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Documentación Conferencia 21.11.

José Luis de Vicente


Manifiesto "FIRST THINGS FIRST"
Manifiesto Viridian

Definición de Manifiesto
Consideramos Manifiesto a un escrito o declaración de intenciones, en el que se hacen
públicos las doctrinas, los propósitos o el plan de acción, a menudo de naturaleza política
o artística de un individuo o colectivo.
En el caso del Arte, suele considerarse Manifiesto a una reivindicación de estilo adoptada
por una comunidad de artistas o un nuevo movimiento. Puede ser un Escrito Publicado
(Manifiesto Futurista o Primer manifiesto dadá) o puede ser una obra que simboliza y
representa lo que el movimiento propone.

Contexto Histórico y Político del Manifiesto


Durante los años sesenta, Gran Bretaña experimenta un boom económico, llegando el
“American Way of Life”. Se fortalece el consumismo, el poder adquisitivo es mayor y las
entidades culturales sufren una crisis teniendo que adaptarse al nuevo “estilo de vida”
importado del nuevo Continente.
Las disciplinas relacionadas con la comunicación y publicidad (fotógrafos, diseñadores,
etc) son utilizadas principalmente para fines triviales donde el vender todo tipo de
productos de consumo, se traduce en el reconocimiento del talento.
El manifiesto “First things first” fue escrito el 29 de noviembre de 1963 y publicado en
1964 por Ken Garland, nace como respuesta a este fenómeno social.
Este documento causó un considerable revuelo en su época. Fue apoyado por más de
cuatrocientos diseñadores gráficos y artistas, y recibió también el apoyo de Tony Benn,
diputado radical izquierdo y activista, que lo publicó íntegramente en el periódico The
Guardian y fue invitado a la BBC TV a leer el manifiesto. Entre los que firmaron el
manifiesto se encuentran nombres muy interesantes como Erik Spiekermann y Tibor
Kalman. A partir de las ideas de la Teoría crítica y la Escuela de Fráncfort, así como las de
la contracultura de la época, afirmaba que el diseño no es un proceso neutral, carente de
valor. Ataca directamente a la cultura consumista y reivindica la dimensión humanista del
diseño gráfico.
Busca replantearlo, afirmando que esta área de la comunicación no es un proceso neutral
y carente de valor.
Más tarde fue actualizado y re-publicado por un grupo de diseñadores con el nombre de
“First things first manifiesto de 2000”.

Concepto del Manifiesto (1964)


First Things First, es un llamamiento a replantear las prioridades del diseño y los
diseñadores para conseguir que su trabajo y sus capacidades sirvan al bien común y no
solo al de las empresas.
Firmado por 22 profesionales de la comunicación visual, el manifiesto surge como un
movimiento ideológico que proponía un cambio radical en la forma imperante y banal de
diseñar. El diseño se había acomodado en la opulencia de la Gran Bretaña de los años
sesenta.
Debido a la caída de visitas a museos la falta de ayudas de los gobiernos, los
diseñadores se decantaron casi exclusivamente por la vía comercial, dejando de lado la
comunicación de fines culturales.
En resumen, se buscaba radicalizar el diseño, devolviéndole su actitud crítica.
Se acuerda usar el talento de los diseñadores para promover trabajos de interés social.

Revisión del Manifiesto First Thing First (2000)

En 2000, AdBusters y otras seis revistas de la profesión (BluePrint, AIGA Journal, Eye,
Items, Form y Emigre) reelaboran el manifiesto original de los años sesenta reivindicando
que siguen existiendo muchas intervenciones culturales, campañas de marketing social,

1
libros, revistas, exposiciones, herramientas educativas, programas de televisión,
películas, causas solidarias y otros proyectos de información social, que requieren
urgentemente de la experiencia y ayuda de diseñadores gráficos, directores de arte y
comunicadores visuales. La imagen a continuación es un espectacular que publicó
AdBusters en Las Vegas que estaba en el camino para llegar a la convención de AIGA, la
cual es una cita de Tibor Kalman que dice "Diseñadores: aléjense de corporaciones que
quieran
que
mientas
por
ellos" y
coincidía
también
con la
re-

introducción actualizada del manifiesto.

Traducción del manifiesto original de Ken Garland:

First Things First 1964


un manifesto

Nosotros, los que firmamos, somos diseñadores gráficos, fotógrafos y estudiantes


criados en un mundo en el que las técnicas y aparatos de publicidad se nos han
presentado continuamente como la manera más lucrativa, efectiva y deseable de
usar nuestros talento. Se nos ha bombardeado con publicaciones devotas a esta
creencia, aplaudiendo el trabajo de aquellos que han flagelado su habilidad e
imaginación para vender cosas como:

Comida para gato, polvos para el estómago, detergente, productos para la caída
del pelo, pasta de dientes multicolor, loción para después de rasurarse, loción
para antes de rasurarse, dietas para bajar de peso, dietas para subir de peso,
desodorantes, agua carbonatada, cigarros, roll-ons, pull-ons y slip-ons.

El esfuerzo más grande de aquellos que trabajan en la industria de la publicidad


se desperdicia en estos propósitos triviales, los cuales contribuyen poco o nada a
nuestra prosperidad nacional.

En común con el número creciente del público general, hemos alcanzado un punto
de saturación donde el grito agudo de la venta al consumidor no es más que ruido.
Creemos que hay cosas más importantes en las cuales podemos utilizar nuestra
habilidad y experiencia. Existe señalización para las calles y edificios, libros y
periódicos, catálogos, manuales de instrucciones, fotografía industrial, material
educativo, películas, documentales televisivos, publicaciones científicas e
industriales y todos los otros medios a través de los cuales podemos promover
nuestro oficio, nuestra educación, nuestra cultura y nuestra conciencia del mundo.

2
No estamos a favor de la abolición de la publicidad de alta presión: esto no es
posible. Tampoco queremos quitarle la diversión a la vida. Pero proponemos una
reversión de las prioridades a favor de formas más útiles y perdurables de la
comunicación. Esperamos que nuestra sociedad se canse de vendedores
pretenciosos y persuasivos, y que el requerimiento de nuestras habilidades sea
para propósitos que valgan la pena. Con esto en mente proponemos compartir
nuestra experiencia y opiniones, proporcionándolas a colegas, estudiantes y a
otros a los que les pueda interesar.

Firmado:

• Edward Wright
• Geoffrey White
• William Slack
• Caroline Rawlence
• Ian McLaren
• Sam Lambert
• Ivor Kamlish
• Gerald Jones
• Bernard Higton
• Brian Grimbly
• John Garner
• Ken Garland
• Anthony Froshaug
• Robin Fior
• Germano Facetti
• Ivan Dodd
• Harriet Crowder
• Anthony Clift
• Gerry Cinamon
• Robert Chapman
• Ray Carpenter
• Ken Briggs

Traducción del manifiesto original de First Things First Manifiesto 2000

"Nosotros, los abajo firmantes, somos diseñadores gráficos, fotógrafos y


comunicadores visuales que nos hemos criado en un mundo en el cual las técnicas
publicitarias y sus medios se nos han presentado de manera insistente como el
lugar más lucrativo, más eficiente y deseable donde utilizar nuestros talentos.
Muchos profesores de diseño y mentores promueven esta creencia: el mercado la
premia; una marea de libros y publicaciones la refuerza. Animados en esta
dirección, los diseñadores entonces aplican sus destreza e imaginación a vender
galletas para perros, café del diseñador, diamantes, detergentes, gomina para el
pelo, cigarrillos, tarjetas de crédito, zapatillas, tónicos, cerveza sin alcohol y
vehículos todo terreno. El trabajo comercial ha pagado siempre las cuentas, pero
muchos diseñadores gráficos no han permitido que se convirtiera en gran parte de
lo que hacen. Ésta es, en cambio, la manera en que el mundo percibe el diseño. El
tiempo y la energía profesionales se usan para atender la demanda de cosas que,
a lo mejor, no son esenciales.

Muchos de nosotros nos hemos sentido cada vez más incómodos con esta visión
del diseño. Los diseñadores que dedican sus esfuerzos ante todo a la publicidad,
el marketing y el desarrollo de la marca están apoyando, e implícitamente

3
respaldando, a un ambiente mental tan saturado con mensajes comerciales que
está cambiando por completo el modo en que los ciudadanos-consumidores
hablan, piensan, sienten, responden e interactúan. Hasta cierto punto estamos
ayudando a elaborar un código enormemente dañino para el discurso público.
Existen actividades más valiosas para nuestras habilidades de resolución de
problemas. Una crisis ambiental, social y cultural sin precedentes demanda
nuestra atención. Muchas intervenciones culturales, campañas de marketing
social, libros, revistas, exposiciones, herramientas educativas, programas de
televisión, películas, causas caritativas, y otra información –proyectos de diseño-
requieren urgentemente nuestra experiencia y ayuda.

Proponemos un cambio de prioridades a favor de unas formas de comunicación


más útiles, perdurables y democráticas, un cambio de mentalidad que se aleje del
marketing del producto y se dirija hacia la exploración y producción de un nuevo
tipo de significado. El alcance del debate se está reduciendo; debe expandirse. El
consumismo está avanzando sin oposición; debe desafiarse con otras perspectivas
expresadas, en parte, a través de los lenguajes visuales y los recursos del diseño.
En 1964, veintidós comunicadores visuales firmaron la llamada original para que
nuestras capacidades se dedicaran a un uso más valioso. Con el crecimiento
explosivo de nuestra cultura comercial global, su mensaje ha llegado a ser más
urgente. Hoy, renovamos su manifiesto a la espera de que no pasarán más
décadas sin tomarlo en serio" (otoño de 1999).

• Jonathan Barnbrook
• Nick Bell
• Andrew Blauvelt
• Hans Bockting
• Irma Boom
• Sheila Levrant de Bretteville
• Max Bruinsma
• Siân Cook
• Linda van Deursen
• Chris Dixon
• William Drenttel
• Gert Dumbar
• Simon Esterson
• Vince Frost
• Ken Garland
• Milton Glaser
• Jessica Helfand
• Steven Heller
• Andrew Howard
• Tibor Kalman
• Jeffery Keedy
• Zuzana Licko
• Ellen Lupton
• Katherine McCoy
• Armand Mevis
• J. Abbott Miller
• Rick Poynor
• Lucienne Roberts
• Erik Spiekermann
• Jan van Toorn
• Teal Triggs
• Rudy VanderLans
• Bob Wilkinson

4
Eye, nº 33, 1999, pag. 27. Citado por Pelta, Raquel. "Diseñar Hoy". 1ª Edición. Barcelona.
Paidós. 2004. ISBN: 84-493-1533-6. Originalmente publicado en el AIGA Journal of Graphic
Design, vol. 17, nº 2 (1999), firmado por 33 diseñadores gráficos y teóricos de todo el
mundo.

Otros manifiestos

Manifiesto Viridian
Contexto Histórico y Político del Manifiesto
El Movimiento nace en Estados Unidos en el año 1999. Encabezado por Bruce Sterling,
escritor estadounidense de ciencia ficción, considerado uno de los fundadores del
movimiento cyberpunk. El final de los noventa, es una época de crisis de valores, política,
social y ecológica. Se hace patente la sobrexplotación de los recursos naturales y una
superproducción de productos desechables a nivel mundial, lo que conlleva a una
escasez de materia prima y una gran cantidad de residuos.
El diseño produce sin una conciencia del entorno y de la perdurabilidad de los objetos.
Bruce Sterling ve esta situación de crisis y de cambio de mileno como el mejor momento
para modificar radicalmente el pensamiento, entregando esta tarea principalmente a los
artistas y diseñadores, estos últimos con una alta responsabilidad en la situación de
superproducción de desechos contaminantes.

Concepto del Manifiesto


Viridian propone una reorientación del diseño que nace de un análisis concreto y genérico
del contexto en el que surge.
Contexto de derroche medioambiental y de creación continúa de residuos no
reaprovechables. Sitúa al diseño y los diseñadores como responsables del cambio de
actitud, aportando un cambio real al mundo. Propone el alejamiento de modelos globales
aprovechando la accesibilidad de las nuevas herramientas para proponer nuevas formas
de ver y hacer.

Podemos resumir los principios del manifiesto en tres fundamentales:

1. Principios Futuristas
1. Evitar lo atemporal: Reivindicar la perdurabilidad de los diseños en el tiempo,
disminuyendo el consumo y el aumento de residuos.
2. Planificación de Evanescense: El producto y todas sus huellas físicas, deben
desintegrarse y desvanecerse una vez terminado su periodo de vida.
3. "El futuro es historia, ser cuando se es": El futuro no es el diseño de un
Escenario y el pasado no es un mito sagrado. Ambos conviven simultáneamente en este
momento y sólo se puede actuar en un momento, el presente. De aquí nace el concepto
de "Spime". Este concepto se acuñó después de una de las conferencias sobre espacio-
tiempo.
La Idea de Spime, considera a un objeto no como un producto, sino como un proceso.
4. "La historia se Acumula": Necesitamos mejores formas de gestionar nuestro
creciente conocimiento de la historia.

2. Principios Morales
1. Diseñar con Conciencia: Diseñar de forma global pensando en todos los
posibles aspectos del objeto.
2. Diseñar Pensando en sus posibles malos Usos: Al tener que diseñar
pensando en todos los posibles usos de nuestros objetos, también debemos pensar en los
peores casos de utilización. Un buen producto usado indebidamente puede tener serias
consecuencias.
3. Diseñar para los Mayores: Considerar a todos los posibles usuarios de
nuestros objetos. Sólo diseñar para personas de mediana edad estadística no tiene
sentido. Teniendo en cuenta el avance de la edad en nuestras sociedades, sería
insensato no diseñar para nuestros mayores.

5
4. Superstición no es inspiración: Hay que erradicar los caprichos de la
inspiración. Nuestros caprichos no son más importantes que el mundo en si.

3. Principios Políticos
1. "Inactivismo Viridiano": Viridian predica el paro, cesar las cosas que causen
tensión y una actividad exagerada, se tiene que proyectar el proceso. La sociedad está
produciendo por producir y no porque hay propuestas nuevas.
2. Hacer menos con menos: Se predica que la única solución es que la
humanidad en su conjunto consuma menos energía y emplee esta misma de un modo
más sabio y eficiente.

Otros manifiestos

Al "First Things First" han seguido otros manifiestos como el que los alumnos del
primer curso de diseño del Central St. Martins College of Arts and Design de
Londres presentaron entre febrero y marzo de 2001. El "voto de castidad" de los
jóvenes británicos se basaba en el Dogma95 –el escrito promovido para el cine por los
directores daneses Lars Von Traer y Thomas Vinterberg- y constaba de diez puntos en los
que se proponía no utilizar imágenes a menos que estuvieran directamente relacionadas
con el texto, no emplear filtros de Photoshop o Illustrator, no colocar elementos
superficiales, diseñar libros que se puedan sostener con la mano –en crítica referencia a
los libros de gran formato-, no considerar colores especiales, ni barnices, no recurrir al
pastiche, etc. (…)

Central Saint Martins College of Art and Design


Lunes 26 de febrero de 2001
Estudiantes de primer año en defensa del Dogma 2001
Tutores: Phil Baines y Catherine Dixon

El voto de castidad

Yo prometo asumir (por el periodo de este proyecto) el siguiente conjunto de reglas


diseñadas y confirmadas por Dogma 2001.

1. El contenido importa: no diseñes nada que no merezca ser leido. El trabajo debe hablar
por si mismo (si no lo hace significa que el diseñador no ha aprendido a escuchar). Los
libros que muestran imagenes del trabajo de otros diseñadores no deben ser sometidos a
juicio (excepto en el caso de formar parte de un estudio critico).

2. No deben usarse imagenes que no esten directamente relacionadas con el texto (las
ilustraciones deben estar situadas junto al texto al que ilustran; las anotaciones deben
estar en la misma página del texto al que se refieren)

3. Un libro debe ser manejable (y diseñado desde el interior al exterior). Los libros de
"mesa de cafe" no son aceptables.

4. El primer color del texto debe ser el negro; el segundo el rojo.

Los colores especiales, los barnizados o los peliculados no son aceptables.

5. Los filtros de Photoshop e Ilustrator están prohibidos.

6. El diseño no debe contener elementos superficiales (Maximise the dat-ink ratio, no


chart junk)

6
7. Las alineaciones temporales y geográficas están prohibidas (esto quiere decir que el
diseño tiene lugar aquí y ahora. No al pastiche)

8. El diseño de genero no es aceptable. (Nada de smileys, deja la agudeza gráfica para


los comediantes. No a las aplicaciones de estilo sin ideas)

9. Los formatos no deben ser tipo "A". El papel debe ser libre de cloro y completamente
blanco.

10. La firma del diseñador no debe aparecer en los créditos (excepto cunado todos los
demás trabajadores también aparezcan). El diseño y la producción es un trabajo
colectivo.

Además yo prometo como diseñador abstenerme de mis gustos personales. No soy un


artista. Juro abstenerme de crear un trabajo, ya que considero que el instante es mas
importante que el todo. Mi meta suprema es expresar la verdad mas allá de los tipos (de
letra) y la composición que utilice. Prometo hacerlo con todos los medios a mi alcance y
al coste de cualquier buen gusto o cualquier consideración estética.

Este texto apareció en la página 33, del número 3 de la revista Dot, Dot, Dot.

El otoño de ese mismo año, Fabricio Gilardino, un diseñador italiano establecido en


Montreal, fundó Socialist Designer, un colectivo de grafistas que sacó a la luz otro
manifiesto, también basado en el Dogma95 y muy similar en sus contenidos al de los
alumnos del Central St. Martins Collage. El "Socialist Designers Manifesto" reclamaba
una mayor naturalidad para el diseño. Así, siguiendo los "votos de castidad" –que hay que
entender con humor-, proponía no utilizar ni fotografías ni imágenes procedentes de
bancos de imágenes, no usar filtros de Photoshop, no emplear cuatricromía ni barnices e
imprimir en colores planos, realizar un diseño local y eliminar cualquier elemento
innecesario.

100+ Years of Design Manifestos

La lista original en gran parte fue dibujada en la presentación de Mario Piazza en la ‘Più
Disign Può’ conferencia en Florencia, aunque yo haya corregido y le haya añadido.

• 1883 The Ideal Book, William Morris


• 1889 The Arts and Crafts of To-day, William Morris
• 1909 The Founding and Manifesto of Futurism, F.T. Marinetti
• 1914 Manifesto of Futurist Architecture, Antonio Sant’Elia
• 1918 De Stijl Manifesto
• 1919 Bauhaus Manifesto, Walter Gropius
• 1919 Das grüne Manifest (“The Green Manifesto”), Leberecht Migge on
the economic, political, and social importance of public gardens in urban
environments
• 1920 Down with Seriousism!, Bruno Taut
• 1922 Manifesto of the Painters’ Union, Taller de Grafica Popular
• 1923 Topology of Typography, El Lissitzky
• 1923 The New Typography, László Moholy-Nagy
• 1933 Charter of Athens, Congres Internationaux d'Architecture Moderne
• 1959 The journal "New Graphic Design," though not explicitly a manifesto,
called for a radical rethinking of design along more scientific lines.

7
• 1964 First Things First, Ken Garland
• 1967 The Society of the Spectacle, Guy Debord
• 1971 La coscienza del designer, Albe Steiner
• 1978 Atlante Secondo Lenin - not so much a design manifesto, as a
designed manifesto. The innovative infographics visualize theories for gaining
power.
• 1979 Ahmedabad Declaration on Industrial Design for Development
• 1983 The Free Software announcement, later clarified in 1985’s GNU
Manifesto
• 1987 Design memorandum. Dall’etica del progetto al progetto dell’etica.
• 1987 Ten Rules of Good Design, Dieter Rams
• 1989 Carta del progetto grafico, Giovanni Anceschi, Giovanni Baule,
Gelsomino D’Ambrosio, Pino Grimaldi, Giancarlo Iliprandi, Giovanni Lussu,
Alberto Marangoni, Gianfranco Torri
• 1990 A Scandinavian Design Council Manifesto on Nature, Ecology and
Human Needs for the Future
• 1991 The Social Role of the Graphic Designer, Pierre Bernard
• 1991 The Munich Design Charter
• 1996 Viewer's Declaration of Independence
• 1998 Ne Pas Plier statement
• 1998 People's Communication Charter
• 2000 First Things First update - not just about advertising this time, but
setting new values.
• 2000 Icograda Design Education Manifesto
• 2000 Incomplete Manifesto for Growth, Bruce Mau (though I thought Dean
Allen did a tidy job of demolishing this.)
• 2001 Diseno etica e comunicazione, AIAP
• 2001 Socialist Designer's Manifesto - a series of ideologically driven
limitations along the lines of Dogme 95.
• 2001 Designers Against Monoculture, Noah Scalin
• 2001 Manifesto for Agile Software Development
• 2002 First Declaration of the St. Moritz Design Summit
• 2004 The Free Culture Manifesto
• 2006 The Public Role of the Graphic Designer
• 2006 Free Font Manifesto, Ellen Lupton
• 2006 Owner’s Manifesto, The Maker’s Bill of Rights
• 2007 The Designer’s Dilemma and subsequent Designers Accord
• 2007 1000 Words: A Manifesto for Sustainability in Design, Allan
Chochinov
• 2007 Um Manifesto Anti-Design. (Automatic English translation.)
• 2008 White Night Before A Manifesto, Metahaven
• 2008 Kyoto Design Declaration, Members of Cumulus
• 2009 The Repair Manifesto from Platform21
• 2009 A Short Manifesto on the Future of Attention, Michael Erard
• 2009 Information Visualization Manifesto, Manuel Lima
• 2009 The Awesomeness Manifesto, Umair Haque
• 2009 Charter for Innovation, Creativity and Access to Knowledge,
assembled at the Barcelona Culture Forum for citizens’ and artists’ Human
Rights in the digital age

Y algunos anti-manifiestos:

• 2008 Project H Design (Anti)Manifesto: A Call To Action For Humanitarian


(Product) Design
• 2009 This is Not Manifesto — towards an alternative design practice -
hard-hitting anarchist perspective

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Ultima vez actualizado: febrero 26, 2010.
http://backspace.com/notes/2009/07/design-manifestos.php

ANEXO

Jaume Pujagut

Primero fue Menos es más


Luego Más es más
Ahora debemos hacer Más con menos

Estas frases encabezaban un artículo escrito por Laurel Harper en el número de febrero
(1996) de la revista How que celebraba el 10º aniversario de la publicación.
En la editorial de El País (Catalunya) del miercoles 8 de mayo (1996) escrito por el
arquitecto Josep Maria Muntaner que tenía por título "Menos es más", el autor atribuía la
frase a Mies van der Rohe, aunque la calificaba de insuficiente y proponía enriquecerla
con la propuesta de Dieter Rams (diseñador industrial) de "Menos pero mejor", propuesta
que también han defendido Juli Capella y Quim Larrea.

Aunque estas observaciones corresponden a un ámbito de diseño en general y teniendo


en cuenta además el gran auge de la ecología en el mundo actual, creo que el diseñador
gráfico debería plantearse esta problemática y darle respuestas adecuadas.

Deberíamos profundizar en la función social del diseño y no quedarnos en la superficie de


los slogans publicitarios. No se trata de imprimir lo mismo que antes pero sobre papel
reciclado, sino de analizar nuestro trabajo y usar cuatro o seis tintas sólo cuando sea
necesario (si es que alguna vez lo es, pero ese es otro tema). De preguntarnos por qué
peliculamos las portadas de las publicaciones de escasa vida, que nadie va a conservar;
de plantearnos el reducir el número de páginas o los formatos de las revistas, los libros o
los folletos publicitarios. Convencer a nuestros clientes de que los sobres terminan en la
papelera y de que no es necesario imprimirlos o como mucho hacerlo a una tinta
(además de re-utilizarlos por supuesto). Quizá deberíamos empezar a olvidarnos de las
modas o las tendencias y empezar a pensar por nosotros mismos. Deberíamos pensar
más en lo que tenemos que comunicar y menos en sorprender (a unos pocos) o utilizar
los últimos avances técnicos porque sí. Quizá sean solo los últimos coletazos de una
forma de comunicación en extinción (la imprenta tradicional) frente a la llegada de la
comunicación digital, pero en mi opinión, todavía podemos hacer mucho por mejorar y
controlar la comunicación gráfica tradicional. Deberíamos apoyar (comprar, consumir) las
iniciativas en este sentido -ahora mismo me viene a la memoria por ejemplo, las
ediciones de MIllelire Stampa Alternativa, una edición italiana de pequeños ¿libros?,
formato 10,5 X 14,5 cm, impresos a una tinta, de precio muy económico y cargados de
información útil e interesante-. Podríamos presentarnos a los concursos con propuestas
realizadas con sólo dos tintas. Olvidarnos del "menos es más", el "más por más" o el
"más con menos", solo diseñar lo necesario en cada caso (que ya es mucho y difícil).

EL LISSITZKY, 1923

Artículo publicado en la revista "Merz", dirigida por Kurt Schwitters, en su número 4, de


julio de 1923. Un año y medio más tarde el mismo Schwitters publicó sus "Tesis sobre la
tipografía", dando públicamente la razón a El Lissitzky.

9
Topografía de la tipografía

1_ Las palabras impresas en una hoja de papel no se perciben con el oído, sino con la
vista.
2_ La comunicación de ideas se hace mediante palabras convencionales. Es necesario
informar las idas con las letras del alfabeto.
3_ Economía de expresión – La óptica en vez de la fonética.
4_ La estructuración del espacio del libro para el material de composición siguiendo las
leyes de las máquinas tipográficas debe estar correspondida a las expectativas y a las
tensiones del contenido.
5_ Estructuración del espacio del libro para el material de reproducción fotomecánica,
realización concreta de la nueva óptica – realidad súper naturalista del ojo perfeccionado.
6_ Continuidad de las páginas – el libro bioscopio.
7_ El nuevo libro reclama un nuevo escritor. El tintero y la pluma de oca han muerto.
8_ El papel impreso triunfa por encima del espacio y el tiempo. Es necesario triunfar
sobre el papel impreso, sobre la perennidad del libro – ELECTRO – BIBLIOTECA.

BRUCE MAU
Este manifiesto fue leido por Bruce Mau en el Netherlands Design Institute en Noviembre
de 1998.
http://www.brucemaudesign.com
Traducción (más o menos libre) de Jaume Pujagut

Un manifiesto para el siglo XXI.


Un manifiesto incompleto para el crecimiento.

1. DEJA QUE LOS SUCESOS TE CAMBIEN


Tienes que desear crecer. Crecer no es algo que te ocurre a ti. Tú lo produces, lo vives.
Requisitos para crecer: estar abierto a experimentar y dejar que los sucesos te cambien.

2. OLVÍDATE DE LO BUENO
Lo bueno es una cantidad conocida. Lo bueno es aquello en lo que todos estamos de
acuerdo. Crecer no es necesariamente bueno. Crecer es explorar, lo que nos puede o no
conducir a lo que estamos buscando. Si te aferras a lo bueno nunca tendrás un buen
crecimiento.

3. EL PROCESO ES MÁS IMPORTANTE QUE EL RESULTADO


Cuando el resultado conduce al proceso solo llegaremos donde ya hemos estado. Si el
proceso conduce al resultado, puede que no sepamos dónde vamos, pero sabremos que
queremos llegar.

4. AMA TUS EXPERIMENTOS (COMO SE QUIERE A UN HIJO FEO)


La alegría es el mecanismo del crecimiento. Explota la libertad de interpretar tus trabajos
como hermosos experimentos, reiteraciones, tentativas, pruebas y errores. Tómatelo con
calma y permítete la alegría de equivocarte cada día.

5. PROFUNDIZA
Cuanto más profundices mas posibilidades tendrás de descubrir algo de valor.

6. CAPTURA LOS ACCIDENTES


La respuesta equivocada es la respuesta correcta en la busqueda de una verdad
diferente. Colecciona las respuestas equivocadas como parte del proceso. Pregunta cosas
insólitas.

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7. ESTUDIO / ESTUDIA
Un estudio es un lugar para estudiar. Usa las necesidades de la producción como una
excusa para estudiar. Todo el mundo saldrá beneficiado.

8. DEAMBULA
Pregúntate sin descanso. Explora a tu alrededor. No hagas juicios y retrasa cualquier
crítica.

9. COMIENZA EN CUALQUIER PARTE


John Cage decía que no saber dónde empezar es una forma de parálisis. Su consejo era:
comienza en cualquier parte.

10. TODO EL MUNDO ES UN LÍDER


El crecimiento ocurre. Cuando lo hace, déjalo emerger. Aprende a seguirlo cuando tiene
sentido. Deja que cualquiera dirija.

11. CULTIVA IDEAS, EDITA APLICACIONES


Las ideas necesitan un entorno dinámico, fluido y generoso para desarrollarse. Las
aplicaciones,en cambio, se benefician con un rigor crítico. Produce gran cantidad de ideas
para aplicarlas.

12. MUÉVETE
El mercado y su entorno tienden a reafirmar el éxito. Resístete. Deja que el error y el
cambio sean parte de tu trabajo.

13. RALENTIZA
Desincroniza de los horarios establecidos y las oportunidades sorprendentes se
presentaran solas.

14. NO SEAS COOL


Lo cool es el miedo conservador vestido de negro. Libérate de este tipo de limitaciones.

15. PREGUNTA COSAS ESTÚPIDAS


El crecimiento funciona gracias al deseo y a la inocencia. Fíjate en la respuesta, no en la
pregunta. Imagina poder aprender durante toda tu vida con la curiosidad de un niño.

16. COLABORA
El espacio entre la gente que trabaja junta se llena de conflictos, fricciones, disputas,
delicias alborozadas y un vasto potencial creativo.

17.
Esta en blanco intencionadamente. Deja espacio para las ideas que todavía no has tenido
y las ideas de otros.

18. QUÉDATE HASTA TARDE


Cuando has ido demasiado lejos, te has pasado de vueltas, has trabajado duro y estás
separado del resto del mundo, suceden cosas extrañas.

19. TRABAJA LA METÁFORA


Cada cosa tiene la capacidad de servir para algo más de lo que aparenta. Trabaja en sus
posibilidades.

20. EL TIEMPO ES GENÉTICO


El hoy es el niño del ayer y el padre del mañana. El trabajo que haces hoy influirá en tu
futuro. Ten cuidado al arriesgarte.

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21. REPÍTETE
Si te gusta, vuelve a hacerlo. Si no te gusta, vuelve a hacerlo.

22. CONSTRUYE TUS PROPIAS HERRAMIENTAS


Para poder construir piezas únicas convierte en híbridas tus herramientas. Incluso las
más simples pueden llevarte a nuevos caminos de exploración. Recuerda, las
herramientas amplifican tus capacidades, así que incluso una pequeña puede producir
grandes diferencias.

23. APÓYATE EN ALGUIEN


Puedes viajar más lejos llevado por los logros de los que estuvieron antes que tú. Y la
vista es mucho mejor.

24. CUIDADO CON EL SOFTWARE


El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.

25. NO LIMPIES TU MESA


Por la mañana puedes encontrar algo que no viste anoche.

26. NO DISCUTAS
No lo hagas. No es bueno para ti.

27. LEE SOLO LAS PÁGINAS IZQUIERDAS


Marshall McLuhan lo dijo. Disminuyendo la información dejamos sitio para lo que el
llamaba nuestro «spaghetti».

28. CREA NUEVAS PALABRAS. EXTIENDE EL LÉXICO


Las nuevas situaciones piden una nueva forma de pensar. El pensamiento pide nuevas
formas de expresión. La expresión genera nuevas situaciones.

29. LA CREATIVIDAD NO DEPENDE DE LOS INVENTOS


Olvida la tecnología. Piensa con la mente.

30. ORGANIZACIÓN - LIBERTAD


Las verdaderas innovaciones en diseño o en cualquier otro campo, suceden dentro de un
contexto. Ese contexto suele ser alguna forma de empresa dirigida corporativamente.
Frank Gehry, por ejemplo, fue capaz de realizar el Guggenheim de Bilbao porque su
estudio pudo desarrollarlo dentro de los presupuestos. El mito de la separación entre
creativos y técnicos es lo que Leonard Cohen llama un encantador artefacto del pasado.

31. NO PIDAS DINERO PRESTADO


Una vez más, un consejo de Frank Ghery. Manteniendo el control financiero
mantendremos el control creativo. No es exactamente un principio científico, pero es
sorprendente lo que cuesta mantenerlo, y a cuantos les ha salido mal su aplicación.

32. ESCUCHA CON ATENCIÓN


Cada colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y
complejo de lo que nos podríamos llegar a imaginar. Escuchando los detalles y las
sutilezas de sus necesidades, deseos o ambiciones, recogemos su mundo en el nuestro.
Ningun «party» volverá a ser igual.

33. IMITA
No te preocupes por ello. Procura acercarte tanto como puedas. Nunca lo conseguirás del
todo, y la diferencia puede ser verdaderamente notable.

34. COMETE ERRORES RÁPIDAMENTE


No es una idea mía. La robé. Creo que es de Andy Grove.

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35. TATAREA
Cuando olvides las palabras, haz lo que Ella (Fitzgerald): haz algo más... no palabras.

36. RÓMPELO, ALÁRGALO, DÓBLALO, ESTRÚJALO, CUARTÉALO, CÚRVALO

37. EXPLORA LOS MÁRGENES


Las grandes libertades existen cuando evitamos tratar de correr detrás de la tecnología.
No podemos encontrar los márgenes porque los tenemos debajo de los pies. Trata de
seguir usando los viejos equipos, aun estando obsoletos para los ciclos económicos,
todavía son potentes.

38. PAUSAS PARA EL CAFÉ, PASEOS EN COCHE, DESCANSOS.


El crecimiento suele ocurrir fuera de los lugares donde lo intentamos, en los espacios
intermedios, lo que el Dr. Seuss llama la sala de espera.

Hans Ulrich Obrist, un comisario de exposiciones de París, en una ocasión organizó una
conferencia de arte y ciencia con toda la infraestructura de una conferencia (las fiestas,
encuentros, comidas, recepciones en el aeropuerto,...) pero sin conferencia. Parece ser
que tuvo mucho éxito y fructificó en numerosas colaboraciones.

39. VIAJA
El ancho de banda del mundo es superior al de tu televisor, o Internet o incluso al de un
entorno simulado por ordenador a tiempo real totalmente interactivo y en 3D.

40. EVITA LOS CAMPOS. SALTA LAS VALLAS


Las fronteras estrictas y los regímenes reguladores son intentos de controlar la vida
creativa libre. Son, con frecuencia, esfuerzos incomprensibles para controlar lo que son
procesos complejos, múltiples y evolutivos. Nuestro trabajo es saltar las vallas y cruzar
los campos.

41. RIE
Las personas que visitan nuestro estudio comentan con frecuencia lo mucho que nos
reimos. Desde que me he dado cuenta, lo uso como barómetro de los confortables que
nos sentimos.

42. RECUERDA
El conocimiento solo es posible como un resultado de la historia. Sin la memoria la
innovación es meramente una novedad. La historia le da una dirección al crecimiento.
Pero la memoria nunca es perfecta. Cada memoria es una imagen degradada o mezclada
de momentos o sucesos previos. Esto es lo que nos hace conscientes de su cualidad
como pasado y no como presente. Lo que significa que cada memoria es nueva, una
reconstrucción parcial de su origen, y como tal, potente para crecer por sí misma.

43. PODER PARA LA GENTE


El juego solo puede darse cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No
podemos ser agentes de la libertad si no somos libres.

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