conceptos militares, sociedad y carisma de la Edad Oscura Europea (y
de sus vecinos).
Se ha tratado de que todo, desde el reclutamiento de las tropas hasta su comportamiento en batalla recuerde al de aquellos hombres que lucharon entre los siglos V y
XI. Es una tarea difícil, y no siempre se ha acometido, pues no sólo hay que ser capaces
de reflejar un discurso histórico, sino también conseguir un juego entretenido, sencillo y
diferente.
De Ovejas y Dragones por tanto recoge elementos de otros juegos y crea otros
para conseguir una esencia, no ni siquiera eso, una fragancia en frasco pequeño de lo
que fue la vida en la Edad Oscura. Con un sistema de turnos alterno, basado en las iniciativas y reservando un papel primordial para los personajes, es sin duda un juego diferente pero que a nadie que esté metido en este mundillo sonará a nuevo.
Los personajes tendrán un papel fundamental, sí, pero no por ser máquinas de
matar imparables (eso se lo dejamos a los berserkers), sino por ser los líderes de las partidas de guerra y mesnadas, aquellos que mantienen unidos a los hombres, y sobre todo
aquéllos por los que luchan. Son las figuras centrales del juego, en ese sentido, pues si
bien no se puede ganar batallas sin ellos, ellos solos no pueden decantar la balanza. El
equilibrio entre héroe y soldado es fundamental.
Espero que os guste el sistema de juego y lo exprimáis al máximo pues creo que
ofrece un amplio abanico para creación de escenarios y modificaciones a la carta. A fin
de cuentas esto se hace para el disfrute de los jugadores.
La dimensión del juego
El juego pretende ser una escala lo más cercana posible al 1:1 en término de
guerreros en el campo de batalla. Las batallas en aquella época no eran muy numerosas
y batallas con alrededor de 40 guerreros por bando ya eran consideradas enfrentamientos importantes. Siendo por tanto 35-40 un número de miniaturas relativamente aceptable para plantear un juego de escaramuzas podemos plantear nuestros enfrentamientos
desde luchas con 7 miniaturas por bando hasta luchas con 35 miniaturas por bando. Dependerá de los jugadores, del tiempo disponible etc.
Hay que tener en cuenta que cada miniatura actúa en solitario en todo el juego a
no ser que se la coloque en formación con otras miniaturas. Obtenemos por tanto la variante más individual y la variante más cercana al manejo de grandes grupos de guerreros.

1

un brazo o la punta de una lanza. Ataques (A) Es el atributo que refleja el número de veces que el guerrero puede atacar antes de ser respondido por su contrincante.Contadores de varios tipos . Con agacharnos y mirar desde su punto de vista sabremos si la miniatura ve o no a otra. pues es en función del mismo que podrán dar órdenes a sus tropas con mayor eficacia. Cuanto más alto sea más posibilidades tendrá de herir a un enemigo u optar por tratar de herir de a varios enemigos.Qué necesitas Para jugar a De Ovejas y Dragones (DOYD) necesitarás: . Cuanto más alto. Defensa (D) La defensa refleja tanto la capacidad de defenderse frente a los ataques como lo resistente que es un guerrero en batalla.¡¡¡Miniaturas!!! Atributos de las Unidades Habilidad de Combate (HC): Este atributo refleja lo hábil que es un guerrero en el combate cuerpo a cuerpo. pues no vasta con que vea una espada. Igualmente el Temple cumple un papel fundamental en el caso de los caudillos y lugartenientes. más posibilidades de que uno de ellos impacte en el adversario o de que se pueda impactar a más de un enemigo.Dados de diez caras (D10) . A mayor número de ataques. El Temple refleja la sangre fría y los nervios de acero del guerrero. Para considerar que la ve. Línea de visión (LDV) La línea de visión es la que se traza desde el punto de vista de la miniatura. Cuanto más alta sea la Defensa más posibilidades tendrá el guerrero de salir airoso de un ataque. 2 . más posibilidades tendrá de enfrentarse con éxito a sus enemigos. y más lejos estará de la muerte.Una superficie de juego de 120x120cm .Cinta métrica . Capacidad de Disparo (CD) Este atributo refleja la habilidad del guerrero para utilizar armas a distancia con éxito. A mayor nivel de Temple menos probable será que huya de la batalla. deberá ver el tronco de la miniatura objetivo. reagruparlas en caso de que sea necesario o encomiarlas a realizar acciones valerosas (cargar en sí es una acción valerosa según contra quién te enfrentes). Temple (T) La guerra no es para cobardes (¿o sí?).

A efectos de este apartado sólo hay que saber que las acciones de religión se harán activando las miniaturas que las realicen. A continuación el jugador con la iniciativa y después su contrario pueden tratar de reagrupar los guerreros que huyan. disparar o cargar. Después es el contrincante quien hará lo propio. Movimiento Al inicio de la fase movimiento.La secuencia de turno El turno se divide en 5 fases. ¡Que los dioses nos ayuden! En esta segunda fase del turno es cuando se efectúan la mayoría de acciones que tienen que ver con la religión de los combatientes. El jugador con la iniciativa del turno elegirá si activa en primer o segundo lugar. Si es en primer lugar activa una miniatura y realiza su acción. Cuando lo consigue. Es decir. puede seguir intentándolo hasta conseguirlo. Dichas acciones se producen a partir de los personajes con la regla especial “Religioso”. Es el total de Puntos de Mando (PM) que esa miniatura podrá utilizar para gritar órdenes a sus guerreros. (Punto 6) Para determinar quién tiene la iniciativa en el turno es tan sencillo como que cada jugador tire 1D10 y sume el valor de Temple mayor entre sus Caudillos y/o Lugartenientes. entonces puede proceder el otro jugador a gritar la suya. o alguna regla especial. El que obtenga el resultado más alto será el jugador que tenga la iniciativa en el turno. 1.5) 2. 3. y así se van alternando las activaciones hasta que no queden más acciones que llevar a cabo. - Iniciativa ¡Que los dioses nos ayuden! Movimiento Disparo Combate Se puede medir cualquier distancia antes de tomar una decisión como mover. 3 . Pero todo ello viene explicado en el apartado de Religión. si cuando un jugador grita una orden falla. cada jugador coloca junto a cada miniatura con la regla especial Caudillo o Lugarteniente una cantidad de contadores (morados por ejemplo pues siempre el púrpura ha simbolizado el poder) igual al valor de Temple de la miniatura. El jugador con la iniciativa decide si ir en primer o segundo lugar y cada jugador va gritando una orden alternativamente. (Punto 6. Iniciativa Haz los chequeos de pánico que deban hacerse. Si un jugador se queda sin la posibilidad de activar unidades para realizar este tipo de acciones el contrincante podrá activar el resto de sus unidades. Las órdenes se van sucediendo entre contrincantes. Sólo se pasa el testigo de gritar la orden cuando se consigue un éxito.

Cuando no queden más órdenes que gritar ni miniaturas que mover se pasa a la fase de Disparo. Ordenar resistir a tropas cercanas Todo guerrero que sea cargado en esa fase de movimiento y que esté a 30cm de su líder resistirá la carga de su adversario y no huirá. Ergo aquí gastamos un PM para mover una única miniatura. Igualmente puede gastar un único PM. teniendo que lanzar 1D10 para ver si se recibe la orden. Ordenar movimiento de tropas lejanas Sólo sirve para dar una orden a una única miniatura situada a más de 30cm del líder. Ordenar Cargar a tropas cercanas Todas las tropas a 30cm del líder podrán realizar un movimiento de carga siguiendo las reglas habituales para cargar.1 Órdenes de la fase de movimiento En la siguiente tabla pueden verse las órdenes que un líder puede gritar a sus subordinados y su coste en PM. 4 . Ordenar Cargar a tropas lejanas Ocurre lo mismo que con ordenar el movimiento a tropas lejanas pero cargando. 3. en lugar de 2 para ordenar a una única miniatura en ese radio de 30cm que mueva. Ordenar movimiento a tropas cercanas Ordenar movimiento a tropas lejanas Ordenar Cargar a tropas cercanas Ordenar Cargar a tropas lejanas Ordenar Resistir la carga a tropas cercanas Ordenar Resistir la carga a tropas lejanas Ordenar un disparo selectivo ¡En sus puestos! 2 1 3 2 1 2 1 1 Pero gastar los PM no es sinónimo de que todo vaya como la seda. además de restar contadores al total de PM el jugador debe realizar una tirada de 1D10 y obtener un resultado de 6+. Si supera la tirada la orden habrá sido recibida con precisión y podrá realizarse. Igualmente puede gastar un único PM. se sientan inseguras o simplemente no les haya llegado la orden con claridad. Puede que nuestras tropas no quieran reaccionar. en lugar de 3 para ordenar a una única miniatura en ese radio de 30cm que cargue. Esta orden puede darse interrumpiendo la orden de carga del enemigo una vez se tenga claro qué miniaturas cargaran y con qué objetivos. Ordenar movimiento a tropas cercanas Todas las tropas a 30cm del líder que ha dado la orden podrán mover con tranquilidad en esa fase de movimiento. Por ello para cada orden dada. teniendo que lanzar 1D10 para ver si se recibe la orden.

puede mover todas las miniaturas cuando su contrincante haya dado su última orden si es el que empezó a gritar órdenes. O si ya ha gritado todas sus órdenes. tras el éxito de la orden dada debe tirarse por separado 1D10 por cada miniatura fuera de la LDV del personaje que grita la orden pero dentro del alcance de los 30cm. ¡En sus puestos! Esta es la única orden que no requiere una tirada de 1D10 para saber si se efectúa con éxito. Si se supera la tirada podrá mover como el resto de las miniaturas. Si se intenta dar una orden a una miniatura que además no esté en la línea de visión de quien grita la orden deberá aumentar el resultado necesario de 6+ a 9+. No sirve para miniaturas ya trabadas en combate antes de que se de la orden. cuando da su última orden seguidamente mueve lo que le queda antes de que el jugador A pueda mover lo suyo. Este Caudillo no podrá volver a moverse aunque puede seguir gritando órdenes si le quedan PM. Le toca ahora gritar una orden al jugador A pero antes mueve al Caudillo y después grita la orden. Como resultado. pero tiene aún miniaturas que puede mover (Solitarios. Basta con gastar su coste en PM. Ejemplo 1: El jugador A da una orden con su Caudillo cuando éste aún no se ha movido. Entonces es el jugador B quien da la siguiente orden. Ordenar un disparo selectivo Todas las tropas con armas de proyectiles a 30cm del personaje podrán disparar a un objetivo válido a elección del jugador y en ese mismo instante en lugar de seguir las reglas habituales de objetivos prioritarios. Lugarteniente o Solitario podrán moverse con normalidad sin necesidad de tener que darles órdenes. Entonces el jugador A mueve lo que le queda por mover. o después de que el contrincante haya movido todo si es el contrincante el que empezó a gritar las órdenes. Ejemplo 2: El jugador A que había empezado a dar órdenes da su última orden. Como puede seguir dando órdenes termina de darlas y llevar a cabo sus efectos. Por último el jugador B mueve sus miniaturas no regidas por órdenes. Caudillos o Lugartenientes). Su movimiento se realiza en cualquier momento antes de que el jugador grite una orden. 5 . Si el jugador B hubiera sido quien empezó a dar órdenes. toda miniatura que en un radio de 30cm de quien grita la orden no se mueva ni dispare ese mismo turno obtendrá un bonificador de +1 en su tirada de iniciativa si llega a entrar en combate.Ordenar resistir a tropas lejanas Ocurre lo mismo que en las demás órdenes lejanas pero siguiendo la mecánica de resistir la carga. El jugador B grita entonces una orden. Las miniaturas con la regla especial Caudillo. Si la orden era colectiva.

Y nunca podrá mover a menos de 5cm del enemigo si no es para cargar.4 Terreno intransitable Ni caballería ni infantería pueden atravesar ríos que no sean poco profundos (¡no saben nadar!). humedales.1. Terreno difícil para caballería.1 Terreno difícil El terreno difícil dificulta el tránsito de las miniaturas reduciendo su movimiento a 10cm para la infantería y a la mitad redondeando hacia arriba para la caballería. marismas. acantilados.1. habrá que reducir la distancia de movimiento tal como se ha indicado más arriba. 6 . 3. No pueden mover ahora 5. 3.2. un bosque cerrado.2 Terreno difícil para Caballería Se consideran como tal cultivos. y las miniaturas que no se rigen por órdenes sólo pueden mover una vez. carga o resistencia cada turno. y nieve. 3. Es decir.1 Terreno difícil para Infantería Se consideran como tal el vado de un río. laderas de las colinas. Una miniatura nunca podrá moverse más de una vez por turno.3.1.2. 3. o en definitiva lo que el sentido común nos dice que nadie puede pasar por ahí. una miniatura solo puede recibir una orden Exitosa de movimiento. humedales y terreno cenagoso. Hay 4 tipos de terreno difícil. No puede atravesar los combates pero puede pasar por encima de unidades amigas. casas en llamas. 3. Terreno difícil para infantería. aunque sea por pocos centímetros. después 6 y luego 4. vados. El terreno intransitable impide el movimiento dentro de dicho elemento. terreno intransitable para caballería y Terreno intransitable. Sólo mueve una vez mueva lo que mueva. Siempre que se quiera atravesar el terreno difícil.2. bosques abiertos. Una Miniatura sólo puede mover si tiene espacio físico para realizar el movimiento según su peana.1.2 Efectuar el movimiento Las miniaturas de infantería mueven 15cm mientras que las de caballería moverán según el valor de su montura. nieve y matorrales.3 Terreno intransitable para Caballería Entran en esta categoría los bosques cerrados. terreno cenagoso (después de una fuerte lluvia por ejemplo).2.2.

es decir que para conocer la distancia total hay que tirar 1D10. Si sobrevive vuelve a montar al otro lado del obstáculo. la orden de resistir la carga a tropas cercanas y lejanas.3. Efectúa el movimiento de las tropas que huyen. Las miniaturas que vayan a realizar una carga colocan marcadores que indiquen con qué miniatura se carga a qué miniatura. sólo podrá mover 8cm. La distancia de carga es de 15cm + 1D5.3 Movimiento de carga El movimiento de carga se ve restringido por el terreno difícil al igual que el movimiento normal. Si no se supera la tirada aquél que huía vuelve a huir. Si debido a que una miniatura ha huido quien cargaba ya no tiene a su objetivo a distancia de carga mueve igualmente la distancia de carga en dirección a su objetivo. Ejemplo: si un infante quiere atravesar un muro. Mueve a contacto las miniaturas que cargan con las miniaturas que han resistido la carga. dividirlo por la mitad redondeando hacia arriba y sumarle 15. Si la distancia es mayor que la distancia total de carga mueve igualmente la miniatura que ha cargado en dirección al objetivo.2 Setos y Muros Los setos y muros son transitables para la infantería pero cruzarlos les requiere invertir la mitad de su movimiento redondeando hacia abajo. La caballería que quiera atravesar el muro o seto no ve reducido su movimiento. Si no se resiste la carga por estos medios la miniatura deberá superar un chequeo de Temple en la tabla Resistir la Carga o huirá. se la considera incapaz de seguir luchando y se retira de la mesa. con un 7+ la miniatura es golpeada. La secuencia de la carga es la siguiente: - - - - Se grita la orden de carga con éxito.2. Ahora es cuando el jugador que recibe la carga puede dar. Un marcador de flecha sería lo ideal. y sin otras complicaciones de por medio. pues utiliza el resto de su movimiento en atravesar el muro. 3. salta el obstáculo pero para que el salto sea exitoso deberá superar una tirada de 1D10 en la siguiente tabla: Armadura del Jinete Sin armadura Armadura ligera Armadura pesada Resultado necesario 7+ 8+ 9+ Si no se consigue saltar el obstáculo el jinete recibe un impacto que se resuelve tirando en la tabla de heridas (ver apéndice). si quiere y puede. Toda tropa que resista la carga queda en el lugar. tanto como determine su distancia de carga. 7 . éste efectúa una tirada de 1D10. Si la tropa que huye es alcanzada porque no ha huido lo suficiente para ponerse más allá del alcance del enemigo.

4 Resistir la carga Cuando se resiste la carga un guerrero puede recibir una orden de su superior. se moverá 8cm en campo abierto y 5cm en terreno difícil antes o después de disparar. El jugador con la iniciativa decide si empezará a disparar él o le dejará a su adversario.1 Disparo y Movimiento Una miniatura que haya movido en la fase de movimiento. 8 . o puede tener las agallas necesarias para enfrentarse a sus enemigos. o simplemente cree que su vida vale más que el juramento a su señor. ¡Se va a enterar!: armado de valor el guerrero no sólo resiste lo que se le viene encima sino que está decidido a hacer pagar cara la osadía de su atacante. o simplemente cree que tiene posibilidades de ganar. 4. Un guerrero sólo ve a alguien corriendo hacia el con malas intenciones. Para ver cómo de tenaz es la resistencia que planta el guerrero y su valor ante el peligro inminente (o si huye porque no tiene lo que hay que tener). y decide huir ante la inminente amenaza. 3. En la tirada de iniciativa para el combate el defensor recibe un +1. Sea por una causa o por otra el guerrero cumplirá con el cometido encargado y aguantará en su posición. al igual que en la de movimiento se produce una alternancia a la hora de activar las miniaturas. Al fin y al cabo ha ido a luchar y sabe a lo que se enfrenta. Así los jugadores van alternando el disparo de sus miniaturas hasta que ya no quede nada que disparar. Quien empiece a disparar elige una de sus miniaturas con armas de proyectiles y efectúa el disparo. Así. Disparo En la fase de disparo.- Una carga fallida no evita tener que efectuar los chequeos necesarios para resistir la carga. o si dispara por orden dada piensa mover después de disparar tendrá que reducir la distancia de movimiento a la mitad si pretende disparar. 4. Resultado en 1D10 1-5 6-9 10 Reacción del guerrero Huye Resisto porque me lo mandan ¡Se va a enterar! Huye: El guerrero entra en pánico. efectúa una tirada de 1D10 en la siguiente tabla y suma el valor de T del guerrero al resultado obtenido. Resisto porque me lo mandan: El juramento de lealtad hacia su señor es importante. Tira 2D10. así como de conocer si realmente llega o no al contacto. Ergo el chequeo se realiza siempre en cuanto se declaran los objetivos y antes de conocer las distancias de carga. Entonces el enemigo elige una suya. El resultado es el número de cm que huye del enemigo. no se para a ver si le alcanzará o no.

4. El jugador no puede disparar contra miniaturas trabadas en combate. Orden por el que se eligen los objetivos de las miniaturas con armas de proyectil no arrojadizas: 1. Es la cantidad de dados que un guerrero puede tirar en una fase de disparo para intentar alcanzar a sus adversarios. Objetivo sin cobertura 4. 4. Aplica los modificadores necesarios a la tirada de bloqueo. El defensor podrá tratar de bloquear el disparo si dispone de un escudo. Se sigue por tanto este orden: - - - Elige tu objetivo.2 La mecánica del disparo El disparo se efectúa teniendo en cuenta la CT del guerrero. Si en ese corredor se traban peanas de unidades amigas no podrá disparar. Cada disparo no bloqueado se traduce en un impacto certero que se resolverá tirando en la tabla de heridas. No puede realizar múltiples disparos.2 Elección de objetivo y prioridades de disparo El objetivo por supuesto debe estar en la LDV de la miniatura que dispara. El resto de tiradas exitosas suponen cada una un modificador de -1 a la posterior tirada de bloqueo del enemigo. Si por el contrario hay unidades enemigas. Modificadores a la tirada para acertar el disparo Objetivo a más de la mitad del alcance -1 Seto en la trayectoria del disparo -1 (acumulativo) Muro en la trayectoria del disparo -2 (acumulativo) Disparo a menos de 10cm +2 Disparo a caballería +1 No haberse movido en la fase de movimiento +1 9 . sólo efectúa un único disparo. pero con un resultado de 4 o más en 1D10 le dará a la unidad que se interpuso en lugar de a la que pretendía dar. Objetivo más cercano 3. Una miniatura con CT 1 tirará un único dado contra su objetivo. Objetivo con armas de proyectiles 2. pero a más dados más posibilidades de acertar en su objetivo. mientras que si fuera de CT 3 tiraría tres dados. Dibuja un corredor de la anchura de la peana entre el atacante y el objetivo. podrá disparar. Objetivo no personaje Si hay un objetivo que cumpla la primera opción entonces ese será el objetivo de los que vayan a disparar con arcos por ejemplo. Repítelo con tantas unidades enemigas haya entre el atacante y el objetivo. Si no hay nadie con armas de proyectiles habrá que buscar al objetivo válido más cercano. Un resultado natural (sin modificar) de 10 es un impacto directo que no puede bloquearse. etc. Realiza la tirada de XD10. Con un resultado de 7+ en uno de los dados se ha conseguido un acierto. Tira directamente en la tabla de heridas. Tira 1D10 y con un resultado de 6+ el disparo habrá sido bloqueado por el escudo.

Una miniatura que estando contusionada es cargada no tendrá que realizar ningún chequeo de resistir la carga pues apenas sí sabe qué ocurre. coloca un marcador de contusión o pon la miniatura boca abajo para indicar este efecto. En el próximo turno pon en pie la miniatura y actúa con normalidad salvo que solo moverá a mitad de su capacidad de movimiento y no podrá cargar. la segunda vez si saca un 2 o menos.Modificadores a la tirada para bloquear los disparos No haberse movido en la fase de movimiento +2 Escudo grande +2 Por cada acierto del enemigo a partir del primero -1 Tabla de heridas Resultado en 1D10 Efecto 1-4 Contusión 5-9 Herida 10 Muerto Modificadores a la tirada en la tabla de heridas (acumulativos) Por llevar casco -1 Por llevar peto de cuero -2 Por llevar Cota de malla o escamas -3 Por llevar Cota completa -4 Puede ocurrir que un guerrero con armas arrojadizas se quede sin munición. La primera vez que la utilice se quedará sin ella si saca un 1 en su tirada de impactar (en alguno de sus dados). deberá realizar un chequeo de pánico para evitar huir ante la andanada de proyectiles que le caen (ver chequeos de pánico en la página 20). Cualquier orden que se le de costará un PM más. Un resultado de Herida reduce la D del guerrero en 1. Además si recibe más aciertos que su valor de Temple al finalizar la fase de disparo (se tienen en cuenta todos los aciertos del turno no sólo los de la fase de disparo). retira la miniatura del campo de batalla como baja. Si esto hace que la D total del guerrero se vea reducida a 0 estará incapacitado para seguir en la lucha y deberás retirar la miniatura. y así sucesivamente. Coloca un marcador apropiado para indicar que el guerrero se ha quedado sin munición. Y si entra en combate por la razón que sea tendrá un -2 en la tirada de iniciativa. 10 . Un resultado de Contusión implica que el guerrero ha recibido un golpe que le impedirá reaccionar correctamente en el próximo turno. Un guerrero puede intentar acertar al objetivo con menos dados que su valor de CT. Pero cuando le cargan vuelve pronto al combate. Si el resultado de la tirada es de Muerto. Es decir que si mi valor de CT es de 4 puedo elegir tirar solo dos dados para minimizar el riesgo de quedarme sin munición. la tercera con 3 o menos.

podéis decidir que el jugador con la iniciativa elija entre resolverlos de izquierda a derecha o de derecha a izquierda de la mesa de juego. Combate Los diversos combates que existan se resolverán en el orden establecido por el jugador que lleva la iniciativa. es decir. Separa las miniaturas para que puedan diferenciarse claramente las melés creadas de este modo. Vikingos (Rojos) contra Normandos (Azules). Pero de esta forma no puede ponerse en contacto a miniaturas que por el movimiento no hubieran llegado al contacto con anterioridad. Modificadores a la tirada de iniciativa Contador de contusión Resistir la carga con “¡Se va a enterar!” Por haber cargado Combatir sin armadura Combate con espada ¡En sus puestos! -2 +1 +1 +1 +1 +1 11 . Cada jugador efectúa una tirada de 1D10 y le aplica los modificadores pertinentes. Quien obtenga un resultado mayor será el atacante y el otro el defensor. El sentido común y el acuerdo entre jugadores debe primar aquí. Ejemplo. Si por ejemplo quedan entrelazados dos guerreros de un bando y 3 de otro. Deberíamos dividir el combate en pequeñas melés.1 Tirada de Iniciativa Por cada combate deberá verse quien es el bando que obtiene la iniciativa del combate. 4 vikingos cargan contra 3 normandos. divididas aquí por la línea punteada. quién atacará en primer lugar y quién defenderá. 5. En la medida de lo posible se intentará que no haya más de una miniatura en ambos bandos. En caso de empate quien haya cargado será el atacante.5. intentando siempre que en la medida de lo posible se consigan combates singulares. los dividiremos en melés separadas de 1 contra 1 y 1 contra 2. Para no complicaros.

. Como la resta de ambos es igual a +2. - Aplica los modificadores por diferentes armamentos a la tirada de ataque. En el caso de combates múltiples.D 4 = -2) el Bondi tendrá que aplicar una modificación de -2 en su tirada de ataque.El atacante coge su HC y le resta la D del defensor. los segundos más altos con los equivalentes.2 Atacar Una vez decidido quién ataca y quién defiende se siguen los siguientes pasos: . Ejemplo 1: un Carl vikingo con HC 3 ataca a un Campesino normando con D 1. de modo que el Carl consigue un impacto y tira en la tabla de heridas para conocer el daño. y tras aplicar los modificadores obtiene un 6 y un 5. Tira y obtiene un 6. Obtiene de aquí un modificador de lucha. En caso de haber varios ataques se comparan los resultados en orden. solo se utiliza el valor de HC más alto de los presentes en el combate. Ejemplo 2: un Bondi vikingo con HC 2 ataca a un Milite normando con D 4. El campesino deberá obtener un 8 o más en su tirada para bloquear el ataque del Carl. Se compara el 7 con el 6 y el 5 con el 5. etc. el Carl tendrá que aplicar un modificador de lucha de +2 en su tirada de ataque. de modo que consigue parar uno de los ataques mientras que el otro le causa un impacto. realizan sus ataques y tras aplicar los modificadores obtienen unos resultados de 5 y 7.El atacante tira 1D10 por cada punto en su atributo de ataques y aplica el modificador de lucha. y trabados en combate con un Milite.5. El Milite entonces intenta bloquear ambos ataques tirando dos dados. Como la resta de ambos es igual a -2 (HC 2 . Los más altos con los más altos. Ejemplo 4: 2 Bondis vikingos con un ataque cada uno. Ejemplo 3: el mismo Carl vikingo con 1 ataque realiza su tirada y tras aplicar los modificadores obtiene un 8. El defensor deberá entonces tirar tantos 1D10 como ataques realizados por el contrincante y debe obtener los mismos resultados o mayores para bloquear con éxito todos ellos. Modificadores a la tirada de ataque Superioridad numérica +2 Dos armas de mano +1 Combate desde montura +1 Arma a dos manos -1 Modificadores a la tirada de Defensa Superioridad numérica +2 Escudo +2 Lanza (contra caballería) +2 12 .

Así de una única melé obtendremos dos. esta melé se da por acabada por este turno. no tendrá que realizar este chequeo y podrá responder al ataque siendo ahora él el atacante y el enemigo el defensor.3 Combate múltiple Un combate múltiple puede darse por dos razones. Puede dividir sus ataques. se solapan los unos a los otros. Si el defensor ha sobrevivido deberá superar un chequeo de moral. Una miniatura equipada con lanza se pone en contacto con una miniatura amiga en combate y aporta superioridad numérica (modificador ya presente en la tabla). Pero si por ejemplo un bando tiene dos lanceros apoyando a una miniatura y el otro sólo tiene uno. Resuelta la respuesta. 13 . Uno siempre debe decir contra qué miniatura dirige sus ataques. el bonus se aplica a ambos defensores. Si aguanta podrá responder. Si en el combate ambas partes tienen lanceros que les apoyen. Si tiene una miniatura amiga con la regla Caudillo o Lugarteniente a 15cm de él. el defensor no sólo tiene un bonus negativo sino que ha de bloquear todos los ataques que le lancen. 5. se crea una nueva melé. muestra del sobreesfuerzo que supone enfrentarse a varios enemigos.- Los impactos no salvados se traducen en una tirada por impacto en la tabla de heridas que volvemos a reproducir aquí. sino hará lo que el resultado de la tabla le obligue. Defendiéndose contra varios atacantes. Tabla de heridas Resultado en 1D10 Efecto 1-4 Contusión 5-9 Herida 10 Muerto - - Modificadores a la tirada en la tabla de heridas (acumulativos) Por llevar casco -1 Por llevar peto de cuero -2 Por llevar Cota de malla o escamas -3 Por llevar Cota completa -4 Una miniatura contusionada que vuelva a recibir un resultado de contusión en lugar de ello sigue contusionada y recibe un resultado de Herida. Miniaturas equipadas con lanza se han unido para apoyar el combate o dos miniaturas o más se encuentran enzarzadas contra una única miniatura. de este modo se ignora a la otra miniatura con la salvedad de que en la tirada de defensa proporciona un bonus a su compañero. Para ello haz sitio de tal modo que uno de los lanceros que apoyaban (a elección del jugador) se coloque en contacto con el único lancero que apoyaba al enemigo. en cuyo caso. Los combates con lanza son sencillos. No puede haber más de dos guerreros armados con lanza apoyando a un único compañero.

Cuando muera el Caudillo o Lugarteniente que dirija la fuerza.1 Cuándo hacer chequeos de pánico Los chequeos de pánico se realizan en las siguientes situaciones. Si la miniatura está en combate suma un +2.Al final de la fase de combate si muere un guerrero de su bando a 10cm de él. .5. Si con ello logra entrar en otro combate aún no resuelto podrá seguir atacando. .Si cuando tras un ataque le toca responder y no hay una miniatura con la regla Caudillo o Lugarteniente a 15cm de él.Si no hay miniaturas amigas sin huir a 20cm de él. Compara el resultado obtenido con la siguiente tabla: Resultado en 1D10 Reacción del guerrero 1-2 Se rinde ante el enemigo 3-6 Huye 7-10 Aguanta 14 .4 Resultado del Combate Si no muere nadie el combate seguirá en la fase de combate del próximo turno. Se tira 1D10 y se suma el valor de T de la miniatura. Moverá 5cm. Moral Aunque bajo nuestras órdenes tengamos a recios combatientes y algún que otro personaje que preferiría estar en otro sitio lejos de la batalla. y a no ser que se diga lo contrario en la fase de iniciativa antes de tirar para ver quién tiene la iniciativa. Si el defensor es el que logra acabar con su atacante simplemente mantiene su posición a la espera de nuevas órdenes.2 Chequeos de pánico La mecánica de los chequeos de pánico es muy similar a la de los chequeos para resistir la carga. pero con un -4 a la tirada de ataque o defensa. Si la miniatura no está trabada en combate: . 6.Si un guerrero del mismo bando muere a 20cm del guerrero. .Por recibir demasiados disparos tal y como se indica en la Fase de Disparo (página 10). No podrá por medio de este movimiento extra entrar en contacto con miniaturas no trabadas en combate. . dado el esfuerzo realizado. Si la miniatura está trabada en combate: . lo cierto es que el temor a la muerte siempre ha estado presente y afectará también a nuestros hombres. 6. Si el atacante logra matar al defensor podrá consolidar su posición. 6.

Las miniaturas con la regla Caudillo o Lugarteniente sólo pueden reagruparse por sí solas. Las miniaturas que puedan reagruparse por sí solas lo intentarán después de que los Caudillos y Lugartenientes hayan efectuado sus tiradas de reagrupamiento. 6. Es decir que una miniatura que huye o huye o se reagrupa.3 Fallar el chequeo de pánico Pueden ocurrir dos cosas según la situación. Podrá intentar reagrupar a toda miniatura que huye a 30cm de él. Tira 2D10 y el resultado es el número de centímetros que la miniatura huye.5 Reagrupamiento y comportamiento de las unidades que huyen En el siguiente turno. en el caso del reagrupamiento los dados se han asignado antes de empezar a tirar. Si la miniatura que falla el chequeo de pánico estaba trabada en combate ante un resultado de rendirse se rinde. No tiene en cuenta el terreno difícil y atravesará a cualquier miniatura y combate. Efectúa una tirada de pánico en la tabla correspondiente y trata los resultados de “Se rinde” como “Huye” a efectos de reagruparse. Si toca cualquiera de los bordes de la mesa retírala del juego. El valor de T es el número de 1D10 a su disposición. y siempre que estén a más de 20cm de cualquier miniatura enemiga. Para ello considera el valor de T de la miniatura con que vas a reagrupar. Tira los dados por separado para cada miniatura y si en alguno de ellos se obtiene un 6+ la miniatura se reagrupará y dará la vuelta. los jugadores podrán tratar de reagrupar a sus unidades. Reparte los dados como quieras entre las miniaturas que huyen (cuantos más dados asigne a una miniatura más fácil reagruparla. pero reagruparás menos miniaturas). y se rinde o huye. pero si al huir no queda a más de 8cm de cualquier miniatura enemiga (que no esté en combate) los enemigos le habrán dado caza y se retira como baja. donde no hay que decir qué se ordena antes de tirar sino que se grita la orden. De lo contrario seguirá huyendo. tras decidir la iniciativa del mismo. con un resultado de 6+ ha conseguido zafarse del enemigo y podrá huir.4 Huida La huida siempre se realiza en dirección contraria a la fuente del pánico. pero sólo las miniaturas con la regla especial Caudillo o Lugarteniente pueden reagrupar unidades que huyen sin realizar chequeos de pánico. Toda miniatura que no ha sido reagrupada huirá 2D10 cm. 6. se tiran los dados y si se falla se puede volver a intentar. pero no se rinde. Si la miniatura falla el chequeo de pánico y no estaba trabada en combate actúa con normalidad. A diferencia de las órdenes. En principio todos los guerreros pueden tratar de reagruparse. 15 .6. Pero si el resultado es de Huye. deberá tirar 1D10.

Si no está en combate. sin nadie que los mantenga unidos y los motive para la lucha los contrincantes entienden que esa no es ya su lucha y prefieren irse a sus hogares contentos de haber sobrevivido. ¿Qué pasa entonces si todas las miniaturas que tienen la Regla especial Caudillo o Lugarteniente han muerto o huido? Si eso llega a ocurrir realiza inmediatamente un chequeo de pánico con cada miniatura de tu bando. Adicionalmente cada vez que se quiera realizar una acción con una miniatura habrá que realizar un chequeo de pánico o huirá. La iniciativa siempre la gana el jugador contrario mientras tenga alguien con capacidad de dar órdenes. Sin nadie que les ordene. Si ambos bandos se quedan sin miniaturas con capacidad de dar órdenes la batalla acaba. Pero no tienen mando. Si por el contrario se supera el chequeo de pánico las tropas siguen combatiendo. Si está en combate actúa como si fuese el chequeo anterior a la respuesta del combate.7. Pero por lo demás ahora se consideran todas las miniaturas como si tuvieran la regla Solitario. Además el jugador contrario siempre realizará todas sus órdenes. Sus objetivos eran ayudar a aquellos a hacer realidad los suyos. La muerte de los Héroes En todas las reglas se ha visto la importancia de los héroes capaces de impartir órdenes. como si fuera un chequeo de reagrupamiento. 16 . Los hombres luchaban por las motivaciones de aquellos a quienes servían. de modo que quien no tiene mando lo moverá todo a la vez pero sólo cuando el contrario no tenga nada más que mover.

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