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Preparao
Como Mestre, voc precisa de quatro livros para
executar esta aventura: o
Livro do Jogador, Guia do Mestre,
Livro dos Monstros,
ea Campanha Manual
do Ambiente. Monstro III
F ORGOTTEN R EALMS ,
Monstros de Faern, e raas de
Faern tambm pode ser til.
Se voc est planejando para executar esta
aventura na regio do Mar da Lua,
avaliar as informaes apresentadas nas pginas 159-165
da F ORGOT TEN R EALMS Cenrio de Campanha. Caso
contrrio, sinta-se livre para modificar o
aventura para se adequar um local diferente.
Os encontros em Filhos de
Gruumsh so projetados para uso com D da
& D Ragons miniaturas. Em alguns casos,
uma miniatura representa
ONU
Geons
Background da
Aventura
Profundamente nas resduos de Thar,
um adepto orc chamado Jurrg recebeu um sonho
de sua divindade, o grande Gruumsh caolho: Um
lder em breve
emergir do Subterrneo e conduzir seu povo em
batalha gloriosa
contra os humanos, varrendo suas cidades para o
mar. O sonho dela disse
-lhe para esperar nas runas do bastio
orc outrora poderoso de Xul-Jarak,
Cidadela Gray. Jurrg e seu irmo Rlgar fizeram a
sua casa em
as runas, e aps meses de espera, ouviu algo que
no seja
gemendo ventos Tharan.
Trs orogs macias emergiu das profundezas
a cidadela e se aproximou deles.
Jurrg prostrou-se diante dos orogs. Para ela, estes
enorme
orcs, com os olhos
luminescentes, orelhas alongadas e corpos
macios,
representou o eptome do orckind. Ela perguntou Thrull,
o lder do
esses "filhos de Gruumsh", para comandar ela. Ele
enviou os irmos de volta
para o deserto para reunir outros dignos
seguidores. Cinco anos se
passaram desde aquele fatdico encontro, e muitos
orcs se reuniram no
Xul-Jarak. Eles comearam a reconstruir a cidadela
e, mais importante,
o grande complexo calabouo a cidadela
projetado para proteger.
Para agravar a ameaa orc, h alguns
meses Rlgar encontrou o
Hammer of Gruumsh, grande maul dos reis orcs
Tharan, em
no sop das Montanhas Galena. Jurrg e os orogs veja os
descoberta como um sinal do favor de
Gruumsh, e prosseguir os seus esforos para
unir as vrias tribos orc de Thar e expandir seu exrcito
em preparo
rao para uma marcha contra as cidades humanas.
As pessoas que vivem em Melvaunt, confundido pelos
assuntos da Zhentil
Aventura Sinopse
A aventura comea quando os PJs chegam na cidade de
Melvaunt (eles
so assumidos como visitantes, se os nativos, o texto
deve ser ajustado em
lugares). Acreditando que os PCs esto ansiosos para o ouro
e politicamente imparcial,
Woarsten Nanther, patriarca da Casa Nanther e pai de Oreal,
os chamou para a cidade para localizar seu filho errante e trazlo para casa.
Cabe aos PCs para descobrir e seguir a trilha de
Oreal, evitando ao mesmo tempo
tanto da poltica intriga-laden da cidade quanto possvel.
A busca pelos herdeiros nobres, eventualmente, leva os
personagens em
wilds de Thar. L, eles confrontam terreno traioeiro e
selvagem
habitantes. Eles descobrem um local de emboscada e
um dos companheiros mortos.
Os sinais so claros de orcs, ea trilha leva para a cidadela de
Xul-Jarak.
O lder orog Thrull declarou-se senhor da guerra de
Thar. Para
marcar este grande acontecimento, Jurrg maquinou um ritual
para dar Thrull
a bno do prprio Gruumsh. Representantes de vrias tribos
que no se comprometeram fidelidade aos orogs vieram para
testemunhar o
ocasio e determinar se Thrull digno de comand-los.
Mais importante para os PCs, a execuo ritual dos herdeiros
capturadas uma parte integrante da cerimnia de Jurrg.Os
PCs devem negociar o
cidadela de Xul-Jarak eo complexo calabouo debaixo dele para
chegar
os descendentes, e depois erguer os cativos das garras de
Thrull. Se eles
sucesso, eles evitar uma guerra civil na Melvaunt e minar, se
no
destruir, planos de conquista do Thrull.
Mesmo depois de voltar a Melvaunt, os PCs no so seguros.
Um bando de assassinos orcs se infiltraram com sucesso
Sobre Orogs
Orogs (tambm conhecidos como orcs profundas) so
os melhores e mais brilhantes
entre orckind. Eles so descendentes de uma grande tribo orc
que fugiu para o Subterrneo milhares de
anos atrs. Embora
ligeiramente mais curto do que seus primos orcs de
montanha, so orogs
muito mais forte, mais inteligente, e mostrar maior iniciativa.
Orog armas esto a par com os de make an. No
lutador orog usa uma armadura ou empunha armas de
nada menos
de qualidade obra-prima.
Orogs, com excees individuais, adorao Gruumsh
sozinho,
ignorando os restantes divindades do panteo orc.
Parte 1
Chegada
em Melvaunt
Leia ou parafraseie o seguinte texto para os
jogadores:
Ninho do Corvo
O maior e mais proeminente taberna em Melvaunt o Ninho
do Corvo. Os PCs podem viajar para l primeiro ou parar em
qualquer outro hotel.
Com pequenos ajustes, os detalhes aqui a presentados possivel
descrever qualquer taberna que escolherem.
O ninho popular com os comerciantes e marinheiros, e
sempre um foco de rumores e especulaes. O
edifcio parece muito velho; um
alguns estudiosos locais debatem se este torre redonda de pedra e
madeira
na verdade, anterior fundao da Melvaunt.
As primeiras duas histrias so de pedra sem costura,
cinco ps de espessura. O prximo
trs histrias so feitas de madeira quartos e casa de reunies mais
recentes e
quartos de vrios tamanhos e luxuosidade. Eles esto todos
disponveis
para alugar (2 sp por noite para um quarto barato, sp 5 por noite
para um
quarto modesto, e 1 gp por noite para um quarto de luxo).
O primeiro andar tem uma sala de jantar principal e choperia
separados por porta de entrada da sala de "recepo", onde
o segurana, Ongom (NG male human warrior 6), recebe
os hspedes Atrs dele, um corredor, um lance de escadas
para os andares superiores e, alm disso, uma cozinha
enorme. A segunda histria abriga moradores de longa
data e especial
Reunies Senhor
Nanther
Se eles parar em uma pousada ou fazer o
seu caminho diretamente, os PCs
deve visitar a propriedade de Lord Nanther o mais
rapidamente possvel. Quando eles
chegar, seu selo inspecionado com cuidado, mas depois eles
desfrutar de toda a
hospitalidade a equipe pode reunir. Em pouco tempo,
Woarsten Nanther
se aparece.
O Melvaunt
Investigao
Depois de concordar em ajudar a Casa Nanther, os
PCs podem passar o tempo em
Melvaunt desenterrar informaes sobre a
situao. O acompanhamento
informaes podem ser descobertos atravs de
roleplaying, ou com
DC
20 Obter
Informao, Conhecimento (local), Conhecimento (no
breza e realeza), ou verificaes
de conhecimento de bardo.
C ONSELHO DE Ferro: Sete membros do Conselho de
governar Melvaunt: os chefes dos trs Grandes Casas (Woarsten
Nanther, Dornig Leiyraghon, e Vanth Bruil), trs rotativas lderes
da guilda (atualmente os armeiros ' Guild Master, os Weavers'
Guild Master, e os Smiths 'Guild Master) e o dspota eleito, Peuter
Marsk.
Casa Bruil: A feroz Vanth Bruil atualmente lidera
Casa Bruil, embora bem em sua sexta dcada. Ele
teve um desentendimento desagradvel com seu
filho, Halmuth, agora Lord of Keys, e os dois so
mal civil para o outro. Desesperado por um novo
herdeiro e no acima fazendo com que sua mgoa
filho, Vanth proclamou seu neto bastardo Argens
como herdeiro. Vanth vai se reunir com os PCs,
mas diferente do que culpar Halmuth para uma
falta de atividade, ele sabe pouco mais sobre os
desaparecimentos que Lord Nanther. Argens,
discretamente sido submetidos paladino
treinamento em um pequeno templo de Tyr, e
passou os dias antes de seu desaparecimento
ajudando a reconstruir uma hospedaria local que
tinha sido destruda pelo fogo h alguns meses. Ele
foi visto pela ltima vez em seus aposentos. Com
um CD 15 Bluff, Diplomacia, Intimidar ou cheque,
camareira idosos de Argens Bruil revela que pelo
menos uma vez por ms para os ltimos meses, o
herdeiro no iria voltar para casa por at trs dias.
Mais de uma vez, em seu retorno, suas roupas
tinham manchas e lgrimas mpares, e s vezes
sangue seco. A empregada assumiu estes eram
simplesmente os subprodutos de indiscries
juvenis.
Casa Leiyraghon: Esta grande famlia tem uma
reputao sombria. Leiyraghon era uma casa
menor que o alcanado maior status derrubando
as famlias Marsk e Natali e quebrar o impasse que
havia permitido a agitao civil para torturar a
cidade. Imediatamente depois de garantir o status
de uma grande casa e beira de dominar a cidade,
Dornig Leiyraghon solidificou posio de sua
famlia, patrocinando a idia de um governante
eleito, um dspota de Melvaunt. Cada dspota
levaria Conselho da cidade de Ferro por dois anos
e depois passo para baixo. Esse gesto magnnimo
T HE G OST S CIONS
eles planejavam uma viagem longa. A de fi
cer falou apenas com um relativamente
bem conhecido aventureiro ano chamado Dorn
Crownshield e no viu
razo para impedir a sua passagem (ele j
aprendeu a no ser assim...
fl exvel). Se os PJs decidirem dirigir para o norte,
Halmuth sugere que eles
apresentar um relatrio sobre as atividades orcs
l, embora ele no oferece recompensa por
faz-lo.
Northern Gate: A estrada atravs desta porta
leva para a cidade
recm-nomeado
(O anterior no foi visto durante vrios
dias). Temendo o
Senhor dos Keys, os guardas dizem pouco. A DC 20
Bluff ou Diplomacy
verificao (e um suborno de pelo menos 50 gp)
recebe um deles dizer que
um grupo de aventuras cloaked, liderada por Dorn
Crownshield, tem sido
deixando por esta porta tarde da noite, cerca de uma
vez por ms para vrios
meses.
Templo de Oghma: Este lugar tem uma
segurana mais rigorosa do que qualquer aliana
dos ladres. Por um preo (ser mais desejvel do
que o dinheiro da informao), os clrigos informar
os caracteres que Elaint Marsk tinham sido
ordenados como um clrigo e que tinha
contribudo vrios artefatos orcs relativamente
inteis aos arquivos nos ltimos meses. Em sua
ltima visita ao templo, Marsk indicou que ele
sabia sobre uma cmara oculta no orc runas dois
dias ao norte da cidade e logo teria itens de valor
verdadeiro para compartilhar.
Templo de Tyr: Este muito pequeno templo
tem sido em torno apenas
um ano. O clrigo Jens Galt um
urso de um homem, alto e um pouco
imprudente (criao de tal um templo em um
lugar como Melvaunt um arriscado
esforar-se na melhor das hipteses). Ele
est feliz de falar sobre Argens, peridica do "boy"
aventuras em Thar, e as feridas de combate Jens
tendeu para ele
e todos os seus companheiros. Argens
recentemente perguntou para algumas adivinhae
s
sobre o orc runas dois dias ao norte da cidade,
mas foi incapaz Jens
para fornecer muita informao til.
Tabernas: Alguns trabalho braal nas tabernas
da cidade revela que Kalman
Leiyraghon visitou a maioria deles
em um momento ou outro. Sua atual
O favorito Rusty Bucket, em uma rea menos do
que salgados. The Bucket
bartender con firmas que Kalman tinha uma
Sobre Thar
Informao sobre a terra de Thar pode ser tido a partir
Senhor Nanther ou outros Melvauntians. A Rena verificao
de informao bem sucedida, Conhecimento (geografia)
cheque ou cheque conhecimento de bardo revela uma ou
mais coisas sobre o grande cinza do terreno:
DC 5: Thar uma terra acidentada, desolado de pntanos,
charnecas, pntanos e colinas, habitvel apenas por orcs,
goblinides e ogres.
DC 10: Uma estrada solitria percorre esta terra perigoso
que conduz cidade de comrcio Glister, o nico
assentamento humano em Thar. O Glister estrada no
muito bem explorada, e essencialmente subterrneo.
Patrulhas Melvaunt viajar no mximo algumas milhas fora da
cidade.
6
DC 12: As raas humanides malignos de Thar so dividiu
em pequenas tribos e bastante desorganizado. O aumento
da invaso de tarde, alguns por tribos orcs normalmente no
vistos nesta rea, indica que algo lhes irritaram.
DC 15: Vrios runas escondidas nas charnecas, pntanos e
montes de Thar so rumores de segurar os restos e as
relquias de algum antigo reino orc, civilizao, ou poder. O
conjunto mais prximo de runas um mero passeio de dois
dias ao norte.
C Rossing T HAR
Parte 2
Cruzamento
Thar
Thar um robusto, perigosa, deserto inspito. A
dura terchuva torna -lo desacelerar para atravessar, e todos os
tipos de criaturas monstruosas
morar aqui.
Encontros
aleatrios
em Thar
Terreno e Tempo
O grande cinza Terra uma regio sombria de frio, de
manto de nevoeiro mouros e
sufocantes, infestado de insetos pntanos separados
por estril, quebrados colinas. Adverso tempo e do terreno de Thar dificultar e oporse os PCs.
Obtendo perdidos: Personagens que deixam
o Glister estrada para explorar a
amarra, pntanos, ou montes de Thar deve ter
sucesso em uma Survival cheque ou
tornar-se perdido no nevoeiro ou dif fi
cult terreno. Veja se perder (pginas
86-87 do Livro do Mestre ) para mais
detalhes.
Dif fi cult Terreno: Thar tem
pntano terreno e colinas terreno. Marshes
incluir tanto secas pntanos e brejos
lacrimejantes. Hills incluem tanto suave
colinas escarpadas e colinas. Ver Marsh tipos de
terreno e os tipos de terreno Hills, pginas
88-89 do Livro do Mestre, para mais
detalhes.
Tempo: Thar bastante frio nesta poca do ano. A
temperatura
cai entre 0 e 40 Fahrenheit durante o dia e de 10
a 20
Timeline
A seguinte linha do tempo fornece uma spera guia para a
viagem dos PCs
atravs de Thar. Ele assume que os heris esto montando a
cavalo e
movendo-se em um ritmo constante. Se eles tardar ou tomar
atalhos, voc vai
precisa para ajustar o cronograma de acordo.
Dia 1:
Seguindo o Glister estrada
O batido estrada de Melvaunt para Glister apenas mal es
qualificadores como
caravana rota, e aparece completamente desprotegida. No entanto, a
primeiro dia de viagem ao longo da Glister estrada sem
intercorrncias, mesmo tedioso. No
anoitecer, tm os PCs definir um acampamento e decidir o
relgio.
Dia 2:
Deixando o Glister Estrada
Dois dias para a viagem ao longo da Glister Road, o mais spero de
C Rossing T HAR
S IDE T
REK TO
G LISTER
Dia 3:
O Site Ambush (EL 4)
O local da emboscada
atrai alguns perigoso
catadores
corre para o javali dire caneta para libertar o animal,
leva um momento para aplicar leo de arma
mgica para sua falchion, em seguida, junta-se a batalha com um grito de guerra.
cavalo. A besta nariz interessados detecta
a presena dos PCs se aproximar dentro de 30
ps. No estou disposto
para compartilhar sua refeio com os outros,
o owlbear apressa-se para o ataque.
Owlbear: hp 52; MM 206.
Se os PCs pesquisar a rea, eles fi
nd seis orcs mortos por espadas, flechas,
e magias. Os cadveres tm sido despojado de
qualquer til engrenagem. Deitada
parcialmente debaixo de um dos orcs cadveres
o corpo de um ano.
Dorn Crownshield viveu e morreu um orcslayer.
Os
outros cinco companheiros foram finalmente superad
os e levado para
a cidadela de Xul-Jarak pelos orcs
restantes. Seguindo a trilha esquerda
por os orcs e seus cativos requer
apenas uma Survival DC 10 check(Novamente, exceto uma chuva torrencial). O cadver
ocasional cavalo desarruma o
trilha, como os orcs se voltaram para fresco carne
em sua longa marcha de volta para
a cidadela.
Tesouro: O orc do sargento amuleto da
armadura natural
Dia 5:
Haravak e Grnhawr (EL 4)
Haravak, um meio-orc ranger intrpido, percorre os mouros de
Thar com
seu lobo companheiro Grnhawr. De tarde, ele testemunhou as
tribos orcs '
inquietao e da maior atividade em torno de XulJarak. Tal informao
poderia ser muito valioso, e ele espera para vender
suas descobertas para quem
pode pagar, seja ele os senhores da Melvaunt, o Zhentarim,
ou mesmo ambos.
Este encontro pode ser movido para um momento anterior, se
os PCs tm perdido
dos descendentes trilha. Haravak tambm poderia ser
utilizada como um substituto de PC deve
um da empresa perecer durante esta aventura.
C Rossing T HAR
Criaturas: Haravak pretende saber dos
PCs negcio. Enquanto ele
no est inclinado a enfrentar a PCs de
frente em uma feira de briga, ele quer
falar com eles para obter insights sobre seus
motivos. Ele segue o
PCs, aguarda-los ao acampamento, localiza um su
fi ciente estande de rvores curtas
e undergrowth nas proximidades, e se esconde ao alcance da
voz.
Haravak: Masculino semiorco ranger 4; CR
4; Humanide Mdio (orc);
HD 4d8; hp 21; Init 6; Spd 30 ps .; AC 16, toque 12, fl
em-ps- 14;
Base de Atk 4; Grp 7; Atk ou Full Atk 7 corpo a
corpo (1d6 + 3 / 3, mestretrabalho machado de mo) e 7 corpo a corpo (1d6 +
1 / 3, obra-prima machado de mo) ou 6
variaram (1d8 + 3 / 3, composto arco); SA
favorecido inimigo orcs (2);
SQ viso no escuro 60 ps, link,
selvagem. empatia (2, -2 bestas mgicas); AL N;
SV Fort 4, Ref 6, Will 2; 17 Str, Dex 15, Con 10, Int 11,
Sab 12,
Cha 6. sugesto de Miniatura: Half-Orc Fighter
( Harbinger 43/80).
Percias e Talentos: Adestrar
Animais 2, Esconder +6, Conhecimento (ficas
phy) +5,
Conhecimento (natureza) 7, Ouvir +6, Mover Silencio
samente 6, Pesquisa 6,
Ponto 6, Sobrevivncia 6 (8
quando rastreamento, 8 para evitar perigos ou evitar
se perder, oito em acima do solo ambientes
naturais); Endurance ,
Iniciativa Aprimorada, Pista , Duas Armas de
Combate , Arma Foco
B
(Machado de mo).
Idiomas: Comum, Orc.
Link (Ex): Haravak pode lidar com seus
animais companheiro como uma ao livre,
ou empurre -o como um movimento de
ao. Ele ganha um bnus de +4 em todo
selvagem empatia
e Adestrar Animais verificaes feitas a respeito de seus
animais de companhia.
Pertences: camiso Masterwork,
2 machadinhas obra-prima
("Snick" e "Snack"), composto arco (3 Str bnus), 20
flechas,
manto lfico , 37 gp em bolsa, mapa de Thar
(com notas).
Grnhawr: Lobo animais companheiro; CR ; hp 13; MM 283.
Sugeriu Miniatura: Wolf
( Harbinger 37/80). Grnhawr sabe o
truques seguinte: ataque, vm, para baixo, esforo,
calcanhar, procurar, e ficar.
Tticas: Se os PCs detectar Haravak e aproximar sua
posio, ele
sada-os e pede seus nomes e razes para
viajar to longe
em Thar.
Atitude inicial de Haravak indiferente. Se os
PCs so capazes de improvar a sua atitude para amigvel (Diplomacia CD
15), ele se torna mais
falador. Ele acha que estranho que
orcs seria capturar os seres humanos, mas opina
que eles seriam levados para Xul-Jarak, o site de orc
recente atividade. O
cidadela cerca de quatro dias de
viagem por cavalo (se Haravak encontrado
no dia 5). Ele tambm relata que ele
vulnervel a infiltrao no meio
um buraco na parede oeste. Haravak acredita que os
personagens disfarado
orcs poderia ganhar acesso cidadela, como ele j
ouviu falar que representantes de vrias tribos orcs esto
convergindo em Xul-Jarak para pagar homenagem
a um novo senhor da guerra. Se ele se transforma
til (Diplomacia CD 30 ou charme
pessoa ), ele pode ser
persuadido para orientar os PCs para a Cidadela
Gray, mas
recusa-se a abordar dentro de seta tiro. Os PCs
ganhar um bnus de +1 em
seus testes de Diplomacia para cada 10 gp eles
oferecem em subornos.
Se os personagens atacar Haravak, ele defende se o melhor que puder,
retirando-se para o mato para bloquear linhas
de viso de arqueiros
ou feiticeiros. Seu lobo no
sabe como a flanco adversrios, mas ele
tenta desarmar os adversrios que ele
morde. Haravak tenta fl ee como
Dia 6:
Manticore Ataque (EL 4)
A atividade orc aumentado na regio tem atrado um
certo predao
tor-um que prefere a duas mos refeies.
Criatura: A manticore sobe preguiosamente acima dos
mouros, prestando ateno para
o brilho revelador de metal que indica um potencial refeio,
ou escuta
para os sons de criaturas blindados marchando atravs
do nevoeiro. A
manticore festejaram em um par de orcs algumas horas
atrs, e ele ainda ostenta
trs setas feridas daquele encontro.
Manticore: hp 48 (57 no total); MM 179.
Tactics: The Manticore bombardeia os
PCs como eles surgem a partir de uma nvoa
banco ou cerca viva, deixando solta um pico de vlei ou dois a
partir do ar
antes de fechar em para a matana com uma devastadora carga
mergulho. (Um mergulho
ataque trata o dobro de dano se
acertar; ver Movimento Modos na pgina
311 do Livro dos Monstros .) No pronto para
morrer por uma fresca refeio,
retirando-se para o nevoeiro se reduzido para 20
ou menos pontos de vida.
10
X UL -J ARAK
Portas
Batalhas antigas deixou a portas exteriores da
cidadela em runas at Thrull
finalmente ordenou-los reparado. As novas portas
Parte 3
Xul-Jarak
Os heris chegam ao XUL-Jarak, o Citadel Gray, na
esperana de resgatar o
sobrevivendo herdeiros de Melvaunt. Enquanto
isso, o orog caudilho Thrull
prepara-se para sacrificar os descendentes de
Gruumsh e ganhar o orc de Deus favor,
dando-lhe assim o poder de unir as tribos orcs de
Thar sob
sua bandeira preta. Emissrios de algumas das
tribos orcs ter chegado a
testemunhar o evento e relatar de volta para seus
chefes.
Um campeo orc chamado Vhazror conduz
cidadela defesa. Thrull
se permanece profundo nas masmorras, a
preparao para o ritual.
Caractersticas de
Xul-Jarak
Xul-Jarak consiste na cidadela de dois
andares adequada e a quatro nveis
calabouo embaixo. Senta-se em cima de um 20 ps de
alto rochedo de estril, irregulares
rocha que se eleva -se para fora dos
mouros. Os cinza cinza paredes subir um
20 ps adicionais, so apoiados por grandes
contrafortes de pedra, e so
forrado com um 3-p-alta parapeito de pedra. A rampa de
pedra leva para fora de
os mouros nebuloso para a portaria, que significa o relgio sobre
dois conjuntos
portas de pesados.
A cidadela tem resistido
numerosos ataques e sofreu com
a passagem do tempo; partes
do exterior parede e mentira cidadela em runas.
Embora os reparos comearam, h muito
trabalho permanece.
Paredes
As paredes exteriores so feitas de 5-foot-grossa
pedra argamassada. As paredes interiores
so 1-p-grossa pedra argamassada.
Pedregulho
Certas seces da Cidadela desabaram em pilhas de
escombros, alguns
como alta como 10 ps. Movendo-se atravs de
custos de entulho de casal normal (cada
quadrado conta como duas praas de
movimento), e qualquer personagem fazendo
assim para todo ou parte de um movimento de
ao deve ter sucesso em um CD 15
Verificao de saldo. Se o saldo de verificao falhar, o
personagem deve fazer
um DC 15 Re fl ex salvar ou cair de bruos, tendo 1d4
pontos de dano. Em
Adicionalmente, criaturas prximas pode fazer
uma Ouvir verificao (CD 10, +1 por
10 ps de distncia) para ouvir os sons do personagem
caindo e
o deslocamento escombros. Escombros tambm
pode ser negociado por escalar (DC
0), mas uma Ouvir verificar automaticamente acionado.
Iluminao
Os orcs confiar na viso no escuro para ver e no costumam
transportar ou uso
tochas ou lanternas. No entanto, eles usam incndios para
cozinhar, aquecer,
Tempo
O clima sempre nebuloso e chuvoso para esta
parte do adventura (ver Terrain e Tempo, pgina 9). As condies devem
fazer isso
mais fcil para os personagens se aproximar da cidadela-e
possivelmente entrar
it-despercebida.
A nvoa sobe a uma altura de 20 ps
(apenas abaixo da base de da
exterior da cidadela parede); no h nenhuma nvoa dentro
da cidadela propriamente dita, no entanto.
Embora orcs sentinelas esto o relgio em cima da parede
exterior (veja rea 18),
eles no podem ver nada sobre os mouros e deve
confiar em Oua cheques
(Como modi fi cou por chuva) para detectar se
aproximando intrusos.
Entrando Xul-Jarak
Personagens podem entrar na cidadela em qualquer uma das
vrias maneiras:
Violar os frontais Portas: Este o mais direto e perigoso
significa de entrar. Orcs sobre as paredes comeam fi anel setas
na characters como eles tentam bater as portas. Se os personagens
no tm
violou as portas ultraperifricas aps cinco rodadas, os orcs
no barbac
(rea 19) despeje gua fervente sobre eles, causando 2d6
pontos de re fi
danos para quaisquer caracteres nos quatro quadrados
imediatamente em frente
as portas.
O ataque frontal alerta toda a
cidadela. Os orcs no gateway
casa (rea 3) disparar flechas em personagens atravs das
seteiras
espiando para dentro da rea 2. Enquanto isso, os orcs em
reas 7 e 14 se renem em
o ptio. Por ltimo, os orcs assistindo o ptio (rea 22) e
sobre a parede exterior (rea 18) mirar intrusos com os
seus arcos.
Cada um dos quatro exteriores portas
mede 90 quadrados ps. Uma batida feitio
pode abrir uma das portas, desde que o rodzio de pelo
menos 9 nvel.
Negociar o Collapsed parede: Personagens pode
dimensionar a 20 ps de altura
escorregadias de chuva rochoso penhasco (Suba DC
20) e entrar na cidadela atravs
a seco desmontada da parede exterior. Regras para subir mais
de escombros
so descritos acima. Os dois arqueiros orcs na parede ganho nas
proximidades Oua
cheques em caso de rudo feita. excepo da penalidade de 4 devido ao o
chuva, lembre-se que as criaturas tomar uma penalidade de 1 em Oua cheques para
a cada 10 ps de distncia entre eles e a fonte do barulho.
Adote disfarces: Personagens podem usar astcia e astcia
para entrar no
cidadela. Por exemplo, eles poderiam se disfarar de orcs, seja por
emboscar uma patrulha orc e vestindo suas armaduras e roupas,
ou por
feitios como disfarce auto (lembre-se de que os orcs
tomar um -4
pena em seus testes de Observar , devido ao mau
tempo). Thrull
espera emissrios de vrias tribos orcs, e os cidadela guardas
supor que quaisquer orcs eles no reconhecem ter chegado
a Xul-Jarak
para pagar homenagem ao seu senhor da
guerra. Adequadamente disfarados PCs pode infiltrarcaminho para dentro com uma boa mentira
ou obsequioso gesto (Bluff ou Diplomacy
DC 15), assumindo que eles falam Orc. No entanto, sua chegada
anunciada
para Vhazror (veja rea 14), que atende-los no ptio (rea 4).
Apenas os melhores disfarces enganar Vhazror, mas se os
personagens gerir a
manter a sua cobertura na cara do campeo orc, ele permite
que eles
para passear em qualquer lugar que eles agradar dentro da
cidadela (reas 27/03). Quando
11
X UL -J ARAK
o tempo de ritual de Thrull est em mo, Vhazror
pessoalmente acompanha o
caracteres e outros que
visitam delegados (atualmente escondido at em reas
11, 12, e 13) para o ritual cmara (rea 47).
Criar um Distrao: Se os PCs pode conceber
um fi cientemente suf perceptvel
capaz e sustentado distrao fora dos muros, o campeo
orc
Vhazror envia os orcs na taberna (rea
7) para investigar. Trs
outras gangues de guerreiros seis orcs cada
acompanh-los para fora de pura
tdio. Todo mundo est louco por uma briga. Se
a equipa faz no
retorno, Vhazror alerta os orogs abaixo, rene aqueles em
torno dele
(Veja rea 14), monta seu pet wyvern (ver rea 4), e as
cabeas para fora para
ver o assunto pessoalmente. Qualquer um dos estes
eventos coloca a cidadela
em um estado elevado de alerta.
Use discrio e Magic: Os personagens podem
confiar em Suba, Esconder, e
Furtividade verifica para furtivamente fazer o seu caminho
para dentro da cidadela.
A alguns feitios bem escolhidas vai tambm melhorar
as chances dos heris de
entrar na cidadela sem ser detectado. magias teis
incluem som fantasma (para
distraindo sentinelas orcs), sono e sono
profundo (por calmamente tomando
Quoth o corvo!
Os personagens tm um aliado em Xul-Jarak:
Kara do Calaudra corvo familiar, Esselios. Depois que os orcs atacaram os
descendentes e bateu Kara
inconsciente, Esselios levou para o ar e seguiu os
vencedores de volta para
Xul-Jarak. Ele fl sua sobre a cidadela, o
desembarque em telhados, escondendo-se sob
beirais, e ficar fora da vista dos orcs e outros
habitantes. Quando
os heris chegam, Esselios observalos para um momento a partir do battlementos. Uma vez convencido de que eles esto
trabalhando contra os orcs, ele pousa
sobre o ombro do personagem com
o maior Carisma pontuao em
1. R AMP
Um , rampa de pedra de 100 ps de comprimento-largura de
20 ps sobe do fogswept
mouros de Thar s portas de Xul-Jarak. Uma pedra 2-palta salincia
corre ao longo de cada lado da rampa. A espessa nvoa obscurece a
rampa,
e personagens que fazem sua maneira at a inclinao
no surgem a partir de
o nevoeiro at chegar ao topo.
Desenvolvimento: As sentinelas orcs no topo da parede
cidadela (rea 18) tentar
para assistir a rampa, mas no consegue ver mais do que 5
ps na neblina, de modo
eles devem confiar em seus ouvidos mais do que os
seus olhos. Se os orcs perceber
algo que no seja bem-vindos visitantes, eles gritam de
alarme e
comeam atirando flechas de trs da cobertura das ameias (+4
cobrir bnus para AC). Seus gritos de alarme acordar o
wyvern na rea 4
e alertar a guarnio remanescente.
2. T
HE
G ATES DE G RUUMSH
X UL -J ARAK
arredonda, embora leva um minuto para os orcs
em reas 7 e 14 para obter
organizada, recolher equipamentos, e formar se no ptio (rea 4).
3. G ATEHOUSE (EL 3
PER ROOM
reas 3A e 3B so basicamente
idnticos. Cada quarto contm uma
escadaria que leva at a rea 19, um par de
grandes madeira guinchos connectado por correntes de ferro pesadas para
os portes portas (rea 2), e trs
madeira bero com fi
imunda colches. Rodar um guincho requer um DC
15 teste de Fora.
Pesado Madeira Winch: dureza 5; hp 75; quebrar
DC 30.
Criaturas: Trs arqueiros orcs guardar todos os
quartos. As suas tarefas incluem
operar os guinchos e atirando flechas em intrusos
atravs da
seta fendas.
Archers de Orc (3 por quarto, 6 no total): cv 11
cada; ver apndice.
Desenvolvimento: Os orcs na rea 19
investigar sons de combate aqui.
Metade deles chegar em uma rodada,
e o restante chegar a seguinte
volta.
4. C OURTYARD
(EL 6)
Wyvern montaria de Vhazror
dorme no ptio no topo
um entulho de 10 ps quadrados pilha
(4C rea). No ler o
ltimo pargrafo da semugido leitura em voz alta o texto se
o wyvern despertado ou
encontrou em outro lugar.
O ptio do cidadela
O tambor constante da chuva afoga tudo , mas os rudos mais altos e
gritos. Personagens que tm sucesso em
uma Ouvir verificao (DC 10, uma por 10
ps de distncia) ouvir gritos estridentes e gargalhadas guturais
que emanam
de reas 7 e 14.
A madeira plataforma (4A rea) de 8 ps por 8
ps e est ligado
para a madeira guindaste sobre o superior nvel (rea
21). Deitado em torno do
plataforma so vrios blocos de corte de pedra esperando
para ser iado para o
topo da parede.
O poo (rea 4B) de 50 ps de profundidade e cobriam a
maior parte do tempo
com um meio podre de madeira tampa; um
golpeado madeira balde ligado a
100 ps de corda encontra-se nas proximidades.
"Bed" do wyvern um 4-p-alta monte de entulho (rea 4C).
1Enterrado no entulho so alguns dos animais e ossos humanides,
2como bem como
wyvern esterco. Personagens que buscam a pilha e ter
sucesso em um DC
20 teste de Procurar tambm achar o tesouro .
As portas do leste para a rea 7 e os norte portas para a rea
14
foram roubados de suas dobradias h muito tempo, e os orcs no
ter visto fi t
para repar-los ainda.
Criatura: Vhazror possui uma
domesticado wyvern por
o nome de Dregthaug. O wyvern
dorme profundamente na
chuva.
Personagens furtivos pode tentar
sneak aps
ele; enquanto adormecido, o
wyvern do
Oua verifique resultado 13.
Seu perfume capacidade bom o
suficiente que
ele
automaticamente desperta se uma criature se move dentro de 10 ps
do mesmo. E Se
os PCs se disfararam
e vesturio desgaste orc com
cheiro, o wyvern volta a dormir.
Dregthaug (Wyvern): hp
59; MM 259. sugesto
Vhazror e Dregthaug
v um monto de escombros
igualmente enorme
pedra. Um bruto
ervosamente como Vhazror organiza
suas tropas e rene
5. B ATHROOM S talls
Os orcs so grosseiras, mas no incivilizado. Este quarto contm
duas barracas,
D
cada equipado com um banco de madeira cortada com um
buraco que leva a um 10ps de profundidade cisterna esculpida abaixo de
cada tenda. Um compreensivelmente falta
odor fi lls a cmara.
n 6.
13
X UL -J ARAK
m
B ARREL S cumulao
7. T
Avern
(EL 6)
8. R UINED S TABELAS
Parte da cidadela desabou no stablehouse, destruindo
grande
do mesmo. Os orcs ainda no limpou o entulho. A
grande madeira
portas stablehouse mentir em lascas sob o entulho
recolhido. A
stablehouse contm nada de valor.
9. B roken W ALL
Um conjunto escadaria encharcada de chuva no
oeste final deste corredor leads
-se rea 18. A parede sul desta sala tem ruiu
parcialmente,
rea revelador 10 alm.
ANG
(EL 4)
X UL -J ARAK
1
4
testes de habilidade, e de
habilidade cheques para contanto que o anel
usado. A pausa
encantamento magia tem nenhum efeito, mas
uma maldio remove, desejo
limitado ,
milagre ou desejo feitio para sempre
levanta a maldio. O portador do anel
se no se tornar ciente da maldio at que seus
efeitos vm em jogo,
e , mesmo assim, a fonte de a praga no
imediatamente bvia. O
maldio metades preo de mercado do anel.
ING
(EL 9)
de pele de rvore
de altura. As soalhos fl so
feito de pedra lisa.
1
5
X UL -J ARAK
transportando prisioneiros elf vinculados em
cadeias. A tapearia rasgada em vrios
coloca e tem nenhum valor.
Uma escada na parede do sul conduz at rea
23B. Um porta secreta
no sudeste esquina esconde uma outra escada
que desce para
rea 28.
16. K
itchen
(EL 1)
mauthaug!
2 "Alimente-os para Kraavak mauthaug-vah!
os vermes! "
3 "Queda antes do olho de Shaa tur-in bah-hak
Gruumsh! " Gruumsh suu!
4 "Eu vou ter o seu sangue! " khar Ill nuugash-
Bek!
5 "Divida seus crnios e rasgar Rak tuu vaakarrn
beh
fora seus coraes! " vrak tuu gruuthor!
6 "Sinta o punho punio Seh-vaak shyruuk
suu
de Gruumsh! " Gruumsh!
7 "Mergulhe-os em Praagh othaar vah-muut
ur!
o abismo! "
8 "Mate os fracos! " Bah-hakh Krehl-baa!
9 "Morte ao inimigo! " Nurthaag vah-Raak!
10 "Para Thrull!" Thrull Kreh!
16
X UL -J ARAK
O guindaste e sua madeira plataforma pode
transportar at 1.200 libras,
embora leva quatro rodadas para levantar ou abaixar a
plataforma (uma taxa de 5
ps por rodada) usando os guinchos.
Pesada de madeira Gruas: dureza 5; hp 150; quebrar
DC 36.
de enfraquecido fl oor
28. T
A sentinela silenciosa no
Salo de
o na frente de
cada sarcfago um nome (em Orc). Comeando com
o mais ocidental
alcova e movendo no sentido horrio, os nomes lido
como segue: Krull o
mpios, Skorn Bladebreaker, Murgmar o miservel,
Broakus DeadEye, Tragwor o Brutal, e Skalagar Firetamer.
A cinco intactas sarcfagos tm tampas esculpido
para se assemelhar ao orc
caudilhos contido dentro de, embora as
representaes so altamente
WE
Batendo Drums
S
1
Uma quadrados = 5 ps
estilizado, e as suas caractersticas so
7
deliberadamente exagerado para torn-los
olhar ainda mais temvel. O sarcfagos so selados fechadas; os
PCs
pode erguer ou abrir suas plpebras ou derrubar os sarcfagos,
levandopara esmagar aberto (ou esforo requer uma fora de seleo contra o
quebrar DC).
Pedra Sarcfago (8 ps de altura,. 3-1 / 2 ft. de
largura, 3 ps de profundidade): 2 em espessura;.
dureza 8; hp 30; quebrar DC 24.
XUL-Jarak
Masmorra Nvel 1
29
GG
GG
X UL -J ARAK
Tticas: Os orcs se sentir honrado por guardar este
salo para Thrull. Eles
lutar at a morte e no no recuar. Se a
oportunidade apresenta em si,
Um Orc tenta touro correr um inimigo no eixo.
Desenvolvimento: As cachoeiras na rea
30 abafar sons de
combate, assim os personagens podem despachar os
orcs nesta rea sem lhadores
rying sobre reforos. No entanto, os orcs em reas
33 e 38 ser
notar qualquer criatura que cai para baixo o eixo e
estar em guarda.
29. K
INGS
Um poo octogonal de 20 ps de
dimetro no meio dos mergulhos
fl oor
na escurido. O som da gua em
cascata se ergue a partir de
baixo.
30. T
HE
H ALL OF W AR U NFOLDING
Descendente em outro de 50 ps de
dimetro sala octogonal, voc percebe
que o teto abobadado sobe 20 ps e as
paredes so pintadas com
murais representando os exrcitos de
orcs marchando para a batalha. Rasas
alcovas
conter quatro esttuas de guerreiros orc
orgulhoso soprando chifres. Trs 20-
18
X UL -J ARAK
ps de profundidade cmaras
ramo para o oeste, norte e leste,
e eles aparecem
para conter p sarcfagos em
alcovas.
gua jorra de ssures fi
naturais na parte de trs do
western
anexo e no noroeste esttua
alcova. A gua flui em direo
o eixo central 20 ps de
dimetro, em seguida, forma
duas cachoeiras estveis
medida que mergulha no abismo
escuro. O som da gua batendo
sobe
de baixo.
No h guardas esto estacionados aqui. Ao
longo dos anos, solo gua tem empurrado
seu caminho para o calabouo, e os fluxos de ter
esculpido vales rasos
na pedra cho. A este nvel, o eixo desce 90 ps
para a piscina
na rea 38, e 20 ps antes de romper o teto
de rea
33. As paredes do poo so bastante suave e dif fi
cult para subir
(Suba DC 25).
Cada esttua muito bem esculpida e anexado
a um quadrado, um-p-alto
pedra plinto. Um segredo porta escondida atrs da
esttua nordeste recusa
para abrir at que a esttua de alguma forma
mudou de lado. A cuidadosa pesquisa de
a esttua (Search CD 20) revela que o
chifre pode ser torcido no
As mos de orcs, e fazendo isso faz com que a
esttua e seu pedestal para rolar em
31. C RYPTS DE F
ALLEN
C HAMPIONS
XUL-Jarak
Masmorra Nvel 2
31B
32
rea 29). As tampas dos sarcfagos so esculpidas para se
assemelhar estilizado
orcs guerreiros, e dentro mentira os ossos de grandes
campees orcs que morreram
a servio de seus reis. Personagens que quebra ou
erguer abrir o
sarcfagos fi nd apodreceu e pedaos de armadura
oxidada, alabardas corrodos e
orcs duplos machados, e envolvimentos fnebres
esfarrapadas, mas nenhum tesouro.
un acabado de pedra.
33. T
HE
31A
31C
uma pedra alavanca na rea 32 faz o truque. Caso
contrrio, uma cuidadosa pesquisa de
a esttua (Search CD 20) revela que o seu duplo machado
pode ser girado em
o aperto de orc, e fazendo isso faz com que a esttua e seu
pedestal para rolar em
os praa 5 ps a oeste de sua posio normal, permitindo o
acesso
N
WE
30
porta secreta na volta da alcova. A esttua permanece em sua
laminadas
S
Uma quadrados = 5 ps
X UL -J ARAK
XUL-Jarak
Masmorra Nvel 3
At
es marcado G sobre o mapa). Alm disso, um dos
orcs tem um worg
pet (marcado W sobre o mapa).
Orc Brutes (4): 14 hp cada; ver apndice.
Worg: hp 30; MM 256. sugesto
de Miniatura: Worg ( Harbinger
80/80).
Tactics: The orc raiva brutos com a viso
de escolta intrusos,
lutar at a morte, e que no recuar. O Worg da
mesma forma brigas at
morto. Se a oportunidade apresenta em si, um orc
tenta um encontro
inimigo no eixo.
Desenvolvimento: As
cachoeiras abafar sons de combate, de modo
caracteres pode despachar os orcs neste domnio
sem se preocupar sobre
reforos. No entanto, os orcs em reas 38 vai notar
uma criatura
caindo para baixo do eixo e estar em guarda.
35. T
OMB DE
URSK
O NE -T USK (EL 5)
20
X UL -J ARAK
Tusk. "Cada mulher foi enterrado com objetos
pessoais de valor que pode ser
scavenged em meio aos ossos (ver Treasure, abaixo).
37. Um RMORY
Este tosco caverna tem um 12 ps de altura do teto. Trs pilhas de
metais
minrio de mentira na metade norte do quarto. A caverna tambm
contm dois
pedra caixas, uma encheram com
armadura e outro encheram com armas
O sarcfago de
Rei Kursk One-Tusk
Calabouo
Nvel 4
(reas
38-48)
Tectos sobre este nvel
variam em altura. O
paredes consistem em bruto
alvenaria em todos os lugares, mas
em reas 39-42 e 44-46,
que so aproximadamente lavradas. O
soalhos fl so feitos de argamassa
fl agstone exceto nos toscos reas, onde
36. F
ORGE
(EL 7)
38. T
HE
H ALL DE T
RIUMPH
(EL 6)
2
1
X U -J ARAK
45
XUL-Jarak
Masmorra Nvel 4
44 43
40
46
GG
ao
Subterrneo
3
8
47
G
G
38
48
N
WE
S
Uma quadrados = 5 ps
Percias e
Talentos: Escalar +10, Esconder 9, Intimidar +6,
Saltar e 4,
Oua 9, Mover Silenciosamente 9, 8 Pesquisar,
Spot 9. Tumble 3; Prontido,
Arma Focus (machado).
22
X UL -J ARAK
Criaturas: Dois imaturos emboscada drakes rondam
esta caverna, usando
sua colorao rochoso ao misturar -se com a rocha
circundante. Eles
formaram uma tnue aliana com os
orcs, que fornecem alimentos para
-los
ocasionalmente. Os emboscada drakes usar suas asas
para ajudar a navegar
a caverna e se no incorrer em penalidades de
movimento. Eles tm escondido
seu tesouro na rea 42.
Imaturo Ambush Drakes (2): CR 4; Drago
Mdio; HD
5D12 + 20; HP 53 cada; Init 6; Spd 40 ps,. fl y 30
ps (pobres).; AC 18,
42
41
Idiomas: Abissal, Orc.
Controle de Flame (Sob): Uma vez por
dia, tanarukks pode causar qualquer nomgico fl ame dentro de um raio de 10 ps ou diminuir a carvo ou
fl so para o brilho da luz do dia e dobrar seu raio normal
iluminao. A capacidade tem a durao de 5 minutos.
Pertences: Greataxe, poo de curar
Percias e
Talentos: Esconder +14, Ouvir +10, Furtividade
+10, Mancha
+10; Prontido, Iniciativa Aprimorada.
Idiomas: Comum, Dracnico.
Sopro (Sob): 30 ps cone, uma vez
a cada 1d4 rodadas, lento
(durao de 5 voltas), Will DC 16 anula. Drakes
emboscada so imunes
para a respirao arma de
outras emboscada marrecos. A salvar DC Consti-
baseada em tituio.
40. T
UNNEL TO THE
L NDERDARK
de
vigor do urso , e uma poo de remover
paralisia .
X UL -J ARAK
47. T
EMPLE DE
O Sangrentas Ritual
O Sangrentas Ritual requer oito dias de
preparao e
desenrola ao longo de um perodo de 8
horas. Como o DM, voc pode decidir como
muito ao longo do ritual progrediu, permitindo
que o tempo de PCs para descansar
e recuperar entre encontros. A aventura
funciona melhor se o
heris chegar Thrull antes ou durante a recitao
ritual de Jurrg, assim
que eles tm um amplo tempo para salvar os
descendentes de Melvaunt. Entretanto
nunca, se ficasse, eles podem
chegar demasiado tarde para impedir o ritual
e salvar os prisioneiros.
O Sangrentas Ritual um longo e processo
envolvido:
Primeiro, Jurrg deve passar oito dias narrando
as aes da
Thrull poderoso. Durante esse tempo, ela tambm
deve preparar um especial
warpaint. Uma vez terminado, ele deve ser
aplicado para Thrull do corpo como uma srie
de invocaes rnico, um processo que toma 1
hora. Uma vez que o warpaint tem
foi aplicado,
dignos sacrifcios deve ser trazido diante e acorrentado
a
os pilares do templo (rea
47). Ao mesmo tempo, Thrull deve deitar
na concavidade no
topo do templo plataforma. Jurrg deve, ento,
cantar para
8 horas, cuidadosamente recontando
as brutais atos de Thrull e chamando
24
X UL -J ARAK
As algemas penduradas dos
pilares tm as mesmas estatsticas como
os queridos na rea 46.
A forma de humanide recuo na plataforma
vagamente
orc em forma, e toda a plataforma irradia forte
adivinhao e
auras necromancia sob escrutnio de um detectar
magia feitio. Na verdade, o
48. T
HRULL
' S D PT (EL 4)
Legend 13/72).
Tticas: Ele normalmente leva Thrull
4 minutos para don seu prato cheio
armadura; no entanto, uma vez que so intrusos
detectado, ele instrui os orcs guerreiros
para buscar sua armadura e ajud -lo coloc-lo, reduzir o tempo para vestir -la s pressas para 2
minutos
(20 rodadas). Em combate, Thrull gosta de afirmar
LUZ U F IGHT
Parte 4
Vo ou luta
Esta parte da aventura narra os "heris de vo de
Xul-Jarak
e seu retorno Melvaunt, com ou sem as mudas
resgatados.
Uma vez que os PCs deixar a vizinhana da
cidadela, eles so na sua maioria
livre de qualquer
perigo colocado por orcs. Sobrevivendo orcs pode
organizar
partes de guerra para achar eles, mas eles no so
susceptveis de se mover mais rpido
do que os heris. Os PCs ainda deve prestar
ateno para vagando monstros
Voltar a
Melvaunt
Se os PCs voltar a Melvaunt
com Oreal Nanther, eles
pode coletar sua recompensa
do Senhor Nanther em sua
estate. A Casas de
Bruil, Marsk, e Calaudra tambm gratos
para o retorno seguro de
Argens, Elaint, e Kara,
respectivamente. Dentro de um dia de
retorno dos descendentes, agentes de
as trs casas entregar um sagem
sbio de agradecimento , juntamente com fichas de
apreciao.
seu segundo filho, o mais novo da linha Leiyraghon. (Se Kalman
o lazer
yraghon se no sobreviver provao, o convite est de p,
2
como Bremen
5
ansioso para aprender os detalhes do assalto em XulJarak e do
eventos que levaram sua morte de irmo mais novo.) O jantar leva
colocar no grande salo de jantar da propriedade, com um
conjunto de mesa macia
no meio da sala e um cho de segunda varanda rodeia a
quarto em uma altura de 15 ps.
Os PCs podem recusar o convite
ou participar com alguns trepidamento (particularmente se eles aprenderam a patrocinadora
dos bravos na
rua lutar, ou encontrado o Ale House Leiyraghon escondido
na rea
6 de Xul-Jarak). Se eles assistem, Bremen (de Dornig filho
mais velho e
herdeiro) faz o seu melhor para esconder seus motivos
sinistros (Bluff 13) e
parece ansioso para deixar o passado ser o passado. Se eles se
recusarem a jantar
convite, Dornig condena os "aventureiros" ingratos , mas
Empregados
Domsticos conduzi-lo em Uma grande
Sala de Jantar Onde Dornig Leiyraghon,
o pa- Famlia sombrio triarca, Aguarda.
SEUS Filhos, Bremen e Kalman, Fique A
SUA Esquerda e Certo. Dornig recebeSua Casa e Convida-o a sentar- A SUA
mesa, Onde hum grande festa Aguarda.
No Meio do Jantar, Bremen Leiyraghon
FICA e oferece hum brinde. "Para OS
Heris audaciosas de Melvaunt! NOSSOS
AGRADECIMENTOS Para salvar querido
Irmo Kal." Pouco ritmo DEPOIS, Se
Desculpa Bremen a Partir da Tabela.
Uma vez that ELE Folhas, como Portas
pargrafo O Quarto se fechar, pargrafo
grande sur- de Dornig Prmio. Ao
MESMO tempo, encapuzado Arqueiros
derramar Fora de Portas Abertas Ao
Longo da varanda. Um orc Enorme
Casa Bruil: Vanth Bruil d a cada um com
Casa
Bruil carta,
26
A PNDICE
Criaturas: Daazlag, dois raiders orc, e oito arqueiros
orcs linha
a varanda. O arquiteto desta emboscada,
Bremen Leiyraghon, tem
retirado para seus aposentos particulares,
protegida por uma guarnio de dez
Casa Leiyraghon guardas (guerreiro humano 2). No
entanto, seu irmo
Kalman permanece preso no jantar quarto com os
PCs.
A sacada entrada fornece os orcs
com um 4 tampa bnus na CA
e um 2 tampa bnus em Re fl ex salva.
Daazlag: hp 41; ver apndice.
Orc Raiders (2): hp 19 cada; ver apndice.
Archers de Orc (8): hp 11 cada; ver apndice.
Kalman Leiyraghon: hp 22; ver apndice.
Tticas: Kalman tem nenhuma idia do que
est acontecendo . sobre Ele gasta o primeiro fi
rodada ou duas tentando estabilizar seu pai
moribundo. Ele ento se junta
os PCs em brigando fora do orc "hit plantel. " Os orcs
tm nenhum escrpulo
sobre atacando Kalman.
Daazlag tem consumido sua poo de
escudo da f antes de a
encontro. Ele insulta os PCs a partir da varanda como
os arqueiros deixar solto
voleio aps voleio. Se a PCs uso variou ataques
contra ele ou os orcs,
ele e os saqueadores orcs saltar para baixo (tentar
um cheque Ir para negar
a queda de dano). Eles se envolver o mais forte para o
futuro do PC, fl anking
Apndice
O seguinte personagens e monstros figura proeminente
neste
aventura.
Heris
Estatsticas para os Melvauntians ausentes
so apresentados aqui, em alfabeticamente
cal ordem. Dorn Crownshield no deve ser
encontrado vivo, mas se o seu
especi fi cs so necessrios para alguns razo, ele era um guarda
de 3 nvel , cuja
favorecido inimigo era orcs. Seu equipamento foi recolhida
por orcs e
armazenado com a dos outros garfos na rea 48: obra- tudos
ded armadura de couro, protetor obra-prima de ao leve,
obra-prima dos anes
machado de batalha, arco curto composto (2 Str bnus), 10
flechas, poo de invis-
Percias e
Talentos: Avaliar 5, Bluff 9, Concentrao +2,
Disfarce
6, Obter Informao +6, Conhecimento (arcano) +2,
Conhecimento (local)
+5, Conhecimento (nobreza e realeza) +5, Passeio 4,
Sense Motive 3,
Identificar
Magia +2, Sobrevivncia 3; relmpago exes re
Dureza.
Liberdade de Movimento
(Sob): Para um total de 2 rodadas por dia, Elaint
pode agir normalmente, independentemente dos efeitos
mgicos que impedem o movimento
como se ele foi afetado pelo feitio liberdade de
movimento.
Good Fortune (Ext): Uma vez por dia, Elaint pode
jogar novamente um rolo que
ele apenas fez mas deve levar o resultado da nova
jogada, mesmo se pior
do que o original.
J elenco.
2
7
Barra Lateral).
Kara Calaudra: Feminino meio-elfo aristocrata 2 /
assistente 2; CR 3; Medium
humanide (duende); HD 2d8-2 mais 2d4-2; hp 13 (3
enquanto preso);
Init 1; Spd 30 ps .; AC 12, toque 11, fl em-ps-
N
D
I
C
E
Villains
Nomeados NPCs aparecer primeira, em ordem alfabtica
(exceto para o Zhentil
Manter partido), seguido por genricos NPCs.
Daazlag: Masculino orog fi ghter 4 / ladino 3; CR9; humanide
17, fl em-ps- 21; Base de Atk 6; Grp 11; Atk +13 corpo a
corpo (1d8 + 8 / 3,
Percias e
Talentos: Avaliar uma, Concentrao 4, Decifrar Escrita
0, Diplomacia +4, Conhecimento (local) +1, Conhecimento (nobreza
e
royalty) +1, Ouvir 3, Spellcraft 0, Spot 5, Sobrevivncia 5; Arma
Finesse.
Idioma: Comum.
Oreal Nanther: Masculino aristocrata humano 2 / ranger
2; CR 3; Mdio
humanide; 4d8 HD; hp 21 (9 enquanto preso); Init 1; Spd 30
ps .;
AC 15, toque 11, fl em-ps- 14; Base de Atk 3; Grp 4; ATK
completa
Atk 4 corpo a corpo (2d4 + 1 / 18-20, falchion) ou +5
distncia (1d8 + 1 / 3, mesterwork composite longbow) ou + 3 / + 3 variou (1d8 + 1 / 3,
obra-prima
composite longbow e Tiro Rpido); SA favorecido inimigo (orcs
+2); SQ
selvagem empatia 2 (-2 bestas mgicas); A L CG; SV Fort 3, Re
fl ex quatro,
Will 2; Str 12, Dex 13, Con 10, Int 10, Sab 8, Cha 11. Sugerido
Miniatura: Graycloak Ranger ( Arch fi
termina 16/60).
Percias e
Talentos: Bluff +3, Escalar +4, Diplomacia +3, Cure 2,
Conhecimento
(geografia) +3, Conhecimento (histria) +3, Conhecimento (local)
+3, Conhecimento (nobreza e realeza) +3, Furtividade +9, Passei
o 4,
Sense Motive 2, Sobrevivncia 3, Swim 3; Combate
Montado, Point Blank
Geral, Tiro Preciso, Rpido Plano , Pista .
Idiomas: Comum, Damaran.
B
Mdio (orc);
HD 4d10 + 4 mais 3d6 + 3; hp 44; Init 2; Spd 30 ps .; AC 23, toque
Kit do explorador
Antes de embarcar para Thar, os descendentes de
Melvaunt montado
kits de explorador que consiste nos seguintes componentes.
Mochila, saco de dormir, mapa / deslocamento caso, p de
cabra, slex e ao, 50- ps de seda corda com gancho de luta,
martelo com 10 pitons, com capuz lanterna, espelho de ao
pequena, caneca de prata, trs frascos de leo, 6 folhas de
pergaminho, frasco de tinta, panela de ferro, trs bolsas de cinto
vazias, 5 vazio
sacas, sabo ( 1), pequena p, barraca, cantil, 5 sunrods, 5
estanhodertwigs, e 10 dias de raes de viagem.
Kit de um explorador custa 80 gp (um desconto maior em
comparao ao
a compra de cada item individualmente). Os
PCs podem encontrar os descendentes '
do explorador kits na rea 48 de Xul-Jarak, menos as raes
de viagem.
2
8
A
P
N
D
I
C
E
Percias e
Talentos: Equilbrio +10, Escalar +12, Concentrao
+6, Esconder
+14, Conhecimento (histria) +2,
Conhecimento (religio) 2, Mover Silenciosamente
+10, +10 Swim; Arma Finesse.
Livikus Arthantar: Masculino clrigo humano 5
(Bane); CR 5; Medium
humanide; HD 5D8 + 5; hp 31; Init 1; Spd 20 ps .; CA
20, toque 11,
25 gp.
Jurrg: Feminino orc adepto 6; CR 5; Humanide
Mdio; HD 6D6; hp
23 (35 *); Init 3 (+ 4 *); Spd 30 ps .; AC 11 (13 *),
toque em 9 (13 *), fl nofooted 11; Base de Atk 3; Grp 5; Atk ou Full Atk 7 corpo
a corpo (1d6 + 3,
obra-prima bordo) ou 2 variou (4 variou
*); SQ viso no escuro 60
Percias e
Talentos: Concentrao +6 (+ 8 *), Ofcio
(alquimia) 3,
Curar +5, Conhecimento (histria) +3, Conhecimento (reli
gio) +3, Ouvir 4,
Ponto 4; Prontido (se conhecido dentro de 5
ps), Brew Poo, Reformada
Iniciativa, Arma Focus (bordo).
* Com poo de agilidade do
gato ou poo de vigor do urso .
Idiomas: Comum, Orc.
Sensibilidade luz (Ex): Jurrg
est deslumbrado sob luz solar intensa ou dentro
o raio de uma luz mgica.
Magias Adepto Preparadas: 0 criar gua , curar ferimentos
mnimos
(DC 12), detectar magia; 1stqueimando as mos (DC 13), curar
ferimentos leves ,
proteo contra o bem; 2invisibilidade , raio ardente (2
variou toque,
Percias e
Talentos: Intimidao +5, Ouvir 4, Pesquisa 0, Spot 4;
Prontido, Esquiva, Mobilidade, Arma Focus (espada curta).
Idiomas: Comum, Damaran.
Pertences: Half-placa, escudo de ao pesada
(estampada com o
Zhentarim emblema), obra-prima curta espada, luz besta com
10 parafusos, leo de arma mgica , poo de
borro , 2 poes de cura luz
feridas , poo de curar ferimentos
moderados , poo de proteo contra
setas (10 / setas).
Naazlog: Masculino orog brbaro ghter 1 / fi 2: CR
5; Humanide Mdio
(Orc); HD 1d12 + 2 mais 2d10 + 4; hp 29; Init 0; Spd 40 ps .; AC
16, toc
10, fl em-ps- 16; Base de Atk 3; Grp 8; Atk ou Full Atk +10
corpo a corpo
(1d8 + 8 / 3, + 1 / + 1 orc machado
duplo ) ou + 4 / + 0 corpo a corpo (1d8 + 6 / 3, + 1 /
+ 1 orc
machado duplo ) ou trs variou; SA fria 1 / dia (7
rodadas); SQ viso no escuro 120
ft, luz. cegueira, resistncia ao frio 5 e re fi 5; A L CE; SV Fort
7, Ref 0, Will 2; Str 21, Dex 11, Con 14, Int 8, Sab 10, 12 Cha.
Sugeriu Miniatura: Olho de Gruumsh ( Dragoneye 51/60).
Percias e Talentos: Escalar +6, Ofcio
(armorsmithing) +3, Ofcio (weaponsmithing) 3, Intimidar 5, 6 Salto, Ouvir +2; Cleave, Vontade de
Ferro,
Poder de Ataque, Arma Focus (orc duplo machado).
Idiomas: Orc, Subterrneo.
Rage (Ext): Enquanto em fria, Naazlog ganha um
adicional de 2 hp e
as seguintes estatsticas: AC 14, toque 8, fl em-ps- 14; Grp
10; Atk
ou Full Atk +12 corpo a corpo (1d8 + 11 / 3, + 1 / +
1 orc machado duplo ) ou + 6 / + 2
29
A PNDICE
Percias e
Talentos: Esconder +9, Conhecimento (masmorras)
6, conhecimento
borda (geografia) +6, Ouvir +3, Furtividade +9,
Open bloqueio 4,
Pesquisa 2, Spot 3, Sobrevivncia +5
(+7 subterrneo, 7 , para evitar riscos
e se perder), Swim 4, Tumble 5; Tiro Certeiro, Tiro
Preciso,
Rpido Plano , Pista .
Idiomas: Comum, Orc.
Sensibilidade luz (Ex): Rlgar
est deslumbrado sob luz solar intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.
Pertences: Masterwork cravejado armadura
de couro, leve obra-prima
escudo de ao, obra-prima curta espada, arco curto
composto (2 Str bnus)
com 20 flechas, braadeiras menores de
tiro com arco , 150 gp em bolsa, anel de ferro
de chaves (keys desbloquear algemas na rea 46).
B
2 prato cheio ); AC 12, toque 10, fl em-ps12 (21, toque 10, fl no-
de Atk
2; Grp 6; Atk ou Full Atk 6 corpo a corpo (1d12 + 6 / 3,
machado grande) ou 3
variaram (1d4 + 4, estilingue); SA fria 1 / dia (7 rodadas); SQ viso no
escuro 60 ps,.
sensibilidade luz, estranho rodeio; AL CE; SV
Fort +5, Ref 1, Will 0;
Str 19, Dex 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 6. sugesto
de Miniatura:
Montanha Orc ( Aberraes 55/60).
Percias e
Talentos: Salto 7, Ouvir 3, Sobrevivncia 3, Swim 6, Tumble
3; Dodge.
Percias e
Talentos: Escalar +4, Intimidao +2, Ouvir 0, Spot 0;
Arma Foco (arco curto composto).
Idiomas: Comum, Orc.
Hammer of Gruumsh
O Martelo de Gruumsh um maul
uma gravada com abstrato
Sensibilidade luz
(Ex): Orcs esto deslumbrados sob luz solar
intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.
Pertences: Studded armadura de couro,
machado, estilingue com 20 Bulpermite, poo de curar ferimentos
moderados , poo de pressa , poo
de salto ,
90 gp.
Orc Brute: Barbarian 1; CR 1; humanide
Mdio; HD 1d12 + 2; hp
14; Init 1; Spd 40 ps .; AC 14, toque 11, fl em-ps13; Base de Atk um;
3
0
A
P
N
D
I
C
E
Percias e
Talentos: Escalar +8, Ouvir +4, Sobrevivncia 4, S
wim 8;
Vontade De Ferro.
Idiomas: Comum, Orc.
Rage (Ext): Enquanto em fria, um
brutamontes orc ganha um adicional de 2 hp
e as seguintes estatsticas: AC 12, toque 9, fl emps- 11; Grp 7;
Atk ou completa Atk 7 corpo a corpo (1d10 + 9,
clava grande) ou 2 variou (1d4 + 6,
estilingue); SV Fort 6, Will +4; Str 23, Con
18; Suba 10.
Sensibilidade luz
(Ex): Orcs esto deslumbrados sob luz solar
intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.
Percias e
Talentos: Equilbrio 9, Suba 9, Esconder 7, Ir
+11, Ouvir
4, Mover Silenciosamente 7, ponto 4,
Sobrevivncia 3, Tumble 9; Melhorado
Shield Bash, Arma Focus (cimitarra).
Idiomas: Comum, Orc.
Rage (Ext): Enquanto em fria, o raider orc ganha
um adicional de 2 hp
e as seguintes estatsticas: AC 15, toque 10, fl em-ps- 13; Grp
8;
Atk ou completa Atk +10 corpo a corpo (1d6 + 6/18 -20,
obra-prima cimitarra)
ou 6 corpo a corpo (1d6 + 18/06 -20, obra-prima
cimitarra) e 0 corpo a corpo
(1d4 + 4, shield bash); SV Fort +5, Will +1; Str 23, Con
17; Suba 11,
Ir 13.
Sensibilidade luz (Ex): Orcs esto
deslumbrados sob luz solar intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.
de cura luz
feridas , leo de arma mgica .
Orc Lana fi ghter: Fighter 2; CR 2; humanide Mdio; HD
2d10 + 2;
hp 17; Init 1; Spd 30 ps .; AC 14, toque 11, fl em-ps- 13; Base
de Atk
2; Grp 6; Atk ou completa Atk 6 corpo a corpo (1d8 + 6 / 3,
lana longa) ou 6
corpo a corpo (1d4 + 4 / 19-20, punhal) ou 3 variou; SA 10 ps
com atingir
lana longa; SQ viso no escuro 60 ps, sensibilidade
luz;. A L CE; SV Fort
4, Ref 1, Will 1; Str 19, 13 Dex, Con 12, Int 8, Wis 12, Cha 6.
Sugeriu Miniatura: Orc ghter fi
Lana ( Harbinger 74/80).
Percias e
Talentos: Escalar +4, Intimidao +2, Ouvir 3, ponto 3;
Prontido, Resistncia, Poder de Ataque.
Idiomas: Comum, Orc.
3
1
A Sons of
Gruumsh F
ORGOTTEN
R EALMS Enhancem
ent Web
Mais
resistente Sons
de Gruumsh
Filhos de Gruumsh um F ORGOTTEN R EALMS aventura
para 4 nvel
caracteres definidos na regio do Mar da Lua de
Faern. Vrias mudas de
as grandes famlias tenham desaparecido da cidade de
Melvaunt, e
os personagens dos jogadores (PCs) tm sido recrutados
para encontrar e salvamento
eles. Suas investigaes levam -los para o norte em
Thar, onde eles
descobrir um orc exrcito juntando para um ataque. Nesse
ponto, -se a
os personagens para levar a cabo a sua misso
original, como bem como a folha
planos do orc adepto Jurrg e seus companheiros orog.
Sons mais duras de
Gruumsh fornece todos os ajustes necessrios para
fazer Sons de Gruumsh adequado para personagens
de nvel 8. Como no
aventura, miniaturas adequadas para todos os adversrios
so sugeridos
como parte das estatsticas criatura blocos.
Como sempre, sinta-se livre para adaptar o
material apresentado aqui como voc
veja apto a fazer -lo funcionar com a sua campanha.
Preparao
Voc (o DM) precisar os principais livros de regras-o D &
D PLAYER
Handbook, o Livro do Mestre, e do Livro
dos Monstros como bem como Filhos de Gruumsh- para utilizar o
material deste web
acessrio. Filhos mais duras de
Gruumsh tambm chama em materiais
de F ORGOTTEN R EALMS Cenrio de Campanha,
Parte 1:
Os Perdidos Scions
Esta seco tem apenas um encontro de
que necessita para ser dimensionado.
Parte 2:
Cruzamento Thar
Vrios encontros nesta seo exigem ajuste para um 8o
partido nvel.
Aleatrios Encounters
em Thar
Substitua os encontros aleatrios em Thar Table on pgina 8,
com a
Segue.
Habilidades Str 18, Dex 15, Con 10, Int 11, Sab 12, Cha 6
SQ companheiro animal, favorecido goblinides inimigas
2,
favorecido orcs inimigos 4, vnculo com companheiro,
partilhar magias,
rastreador rpida, empatia selvagem oito (quatro bestas
mgicas)
Talentos Endurance , Improved Initiative, Two-Melhoria
Arma de Combate , Pista , Duas Armas Defesa, dois
Arma de Combate , Foco em Arma (machado de mo)
Habilidades Adestrar Animais +4, Esconder +12,
Conhecimento (geografia)
+7, Conhecimento (natureza) +8, Ouvir +9, Furtividade
+9,
Passeio 4, 9 Pesquisa, Spot 8, Sobrevivncia + 10 * (+12
quando TRACKing, 12 para evitar riscos ou evitar ficar perdido, 12 em
ambientes naturais acima do solo)
Posses equipamento de combate mais uma camisa
B
mortos.
Alguns grande, criatura escamosa est
torcendo em torno perto do cadver.
Dia 4: Orc
escuteiro Acampamento
(EL 10)
Ajuste os adversrios neste encontro (detalhado
na pgina 9) como sebaixos.
Adicionar um sargento orc extra, para um total de dois.
Adicione mais dois orcs guerreiros, para um total de dez.
Adicionar um javali dire adicionais, para um total de dois.
Dobre o tesouro dado para o orc sargento a conta para o
extra de um presente. Aumente o
tesouro observou para cada guerreiro orc
para 3d8 gp e 4d10 sp.
Dia 5: Haravak e
Grnhawr (EL 8)
Use as estatsticas revistas dadas abaixo para
Haravak e Grnhawr.
Haravak CR 8
Masculino semiorco ranger 8
N Mdio humanide (orc)
Init 6; Senses Oua 9, Spot 8; viso no escuro 60 ps
Idiomas Comum, Orc
AC 18, toque 13, de ps chatos 16; Duas Armas Defesa
(+2 Dex, 4 armadura, um acessrio, uma deflexo)
HP 40 (8 HD)
Fort 6, Ref 8, Will +3
Velocidade 30 ps (6 quadrados); Caminho da Floresta
Corpo a corpo uma machadinha +14 (1d6 + 5)
ou
Corpo a corpo uma machadinha + 12 / + 7 (1d6
+ 5) e
Corpo a Corpo mwk machadinha + 12 / + 7 (1d6 + 2) ou
Variaram mwk arco longo composto +11 (1d8 + 4 / X 3)
Variou arco mwk composto + 11 / + 6 (1d8 + 4 / X 3)
Base de Atk 8; Grp 12
de
Legend 66/72).
Parte 3: Xul-Jarak
Os ajustamentos necessrios para esta seo so
dadas abaixo.
3. Gatehouse (EL 6)
Este encontro envolve arqueiros orcs e pode ser escalado
para cima simplesmente por
acrescentando mais, conforme indicado abaixo.
Adicione trs mais arqueiros orcs para cada quarto, para um
total de seis por
quarto.
das criaturas
j presente.
Grande Aranha
Monstrous: hp 22; 289 MM; sugeriu miniatura
Grande Monstrous Aranha (Dragoneye 54/60).
11.Emissrios do
Quebrado fang (EL 8)
18.Outer
Parede Parapeito
(EL 12)
Este encontro pode ser aumentado atravs da adio de
anos.
Adicione duas grgulas ao encontro, para um total de dois.
Gargoyles (2): 37 hp cada; MM 113; sugeriu miniatura
Grgula (Dragoneye 52/60).
19.Barbican (EL 8)
Este encontro pode ser aumentado pela adio
de mais oposto desafiador
nentes aos j presentes.
Adicionar um sargento orc, para um total de um.
Adicione um Berserker orc, para um total de um.
Adicione duas orcs guerreiros extras, para um total de dez.
13.Emissrios do
Roving Eye (EL 10)
16.Cozinha (EL 4)
Este encontro pode ser aumentado atravs da adio de
mais das criaturas
j presente.
Adicione mais quatro orcs guerreiros, para um total de seis.
ferimentos moderados,
e 2 poes de restaurao menor.
Masmorra Nvel 1
Esta seco tem apenas alguns ajustes a fazer.
28. O Hall of
Tambores batendo (EL 8)
Escala at este encontro, adicionando mais dos adversrios j
presentes.
Adicione mais dois spearfighters orcs, para um total de quatro.
bloqueio.
37.Armory
de greve chama.
Masmorra Nvel 3
Esta seo requer vrios ajustes.
33.O Hall of
Batalha Raging (EL 10)
Para ajustar esse encontro, adicione mais dos adversrios j
presentes.
Adicione quatro brutamontes orc, para um total de oito.
Adicione uma segunda worg, para um total de dois.
35.Tmulo de Kursk
One-Tusk (EL 10)
Esta seo requer ajustes para ambos os mecanismos
e tesouro.
Faa o arcano caster bloqueio de nvel 9, com uma
pausa de 35 DC.
Substitua o venenoso lminas scything armadilha com
um incendirio
armadilha nuvem.
oito
couraas obra-prima, e dezesseis protetores de ao
pesados. O
outro contm trinta falchions, vinte e quatro, vinte e
machadinhas
longspears, oito obra-prima de orcs eixos duplos, quatro
obra-prima
machados grandes, e seis alabardas obra-prima.
Masmorra Nvel 4
Os ajustamentos necessrios para esta seo so
detalhados abaixo.
Caverna
de 45. Jurrg (EL 11)
Parte 4: Voo
ou luta
Ajustar o encontro do seguinte modo.
Apndice
As seguintes estatsticas ajustadas
substituir os correspondentes
dada no apndice em Filhos de Gruumsh.
Daazlag CR14
contra
armadilhas; esquiva sobrenatural
(3 Dex, 4 armadura, um acessrio, 5 deflexo, +2 natural)
HP 67 (12 HD)
Resistir frio 5, fogo 5; evaso
Fort 9, Ref 11 (12 contra armadilhas), Will 5
Luz fraqueza cegueira
B,
B,
B,
camisa mithral, 2
lana longa, um machado de
arremesso, chapu do disfarce, manto da
resistncia
2, 237 gp.
Cegueira Luz (Ext): exposio abrupta luz
brilhante (como
como a luz solar ou magia luz do dia) cega Daazlag
por 1 rodada.
Alm disso, ele tem uma penalidade de -1 nas jogadas de
ataque, salva e
cheques durante a operao na luz brilhante.
Miniature sugeriu Orc Savage (Deathknell 57/60)
Jurrg CR11
Orc Feminino adepto 12
LE Mdio humanide
Init 3; Senses Ouvir +5, Spot 5; viso no escuro 60 ps
Idiomas Comum, Orc; vnculo emptico
AC 13, toque 9, de ps chatos 13
(-1 Dex, +2 armadura, um acessrio, uma natural)
HP 41 (12 HD)
Fort 8, Ref 5, Will 16
Fraqueza sensibilidade luz
Velocidade 30 ps (6 quadrados)
Corpo a Corpo mwk bordo +10 (1d6 + 3) ou
escudo de
f (5), Jurrg tem as seguintes estatsticas mudaram:
CA 20, toque 16, de ps chatos 19
HP 29 (4 HD)
Fort 6, Ref dois, Will 2
. Velocidade de 20 ps (4 quadrados); Ataque Primavera
Corpo a Corpo mwk espada curta 9 (1d6 + 5 / 19-20) ou
Luz mwk variou besta 6 (1d8 / 19-20)
Base de Atk 4; Grp 7
leo de engrenagem de combate arma
mgica, poo de borro, 2 poes de
B,
B,
Naazlog CR9
Masculino brbaro 3/4 lutador orog
CE humanide Mdio (orc)
Init 0; Senses Oua 4, Spot 0; viso no escuro 120 ps
Idiomas Orc, Subterrneo
AC 15, toque 8, de ps chatos 15; esquiva sobrenatural; 1
contra
armadilhas
(+5 Armadura, 2 natural, raiva -2)
HP 69 (7 HD)
Resistir frio 5, fogo 5
Fort +12, Ref +3 (4 contra armadilhas), Will 5
Luz fraqueza cegueira
Velocidade 30 ps quadrados (40)
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc machado
duplo +17 (1d8 + 15 / X 3) ou
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc machado
duplo + 17 / + 12 (1d8 + 15 / X 3) ou
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc machado
duplo + 15 / + 10 (1d8 + 11 / X 3) e
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc machado
duplo +15 (1d8 + 7 / X 3)
Base de Atk 7; Grp 15
Opes Atk Cleave, Ataque Poderoso; fria 1 /
dia (7 rodadas)
Combate poo engrenagem de pessoa
B,
machado
machado
machado
machado
Grp 13
Habilidades Str 22, Con 14
Habilidades Suba 9, Jump 7
Olho sugeriu Miniatura de
Gruumsh (Dragoneye 51/60).
Rlgar CR8
Masculino ranger orc 3/5 desonestos
CE humanide Mdio
Init 7; Senses Ouvir +6, Spot 6; viso no escuro 60 ps
Idiomas Comum, Orc
AC 18, toque 13, de ps chatos 15; esquiva sobrenatural; 1
contra
armadilhas
(3 Dex, +3 armadura, um acessrio, um escudo)
HP 46 (8 HD)
Resista evaso
Fort 6, Ref +10 (11 contra armadilhas), Will 2
Fraqueza sensibilidade luz
Velocidade 30 ps (6 quadrados)
Corpo a Corpo mwk espada curta +11 (1d6 + 2) ou
Variou um composto shortbow +11 (1d6 + 3
/ X 3) ou
Corpo a Corpo mwk espada curta + 9 / + 4 (1d6 + 2) ou
Variou um composto shortbow + 11 / + 5 (1d6 +
3 / X 3) ou
Variou um composto shortbow + 9 / + 9 / + 3
(1d6 + 3 / X 3) com
Tiro Rpido
Base de Atk 6; Grp 8
Opes Atk Tiro Certeiro, Tiro Preciso; inimigo predileto
B,
Thrull CR14 ou 16
Lutador masculino do orog 14
LE Mdio humanide (orc)
Init 3; Senses Oua 3, Spot 3; viso no escuro 120 ps
Idiomas Comum, Orc, Subterrneo
AC 13, toque 11, de ps chatos 13
(-1 Dex, +2 deflexo, +2 natural)
118 HP (14 HD)
Resistir frio 5, fogo 5
Fort +12, Ref 5, Will 4
Luz fraqueza cegueira
Habilidades Str 20, Dex 8, Con 16, Int 12, Sab 6, Cha 15
Talentos Lutar s Cegas, Cleave Trespassar Decisivo
Aprimorado
(Maul) Iniciativa Aprimorada, Improved
Sunder Vontade de Ferro,
Liderana, Reflexos Rpidos, Ataque Poderoso Arma
Focus (espada larga) Foco em Arma (maul) Arma EspeB,
B,
B,
B,
B,
B,
Gruumsh
(Aumentada para 2 maul, mesmas
habilidades), anel de proteo +2
Cegueira Luz (Ext): exposio abrupta luz
brilhante (como
como a luz solar ou magia luz do dia) cega Thrull
por 1 rodada. Em
Alm disso, ele leva -1 de penalidade nas jogadas de
ataque, salva e
cheques durante a operao na luz brilhante.
Sugeriu Miniature Orog Warlord (Angelfire 47/60)
Aps apressadamente vestindo sua armadura
completa 3 (a partir da rea 48),
Thrull tem as seguintes estatsticas mudaram:
AC 24, toque 11, de ps chatos 24
Velocidade 20 ps (4 quadrados), velocidade base de 30
ps
Habilidades Suba 8, Jump 5
Se Thrull leva um total de 4 minutos para
vestir sua armadura completa 3
(A partir da rea 48), ele tem as seguintes estatsticas
mudaram:
AC 22, toque 11, de ps chatos 22
Velocidade 20 ps (4 quadrados), velocidade base de 30
ps
Habilidades Suba 9, Jump 6
Vhazror CR11
Orc masculino brbaro 3/8 lutador
CE humanide Mdio
Init 1; Senses Ouvir +5, Spot 4; viso no escuro 60 ps
Idiomas Comum, Orc
AC 17, toque 9, de ps chatos 16; Rodeio; esquiva
Velocidade 30 ps (6 quadrados)
Corpo a corpo Martelo de Gruumsh +20 (1d10 +
9 / 19-20) ou
Corpo a corpo Martelo de Gruumsh + 20 / + 15 /
+ 10 (1d10 + 9 / 19-20)
Base de Atk 14; 19 Grp
Opes Atk Cleave, Trespassar, Improved Sunder, Energia
Ataque
Combate poo engrenagem de escudo da
f (+4)
B,
B,
sobrenatural; +1
contra armadilhas
(+1 Dex, cinco armadura, 3 realce, raiva -2)
107 HP (11 HD)
Fort +13, Ref +4 (5 contra armadilhas), Will +7
Fraqueza sensibilidade luz
Velocidade 30 ps (6 quadrados)
Corpo a corpo uma alabarda 21 (1d10 + 14 / X 3)
ou
Variaram de dardo 12 relmpago (5d6) ou
Corpo a corpo uma alabarda + 21 / + 16 / + 11
(1d10 + 14 / X 3)
Base de Atk 11; 18 Grp
Opes Atk Cleave, Combate Montado, Ataque
Poderoso; raiva
1 / dia (7 rodadas)
Engrenagem Combate poo de pele de
rvore (4), poo de cura luz
B,
B,
B,
B,
2 alabarda,
dardo de relmpago, chave de ferro (desbloqueia
peito na rea 26)
Sugeriu Orc Champion diminuto (Archfiends 55/60)
Sensibilidade luz (Ex): Vhazror est deslumbrado sob
luz solar intensa ou
dentro do raio da magia luz do dia.
Quando no est em fria, Vhazror tem as seguintes
estatsticas alterados:
AC 19, toque 11, de ps chatos 18; Rodeio; esquiva
sobrenatural; +1
contra armadilhas
hp diminuio de 22
SV Fort 11, Will +7
Corpo a corpo uma alabarda 19 (1d10 + 11 / X 3)
ou
Variaram de dardo 12 relmpago (5d6) ou
Corpo a corpo uma alabarda + 19 / + 14 / + 9
(1d10 + 11 / X 3)
Grp 16
Habilidades Str 20, Con 14
Habilidades Suba 8, Jump 5, Swim 2
Sobre o autor
Eric Cagle cortou seus dentes na Wizards of the Coast, Inc.,
mas ele agora
vive o estilo de vida extravagante freelancer. Procure o seu
nome na
D & D, d20 M odern, e Star Wars livros. Crditos recentes
incluem
Apocalypse d20, Races of Destiny, e Livro
dos Monstros III. Ele
tambm um contribuinte para a mecnica do jogo, Green
Ronin Publishing,
D RAGON Magazine, e este site encantadora. Eric mora em
Seattle,
onde o caf escuro e amargo, como suas deusas.