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GUÍA DIDÁCTICA

COMPUTACIÓN GRÁFICA

Adriana Rocío Lizcano Dallos

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A


DISTANCIA
UNAD
Bogotá, 2005
COMITÉ DIRECTIVO

Jaime Alberto Leal Afanador


Rector

Roberto Salazar Ramos


Vicerrector Académico

Sejhifar Ballesteros Moreno


Vicerrector Administrativo y Financiero

Maribel Córdoba Guerrero


Secretario General

Edgar Guillermo Rodríguez


Director de Planeación

GUÍA DIDÁCTICA
CURSO COMPUTACIÓN GRÁFICA
PRIMERA EDICIÓN

@ Copy Rigth
Universidad Nacional Abierta y a Distancia

ISBN

2005
Centro Nacional de Medios para el Aprendizaje
1. FICHA TÉCNICA
Nombre del curso: Computación gráfica
Palabras claves: Algoritmos de graficación, 2D, 3D, gráficos vectoriales,
raster, color, sistema de coordenadas, trazado de
líneas, curvas de Bezier , curvas BSpline
Institución: Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
Ciudad: Bogotá - Colombia.
Autor del Protocolo: Adriana Rocío Lizcano Dallos
Año: 2005
Unidad Académica: Facultad de Ciencias Básicas e Ingeniería
Campo de formación: Electiva Profesional
Créditos académicos: Tres (3)
Tipo de curso: Teórico-Metodológico
Destinatarios: Estudiantes de la UNAD y profesionales en
computación, interesados en conocer los fundamentos
matemáticos y algoritmicos del dibujo de gráficos en
computador
Competencias 1) El estudiante describe y caracteriza de manera
generales de adecuada los conceptos y elementos tecnológicos
aprendizaje: relacionados con la presentación de gráficos en el
computador
2) El estudiante programa y utiliza algoritmos que
permiten dibujar las principales figuras geométricas
de dos dimensiones.
3) El estudiante conoce los fundamentos matemáticos
de la representación de gráficos computacionales en
tres dimensiones y utiliza algoritmos que las realizan.
Metodología de oferta: A distancia.
Formato de circulación: Ambiente web y módulos impresos en papel
Denominación de las 1) Fundamentos de computación gráfica
unidades didácticas: 2) Algoritmos básicos de dibujo en 2 dimensiones
3) Representación en 3 dimensiones
2. INTRODUCCIÓN

Gracias a la paranoia de la Guerra Fría, el Departamento de Defensa de Estados Unidos


creó la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA, por sus siglas en inglés).
En torno a esta organización, jóvenes ingenieros trabajaron en varios centros académicos
de Estados Unidos para lograr que la computación dejara de ser un campo reservado a
expertos, como lo era a mediados del siglo XX. Efectivamente, a inicios de la década de
los sesenta, la computación ya se había abierto un poco a las universidades, pero seguía
siendo asunto de una élite. Sin embargo, a principios de la siguiente década, la
computación se convirtió en una industria y comenzó a perfilarse como una subcultura.

El equipo que durante varios años fue auspiciado por el ARPA estuvo dirigido por Douglas
C. Engelbart. El concepto de microcomputadora actual surgió de aquel grupo; Engelbart
insistía en que las nuevas computadoras debían poder ser utilizadas por personas no
especialistas. Para ello, fue necesario el desarrollo e integración de la computación
gráfica, la computación interactiva y la de tiempo compartido.

El propio Engelbart —quien durante la II Guerra Mundial fue operador de radares—


explica claramente cómo surgió el concepto de computación gráfica:

"Cuando oí hablar de los ordenadores por primera vez, comprendí que si esas máquinas
nos pueden mostrar información en tarjetas perforadas y en papel impreso, también
pueden escribir o dibujar información sobre una pantalla. Cuando vi la conexión entre una
pantalla, un procesador de información y un medio a través del cual representar los
símbolos para una persona, todo encajó en su lugar en una media hora."

Ivan Sutherland, del Lincoln Laboratory del MIT y parte del grupo de Engelbart, desarrolló
el campo de la computación gráfica, es decir, la incorporación de una pantalla a una
computadora. En 1962, creó el primer sistema de interfaz gráfica, el Sketchpad. Poco
después, la computadora DEC-PDP-1, financiada por la DEC (Digital Equipment
Corporation), y diseñada por ingenieros del MIT, fue la primera microcomputadora que
mostraba información en una pantalla. Atrás quedaba la penosa comunicación con la
computadora por medio de tarjetas y cintas que confundía la interpretación y requería de
un especialista en todo momento.

El segundo concepto, el de la computación interactiva, se refiere al uso de una


computadora en tiempo real; es decir, durante los primeros años de la década de los
sesenta, en paralelo a la evolución de la computación gráfica, se desarrollaron las
técnicas que permitieron que las computadoras pudieran usarse como un músico lo hace
con su instrumento: al tiempo que lo toca escucha el resultado de su operación. La
intención fue dejar atrás la mecánica de uso asincrónica, al menos en tres tiempos: el
acceso de información y/o programas por medio de tarjetas y cintas perforadas, el lapso
de espera mientras la máquina procesaba, y la salida de resultados también en forma
impresa. La computación interactiva se desarrolló fundamentalmente en el Instituto de
Investigaciones de la Universidad de Stanford.

En tercer lugar, también durante los años 60, surge la computación de tiempo compartido,
el sistema por medio del cual una misma computadora puede dar servicio a muchas
personas, a través de terminales. La trascendencia de la computación de tiempo
compartido estriba en que gracias a dicha forma de trabajo se desarrollaron una serie de
técnicas encaminadas a permitir la transmisión de información —comunicación— entre los
usuarios; ejemplo derivado de ello es el correo electrónico.

Finalmente, durante una conferencia de cómputo celebrada en San Francisco, California,


en 1968, el propio Douglas C. Engelbart presentó el resultado de la integración del trabajo
de los equipos financiados por ARPA: el primer sistema computacional que incluía
teclado, tablero, mouse, monitor y ventanas desplegables (interfaz gráfica).

Sin embargo, la primera máquina que agrupó los elementos mínimos de una computadora
personal fue construida en 1970. Un año antes, Peter McCollugh, jefe principal de Xerox,
proclamó la intención de convertir su compañía en el arquitecto de la información del
futuro. Para ello comenzó la construcción de un laboratorio de investigación de punta en
California con una inversión multimillonaria, el Centro Xerox de Investigaciones de Palo
Alto, conocido como PARC. Robert Taylor, exmiembro de la NASA y de ARPA, fue
contratado por Xerox para crear y dirigir el Laboratorio de Ciencias de la Computación. A
su vez, Taylor contrató a Alan Kay "y a unas pocas docenas de las más brillantes
luminarias de ARPA…", para desarrollar el primer computador interactivo en tiempo real,
gráfico y totalmente autónomo.

La interfaz gráfica de usuario fue mejorada enormemente a partir de 1971 en Xerox y,


poco después en el MIT. Una década más tarde, estos esfuerzos culminaron en un
producto real, cuando Steve Jobs tuvo la sabiduría para introducir la Macintosh, un
microcomputador que permitía interactuar fácilmente utilizando ventanas y donde era
posible ejecutar una aplicación con un clic del ratón, este fue el principal paso hacia
adelante en el mercado y, en comparación con ese avance, desde entonces no ha
sucedido nada importante. Copiarles la Mac a Apple les llevó más de cinco años a todas
las demás empresas.

Aún cuando el sistema gráfico de interacción por ventanas ya no es una novedad, los
desarrollos en la representación de gráficos mediante el computador se han multiplicado a
diversidad de campos: los juegos interactivos, la realidad virtual, las simulaciones gráficas
de procesos químicos, físicos y matemáticos, el cine, el diseño asistido por computador y
hasta el arte.

Pero detrás de toda la parafernalia de hardware y de la complejidad del software para


realizar representaciones en 2D y 3D, se encuentran un conjunto de principios
matemáticos y algoritmos que la sustentan. Todo inicia con el punto y la recta, desde allí
es posible generar la multiplicidad de aplicaciones que hoy en día impactan y hacen
pensar en una realidad paralela por su expresión y realismo.

Con el fin de proporcionar a los estudiantes de ingeniería de sistemas la posibilidad de


conocer estos fundamentos matemáticos y algorítimicos, que hacen posible la
representación gráfica en el computador, es que la Facultad de Ciencias básicas e
Ingeniería de la UNAD presenta el curso de Computación Gráfica. Este curso tiene
asignados 3 créditos académicos y corresponde al campo de formación Electivo del
Programa de Ingeniería de sistemas. Tiene un carácter teórico-metodológico pues la
pretensión principal está encaminada a que usted conozca los fundamentos de la
graficación, especialmente en dos dimensiones, además de realizar un trabajo de uso de
las posibilidades que proporcionan las API gráficas, en este caso las que proporciona el
lenguaje de programación Java. Este lenguaje fue seleccionado dado su carácter de libre
distribución y la amplia gama de posibilidades que proporciona para la graficación tanto
en dos como en tres dimensiones.

Este curso, le proporcionará una base conceptual sólida para que posteriormente a través
del aprendizaje autónomo usted emprenda la profundización y la práctica en el
aprendizaje de otras herramientas de graficación, lo mismo que el desarrollo de gráficos
que puedan ser útiles en múltiples campos de desempeño, como los mencionados en
párrafos anteriores.

A través del desarrollo de las diferentes unidades temáticas usted conocerá los
fundamentos conceptuales de la graficación en computador, así como los elementos
matemáticos y algorítmicos para dibujar gráficos en dos y tres dimensiones. También
adquirirá las destrezas necesarias para utilizar las facilidades proporcionadas por una API
gráfica.

Para lograrlo se ha estructurado el curso en tres unidades didácticas: Fundamentos de


computación gráfica, Algoritmos básicos de dibujo en dos dimensiones y Trabajando con
un API gráfica.

En la unidad de Fundamentos de computación gráfica se estudiará su concepto y


evolución, el hardware y software necesario para realizar desarrollos en computación
gráfica con altas especificaciones, los principales tipos de graficación, la terminología
comúnmente utilizada y se presentarán algunas consideraciones sobre el manejo del
color y su representación computacional.

En Algoritmos básicos de dibujo en dos dimensiones se plantean los fundamentos para la


creación de líneas, círculos, llenado de áreas y polígonos, además de conocer los
aspectos sobre el manejo de coordenadas espaciales en el computador. En esta unidad
se realizarán prácticas en los computadores con el fin de realizar pequeños desarrollos
gráficos utilizando principios básicos de dibujo del lenguaje Java..

Finalmente, en la unidad correspondiente a Trabajando con un API gráfica se presentan


las principales clases y algunos ejemplos que muestran las posibilidades que ofrecen este
tipo de interfaces para la creación de programas que requieren el tratamiento de gráficos.
Para ello se asume el estudio del API 2D y del API 3D de Java a partir de las presentación
y comentario de ejemplos.

Para el desarrollo de las diferentes unidades se utilizará una metodología orientada por
los lineamientos de la educación a distancia y el aprendizaje autónomo, considerando
interactividades entre tutor-estudiantes y estudiante-estudiante, no solamente de forma
presencial sino también utilizando medio telemáticos como correo electrónico, salas de
charla (chat) y foros de discusión. El curso considera un proceso de aprendizaje que se
realiza en tres momentos fundamentales:
• El Trabajo independiente, contempla la mayor parte de la dedicación al curso.
• El trabajo en pequeño grupo colaborativo, para la construcción de los talleres de
desarrollo gráfico.
• El acompañamiento tutorial en pequeños grupos y grupo de curso.
La evaluación contempla la realización de una evaluación nacional que tratará los
aspectos teóricos básicos y que corresponde al 40% y un proceso de seguimiento que
corresponde al 60%, basado en 3 aspectos evaluativos:
-Autoevaluación por parte del estudiante.
-Coevaluación de los proyectos presentados por cada pequeño grupo colaborativo.
-Heteroevaluación por parte del tutor, de los informes realizados, del portafolio personal y
de los proyectos.

Para estudiantes UNAD y estudiantes que no cursan programas académicos de la UNAD


el curso se aprueba o certifica con una nota definitiva de 3.0 sobre 5.0.

Para el desarrollo de las unidades didácticas se contará con el Módulo del curso, pero es
necesario que usted acceda a otros recursos documentales como la biblioteca de la
Universidad (www.unad.edu.co), enlaces internet (que se proporcionan en cada unidad
del módulo) y bases de datos como ProQuest, a los que se tiene acceso gratuito desde
las salas de informática de la UNAD.
3. JUSTIFICACIÓN

Los computadores permiten procesar, transformar y comunicar información. Dentro de los


aspectos que se consideran para comunicar la información se tienen en cuenta el origen
de los datos (de donde se obtienen?), su tiempo de procesamiento, el tiempo de retardo
en la presentación de los resultados y la forma de presentación. La computación gráfica
entra en esta última fase, es una tecnología para presentar la información.

Por esto, aunque al mencionar la computación gráfica lleguen a su mente escenas de las
últimas películas cuyos efectos visuales han sido desarrollados en el computador y han
tenido amplia aceptación (Jurassic Park, Toy History, Shreck, The Matriz, etc, hacen parte
de este repertorio), no piense que este curso le enseñará a manejar paquetes de dibujo,
diseño asistido, modelamiento o animación computacional.

Este curso está orientado para que usted conozca las bases fundamentales, los principios
de la computación gráfica, es por esto que se enfoca hacia el estudio de los algoritmos de
programación gráfica, las estructuras de datos que permiten representar gráficos, el
funcionamiento de la visión humana, la geometría, el modelamiento aplicado y el cálculo
numérico aplicado. Para ello se requieren sus conocimientos en programación
estructurada, programación orientada a objetos, análisis numérico y algebra lineal.

Sin embargo, este contenido se complementa con algunos ejercicios prácticos de


aplicación donde se estudiará la utilización de la API 2D y 3D de Java, se espera que con
los fundamentos proporcionales y a través de su aprendizaje autónomo se le facilite
continuar su proceso de aprendizaje de paquetes de modelamiento y dibujo
tridimensional.

Por otro lado, estos fundamentos le permitirán ampliar su campo profesional, accediendo
más fácilmente al mundo de la representación gráfica que además de generar películas y
juegos de video, hace posible el desarrollo de simuladores útiles en la medicina, la física y
la matemática. Pues los gráficos por computador hacen accesibles cantidades extensas
de datos (del orden de los millones o miles de millones de valores) que tiene su origen en
simulaciones numéricas y en los sensores satelitales y que de otra forma no seríamos
capaces de comprender o interpretar. El uso de gráficos les permite a los matemáticos
explorar funciones y espacios abstractos y supra-dimensionales. Los físicos pueden
utilizar gráficos por computadora para superar los límites de una escala, con ella pueden
explorar los mundos microscópicos y macroscópicos.

Si se observa el capítulo dedicado a computación gráfica (SIGGRAPH) de la ACM1 sólo


tiene 4 capítulos en Latinoamérica: 3 en México, 1 en Venezuela y 1 en Argentina, esto
quiere decir que los profesionales que se dedican a esta rama de la disciplina son
verdaderamente escasos, está es la posibilidad de marcar la diferencia.

1
ACM (Asociation of Computing Association for Computing Machinery) es la sociedad científica y
académica para profesionales de la computación más grande y antigua del mundo.
4. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
4.1 PROPOSITOS

• Aportar a la fundamentación teórica del estudiante, como base para la construcción de


un discurso coherente y sustentado, a través de la profundización en la terminología,
fundamentos tecnológicos, físicos y matemáticos de de la representación gráfica en el
computador.

• Introducir al estudiante en el conocimiento de los principales algoritmos y estructuras


de datos utilizados en Computación Gráfica, especialmente en la generación de
gráficos en dos dimensiones.

• Proporcionar al estudiante los lineamientos tecnológicos básicos que le permitan


utilizar API gráficas en conjunto con lenguajes de programación de alto nivel, para el
proceso de modelamiento y construcción de escenarios gráficos en 2D y 3D..

4.2 OBJETIVOS

• Que el estudiante utilice y comprenda los diferentes conceptos relacionados con el la


representación de gráficos en el computador y los componentes hardware - software
necesarios partiendo de los fundamentos teóricos y tecnológicos de esta disciplina.

• Que el estudiante identifique el establecimiento de un sistema de coordenadas en la


pantalla de computador como base fundamental para la graficación, a través del
estudio de los fundamentos matemáticos que la estructuran.

• Que el estudiante explique los algoritmos necesarios para el trazado de curvas en dos
dimensiones, a partir del estudio de su origen matemático, geométrico y construya
aplicaciones básicas que las implementen utilizando lenguajes de alto nivel.

• Que el estudiante programe ejercicios de llenado de áreas y transformaciones de


figuras en dos dimensiones, utilizando librerías gráficas y lenguajes de programación,
partiendo de la conceptualización geométrica respectiva.

• Que el estudiante utilice los fundamentos necesarios para la construcción de


aplicaciones que presenten objetos gráficos en dos dimensiones, mediante la
funcionalidad que proporciona el paradigma orientado a objetos y el API Java 2D.

• Que el estudiante identifique algunas de las potencialidades para el dibujo y animación


de escenarios gráficos en tres dimensiones, a partir de la programación de ejemplos
básicos que utilizan el API Java 3D.

4.3 COMPETENCIAS

• El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los conceptos y elementos


tecnológicos relacionados con la presentación de gráficos en el computador.
• El estudiante programa y utiliza algoritmos que permiten dibujar las principales figuras
geométricas de dos dimensiones.

• El estudiante conoce los fundamentos matemáticos de la representación de gráficos


computacionales en dos dimensiones y utiliza algoritmos que las realizan.

• El estudiante utiliza las principales clases proporcionadas por el API 2D y 3D de Java,


en la programación de ejercicios que exigen la representación de gráficos en dos y 3
dimensiones.

4.4. METAS

Una vez terminado el curso el estudiante estará en capacidad de:


• Enumerar los diferentes elementos que se requieren para la realización de gráficos en
el computador.
• Describir los tipos de graficación más comunes, su funcionamiento y fundamentación
matemática.
• Definir y comparar términos relacionados comúnmente con la computación gráfica.
• Relacionar los diferentes componentes que intervienen en la apreciación de la luz y el
color en el computador.
• Usar API gráficas para la construcción de gráficos computacionales.
• Utilizar y construir algoritmos para dibujo de gráficos en 2D y 3D.
• Describir el funcionamiento matemático y geométrico que permite el dibujo de gráficos
en el computador.
5. UNIDADES DIDÁCTICAS

UNIDAD 1 CAPITULOS TEMAS


FUNDAMENTOS DE 1)Evolución de la
COMPUTACIÓN GRÁFICA computación gráfica
3)Tipos de graficación • Gráficos ráster
• Gráfico vectorial
2)El hardware y el software • Dispositivos de vectores
para computación gráfica • Dispositivos de ráster
• Hardware gráfico para
monitores
• Dispositivos de entrada
• Software de graficación
4)Sistemas de coordenadas
5)Introducción a la teoría • Descripción formal del
del color color como fenómeno
físico
• Modelos de color
• Representación del
color en computación
gráfica
• Paletas estáticas y
dinámicas

UNIDAD 2 CAPITULOS TEMAS


ALGORITMOS BÁSICOS 1)Algoritmos básicos • Especificaciones de una
DE DIBUJO EN 2 discretización
DIMENSIONES • Métodos de
discretización
• Segmentos de recta
• Discretización de
circunferencias
• Dibujo de polígonos
2)Llenado de áreas
3)Transformaciones • Breve repaso sobre
matrices
• Cambios de escala
• Rotación
• Coordenadas
homogéneas y
traslación
• Rotación alrededor de
un punto
• Otras transformaciones
UNIDAD 3 CAPITULOS TEMAS
TRABAJANDO CON UN 1)API 2D de Java • Características
API GRÁFICA generales del API 2D
• La clase Graphics
• Figuras básicas en Java
2D
• Texto y Fuentes
• Imágenes
2) API 3D de Java • Lo básico de Java 3D
• Instalación del paquete
• Empezar con Java 3D
• Un ejemplo de la
aplicación de la receta
• Rotación de objetos
• Añadir comportamiento
de animación
• Ejemplo de combinación
de transformación y
comportamiento

Mapa Conceptual
6. CONTEXTO TEÓRICO
La computación gráfica como una disciplina más de las ciencias computacionales tiene un
componente fuertemente matemático, que se torna un poco complejo si se consideran las
posibilidades de graficación, efectos, rotaciones y transformaciones en 3 dimensiones,
pues esto adiciona elementos físicos como el manejo de texturas, luz y las sombras.

Esto hace necesario el conocimiento de métodos numéricos para la solución de sistemas


de ecuaciones y para la derivación e integración de funciones, al igual que conceptos de
álgebra vectorial y matricial, los cuales se trataron en sus cursos de análisis numérico y
álgebra lineal.

Además del componente matemático, se requiere la capacidad de reconocer y plantear


algoritmos que permitan representar esas soluciones matemáticas encontradas con el fin
de observar la representación de dichos datos en la pantalla del computador, estos
fundamentos se han adquirido en los múltiples cursos de algoritmos y programación que
el currículo plantea a lo largo de la carrera.

Esto permite encontrar que el contenido del curso de Computación Gráfica relaciona y
aplica una gran cantidad de fundamentos que muy probablemente el estudiante
encontraba sin sentido, dentro de su visión de la ingeniería de sistemas. El presente
curso le permite encontrar las posibilidades que todas estas áreas integradas
proporcionan para la presentación de gran cantidad de información en formato gráfico, por
otra parte, le incluirá en un área de desarrollo que, aunque no es muy común en
Latinoamérica, es utilizada por científicos en gran parte de los países desarrollados.

Finalmente, este curso que contiene que gran cantidad de elementos teóricos igualmente
le permite la posibilidad de interactuar directamente con una de las API más utilizadas
internacionalmente como las que proporciona el lenguaje JAVA y con un software de
diseño gráfico básico, para visualizar la realización de todos los conceptos teóricos,
matemáticos y algorítmicos estudiados.
7. METODOLOGIA
La Metodología utilizada para el desarrollo del curso está orientada por los lineamientos
de la educación a distancia y el aprendizaje autónomo, considerando interactividades
entre tutor-estudiantes y estudiante-estudiante, en tres momentos fundamentales:
• El Trabajo independiente
• El trabajo en pequeño grupo colaborativo
• El acompañamiento tutorial en pequeños grupos y grupo de curso.

Durante el trabajo independiente se espera que usted realice las lecturas proporcionadas
en el Módulo del curso (que podrá ser consultado en internet o en su versión impresa),
complementando sus contenidos con enlaces internet y bibliografía adicional. De su
estudio independiente deberá quedar constancia a través de fichas textuales, fichas de
concepto y mapas conceptuales que deberá realizar, en lo posible, de forma escrita a
mano, en casos especiales en los que el curso se realizará por completo de forma virtual
se deberán realizar en procesador de texto. Usted deberá archivar cada una de estas
fichas en su portafolio personal.

El trabajo en pequeño grupo colaborativo consiste en la realización de traducciones y la


construcción de 2 proyectos pequeños que involucran el manejo de gráficos en 2D y 1
que involucra el manejo de gráficos en 3D, cuyos planteamientos serán entregados por el
tutor en su debido momento. La interacción entre los integrantes del pequeño grupo
colaborativo se podrá realizar utilizando herramientas tecnológicas como foros de
discusión y correo electrónico.

El acompañamiento tutorial se desarrollará en dos sentidos: al grupo de curso y a


pequeños grupos colaborativos. En grupo de curso se darán solución a las inquietudes
planteadas por los estudiantes, además de proporcionar los fundamentos en el manejo de
las diferentes herramientas tecnológicas necesarias para llevar a cabo los proyectos. La
interacción en las prácticas se realizará en su mayoría de forma presencial en el aula de
informática que defina la Universidad, en el caso de las preguntas estás podrán
manifestarse vía correo electrónico o en el foro de preguntas definido para cada unidad
temática. En casos excepcionales las orientaciones sobre manejo de herramientas
tecnológicas se podrán realizar mediante videoconferencia o a través de tutoriales
multimedia.

El acompañamiento tutorial a los pequeños grupos colaborativos consiste en el


asesoramiento para el desarrollo de cada uno de los proyectos, de forma que se ayude aa
superar los inconvenientes puntuales que se presenten y lograr la culminación adecuada
de los proyectos, este acompañamiento se realizará principalmente utilizando el correo
electrónico.
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN

La evaluación contempla la realización de una evaluación nacional que tratará los


aspectos teóricos básicos y que corresponde al 40% y un proceso de seguimiento que
corresponde al 60%, basado en 3 aspectos evaluativos:

-Autoevaluación (10%): La realiza el estudiante durante todo su proceso de trabajo,


mediante una reflexión donde da cuenta de los logros propuestos y alcanzados en el
intervalo del curso, de sus dificultades y establece estrategias para el mejoramiento de su
desempeño. Si el tutor considera necesario podrá solicitar al estudiante un escrito en
donde describa la autoevaluación de su trabajo y una valoración del mismo.

-Coevaluación (20%): Se realiza entre compañeros del curso. En ese sentido se


establecen dos momentos de coevaluación, el primero acontece durante los encuentros
con los participantes del pequeño grupo colaborativo, de forma que se evalúen los aportes
de cada participante en el desarrollo de los proyectos gráficos. En un segundo sentido
los estudiantes evaluarán el producto multimedia final presentado por cada pequeño
grupo colaborativo, teniendo en cuenta unos parámetros e indicadores definidos al inicio
del semestre, en consenso del curso.

-Heteroevaluación (30%) por parte del tutor: tiene como objetivo examinar y calificar el
desempeño competente del estudiante. Esta evaluación ocurre en cualquier momento
del curso, porque puede intervenir el trabajo académico personal y el de los pequeños
grupos para valorar su desempeño, a través de la revisión de los informes realizados, del
portafolio personal y del avance de los proyectos gráficos.

Para estudiantes UNAD y estudiantes que no cursan programas académicos de la UNAD


el curso se aprueba o certifica con una nota definitiva de 3.0 sobre 5.0.
9. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Gráficos vectoriales: Gráficos en los que su representación se realiza por medio de


descripción de "trazos" (lineas, círculos, curvas,..) en vez de una superficie de punto como
los bitmap o raster.
En los gráficos vectoriales los dibujos se crean como descripción de trazos. Por ejemplo:
para crear una línea recta se indica: su posición inicial (x1,y1), su posición final (x2,y2), su
grosor, color, etc. en cambio en un raster cada punto (pixel) que ocupa la linea se
dibujaría del color de la línea.
Las ventajas que tiene esto es que se puede coger un línea y estirarla o rotar, sin tener
que borrarla y volverla a hacer. También se puede agrupar un conjunto de trazos para
representar un objeto, por lo que ese objeto, que incluye todos sus trazos, se puede
mover fácilmente. También permite otras formas más complejas: curvas de bezier,
degradados de color, etc.

Gráficos Raster: En los gráficos raster la imagen se parece a la imagen de la televisión,


cuya figura está conformada por puntos (píxeles). Este método se emplea cuando se
"escanean" o fotografían figuras en el computador. También es el formato que emplean
los programas para pintar, que convierten la pantalla en un lienzo electrónico.

Color: El color es un fenómeno físico de la luz, relacionado con las diferentes longitudes
de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y
algunos animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos
permite diferenciar los objetos del espacio con mayor precisión. Algunos enfermedades
como el daltonismo o la acromatopsia no permiten ver los colores bien. El color blanco
resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de
luz. Una luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (el espectro) por medio
de un prisma. En la naturaleza esta descomposición da lugar al arco iris.

Sistema de coordenadas: Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que


permiten definir unívocamente la posición de cualquier punto de un espacio geométrico
respecto de un punto denominado origen. El conjunto de ejes, puntos o planos que
confluyen en el origen y a partir de los cuales se calculan las coordenadas de cualquier
punto constituyen lo que se denomina sistema de referencia.

Curvas de Bezier: Las curvas de Bezier se utilizan en gráficos del ordenador para
producir las curvas que aparecen razonablemente lisas en todas las escalas (en
comparación con las líneas poligonales, que no escalarán agradablemente).
Matemáticamente, son un caso especial de la interpolación cúbica de Hermite. Las curvas
de Bezier utilizan una construcción debido a Sergei Bernstein, en el cual los polinómicos
de la interpolación dependen de ciertas puntas de control. Las matemáticas de estas
curvas son clásicas, pero fue un ingeniero francés llamado Pierre Bezier, quien las utilizó
en el diseño del automóvil Renault, que introdujo su uso en gráficos del ordenador.

Spline: Una función spline está formada por varios polinomios, cada uno definido sobre
un subintervalo, que se unen entre sí obedeciendo a ciertas condiciones de continuidad,
lo cual permite calcular el polinomio que permite la interpolación entre varios puntos
dibujados.
10. FUENTES DOCUMENTALES
ADAMS. Mathematical Elements for Computer Graphics, 2nd. ed., Addison Weseley,
1990.

BARTELS, R; BEATTY, J; y BARSKY, B. An Introduction to Splines for Use in Computer


Graphics and Geometric Modelling, Springer-Verlag, New York, 1987.

EGERTON P. A.. Computer Graphics: Mathematical First Steps.

FARIN, Gerald. Curves and Surfaces for Computer Aided Geometric Design, Academic
Press, New York, 1988.

FOLEY, James D.; VAN DAM, Andries; FEINER, Steven K. y HUGHES, John F. Computer
graphics: principles and practice, Addison Wesley, 1996.

HEARN, Donald. Gráficas por computadora. Prentice Hall.

HEARN, Computer graphics C version, Prentice Hall, 1997

RASKIN. Diseño de sistemas interactivos : la importancia de nuestra relación con las


computadoras, Pearson Educación, 2001.

WATT & WATT, Principles of Advanced Animation and Rendering Techniques. Addison-
Wesley, London, 1992.

WATT, 3D computer graphics, Addison-Wesley, 2000.

Revistas: ACM: Computer Graphics, ACM: Transactions on graphics, IEEE transactions


on graphics, 3D World.

Enlaces internet

http://prof.usb.ve/meier/grafica_04-1/grafica1_04.html

http://www.fing.edu.uy/inco/cursos/compgraf/

http://www-2.cs.cmu.edu/~bam/

http://www.hf.faa.gov/webtraining/index.htm

http://www.Opengl.org

http://www.3dcafe.com

http://www.vrml.org

http://www.sgi.com
11. GUIA DE ACTIVIDADES

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