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ENTORNOS VIRTUALES

Concepto:

Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio 0 comunidad organizada con el prop6sito de aprender. Para que tenga lugar de aprendizaje. Han de estar presentes ciertos componentes que se definen desde una 6ptica

interdisciplinar (Pulkinen et aI., 1998):

a) Funciones pedag6gicas (actividades de aprendizaj

situaciones de enserianza, materiales de aprendiza] :\E.R D v:

apoyo y autorizaci6n, evaluaci6n, entre otros). 0'S ~~

b) Las tecnologias apropiadas (y como esa her t&';'as %

seleccionadas estan conectadas con el modelo ff' ~EG/S ERED ;z.

pedag6gico). VER I ION

c) La organizaci6n social de la educaci6n (esp calendario y comunidad).

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Un Entorno Virtual deberfa permitir, algunas cuestiones fundamentales:

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- Compartir opiniones, experiencias y conocimientos - de forma sincr6nica 0 asincrona- con otros alumnos.

- Busqueda raplda de contenidos, que deberan estar digitalizados.

- Base de datos de preguntas y respuestas mas frecuentes.

- Foros de noticias y novedades.

- Correcci6n de examenes de forma inmediata y

justificaci6n del motivo por el cual es correcta 0 incorrecta la respuesta marcada por el alumno.

- Preguntas de auto evaluaci6n con soluciones y justificaciones de las mismas.

- Enlaces a paqinas web recomendadas con una pequeiia explicaci6n del contenido de estas.

- Bibliografia comentada (parte de ella, por 10 menos la mas sustancial, debera estar digitalizada).

- Glosario terminol6gico.

- Agenda de los acontecimientos vi

desarrollo del estudio.

- Publicaci6n de los eventos sob curso que se este realizando. - Actualizaci6n de la docume inmediata para los alumnos. - Mesa de ayuda permanente.

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Ventajas: Una de las grandes ventajas que ofrecen los Entornos Virtuales de Aprendizaje es que los usuarios identificados (tutores, alumnos y administradores) pueden comunicarse entre S1 en cualquier momento, enviar los trabajos y recibir los resultados de sus ejercicios. Asimismo, tendran acceso a bases de datos del centro de formaci6n.

Caracteristicas

• Una de las caracteristicas mas destacables de los entornos virtuales de aprendizaje es la de crear

espacios en los que no s610 es posible la formaci6n sino que tambien es posible informarse, relacionarse, comumcarse y gestionar datos y procesos administrativos , sefialan Albert Sanzr Lourdes Guardia (Universitat Oberta de Catalunya) en su trabajo: criterios de calida evaluar entornos y plataformas virtuales de

aprendizaje. Se trata de un entorno institu VERSION

donde conviven diferentes perfiles de usua puntualizan los expertos.

Ejemplos de entornos virtuales de aprendizaje

Play Learning es sistema de formaci6n, desarrollado en el afio 2008 por IFO (Instituto de Formaci6n Online), que combina la comodidad y eficacia del - learning con el caracter ludico de los videojuegos, con el objetivo de hacer al usuario mas arneno y eficaz el proceso de aprendizaje. Con esta metodologfa, el usuario avanza en sus lecciones bajo la apariencia de un videojuego modular en el que las diferentes lecciones se traducen en las fases del juego. En cada competencia, el usuario tiene que superar diferentes retos que Ie permiten ganar puntos en cada una de las habilidades y superar, los retos marcados por el coach virtual 0 tutor virtual. Metodol6gicamente el sistema permite la simulaci6n de entornos casi imposibles de otra forma, tanto a nivel de localizaciones (p ejemplo una central nuclear) como de situaciones (por ejemplo, con conflictivas y su resoluci6n mediante habilidades) Virtual Class herramienta desarrollada por CAE (Computer Aided Elearning) sistema de videoconferencia con herramientas que permiten la comunicaci6n entre tutor y alum no para el aprendizaje a dista

CARACTERisTICAS BAslCAS QUE DEBE POSEER UN ENTORNO VIRTUAL:

Flexibilidad didactica Usabilidad Accesibilidad Flexibilidad tecnica

La flexibilidad dldactlca hace referencia a que debe ser una herramienta dinarnica que se adapte a las diversas modalidades y estilos pedag6gicos que existen y a la variedad de asignaturas y niveles. Tambien debe poseer la capacidad de ajustarse a las necesidades que cada grupo de usuarios, ya sea reducido 0 numeroso Ie exijan.

La sencillez y la eficacia son dos factores muy importantes tanto para profesores como para alumnos. Ambos tienen relaci6n con el concepto de usabilidad (capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario). Para los docentes integrar contenidos debe ser una tarea facil y que no les robe mucho tiempo. Por otro lado, los estudiantes deben moverse en un entorno c6modo don de no se exija un nivel de conocimientos tecnicos elevados.

La accesibilidad indica que se cumple con la normativa y los estandares establecidos para arantizar el acceso y uso del entorno a los usuarios con alguna discapacidad.

En la actualidad el software libre es una de las mejores opciones para permitir~~, aporten ideas y participen en la toma de decisiones para desarrollar nuevas fu solucionar problemas, y para que el producto evolucione gracias a una partil"'lI'lO'I::r.:

EI Open Free/Source facilita la flexibilidad tecnica otros de los requerimie hora de seleccionar una plataforma virtual educativa. EI c6digo abierto posi

recursos formativos en el entorno y la adaptaci6n a las necesidades espec acadernico.

· Conclusi6n

Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) son en la actualidad el arquetipo tecnoloqico que da sustento funcional a las diversas iniciativas de teletormacion. Sin embargo, desde su concepcion, diserio y posterior empleo en los procesos de aprendizaje, los EVA deben satisfacer una vision pedaqoqica que enriquezca su constitucion tecnoloqica inherente. Considerar este requerimiento puede orientar el uso de estas tecnologfas mas alia de los usos convencionales como simples maquinas, hacia una en que se contemple al aprendizaje como el principal motivo de su inclusion educativa.

Atendiendo esta demand a, desde la teorfa sociocultural del aprendizaje, que logra poner de manifiesto que la mente no es una entelequia sumida en un vacfo social, sino que 10 propiamente humane se haya mediatizado, extendido si se quiere, a partir de la doble orientacion de la actividad de los instrumentos de rnediacion, se puede destacar que las herramientas infovirtuales operan en el aprendizaje en dos sentidos. Los EVA al generar nuevos contextos 0 arnbitos de aprendizaje desde una estructura de accion tecnoloqica, posibilitan de manera recfproca, nuevos umbrales de representacion cognitiva que influyen en las oportunidades de aprendizaje de quienes interactuan con estos instrumentos. Esta dinarnica es de ida y vuelta, que hacen de los EVA un poderoso elemento de rnediacion educativa.

Por tanto, se debe comprender que todo aquello que se realiza a traves de las herramientas infovirtuales, como sistema de actuacion, interviene como concicion de aprendizaje, deja una secuela no solo en aprendizaje de un tema, sino que influye en los marcos pensamiento, esos componentes tacticos de actividad mental que orientan nuestras de aprendizaje. Por tanto, es necesario que la tele forrnacion repare gue un EV en el aprendizaje: no solo se actua con ella en el proceso de formacion, sino se ejecuta la inteligencia, y con ella, las estrategias para aprender. No obstan

hace mas importante cuando, como en la tele torrnacion, el medio es el que actividad educativa.

Por ello, desde una perspectiva pedaqogica hay que advertir que aprender de

rnarqenes de virtualidad, debe suponer adernas, que esa virtualidad tarnbien estructuralmente. Esta unica vision respecto a una doble orientacion puede, y '-A ..... u>4!L

las propuestas educativas a traves de los EVA, ya que se manifiestan como I condicion de instrumentos de rnediacion.