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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE

ACAYUCAN
Graficas de las funciones
203-A
Materia: Programacion orientada a objetos

Dario Cubillos Martinez

Acayucan ,Ver 21/10/2012

Introduccin
Una exigencia de la gran mayora de instituciones dentro de su Plan
Informtico estratgico, es que los desarrollos de software bajo una
arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estndar y unificado.
Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo
de todo software de diseo orientado a objetos, se visualice, especifique y
documente con lenguaje comn.
Se necesitaba un lenguaje que fuese grfico, a fin de especificar y
documentar un sistema de software, de un modo estndar incluyendo
aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del
sistema.
Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente
UML, el cual cuenta con una notacin estndar y semnticas esenciales para
el modelado de un sistema orientado a objetos.
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la
sucesin de una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos
que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un
lenguaje de modelado, no un mtodo. Los mtodos consisten de ambos de
un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML , fusiona los conceptos de
la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al.,
1999). UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros
mtodos de anlisis y diseo orientados a objetos. Los autores de UML
apuntaron tambin al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para
asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los
mtodos para expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben
seguir para llegar a un diseo.
La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la
parte principal del proceso de comunicacin que requieren todos los agentes
involucrados en un proyecto informtico. Si se quiere discutir un diseo con
alguien ms, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no as el
proceso que se sigui para obtenerlo.

Desarrollo
El punto importante para notar aqu es que UML es un "lenguaje" para
especificar y no un mtodo o un proceso. UML se usa para definir un sistema
de software; para detallar los artefactos en el sistema; para documentar y
construir -es el lenguaje en el que est descrito el modelo. UML se puede
usar en una gran variedad de formas para soportar una metodologa de
desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado de Rational) -pero no
especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar.
UML sirve para hacer modelos que permitan: Visualizar como es un sistema
o como queremos que sea. Especificar la estructura y/o comportamiento de
un sistema. Hacer una plantilla que gue la construccin de los sistemas
Documentar las decisiones que hemos tomado.
El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas; an en
aplicaciones de pequeo tamao se obtienen beneficios de modelar, sin
embargo, es un hecho que entre ms grande y ms complejo es el sistema el
modelado juega un papel ms importante. Esto se debe a una razn simple:
Hacemos modelos de sistemas complejos porque no podemos entenderlos.
Esta consolidado como el lenguaje estndar en el anlisis y diseo de
sistemas de computo. Mediante UML es posible establecer la serie de
requerimientos y estructuras necesarias para plasmar un sistema de software
previo al proceso intensivo de escribir cdigo.
En otros trminos, as como en la construccin de un edificio se realizan
planos previo a su construccin, en Software se deben realizar diseos en
UML previa codificacin de un sistema, ahora bien, aunque UML es un
lenguaje, ste posee ms caractersticas visuales que programticas,
mismas que facilitan a integrantes de un equipo multidisciplinario participar e
intercomunicarse fcilmente, estos integrantes siendo los analistas,
diseadores, especialistas de rea y desde luego los programadores.
BENEFICIOS DE ESTA TECNOLOGA.
Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50% o ms). En la mayora de
organizaciones hoy en da el tiempo que pasa desde que un proyecto
arranca hasta que se estabiliza es ms del doble de lo planeado
originalmente. Con el uso de UML las fases de anlisis y diseo consumirn

mayor tiempo, pero el tiempo de construccin, implantacin y estabilizacin


se reducen drsticamente debido a que no hay correcciones mayores en las
fases de mayor impacto de un proyecto.
Mejor calidad. El uso de UML hace indispensable la participacin del usuario
en la definicin de requerimientos y por lo tanto mejora considerablemente el
apego del sistema a las necesidades de sus usuarios. El mantenimiento
correctivo se reduce drsticamente (hasta un 80% con respecto a un sistema
hecho sin metodologa). Algo similar ocurre en los proyectos de reingeniera.
Mejor soporte a la planeacin y al control de proyectos. Al existir entregables
definidos y estandarizados en las distintas fases de un proyecto y al ser
stos revisables y certificables por gente distinta del autor, tenemos que los
planes de trabajo pueden ser fcilmente creados y corroborados en avance.
Lo que permite tomar decisiones a tiempo.
Mayor soporte al cambio organizacional, comercial y tecnolgico. Un modelo
permite cuantificar el impacto de un cambio antes de hacerlo y permite
ensayar distintos enfoques de solucin. Con UML un cambio se puede hacer
primero en papel.
Alto reuso. Los productos de un desarrollo pueden ser usados en otro. Se
pueden crear componentes reusables que con la difusin y administracin
adecuadas minimizarn costos y errores.
Minimizacin de costos. Los puntos antes mencionados tienen un impacto
econmico que generalmente tiende a ser proporcional al tamao de la
organizacin.
ELEMENTOS DE UML
Diagrama de casos de uso Los diagramas de casos de uso describen las
relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores
participantes en el proceso. Es importante resaltar que los diagramas de
casos de uso no estn pensados para representar el diseo y no puede
describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de
uso sirven para facilitar la comunicacin con los futuros usuarios del sistema,
y con el cliente, y resultan especialmente tiles para determinar las
caractersticas necesarias que tendr el sistema. En otras palabras, los
diagramas de casos de uso describen qu es lo que debe hacer el sistema,
pero no cmo.

Diagrama de clases
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un
sistema y cmo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de
clases son diagramas estticos porque muestran las clases, junto con sus
mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entre ellas: qu clases
conocen a qu otras clases o qu clases son parte de otras clases, pero
no muestran los mtodos mediante los que se invocan entre ellas.

Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir


la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de
secuencia ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se
envan los mensajes a los objetos.
En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados por lneas
intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte ms alta. El eje
de tiempo tambin es vertical, incrementndose hacia abajo, de forma que
los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los
nombres de la operacin y los parmetros.

Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren entre


los objetos que participan en una situacin determinada. Esta es ms o
menos la misma informacin que la mostrada por los diagramas de
secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen en
el tiempo, mientras que los diagramas de colaboracin fijan el inters en las
relaciones
entre
los
objetos
y
su
topologa.
En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a otro
se representan mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los
parmetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas de colaboracin
estn indicados para mostrar una situacin o flujo programa especficos y
son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar
rpidamente un proceso dentro de la lgica del programa.

Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto


durante su vida, y los estmulos que provocan los cambios de estado en un
objeto.
Los diagramas de estado ven a los objetos como mquinas de estado o
autmatas finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y que
pueden cambiar su estado a travs de un estmulo perteneciente a un
conjunto finito.
Por
ejemplo,
un objeto de
tipo NetServer
puede
tener
durante su vida
uno de los

siguientes

estados:

Elementos
Actor:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega


con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra
rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente
representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que
realiza frente al sistema.
Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema
de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede
ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.
Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de


algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien
desde la invocacin desde otro caso de uso.
Relaciones:
Asociacin
Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde
un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha
relacin se denota con una flecha simple.

Dependencia o Instanciacin
Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual
una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea).
Dicha relacin se denota con una flecha punteada.
Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una
doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de
Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos
de uso (y no para actores).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es
similar a otro (caractersticas).
uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de
caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y
no se desea mantener copiada la descripcin de la
caracterstica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en
diseo y modelamiento de clases, en donde esta la duda
clsica de usar o heredar.
Ejemplo:
Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora:
Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y
jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar:
Registrar el nmero de temes ingresados.
Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
a. Describe lo depositado
b. El valor de cada item
c. Total
El usuario/cliente presiona el botn de comienzo
Existe un operador que desea saber lo siguiente:
a. Cuantos temes han sido retornados en el da.
b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo
depositado en el da.
El operador debe adems poder cambiar:
a. Informacin asociada a temes.
b. Dar una alarma en el caso de que:
i. Item se atora.

ii. No hay ms papel.


Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan
con el sistema:

Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador


puede cambiar la informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:

Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una
Jaba.

Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada


despus de depositar algn item por un cliente o bien puede ser realizada a
peticin de un operador.

Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:

Conclusin
Debido a que UML evolucion primeramente de varios mtodos orientados al
objeto de segunda generacin (en cuanto a nivel de notacin), la mayora de
aplicadores de UML creen que slo es relativo a sistemas de software
orientados al objeto, cuando actualmente, UML no es simplemente un
lenguaje para modelamiento orientado al objeto de tercera generacin, sino
un "lenguaje para modelamiento unificado" relativo a sistemas en general.
El xito de UML ser medido por su apropiado uso en proyectos exitosos.
UML no garantiza el xito, sino que permite a los aplicadores enfocarse en la
distribucin de valor, usando un consistente, estandarizado y soportable por
herramientas, lenguaje para modelamiento.

Biblografia
1. Gua de UML: Muestra de manera general la importancia de UML.
http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/
2. Elementos de UML: Enlace con la pgina donde se definen todos los diagramas
que presenta UML.
http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-elements.html
3. Ingenieria de Software UML: Link que nos presenta informacin relacionada a
todo lo referente a UML.
http://www.monografias.com/trabajos5/insof/insof.shtml
4. Lenguaje Unificado de Modelado (UML): Material muy general donde se explica
todo lo relacionado con UML, como: para que sirve, beneficios, servicios necesarios,
etc.http://www.inflexa.com/jsp/template.jsp?pag=uml2.htm&mnu=mnusoluciones.jsp
5. Modelado de Sistemas con UML: Link donde se encuentra informacin detalla de
una perspectiva general de UML
.
http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/multiple-html/

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