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Cmara oscura

La cmara oscura es un instrumento ptico que permite obtener una proyeccin plana de una
imagen externa sobre la zona interior de su superficie. Constituy uno de los dispositivos
ancestrales que condujeron al desarrollo de la fotografa. Los aparatos fotogrficos actuales
heredaron la palabra cmara de las antiguas cmaras oscuras. Consiste en una caja cerrada
y un pequeo agujero por el que entra una mnima cantidad de luz que proyecta en la pared
opuesta la imagen del exterior. Si se dota con papel fotogrfico se convierte en una cmara
fotogrfica estenopeica.

Esquema de una cmara oscura del siglo XVIII.

Originalmente, consista en una sala cerrada cuya nica fuente de luz era un pequeo orificio
practicado en uno de los muros, por donde entraban los rayos luminosos reflejando los objetos
del exterior en una de sus paredes. El orificio funciona como una lente convergente y
proyecta, en la pared opuesta, la imagen del exterior invertida tanto vertical como
horizontalmente.

Etimologa
La frase cuarto oscuro (del latn camera obscura) fue acuada por Johannes Kepler en su
tratado Ad Vitellionem Paralipomena de 1604. En l expone el funcionamiento de la cmara
oscura, que servir para desarrollar el invento del telescopio.
A su vez, el concepto de "cmara" en ptica lo introdujo por primera vez
el fsico y matemtico musulmn Alhacn, . Este erudito rabe nacido
en Basra en 965 escribi el primer tratado ptico en el que demostraba que las teoras griegas
sobre los rayos luminosos no tenan fundamento y eran errneas. As, en su libro argument
que los rayos luminosos van de los objetos al ojo que los observa y no al revs, como haban
afirmado los griegos Aristteles y Euclides. Fue el primero en describir los principios de la
"cmara oscura", del rabe, , debe leerse "Comra", construyendo un cajn oscuro con un
pequeo orificio en una de sus paredes que, al ser atravesado por un rayo de luz, proyectaba
invertida la imagen del objeto exterior. Sistema precursor de las modernas cmaras
fotogrficas.

Historia

Aunque no se sabe con seguridad, la cmara oscura puede que haya sido inventada en
Bagdad en el siglo X d.C. Fue el matemtico rabe Alhacn, nacido en 965, pues en su libro

"Tratado ptico" echa por tierra las teoras griegas predominantes en aquella poca de que
los rayos luminosos se emiten desde el ojo hacia los objetos visualizados. A travs de sus
experimentos y de una descripcin detallada de los ojos, afirma que la cosa es totalmente al
revs: los objetos emiten los rayos luminosos.
As, la observacin de este fenmeno dio origen a lo que posteriormente fue inventado sobre
la base de las teoras de Alhacn: La cmara fotogrfica.
En el siglo XIII Roger Bacon conoca ya el fenmeno de la cmara oscura aunque,
probablemente, hasta el siglo XV, no se le dio aplicacin prctica como instrumento auxiliar
para el dibujo. La primera descripcin completa e ilustrada sobre el funcionamiento de la
cmara oscura, aparece en los manuscritos de Leonardo da Vinci. Cuando Da Vinci us la
cmara oscura, sta no era una habitacin especial sino un lugar corriente, sin luz con una
lente que perfeccionaba la imagen cuando se proyectaba en el interior desde fuera. Para l,
esta caja era un medio que en potencia tendra grandes usos para la representacin y por
tanto podra ser utilizada como un medio para calcar una imagen con un lpiz. Posteriormente
fue Battista della Porta quin le agreg un lente a la cmara oscura para aumentar la claridad
de lo que se vea.
El artista neerlands Constantin Huygens not que la vivacidad de las imgenes en la cmara
oscura era ms fuerte que las de las pinturas. El inters que se produjo por este fenmeno
logr un cambio en el instrumento, se elaboraron habitaciones oscuras que en ocasiones
podan ser del tamao de un armario en los que la persona poda adentrarse y estar ah de pie
o sentada realizando dibujos. Posteriormente se dio la creacin de las casitas que eran una
especie de palanquines con cortinas para una sola persona, sin embargo, el verdadero
avance se dio cuando la cmara oscura pas de ser una habitacin a una cmara porttil.
En el siglo XVI se construyen cmaras porttiles con un objetivo de mayor dimetro dotado de
lentes, con lo que la imagen ganaba en definicin y luminosidad, en su mayora estaban
hechas con madera y eran utilizadas por naturalistas, cientficos, topgrafos, artistas y
aficionados de cualquier ndole. Artistas de los siglos XVI y XVII, como Johannes Vermeer y
otros usaron cmaras oscuras para ayudarse en la elaboracin de sus bocetos y pinturas.

Cmara oscura y alquimia


La cmara oscura si bien fue creada en respuesta a las necesidades de su poca en la
antigedad tambin fue conocida como caja mgica y estuvo estrechamente relacionada con
un animal fantstico: el unicornio. Se han encontrado distintos escritos y bocetos que
describen la cmara oscura pero el orificio y el efecto de produccin de imgenes que la
caracteriza slo poda darse si se perforaba la caja con el cuerno de un unicornio.
Desde el siglo IV, magos y alquimistas investigaron fenmenos relacionados con la luz y las
imgenes. Fata Morgana, hechicera de la corte y hermana de Arturo, celosa del prestigio

de Merln logr robar secretos del mago para tratar de utilizarlos, entre ellos, se encontr el
siguiente escrito: (...) El ojo de la caja mgica deber ser perforado con un cuerno de
Unicornio, de no ser as, resultar por completo inefectiva.(...)1 Esa creencia perdur hasta el
siglo XI y se crea que los unicornios se extinguieron por el uso que se le daba a sus cuernos
para utilizarlos en funcin de la ya mencionada caja mgica. Con Merln aparece la primera
referencia al Unicornio y su participacin en el arte de aprehender imgenes.
TzungChingPung, alquimista del siglo VI hizo esta otra referencia: (...)Para lograr bellas y
delicadas reproducciones, tanto de bosques y lagos, as como de cualquier cosa en general,
es necesario disponer del cuerno de Unicornio de Tchung-Kuo.(...)2
Abdel-el-Kamir no describe la cmara oscura como su contemporneo Merln, sin embargo, da
una receta de cmo preparar una emulsin sensible a la luz, sta es, la pelcula fotogrfica. Es
hasta el siglo XI, con el alquimista Adojuhr, que se utiliza por primera vez la cmara oscuracmara mgica segn l- con una emulsin extraordinariamente sensible, que le permiti
imprimir imgenes en movimiento aun careciendo de lente.
Las alusiones al Unicornio de Merln y TzungChingPung son vagas, en el de Adojuhr sucede
lo contrario, pues hace una detallada y minuciosa descripcin de este animal, tambin seala
adems, la utilidad del cuerno de cada una de las diferentes especies para la perforacin del
objetivo de las cajas mgicas. Algunas transcripciones deAdojuhr:
(...)Se toma un cuerno de Unicornio, se aguza finalmente por la punta, y con l se practica un
pequeo orificio sobre cualquier superficie refulgente. Por este orificio podrn hacerse pasar,
comprimiendo su esencia, toda clase de personas, objetos y lugares, mismos que debern ser
guardados cuidadosamente en una caja de cartn donde permanecern por la eternidad, para
ser sacados cuando alguien los necesite.(...)3
Otra de las funciones que tambin se le llegaron a dar a esta caja mgica es la de
aprehender espritus malignos y buscar la forma de exterminarlos, en las representaciones
del alquimista se ve ms claramente lo anterior. Se crea que existan diferentes especies de
Unicornios y cada uno se usaba de una forma diferente en las cajas mgicas.

Uso
Fue utilizada antiguamente como ayuda para el dibujo. La imagen, proyectada sobre papel u
otro soporte, poda servir de pauta para dibujar sobre ella. Posteriormente, cuando se
descubrieron los materiales fotosensibles, la cmara oscura se convirti en cmara fotogrfica
estenopeica (la que usa un simple orificio como objetivo).
Estas cmaras estaban muy limitadas por el compromiso necesario al establecer el dimetro
de la abertura: suficientemente reducido para que la imagen tuviera una definicin aceptable;
suficientemente grande para que el tiempo de exposicin no fuera demasiado largo...

El uso de la cmara oscura supuso un gran impulso para idear la manera de producir
imgenes permanentes y automticas. Puede ser considerado como lo que proporcion las
bases de lo que hoy conocemos como la fotografa.

ptica geomtrica
En fsica, la ptica geomtrica parte de las leyes fenomenolgicas de Snell de la reflexin y
la refraccin. A partir de ellas, basta hacer geometra con los rayos luminosos para la
obtencin de las frmulas que corresponden a los espejos, dioptrio y lentes , obteniendo as
las leyes que gobiernan los instrumentos pticos a que estamos acostumbrados.
La ptica geomtrica usa la nocin de rayo luminoso; es una aproximacin del
comportamiento que corresponde a las ondas electromagnticas (la luz) cuando los objetos
involucrados son de tamao mucho mayor que la longitud de onda usada; ello permite
despreciar los efectos derivados de la difraccin, comportamiento ligado a la naturaleza
ondulatoria de la luz.
Esta aproximacin es llamada de la Eikonal y permite derivar la ptica geomtrica a partir de
algunas de las ecuaciones de Maxwell.

Propagacin de la luz
Como se indic anteriormente, en la ptica geomtrica, la luz se propaga como una lnea recta
a una velocidad aproximada de 3*108 ms-1. La naturaleza ondulatoria de la luzpuede ser
despreciada debido a que aqu la luz es como un chorro lineal de partculas que
pueden colisionar y, dependiendo del medio, se puede conocer cual es su camino a seguir.
stos rayos pueden ser absorbidos, reflejados o desviados siguiendo las leyes de
la mecnica.

Lentes
Las lentes con superficies de radios de curvatura pequeos tienen distancias focales cortas.
Una lente con dos superficies convexas siempre refractar los rayos paralelos al eje ptico de
forma que converjan en un foco situado en el lado de la lente opuesto al objeto. Una superficie
de lente cncava desva los rayos incidentes paralelos al eje de forma divergente; a no ser
que la segunda superficie sea convexa y tenga una curvatura mayor que la primera, los rayos
divergen al salir de la lente, y parecen provenir de un punto situado en el mismo lado de la
lente que el objeto. Estas lentes slo forman imgenes virtuales, reducidas y no invertidas.
Si la distancia del objeto es mayor que la distancia focal, una lente convergente forma una
imagen real e invertida. Si el objeto est lo bastante alejado, la imagen ser ms pequea que
el objeto. Si la distancia del objeto es menor que la distancia focal de la lente, la imagen ser
virtual, mayor que el objeto y no invertida. En ese caso, el observador estar utilizando la lente
como una lupa o microscopio simple. El ngulo que forma en el ojo esta imagen virtual

aumentada (es decir, su dimensin angular aparente) es mayor que el ngulo que formara el
objeto si se encontrara a la distancia normal de visin. La relacin de estos dos ngulos es la
potencia de aumento de la lente. Una lente con una distancia focal ms corta creara una
imagen virtual que formara un ngulo mayor, por lo que su potencia de aumento sera mayor.
La potencia de aumento de un sistema ptico indica cunto parece acercar el objeto al ojo, y
es diferente del aumento lateral de una cmara o telescopio, por ejemplo, donde la relacin
entre las dimensiones reales de la imagen real y las del objeto aumenta segn aumenta la
distancia focal.
La cantidad de luz que puede admitir una lente aumenta con su dimetro. Como la superficie
que ocupa una imagen es proporcional al cuadrado de la distancia focal de la lente, la
intensidad luminosa de la superficie de la imagen es directamente proporcional al dimetro de
la lente e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia focal. Por ejemplo, la imagen
producida por una lente de 3 cm de dimetro y una distancia focal de 20 cm sera cuatro
veces menos luminosa que la formada por una lente del mismo dimetro con una distancia
focal de 10 cm. La relacin entre la distancia focal y el dimetro efectivo de una lente es su
relacin focal, llamada tambin nmero f. Su inversa se conoce como abertura relativa. Dos
lentes con la misma abertura relativa tienen la misma luminosidad, independientemente de
sus dimetros y distancias focales.

Espejos
Hay tres tipos de espejos:

Planos: si el espejo no presenta curvatura diremos que es un espejo plano.

Cncavos o divergentes: si la curvatura de un espejo es "hacia adentro" desde el


punto de vista observado diremos que es un espejo cncavo.

Convexos o convergentes: si la curvatura de un espejo esta "hacia afuera" desde el


punto de vista observado diremos que es un espejo convexo.

Prismas
Un prisma es un objeto capaz de refractar, reflejar y descomponer la luz en los colores
del arco iris. Generalmente, estos objetos tienen la forma de un prisma triangular, de ah su
nombre.
De acuerdo con la ley de Snell, cuando la luz pasa del aire al vidrio del prisma disminuye su
velocidad, desviando su trayectoria y formando un ngulo con respecto a lainterfase. Como
consecuencia, se refleja o se refracta la luz. El ngulo de incidencia del haz de luz y los

ndices de refraccin del prisma y el aire determinan la cantidad de luz que ser reflejada, la
cantidad que ser refractada o si suceder exclusivamente alguna de las dos cosas.
1. Los prismas reflectivos son los que nicamente reflejan la luz, como son ms fciles de
elaborar que los espejos, se utilizan en instrumentos pticos como los prismticos, los
monoculares y otros.
2. Los prismas dispersivos son usados para descomponer la luz en el espectro del arcoris,
porque el ndice de refraccin depende de la frecuencia (ver dispersin); la luz blanca
entrando al prisma es una mezcla de diferentes frecuencias y cada una se desva de manera
diferente. La luz azul es disminuida a menor velocidad que la luz roja.
3. Los prismas polarizantes separan cada haz de luz en componentes de
variante polarizacin.

Reflexin (fsica)
La reflexin es el cambio de direccin de una onda, que al entrar en contacto con la
superficie de separacin entre dos medios cambiantes, regresa al punto donde se origin.
Ejemplos comunes son la reflexin de la luz, el sonido y las ondas en el agua.

Reflexin de la luz
La luz es una manifestacin de energa. Gracias a ella las imgenes pueden ser reflejadas en
un espejo, en la superficie del agua o un piso muy brillante. Esto se debe a un fenmeno
llamado reflexin de la luz. La reflexin ocurre cuando los rayos de luz que inciden en una
superficie chocan en ella, se desvan y regresan al medio que salieron formando un ngulo
igual al de la luz incidente, muy distinta a la refraccin.
Es el cambio de direccin, en el mismo medio, que experimenta un rayo luminoso al incidir
oblicuamente sobre una superficie. Para este caso las leyes de la reflexin son las siguientes:
1a. ley: El rayo incidente, el rayo reflejado y la normal, se encuentran en un mismo plano.
2a. ley: El ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin.

Reflexin especular
La reflexin especular se produce cuando un rayo de luz incide sobre una superficie pulida
(espejo) y cambia su direccin sin cambiar el medio por donde se propaga.

Reflexin difusa
Cuando un rayo de luz incide sobre una superficie "no pulida", los rayos no se reflejan en
ninguna direccin, es decir se difunden. Esto se puede producir por ejemplo en la madera.

Reflexin interna total


Cuando en la refraccin el ngulo de incidencia es mayor que el ngulo crtico ocurre lo que
se conoce como reflexin interna total.

Interpretacin cuntica
Todas las interacciones entre fotones y materia se describen como una serie de absorciones y
emisiones de fotones. Cuando un fotn que llega golpea una molcula en la superficie de la
materia, es absorbido y casi de inmediato vuelto a emitir. El "nuevo" fotn puede emitirse en
cualquier direccin; esto causara una reflexin difusa [cita requerida].
La reflexin especular (siguiendo la ley de la reflexin equi-angular de Hern) es un efecto de
la mecnica cuntica, explicado como la suma de los caminos ms probables tomados por los
fotones. La interaccin con materia liviana es un tpico de la electrodinmica cuntica,
descrita por Richard Feynman en su libro QED:La extraa teora de la luz y la materia. La
energa de un fotn que llega a una molcula puede que concuerde con la energa requerida
para cambiar el estado de la molcula, causando una transicin en el estado
cintico, rotacional, electrnica o vibracional de la energa. Cuando esto ocurre, puede que el
fotn absorbido no se reemita o puede que se reemita con prdida de energa. Estos efectos
son conocidos como Raman, Brillouin.

Refraccin
La refraccin es el cambio de direccin que experimenta una onda al pasar de un medio
material a otro. Solo se produce si la onda incide oblicuamente sobre la superficie de
separacin de los dos medios y si estos tienen ndices de refraccin distintos. La refraccin se
origina en el cambio de velocidad de propagacin de la onda sealada.
Un ejemplo de este fenmeno se ve cuando se sumerge un lpiz en un vaso con agua: el lpiz
parece quebrado. Tambin se produce refraccin cuando la luz atraviesa capas de aire a
distinta temperatura, de la que depende el ndice de refraccin. Los espejismos son
producidos por un caso extremo de refraccin, denominado reflexin total. Aunque el
fenmeno de la refraccin se observa frecuentemente en ondas electromagnticas como la
luz, el concepto es aplicable a cualquier tipo de onda.

Explicacin fsica
Se produce cuando la luz pasa de un medio de propagacin a otro con una densidad
ptica diferente, sufriendo un cambio de rapidez y un cambio de direccin si no incide
perpendicularmente en la superficie. Esta desviacin en la direccin de propagacin se explica

por medio de la ley de Snell. Esta ley, as como la refraccin en medios no homogneos, son
consecuencia del principio de Fermat, que indica que la luz se propaga entre dos puntos
siguiendo la trayectoria de recorrido ptico de menor tiempo.
Por otro lado, la velocidad de la penetracin de la luz en un medio distinto del vaco est en
relacin con la longitud de la onda y, cuando un haz de luz blanca pasa de un medio a otro,
cada color sufre una ligera desviacin. Este fenmeno es conocido como dispersin de la luz.
Por ejemplo, al llegar a un medio ms denso, las ondas ms cortas pierden velocidad sobre
las largas (p. ej., cuando la luz blanca atraviesa un prisma). Las longitudes de onda corta son
hasta cuatro veces ms dispersadas que las largas lo cual explica que el cielo se vea azulado,
ya que para esa gama de colores el ndice de refraccin es mayor y se dispersa ms.
En la refraccin se cumplen las leyes deducidas por Huygens que rigen todo el movimiento
ondulatorio:

El rayo incidente, el reflejado y el refractado se encuentran en el mismo plano.

Los ngulos de incidencia y reflexin son iguales, entendiendo por tales los que
forman respectivamente el rayo incidente y el reflejado con la perpendicular (llamada
Normal) a la superficie de separacin trazada en el punto de incidencia.

La velocidad de la luz depende del medio por el que viaje, por lo que es ms lenta cuanto ms
denso sea el material y viceversa. Por ello, cuando la luz pasa de un medio menos denso
(aire) a otro ms denso (cristal), el rayo de luz es refractado acercndose a la normal y por
tanto, el ngulo de refraccin ser ms pequeo que el ngulo de incidencia. Del mismo
modo, si el rayo de luz pasa de un medio ms denso a uno menos denso, ser refractado
alejndose de la normal y, por tanto, el ngulo de incidencia ser menor que el de refraccin.
As podemos decir que la refraccin es el cambio de direccin de la propagacin que
experimenta la luz al pasar de un medio a otro.

Ley de refraccin (Ley de Snell)


La relacin entre el seno del ngulo de incidencia y el seno del ngulo de refraccin es igual a
la razn entre la velocidad de la onda en el primer medio y la velocidad de la onda en el
segundo medio, o bien puede entenderse como el producto del ndice de refraccin del primer
medio por el seno del ngulo de incidencia es igual al producto del ndice de refraccin del
segundo medio por el seno del ngulo de refraccin, esto es:

: ndice de refraccin del primer medio

: ngulo de incidencia

: ndice de refraccin del segundo medio

: ngulo de refraccin

Luz
Se llama luz (del latn lux, lucis) a la parte de la radiacin electromagntica que puede ser
percibida por el ojo humano. En fsica, el trmino luz se usa en un sentido ms amplio e
incluye todo el campo de la radiacin conocido como espectro electromagntico, mientras que
la expresin luz visible seala especficamente la radiacin en el espectro visible. La luz, como
todas las radiaciones electromagnticas, est formada por partculas
elementales desprovistas de masa denominadas fotones, cuyas propiedades de acuerdo con
la dualidad onda partcula explican las caractersticas de su comportamiento fsico.
La ptica es la rama de la fsica que estudia el comportamiento de la luz, sus caractersticas y
sus manifestaciones.

Propagacin rectilnea de la luz. Velocidad de


la luz
La luz es emitida por las fuentes luminosas. Las fuentes luminosas
pueden ser primarias o secundarias. Las primeras son objetos que
tienen la temperatura suficiente para emitir radiacin en la zona del
espectro electromagntico de la luz visible. Lassecundarias son objetos
que difunden la luz que les llega; tambin se conocen como cuerpos
iluminados.
la luz se comporta como una onda en los fenmenos relacionados
con la propagacin. Si recuerdas el concepto de rayo, lnea
imaginaria que tiene la direccin de propagacin de la onda, un rayo
luminoso ser la lnea de propagacin de la luz.
Al describir la propagacin de la luz con el concepto de rayo se
tiende a ignorar el hecho de que la onda est oscilando, pero es una
simplificacin adecuada para describir muchos fenmenos pticos
como la reflexin y la refraccin.
Como la velocidad de propagacin de una onda depende del medio,
si este es homogneo e istropo la velocidad de la luz ser la misma
en todas las direcciones y los rayos sern lneas rectas. Cuando la
luz alcanza un medio distinto el rayo recorre un camino diferente en
el mismo tiempo, la velocidad vara, la direccin del rayo se

modifica. Por esto, cuando una luz cambia de medio su frecuencia no


se modifica pero si lo hace su longitud de onda.
Un ejemplo de la propagacin rectilnea de la luz son los eclipses y la
formacin de sombras.

Velocidad de la luz
La velocidad de la luz depende del medio debido a su naturaleza
ondulatoria. Desde el principio se acept que la velocidad de la luz
era muy elevada y hasta la poca de Galileo (1564-1642) se
consideraba que la luz se propagaba instantneamente.
Galileo consider que, al igual que el
sonido (del que midi su velocidad en
el aire), la luz deba tener una
velocidad finita y dise un
experimento para medirla. Este
experimento consista en colocar a
uno de sus ayudantes en la cima de
una montaa y l se colocaba en la
cima de otra a unos 2 km de
distancia. Ambos provistos de sendas
Imagen 6. Elaboracin propia.
linternas con un sistema para
ocultarlas. Galileo destapaba su
linterna y cuando su ayudante vea la luz destapaba la suya.
Midiendo el tiempo transcurrido entre la apertura de su linterna y
que vea la luz procedente de la de su ayudante, calculaba la
velocidad de la luz. El mtodo no dio resultado debido a que el
tiempo de la medida es mucho menor que el tiempo de respuesta
humano.
A partir de Galileo, se sucedieron muchos experimentos para
determinar la velocidad de la luz.
En 1675, el astrnomo dans Olaf Roemer hizo la primera
estimacin de la velocidad de la luz. Para ello utiliz el satlite Io de
Jpiter, que se eclipsa al entrar en el cono de sombra proyectado por
Jpiter. La diferencia entre la duracin del eclipse cuando la Tierra
estaba ms cerca y cuando estaba ms lejos de Jpiter, la interpret
como el tiempo que tardaba en recorrer la luz el dimetro de la
rbita terrestre. Roemer obtuvo para la velocidad de la luz,
2,1105 km/s.
En 1849, el fsico francs Hippolyte Fizeau realiz la primera
determinacin precisa de la velocidad de la luz. Para ello utiliz una

rueda dentada de 720 dientes, que poda girar con una velocidad
conocida y constante, y un espejo situado a 8633 m. Una luz muy
brillante se enva a travs de uno de los espacios que existe entre
dos dientes de la rueda y se refleja en el espejo. Segn como se
ajusta la velocidad de rotacin de la rueda dentada, el rayo reflejado
vuelve al observador o choca con el diente. Sabiendo el valor de la
velocidad de rotacin de la rueda para la cual el observador no ve
luz, se calcula el valor de la velocidad de la luz. Fizeau obtuvo un
valor de 3,1105 km/s.
En el vdeo puedes ver un fotn realizando el viaje descrito a travs
de los dientes de la rueda.
Actualmente, diversos mtodos muy precisos han permitido aceptar
para la velocidad de la luz el valor de 2,9979108 m/s

Este es otro ejemplo de cmo hacer una cmara oscura:

Materiales .
- 1 caja de zapatos
- Cinta adhesiva (de preferencia negra)
- Papel albanene (tamao carta)
- 1 alfiler
- Pintura acrlica negra
- 1 lmina delgada (aluminio para hornear o lmina que cubre las latas de leche en
polvo, no la tapa)

Procedimiento
Haz un hueco en una de las caras de la caja con un margen de 2 cm por lado.
2) En la otra cara haz un hueco justo en el centro que mida 2x2 cm.

3) Corta una laminilla un poco mayor que la abertura y pgala por dentro de la caja con
cinta adhesiva.
4) Haz un orificio con el alfiler en el centro de la lmina.
5) Pinta de negro el interior de la caja y djala secar.
Tambin debes pintar el interior de la tapa.
6) Cubre el hueco del paso 1 con papel albanene.

7) Cierra totalmente la caja asegurndote que no entre luz por ningn lado.
Con esta caja podrs observar el funcionamiento de una cmara fotogrfica; para que
esto suceda coloca tu caja frente algn objeto iluminado, de manera que el papel
albanene quede del lado opuesto al objeto.
Colcate frente al papel albanene y vers la imagen reflejada en forma invertida. Para
que sea ms visible cbrete con una tela negra.
Para variar el resultado puedes experimentar con orificios de distintas formas y
tamaos.