NACIONAL
Grupo 2CM6
Maestra:
Maldonado Castillo Idalia
Alumno:
Martnez Rodrguez Emmanuel
Indice
1. Objetivo
2. Introduccion
3. Contenido
3.1. Concepto de calidad de software . . . . .
3.2. Objetivos de la prueba de software . . . .
3.3. Caractersticas de las pruebas de software
3.4. Calidad de software . . . . . . . . . . . . .
de la calidad de software . .
3.5. Clasificacion
3.6. Pruebas de software . . . . . . . . . . . . .
3.7. Pruebas de aplicaciones convencionales .
3.7.1. Prueba de la caja blanca . . . . . .
3.8. Prueba de la ruta basica . . . . . . . . . . .
3.9. Prueba de la estructura de control . . . . .
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7. Conclusion
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8. Referencias
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1.
Objetivo
2.
Introduccion
La calidad de un producto refleja el agrado que el usuario tendra por e l, as tambien muestra si existe la eficacia, usabilidad y compatibilidad necesaria para que este
to de la busqueda
de la mejor calidad de un sistema de software.
3.
3.1.
Contenido
Concepto de calidad de software
Existen diversas definiciones de la Calidad del Software enunciadas por varias com as entre ellas la ISO y la IEEE que proponen normas y estandares para llevar a cabo
pan
de los procesos, dentro de las
una correcta practica que garantice la buena ejecucion
cuales pueden citarse:
La calidad del software es el grado con el que un sistema componente o proceso cumple los requerimientos especificados y las necesidades o expectativas del
cliente o usuario
El conjunto de caractersticas de una entidad que le confieren su aptitud para
satisfacer las necesidades expresadas y las implcitas
Si interpretamos todo desde una amplia perspectiva podemos decir que se trata de:
C
oncordancia con los requisitos funcionales y de rendimiento explcitamente establecidos, con los estandares de desarrollo documentados, y con las caractersticas implcitas que se espera de todo software desarrollado profesionalmente.
3.2.
3.3.
3.4.
Calidad de software
3.5.
de la calidad de software
Clasificacion
3.6.
Pruebas de software
El proceso de software puede verse como la espiral que se ilustra en la siguiente. Inicialmente, la ingeniera de sistemas define el papel del software y conduce al
analisis de los requerimientos del mismo, donde se establecen los criterios de dominio,
comportamiento, desempeno,
restricciones y validacion
de informacion
para
funcion,
el software.
3.7.
3.7.1.
3.8.
La prueba de ruta o trayectoria basica es una tecnica de prueba de caja blanca propuesta por primera vez por Tom McCabe [McC76]. El metodo de ruta basica permite al
disenador
de casos de prueba derivar una medida de complejidad logica
de un diseno
de procedimiento y usar esta medida como gua para definir un conjunto basico de ru Los casos de prueba derivados para revisar el conjunto basico tienen
tas de ejecucion.
garanta para ejecutar todo enunciado en el programa, al menos una vez durante la
prueba.
3.9.
Esta prueba mas amplia cubre y mejora la calidad de la prueba de caja blanca.
3.9.1.
Prueba de condicion
3.9.2.
3.9.3.
Prueba de bucle
Los bucles son la piedra de toque de la gran mayora de todos los algoritmos imple as, con frecuencia se les pone poca atencion
mientras
mentados en el software. Y aun
4.
Las pruebas de caja negra, tambien llamadas pruebas de comportamiento, se enfocan en los requerimientos funcionales del software; es decir, las tecnicas de prueba
de caja negra le permiten derivar conjuntos de condiciones de entrada que revisaran
por completo todos los requerimientos funcionales para un programa. Las pruebas de
caja negra no son una alternativa para las tecnicas de caja blanca. En vez de ello, es un
enfoque complementario que es probable que descubra una clase de errores diferente
que los metodos de caja blanca. Las pruebas de caja negra intentan encontrar errores
en las categoras siguientes:
1) funciones incorrectas o faltantes.
2) errores de interfaz.
3) errores en las estructuras de datos o en el acceso a bases de datos externas.
4) errores de comportamiento o rendimiento.
y terminacion.
5) errores de inicializacion
A diferencia de las pruebas de caja blanca, que se realizan tempranamente en el
proceso de pruebas, la prueba de caja negra tiende a aplicarse durante las ultimas
Como
se prueba la validez funcional?
Como
se prueban el comportamiento y el rendimiento del sistema?
Que clases de entrada haran buenos casos de prueba?
El sistema es particularmente sensible a ciertos valores de entrada?
Como
se aslan las fronteras de una clase de datos?
Que tasas y volumen de datos puede tolerar el sistema?
del sistema algunas combinaciones esQue efecto tendran sobre la operacion
pecficas de datos?
Al aplicar las tecnicas de caja negra, se deriva un conjunto de casos de prueba que
satisfacen los siguientes criterios:
1) casos de prueba que reducen, por una cuenta que es mayor que uno, el numero
4.0.4.
el numero
de valores de entrada y el numero
de valores discretos para cada tem de
datos, la prueba exhaustiva se vuelve impractica o imposible. La prueba de arreglo
ortogonal puede aplicarse a problemas en los que el dominio de entrada es relativa pero demasiado grande para alojar la prueba exhaustiva. El metodo
mente pequeno
para encontrar los fallos de rede prueba de arreglo ortogonal es particularmente util
gion, una categora de error asociada con logica defectuosa dentro de un componente
de software.
5.
La prueba basada en modelo (PBM) es una tecnica de prueba de caja negra que usa
contenida en el modelo de requerimientos como la base para la generala informacion
de casos de prueba. En muchos casos, la tecnica de prueba basada en modelo usa
cion
diagramas de estado UML, un elemento del modelo de comportamiento como la base
de los casos de prueba.7 La tecnica PBM requiere cinco pasos:
para el diseno
1. Analizar un modelo de comportamiento existente para el software o crear
uno. Para crear el modelo, debe realizar los pasos expuestos a continuacion:
1) evaluar todos los casos de uso para comprender por completo la secuencia de
dentro del sistema.
interaccion
y entender
2) identificar los eventos que impulsen la secuencia de interaccion
como
dichos eventos se relacionan con objetos especficos.
3) crear una secuencia para cada caso de uso.
4) construir un diagrama de estado UML para el sistema
y congruencia.
5) revisar el modelo de comportamiento para verificar precision
2. Recorrer el modelo de comportamiento y especificar las entradas que forzaran
de estado a estado. Las entradas dispararan
al software a realizar la transicion
6.
6.1.
Las interfaces graficas para usuario (GUI, por sus siglas en ingles) presentan interesantes retos de prueba. Puesto que los componentes reutilizables ahora son parte
en los entornos de desarrollo GUI, la creacion
de la interfaz para el usuario
comun
se ha vuelto menos consumidora de tiempo y mas precisa. Pero, al mismo tiempo, la
y ejecomplejidad de las GUI ha crecido, lo que conduce a mas dificultad en el diseno
de los casos de prueba. Debido a que muchas GUI modernas tienen la misma
cucion
apariencia y ambiente, puede derivarse una serie de pruebas estandar. Es posible usar
las graficas de modelado de estado finito para derivar una serie de pruebas que aborden objetos de datos y programa especficos que sean relevantes para la GUI.
6.2.
La naturaleza distribuida de los entornos cliente-servidor, los conflictos de rendimiento asociados con el procesamiento de transacciones, la potencial presencia de
en
algunas plataformas de hardware diferentes, las complejidades de la comunicacion
10
6.3.
La naturaleza asncrona, dependiente del tiempo de muchas aplicaciones de tiempo real, agrega un nuevo y potencialmente difcil elemento a la mezcla de pruebas: el
Prueba de tareas
El primer paso en la prueba del software en tiempo real es probar cada tarea de ma para cada tarea y
nera independiente. Es decir, las pruebas convencionales se disenan
se ejecutan independientemente durante dichas pruebas. La prueba de tareas descubre
mas no en temporizacion
y comportamiento.
errores en logica
y funcion,
6.3.2.
Prueba de comportamiento
Con modelos de sistema creados con herramientas automatizadas, es posible simular el comportamiento de un sistema en tiempo real y examinar su comportamiento
como consecuencia de eventos externos. Estas actividades de analisis pueden servir
de los casos de prueba que se realizan cuando se construye el
de base para el diseno
software en tiempo real.
6.3.3.
Prueba iteranea
Una vez aislados los errores en las tareas individuales y en el comportamiento del
sistema, las pruebas se cambian a los errores relacionados con el tiempo. Las tareas
asncronas que se sabe que se comunican mutuamente se prueban con diferentes tasas
de datos y carga de procesamiento para determinar si ocurriran errores de sincroni intertarea. Ademas, las tareas que se comunican va cola de mensaje o almacezacion
de estas a reas de
namiento de datos se prueban para descubrir errores en el tamano
almacenamiento de datos.
6.4.
11
7.
Conclusion
8.
Referencias
[1] EcuRed, conocimiento con todos y para todos, Pruebas de calidad de software,
disponible en: http://www.ecured.cu/index.php/Pruebas de Calidad de Software
[2] Ingeniera de software, un enfoque practico. Roger S. Pressman, Mac Graw Hill,
PP. 351.
septima edicion.
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