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Dinmicas Grupales: 1- a- Tcnicas de presentacin

TIPOS DE TCNICAS
Existen un sinnmero de tcnicas para implementar en procesos grupales.
1- Tcnicas vivenciales:a- Animacin
b- Divisin de Grupos
c- Comunicacin
d- Anlisis
e- Construccin
2- Juegos Pautados
3- Tcnicas de organizacin y Planificacin
4- Tcnicas de evaluacin

1- Vivenciales:
Son aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una situacin, las personas se
involucran y toman actitudes espontneas. Es como si estuvieran viviendo realmente el
hecho. Dentro de esta categora incluimos:

a- Animacin:
Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el hielo,
descongelar, etc.
Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la presentacin de los
participantes de un grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o en alguna
ocasin festiva. Son tcnicas muy activas en la que todos los integrantes se ven
involucrados; cuentan adems con una cuota de humor considerable para cumplir con el
objetivo.
Ejemplos:

1- Encuentro a travs de objetos


- materiales:
La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad,
dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero).
- tiempo:
Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas.
- consigna:
Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes, toma
un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se
realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se
encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona:

yo soy... Diciendo las caractersticas del otro.


- Dinmica:
Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de
personas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al
otro. Es especial para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de
manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora
de los casos.
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2- Red de conocimiento
- materiales:
Un ovillo de hilo o lana.
- tiempo:
Es necesario contar con 30 minutos
- consigna:
Este ovillo de hilo o lana tendr que desenrollarse de tal manera que cada uno vaya
conociendo al otro. Para ello, el primero que inicia el juego envolver un trozo de hilo o
lana en un dedo o mano, de tal forma de quedar enlazado, dir su nombre y todos
aquellos datos que el coordinador crea conveniente para esa actividad. Una vez que la
hizo tira el ovillo hacia otra persona y as sucesivamente hasta el ltimo participante.
Estos se ubican circularmente y pueden estar sentados o de pie. El coordinador al
presentar la tcnica tendr que advertir a los que participan que es necesario prestar
mucha atencin, porque al enrollar nuevamente el ovillo, cada participante tendr que
recordar el nombre de cada persona a la inversa (de atrs hacia delante).
- dinmica:
Es muy importante que antes de enrollar nuevamente el ovillo, el coordinador incentive
la reflexin en relacin a la red comunicativa que se ha formado. En muchos casos el
ovillo rueda hacia la derecha o izquierda, sin cruzarse, lo que muestra una especie de
red muy particular (horizontalizada). Esta lectura puede registrarse y servir al final del
proceso grupal, para evaluar la red comunicacional y la posibilidad, a travs de un
proceso, de su ratificacin o rectificacin.
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3- Canciones modernas, frases cotidianas o refranes


- Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se escriben
fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una

parte.
- Tiempo:
Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimo.
- Consigna:
Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y
busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en plenario.
- Dinmica:
Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este
caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera. Para ello es
preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a
medida que van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin, usando las
mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o
canciones.
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4- Caramelo
- Materiales:
Caramelos surtidos. Esta tcnica puede tener dos usos: una para presentacin y otra para
subdividir un grupo. En el primer caso pueden ser caramelos sin ninguna caracterstica
especial; en el segundo caso, conviene que el envoltorio tenga diferentes colores, tantos
como grupos se van a armar.
- Tiempo:
30 minutos mnimo, dependiendo del nmero de participantes.
- Consigna:
Cada uno tiene un caramelo, de a uno por vez se van a ir presentado a partir del nombre
y de todo aquello que tengan ganas de decir, a medida que van desenvolviendo el
caramelo. Para el caso de dividir en subgrupos, adems hay que agregar: guarden el
papel del caramelo.
- Dinmica:
En el marco de un proceso grupal en el tiempo es importante reflexionar sobre las
distintas formas de hacerlo, hay que permite discutir acerca de la posibilidad de hablar
de si mismo. Hay personas que terminan antes de desenvolver el caramelo y otras, por
el contrario, usan ms tiempo. Si se utilizara, adems para subdividir el grupo,
rpidamente se encuentran los del papel del mismo color. A veces, algunos, por querer
estar con alguien conocido, hacen trampas. Observar esto sirve para la reflexin.

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5- Digo tu nombre
- Tiempo:
Depende totalmente del grupo
- Consigna:
Juntarse en pareja con aquella persona que ms conocen (sentados o parados, segn el
espacio, frente a frente). Cada uno a su tiempo, tendr que decir el nombre del otro,
hasta que el otro se sienta nombrado.
Cuando as fuera, cambian de roles: uno nombra y el otro espera ser nombrado.
- Dinmica:
Es una tcnica de presentacin para ser usada en grupos de formacin con mayor
compromiso afectivo, ya que es muy subjetiva y moviliza a las personas por los
procesos transferenciales que se viven en la vida cotidiana. El secreto est en usar
diferentes formas, tonos de voz, actitudes al nombrar al otro. Esto introduce el tema
de la creatividad.
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6- El personaje
- Tiempo:
Aproximadamente una hora
- Consigna:
Cada uno de los participantes debe elegir un personaje de la vida cotidiana y presentarse
con su nombre desde ese personaje (dramatizarlo desde la voz, el discurso, la actividad,
etc.)
- Dinmica:
Es una modalidad para presentarse en grupos conocidos en general, cuyo objetivo es el
conocimiento ms profundo de los integrantes. Esta tcnica conecta con el mundo
interno de cada sujeto; es necesario que el coordinador despliegue toda su contencin.
Puede continuar la dinmica, si el grupo se presta, para realizar un interjuego de roles y
hasta construir una historia, lo que ayudara a integrar ms a los participantes.

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7- El aviso clasificado
- Materiales:
Papel y lpiz
- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran para
algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo
que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad.
- Dinmica:
Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la
creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar
modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo
de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras
tcnicas para producir algn cambio en las estructuras personales.
- Variante:
Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico
ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto
transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a
curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo
les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.

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8- Quin soy? Soy yo.


- Materiales:
Diarios, revistas, medio papel afiche por persona, plasticotas, marcadores y tijeras.
- Tiempo:
Aproximadamente una hora.

- Consigna:
Construir un collage con imgenes, frases de diarios y revistas que represente a la
persona. Mostrar en el collage Quin soy?.
- Dinmica:
En actividades que conllevan a un proceso grupal, esta tcnica permite, luego de la
presentacin, guardar los collages y al finalizar el proceso, devolver a cada participante
la suya para que se reencuentre con lo que puedo decir de si el primer da y con lo que
dira en el momento actual, es decir dar la posibilidad de agregar o modificar alguna
caracterstica.
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9- Ensalada de Frutas
- Tiempo:
Lleva de 15 a 20 minutos
- Consigna:
Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre
que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta
es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos
los integrantes se cambian de lugar.
- Dinmica:
En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los
participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra
que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que
el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando
un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.
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10- Descalabro
- Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas o papeles blancos escritos cada uno con una
accin; tantas tarjetas como nmero de participantes. Ejemplos: cantar, bailar, silbar,
saltar, etc.
- Tiempo:

Aproximadamente 15 minutos
- Consigna:
Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la accin correspondiente, todos al mismo tiempo,
en el momento que el coordinador d la seal para iniciar. A la seal de parar se pueden
tirar las tarjetas al suelo y cada uno elegir otra y volver a actuar.
- Dinmica:
El coordinador puede cambiar de consigna dos a tres veces de acuerdo a la dinmica
que se produzca. Tambin se podran producir encuentros de a dos con una misma
accin o con dos acciones diferentes. Es un ejercicio muy bueno para animar al grupo.
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11- Persona, Palabra, Lugar


- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos, dependiendo del grupo
- Consigna:
Se pide a cada participante que elija una persona, una palabra y un lugar que sean
significativos para l.
Cuando todos han elegido, se busca a otro participante que, en lo posible no sea
conocido. Comienzan a dialogar y cada cual escucha a su compaero procurando
comunicarse con l y conocerlo.
Despus de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo en una sola persona, una sola
palabra y un solo lugar.
Se forman luego grupos de seis participantes. All cada uno presenta a su compaero y
procuran conocerse ms entre todos. Al final los seis tratan de ponerse de acuerdo para
elegir una persona, una palabra y un lugar.
Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus participantes, y comunican
qu persona, palabra y lugar eligieron, y si es posible, el por qu.
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12- El Autorretrato
- Materiales:
Hojas en blanco y marcadores o lpices
- Tiempo:
Puede llevar 45 minutos o ms

- Consigna:
El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella
la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente
trabajo:
- Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn
motivo.
- Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su
vida.
- Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han
impresionado.
- Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.
- Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida.
- Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido.
Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no
conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos).
En plenario cada uno presenta a su compaero.
Al final, se evala la dinmica.
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13- El Repollo
- Materiales:
Hojas en blanco, tijeras, marcadores
- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Cada participante toma una hoja y la corta en 10 trozos iguales.
En cada trozo, escribe una cualidad o caracterstica personal.
Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de repollo, poniendo en el centro
(corazn) las cualidades o caractersticas que l considera ms positivas, y en la parte de
afuera, las que considera ms negativas.
Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no conozca- y durante 15
minutos tratan de comunicarse, explicando al compaero cul es su personalidad,
representada en el repollo, que ha preparado.
En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le comunica la o las caractersticas o
cualidades que ms le han llamado la atencin en el otro.
Al final, se evala la dinmica.
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14- Auto presentacin con Baln


- Material:
Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar.
- Fines:
Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica
cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras)
- Descripcin:
Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases:
1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta
su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes
un par de veces, comienza la siguiente fase.
2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado.
Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las
manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems.
3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar
correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo
completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se
equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda.
4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona
de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente
recorriendo el crculo.
- Nota:
Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este nmero,
podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se
sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.
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15- Quin falta en el grupo?


- Fines:
Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse).
- Descripcin:
Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems
permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el
grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual.
- Variantes:

Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando.
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16- La mansin de los deseos


- Material:
El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica
ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces,
etc.
- Fines:
Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus
deseos.
- Descripcin:
Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animador
y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el
magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una
estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos los que
les han precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo
de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente
(mejor con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta
secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn
un paso al frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser
posible, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los
seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias
a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede
haber baile entre todos los invitados.
- Variantes:
En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas,
bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y
arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que
los logre.
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17- De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?


- Material:
El mismo que el del juego anterior.
- Fines:

Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo.


- Descripcin:
Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego anterior.
Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el viaje
fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas.
stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cmo
hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar.
Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles
preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o
aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar.
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18- LOS NOMBRES COMPLETOS


- Fines:
Presentacin, ambientacin.
- Materiales:
Tarjetas, Alfileres.
- Descripcin:
Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho
una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de
memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado,
todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos
minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y
entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca
una prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compaeros.

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