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Tutorial Normal mapping en actores para Entidad 3D

Autor: AlterEgo 12/09/07


Disponible en http://www.usuarios.lycos.es/alterego82 - http://www.alterego-web.tk
Antes de comenzar con el tuto, te comento el software que utilice para realizarlo:
Adobe Photoshop http://www.adobe.com/es/products/photoshop/photoshop
Plugin para photoshop de Nvidia http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
Milkshape 3D http://chumbalum.swissquake.ch/
Actor Studio
Como primer medida voy a elegir un modelo act bien simple y que sea util para nuestro
ejemplo, yo he seleccionado a bitterman disponible en la seccion de descargas de la
web oficial de Entidad 3d (http://www.entidad-3d.com).
Como vamos a precisar utilizar una de sus texturas para generar el mapa normal, lo he
decompilado con el Milkshape: abres el milk, vas a tools/decompile genesis 3d .act, una
vez descompilado ejecutas el Photoshop, y abres la unica textura que pertenece a
nuestro modelo, se trata de punisher.bmp. Es esta:

Ahora, precisamos utilizar el filtro que nos hemos descargado de la web de Nvidia, si
realizaste correctamente la instalacion de este plugin, deberia aparecerte en
Filter/Nvidia tools/NormalMapFilter, tal y como muestra la siguiente imagen:

Deberia aparecerte una ventana con distintas opciones como esta:

Te dejo la tarea de probar los resultados obtenidos con las distintas combinaciones de
las opciones disponibles, para nuestro ejemplo, solamente dejaremos todo como esta por
defecto y le daremos a OK.
La textura deberia haber quedado asi:

Lo siguiente seria guardar la misma, pero eso si, el nombre con el que la guardes debe
comenzar con los caracteres BNB_ (sin las comillas) y en formato .BMP, por ejemplo,
yo la he guardado con el nombre BNB_TEXTURA.BMP.

Ahora ve a la carpeta donde estaba descompilado el actor y renombra la tetxura original


(punisher.bmp) con el nombre BN0_TEXTURA, si le pusiste otra cosa en lugar de
TEXTURA aqu deberias poner lo mismo, pero lo importante es que respetes los cuatro
primeros caracteres BN0_

Las dos texturas que te deberian haber quedado en esa carpeta serian:

BN0_TEXTURA.BMP

BNB_TEXTURA.BMP

Ahora volviendo a Milkshape, debemos renombrar el material que tenia nuestro


modelo, para eso vamos a la pestaa Materials y en donde dice Rename cambiamos
el nombre punisher.bmp por BN0_TEXTURA y le das al boton Rename para
confirmar

Ahora, sin dejar el Milkshape, tendras que aadir un nuevo material al modelo, para ello
vas nuevamente a la solapa de Materials y le das a New, luego haces clic en el
primer boton que dice <none> y seleccionas el fichero BNB_TEXTURA que se
encuentra en la carpeta donde habiamos descompilado el modelo. Tambien debemos
renombrar este nuevo material a BNB_TEXTURA, tal como hicimos anteriormente, en
la siguiente imagen se resumen los pasos a seguir:

De manera que los materiales listados en la pestaa Materials del milkshape ahora
tendremos estos dos: BN0_TEXTURA y BNB_TEXTURA. Finalmente vamos a
File/Export/Genesis3d BDY y exportamos nuestro modelo.
El utltimo paso es re-empaquetar el .act, para ello, abrimos el programa Actor Studio
que se encuentra en la carpeta de Entidad. No te explicare en este tutorial como utilizar
este programa para compilar un act, asique si no sabes como utilizarlo, deberias leerte
este tutorial de Jordi antes de seguir:
http://www.entidad-3d.com/tutorial_texturas_act/index.html
Ahora bien, suponiendo que ya sabes como armar un act con Actor Studio, abres un
nuevo proyecto, cargas el bdy, las motions y lo unico diferente que haremos es ir a la
pestaa Extra Materials y agregar un nuevo material clickeando el boton de Add, se
nos pedira un nombre y le tendremos que poner si o si el mismo nombre de la textura
normal que habiamos generado en Photoshop, osea en nuestro caso seria:
BNB_TEXTURA. Ahora vas a Browse y seleccionas la correspondiente tetxura en el
directorio de descompilacin. La imagen resume estos pasos:

Listo eso era lo unico distinto para aclarar con Actor Studio, si ya has agregado las
animaciones correctamente, le damos a Build para generar nuestro nuevo .act. Ahora
ya podemos meterlo a Entidad para probar como queda el relieve del modelo, aqu una
comparativa del antes y el despus:

No ha quedado tan mal ;)

Importante: para que el normal mapping funcione correctamente en tu juego, tu tarjeta


grafica debe soportarlo, para comprobar que esto es asi, abre el archivo D3DDrv.log que
esta en tu carpeta de Entidad 3d y fijate que diga esto:
--- D3DMain_PickDevice --D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAP : YES
D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAPLUMINANCE: YES
D3DTEXOPCAPS_DOTPRODUCT3 : YES
Y finalmente para poder ver este efecto en tu nivel debes ejecutarlo con el driver
Controlador de pantalla primaria. Saludos
AlterEgo.