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CURSO TALLER DE UML

PREPARADO POR EL LIC. ALDO RAMIRO VALDEZ ALVARADO


avaldez@universidadreal.edu.bo
aldo_valdez@hotmail.com
aldovaldez2004@yahoo.com.mx

OBJETIVOS
1. Usar conceptos sobre Tecnologas Orientadas a Objetos.
2. Usar conceptos sobre UML.
3. Realizar el modelado de un Sistema usando UML.
4. Manejar los modelos estructural, del comportamiento y
arquitectnico de UML.
5. Usar UML para documentar, especificar, visualizar y construir
los elementos referentes al software de un sistema.
6. Usar la herramienta CASE que se encuentra en el Sun Java
Studio Enterprise.

CONTENIDO
PARTE I. INTRODUCCIN
1. CONCEPTOS BSICOS.
2. TECNOLOGAS ORIENTADAS A OBJETOS.
2.1. Anlisis Orientado a Objetos (AOO).
2.2. Diseo Orientado a Objetos (DOO).
2.3. Programacin Orientada a Objetos (POO).
3. DESARROLLO
TRADICIONAL
FRENTE
AL
ORIENTADO A OBJETOS.
4. VENTAJAS DE LAS TECNOLOGAS ORIENTADAS A
OBJETOS.
5. MODELOS Y UML.

CONTENIDO
PARTE II. MODELO ESTRUCTURAL
1. CLASES.
2. RELACIONES.
3. DIAGRAMAS DE CLASES.
4. INTERFACES, TIPOS Y ROLES.
5. PAQUETES.
6. INSTANCIAS.
7. DIAGRAMAS DE OBJETOS.
PARTE III. MODELO DEL COMPORTAMIENTO
1. CASOS DE USO.
2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO.

CONTENIDO
3. DIAGRAMAS DE INTERACCIN.
4. DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES.
5. EVENTOS Y SEALES.
6. MAQUINAS DE ESTADOS.
7. PROCESOS E HILOS.
8. TIEMPO Y ESPACIO.
9. DIAGRAMAS DE ESTADOS.
PARTE IV. MODELO ARQUITECTNICO
1. COMPONENTES.
2. DESPLIEGUE.
3. COLABORACIONES

CONTENIDO
4. PATRONES Y FRAMEWORKS.
5. DIAGRAMAS DE COMPONENTES.
6. DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE.
7. SISTEMAS Y MODELOS..

PARTE I. INTRODUCCIN
1. CONCEPTOS BASICOS.
2. TECNOLOGAS ORIENTADAS A OBJETOS.
2.1. Anlisis Orientado a Objetos (AOO).
2.2. Diseo Orientado a Objetos (DOO).
2.3. Programacin Orientada a Objetos (POO).
3. DESARROLLO
TRADICIONAL
FRENTE
AL
ORIENTADO A OBJETOS.
4. VENTAJAS DE LAS TECNOLOGAS ORIENTADAS A
OBJETOS.
5. MODELOS Y UML.

1. CONCEPTOS BSICOS
En 1968 una conferencia sobre software, patrocinada por la
OTAN asumi los trminos de Ingeniera de Software y Crisis
del Software.
El Software era caro, poco fiable y escaso.
Hoy en da las metodologas y tcnicas estructuradas, as como
el diseo descendente no han eliminado el problema.
La complejidad del problema ha crecido considerablemente.
En el ciclo de vida del software, el mantenimiento es uno de
los problemas mas rigurosos en el desarrollo del Software,
adems de ser considerado uno de los ms costosos.

1. CONCEPTOS BSICOS
COSTES DE LAS DIFERENTES
FASES DEL CICLO DE VIDA DE UN
PROYECTO DE SOFTWARE
6%

5%

67%

ANLISIS

7%

DISEO

15%

IMPLEMENTACIN
DEPURACIN
MANTENIMIENTO

1. CONCEPTOS BSICOS
Los cambios realizados en la evolucin de un programa son el
punto dbil de los mtodos tradicionales de desarrollo de
software.
Estos sin embargo son el punto fuerte de los mtodos
orientados a objetos.
Ms trminos como reusabilidad
componentes de Software.

reutilizacin

de

La POO no slo son nuevos lenguajes de programacin, sino


un nuevo modo de pensar y disear aplicaciones.

1. CONCEPTOS BSICOS
ORIENTACIN A OBJETOS
Conjunto de disciplinas (Ingeniera) que desarrollan y
modelizan Software que facilitan la construccin de sistemas
complejos a partir de componentes.
La OO proporciona mtodos y herramientas que modelan y
representan el mundo real tan fielmente como sea posible.
Tiene varias ventajas en la programacin y modelacin de
datos.
La OO trata de cumplir con las necesidades de los usuarios
finales, as como las propias de los desarrolladores.

1. CONCEPTOS BSICOS
ORIENTACIN A OBJETOS
El soporte fundamental de estas tecnologas es el modelo
objeto.
Las cuatro elementos (propiedades) de este modelo son:
Abstraccin, Encapsulacin, Modularidad y Jerarqua.
Como sugiere Booch, si alguno de estos elementos no existe,
se dice que el modelo no es orientado a objetos.
Algunas otras propiedades son el polimorfismo, la
concurrencia, persistencia, genericidad, manejo de exepciones.

2. TECNOLOGAS ORIENTADAS
A OBJETOS
Segn Booch, se apoya en tres pilares bsicos: Anlisis
Orientado a Objetos (AOO), Diseo Orientado a Objetos
(DOO), Programacin Orientada a Objetos (POO).
2.1. ANLISIS ORIENTADO A OBJETOS (AOO)
Enfatiza la construccin de modelos del mundo real por medio
del uso de objetos.
Es un mtodo de anlisis que analiza los requerimientos desde
la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el
vocabulario del dominio del problema.

2. TECNOLOGAS ORIENTADAS
A OBJETOS
2.2. DISEO ORIENTADO A OBJETOS (DOO)
Abarca el proceso de descomposicin OO y una notacin para
describir los modelos lgico y fsico, as como los modelos:
esttico y dinmico del sistema que se disea.
Se distinguen dos partes: descomposicin OO y el uso de
notaciones para expresar diferentes modelos del diseo lgico
(estructura de clases y objetos) y fsico (arquitectura de
mdulos y procesos) de un sistema.
2.2. PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Es un nuevo paradigma de programacin.

2. TECNOLOGAS ORIENTADAS
A OBJETOS
Utiliza objetos y no subprogramas, como los bloques lgicos
de construccin fundamentales.
Cada objeto es alguna instancia de alguna clase.
Las clases estn relacionadas con otras clases por medio de
relaciones de herencia, formando jerarquas de clases.
La POO trata de disminuir el coste del software, aumentando
la eficiencia de la programacin y reduciendo el tiempo de
desarrollo de una aplicacin.

3. DESARROLLO TRADICIONAL
Vs. OO
La forma tradicional de desarrollo de software para un
determinado sistema es la subdivisin del mismo en mdulos,
a la cual deben aplicarse criterios especficos de
descomposicin los cuales se incluyen en las metodologas de
diseo.
Nos centraremos en la metodologa mas usada denominada de
desarrollo estructurado, que se apoya en el diseo descendente
y la programacin estructurada.
Diseo descendente. Datos + Algoritmos = Programas
(ecuacin de Wirth)

3. DESARROLLO TRADICIONAL
Vs. OO
La idea clave es romper un programa en tareas mas pequeas y
manejables.
Las tcnicas de programacin estructurada reflejan, en esencia,
un modo de resolver un programa en trminos de las acciones
que realiza.
Las metodologas estructuradas se vuelven poco prcticas
cuando han de aplicarse a proyectos de gran tamao.
El diseo OO se apoya en lenguajes OO que se sustentan
fundamentalmente en los tipos de datos y operaciones que se
pueden realizar sobre estos tipos de datos.

3. DESARROLLO TRADICIONAL
Vs. OO
Los datos no fluyen abiertamente en un sistema, como ocurre
en las tcnicas estructuradas, sino que estn protegidos de
modificaciones involuntarias.
En la POO los mensajes (en vez de los datos) se mueven por
el sistema.
En lugar del enfoque funcional (invocar una funcin con unos
datos), en un lenguaje OO se enva un mensaje a un objeto.
La construccin de un sistema se suele realizar mediante el
ensamblado ascendente (abajo arriba) de clases preexistentes.

4. VENTAJAS DE LAS
TECNOLOGIAS OO
Reutilizacin. Las clases se construyen a partir de otras clases.
Sistemas ms fiables.
Proceso de desarrollo ms rpido.
Desarrollo ms flexible.
Modelos que reflejan mejor la realidad.
Mejor independencia e interoperatividad de la tecnologa.
Mejor informtica distribuida y cliente servidor.
Bibliotecas de clases comerciales disponibles.

4. VENTAJAS DE LAS
TECNOLOGIAS OO
Mejores relaciones con los clientes.
Mejora la calidad del producto software terminado

5. MODELOS Y UML
MODELO
Simplificacin de la realidad.
Planos de un sistema.
Puede ser estructural (organizacin del sistema) o del
comportamiento (su dinmica).
MODELADO
Tcnica de la Ingeniera probada y bien aceptada.
Se usa para que una empresa de Software tenga xito.

5. MODELOS Y UML
POR QU MODELAMOS?
Construimos modelos para comprender mejor el sistema que
estamos desarrollando.
Para visualizar cmo es que queremos que sea un sistema.
Para especificar la estructura o el comportamiento de un
sistema.
Para tener plantillas que nos guen en la construccin de un
sistema.
Para documentar las decisiones que hemos adoptado.

5. MODELOS Y UML
PRINCIPIOS DEL MODELADO
1. La eleccin de que modelos crear tiene una profunda
influencia sobre como se acomete un problema y como se da
forma a una solucin.
2. Todo modelo puede ser expresado a diferentes niveles de
precisin.
3. Los mejores modelos estn ligados a la realidad.
4. Un nico modelo no es suficiente. Cualquier sistema no trivial
se aborda mejor a travs de un pequeo conjunto de modelos
casi independientes.

5. MODELOS Y UML
UML
(Unified Modeling Language) Lenguaje unificado de modelado.
Creado por Grady Booch, James Rumbaugh (OMT), Ivar
Jacobson (OOSE).
Planos del Software.
Es un lenguaje para Visualizar, Especificar, Construir y
Documentar artefactos del sistema.
Puede utilizarse en S.I. de Empresas, Bancos y Servicios
Financieros, Telecomunicaciones, Transporte, Comercio,
mbito Cietfico, Web, etc.

5. MODELOS Y UML
UML
Se basa en una serie de bloques de construccin, elementos
(estructurales, del comportamiento, de interaccin y mquinas
de estados); relaciones (de dependencia, de asociacin, de
generalizacin, de realizacin); diagramas (de clases, de objetos,
de casos de uso, de secuencia, de colaboracin, de estados, de
actividades, de componentes, de despliegue).
ELEMENTOS ESTRUCTURALES
Son las partes estticas de un modelo.
Representan cosas conceptuales o materiales.

5. MODELOS Y UML
ELEMENTOS ESTRUCTURALES
1. Clase. Es la descripcin de un conjunto de objetos que tienen
los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica. Una
clase puede incorporar una o varias interfaces.
Nombre de la clase
Atributos de la clase
Operaciones de la clase

5. MODELOS Y UML
2. Interfaz. Son operaciones que especifican un servicio de una
clase o componente completa o parcialmente. Es visible
externamente.
Nombre

3. Colaboracin. Es una interaccin, una sociedad de roles y


otros elementos que colaboran para lograr un comportamiento
cooperativo. Representan la implementacin de patrones que
forman un sistema.
Nombre

5. MODELOS Y UML
4. Casos de Uso. Es la descripcin de un conjunto de secuencias
y/o acciones que el sistema ejecuta que produce un resultado
observable de inters de un actor en particular. Usa estructuras
del comportamiento en un modelo, es realizado por una
colaboracin.
Nombre

5. Clase Activa. Es una clase cuyos objetos tienen uno o mas


procesos o hilos de ejecucin, que representan elementos cuyo
comportamiento es concurrente con otros elementos.

5. MODELOS Y UML
Nombre de la clase
Atributos de la clase
Operaciones de la clase

6. Componente. Es la parte fsica y reemplazable de un sistema


que conforma un conjunto de interfaces y proporciona la
implementacin de dicho conjunto. Representa el
empaquetamiento fsico de diferentes elementos lgicos como:
clases, interfaces, colaboraciones.

5. MODELOS Y UML
Nombre

7. Nodo. Es el elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin.


Representa un recurso computacional donde residen
componentes. Dispone de memoria y capacidad de
procesamiento.
Nombre

5. MODELOS Y UML
ELEMENTOS DEL COMPORTAMIENTO
Son las partes dinmicas de los modelos UML (verbos del
modelo).
Representan comportamientos tiempo espacio.
1. Interaccin. Conjunto de mensajes intercambiados entre un
conjunto de objetos, dentro de un contexto particular para
alcanzar un propsito especfico.
Nombre de la Accin

5. MODELOS Y UML
2. Mquina de Estados. Especifica la secuencia de estados por
las que pasa un objeto o una interaccin. Una mquina de
estados tambin puede especificar el comportamiento de una
clase individual o una colaboracin de clases.
Nombre

ELEMENTOS DE AGRUPACIN
Son partes organizativas de UML.
Son una especie de cajas en las que se puede descomponer un
modelo.

5. MODELOS Y UML
1. Paquete. Mecanismo que organiza elementos en grupos.

Nombre

ELEMENTOS DE ANOTACIN
Partes explicativas de UML.
Son comentarios para describir, clarificar, hacer observaciones
sobre cualquier elemento de UML.
1. Nota. Es un smbolo.

5. MODELOS Y UML
Comentario

RELACIONES
Son bloques bsicos de construccin para relaciones de UML.
1. Dependencia. Es una relacin semntica entre dos elementos,
donde un elemento puede afectar la semntica del otro
elemento..

5. MODELOS Y UML
2. Asociacin. Es una relacin estructural que describe un
conjunto de enlaces, conexiones entre objetos.

3.

Generalizacin. Es una relacin especializacin /


generalizacin en la cual los objetos del elemento especializado
(hijo) pueden sustituir a los objetos del elemento general
(padre).

5. MODELOS Y UML
4. Realizacin. Es una relacin semntica entre clasificadores
que especifica un contrato que otro especificador cumplir.

PREGUNTAS Y/O COMENTARIOS

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