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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION


U. E. COLEGIO LOS NGELES
SAN FELIPE ESTADO YARACUY

DISEO DE UN PROGRAMA DE ESTRATEGIAS


INFORMATIVAS SOBRE LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOS
JUEGOS AGRESIVOS EN LA CONDUCTA DE LOS
ESTUDIANTES DE 5TO GRADO SECCIN A DE LA
ESCUELA BSICA DR. LEN SALVADOR TRUJILLO,
MUNICIPIO COCOROTE, ESTADO YARACUY.

Integrantes:
Giuseppe Giausaute
Ysmael Graterol
Alejandro Valderrama

Mayo, 2014

NDICE GENERAL

Indice General .
Lista de Cuadros
Lista de Grficos

Introduccin ..
Captulo I. El Problema
Contextualizacin del Problema
...
Objetivos del Estudio General y Especficos
Justificacin .....................................
Captulo II. Marco Referencial
Antecedentes
................................
Bases Tericos
..............................
Bases Legales ................................
Captulo III. Marco Metodolgico
Tipo de Investigacin ......................
Diseo de la Investigacin .............
Poblacin y Muestra
......................
Operacionalizacin de Variables
...
Tcnica e Instrumentos
.................
Tcnicas y Anlisis de Datos .........
Instrumentos y Recoleccin de datos
Validez y Confiabilidad ....................
Tcnica de Anlisis de Datos .........
Captulo IV. Anlisis e Interpretacin de los Resultados

Captulo V. Conclusiones y Recomendaciones


Referencias Bibliogrficas

Anexos

LISTA DE CUADROS

Cuadro 1. Operacionalizacion de Variable

Cuadro 2. Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual

Pg.
ii
iii
v
1
3
6
7
10
12
22
23
24
25
26
28
28
28
29
30
31
46
49
47

Pg.
27

Variable: Estrategias informativas; Dimensin: Institucional.


Indicador: Conocimiento
Cuadro 3. Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual

..

31

Variable: Estrategias informativas; Dimensin: Institucional.


Indicador: Orientacin
Cuadro 4. Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual

..

32

..

33

..

34

..

35

..

36
37

Variable: Estrategias informativas; Dimensin: Institucional.


Indicador: Orientacin
Cuadro 5. Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Estrategias informativas; Dimensin: Personal
Indicador: Accin supervisada
Cuadro 6. Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable:

Estrategias

Informativas

Dimensin:

Entorno

educativo: Indicador: Ausencia escolar.


Cuadro 7. Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable:

Estrategias

informativas;

Dimensin:

Entorno

educativo. Indicador: Comportamiento.


Cuadro 8. Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Videos juegos agresivos

en la conducta.

Dimensin: Desarrollo personal. Indicador: Tiempo de ocio


Cuadro 9. Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Videos juegos agresivos

..
38

en la conducta.

Dimensin: Desarrollo personal. Indicador: Patrones de

..

conducta
Cuadro 10. Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Videos juegos agresivos

en la conducta.

Dimensin: Desarrollo personal: Indicador: aprendizaje


Cuadro 11. Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Videos juegos agresivos

..

41

..

42

en la conducta.

Dimensin: Desarrollo personal: Indicador: Actitud asertiva.

39

en la conducta.

Dimensin: Desarrollo personal: Indicador: Formacin.


Cuadro 12. Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual
Variable: Videos juegos agresivos

..

LISTA DE GRFICOS

Grfico 1. Representacin Grfica de los Resultados del tem 1


Grfico 2. Representacin Grfica de los Resultados del tem 2
Grfico 3. Representacin Grfica de los Resultados del tem 3
Grfico 4. Representacin Grfica de los Resultados del tem 4
Grfico 5. Representacin Grfica de los Resultados del tem 5
Grfico 6. Representacin Grfica de los Resultados del tem 6
Grfico 7. Representacin Grfica de los Resultados del tem 7
Grfico 8. Representacin Grfica de los Resultados del tem 8
Grfico 9. Representacin Grfica de los Resultados del tem 9
Grfico 10. Representacin Grfica de los Resultados del tem 10
Grfico 11. Representacin Grfica de los Resultados del tem 11

Pg.
31
32
33
34
35
36
37
38
40
41
42

INTRODUCCION
Los videojuegos son considerados juegos de interaccin ya que las
personas mantienen un proceso de comunicacin con el medio, es decir, el
sujeto est siempre activo frente a la mquina y de esta manera se adiestra,
aprende a disparar y provoca la interactividad y se producen acciones
violentas. En tal sentido los videojuegos fomentan la violencia y presentan
una visin estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con
contravalores sociales tampoco recomendables como: sexismo, racismo,
egosmo, no obstante, a los usuarios queda bastante claro que se trata de un
juego que le permite experimentar las trasgresiones de las normas de la
misma manera tener experiencias vicarias. Es importante destacar que en la
Escuela Bsica Dr. Len Salvador Trujillo los estudiantes asisten a los
centros de videojuegos solos y no son supervisados por sus padres y
representantes.
En atencin a lo planteado se realiz un diseo de estrategias
informativas sobre los videojuegos agresivos, influyente en la conducta de
los estudiantes de educacin bsica en la Escuela Bsica Dr. Len Salvador
Trujillo del Municipio Cocorote Estado Yaracuy que tiene como propsito
fundamental ofrecer un diseo de estrategia informativa para concientizar y
que promuevan en los estudiantes un cambio de postura referente a los
videojuegos agresivos.
En tal sentido la investigacin se sustenta en teoras de estrategias
informativas, enfoques sobre los videojuegos, personalidad y conducta,
Frustracin Agresin. Videojuegos en el mbito social, Riesgo de los
videojuegos, Aprendizaje y la Agresin, Videojuegos y la Conducta de los
Estudiantes, Videojuegos y Agresividad, Teora del Cultivo, la Violencia de los
1

Videojuegos, los Videojuegos en la Escuela: Una necesidad aplazada y el


Enfoque de Berkowitz.
Asimismo el estudio se enmarc dentro de una investigacin de campo
tipo descriptivo de modalidad proyecto factible con el diseo no experimental
como muestra 30 estudiantes de la Escuela Bsica Dr. Len Salvador
Trujillo. La investigacin qued conformada por cinco captulos.
Captulo I, el problema comprende contextualizacin del problema,
interrogantes de la investigacin, objetivos, justificacin.
El Captulo II, Marco referencial, antecedentes relacionados con la
investigacin, teoras, enfoques y modelos relacionados con las estrategias
informativas y los videojuegos agresivos, soportes legales.
El Captulo III, consta del marco metodolgico, tipo de investigacin,
diseo metodolgico, poblacin y muestra, variables, instrumento de
recoleccin de datos, validez, tcnica de anlisis de datos.
Captulo IV, presenta los resultados obtenidos de la aplicacin del
instrumento diseado incluyendo el programa de estrategias de informacin.
Captulo

V,

se

presentan

las

principales

conclusiones

recomendaciones.
Finalmente se complementa con las referencias consultadas y citadas a
lo largo del documento, as como los anexos que amplan la informacin
expuesta.

CAPTULO I
CONTEXTUALIZACIN DEL PROBLEMA
Desde hace varias dcadas los videojuegos, se constituye por la fuente
de entretenimiento ms importante, especialmente por la poblacin de nios,
nias y adolescentes, quienes pasan muchas horas al frente del computador
sin ser supervisados por los adultos. En este sentido los videojuegos han
formado parte de un conjunto de situaciones en la que vive, es decir, que una
persona de una familia desintegrada o de bajos recursos econmicos, que
introvertido por los problemas que se presentan, encuentra en los
videojuegos una forma de refugiarse y fugarse de la realidad en que se
encuentra de ah se puede extender y desarrollar conductas agresivas.
Al respecto Bandura (1965) seala:
Que los hallazgos en la posibilidad de que los modos de
respuestas agresivas se adquieren mediante la experiencia directa
o de manera indirecta a travs de la observacin de modelos de
comportamientos agresivos.
Desde esta ptica las nuevas tecnologas que han aparecidos, y las que
aun estn en amino y las que vienen en un futuro corto, mediano o largo, son
motivo de preocupacin profunda, sobre todo para quienes tienen la
responsabilidad de educar o de normar sobre aspectos de la educacin, ya
que la educacin, deviene a travs de parmetros aprendidos, modelos por
iniciar o por la repeticin constante.
Siguiendo en este campo Levis (2007) plantea la tendencia de muchos
3

videojuegos a presentar la violencia como nica respuesta posible frente de


peligro, a ignorar los sentimientos, distorsionador de las reglas sociales, a
estimular una visin de crecimiento y excluyente de las mujeres, a atentar
una imagen catica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable
del comportamiento y estimula todo tipo de actitudes insolidarias no puede
dejar despertar una injustificada inquietud.
En este sentido los videojuegos fomentan la aparicin y desarrollo de
una conducta impulsiva y agresiva, predisponiendo a aceptar la violencia
como medio para resolver los conflictos del da a da.
Gifford (2001) seala que los videojuegos pueden introducirse en las
escuelas como herramienta de aprendizaje ameno y enriquecedor, diferente
a la que acostumbramos, adems se pueden desarrollar ms las
competencias digitales, para ir inicindolos desde etapas pero hay que tener
cuidado, para que se cree dependencia, por eso hay que ensear en el aula
utilizando correctamente sin crear ninguna adicin, cabe destacar que
algunos videojuegos son usados de manera pedaggica de acuerdo a los
programas educativos, fomentando en los estudiantes el desarrollo
intelectual, la transmisin de valores, cualquieras nuevos conocimientos,
potenciar habilidades psicomotoras, implicarse, tomar decisiones y ejecutar
acciones, desarrollar actividades como la superacin y autoestima, aprender
a dominarse y a autocontrolarse, trabajar la fantasa.
En este sentido Mc Farlance (2009) seala que las estrategias
informativas son fundamentales en la adquisicin del proceso enseanza
aprendizaje, visto de esta forma las estrategias informativas tienen como va
orientar, capacitar, formar a las personas, grupos sociales a partir de una
serie de acciones programadas y planificadas. Partiendo de intereses,
4

necesidades de los seres humanos. Asimismo tiene como finalidad la


participacin donde se intercambia vivencias, experiencias, ideas para la
construccin de un pas.
Dentro de este contexto las instituciones educativas tantos docentes,
directivos, administrativos y representantes presentan desconocimiento
sobre los contenidos violentos y mensajes subliminares que se presentan el
computador, por tal motivo es necesario crear conciencia, igualmente hacer
saber los efectos que producen los videojuegos agresivos.
En la actualidad los videojuegos son considerados juegos de
interaccin ya que las personas mantienen un proceso de comunicacin con
el medio, es decir, el sujeto est siempre activo frente a la mquina y de
esta manera se adiestra y provoca la interactividad y se producen
acciones violentas. Al respecto Levis (1996), plantea que la tendencia de
muchos videojuegos presentan la violencia como una respuesta posible
frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas
sociales.
En el caso particular de la Escuela Bsica Dr. Len Salvador Trujillo
del Distrito Escolar Nro. 3 del Municipio Cocorote se evidenci la conducta
agresiva que presentan los estudiantes de dicha casa de estudios.
Esta realidad permite destacar algunas causas que pudieran generar la
influencia de los videojuegos en la conducta de los estudiantes como son:
conductas agresivas, fsicas y verbales, enfermedades, sntomas, trastorno
en el lenguaje. En este sentido las consecuencias se ven evidenciada en
patadas, golpes, palabras de connotaciones agresivas, convulsiones,
excitacin, insomnio, estrs, fatiga ocular, problemas en la columna
5

vertebral, afeccin las regiones del cerebro ligadas a las traumas y


emociones. Desde esta ptica se realiz la presente investigacin que tuvo
como propsito diagnosticar la conducta por influencia de los videojuegos
agresivos en los estudiantes de la Escuela Bsica Dr. Len Trujillo.
INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIN
Cul ser la necesidad del diseo de un programa de estrategias
informativas sobre la influencia de los videojuegos agresivos en la conducta
de los estudiantes de 5to. Grado Seccin A de la Escuela Bsica Dr. Len
Salvador Trujillo del Municipio Cocorote del Estado Yaracuy?.
Cules son las caractersticas de los videojuegos agresivos que intervienen
en la conducta de los estudiantes de 5to. Grado Seccin A de la Escuela
Bsica Dr. Len Salvador Trujillo del Municipio Cocorote del Estado
Yaracuy?
Cul ser el diseo del programa de estrategias informativas sobre la
influencia de los videojuegos agresivos en la conducta de los estudiantes de
5to. Grado Seccin A de la Escuela Bsica Dr. Len Salvador Trujillo del
Municipio Cocorote del Estado Yaracuy.
OBJETIVO GENERAL
Diseo de un programa de estrategias informativas sobre la influencia
de los videos juegos agresivos en la conducta de los estudiantes de 5to
grado seccin A de la Escuela Bsica Dr. Len Salvador Trujillo, municipio
Cocorote, estado Yaracuy.
OBJETIVO ESPECIFICO

Diagnosticar la necesidad del diseo de un programa estrategias


informativas sobre la influencia de los videos juegos agresivos en la conducta
de los estudiantes de 5to grado seccin A de la Escuela Bsica Dr. Len
Salvador Trujillo, municipio Cocorote, estado Yaracuy.
Determinar las caractersticas de los videos juegos agresivos que intervienen
en la conducta de los estudiantes de 5to grado seccin A de la Escuela
Bsica Dr. Len Salvador Trujillo, municipio Cocorote, estado Yaracuy.
Disear un programa de estrategias informativas sobre la influencia de los
videos juegos agresivos en la conducta de los estudiantes de 5to grado
seccin A de la escuela bsica Dr. Len Salvador Trujillo, municipio
Cocorote, estado Yaracuy.
JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION
El fenmeno de los videojuegos en la actualidad es motivo de estudio
porque contribuye al conocimiento de la persona, ya que representa una
herramienta que da a conocer una parte del desarrollo de la persona, es
decir, por medio de l es posible conocer el desarrollo conductual de los
usuarios e intervenir a tiempo dando soluciones a propuestas educativas
desprendida de los mismos juegos.
Siguiendo en este campo Lagerspetz (1998) plante que los nios ms
agresivos tienden a identificarse ms frecuentemente con las personas
violentas y las que no se identifican con los personajes de los videojuegos
suelen comportarse no agresivos.
Desde esta perspectiva en educacin est inmerso en una realidad
social en permanentes cambios. Los avances cientficos tan vertiginosos que
sorprenden al docente en la prctica pedaggica ms aun cuando los
videojuegos pueden generar conductas impulsivas, trastornos en el lenguaje,

lo cual incrementa la posibilidad de producir actividades agresivas.


Por otro lado Fox (2009). Expresa que los medios visuales se
constituyen en referentes a partir de los cuales las personas construyen
ideas sus acciones.
Visto de esta forma es necesario abordar la influencia de los
videojuegos agresivos en la conducta de los estudiantes y una manera de
hacerlo es a travs de estrategias informativas que permitan concientizar y
motivar al educando en cada una de las reas de desarrollo tanto fsico,
psicolgico, social, moral y espiritual.
Asimismo el desarrollo moral y la promocin de diversos valores
sociales y personales que le ayuden a rehacer las habilidades psicolgicas,
emocionales, saludables y mentales para poner en prctica los trabajos
escolares, manteniendo presente y constante todos los propsitos y
prioridades a desarrollar.
Por otro lado, la investigacin se considera relevante, ya que
proporcionara estrategias de informacin que permitan al educando la
adquisicin y desarrollo de habilidades y destrezas fundamentales en el
proceso enseanza aprendizaje. De igual manera este diseo puede
servir a otros planteles educativos, con caractersticas similares, donde se
perciba la necesidad.
Entre los aportes que ofrece el estudio estn las alternativas de
proporcionar un diseo de estrategias informativa que allanen la adquisicin
y desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje, la
resolucin de problemas, el aprendizaje de secuencia, el razonamiento
deductivo, la memorizacin, la simplificacin, la realizacin de trabajos en
equipos.

CAPTULO II
MARCO REFERENCIAL
Antecedentes relacionados con la Investigacin
Antecedentes son las investigaciones que hicieron otros autores
semejantes o referentes a investigacin. Al respecto Arias (2006) Seala los
antecedentes que refleja los avances y el estado actual del conocimiento en
un rea determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras
investigaciones (p.106). Este aspecto constituye la primera parte del captulo
y consiste en el primer lugar en antecedentes investigativos, referido al
trabajo de grado, tesis e investigaciones desarrollados (nacionales e
internacionales).
Por su parte Sequera (2010), en su trabajo titulado Influencia de los
Videojuegos en la Conducta de los Estudiantes de la Primera y Segunda
Etapa de la Educacin Bsica Dr. Len Salvador Trujillo del Municipio
Cocorote del Estado Yaracuy, se propuso como objetivo disear un modelo
de estrategias para modificar la conducta de los estudiantes, concluy que es
necesario la creacin del modelo de estrategias para corregir la conducta de
los estudiantes. En este sentido es importante destacar que este
antecedente guarda relacin con la investigacin porque presenta aspectos
similares como es influencia de los videojuegos agresivos.
Asimismo Medina (2009) en su trabajo de grado titulado Efectos
Negativos de la Televisin en los nios de 6to. Grado en la Escuela Catalina
de Bolvar ubicada en la urbanizacin San Antonio del Municipio Bruzual del
Estado Yaracuy su objetivo fue disear un conjunto de medidas debido que
en la actualidad la televisin influye en la mentalidad de los nios

produciendo efectos en el aprendizaje emocional, en la conducta tales como


el sedentarismo, fracaso escolar, concluy que es necesario crear conciencia
en la realidad que est sucediendo con la programacin que est
transmitiendo la televisin ya que los dirigentes de estos medios no deben
pensar solamente en sus beneficios propios, sino tambin en los beneficios
de la sociedad. Con respecto a esta investigacin es importante sealar que
guarda relacin con el trabajo que se presenta porque hace nfasis en los
videojuegos agresivos.
Siguiendo en este campo Ramrez (2008), en su trabajo titulado
Campaa Publicitaria sobre la Influencia de los Videojuegos Agresivos
dirigidos a los estudiantes del Liceo Agustn Gonzlez, Maracay Estado
Aragua, cuyo objetivo fue proponer estrategias para modificar la conducta de
los estudiantes concluy afirmando que las campaas publicitarias tienen
como objetivo crear conciencia y educar para el futuro. Esta investigacin
representa un aporte para este trabajo debido a que sus enfoques servir de
soporte para verificar aspecto que ameriten el anlisis de algunos elementos
intervinientes,

tales como causa, consecuencia, connotacin

verbal,

agresividad, insomnio, estrs y otros que afecten la conducta del estudiante.


Por su parte Sandoval (2008), en su trabajo titulado Campaa
Publicitaria sobre el Impacto de los Videojuegos Agresivos en la Conducta de
los Estudiantes en el rea Metropolitana de Guatemala cuyo objetivo fue
disear una propuesta publicitaria como herramienta de informacin y
difusin para generar cambios en la conducta de los estudiantes, concluy
que los campaas publicitarias es una amplio abanico encaminada al logro
del xito. La investigacin es relevante porque presenta aspectos similares
que sirven de aporte para sustentar el estudio.
Estos estudios presenta vinculacin con la investigacin debido a que
sus enfoques servirn de soporte para verificar aspectos que ameriten un

10

profundo anlisis como es la necesidad de estrategias informativas de


concientizacin en los educandos donde se d a conocer estrategias
recomendadas para el desarrollo de las reas fsicas, psicolgicas, sociales,
emocionales y saludables para fortalecer y desarrollar habilidades mentales y
poner en prctica en la sociedad en lo que estamos inmerso.
BASES TERICAS
La presente investigacin se sustenta en teoras de estrategias
informativas, videojuegos, personalidad y conducta, FrustracinAgresin.
Videojuegos en el mbito social, Riesgo de los videojuegos, Aprendizaje y la
Agresin, Videojuegos y la Conducta de los Estudiantes, Videojuegos y
Agresividad, Teora del Cultivo, la Violencia de los Videojuegos, los Videojuegos
en la Escuela: Una necesidad aplazada y el Enfoque de Berkowitz.
Estrategias Informativas
Las estrategias informativas son serie de acciones programadas y
planificadas a partir de ciertos intereses y necesidades, en un espacio de
interaccin humana.
En este sentido Lpez (2011), hace referencia a las estrategias
informativas como el proceso que tiene que conducir en un sentido y con un
rumbo de fuerza planificada del hombre hacia el logro de objetivos generales
que permiten modificar, la realidad de la cual partimos, sin perder el rumbo
esencial del propsito. Visto de esta forma las estrategias informativas es la
va por lo que se pretende posicionar determinado concepto informativo.
Asimismo la accin informativa exige de un proceso de planificacin previo
que contribuye de alguna manera a garantizar la eficacia del esfuerzo y para
ello es necesario hablar entonces de estrategias de comunicacin que
11

constituya el conjunto de forma y modos comunicativos que tienen como


objetivo establecer una informacin y comunicacin eficaz de ideas de
comunicacin, producto o servicio con un compromiso implcito, los recursos.
Desde esta perspectiva Arellano (2009) seala que la funcin de la
informacin es una estrategia consciente en difundir los aconteceres, los
sucesos, a partir de una seleccin de procedimientos en donde se
encuentren involucrados los agentes para el cambio de comunicacin y los
mensajes. Por otra parte la funcin de la informacin se ubica en la intencin
de compartir o poner en comn una situacin, es entrar en el proceso de
calibracin donde existe la intencin de generar marco de referencia
similares, entre el o la que recibe la informacin de compartir una misma
visin o modelo de visin que ayuden a la toma de decisin. De acuerdo a lo
planteado por el autor.
Las estrategias informativas y comunicativas parte de una dimensin
sociocultural, donde la informacin constituye un mundo configurado desde
el poder y conservacin del mismo, por otra parte la estrategia informativa y
comunicativa parten de una concepcin democrtica, donde se plantea la
posibilidad de participacin desde un gran extremo de las relaciones donde
se intercambien vivencias, experiencias y objetos comunes para la
construccin de la sociedad en la que estamos inmerso.
Videojuegos, Personalidad y Conducta
El uso de los videojuegos violentos tienen efectos perjudiciales en los
nios y los adolescentes y que inciden directa y posteriormente en el
comportamiento agresivo de los nios y adolescentes que los consumen.

Teora de la Frustracin - Agresin


12

Dollard (2003). Esta teora ha dado un impulso especial y ha influido en


gran medida en la investigacin emprico-experimental de la agresin, lo que
probablemente ha de atribuirse a que permite inferir hiptesis controlables
sobre las condiciones que generan un comportamiento agresivo.
a) La teora FA concibe la agresin como un comportamiento
ntidamente reactivo. El que esa reaccin sea congnita o adquirida, es, para
Dollard, un hecho irrelevante en relacin con su teora. Esta teora seria
valida para ambos casos.
b) En realidad, la teora FA solo emite enunciados acerca de los cuales
son las condiciones bajo las que aparece un comportamiento agresivo en
una situacin concreta. En cambio, la cuestin de como se genera la
disposicin a la agresin (la agresividad) queda pendiente y abandonada a
una especulacin ilimitada
c) En versin original de la teora FA se halla la siguiente tesis central: la
agresin es siempre consecuencia de una frustracin es seguida siempre de
una agresin. La frustracin de define como un organismo o su sustituto.
Los Videojuegos en el mbito Social
Levis (1996) seala la tendencia de muchos videojuegos a presentar la
violencia como la nica respuesta posible frente al peligro, a ignorar los
sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visin
discriminatoria. En el desarrollo social: Es una forma de relacin, de respetar
o consensuar normas, de usar el lenguaje, de realizar aportaciones creativas
a partir de la actuacin del otro, de transmisin de valores.
Riesgos de los Videojuegos

13

Las personas que tengan un problema psicolgico previo pueden llegar


a

encerrarse

enfermizamente

en

el

mundo

de

los

videojuegos

desconectando gradualmente de las dems realidades de su entorno


(compaeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros
trastornos graves de personalidad y conducta.
En algunos casos esta adiccin desmesurada puede provocar estrs y
fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la mquina y prolongados
estados tensionales, podr dar lugar a dolores musculares e incluso originar
problemas de columna vertebral. Ante estos sntomas es de esperar que el
sentido comn de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen
las agujetas por jugar demasiado a ftbol, por ejemplo) imponga un
adecuado descanso a esta actividad. En el caso de nios y jvenes los
padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos sntomas,
especialmente

si

han

sufrido

problemas de nerviosismo, epilepsia,

mareos.
Tambin se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y
efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visin
estereotipada

deshumanizada

del

mundo

que

se

muestra

con

contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo,


maniquesmo, militarismo, egosmo. No obstante, para sus usuarios queda
bastante claro que se trata de un juego, que precisamente les permite
experimentar la transgresin de las normas (de la misma manera que una
novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a
unos personajes que - a menudo- transgreden tambin las pautas
sociales) .
Teora del Aprendizaje Agresin

14

Guiddens (1992). El referido autor seala que los representantes de las


teoras de los instintos coinciden con los investigadores orientados hacia la
teora del aprendizaje. El mismo autor seala las siguientes razones:
a) El condicionamiento clsico es importante sobre todo con miras al
desencadenamiento de afectos favorecedores de la agresin, con ira y enojo,
a travs de estmulos originariamente neutros.
b) En trminos generales, el modelo del condicionamiento clsico
permite explicar cmo los estmulos adquieren un carcter repelente,
convirtindose

no

pocas

veces

en

reforzadores

negativos

de

agresiones.
c) De acuerdo con el modelo del condicionamiento operante, los
comportamientos agresivos se aprenden temprana y fcilmente, porque
suelen llevar al xito sin mayores esfuerzos y de una manera ms sencilla
que las conductas alternativas.
d) Las medidas punitivas, en el sentido de la teora del aprendizaje,
permanecen infructuosas en muchos casos porque aparecen tarde y no
influyen, por lo tanto, en la conexin entre la agresin y el xito
inmediato.
e) Las reacciones al comportamiento agresivo que son consideradas
por el que acta como un castigo puede obrar como reforzadores positivos,
en el sentido de dedicacin y de atencin.
f) Las medidas de extincin se dificultan por el hecho de que raras
veces

pueden

impedirse

en

forma

consecuente

el

reforzamiento

intermitente que sujeta aun ms las agresiones al repertorio de las


conductas.

15

g) Los modelos de agresividad abundan, ya sea en vivo o transmitidos


por los medios masivos.
Los videojuegos y la Conducta de los Estudiantes
Castillejo (1987), plantea que los determinantes principales de la
conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades,
tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de
la conciencia.
Videojuegos y la Agresividad
Dominick (1984). De igual manera seala que jugar videojuegos
agresivos poda tener efectos negativos a corto plazo, asimismo incrementa
la hostilidad, la ansiedad y la agresividad.

Teora del Cultivo


Gerbner (1972), plantea que todo aprendizaje resulta de la experiencia
natural y puede ocurrir de forma vicaria, al observarse la conducta de la
gente y sus consecuencias. Sobre la base de este argumento.
El mismo autor seala que la experimentacin con videojuegos, que
una gran cantidad de la informacin sobre los valores humanos y la conducta
se obtiene de los modelos representados en el mundo simblico o
imaginario. Asimismo las personas amoldamos estas imgenes de realidad
virtual en nuestro sistema cognitivo, cuanto mayor sea la exposicin al
entorno simblico de los medios, mayor debe ser tambin su impacto social.

16

El anlisis de los autores que sustentan los videojuegos agresivos el


cual tiene una estrecha vinculacin con la investigacin en estudio y
presentan insumos que soportan la investigacin.
La Violencia en los Videojuegos
La violencia en los videojuegos es el tema que ms estudios ha
provocado y considero que de forma justificada ya que no hay como negar
que exista violencia en los videojuegos y se manifiesta de la siguiente
manera: Es la nica respuesta posible frente al peligro, se ignoran los
sentimientos, se distorsionan las reglas sociales, se estimula una visin
discriminatoria hacia las mujeres y se alienta una visin catica del mundo.
Bernad Cesarone (1994) dice que el 70% de los Videojuegos estn
clasificados con el ndice ms alto de violencia. Podemos citar las opiniones
de una revista sobre varios videojuegos.
Los Videojuegos en la Escuela: Una necesidad aplazada
Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de
los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no slo aspectos
motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la
resolucin de problemas, la toma de decisiones, la bsqueda de informacin,
la organizacin, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una
importante motivacin y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos
relativos a la autoestima.
Adems de los juegos de ordenador, recientemente la industria
multimedia ha empezado a disear los denominados juegos educativos.
Qu diferencia hay entre unos y otros?. Una primera respuesta es bastante
obvia, la intencionalidad. Efectivamente, en los videojuegos la intencin es
17

entretener, divertir. Los juegos educativos se disean para que el nio


aprenda. No se trata de "perder" el tiempo jugando, hay que aprender algo
durante el juego. Esta diferencia en cuanto a intencin encierra unas
consecuencias importantes. Los juegos educativos estn pensados para ser
utilizados en las escuelas o para que los compren los padres.
Los juegos educativos se presentan en este momento como una
alternativa a los videojuegos. Incluso existe una coleccin de juegos en cuya
cartula se dice "la alternativa inteligente a los videojuegos". Pues bien, en
mi opinin, esta alternativa no resulta tan "inteligente" ya que a menudo, tras
el diseo de un juego multimedia educativo se esconde un diseo instructivo
muy poco elaborado y fundamentado en principios de enseanzaaprendizaje puramente conductual.
Efectuando una revisin de los productos ms recientes aparecidos en
el mercado espaol, nos encontramos con que la mayora de los juegos
educativos resultan muy parecidos. Se centran en proponer al nio la
realizacin de una serie de actividades que coinciden en la mayora de los
productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de
reconocimiento de letras, colores, nmeros, formas y notas musicales. En
cualquier caso, no ofrecen grandes diferencias respecto a programas
puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentacin la
intencin ya que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un
entorno, eso si, ms atractivo.
He mencionado como los videojuegos son la puerta de entrada de la
mayora de los nios y adolescentes al mundo de la informtica. En este
sentido, considero que esta puerta de entrada debe ser explotada por los
educadores por diversas razones. En primer lugar, se trata de materiales que
resultan muy conocidos por los estudiantes. Realizando una buena
seleccin,

estos

programas

nos

permiten

18

trabajan

con

contenidos

curriculares, con procedimientos diversos y, adems, incidir en aspectos


relativos a los valores que los propios videojuegos encierran. Si se ayuda a
que los nios se den cuenta de los diferentes contenidos que podemos
encontrar en los videojuegos, es una buena forma de adquirir criterios de
seleccin ms crticos de los que actualmente se tienen que son,
prcticamente nulos.
El uso de los videojuegos como un material informtico ms en la
escuela supone una aproximacin por parte del profesorado que hasta el
momento no ha visto la potencialidad de este producto o simplemente, lo
considera excesivamente complejo. En este sentido, el profesor o profesora
que utiliza videojuegos debe replantearse su propio papel dentro del aula ya
que, en muchos casos, se le escapar el control del videojuego en s mismo
ya que no es extrao que los estudiantes estn mucho ms capacitados que
los profesores en el dominio tcnico del programa. Por ello, su incidencia no
est en el juego sino en su uso, su anlisis y utilizacin para adquirir unos
objetivos educativos concretos.
Si nos planteamos introducir los videojuegos en el mbito educativo. Al
producto en s mismo hemos de aadir la influencia del entorno de uso. El
videojuego introducido en la escuela se trasforma, ya no es un programa
para jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Utilizaremos
el juego para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos,
para motivar a los alumnos y/o para ensear un contenido curricular
especfico.
El enfoque de Berkowitz
Como ya se ha indicado, desde la dcada de los ochenta los
investigadores comienzan a cuestionar la validez de los enunciados

19

conductistas clsicos y del aprendizaje social para concluir que ninguno de


los dos ofreca respuestas definitivas al problema de los efectos de la
exposicin a los contenidos violentos.
(Berkowitz, 1984). En particular, las crticas vertidas contra la teora del
aprendizaje social son de ndole variada: Bandura sostiene que la influencia
de los medios depende, en mayor medida, de los procesos de permiso o
desinhibicin. Por consiguiente, el autor asume que los pblicos estn
predispuestos a participar en una conducta antisocial, pero que son reacios a
su ejecucin mientras no se les demuestre el beneficio de la misma. Mientras
esta idea de desinhibicin podra ajustarse a determinados casos, no
resuelve una parte considerable de las influencias impulsoras de la agresin.
BASES LEGALES
Los videojuegos se encuentran jurdicamente en la Ley Orgnica para
la Proteccin del Nio y del Adolescente (LOPNA) (1998) en el artculo 63
establece:
Derecho al Descanso, Recreacin, Esparcimiento, Deporte y Juego.
Todos los nios y adolescentes tienen derecho al descanso, recreacin,
esparcimiento, deporte y juego.
En el artculo 78 de la LOPNA seala lo siguiente:
Artculo 78. Prevencin Contra Juegos Computarizados y Electrnicos
Nocivos. El Consejo Nacional de Derechos, conjuntamente con los
Ministerios de Educacin y de Sanidad y Asistencia Social, establecern
directrices para el ingreso al pas, la produccin y la venta de juegos
computarizados, electrnicos o cualesquiera multimedias que se considere
nocivos para la salud o el desarrollo integral de los nios y adolescentes.
Asimismo, establecer la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y
20

compra de todos los juegos computarizados, electrnicos o multimedias. Los


responsables y trabajadores de empresas o establecimientos que vendan,
permuten o alquilen videos, juegos computarizados, electrnicos o
cualesquiera multimedias, deben cumplir con las regulaciones pertinentes
sobre la materia, especialmente las referidas a la edad requerida para el uso,
acceso, alquiler y compra de estos bienes.
Asimismo la constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela
(1999) en el artculo 78 reza lo siguiente:
Los nios, nias y adolescentes son sujetos plenos de derecho y
estarn protegidos por la legislacin, rganos y tribunales especializados, los
cuales respetarn, garantizarn y desarrollarn los contenidos de esta
Constitucin, la ley, la Convencin sobre Derechos del Nio y dems tratados
internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la Repblica. El
Estado, la familia y la sociedad asegurarn, con prioridad absoluta,
proteccin integral, para lo cual se tomar en cuenta su inters superior en
las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado promover su
incorporacin progresiva a la ciudadana activa y crear un sistema rector
nacional para la proteccin integral de las nias, nios y adolescentes.
De lo anterior se puede afirmar que las leyes y normativas estipulan la
importancia y significado de los videojuegos en la recreacin de los nios.

21

CAPTULO III
MARCO METODOLOGICO
En la presente investigacin se exponen los mtodos, procedimientos y
tcnicas que se aplicaron para lograr los objetivos que orientan la realizacin
del estudio, segn Ballestrini (2002) el marco metodolgico es la instancia
requerida a los mtodos, las reglas, registros, tcnicas, y protocolos con las
cuales una teora y su mtodo calculan la magnitud de lo real. (p.126).
Tipos de Investigacin
El presente diseo basado en una investigacin de campo tipo
descriptivo, de modalidad proyecto factible, al respecto el Manual del Instituto
Universitario de Tecnologa Antonio Jos de Sucre (2006) Consiste en la
propuesta de un modelo funcional viable, o de una solucin posible a un
problema de tipo proyecto, con el objetivo de satisfacer necesidades de un
ente especfico (institucional, comunidad, grupo social, personas en
particular, entre otros) (p.77). En este sentido, el estudio consiste en
proponer un diseo de estrategia informativa sobre la influencia de los
videojuegos agresivos en la conducta de los estudiantes del 5to. Grado
Seccin A de la Escuela Bsica Dr. Len Salvador Trujillo del Municipio
Cocorote del Estado Yaracuy.
Segn Arias (2006). Plantea que la investigacin de campo es aquella
que consiste en la recoleccin

de datos directamente de los sujetos

investigados o de la realidad donde ocurren los hechos (datos, primarios), sin

22

manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la


informacin pero no altera las condiciones existentes (p.31).
Al respecto Hurtado (2000), el investigador describe uno o ms eventos
en el presente. La investigacin se apoya en un diseo descriptivo
retrospectivo secuencial porque estudiar la evaluacin de ciertos eventos a
lo largo del tiempo.
Por otra parte, segn fuentes de donde provienen los datos, el diseo
descriptivo de campo y documental debido a la obtencin de informacin
persona a persona y a travs de textos. (p.8).
Diseo de la Investigacin
Segn Hurtado (2000), la investigacin se enmarc dentro de un diseo
no experimental, en este sentido son los que se limitan a una sola
observacin de un solo momento del tiempo. (p.87).
Poblacin y Muestra
Una poblacin es el conjunto de todas las cosas que concuerdan con
una serie de especificaciones, de acuerdo a lo expresado por Ballestrini
(2002), Estadsticamente hablando, por poblacin se entiende como un
conjunto finito o infinito de personas, cosas o elementos que representan
caractersticas comunes (p.137). Los estudios realizados en la Escuela
Bsica Dr. Len Salvador Trujillo del 5to. Grado Seccin A se pudo
constatar que la misma est constituida por (30) estudiantes que practican
videojuegos agresivos.
Muestra

23

La muestra suele ser definida por un subgrupo de la poblacin segn


Hurtado (2000) muestra es una porcin de la poblacin que se toma para
realizar el estudio, la cual se considera representativa (de la poblacin.
(p.144). La muestra del estudio est constituida por 30 estudiantes el cual
repercute en la poblacin estudiantil la cual seala que es una muestra
probabilstica. Segn Arias (2007), la define como un proceso en el cual se
conoce la probabilidad que tiene cada elemento de integrar la muestra.
(p.38).
Variable
La variable representan a los valores; cada vez que sean examinados;
o que reflejan distintas manifestaciones segn el contexto en el que se
presentan. Sin embargo, es necesario que el investigador consulte en las
fuentes correspondientes sobre las caractersticas o propiedades para que
puedan identificar con precisin las variables de inters de su investigacin,
ya que esto le permite seleccionar con mayor facilidad las tcnicas de
registro y medicin. En este sentido Hurtado (2000), seala que la variable
es todo aquello que puede cambiar o adoptar distintas valores, calidad o
dimensin. (p.75).
Operacionalizacin de Variables
Por su parte Hurtado (1997) afirma que es la descomposicin de los
objetivos de la investigacin en unidades de contenidos ms precisos que el
enunciado general de elementos estructurales ms especficos y precisos.

24

Cuadro 1. Operacionalizacin de variables

OBJETIVO
ESPECFICO
Diseo de un programa de
estrategias informativas
sobre la influencia de los
videos juegos agresivos en
la conducta de los
estudiantes de 5to grado
seccin A de la Escuela
Bsica Dr. Len Salvador
Trujillo, municipio Cocorote,
estado Yaracuy.

VARIABLE

DIMENSIN

INDICADORES

Institucional

Conocimiento

Estrategias
informativas

ITEM

1
2,3

Orientacin
4
Personal

Accin supervisada

5
6
Determinar
las
caractersticas
de
los
videos juegos agresivos
que intervienen en la
conducta
de
los
estudiantes de 5to grado
seccin A de la Escuela
Bsica Dr. Len Salvador
Trujillo, municipio Cocorote,

Videos juegos
agresivos en la
conducta

Desarrollo Personal

Ausencia escolar
Comportamiento

7
8

Tiempo de ocio

patrones de conducta

10

Aprendizaje

11

Formacin

25

estado Yaracuy.

Actitud asertiva

Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

26

Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos


Por otro lado Hurtado (2000), se refiere que la seleccin de tcnica e
instrumentos de recoleccin de datos implica determinantes por cuales
medios o procedimientos el investigador obtendr la informacin necesaria
para alcanzar los objetivos de la investigacin. (p.481), es decir este
proceso permite precisar las vas ms idneas para obtener pormenores del
estudio, considerando el tipo de investigacin que se lleve a cabo as como
el diseo de la misma.
Es el caso del actual estudio, por tratarse de un diseo de estrategias
informativas en la Escuela Bsica Dr. Len Salvador Trujillo la cual tiene
apoyo en un diseo de campo, o sea, los medios para efectuar el
procedimiento de obtencin de informacin, generalmente viene dado por la
modalidad que se adapte para efectuar el estudio conjuntamente con los
criterios del investigador.
Tcnicas y Anlisis de Datos
El estudio est basado en una observacin directa. Al respecto Hurtado
(2000). Manifest que esta constituye un proceso de recopilacin, seleccin
y registro de informacin, por la cual el investigador se apoya en sus sentidos
(vista, odo, sentidos kinestsicos, olfato, tacto) (p.249), en cuanto a la
encuesta, es un instrumento cuantitativo de investigador social mediante la
consulta a un grupo de personas elegidas de forma estadstica, realizada con
la ayuda de un cuestionario.
Segn Hurtado (2000), define la encuesta como la recoleccin de
informacin a travs de muestra para un momento determinado de un grupo
o comunidad estandarizado, a partir de las unidades que componen su
universo. (p.485).
27

Instrumento y Recoleccin de Datos


En relacin a los instrumentos Ballestrini (2006) lo define como
depsito de sustrato material que sirve para registrar los datos obtenidos a
travs de las diferentes fuentes. (p.153). Los mismos se utilizan porque es la
capacidad de memoria del investigador, es limitado, es necesario recurrir a
estos medios que contribuyen para aplicar esa capacidad.
Cabe destacar que el instrumento utilizado para documentar el presente
trabajo de investigacin es una entrevista conformada por once (11) tems,
estructuradas por preguntas cerradas. Los tems del instrumento fueron
formuladas de la siguiente forma: tienen como alternativa: si y no. Expresa
Arias (2006) que la entrevista, ms que un simple interrogatorio, es una
tcnica basada en un dilogo o conversacin cara a cara, entre el
entrevistador y el entrevistado acerca de un tema previamente determinado,
de tal manera que el entrevistador pueda obtener la informacin requerida
(p.73).
Validez y Confiabilidad
Validez
Con el objetivo de dar validez a los instrumentos utilizados, se aplic la
tcnica del juicio de expertos para efectuar este procedimiento de estudio, se
escoge el criterio de Hurtado (2000), es una prueba bsica para asegurar
que los instrumentos contienen los tems requerido de acuerdo a los
objetivos y variables de investigacin y de esta forma asegurar la validez del
mismo (p.87). La validez del cuestionario, fue de contenido.

28

Tcnica de Anlisis de Datos


La tcnica de anlisis de datos representa la informacin de manera
que se entienda, esto se puede procesar de dos maneras cuantitativas y
cualitativas, en este sentido la ms adecuada es la forma cuantitativa para
las encuestas que se aplicarn a la muestra.
Ballestrini (2007), define el anlisis cuantitativo como una operacin
que se efecta, con toda la informacin numrica resultante de la
investigacin, esto despus del procedimiento que se haba hecho, se nos
present como un conjunto de cuadro y medidas de porcentajes ya
calculados. (p.451). Una vez aplicado el instrumento y concluida la tarea de
recoleccin de datos, se organiza y aplica un tipo de anlisis que hace
posible la formulacin de conclusiones pertinentes, en funcin de los
objetivos planteados en la investigacin; como los grficos de barra para su
mayor comprensin y mejor presentacin visual y posterior estudio.

29

CAPTULO IV
ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS
El presente captulo contiene el anlisis e interpretacin de los
resultados de acuerdo con las respuestas emitidas por encuestados en
concordancia con la alternativa presentada en cada tem. Los datos
obtenidos son presentados en cuadros y grficos en correspondencia con la
frecuencia

y porcentaje de cada respuesta, posteriormente se hace un

anlisis de dichos resultados.


Cuadro 2.
Distribucin

Frecuencia

Absoluta

Porcentual

Variable:

Estrategias

informativas; Dimensin: Institucional. Indicador: Conocimiento


SI
te
m
1

NO

TOTAL
F %

Enunciado
Conoce alguna estrategia informativa
sobre la influencia de los videos juegos
en la conducta del adolescente?

17

25

83

30

100

Fuente:
Fuente:

Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

17%
SI
NO

83%

30

Grfico 1. Representacin grfica de los resultados del tem 1

31

Como se observa en el cuadro 2, grfico 1, los alumnos entrevistados


respondieron con un 83% que no conocen alguna estrategia informativa sobre la
influencia de los videos juegos en la conducta del adolescente, el 17% afirm a tal
aseveracin. Esto indica claramente, la falta de informacin que posee en
estudiante acerca estrategias que le permitan el conocimiento de la accin negativa
que constituyen los videos juegos agresivos en la conducta de cada cual.
Cuadro 3.
Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Estrategias informativas;
Dimensin: Institucional. Indicador: Orientacin

SI
tem
2

NO

TOTAL
F
%

Enunciado
Es orientado por el docente acerca del
uso de videos juegos agresivos?

12

40

18

60

30

100

Fuente: Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

40%
SI
NO

60%

Grfico 2. Representacin grfica de los resultados del tem 2

Tal como se puede apreciar el cuadro 3 grfico 2, el 60% de los escolares


encuestados no ha sido orientado por el docente acerca del uso de video
32

juegos agresivos, un 40% asegur que si. En consecuencia se pareca, falta


de orientacin por parte de los educadores con respectos al uso de los
videos juegos. Siendo el educador un agente importante para orientar,
sensibilizar y guiar al educando acerca los efectos nocivos de los videos
juegos agresivos, cuya

intervencin puede contribuir e disminuir la

incidencia en el empleo de dichos juegos.


Cuadro 4.
Distribucin

Frecuencia

Absoluta

Porcentual

Variable:

Estrategias

informativas; Dimensin: Institucional. Indicador: Orientacin


Fuente:
SI
tem
3

NO

TOTAL
F
%

Enunciado
Sus padres le orientan acerca del
uso de videos juegos agresivos?

14

47

16

53

30

100

Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

47%

53%

SI
NO

Grfico 3. Representacin grfica de los resultados del tem 3

Con respecto al cuadro 4 y grfico 3, el 53% de los entrevistados opin


33

que sus padres no le orientan acerca del uso de videos juegos agresivos. Sin
embargo, el 47 % respondi que si. Es significativo sealar, que aun cuando
un grupo de estudiantes hizo mencin en la alternativa negativa, otro
importante afirm al respecto de la interrogante formulada. Esto indica, que
no todos los padres se inclinan a orientar a sus hijos acerca del empelo de
video juegos agresivos.
Cuadro 5.
Distribucin

Frecuencia

Absoluta

Porcentual

Variable:

Estrategias

informativas; Dimensin: Personal Indicador: Accin supervisada


SI
te
m
4

NO

TOTAL
Enunciado

Practicas videos juegos agresivos bajo


la supervisin de adultos?

2
0

67

10

33

30

100

Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

33%
67%

SI
NO

Grfico 4. Representacin grfica de los resultados del tem 4

Los resultados del cuadro 5 y grfico 4, demuestran que el 67% de los

34

alumnos asume que practica video juegos agresivos sin la supervisin de


adultos, el 33% refiere afirmativamente. Esto alude a que los educandos,
realizan las prcticas continuas de estos videos juegos sin contar con algn
adulto significativo que pueda intervenir y canalizar el uso de los mismos,
mas aun prevenirlo de los efectos nocivos que causa la exposicin continua
para la salud mental de los mismos.
Cuadro 6.
Distribucin

Frecuencia

Absoluta

Porcentual

Variable:

Estrategias

Informativas Dimensin: Entorno educativo: Indicador: Ausencia escolar.


SI
te

NO

Fuente:

TOTAL
Enunciado

1
8

60

12

40

30

100

m
5

Ha faltado en alguna oportunidad a


clases por asistir a centros de
navegacin donde utiliza videos juegos
agresivos?

Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

40%
60%

SI
NO

Grfico 5. Representacin grfica de los resultados del tem 5

35

Con relacin al cuadro 6 y grfico 5, los resultados muestran que el


60% de los educandos encuestados ha faltado en alguna oportunidad a
clases por asistir a centros de navegacin donde utiliza videos juegos
agresivos, el 40% respondi en la alternativa no. Esto permite inferir, que la
influencia que ejerce este tipo de juegos en los encuestados es negativa por
cuanto asumen que han dejado de asistir a sus clases, lo cual genera una
dependencia o aficin que incide en la conducta del alumno a tal punto de
inclinarse al juego en vez de su cotidianeidad educativa.
Cuadro 7.
Distribucin

Frecuencia

Absoluta

Porcentual

Variable:

Estrategias

informativas; Dimensin: Entorno educativo. Indicador: Comportamiento.

SI
te

NO

TOTAL
F
%

Enunciado

10

33

30

100

m
6

Considera que los videos juegos afecten


la conducta de los adolescentes

2
0

67

Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

33%
67%

SI
NO

Grfico 6. Representacin grfica de los resultados del tem 6

36

En vista de los resultados del cuadro 7 y grfico 6, el 60% de los


educandos considera que los videos juegos afecten la conducta de los
adolescentes, el 33% asume que no afecta. Es relevante indicar, que aun
cuando en alguna de las respuestas anteriores los encuestados hicieron
mencin a que no reciben orientacin de docentes y padres, estn
conscientes que este tipo de juegos ndice en su conducta, lo que refleja que
las actitudes negativas manifestadas en alguna circunstancia le han
permitido visualizar la influencia desfavorable de los videos juegos agresivos
en su vida.
Cuadro 8.
Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Videos juegos
agresivos en la conducta. Dimensin: Desarrollo personal. Indicador: Tiempo
de ocio.
Fuente:
SI
te

NO
Enunciado

TOTAL
F
%

12

40

30

100

m
7

Ha utilizado su tiempo de ocio para


practicar videos juegos agresivos.

1
8

Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

37

60

40%
SI
NO

60%

Grfico 7. Representacin grfica de los resultados del tem 7

De acuerdo con las opiniones reflejadas en el cuadro 8 y grfico 7, el


60% de los educandos asume que ha utilizado su tiempo de ocio para
practicar videos juegos agresivos. El 40% opin que no. Es indudable, que
el tiempo de ocio est siendo empleado por los escolares para prcticas
inadecuadas y desfavorables que de alguna manera inciden en su conducta,
por cuanto estos juegos agresivos no favorecen el desarrollo personal ni el
proceso formativo de los adolescentes. De all, la importancia del programa
de estrategias informativas sobre la influencia de los videos juegos agresivos
en la conducta de los estudiantes de 5to grado.
Cuadro 9.
Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Videos juegos
agresivos

en la conducta. Dimensin: Desarrollo personal. Indicador:

Patrones de conducta

SI
te

NO

TOTAL
F
%

Enunciado

m
38

En alguna ocasin ha imitado un


personaje de algn video juego agresivo.

1
8

60

12

40

30

100

Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

40%

60%

SI
NO

Grfico 8. Representacin grfica de los resultados del tem 8

Las opiniones de los educandos visualizadas en el cuadro 9 y grfico 8,


determinan que el 60% de estos, en alguna ocasin ha imitado un personaje
de algn video juego

agresivo. El 40% respondi en la alternativa no.

Notoriamente, se percibe que los adolecentes encuestados han manifestado


o demostrado conductas que de alguna manera reflejan caractersticas de
algunos personajes que protagonizan los videos juegos agresivos. En ese
sentido, se asume que las conductas inadecuadas que estos hayan podido
manifestar el alguna oportunidad son consecuencia de la influencia negativa
relacionada con la exposicin continua a la agresin que visualizan en los
juegos sealados.
Cuadro 10.
Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Videos juegos
agresivos

en la conducta. Dimensin: Desarrollo personal: Indicador:

aprendizaje

39

SI
te

NO

TOTAL
F
%

Enunciado

30

100

m
Cree necesario conocer estrategias
9

informativas sobre la influencia de los

videos juegos agresivos

100

Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

SI
1

Grfico 9. Representacin grfica de los resultados del tem 9

Los resultados, que se observan en el cuadro 10 y grfico 9, permiten


inferir, que el 100% de los alumnos cree necesario conocer estrategias
informativas

sobre la influencia de los videos juegos agresivos. Esto

relativamente favorece el diseo del programa que se presenta, por


considerar que contribuira a orientar y concientizar a los adolescentes
acerca de la nocividad que representan dichos juegos para su conducta y por
ende guiarlos y sensibilizarlos hacia prcticas adeudadas del uso de su
tiempo libre y de juegos que en vez de contribuir negativamente en su vida y
desarrollo personal, favorezcan su proceso educativo y por ende su

40

formacin integral.

41

Cuadro 11.
Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Videos juegos
agresivos

en la conducta. Dimensin: Desarrollo personal: Indicador:

Formacin.

SI
te

NO

TOTAL
F
%

Enunciado

30

100

m
10

Considera que el adolescente debe ser


orientado acerca de la influencia de los
videos juegos agresivos en la conducta

3
0

100

Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

SI

Grfico 10. Representacin grfica de los resultados del tem 10

El cuadro 11 y grfico 10, muestran ampliamente que el 100% de los


educandos considera que el adolescente debe ser orientado acerca de la
influencia de los videos juegos agresivos en la conducta. Esto garantiza la
efectividad que producira el diseo del programa que se presenta, por
cuanto incidira de forma positiva en la informacin que se transmita a los
adolescentes y en consecuencia gestara un cambio y la forma de ver como
los videos juegos agresivos influyen en la conducta desvindolos de las

42

acciones apropiadas a su calidad de vida y desarrollo como persona.


Cuadro 12.
Distribucin Frecuencia Absoluta y Porcentual Variable: Videos juegos agresivos en
la conducta. Dimensin: Desarrollo personal: Indicador: Actitud asertiva.

SI
tem

NO

TOTAL
F
%

Enunciado

30

100

Le gustara participar en el desarrollo de


11

un programa acerca de estrategias

informativas sobre la influencia de los

100

videos juegos

Fuente: Giausaute, Graterol, Valderrama (2014)

SI
1

Grfico 11. Representacin grfica de los resultados del tem 11

En atencin a los resultados del cuadro 12 y grfico 11, al 100% de los


entrevistados le gustara participar en el desarrollo de un programa acerca de
estrategias informativas sobre la influencia de los videos juegos. Esto
ampliamente, refleja la factibilidad y disposicin de los alumnos en participar
en el desarrollo de un programa de estrategias, lo cual garantiza que la
transferencia de la informacin contenida en el mismo generara modificacin
43

de la conducta de los adolescentes y su perspectiva en cuanto a la decisin


de no utilizar los videos juegos agresivos por cuanto representan factores de
influencia negativa en su vida.

44

45

46

47

CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
La investigacin se realiz a travs de un diagnstico sobre la
problemtica de los videojuegos agresivos y sus efectivos negativos,
asimismo con la elaboracin de un diseo de estrategias informativas que les
permitirn tomar conciencia de la influencia negativa en los estudiantes de la
Escuela Bsica Dr. Len Salvador Trujillo del Municipio Cocorote Estado
Yaracuy, cumplindose los objetivos previsto en el estudio y arribndose las
siguientes conclusiones:
Los videojuegos fueron creados para el entretenimiento en general
como herramienta tecnolgica de modo y casi necesario en todos los
hogares del mundo convirtindose en un arma de doble filo para los
aficionados de esta mquina, creando efectos en los adolescentes y nios,
perjudicndole, estas dependiendo en las clases de juegos utilizados, del
tiempo dedicado, por lo que en atencin puesta en los juegos desarrollando
un agotamiento y cansancio en el sistema nervioso con la aparicin de
sntomas de depresin y ansiedad adems de producir un deterioro en el
rendimiento acadmico significativo, aprecindose defectos en la capacidad
de atencin y desinters por las actividades escolares, perdiendo el control,
sobre ello, lo cual da lugar a la aparicin de sntomas de abstinencia cuando
se privan de su uso a un comportamiento impulsivo y violento.
De igual manera cabe mencionar que estos videojuegos agresivos y el
uso excesivo de estos introducen pautas de comportamientos patolgicos en

48

una personalidad en formacin, como el nio, en este sentido no hay que


olvidar la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende de
otros casos de modelos o estrategias sobre los nios y jvenes centran su
atencin, por lo que se hace necesario realizar ente tipo de diseo de
estrategias informativas que alerte a la comunidad educativa sobre este
entrenamiento que est alejado de la realidad creando una serie de visin
regresiva para su formacin.
Recomendaciones
En funcin de las conclusiones el trabajo investigativo y segn el
anlisis e interpretacin de los resultados obtenidos en el instrumento
aplicado a los estudiantes de la Escuela Bsica Dr. Len Salvador Trujillo,
se formulan las recomendaciones con el propsito que se han considerado
para mejorar lo concluido.
Control y seguimiento a los jvenes y nios en los videojuegos por parte de
los adultos.
Promover campaas informativas sociales de tal manera que se luche con el
mal uso de los videojuegos interactivos.
Realizar diversas estrategias educativas que refuercen y

fortalezcan las

actividades de destrezas manuales y mentales o juegos deportivos.


Utilizar medios de comunicacin para divulgar el buen uso de estas
herramientas que se pueden convertir en estrategias para una buena
educacin.
Activar dentro de la institucin deportes que complementen el tiempo libre.
Desarrollar en estos estudiantes la potencialidad para que no tengan ocio.
No permitir el contacto con esas mquinas ms de dos o tres horas diarias.
49

Aplicar leyes a establecimientos que no cumplan o no se ajusten a la ley.


Los padres conocer de los juegos para que sean las guas de los nios y
jvenes.

50

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Arias (2006). Antecedentes y bases tericas. Diccionario en Google.
Arias, F. (1999). El Proyecto de Investigacin. Gua para su elaboracin
(3era. Ed.) Caracas Venezuela. Editorial Episteme.
Balestrini (2006). Fundamentos Tericos. Editorial Venezuela.
Ballestrini A. (2001). Como se Elabora un Proyecto de Investigacin.
Hurtado J. (1997). Metodologa de la Investigacin Holstica. Caracas: Sypal.
Lpez M. (2011). Estrategias Instruccionales utilizadas por el Docente.
Versin 7.0. Chicago.
Medina (2009). Efectos Negativos de la Televisin en los nios de Sexto
Grado en la Escuela Bsica Catalina de Bolvar ubicada en la urbanizacin
San Antonio del Municipio Bruzual del Estado Yaracuy.
Ramrez (2008). Campaa Publicitaria sobre la Influencia de los Videojuegos
Agresivos dirigidos a los estudiantes del Liceo Agustn Gonzlez, Maracay
Estado Aragua.
Sandoval (2008). Campaa Publicitaria acerca de la Influencia de la
Televisin en la Conducta de los Estudiantes Residente en el rea
Metropolitana de Guatemala.
Sequera (2010). Influencia de los Videojuegos en la Conducta de los

51

Estudiantes de la Primera y Segunda Etapa de la Escuela Bsica Dr. Len


Salvador Trujillo del Municipio Cocorote del estado Yaracuy.
Universidad Pedaggica Experimental Libertador (1998). Manual de Trabajo
de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales. Caracas: Autor.
www.monografia.com
www.slideshare.net

52

ANEXOS

53

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN
ESCUELA BSICA Dr. LEN TRUJILLO
COCOROTE, ESTADO YARACUY

Estimado compaero:

A continuacin se te presenta un cuestionario, por lo cual solicito tu


apreciable colaboracin en responder de acuerdo a tu criterio. El mismo
servir para llevar a cabo la investigacin titulada: Diseo de un programa de
estrategias informativas sobre la influencia de los videos juegos agresivos
en la conducta de los estudiantes de 5to grado seccin A de la Escuela
Bsica Dr. Len Salvador Trujillo, municipio Cocorote, estado Yaracuy: En
virtud de esta, las respuestas que emitas sern confidenciales.

Gracias por tu colaboracin!!!!

Instrucciones

Lea cuidadosamente el cuestionario que se le presenta, marque con una


equis (x), la respuesta que crea conveniente, de acuerdo a las alternativas
siguientes SI ( )
NO ( )

tem
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Enunciado
Conoce alguna estrategia informativa sobre la
influencia de los videos juegos en la conducta
del adolescente?
Es orientado por el docente acerca del uso de
video juegos agresivos?
Sus padres le orientan acerca del uso de
videos juegos agresivos?
Practicas videos juegos agresivos bajo la
supervisin de adultos?
Ha faltado en alguna oportunidad a clases por
asistir a centros de navegacin donde utiliza
videos juegos agresivos?
Considera que los videos juegos afecten la
conducta de los adolescentes?
Ha utilizado su tiempo de ocio para practicar
videos juegos agresivos?
En alguna ocasin ha imitado un personaje de
algn video juego agresivo?
Cree necesario conocer
estrategias
informativas sobre la influencia de los videos
juegos agresivos?
Considera que el adolescente debe ser
orientado acerca de la influencia de los videos
juegos agresivos en la conducta?
Le gustara participar en el desarrollo de un
programa acerca de estrategias informativas
sobre la influencia de los videos juegos?

SI

NO