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IESTP San Pedro

Software Educativo Multimedia II

PRCTICA 01

Apellidos y nombres: _____________________________________


Especialidad: _______

Seccin: _____

Fecha: ___ /___ /___

Cheesy pufs

[ Tiempo: 30 min ]

Realizar las actividades indicadas a continuacin:

(5 ptos c/u)

1. En un archivo nuevo programamos el movimiento del gato:


a) Dar un nombre al gato, agregar un fondo y
programar la apariencia y posicin inicial como
se indica:
b) Agregar las instrucciones mostradas
a la derecha para verificar de manera
constante

si

se

puls

la

tecla

direccional a la derecha, en cuyo


caso mira y avanza hacia la derecha:
c) Agregar las instrucciones necesarias para el movimiento hacia la izquierda.
d) Agregar las instrucciones necesarias para que el gato salte y maulle al pulsar en
la tecla direccional hacia arriba.

2. Nuestro personaje deber alcanzar su alimento y as culminar el juego. Para esto:


a) Agregar la imagen cheesy-pffs de la carpeta Things, llamarla Comida.

Julio A. Arteaga Orellana

U2 - Programando Juegos

IESTP San Pedro

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b) Para la imagen agregada, colocar las


instrucciones:

c) En las instrucciones del gato,


reemplazar

el

bloque

por

siempre por el bloque:


d) Al final agregar el bloque detener todo.

3. Nuestro personaje debe sortear el lanzamiento de 3 pelotas para alcanzar su


alimento:
a) Agregar la imagen de 3 pelotas
diferentes. A la primera asignarle las
instrucciones mostradas al lado:
b) Luego, agregar las instrucciones
mostradas a continuacin haciendo
que ambas se repitan hasta que se
toque al gato:

c) Agregar el bloque detener todo.


d) Copiar las instrucciones arrastrando y soltando el mouse sobre las imgenes de
las otras pelotas.

Julio A. Arteaga Orellana

U2 - Programando Juegos

IESTP San Pedro

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4. Un amigo del gato emitir un mensaje indicando si gan o perdi el juego. Para lograr
esto:
a) Si el gato alcanza su alimento debe enviar un mensaje. Agregar el bloque enviar
a todos, pulsar en nuevo y escribir un mensaje como el mostrado:

b) Agregar la imagen, hacerlo pequeo usando el botn achicar objeto y


programar lo siguiente:

c) Si una pelota alcanza al gato debe enviar un mensaje. En cada pelota Agregar
el bloque enviar a todos, pulsar en nuevo y escribir otro mensaje.
d) Para el ratn aadir instrucciones de manera similar a lo indicado en el paso b
pero con un mensaje que indique que perdi el juego.

Hay hombres que luchan un da y


son buenos.
Hay otros que luchan un ao y son
mejores.
Hay quienes luchan muchos aos,
y son muy buenos.
Pero hay los que luchan toda la
vida, esos son los imprescindibles.
Bertold Brecht.

Julio A. Arteaga Orellana

U2 - Programando Juegos