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INSTITUCIN:
ESCUELA ACADMICA:
SISTEMAS E INFORMTICA
FACULTAD:
INGENIERA
CURSO:
ING. DE SOFTWARE
DOCENTE:
INTEGRANTES:
Una vez definidos los requerimientos generales, se lleva a cabo un detallado anlisis de la
tarea. Asimismo, se identifican, describen y elaboran aquellas tareas que el usuario realice
para alcanzar las metas del sistema (por medio de varios recorridos de la espiral). En la
seccin 11.3, se estudia con ms detalle el anlisis de la tarea. Por ltimo, el anlisis del
ambiente del usuario se centra en las caractersticas fsicas del lugar de trabajo. Entre las
preguntas por responder se encuentran las siguientes:
Dnde se encontrar fsicamente la interfaz?
El usuario estar sentado, de pie o haciendo otras tareas no relacionadas con la
interfaz?
El hardware de la interfaz cumple las restricciones de espacio, iluminacin o ruido?
Hay consideraciones especiales de factores humanos generadas por los factores
ambientales?
11.3 ANLISIS DE LA INTERFAZ
En el caso del diseo de la interfaz de usuario, entender el problema significa comprender:
1) a las personas (usuarios finales) que interactuarn con el sistema a travs de la interfaz,
2) las tareas que los usuarios finales deban realizar como parte de su trabajo, 3) el
contenido que se presenta como parte de la interfaz y 4) el ambiente en el que se
efectuarn estas tareas.
11.3.1 Anlisis del usuario
En esta parte se utiliza informacin procedente de una variedad amplia de fuentes:
Entrevistas. ste es el enfoque ms directo, los miembros del equipo de software se
renen con los usuarios para entender mejor sus necesidades, motivaciones, cultura
laboral y una multitud de aspectos adicionales. Esto se logra en reuniones individuales o a
travs de grupos de enfoque.
Informacin de ventas. El personal de ventas habla con los usuarios de manera regular y
recaba informacin que ayuda al equipo de software a clasificarlos y a entender mejor sus
requerimientos.
Las preguntas siguientes ayudarn al lector a entender mejor a los usuarios de un sistema:
Los usuarios son profesionales capacitados, tcnicos, oficinistas o trabajadores de
manufactura?
Qu nivel de educacin formal tiene el usuario promedio?
Los usuarios son capaces de aprender mediante materiales escritos o han manifestado
el deseo de recibir enseanzas en un aula?
Los usuarios son mecangrafos expertos o tienen fobia a los teclados?
Cul es el rango de edades de la comunidad de usuarios?
Los usuarios estarn representados sobre todo por un gnero?
Cmo se compensa a los usuarios por el trabajo que realizan?
Los usuarios trabajan en un horario normal de oficina o hasta terminar el trabajo que
hacen?
El software va a ser parte integral del trabajo de los usuarios o slo lo emplearn de
manera ocasional?
Cul es el idioma principal de los usuarios?
Cules son las consecuencias si el usuario comete un error al emplear el sistema?
Como en realidad a nadie le gustan las malas noticias, a pocos usuarios les agradar un
mensaje de error, no importa lo bien diseado que est. Pero una filosofa eficaz de
mensajes de error puede hacer mucho para mejorar la calidad de un sistema interactivo y
disminuir de manera significativa la frustracin del usuario cuando sucedan los
problemas.
Leyendas del men y de los comandos. El comando escrito fue alguna vez el modo ms
comn de interaccin entre el usuario y el sistema de software, y era normal usarlo para
aplicaciones de todo tipo. Hoy da, el uso de interfaces orientadas a las ventanas, y de
apuntar y tomar, ha reducido la dependencia de los comandos escritos, pero algunos
usuarios avanzados an prefieren un modo de interaccin orientado a los comandos.
Con frecuencia resultan confusos y se facilita que el usuario cometa errores si tiene que
escribir alt-D cuando se ha de duplicar un objeto grfico en una aplicacin y alt-D cuando
ha de eliminarse en otra. Resulta obvio el potencial que hay para el error.
Accesibilidad de la aplicacin. Conforme las aplicaciones de la computacin se hacen
ubicuas, los ingenieros de software deben asegurarse de que el diseo de la interfaz
incluya mecanismos que permitan el acceso fcil de las personas con necesidades
especiales. La accesibilidad para los usuarios (e ingenieros de software) que tengan
discapacidades fsicas es un imperativo por razones ticas, legales y comerciales.
Internacionalizacin las interfaces de usuario deben emplearse para que incluyan un
ncleo general de funcionalidad que se distribuya a todos aquellos que utilicen el
software. Las caractersticas de localizacin permiten que la interfaz se personalice para
un mercado especfico.
Los ingenieros de software disponen de varios lineamientos para la internacionalizacin
(consultar [IBM03]. stos abordan aspectos amplios del diseo (por ejemplo, las pantallas
difieren en mercados distintos) y de implementacin discreta (alfabetos distintos generan
requerimientos de escritura y espaciamiento especializados). El estndar Unicode [Uni03]
se desarroll para resolver el difcil desafo de manejar decenas de idiomas naturales con
cientos de caracteres y smbolos.
Principios y lineamientos del diseo de la interfaz
La interfaz de usuario de una webapp es la primera impresin que se recibe. Sin
importar el valor de su contenido, ni la sofisticacin de sus capacidades y servicios de
procesamiento, as como el beneficio general de la webapp en s, una interfaz mal
diseada decepcionar al usuario potencial y en realidad har que ste vaya a cualquier
otro sitio. Debido al enorme volumen de webapps competidoras en virtualmente toda
rea temtica, la interfaz debe atrapar de inmediato al usuario potencial.
Previsin. Una webapp debe disearse de modo que prevea el siguiente movimiento del
usuario.
Por ejemplo, considere una webapp de ayuda al cliente desarrollada por un fabricante de
impresoras para computadora. Un usuario solicita un objeto de contenido que presenta
informacin sobre el controlador de la impresora para un sistema operativo reciente.
Comunicacin. La interfaz debe comunicar el estado de cualquier actividad iniciada por el
usuario.
La comunicacin puede ser obvia (por ejemplo, un mensaje de texto) o sutil (como la
imagen de una hoja de papel que se mueva a travs de una impresora para indicar que
hay una impresin en curso).
tareas mltiples, de manera que permita que el usuario contine con su trabajo mientras
finaliza la operacin.
Aprendizaje. Una interfaz de webapp debe disearse para minimizar el tiempo de
aprendizaje y, una vez aprendida, minimizar el que se dedique a reaprender cuando se
regrese a la webapp. En general, la interfaz debe hacer nfasis en un diseo sencillo e
intuitivo que organice el contenido y funcionalidad en categoras que resulten obvias para
el usuario.
Metforas. Una interfaz que use una metfora de interaccin es ms fcil de aprender y
de usar, en la medida en la que la metfora sea apropiada para la aplicacin y el usuario.
Una metfora debe recurrir a imgenes y conceptos salidos de la experiencia del usuario,
pero no necesita ser una reproduccin exacta de una experiencia del mundo real.
Mantener la integridad de los productos del trabajo. Un producto del trabajo (por
ejemplo, un formato llenado por un usuario o una lista especificada por l) debe
guardarse en forma automtica, de modo que no se pierda si ocurriera un error.
Legibilidad. Toda la informacin presentada en la interfaz debe ser legible para jvenes y
viejos.
El diseador de la interfaz debe hacer nfasis en estilos legibles para las letras, en su
tamao y en el color del fondo, que debe contrastar.
Dar seguimiento al estado. Cuando resulte apropiado, debe darse seguimiento al estado
de la interaccin del usuario y guardarlo, de modo que ste pueda salir y volver ms tarde
para recuperarlo de donde lo haya dejado.
Navegacin visible. Una interfaz de webapp bien diseada da la ilusin de que los
usuarios estn en el mismo lugar, con el trabajo llevado a ellos [Tog01]. Cuando se
emplea este enfoque, la navegacin no es asunto del usuario. En vez de ello, ste
recupera objetos del contenido y selecciona funciones que se despliegan y ejecutan a
travs de la interfaz.
Nielsen y Wagner [Nie96] sugieren algunos lineamientos prcticos para el diseo de
interfaces (basados en su rediseo de una webapp importante):
Una interfaz bien diseada mejora la percepcin que tenga el usuario del contenido o de
los servicios provistos por el sitio. No necesita ser espectacular, pero siempre debe estar
bien estructurada y con ergonoma apropiada.
Una vez terminado el modelo del diseo, se crea un prototipo de primer nivel. ste es
evaluado por el usuario, quien hace comentarios de la eficacia de la interfaz. Adems, se
emplean tcnicas formales de evaluacin. Las modificaciones del diseo se hacen con
base en las aportaciones de los usuarios, y as se crea el siguiente nivel de prototipo. El
ciclo de evaluacin continua hasta que ya no es necesario modificar ms el diseo de la
interfaz.
El enfoque del prototipo es eficaz, pero es posible evaluar la calidad de una interfaz de
usuario antes de que se construya el prototipo? Si se identifican y corrigen a tiempo los
problemas potenciales, se reduce los bucles en el ciclo de evaluacin y el tiempo de
desarrollo. Si se hubiera creado un modelo del diseo de la interfaz, se aplicaran los
siguientes criterios de evaluacin durante las primeras revisiones de ste:
1. La longitud y complejidad del modelo de requerimientos y su interfaz indicarn el
aprendizaje requerido por los usuarios del sistema.
2. El nmero de tareas del usuario especificadas y el nmero promedio de acciones
por tarea indicarn el tiempo de interaccin de la eficiencia general del sistema.
3. El nmero de acciones, tareas y estados del sistema indicados por el modelo del
diseo implicarn la carga de memoria para los usuarios del sistema.
4. El estilo de la interfaz, las herramientas y el protocolo de errores indicarn la
complejidad de la interfaz y de su grado de aceptacin por parte del usuario.
Construido el prototipo, se renen datos cualitativos y cuantitativos para evaluar la
interfaz. Para datos cualitativos, se distribuyen cuestionarios a los usuarios del prototipo.
11.5.2 Resumen.
La interfaz de usuario es el elemento ms importante de un sistema. Si la interfaz
estuviera mal diseada, afectara al usuario de aprovechar el poder computacional y el
contenido de una aplicacin, e incluso a una aplicacin bien diseada y con buena
implementacin. Son tres los principios importantes que guan el diseo de interfaces
eficaces: 1) dar el control al usuario, 2) reducir la memorizacin del usuario y 3) hacer que
la interfaz sea consistente. Para cumplir esto, debe llevarse a cabo un proceso de diseo
bien organizado. El desarrollo de una interfaz de usuario comienza con una serie de tareas
de anlisis. El anlisis del usuario define los perfiles de distintos usuarios finales. El anlisis
de la tarea define las tareas y acciones del usuario, esta nos hace entender bien la
interaccin humano-computadora. El anlisis ambiental identifica las estructuras fsicas y
sociales en las que debe operar la interfaz. Luego se crean y analizan escenarios de
usuario para definir un conjunto de objetos y acciones de la interfaz. Esto da una base
para la creacin de la distribucin de la pantalla. A medida que se refina el modelo del
diseo, se consideran aspectos tales como tiempo de respuesta, estructura de comandos
y acciones, manejo de errores. Para construir un prototipo de evaluacin del usuario se
utiliza varias herramientas. Igual que el diseo de la interfaz para el software
convencional, el correspondiente a webapps describe su estructura y organizacin e
incluye una representacin de la distribucin de la pantalla, modos de interaccin y
mecanismos de navegacin. Un conjunto de principios de diseo gua al diseador cuando
hace la distribucin. La interfaz de usuario es la ventana hacia el software y moldea la
percepcin del usuario respecto de la calidad del sistema.