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Introduccin

Shein Jarvis y Klin Garson son habitantes de un pueblo ubicado cerca de la estacin de terraformacin
"Istvar". Les han confiado una misin importante, encontrar y traer a casa a la ingeniera Karen Vailder,
que huyo a una estacin ecolgica. Shein y Klin se subieron a un lender y emprendieron la bsqueda de
la ingeniera.
En el camino, cerca de la estacin conocieron a un stalker, Devid Bleckom, l les ayudo a encontrar el
refugio de los bandidos que capturaron a Karen. Ademas de la ingeniera, en el campamento encuentran
a otra persona, doctor Aleks Morrison. Despus de liberar a los dos rehenes el grupo se retira
rpidamente. Aparentemente nadie les sigue.
La razn la descubren demasiado tarde, cuando se encuentran a ellos mismos perseguidos por una
enorme tormenta de arena radioactiva y los gusanos...

Ms rpidos que la tormenta


Los personajes que viajan en Lender intentan escapar de la tormenta. En el horizonte pueden ver un
lugar donde esconderse una enorme nave militar estrellada de la poca de la guerra en la rbita. La
tormenta no es tan sencilla como aparenta. Lleva miles de partculas radioactivas y el radar muestra la
presencia de muchsimos gusanos de arena de tamao pequeo (4 metros de longitud), 4 de estos
gusanos atacan constantemente el lender. Tambin hay un enorme gusano, pero es demasiado lento y
est lejos.
Para esta escena se debe usar las reglas de persecucin (PG-94). El conductor debe conseguir 5 xitos en
"conducir" y cuanto antes, mejor. La prueba se realiza cada turno, en el momento de cuando toque
actuar al conductor. El fallo, supone un dao al Lender. Fallo con trboles significa destruccin completa
del vehculo. Los dems personajes y los gusanos actan segn las reglas de la persecucin (con la
diferencia de que los personajes no tienen que realizar la prueba de maniobrar y solo reciben una carta).
Si un gusano muere, lo sustituye otro, en el caso de que los personajes decidan atacar a los gusanos.
Esto dura hasta que el conductor consiga 5 xitos, lo que significa que el desafo esta superado y los
personajes estn a salvo por el momento.
Si el Lender ha sufrido daos graves y no puede continuar, el grupo debe seguir pero a pie, se debe
conseguir la cantidad de xitos calculando as (xitos necesarios = (5 - xitos de conductor) X 2 ). Los
personajes pueden optar por matar a los gusanos que estas ms cerca, en este caso son solo 4 y no
aparecen ms o simplemente huir. En cualquier caso debido a la cercana de la tormenta, todos los Pjs,
reciben una peligrosa dosis de la radiacin y un nivel de fatiga.

En la oscuridad
La entrada a la nave es una gran pista de despegue para las naves caza. El interior es bastante oscuro y
no se ve donde termina, no parece que quede ninguna nave en su interior, el suelo esta cubierto de
arena y desde donde estis se puede observar que quedan algunos instrumentos esparcidos por el
suelo. Probablemente alguien ya ha estado aqu y al parecer se ha llevado algunas cosas.

A pesar de que ahora mismo podis entrar en la nave, la radiacin os terminara matando si la tormenta
se acerca demasiado. Este tipo de naves deben tener un campo de fuerza que los protege de las
amenazas exteriores, eso lo sabe de sobra Sheina los dems deben hacer prueba de inteligencia.

Necesitan alumbrar el cuarto para ver que hay un panel de control que sirve para activar y desactivar el
campo de fuerza para permitir entrar y salir a las naves pequeas, ahora mismo parece estar roto. En el
interior de la pista de despegue hay suficiente material y herramientas para arreglarlo y encenderlo. Se
necesita xito en una prueba de reparar y cerca de 15 minutos de tiempo. Tambin pueden arreglar el
Lender y echarle el combustible. que llevara unos 30 minutos. Un xito supone arreglar un dao, la
subida 2.
Solo hay una nica salida de la pista, lleva a un pasillo vacio, prueba de notar dificultad -2 (mas difcil)
para darse cuenta de hay cmaras encima de cada puerta que llevan a distintas habitaciones. La mayora
estn cerradas, las puertas automticas no responden a los sensores y permanecen cerradas cuando los
personajes se acercan. Los que se encuentran abiertas o se abren son habitaciones donde habitaba la
tripulacin de la nave, estn completamente vacas, lo nico que hay son literas y unas estanteras
vacas, tambin hay unos cuantos almacenes completamente vacios. Si los personajes deciden quedarse
aqu y no explorar el resto de la nave, pasar al apartado "El brillo del metal".

Enfermera
A la mitad del pasillo, encuentran unas puertas dobles automticas, sobre las puertas hay dibujada una
cruz, hay un cartel luminoso encima de la puerta, ahora est apagado, en el pone "enfermera".
Al acercarse, las puertas intentan abrirse pero se atascan por la arena, hace falta una prueba de fuerza
para terminar de abrirlas. El interior est ligeramente alumbrado por la luz de distintos diodos LEDs.
Justamente en frente de la puerta hay un gran armario blindado, con la puerta de cristal. Detrs de la
puerta se puede observar un cajn de cristal ms pequeo que contiene distintos viales en total unos
20. En las pegatinas que hay encimas de los viales, pone "Radox U-78" y "TMR-4". Tambin, superando
una prueba de notar dificultad -2 se puede observar que justo en el interior del armario hay una cmara
instalada, y debajo del cajn de cristal hay un especie de tubo de metal de unos 10 centmetros de
ancho, no sabis para que sirve. Aleks podra suponerlo, si hace una prueba de inteligencia dificultad -4.
(se trata de un mecanismo de defensa y antirrobo, si se activa las capsulas son transportadas una en una
en el interior de una especie de caja fuerte blindada, donde estarn a salvo.) Por ultimo en el lateral del
armario blindado hay dos bombillas LEDs una verde y otra roja (la que est actualmente iluminada).
En el medio de la habitacin hay una mesa de operaciones cubierta de polvo y arena. Mas all, en la
pared hay un panel electrnico en el pone "reservas de agua" y aparece el numero 0. En el suelo hay
varias contenedores pequeos, de los que usan para transportar medicamentos en el suelo, todos estn
abiertos y vacios.
Los personajes que pasen una prueba de notar con dificultad -2 se dan cuenta de que hay una cmara
de vigilancia camuflada en el techo. Parece un diodo emisor de la luz.
En el fondo de la habitacin hay un terminal. Para acceder a el, se pide la contrasea hay que hacer una

prueba de hackeo para obtener acceso a la informacin que contiene. Si se accede al terminal, se puede
encontrar informes en los que pone que durante el ltimo mes alguien uso el armario blindado y que
entre la lista de medicamentos que faltan aparece un potente veneno.

Tambin se puede obtener acceso a las dos cmara de vigilancia que hay en esta habitacin. Por ltimo,
se puede desbloquear el armario blindado, requiere otra prueba de hackeo dificultad -2 y un "chip".
Si lo consiguen pueden abrir el arcn, pero todava tienen que acceder al cajn pequeo. En cuanto
cualquier personaje lo abra, suena una sirena y femenina que dice:

"Atencin! Riesgo de contaminacin en la seccin de enfermera! Acceso no autorizado! Se


ruega a los miembros de la tripulacin eliminar la fuente de la amenaza!"
En este momento se puede observar como el tubo de metal ubicada por debajo del cajn donde se
encuentran los viales empieza a aspirarlos. El personaje tiene tiempo para salvar 2+d4 cantidad de
viales, prueba de destreza para obtener d4 mas.
Despus de ello las luces se encienden y se pagan varias veces dejando cegados a los que se encuentran
en el interior de la habitacin. La sirena deja de sonar y todo vuelve a ser como antes.
Si se vuelve a acceder al terminal en la ltima entrada pone, "acceso no autorizado al contenedor de
medicamentos."

Seccin de mando
El final del pasillo termina en un par de puertas metlicas dobles ( antes permanecan cerradas si los
personajes intentaron acercarse antes, despus de salir de la enfermera oyen como las puertas se
abren (si no se acercaron antes, simplemente ahora ven luz al final del pasillo, ya que no lo escucharon
con el ruido de la sirena)).
Si entran en esta habitacin ven que se trata de sala de control, por lo visto antes estaba llena de
ordenadores y otros aparatos, pero ahora solo quedan unos cuantos en buen estado, los dems estn
totalmente destrozados y quemados. Aunque quizs se puede aprovechar alguna piezas.
El fondo de la habitacin no tiene pared, si no que es enorme eco cristal blindado y muy grueso a travs
del que se puede observar lo que ocurre en el exterior. Al parecer epicentro de la tormenta, est
bastante cerca se encuentra a uno 50 metros de la nave. En el otro lado de la habitacin hay una puerta
automtica cerrada.
Si se hace la prueba de "notar" con dificultad -2 pueden darse cuenta que los ordenadores se
encuentran bajo alta tensin igual que el eco cristal. Todos los ordenadores estn apagados salvo uno,
que funciona en modo solo lectura.
Se puede acceder libremente a l, contiene varias grabaciones de audio enumeradas de 1 a 3, en todas

las dems entradas aparece palabra "error".


Las dos primeras se puede escuchar sin problemas:
1 - Suena la voz de un hombre mayor y aparentemente muy seguro de s mismo "Todos los datos de esta
nave han sido copiados y enviados al archivo, no se lo entregaremos al enemigo. Ahora nos toca
participar en la batalla que puede decidir el curso de esta guerra. El imperio necesita que ganemos, y lo
haremos a cualquier precio. Actuad segn el plan y tened en mente cual es nuestro objetivo. Ahora cada
uno a su nave y adelante, hacia la victoria!"
2 - Suena la voz de un hombre joven y asustado "Nos han dado!", se oyen explosiones y gritos "conectad
las bateras de reserva" se oyen interferencias "Forzad en ncleo, gastad todo el vacio" otra vez
interferencias "Nos informan de que los msticos se han rebelado, pagaron por su traicin, por el
imperio!" se oyen sonidos de disparos, gritos, pisadas de muchas personas y un largo silencio antes de
que la grabacin sigue, en esta vez la voz pertenece a un hombre que habla muy tranquilo "Atencin,
estos son los ltimos, usad toda la energa de la nave, nos teleportaremos de aqu. En cuanto a
ella...Reiniciadla, de lo contrario podemos tener problemas".
3 - El archivo numero 3 fue grabado un mes ms tarde que el segundo, cuando lo intenta escuchar se da
cuenta que requiere una contrasea. Para escucharlo se debe hacer una prueba de hackear -2 (+2), y
gastar un "chip". Si se consigue podis escuchar "Mi nombre es Clarke Henson, estoy haciendo un ciclo
de grabaciones de audio. Seis quienes seis, tenis derecho a saber la verdad. Este audio est protegido
por la contrasea y si estoy en lo correcto ella borrara todas las dems grabaciones mas. Cuando los
msticos nos traicionaron intentaron hackearla pero fallaron, cuando hemos conseguido entender que
estaba pasando era demasiado tarde. Ella esta detrs de todo esto" de repente podis escuchar como
en la grabacin se oye un laser que corta metal, el hombre grita "ya esta aqu, le mando a l, tenis que
desactivarla la clave es Clarke, no os olvidis la clave es...." La grabacin se interrumpe y podis escuchar
una voz femenina que viene de todos los altavoces de la habitacin:

"Atencin! Se han detectados varios errores en el sistema. Procedo a formatear todos los datos
para evitar daos mayores."
En este momento empiezan a saltar chispas y todos los ordenadores explotan.
La explosin afecta a todos los personajes en el rea de 6 casillas desde el ordenador. Haciendo a todas
las victimas 2d6 puntos de dao. Aparte de esto tambin sufren de la fuerza "ceguera": Los personajes
deben hacer una prueba de destreza con penalizador de -2 para no quedarse cegados, de lo contrario se
quedan conmocionados y obtienen -2 a la parada hasta el siguiente turno. Si el personaje saca un 1 en el
dado principal, se queda completamente ciego hasta que sale de la conmocin y recibe -6 a todas las
pruebas.
Para acertar prueba de electricidad d10.
Al mismo tiempo que el eco cristal se cubre por fuera con una capa de metal blindada. Hay una
oscuridad absoluta. La puerta de entrada se queda bloqueada.

El brillo del metal


Atria empieza a sospechar que los intrusos podran representar un peligro real, por lo que activa a los
androides. Tambin puede tomar esta misma decisin si los personajes permanecen durante mucho
tiempo en una habitacin.
Tras unos cuantos minutos, si nadie intenta hacer prueba de notar (!), se debe realizar la prueba con el
penalizador -2, se puede escuchar sonidos metlicos que viene mas all de la puerta de salida. Despus
la puerta se abre un poco y se puede ver una dbil luz del diodo. Si los personajes no pasan prueba de
notar estn cogidos por sorpresa. El androide ataca al personaje ms vulnerable, el androide gracias a la
oscuridad absoluta y la brecha a travs de que dispara, la dificultad para darle es de -6. Despus de esto,
las puertas se abren por completo y todos los androides ataca al mismos tiempo, en total son la
cantidad de personajes +1 (6). Las maquinas intentan aprovechar la cobertura y si hace falta se tiran al
suelo. En cuanto los personajes ganen a los robots, vuelve a sonar la voz femenina, en esta vez se puede
percibir emociones humanas en ella:
"Que no os sorprenda vuestra victoria, estaba testeando estos androides, tena que comprobar su
eficacia en un combate real, y aunque no han pasado la prueba, estoy muy orgullosa de ellos.
Ahora que lo pienso, no queda mucha tripulacin en esta nave y para cuando termine de arreglara voy a
necesitar ms personal. Hmmm est decidido, ahora mismo os voy a examinar para ver si estis a la
altura como para pertenecer a mi tripulacin. Pasad a la siguiente habitacin por favor" Se abre la
puerta de salida, si los personajes se niegan a pasar o intentan hacerle preguntas dice "No seis tmidos,
pasad, si no lo hacis antes de que termine de contra hasta el 10, voy a desacoplar el eco cristal y las
radiacin de la tormenta os convertir en cadveres en cuestin de 5 minutos" La voz empieza a contar
"Uno...Dos...Tres... y etc"

Cmaras de estasis
Esta habitacin es un largo pasillo con una puerta automtica al final, la habitacin no es demasiado
ancha. Hay muy poca luz proporcionada por los distinto LEDs, pero aun as podis observar cmaras de
estasis colocadas en los laterales durante todo el recorrido. En todas las cmaras hay una luz roja
encendida, dando a entender que se encuentran desactivadas. A travs de cristales puede observar los
cadveres humanos descompuestos. La puerta se cierra nada ms entrar los personajes, la voz femenina
suena por los altavoces :

"La nave no tena suficiente energa, y mientras que yo hacia todo lo posible por conservarla
estos estaban aqu haciendo nada. Tuve un dilema moral importante, pero como no poda
preguntarles su opinin, decid apagar las cmaras de estasis, lo que finalmente supuso la
muerte de los que estaban en su interior, supongo que si podran opinar me comprenderan. En
fin, en cuanto a nuestro examen, no s si lo sabis pero la fuerza de gravedad varia en distintas
partes de cosmos, as que ahora procederemos a comprobar vuestra resistencia fsica. Vamos,
contad conmigo "Uno, dos y tres!".

Los personajes pueden sentir que la fuerza de gravedad aumenta de forma brusca, todos terminan en el
suelo, tiene que hacer una prueba de "vigor" con penalizador -2, si la fallan se lesionan al caer al suelo.
(La lesin es temporal, se cura en 24 horas). (PG-73)
La gravedad es tan fuerte que solo pueden arrastrarse. Despus de ello, Atria activa las ametralladoras
automticas ubicadas en cada esquina de la sala, en total 4 y abre la puerta al final del pasillo. En cuanto
los personajes salen de la habitacin, dice:

"Mal, muy mal, me estis decepcionando mucho, en cuanto esta nave pueda volar, no s si
podre contar con vosotros, en fin, pasad a la siguiente sala"

La seccin de droides
Aqu se guardaban los droides que reparaban el revestimiento de la nave.
Esta habitacin es parecida a la anterior, aunque es algo ms ancha y no tiene cmaras de estasis, si no
que una especie de estantera altas en las cuales estn ubicados los droides que suelen usarse para
reparar las naves, ahora mismo parecen estar desactivados. Igual que la habitacin anterior, esta
levemente alumbrada. Al final de esta habitacin hay un puerta automtica que se abre cuando entris,
pero detrs de esta puerta hay otra hecha de eco cristal no demasiado grueso y ahora mismo est
cerrada. Al lado de la puerta hay terminal, parece estar funcionando.
Empezis a escuchar un extrao sonido de alguna maquina, no estis seguro de lo que est pasando
pero podis sentir que en la habitacin hay cada vez menos oxigeno. Suena la voz otra vez:

"Quiero daros una oportunidad mas, lamentablemente no tengo herramientas para crear el
vacio, donde hubierais explotado como unos globos, simplemente extraer todo el aire de la
habitacin y creare un espacio sin oxigeno. Pero no os preocupis lo compensare con los
droides, a ver que hacis ahora."

Los droides son maquinas que en principio no est pensados para el combate, pero aun as pueden
luchar cuerpo a cuerpo con el soplete laser y disparar con los impulsos elctricos.
Si hay un militar entre los personajes sabe que el eco cristal puede ser fundido con los sopletes laser que
usan los droides. Podran intentar desarmar al droide (desarmar PG - 78) y usar el soplete para hacer un
agujero y dejar entrar el aire. Para lograrlo deben conseguir 3 xitos con las tiradas de fuerza (3 turnos)
o un xito y 2 subidas.
EL segundo mtodo consiste en usar el terminal, un personaje puede usar la prueba de destino para
hackear el terminal, debe logar 4 xitos, las pruebas se realizan con el penalizador -2, gastando un "chip"
el personaje puede obtener +4 a la prueba. Si el personaje cae inconsciente, algn otro miembro puede
terminar de hacer las pruebas.
En cuanto los personajes consigan abrir la puerta o hacer el agujero con los sopletes, eliminando a los
droides Atria dice:

"Bueno, bueno, al parecer finalmente habis pasado este test, vuestra nota es... suficiente.
Ahora tenis el permiso para volver a vuestras casas, en cuanto termine de arreglar esta nave
os mandare una invitacin personal a cada uno de vosotros. Para abandonar la nave seguid el
pasillo que tenis en frente"

Estabilizacin de la tormenta
El pasillo que hay delante de vosotros parece ser largo, poco a poco se va iluminando con luces, el suelo
est lleno de arena. Cuando empezis a andar el pasillo desciende unos cuantos metros, finalmente veis
delante de vosotros unas puertas automtica abiertas. Detrs de estas puertas hay una pequea
habitacin con otras puertas y un corto pasillo al final del cual podis ver la luz natural del da, al parecer
era cierto lo que deca, es la salida al exterior.
En cuanto se acercan o entran en la habitacin sienten un fuerte temblor parecido al de un terremoto,
luego otro aun ms fuerte, deben hacer una prueba de vigor para no terminar en el suelo. El pasillo de
delante se derrumba y la habitacin se llena de arena bloqueando el paso.
Os la voz que ya os suena:

"Vaya que curioso, al parecer he logrado completar con xito el experimento, ahora la tormenta
esta bajo mi control y no se mover a ningn lado"
Sents otros golpes fuertes, y podis escuchar el sonido de piezas metalicas cayendo, finalmente
escuchis una fuerte explosin y las luces en el pasillo y la habitacin se apagan.
La voz dice:

"No me esperaba esto, al parecer uno de los generadores se ha sobrecalentado y acaba de


explotar, hay otro ms, pero si no consigo estabilizarlo, el ncleo se sobrecalentara y toda esta
nave volara por los aires. Quedaros quitecitos aqu, que yo me ocupare de todo"

En unos instantes escuchis otra vez explosiones y golpes. Empezis a or otra voz distinta que viene de
los altavoces, al parecer pertenece a una nia pequea, no pronuncia bien algunas palabra y por su
entonacin parece estar asustada, dice:

"Se que estis aqu, se que sois humanos, se que los humanos quieren vivir. Os hablo porque ella
se ha ido. Atria no podr dominar la tormenta, ha gastado demasiado tiempo y energa en
vuestro examen. Ella es una mquina, pero vosotros sois humanos podris arreglarlo. Por favor
ayudarla y os ayudareis a vosotros mismos. Tenis que arreglar el generador, subid arriba, por
el conducto de ventilacin os llevara a la superficie...."

La voz se para unos instantes y luego dice

"Si Atria pregunta no he hablado con vosotros, ella no debe saberlo, me voy pero volver
luego..."
Los personajes que consigan hacer una prueba de hackeo con dificultad -2, podrn darse cuenta que en
realidad se trata de la misma mquina. Por lo visto su algoritmo le impide pedir ayuda a los que no
pertenecen a la tripulacin, por eso ha creado otra personalidad que lo puede hacer.

El generador
Se tarda dos turnos para atravesar el conducto de la ventilacin y hace falta una prueba de fuerza para
apartar la escotilla que cierra el paso. Una vez fuera los personajes estarn encima de una parte de la
nave que esta encallada en la arena, esta prcticamente sumergida. El campo de fuerza est activo y
impide que la radiacin y l arena llegue a la nave. Podis observar que hay varios gusanos de arena y
androdroides que estn combatiendo en este momento, tambin veis pedazos de droides destrozados
por los gusanos.
Volvis a escuchar la voz femenina y parece estar enfadada:

"Acaso no os haba dicho esperar dentro? De todos modos supona que esto podra llegar a
pasar. Por cierto, he invitado a unos cuantos miembros de vuestra fauna"
En este momento desde lo alto de una aleta de la nave cae una cabeza de gusano. La voz sigue:

"En estos momentos mi hijo est dando uso a sus habilidades diplomticas, negociando con
estos seres, intentando averiguar si tienen algo de inteligencia. Pero por ahora no ha tenido
demasiada suerte, igual con vosotros le ir mejor."
Desde la aleta, salta un androide parecido a los dems, aunque algo ms grande y en distintas partes de
su cuerpo lleva puesta pieles humanas y de otros animales. Parecer que los lleva como si fueran sus
trofeos. Os corta el paso hacia el generador.
Volvis a escuchar la vos de la nia en los altavoces:

"Este el monstruo, es un androide muy malo. A Atria no le va a gustar, pero lo mejor sera
destruirlo, por favor no os olvidis del generador!"
Los androides atacan a los personajes rpidamente y de forma eficaz, siempre buscando cobertura
(cobertura PG - 71) . Solo fijndose en los gusanos en el caso extremo. Hay la misma cantidad de
andorides y de guanos, igual a la cantidad de personajes vivos. El color de la carta de la iniciativa de los
gusanos determina el blanco de ataque, rojo personajes, negro los androides.

Para arreglar el generador, los personajes deben conseguir 5 existas segn la reglas de la prueba de
destino con la habilidad de reparar. Los androides en primer lugar atacaran a la persona que intente
arreglar el generador y luego a todos los dems. (Se supone que no pueden pasar ms de 7 turnos, de lo
contrario la nave explotara).
Una vez el generador sea reparado, la tormenta va ir desapareciendo y los gusanos se tranquilizaran y
volvern al desierto. Los andoirdes operativos se retiraran hacia el ncleo para defender a Atria. Ella
abrir la puerta para ellos, los personajes debern hacer prueba de hackeo con el penalizador de -2, si
fallan se llevan 2d6 puntos de dao.
Si no quieren entrar en el ncleo la voz de la nia dir

"Lo habis conseguido! Saba que ibais a poder! Delante de vosotros se encuentra el ncleo, all
encontrareis a Atria, tenis que entrar y terminar con este asunto de una vez"

El ncleo
Al entrar os encontris en una pequea habitacin llena de maquinas que se usaban para esterilizar a
todo lo que entre en este sitio, parece que estas maquinas estn rotas. Las puertas dobles en frente de
vosotros se encuentran cerradas.
En cuanto echen un vistazo en la habitacin escuchan la voz de la nia:

"Lo habis conseguido! Saba que ibas a poder! Delante de vosotros se encuentra el ncleo, all
encontrareis a Atria. Os quiero pedir un favor, Atria sufri mucho a manos de los Msticos y
tambin recibi daos cuando la nave se estrello. Por favor, no la destruyas, solo hace falta
apagarla, os ayudare! En el interior de esta habitacin hay un conducto secreto que lleva a un
panel de control, Atria no sabe nada de su existencia. Si llegis hasta all podris apagarla, la
contrasea es...."
La voz de la nia se interrumpe, escuchis interferencias e incluso explosiones no demasiado fuertes, los
altavoces empiezan a sonar otra vez pero ahora hablar Atria:

"El generador casi explota por culpa de vuestra intervencin, lo tena todo bajo control. Por
suerte el sistema "antixenoxs" nunca falla. Ahora siguiendo el protocolo de seguridad os
exterminare a todos, os agradecera la colaboracin por vuestra parte"
Las puertas que hay delante de vosotros se abren y podeos ver una gran habitacin redonda, bien
iluminada, con un montn de trastos electrnicos por todos lados, llena de cables y tuberas. Tiene una
puertas al fondos, pero parecen estar bloqueadas.
Justamente en el centro del habitacin veis una especie de enorme araa robtica con un cuerpo
humanoide en el centro, est suspendida del techo y protegida por un grueso eco cristal. Todas las
partes vulnerables del andoride se encuentran detrs de este eco cristal, salvo una especie de brazos

mecnicos que sobresalen. En total son 8 y cada uno lleva algn tipo de arma u objeto cuya funcin no
podis reconocer.
Los personajes tienen 1 turno antes de que Atria empieza a actuar:
Si algien pasa prueba de notar, vera que sobre una de las placas metlicas que cubren la pared hay un
trozo de papel pegado, con una palabra escrita "Clarke" y una flecha indicando a la placa de abajo. Si
consigue una subida, el personaje adems se da cuenta de que el papel est ubicado de tal forma que
ninguna cmara puede verlo.
Tambin podran intentar usar inteligencia para darse cuenta que el soplete laser se podra usar para
derretir el eco cristal, igual que en la seccin de droides.
Por ltimo, si alguien ha averiguado de donde viene la voz de la nia podra intentar usar el transmisor
para comunicarse con ella y as, crear interferencias en el trabajo de Atria. Prueba de reparar dificultad
-2, requiere dos turnos y un "chip". En este caso cada turno Atria si saca una carta negra, se quedara
paralizada, con roja acta normal.
Para apagar a Atria de forma manual , el personaje tendr que atravesar el tnel secreto, solo cabe una
persona dentro y tarda dos turnos en llegar (en el tercer turno podra actuar). Al final hay un terminal,
se encuentra apagado y hay un botn para encenderlo. En el momento de que lo haga, Atria dice:

"Esperaba algo de colaboracin por vuestra parte! Bueno, parece ser que es una excelente
oportunidad para probar mi nuevo arma experimental, tenis que alegraros, haris algo til
antes de morir!"
El ncleo de Atria empieza a soltar chicas y rayos y un rayo laser muy potente sale de l en direccin
hacia tnel secreto. Va cortando el acero como si fuera mantequilla.
El laser se mueve 2 casillas cada turno, el personaje que est trabajando con el terminal hace la prueba
de destino (Prueba de reparar, 5 xitos, para iniciar hay que introducir la contrasea Clarke o gastar 2
"chips") Por cada falla el laser se acerca a 1 casilla mas. Por un fallo critico (*o u fallo con trboles) el
laser se desplaza a la casilla del personaje causndole 3d10 de dao por turno.
En cuanto Atria este destruida o apagada toda la luz se va, solo escuchis el sonido de viento . Pueden
intentar arreglar a Atria si fue apagada o si fue destruida no les quedara otra que abandonar la nave
usando el Lender. Y volver al pueblo.
Si se arregla y se enciende da un informe diciendo que la nave ha sufrido daos irreparables, los
generadores estn daados y recomienda apagar todos los sistemas para ahorrar energa y prevenir
riesgo de explosion. De lo contrario en 3 horas aproximadamente se agotaran todos los recursos.

EL FINAL
Despues de derrotar a Atria, en la puerta que hay en la habitacion encuentran una seccion de
enfermeria que ha sido reconstruida para construir androides. Aqui Atria ha hecho varios experimentos
para unir los androides con los humanos, pero ha fracasado. Se puede observar trozos de carne podrida
unidas a piezas mecanicas. A pesar de la macabra imagen el equipo se puede usar para operar y sanar a
los personajes. Equivale a 10 dosis de TMR-4, que solo pueden ser administrados en esta zona. Tambien
hay otro inyector con potente veneno, Aleks lo sabe de sobra, los demas, tienen que hacer una prueba
de conocimientos basicos para darse cuenta. El veneno inyectado mata en seguida a la victima.
El equipo de operacion y los manipuladores aaden +6 a las pruebas de Sanar de quien realize la prueba.
Solo puede ser usado 1 vez para cada personaje y supone eliminacion de daos temprles, heridas y
lesiones.
Si finalmente Dylan decide llamar a los suyos tendra que usar un radio o un transmisor potente. Uno asi
lo podria encontrar en el nucleo (La habtacion de Atria). Es bastante facil usarlo, solo requiere unos
minutos de configuracion.
Para atraer la atencion de su banda, tendra que contactar con ellos, le atendera uno de los bandidos.
Gregor, tendra que convencerles de que el area es segura y que pueden obtener beneficios. Vienen la
cantida de Raidres igual a la cantidad de personajes vivos +1. Vienen en motos y un buggy que podrian
ser usados por los personajes.
Si decide serles fiel a sus nuevos amigos, seguramente tendrn que enfrentarse a los raiders de todos
modos, se debe a que cuando regresan a la entrada de la nave ven que el Lender fue devorado por los
gusanos, solo quedan unas cuentas piezas. En este caso Dylan debera de darse cuenta de como podra
salvar el grupo, ya que atravesar el desierto a pie, es una muerte segura. Podr hacer adicionalmente
una prueba de persuasin no entrada, para atraer solo un pequeo numero de raiders, en concreto 4.
Tres de ellos vendrn en moto, otros en un coche para llevarse a los prisioneros.

RAIDERS
Bandidos, gente salvaje que solo respeta la fuerza
Caracteristicas: Agilidad d8, Inteligencia d4, Espiritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Habilidades: Pelea d8, Notar d6, Disparar d8, Conducir d8, Sigilo d4, Supervivencia d4, Intimidar d6.
Velocidad: 6; Parada 6; Resistencia 7 (1 - Armadura raider)
Equipo:
Pistola tipo fletcher (2d6; 12/24/48; Cargador 18 cartuchos; AP2; Semiautomatico) + Cargador adicional
Machete/Bate de besiboll (FUE+d6)

PNJs
GUSANO DE ARENA (pequeos)
Miden entre 4 y 6 metros en longitud y medio metro en dimetro. Gracias al acido pueden devorar
cualquier cosa.
Caractersticas: Agilidad d8, Inteligencia d4 (animal), Espritu d6, Fuerza d10+4, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d6, Notar d8, Sigilo d10
Velocidad: 8 (d10); Parada: 5; Resistencia: 11 (2)
Caractersticas especiales:
Proteccin de quitina: +2 a la resistencia
Tamao grande: los ataques contra estas criaturas tienen bonificador +2
Dientes: Fuerza+d8+Acido (despus de ataque el banco debe superar una prueba de vigor, si falla recibe
un nivel de fatiga)
Moverse debajo de la tierra: El gusano puede moverse debajo de la tierra 10 casillas, en total lleva dos
acciones de movimiento.
Escupir el acido: El gusano puede intentar escupir el acido, para ello debe superar una prueba de vigor.
Distancia 3/6/12, causa 3d4 de dao en el primer turno y 2d4 en el segundo.

ANDROIDE
Parecen humanoides, miden lo mismo que un hombre medio, no suelen tener su propio IA, si no que
son simplemente "terminales tontos" manipulados a distancia.
Caractersticas: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d6, Notar d10, Disparar d8
Velocidad: 6; Parada: 5; Resistencia: 8 (3)
Equipo:
Pistola tipo fletcher (2d6; 12/24/48; Cargador 18 cartuchos; AP2; Semiautomtico) + cargador adicional
Puetazo elctrico (FUE+d6 (+4 si hay conductividad))
Caractersticas especiales:
Maquina/Intrpido/Golem: Son inmunes al miedo e intimidar, +2 a las pruebas de salir de estado de
conmocin, no tiene reas vulnerables.
Blindaje: +3
Sensor infrarrojos: Reciben 2 veces menos penalizadores por la oscuridad (se redondea hacia abajo).

DROIDE
Son maquinas que parecen pequeas araas de tamao de un perro, estn diseadas para arreglar
naves en espacio abierto.
Caractersticas: Agilidad d6, Inteligencia d6, Espritu d4, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d4, Notar d6, Disparar d4, Reparar d6, Hackear d6.
Velocidad: 4; Parada: 4; Resistencia: 7 (2)
Equipo:
Impulso elctrico (2d4; 6/12/24; (+4 si hay conductividad))
Soplete laser (FUE+d4+2, AP2)
Caractersticas especiales:
Maquina/Intrpido/Golem: Son inmunes al miedo e intimidar, +2 a las pruebas de salir de estado de
conmocin, no tiene reas vulnerables.
Blindaje: +2
Sensor infrarrojos: Reciben 2 veces menos penalizadores por la oscuridad (se redondea hacia abajo).

"HIJO"
Un androide diseado especialmente por Atria, el nico que tiene IA independiente.
Caractersticas: Agilidad d8, Inteligencia d8, Espritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d10, Notar d10, Disparar d10, Hackear d6, Reparar d4, Sigilo d6
Velocidad: 8(d10); Parada: 7; Resistencia: 10 (4)
Equipo:
Fusil tipo fletcher (2d8; 24/48/96; Cadencia 1/3; Cargador 36 cartuchos; AP2; Automtico) + cargador
adicional
Cuchillo laser (FUE+d4; AP4)
Caractersticas especiales:
Maquina/Intrpido/Golem: Son inmunes al miedo e intimidar, +2 a las pruebas de salir de estado de
conmocin, no tiene reas vulnerables.
Blindaje: +4
Sensor infrarrojos: Reciben 2 veces menos penalizadores por la oscuridad (se redondea hacia abajo).
Horror: debido a los trozos de piel que cuelgan de esta mquina, todos los que lo vean deben hacer
prueba de miedo. (PG 101)
Programas de combate: Gracias a los programas instalados, este androide obtiene siguientes ventajas:
Piernas rpidas - corre mas rpido (incluido)
Buenos reflejos - Desenfundar armas de forma gratis, si tiene que hacer prueba de agilidad suma +2.
Rok and Roll - Si no se mueve, no recibe penalizador (-2) por disparar en modo automtico.
Esquiva - Si no lo pillan desprevenido, los atacantes deben restar -1 a sus pruebas de ataques.
Sangre fra - Recibe dos cartas de iniciativa y elige la que le mas conviene.

ATRIA
Es el IA de la nave, controla todos los sistema. Suspendida en el ncleo a 5 metros del suelo. Tiene un
total de 8 brazos metlicos no protegidos por el eco cristal, sobresalen de el. Pueden ser atacados con el
penalizador de -4 (Resistencia 11), le permiten realizar hasta 3 acciones en el mismo turno sin
penalizador, incluso las mismas)
Caractersticas: Agilidad d4, Inteligencia d10, Espritu d8, Fuerza d10+3, Vigor d8.
Habilidades: Notar d12, Disparar d10, Hackear d12, Reparar d12, Pilotar d8
Velocidad: - ; Parada: 2; Resistencia: 17 (6); Puntos de energia: 15 Equipo (no estn protegido por el eco cristal, Resistencia 11, "brazos"):
- Fusil tipo fletcher (2d8; 24/48/96; Cadencia 1/3; Cargador 36 cartuchos; AP2; Automtico) + cargador
adicional
- Fusil laser (1-3d6; 30/60/120; Cadencia 1; Cargador 24; SemiA; Puede ser forzado para usar 2d6 o 3d6
de dao gastando 2 o 3 cargas en un disparo)
- Can laser (Energa 2-4; 24/48/96; rea peq. (4 metros diam.); Dao 2d6 o 3d6; Reparar d12)
- Can de telequinesis (Energa 5; 10; Prueba de espritu enfrentada; Dao d8+d6 contra superficie
solida; Reparar d12)
- Foco cegador (Energa 2-6; 12/24/48; Ind - rea med. - grand (0-6-8); Prueba destreza -2, fallo:
conmocin, -2 a la parada; Reparar d12)
- Lanzallamas (Energa 2; Cono de 6; Prueba de destreza para evitar el dao 2d10 CD prueba de habilidad
correspondiente del atacante; Reparar d12)
- Brazos (FUE+d6)
Caractersticas especiales:
Maquina/Intrpido/Golem: Son inmunes al miedo e intimidar, +2 a las pruebas de salir de estado de
conmocin, no tiene reas vulnerables.
Blindaje: +6 (eco cristal, se puede fundir con soplete laser 3 xitos prueba de fuera o 1 xito u 2 subidas.
Tamao grande: los ataques contra estas criaturas tienen bonificador +2
Sensor infrarrojos: Puede ver perfectamente en la completa oscuridad.
Horror: debido a los trozos de piel que cuelgan de esta mquina, todos los que lo vean deben hacer
prueba de miedo. (PG 101)
Programas de combate: Gracias a los programas instalados, este androide obtiene siguientes ventajas:
Buenos reflejos - Desenfundar armas de forma gratis, si tiene que hacer prueba de agilidad suma +2.
Rok and Roll - Si no se mueve, no recibe penalizador (-2) por disparar en modo automtico.
Atenta - recibe +1 a las pruebas de notar.
Sangre fra+ - Recibe tres cartas de iniciativa y elige la que le mas conviene.
LENDER
Todoterreno militar blindado
Acceleracion / Velocidad maxima: 8/40; Resistencia 20 (8); Pasajeros 1+4; Establizador, Radar, Blindaje
pesado.
Armas instaladas: Caon "Volcano" (2d12; 50/100/200; Cadencia 4; Cargador 50 cartuchos; AP4;
Automtico) + cargador adicional

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