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DISEO DE INTERFAZ
El diseo de interfaz o ingeniera de la interfaz es el diseo de computadoras, aplicaciones,
mquinas, dispositivos de comunicacin mvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado
en la experiencia de usuario y la interaccin.
Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas es decir al diseo y
el conocimiento como el diseo grfico, industrial, web, de software y la ergonoma; y est
implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehculos
hasta aviones comerciales.
Su objetivo es que las aplicaciones o los objetos sean ms atractivos y adems, hacer que la
interaccin con el usuario sea lo ms intuitiva posible, conocido como el diseo centrado en el
usuario. En este sentido las disciplinas del diseo industrial y grfico se encargan de que la
actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo ms rpidamente, a travs de recursos como
la grfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbologa, todo sin afectar el funcionamiento
tcnico eficiente.
ARQUITECTURA
Es el diseo o conjunto de relaciones entre las partes que constituyen un sistema.
Existen mltiples definiciones para arquitectura de sistemas:
* Es la organizacin fundamental de un sistema, que incluye sus componentes, las relaciones
entre s y el ambiente, y los principios que gobiernan su diseo y evolucin. (del From
ANSI/IEEE 1471-2000).
* Es una descripcin del diseo y contenido de un sistema de computadora. Puede incluir
informacin como el hardware y software que contiene, y la capacidad de la red.
* Descripcin formal de un sistema o un plan detallado del sistema a nivel componente como
gua para su implementacin.
Los primeros frameworks MVC para desarrollo web planteaban un enfoque de cliente ligero en
el que casi todas las funciones, tanto de la vista, el modelo y el controlador recaan en el
servidor. En este enfoque, el cliente manda la peticin de cualquier hiperenlace o formulario al
controlador y despus recibe de la vista una pgina completa y actualizada (u otro documento);
tanto el modelo como el controlador (y buena parte de la vista) estn completamente alojados
en el servidor. Como las tecnologas web han madurado, ahora existen frameworks
como JavaScriptMVC, Backbone o jQuery que permiten que ciertos componentes MVC se
ejecuten parcial o totalmente en el cliente (vase AJAX).
N CAPAS
es una arquitectura cliente-servidor en el que el objetivo primordial es la separacin de la
lgica de negocios de la lgica de diseo; un ejemplo bsico de esto consiste en separar la
capa de datos de la capa de presentacin al usuario.
La ventaja principal de este estilo es que el desarrollo se puede llevar a cabo en varios niveles
y, en caso de que sobrevenga algn cambio, solo se ataca al nivel requerido sin tener que
revisar entre cdigo mezclado. Un buen ejemplo de este mtodo de programacin sera
el modelo de interconexin de sistemas abiertos.
Adems, permite distribuir el trabajo de creacin de una aplicacin por niveles; de este modo,
cada grupo de trabajo est totalmente abstrado del resto de niveles, de forma que basta con
conocer la API que existe entre niveles.
En el diseo de sistemas informticos actual se suelen usar las arquitecturas multinivel o
Programacin por capas. En dichas arquitecturas a cada nivel se le confa una misin simple,
lo que permite el diseo de arquitecturas escalables (que pueden ampliarse con facilidad en
caso de que las necesidades aumenten).
El ms utilizado actualmente es el diseo en tres niveles (o en tres capas).
Capas y niveles
1. Capa de presentacin: la que ve el usuario (tambin se la denomina "capa de
usuario"), presenta el sistema al usuario, le comunica la informacin y captura la
En una arquitectura de tres niveles, los trminos "capas" y "niveles" no significan lo mismo ni
son similares.
El trmino "capa" hace referencia a la forma como una solucin es segmentada desde el punto
de vista lgico:
Presentacin. (Conocida como capa Web en aplicaciones Web o como capa de usuario
en Aplicaciones Nativas)
En cambio, el trmino "nivel" corresponde a la forma en que las capas lgicas se encuentran
distribuidas de forma fsica. Por ejemplo:
Una solucin de tres capas (presentacin, lgica del negocio, datos) que residen en un
solo ordenador (Presentacin+lgica+datos). Se dice que la arquitectura de la solucin es
de tres capas y un nivel.
Una solucin de tres capas (presentacin, lgica del negocio, datos) que residen en dos
ordenadores (Presentacin+lgica por un lado; lgica+datos por el otro lado). Se dice que la
arquitectura de la solucin es de tres capas y dos niveles.
MODULO
En programacin un mdulo es una porcin de un programa de ordenador. De las varias tareas
que debe realizar un programa para cumplir con su funcin u objetivos, un mdulo realizar,
comnmente, una de dichas tareas (o varias, en algn caso).
En general (no necesariamente relacionado con la programacin), un mdulo recibe como
entrada la salida que haya proporcionado otro mdulo o los datos de entrada
al sistema (programa) si se trata del mdulo principal de ste; y proporcionar una salida que, a
su vez, podr ser utilizada como entrada de otro un mdulo o bien contribuir directamente a la
salida final del sistema (programa), si se retorna al mdulo principal.
Particularmente,
en
el
caso
de
la programacin,
los
mdulos suelen
estar (no
Tamao relativamente pequeo.- Esto facilita aislar el impacto que pueda tener la
realizacin de un cambio en el programa, bien para corregir un error, o bien por rediseo
del algoritmo correspondiente.
Caractersticas
de caja
negra,
es
en
CLASES
Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el
lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y mtodos
apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la
clase se denomina instancia de la clase.
Las
clases
son
un
pilar
fundamental
de
la programacin
orientada
objetos
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los
lenguajes de programacin que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas
caractersticas relacionadas con clases. La mayora soportan diversas formas de herencia.
Muchos lenguajes tambin soportan caractersticas para proporcionar encapsulacin, como
especificadores de acceso.
Una clase tambin puede tener una representacin (metaobjeto) en tiempo de ejecucin, que
proporciona apoyo en tiempo de ejecucin para la manipulacin de los metadatos relacionados
con la clase.
UML
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:
En donde:
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el
objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
Balance
Puede realizar las operaciones de:
Depositar
Girar
y Balance
El diseo asociado es:
TIPOS DE SISTEMAS
SISTEMA CERRADO
Esquema que representa las partes de un sistema fsico, el sistema ser cerrado si la frontera
no permite ningn tipo de interaccin con los alrededores.
Un sistema cerrado es un sistema fsico que no interacta con otros agentes fsicos situados
fuera de l y por tanto no est conectado casualmente ni relacionado con nada externo a el.
Una propiedad importante de los sistemas cerrados es que las ecuaciones de evolucin
temporal, llamadas ecuaciones del movimiento de dicho sistema slo dependen de variables y
factores contenidos en el sistema. Para un sistema de ese tipo por ejemplo la eleccin del
origen de tiempos es arbitraria y por tanto las ecuaciones de evolucin temporal son invariantes
respecto a las traslaciones temporales. Eso ltimo implica que la energa total de dicho sistema
se conserva; de hecho, un sistema cerrado al estar aislado no puede intercambiar energa con
nada externo a l.
El universo entero considerado como un todo es probablemente el nico sistema realmente
cerrado, sin embargo, en la prctica muchos sistemas no completamente aislados pueden
estudiarse como sistemas cerrados con un grado de aproximacin muy bueno o casi perfecto.
Ejemplo: el equipo de fro de un refrigerador domstico.
SISTEMA ABIERTO
Un sistema abierto es un sistema fsico (o qumico) que interacta con otros agentes qumicos,
por lo tanto est conectado correccionalmente con factores externos a l.
Una propiedad importante de los sistemas abiertos es que las ecuaciones de evolucin
temporal, llamadas "ecuaciones del movimiento" de dicho sistema no dependen de variables y
factores contenidas en el sistema. Para un sistema de ese tipo por ejemplo la eleccin del
origen de tiempos es exacta.
Sistema de informacin abierto es mucho ms importante que el cerrado porque de l pueden
depender otras plataformas del sistema, las cuales pueden necesitar cdigos o informacin que
estn introducidas en el mismo. En pocas palabras el sistema abierto es circunferencial en
otros sistemas del sistema por completo.
Para un sistema de ese tipo por ejemplo la eleccin del origen de tiempos es exacta por lo
tanto est conectado correccionalmente con factores externos a l.
Adems se sabe que la clula tambin es considerada como un sistema abierto, ya que
interacta con su medio externo mediante su membrana celular.
Ejemplo: automvil (entra combustible, aceite, aire. Salen gases de escape, desechos, se
produce energa)