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4.

Realizar el anlisis, diagrama de flujo y prueba de escritorio, para los


siguientes planteamientos
1.- Determinar en una lista los pasos para ir al cine con el novio o la
novia.
Anlisis:
Problema: invitar a la novia a cine.
Especificaciones de entrada: llamar a la novia, hacer invitacin.
Especificaciones de salida: fijar lugar, fijar hora, encuentro en
el lugar fijado, compra de boletas, ingreso a la sala de cine.

2.- Realizar un algoritmo donde se indique los pasos para realizar


un plato tpico de la regin.
Anlisis:
Problema: elaboracin de plato tpico mamona
Especificaciones de entrada: comprar la novilla.
Especificaciones de salida: sacrificio de la novilla, condimentos,
yuca, papa, sal, trozos de lea.

3.- Realizar un diagrama que permita esquematizar (dibujo) los


pasos para baar un elefante.
Problema: como baar un elefante
Especificaciones de entrada: un elefante, un lazo, 100 litros de
agua, 100 cc de jabn liquido, un cepillo, un balde
Especificaciones de salida: mojar el elefante, aplicar jabn,
cepillar, enjuagar.

4.- Determinar cual es el cuadrado, de un determinado nmero,


primero haga la lista de pasos a utilizar, luego el algoritmo
en pseudocdigo y finalmente el diagrama de flujo.
Pasos:
Inicio
Ingrese un nmero: a
Lea numero: a
Cuadrado = a^2;
Escriba el resultado
Fin

5.- Elaborar un diagrama de flujo que permita determinar si un


nmero es Positivo o
Negativo.

6.- Elabore en pseudocdigo y en diagrama de flujo un algoritmo


que halle el rea de un triangulo.

7.- Ejercicio de conversin, desarrollar un algoritmo


en pseudocdigo y luego un diagrama, que permita ingresar una
cantidad en metros y la convierta a Centmetros, Kilmetros, Pies,
pulgadas (utilice las sentencias de seleccin).
PSEUDOCODIGO
1. algoritmo de conversin de metros a: centmetros, kilometros,
pies, pulgadas;
2. var
3. m,km,cm,pies,pulgadas:real
4. inicio
5. escriba(por favor ingrese un numero);
6. lea(m);
7. cm = m*100;
8. escriba(el valor es:,cm);
9. km = m*0.001;
10. escriba(el valor es:,km);
11. pies = m*3.281;
12. escriba(el vlor es:,pies);
13. pulgadas = m*39.37;
14. escriba(el valor es:,pulgadas);
15. imprimir(c,km,pies,pulgadas)
16. fin

8.- Leer una determinada temperatura en grados centgrados y


convertirla a Fahrenheit
PSEUDOCODIGO
1. leer una temperatura en grado centigrados y convertirla en
grados fahreheit.
2. var
3. c = (grados centigrados); real
4. inicio
5. ingrese(el valor en grados);
6. lea(c);
7. Fahrenheit = c(9/5)+32;
8. escriba(grados Fahrenheit es:,f);
9. fin

9.- Elabore un algoritmo en pseudocdigo y un diagrama de flujo


que teniendo como datos de entrada el radio y la altura de un
cilindro calcule el rea total y el volumen del cilindro.

10.- Elaborar un diagrama de flujo, que permita ingresar 3 valores y


los imprima en forma descendente.

5. Analice el siguiente algoritmo en pseudocdigo y discuta con sus


compaeros de grupo, porque en este ejercicio se emplearon 3
condicionales?, Existen otras formas de resolverlo?
1. Algoritmo mayor_v1
2. var
3. a,b:entero
4. inicio
5. Escriba(Por Favor entre un nmero);
6. Lea(a);
7. Escriba(por favor entre el segundo nmero);
8. Lea (b);
9. Si (a=b)
10. escriba (los Nmeros son Iguales);
11. fin_si
12. Si (a>b)
13. escriba (El mayor es :, a);
14. fin_si
15. Si (a)
16. escriba(el mayor es :,b);
17. fin_si
18. fin
RTA
Se emplean 3 condicionales; por que necesitamos saber cual es el mayor
y menor de los 2 nmeros enteros, pero que pasa, si al introducir los
nmeros son iguales, posiblemente imprimira error; entonces
empleamos las tres condiciones, para que el algoritmo no se ambiguo.
Forma 2
1. Algoritmo mayor_v1
2. var
3. a,b:entero
4. inicio
5. Escriba(Por Favor entre un nmero);
6. Lea(a);
7. Escriba(por favor entre el segundo nmero);
8. Lea (b);
9. Si (a=b)
10. escriba (los Nmeros son Iguales);
11. sino_si(a>b)
12. escriba (El mayor es :, a);
13. sino_si(a)
14. escriba(el mayor es :,b);
15. fin_si
16. fin
6. Defina estructura de seleccin simple, doble y en cascada y d un
ejemplo en pseudocdigo.
Seleccin simple La estructura de seleccin simple permite ejecutar
una accin o un grupo de acciones slo si se cumple una
determinada condicin. As, si la condicin es verdadera se ejecuta
la accin acciona; en caso contrario, no se hace nada

Por ejemplo, si se desea cambiar el signo de un nmero nicamente en


caso que sea negativo, podemos
escribir:
SI( num
ero <
0)
numero
= -1 *
numero
Si el nmero no es negativo,
simplemente esta estructura se
pasara por alto y se continuara en la
siguiente instruccin despus del SI.
Estructura de Seleccin Doble SI - SINO
La estructura de seleccin doble permite seleccionar una ruta de dos
rutas posibles en base a la verdad o falsedad de una condicin. As, en la
Figura 3.2, si la condicin es verdadera, se ejecuta la accin A; en caso
contrario, se ejecuta la accin B.

Por ejemplo, la siguiente estructura de seleccin doble determina si una


persona es mayor o menor de edad:
SI( edad >= 18 )
estado = "Mayor de edad"
SINO
estado = "Menor de edad"
Esto imprime "Mayor de edad" si la persona tiene 18 aos ms e
imprime "Menor de edad" si la persona tiene menos de 18 aos. En
cualquiera de los casos, despus de efectuar la impresin, se ejecutar la
primera instruccin que sigue a la estructura SI...SINO.

Estructura de Seleccin Doble en Cascada SI-SINO-SI


La estructura de seleccin doble en cascada esta formada por varias
estructuras de seleccin doble SI-SINO puestas una a continuacin de
otra de forma que a un SI-SINO le sigue otro SI-SINO.
En la estructura de seleccin doble en cascada, las condiciones se
evalan en orden descendente, pasando de una condicin a otra si la
condicin anterior resulta falsa. En el momento que se encuentra una
condicin verdadera, se efecta la accin correspondiente a dicha
condicin y se corta el resto de la estructura. Si todas las condiciones
resultan falsas, se efecta la accin correspondiente al ltimo SINO, que
se considera como la accin por defecto.

Diagrama de flujo y el pseudocdigo de la


estructura de seleccin doble en cascada.

Ejemplos de seleccin simple:


Ejemplo 1:
Por ejemplo, si se desea cambiar el signo de un nmero nicamente en
caso que sea negativo, podemos escribir:
1. cambio de signo a un numero si es negativo
2. var
3. numero:entero,real
4. inicio
5. introduzca(el numero);
6. lea(n);
7. si(n<0)
8. numero=-1*n;
9. fin
Ejemplo 2:
Realizar un pseudocdigo, para saber si pase un determinado curso.
Pseudocodigo
1. Algoritmo para conocer el estado acadmico
2. var
3. nota: entero, real;
4. inicio
5. ingrese(por favor la nota);
6. lea(nota);
7. si(nota>=3.0)
8. entones(paso el semestre);
9. fin
Ejemplos de seleccin doble:
EJEMPLO 1
Hallar el salario de los empleados de ventas de la empresa comercial
andina: teniendo los siguientes datos, sueldo bsico 500.000, segn las
ventas de cada empleado se le da una comisin, asi: menor de 2.000.000
5%, mayor 10%.

PSEUDOCODIGO
1. algoritmo para calcular el salario de un empleado
2. var
3. s,ventas,sueldo basico,0.05,0.1:entero,real
4. inicio
5. introduzca(valorventas);
6. lea(valor)
7. si(ventas<2000000)
8. s=(ventas*0.05)+sueldobasico;
9. sino(ventas*0.1)+sueldobasico;
10. imprima (salarios de empleados)
11. fin
Ejemplos de seleccin doble en cascada: SI-SINO-SI.
Disee un algoritmo que califique el puntaje obtenido en el lanzamiento
de tres dados en base a la cantidad seis obtenidos, de acuerdo a lo
siguiente: tres seis, excelente; dos seis, muy bien; un seis, regular;
ningn seis, psimo.
PSEUDOCODIGO
calificacion del puntaje segn el lanzaminento
VAR
ENTERO:dado1, dado2, dado3
CADENA: calificacion
inicio
LEER(dado1,dado2,dado3)
SI(dado1+dado2+dado3==18)
calificacion="Excelente"
SINO
SI(dado1+dado2==12||dado1+dado3==12||dado2+dado3==12)
calificacion="Muybin"
SINO
SI(dado1==6||dado2==6||dado3==6);
calificacion="Regular"
SINO
calificacion="Psimo"
IMPRIMIR(calificacion)
FIN

ALGORITMOS
domingo, 1 de mayo de 2011

Algoritmos, Diagramas de Flujos,


Pseudocdigos Y Estructuras Logicas
ALGORITMO

La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi, nombre de


un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y
ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados o instrucciones que describe el proceso que se debe
seguir, para dar solucin a un problema especfico.
No podemos apartar nuestra vida de los algoritmos. Sin darnos cuenta nuestra vida cotidiana est
llena de ellos. Pero de alguna forma se hacen transparente.
Ejemplo de algoritmos cuando nos levantamos todos los das para ir a nuestro trabajo u lugar donde
estudiamos, hacemos un conjunto de pasos antes de llegar a nuestros trabajos.

ALGORITMOS EN PROGRAMACIN

Secuenciaordenadadepasos,accionesoinstruccionesquesedebeejecutarpararealizar
unatareaopararesolverunproblema.

Esexpresadoenlenguajenaturalutilizandoherramientasestandarizadas.

CARACTERISTICASDEUNALGORITMO
PRECISO:Elalgoritmodebeindicarelordenenquesedeberealizarcadapaso.

FINITO:Elalgoritmotieneunnumerofinitodepasosydebeterminarenalgnmomento.
BIENDEFINIDO:Sielalgoritmosepruebadosvecesconlosmismosdatosdeentrada,se
debeobtenerelmismoresultado.
PARTES DEL ALGORITMO
Todo algoritmo debe obedecer a la estructura bsica de un sistema, es decir: entrada, proceso y
salida. Donde:
Entrada: Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los
resultados esperados.
Proceso: Pasos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin planteada.
Salida: Resultados arrojados por el proceso como solucin.

TECNICADEPROGRAMACIONESTRUCTURADA

Diseo Modular(Topdown ):En problemas grandes y complejos:dividirel


problema ensubproblemasydisearunsubprogramapararesolvercadaunodeellos.

Descomposicindelprograma enrecursosabstractos:Descomponeunaaccioncompleja
enaccionessimplescapacesdeserejecutadasporuncomputador.

Estructuras de control bsicas:Un programa se escribe utilizando 3 estructuras de


control:ECSecuencias,ECSelectivas.ECRepetitivas.

TIPOS DE ALGORITMOS
Existen dos tipos y son llamados as por su naturaleza:

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando slo palabras. Es
decir, en sus pasos o instrucciones para resolver un problema no estn involucrados clculos
numricos.Ejemplos: instrucciones para armar un aeromodelo, desarrollar una actividad fsica o
encontrar un tesoro, cursar una carrera a nivel superior, tejer un suter entre otros.

Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los
pasos del proceso. Ejemplos: Calcular el factorial de un numero, solucin de la ecuacin de
segundo grado, encontrar el mnimo comn mltiplo entre otros.
LENGUAJES ALGORITMICOS
Un Lenguaje algortmico es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explcita
un
proceso. Entre
ellos
se
encuentran:
Grficos
y
no
grficos.

TIPOS DE LENGUAJES ALGORITMICOS


Grficos: Es la repesentacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama
de flujo).

No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un


algoritmo (pseudocodigo).
INICIO
Edad: Entero
ESCRIBA cual es tu edad?
Lea Edad
SI Edad >=18 entonces
ESCRIBA Eres mayor de Edad
FINSI
ESCRIBA fin del algoritmo

FIN
HERRAMIENTAS PARA LA REPRESENTACION DE ALGORITMOS
Para representar los algoritmos en forma estandarizada, existen herramientas como:

El diagrama de flujo (DF) o Flowchart es una de las tcnicas de representacin de


algoritmos ms antigua, y consiste en representar mediante smbolos las operaciones a realizar.
Por ejemplo: el inicio y el fin del algoritmo se representan con un smbolo elptico, las entradas y
salidas con un paralelogramo, las decisiones con un rombo, los procesos con un rectngulo,
etc. Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos smbolos estndares; sin
embargo, algunos smbolos especiales pueden tambin ser desarrollados cuando sean requeridos.
Algunos smbolos son:

Pseudocdigo: Es una herramienta de programacin en la que las instrucciones se


describen en palabras similares al ingls o espaol, que facilita tanto la escritura como la lectura
de los programas de computacin. Lenguaje de especificacin (palabras reservadas) en lenguaje
natural.
VENTAJAS DE UTILIZAR UN PSEUDOCDIGO A UN DIAGRAMA DE FLUJO
Ocupa menos espacio en una hoja de papel.
Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas.
Es muy fcil pasar de Pseudocdigo a un programa en algn lenguaje de programacin.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.

Ejemplodealgoritmocualitativo
"Tengountelfonoynecesitollamaraalguienperonoscmohacerlo"

Ejemplodealgoritmocualitativo.
Elalgoritmoquepermitaconocerelreadeuntringuloapartirdelabaseylaaltura.

ESTRUCTURAS LOGICAS
Tambin llamadas estructuras de control por algunos autores. Son aquellas que le permiten a un
usuario ejecutar tareas que a la final le permiten dar solucin a problemas que se quieran resolver
usando microcomputadoras.
En general se puede decir que las estructuras de programacin son herramientas que el lenguaje le
provee al usuario para solucionar problemas haciendo uso de computadoras.
Las estructuras de programacin que tienen la mayora de los lenguajes son cuatro as:
Estructuras de Asignacin: Esta estructura se conoce tambin como sentencia en
algunos lenguajes estructurados. Las estructuras de asignacin, son utilizadas en el cuerpo de
programa, procedimientos esclavos o funciones.
Una estructura de este tipo consiste en la asignacin de una expresin a un identificador
(comnmente llamado variable) vlido en un lenguaje de programacin. La parte de esta estructura
solamente puede estar ocupada por una variable.
Toda variable, literal o constante aparecer formando la expresin al lado derecho.
Estructuras de Decisin: Cuando el programador desea especificar dos caminos alternativos en un
algoritmo se deben utilizar estructuras de decisin.

Estructuras Cclicas: Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos
procesos se necesita normalmente contar los sucesos, acciones o tareas internas del ciclo. Una
estructura cclica o estructura repetitiva es aquella que le permite al programador repetir un conjunto
o bloque de instrucciones un nmero determinado de veces mientras una condicin dada sea cierta o
hasta que una condicin dada sea cierta.
Se debe establecer un mecanismo para terminar las tareas repetitivas. Dicho mecanismo es un
control que se evala cada vez que se realiza un ciclo. La condicin que sirve de control puede ser
verificada antes o despus de ejecutarse el conjunto de instrucciones o sentencias. En caso de que la
verificacin o evaluacin resulte verdadera se repite el ciclo o caso de ser falsa lo terminar.

Estructuras de Seleccin mltiple: Aunque el bloque if-else puede resolver mltiples


comparaciones escalonadas, su uso puede ser engorroso y producir errores cuando las
comparaciones son numerosas. El bloque switch permite un cdigo mas compacto y de mayor
claridad interpretativa.

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