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Introduo

Esta aventura tem lugar na regio do Mar da Lua de


Faern, um
terra inspita marcada pela martimas cidadesestados. O Mar da Lua
oferece muito para qualquer
pessoa que queira ganhar uma reputao
ou uma fortuna.
Quase todo tipo de criatura, monstruoso e
humanide, vive em
esta regio. As maquinaes do Forte Zhentil e as
outras cidades
so numerosos e mortal. O que ningum nas cidadesestados percebe
que uma horda de orcs est reunindo na terra de
Thar norte da cidade
de Melvaunt. Devidamente conduzido e
organizado, esse exrcito poderia colocar o
toda a rea para queimar.
Enquanto isso, a cidade de Melvaunt tem
uma crise prpria. Vrios
descendentes das grandes famlias desapareceram, e
os personagens dos jogadores
foram recrutados para achar e resgat-los. Sua
investigao
leva profundamente no deserto spero de Thar,
onde, claro, eles
descobrir a ameaa orc terrvel.
Filhos de Gruumsh uma
aventura D & D UNGEONS Ragons projetado para
quatro personagens de 4 nvel. caracteres do
jogador deve avanar pelo menos um
nvel no decorrer da aventura e talvez
de dois em sua concluso.

Preparao
Como Mestre, voc precisa de quatro livros para
executar esta aventura: o
Livro do Jogador, Guia do Mestre,
Livro dos Monstros,
ea Campanha Manual
do Ambiente. Monstro III

F ORGOTTEN R EALMS ,
Monstros de Faern, e raas de
Faern tambm pode ser til.
Se voc est planejando para executar esta
aventura na regio do Mar da Lua,
avaliar as informaes apresentadas nas pginas 159-165
da F ORGOT TEN R EALMS Cenrio de Campanha. Caso
contrrio, sinta-se livre para modificar o
aventura para se adequar um local diferente.
Os encontros em Filhos de
Gruumsh so projetados para uso com D da
& D Ragons miniaturas. Em alguns casos,
uma miniatura representa
ONU

Geons

um personagem ou criatura perfeitamente; em


outros, a aventura sugere uma
miniatura apropriada quando uma combinao perfeita no
possvel. Esta informao
o apresentada como parte de estatsticas do
bloco da criatura.
Pargrafos em itlico deve ser lido em voz alta
para os jogadores ou
parafraseadas nos momentos
adequados. Sidebars conter in- adicional
formao para o DM.

Background da
Aventura
Profundamente nas resduos de Thar,
um adepto orc chamado Jurrg recebeu um sonho
de sua divindade, o grande Gruumsh caolho: Um
lder em breve
emergir do Subterrneo e conduzir seu povo em
batalha gloriosa
contra os humanos, varrendo suas cidades para o
mar. O sonho dela disse
-lhe para esperar nas runas do bastio
orc outrora poderoso de Xul-Jarak,
Cidadela Gray. Jurrg e seu irmo Rlgar fizeram a
sua casa em
as runas, e aps meses de espera, ouviu algo que
no seja
gemendo ventos Tharan.
Trs orogs macias emergiu das profundezas
a cidadela e se aproximou deles.
Jurrg prostrou-se diante dos orogs. Para ela, estes
enorme
orcs, com os olhos
luminescentes, orelhas alongadas e corpos
macios,
representou o eptome do orckind. Ela perguntou Thrull,
o lder do
esses "filhos de Gruumsh", para comandar ela. Ele
enviou os irmos de volta
para o deserto para reunir outros dignos
seguidores. Cinco anos se
passaram desde aquele fatdico encontro, e muitos
orcs se reuniram no
Xul-Jarak. Eles comearam a reconstruir a cidadela
e, mais importante,
o grande complexo calabouo a cidadela
projetado para proteger.
Para agravar a ameaa orc, h alguns
meses Rlgar encontrou o
Hammer of Gruumsh, grande maul dos reis orcs
Tharan, em
no sop das Montanhas Galena. Jurrg e os orogs veja os
descoberta como um sinal do favor de
Gruumsh, e prosseguir os seus esforos para
unir as vrias tribos orc de Thar e expandir seu exrcito
em preparo
rao para uma marcha contra as cidades humanas.
As pessoas que vivem em Melvaunt, confundido pelos
assuntos da Zhentil

Mantenha e outros males, prestam pouca ateno aos orcs de


Thar. Oreal Nanther,
o herdeiro de uma in fl uente famlia nobre em
Melvaunt e relativamente
aventureiro inexperiente, encheram sua cabea com histrias de
infncia sobre
as grandes batalhas lutou em
Thar e as ainda maiores artefatos disse a mentira
l, esperando para ser descoberta nos tmulos dos reis
cados. Ele compartilhou
esses sonhos com vrios companheiros, incluindo outros jovens
nobres.
Durante meses, os companheiros tm secretamente embarcou
em aventuras em
Thar. Tragicamente, ningum voltou de sua excurso mais
recente. Poucos no
Melvaunt saber o que aconteceu com os
descendentes, e seu desaparecerance ameaa uma sangrenta guerra civil.

Aventura Sinopse
A aventura comea quando os PJs chegam na cidade de
Melvaunt (eles
so assumidos como visitantes, se os nativos, o texto
deve ser ajustado em
lugares). Acreditando que os PCs esto ansiosos para o ouro
e politicamente imparcial,
Woarsten Nanther, patriarca da Casa Nanther e pai de Oreal,
os chamou para a cidade para localizar seu filho errante e trazlo para casa.
Cabe aos PCs para descobrir e seguir a trilha de
Oreal, evitando ao mesmo tempo
tanto da poltica intriga-laden da cidade quanto possvel.
A busca pelos herdeiros nobres, eventualmente, leva os
personagens em
wilds de Thar. L, eles confrontam terreno traioeiro e
selvagem
habitantes. Eles descobrem um local de emboscada e
um dos companheiros mortos.
Os sinais so claros de orcs, ea trilha leva para a cidadela de
Xul-Jarak.
O lder orog Thrull declarou-se senhor da guerra de
Thar. Para
marcar este grande acontecimento, Jurrg maquinou um ritual
para dar Thrull
a bno do prprio Gruumsh. Representantes de vrias tribos
que no se comprometeram fidelidade aos orogs vieram para
testemunhar o
ocasio e determinar se Thrull digno de comand-los.
Mais importante para os PCs, a execuo ritual dos herdeiros
capturadas uma parte integrante da cerimnia de Jurrg.Os
PCs devem negociar o
cidadela de Xul-Jarak eo complexo calabouo debaixo dele para
chegar
os descendentes, e depois erguer os cativos das garras de
Thrull. Se eles
sucesso, eles evitar uma guerra civil na Melvaunt e minar, se
no
destruir, planos de conquista do Thrull.
Mesmo depois de voltar a Melvaunt, os PCs no so seguros.
Um bando de assassinos orcs se infiltraram com sucesso

Melvaunt! Gruumsh fome de sangue dos heris, e os orcs


quer agradar a seu deus.

Sobre Orogs
Orogs (tambm conhecidos como orcs profundas) so
os melhores e mais brilhantes
entre orckind. Eles so descendentes de uma grande tribo orc
que fugiu para o Subterrneo milhares de
anos atrs. Embora
ligeiramente mais curto do que seus primos orcs de
montanha, so orogs
muito mais forte, mais inteligente, e mostrar maior iniciativa.
Orog armas esto a par com os de make an. No
lutador orog usa uma armadura ou empunha armas de
nada menos
de qualidade obra-prima.
Orogs, com excees individuais, adorao Gruumsh
sozinho,
ignorando os restantes divindades do panteo orc.

Parte 1

The Lost Scions


A parte primeira de Filhos de

Gruumsh v os PCs navegar na impiedosa


poltica de Melvaunt Para encontrar a trilha de
o herdeiro perdido de Casa
Nanther e seus companheiros de aventura.

Chegada
em Melvaunt
Leia ou parafraseie o seguinte texto para os
jogadores:

Voc chegou na cidade de


Melvaunt, que fica no nortecosta ocidental do Mar da
Lua. Melvaunt tem uma reputao
de ser
um lugar repleto de perigos e
intrigas, e maduro com potencial
para
aventura, riqueza e fama. Voc
carrega consigo o selo de Woarsten
Nanther, patriarca de uma
poderosa e influente nobre
Melvaunt
famlia. O selo tem ganhado voc
passagem livre para a cidade,
embora no
sem uma inspeo completa pelos
inspetores da cidade (eles parecem
particularmente
suspeitos). Uma vez dentro, voc
observa que Melvaunt um sujo
cidade com ruas labirnticas, ar
entupido de fumo, e moradores
mal-humorados.
Melhor estar em seu guarda!
Os PCs podem fazer Obter
Informao, Conhecimento (local), ou bardo
conhecimento verifica para saber mais sobre Melvaunt,
ou como eles so
fazendo seu caminho atravs das ruas da cidade
ou quando atingem uma taberna.
Os nativos para a cidade ganha um bnus de
10 circunstncia para essa verificao.
DC 5: Melvaunt muitas vezes referida como a
capital do comerciante
Mar da Lua. amargas rivalidades praga famlias de
comerciantes da cidade,
o mais poderoso de que so as casas de Bruil,
Nanther, e Leiyraghon.

DC 10: Embora a cidade em si sujo e inspita,


as pousadas
e tabernas so geralmente limpo
e relativamente seguro-nenhuma surpresa, realmente,
uma vez que grande parte dos negcios da cidade
tratado dentro de sua confortvel
paredes. Nest A taberna do Corvo tem a melhor
comida e coziest beros no
a cidade.
DC 12: A cidade geralmente barulhenta
e perigosa para a solitria ou unviajantes armados. No momento, parece subjugado
e vigiado. O povo
olho outro com cautela, e pressa sobre seu negcio.
DC 15: Os descendentes das grandes casas de
Melvaunt esto faltando.
Toughs pagos vaguear pelas ruas procurando por
eles, mas a maioria apenas
causar problemas.
DC 18: Orcs vm atacando fazendas e estradas
comerciais perifricas,
ocasionalmente seqestro popular antes de se
retirar para as profundezas de nevoeiro
de Thar.
DC 20: Dois diplomatas
Melvauntian morreu recentemente na cidade de
Mulmaster, tanto
em circunstncias misteriosas. Isto poderia ser um
sinal de que Mulmaster est preparando
uma frota para atacar Melvaunt.

Ninho do Corvo
O maior e mais proeminente taberna em Melvaunt o Ninho
do Corvo. Os PCs podem viajar para l primeiro ou parar em
qualquer outro hotel.
Com pequenos ajustes, os detalhes aqui a presentados possivel
descrever qualquer taberna que escolherem.
O ninho popular com os comerciantes e marinheiros, e
sempre um foco de rumores e especulaes. O
edifcio parece muito velho; um
alguns estudiosos locais debatem se este torre redonda de pedra e
madeira
na verdade, anterior fundao da Melvaunt.
As primeiras duas histrias so de pedra sem costura,
cinco ps de espessura. O prximo
trs histrias so feitas de madeira quartos e casa de reunies mais
recentes e
quartos de vrios tamanhos e luxuosidade. Eles esto todos
disponveis
para alugar (2 sp por noite para um quarto barato, sp 5 por noite
para um
quarto modesto, e 1 gp por noite para um quarto de luxo).
O primeiro andar tem uma sala de jantar principal e choperia
separados por porta de entrada da sala de "recepo", onde
o segurana, Ongom (NG male human warrior 6), recebe
os hspedes Atrs dele, um corredor, um lance de escadas
para os andares superiores e, alm disso, uma cozinha
enorme. A segunda histria abriga moradores de longa
data e especial

convidados, bem como uma sala comum separado. O acesso a


esse cho
adquirida atravs de uma porta trancada (Open bloqueio DC
30) no segundo andar
aterrissagem.

Pluarty Corvo (NG male human bard 6) o ltimo de


uma longa linha de corvos para executar o lugar. Ele
tem uma herana mista e conhece as pessoas em
todos os crculos sociais. Ele trata a todos igualmente,
desde o marinheiro mais salgado para o comerciante
nobre mais bem vestido, e ele tenta no enredar-se na
poltica de cutthroat Melvaunt. Ele est disposto a
fazer as apresentaes para quase ningum na cidade
se os PJs perguntar, mas continua a ser estritamente
neutro. Seu passatempo favorito est dizendo contos
de piratas assustador para crianas ao redor de
fogueiras por trs The Nest.

Reunies Senhor
Nanther
Se eles parar em uma pousada ou fazer o
seu caminho diretamente, os PCs
deve visitar a propriedade de Lord Nanther o mais
rapidamente possvel. Quando eles
chegar, seu selo inspecionado com cuidado, mas depois eles
desfrutar de toda a
hospitalidade a equipe pode reunir. Em pouco tempo,

Woarsten Nanther
se aparece.

Woarsten Nanther entra na sala,


apoiando-se fortemente em um marfim
basto com ponta de ouro com uma ala
em forma de uma cabea de ibis. Ele
tem a aparncia ligeiramente
despenteado de um homem que no
dorme h dias, embora ele esteja bem
vestido e capaz de fingir um sorriso.
Depois de dispensar apresentaes, ele
cai em uma grande cadeira acolchoada e
fixa seu olhar de ao em cima de cada
um de vocs.
"Gostaria de pagar-lhe 1.000 peas de
platina para achar meu filho, Oreal.
Enquanto ele um homem adulto e eu
no seguir as suas atividades em uma
base diria, ele no foi visto durante
cinco dias, muito tempo. Pior, abundam
os rumores de que outros descendentes
nobres esto desaparecidos. Eu j esgotou
todas as vias prudentes de investigao,
mas com o aumento da invaso orc da
tarde eo aumento da tenso causada
pelos filhos desaparecidos, temo que tm
pouco para mostrar. Estou certo de que
voc, como agentes neutros, ter melhor
sorte. Devo adverti-lo, como o senhor

desta casa grande, eu tenho muitos


inimigos, tanto dentro da cidade e de
fora. Alguns, sem dvida, procurar tirar
partido desta distrao para minar a
minha autoridade. Destruio total da
casa Nanther no est alm do plido.
Essa a poltica desta cidade miservel.
"Por favor, traga meu filho de volta
para mim, fora se necessrio, de
forma segura e
profundamente. Se voc achar outros
descendentes, por favor devolv-los como
bem seguramente
as outras grandes casas vo culpar Casa
Nanther por qualquer morte ou
dano em infligida sobre seus
parentes. S para ficar claro, no entanto,
a platina. Eu estou pagando voc para
o retorno seguro de Oreal sozinho ".
Se os PJs regatear, ele concorda em cobrir suas despesas
bsicas em Melvaunt sem muito barulho. No entanto,
preciso um DC 30 teste de Diplomacia sucesso convenc-lo a
aumentar a recompensa, e ele no vai pagar-lhes mais do
que 1,500 pp independentemente.
Woarsten pode fornecer uma imagem de esboo de seu
filho, Oreal. Ele sabe
as seguintes informaes adicionais:
-Os Outros jovens desaparecidas so
Argens Bruil, Kalman Leiyraghon,
Elaint Marsk, e Kara Calaudra.
- Oreal tem alguma formao ranger mas
despreocupado, estragado, e imprudente. Ele
tambm muito confiante. Ele tem mesmo ido to
longe a ponto de argumentar que a paz entre as
grandes casas possvel, talvez entre a gerao
mais jovem. Woarsten proibiu-o de exercer
quaisquer ligaes que possam prejudicar a
segurana ou a posio da Casa Nanther.
-Os Maiores inimigos da Casa Nanther so Lord
Dornig Leiyraghon, um "homem podre
com um temperamento vicioso", e o Lord of Keys,
Halmuth Bruil. No surpreendentemente, Senhor
Leiyraghon tem se recusado para se encontrar com
Woarsten ou responder s suas missivas. Senhor Bruil
supostamente conduzindo uma investigao, mas
enviou nenhum relatrio para
Casa Nanther.
- O Bruils e menores casas de Melvaunt no
ousaria levantar um dedo contra a Casa Nanther.
muito improvvel que qualquer mo no
desaparecimento de Oreal.
-Assassins De Forte Zhentil ou Mulmaster so
sempre uma preocupao,
mas eles provavelmente no tinha mo nos
desaparecimentos.

- Orc ataques sobre as caravanas infreqentes


para a liquidao do norte de Glister e em
fazendas distantes tornaram-se muito mais

pronunciado recentemente. Ainda assim, a cidade


est a salvo de suas depredaes e nenhum orc
ousaria atacar uma famlia nobre.

O Melvaunt
Investigao
Depois de concordar em ajudar a Casa Nanther, os
PCs podem passar o tempo em
Melvaunt desenterrar informaes sobre a
situao. O acompanhamento
informaes podem ser descobertos atravs de
roleplaying, ou com
DC
20 Obter
Informao, Conhecimento (local), Conhecimento (no
breza e realeza), ou verificaes
de conhecimento de bardo.
C ONSELHO DE Ferro: Sete membros do Conselho de
governar Melvaunt: os chefes dos trs Grandes Casas (Woarsten
Nanther, Dornig Leiyraghon, e Vanth Bruil), trs rotativas lderes
da guilda (atualmente os armeiros ' Guild Master, os Weavers'
Guild Master, e os Smiths 'Guild Master) e o dspota eleito, Peuter
Marsk.
Casa Bruil: A feroz Vanth Bruil atualmente lidera
Casa Bruil, embora bem em sua sexta dcada. Ele
teve um desentendimento desagradvel com seu
filho, Halmuth, agora Lord of Keys, e os dois so
mal civil para o outro. Desesperado por um novo
herdeiro e no acima fazendo com que sua mgoa
filho, Vanth proclamou seu neto bastardo Argens
como herdeiro. Vanth vai se reunir com os PCs,
mas diferente do que culpar Halmuth para uma
falta de atividade, ele sabe pouco mais sobre os
desaparecimentos que Lord Nanther. Argens,
discretamente sido submetidos paladino
treinamento em um pequeno templo de Tyr, e
passou os dias antes de seu desaparecimento
ajudando a reconstruir uma hospedaria local que
tinha sido destruda pelo fogo h alguns meses. Ele
foi visto pela ltima vez em seus aposentos. Com
um CD 15 Bluff, Diplomacia, Intimidar ou cheque,
camareira idosos de Argens Bruil revela que pelo
menos uma vez por ms para os ltimos meses, o
herdeiro no iria voltar para casa por at trs dias.
Mais de uma vez, em seu retorno, suas roupas
tinham manchas e lgrimas mpares, e s vezes
sangue seco. A empregada assumiu estes eram
simplesmente os subprodutos de indiscries
juvenis.
Casa Leiyraghon: Esta grande famlia tem uma
reputao sombria. Leiyraghon era uma casa
menor que o alcanado maior status derrubando
as famlias Marsk e Natali e quebrar o impasse que
havia permitido a agitao civil para torturar a
cidade. Imediatamente depois de garantir o status
de uma grande casa e beira de dominar a cidade,
Dornig Leiyraghon solidificou posio de sua
famlia, patrocinando a idia de um governante
eleito, um dspota de Melvaunt. Cada dspota
levaria Conselho da cidade de Ferro por dois anos
e depois passo para baixo. Esse gesto magnnimo

ajudou a moderar reputao de outra forma


desagradvel de de Dornig e sua famlia. Bremen
Leiyraghon o herdeiro Leiyraghon e tem vindo a
assumir uma maior responsabilidade sobre a casa.
Ele um arrojado, no-nonsense figura
aparentemente destinado grandeza. Kalman
Leiyraghon, irmo mais novo de Bremen, um
vagabundo que passa mais tempo nas tabernas da
cidade do que em casa, para grande desgosto de
sua famlia. Os Leiyraghons recusar-se a falar com
os PCs, suspeitando-los de Nanther traio.
Casa Marsk: Casa Marsk parece estar tentando ganhar apoio
na cidade por ganhar os coraes e
mentes da populao. Dominado
por Peuter Marsk, a casa atualmente supervisiona muitos da cidade
melhorias municipais, incluindo um projeto de
esgoto conturbado. O fato
que os contratos de construo so quase todos indo
para aliados MARSK tem
no passou despercebida e limita
a boa vontade gerada. Peuter a
Dspota atual de Melvaunt, aumentando ainda mais o prestgio
de sua famlia.
Pouco antes de seu desaparecimento, Elaint vinha treinando
vigorosamente a
o templo local para Oghma e pegou um terno novo de obraprima completa
placa de armadura. Ele tambm tem sido
visto na companhia de Kara Calaudra
de tarde. Peuter avisou das intrigas de Casa Calaudra, mas
Elaint ouviriam nada disso. Se as coisas tivessem continuado, seria
Peuter
foram forados a agir para "garantir sua segurana de casa."
Casa Calaudra: Presidida pelo Andros Calaudra, esta lua
casa meio-elfo tem crescido constantemente, mas manteve
suas ambies cuidadosamente em
verificar. Suas estratgias de longo prazo tm servido a
Calaudras bem, mas eles
entender que a deles nunca ser mais do que uma
casa menor. A
preconceito engendrado pela sua herana mista
garante que. Andros
ciente da paixo de sua filha com Elaint Marsk, e ele faria
no se ope a uma aliana por casamento com Casa
Marsk. Ainda assim, ele advertiu
Kara que os seres humanos normalmente no
pode ser confivel, e que ela deve ser
preparado para a decepo. Kara tinha sido patrocinar um
aventureiros
ing partido de tarde, e tinha retirado relativamente
pequenas somas de dinheiro
dos cofres da famlia para cavalos, suprimentos
e outras despesas. Assim
agora, ela tinha pouco a mostrar para seus investimentos, mas
contanto que as somas
foram menores, Casa Calaudra poderia ser paciente. famlia
Todos Calaudra
membros treinar como assistentes, e Kara no excepo. Ela
tem um corvo
familiarizado chamado Esselios.
Casa Natali: Vagr Natali preside o maior do menor

de Glister, cinco dias de distncia. O capito da guarda

casas. Embora suas exploraes so muito reduzidos desde o


Leiyraghon golpe, ele continua em busca de vingana contra
seus inimigos. Tendo
Recentemente, herdou a liderana de sua famlia,
Vagr compete publicamente
com as grandes casas e tem alto culpou Dornig Leiyraghon
pela morte de seu pai. O nobre concorda em ver os PCs, mas
apenas
para deixar claro que ele no tinha nada a ver com os
descendentes desaparecidas.
Seu prprio filho Brin com segurana em casa, mas do
intelecto fraco e tem
uma perna atrofiada. Vagr oferece os PCs 500 gp para garantir a
prova de que ele
no responsvel. Com pequenos ajustes, a fi nd um PCs
semelhante
recepo (embora sem a oferta de uma recompensa) em
qualquer um dos outros
casas menores em Melvaunt.
Senhor de Chaves: Halmuth Bruil era o verdadeiro herdeiro
da Casa Bruil, mas
ele no podia suportar seu pai e deu-se a sua
primogenitura. Ele tem desde
garantiu a posio de Senhor do Chaves, comandando o exrcito
de Melvaunt
e assistir cidade. Sua brutalidade implacvel leva muitos a
subestimar
sua astcia e habilidade
na estratgia, bem como tticas. Halmuth no podia
me importar menos sobre os
"moleques," nobres particularmente Nanther ea seus prprios.
Ainda assim, ele est preocupado com a distrao
dos desaparecimentos tm
causada, sobretudo tendo em conta o aumento das incurses
de orcs acontecendo fora do
muralhas da cidade. Ele se encontra com os PCs, mas oferece
pouco no comeo, aferio
sua coragem. No final, ele informa-los que o capito
da guarda de
o porto norte relatou um grupo de
seis aventureiros pesadamente camuflados
deixando essa porta tarde da noite cinco dias atrs. A julgar
por suas fontes,

T HE G OST S CIONS
eles planejavam uma viagem longa. A de fi
cer falou apenas com um relativamente
bem conhecido aventureiro ano chamado Dorn
Crownshield e no viu
razo para impedir a sua passagem (ele j
aprendeu a no ser assim...
fl exvel). Se os PJs decidirem dirigir para o norte,
Halmuth sugere que eles
apresentar um relatrio sobre as atividades orcs
l, embora ele no oferece recompensa por
faz-lo.
Northern Gate: A estrada atravs desta porta
leva para a cidade

recm-nomeado
(O anterior no foi visto durante vrios
dias). Temendo o
Senhor dos Keys, os guardas dizem pouco. A DC 20
Bluff ou Diplomacy
verificao (e um suborno de pelo menos 50 gp)
recebe um deles dizer que
um grupo de aventuras cloaked, liderada por Dorn
Crownshield, tem sido
deixando por esta porta tarde da noite, cerca de uma
vez por ms para vrios
meses.
Templo de Oghma: Este lugar tem uma
segurana mais rigorosa do que qualquer aliana
dos ladres. Por um preo (ser mais desejvel do
que o dinheiro da informao), os clrigos informar
os caracteres que Elaint Marsk tinham sido
ordenados como um clrigo e que tinha
contribudo vrios artefatos orcs relativamente
inteis aos arquivos nos ltimos meses. Em sua
ltima visita ao templo, Marsk indicou que ele
sabia sobre uma cmara oculta no orc runas dois
dias ao norte da cidade e logo teria itens de valor
verdadeiro para compartilhar.
Templo de Tyr: Este muito pequeno templo
tem sido em torno apenas
um ano. O clrigo Jens Galt um
urso de um homem, alto e um pouco
imprudente (criao de tal um templo em um
lugar como Melvaunt um arriscado
esforar-se na melhor das hipteses). Ele
est feliz de falar sobre Argens, peridica do "boy"
aventuras em Thar, e as feridas de combate Jens
tendeu para ele
e todos os seus companheiros. Argens
recentemente perguntou para algumas adivinhae
s
sobre o orc runas dois dias ao norte da cidade,
mas foi incapaz Jens
para fornecer muita informao til.
Tabernas: Alguns trabalho braal nas tabernas
da cidade revela que Kalman
Leiyraghon visitou a maioria deles
em um momento ou outro. Sua atual
O favorito Rusty Bucket, em uma rea menos do
que salgados. The Bucket
bartender con firmas que Kalman tinha uma

sute de quartos na parte de trs e


manteve vrios cavalos nos estbulos
vizinhos. Kalman costumava entreter
Dorn Crownshield, um mercenrio ano bem-visto. Outros se
juntaram
as festividades, mas sempre usava mantos pesados como
eles passaram por
as reas pblicas. Com um suborno de pelo menos 50 gp, o
barman diz
que a ltima vez que viu Kalman (cerca de cinco dias atrs), o
descendente
vangloriou-se de comprar um mapa para uma cmara
secreta enterrado sob o

orc runas dois dias ao norte da cidade. No h dvida de Old


Tom (veja abaixo)
tem vindo a vender falsos mapas do tesouro novamente.
Stables: Apenas alguns cavalos so apresentados neste
ligeiramente decadente mas
lugar funcional perto de The Rusty Bucket. O mestre
estvel um gorduroso
humano que facilmente comprado por 50 gp. Ele
rapidamente diz que os PCs que
uma mulher meio-elfo com um animal de

DC 20: O maior de fortalezas de Thar foi Xul-Jarak, o Citadel


Gray. Muitos reis governaram orcs e morreu ali.

Street Fight (EL 6)


Como convm a reputao sombria de sua
famlia, Bremen Leiyraghon recentemente formou
uma aliana com Daazlag, um dos orogs em XulJarak. Bremen descoberto encontros e aventuras
secretas dos descendentes, e providenciado para
encontrar um "mapa do tesouro". Os orogs tem os
ces sacrifi eles necessrios para a sua cerimnia;
Bremen recebeu uma promessa de senhorio sobre
Melvaunt uma vez que os orcs conquistou a
cidade. Bremen no excessivamente preocupados
com os PCs, mas ele no est tomando nenhum
risco. Uma vez que tenham reunido as informaes
sobre as aventuras dos descendentes ea viagem
para as runas de orcs, ele decide que aprenderam
muito e envia alguns bravos para cuidar do
problema.
Este encontro ocorre provavelmente em uma rua
da cidade Sombrio, como o Leiyrag-

estimao corvo pago por cinco cavalos e um pnei


h vrios meses, levou-os dentro e
fora aproximadamente uma vez por ms, mas
caso contrrio stabled-los l, e manteve estoques prontos de
aventuras
suprimentos na mo. A senhora levou as montagens de fora
cerca de cinco dias
atrs e no foi visto desde ento.
Old
Tom: Esta loja bastante vergonhoso foi abandonada por
vrios dias. Vizinhos indicam que o velho Tom fez uma matana
de venda
um mapa do tesouro recentemente e deixou a cidade.
Dorn
Crownshield: Dvidas sobre Dorn levar rapidamente a A
Frothy Barba, um local de encontro neutro para mercenrios
ano em
a servio das vrias famlias rivais Melvaunt. Dorn foi observada

hon evitar bravos escolhendo brigas em


edifcios pblicos fechados. Leia ou
Parafraseando o seguinte texto para os jogadores:

Enquanto voc faz sua caminho


atravs das ruas da cidade
encardidas, uma figura sinistra
vestida com uma armadura de
couro batido e carregando uma
luz degraus de madeira protetor
para fora da nvoa de fumaa. O
homem barbado glowers em voc,
clube na mo. "Ento voc
aqueles Senhor Nanther
contratados, hein? O velho deve
estar com pouca fundos. "
Ele rapidamente se torna evidente
que o homem no est sozinho. Os
poucos pedestres limpar a rua
rapidamente, revelando quatro
mais Ruffi ans com os dentes
cerrados emergentes da neblina.

cerca de cinco dias e se gabou de que ele estava tomando


"seus filhotes"
. em seu primeiro fi "real" aventura Thar Dorn um assassino
orc de renome;
ele o sujeito que quiser com voc nos confins do Thar.

Sobre Thar
Informao sobre a terra de Thar pode ser tido a partir
Senhor Nanther ou outros Melvauntians. A Rena verificao
de informao bem sucedida, Conhecimento (geografia)
cheque ou cheque conhecimento de bardo revela uma ou
mais coisas sobre o grande cinza do terreno:
DC 5: Thar uma terra acidentada, desolado de pntanos,
charnecas, pntanos e colinas, habitvel apenas por orcs,
goblinides e ogres.
DC 10: Uma estrada solitria percorre esta terra perigoso
que conduz cidade de comrcio Glister, o nico
assentamento humano em Thar. O Glister estrada no
muito bem explorada, e essencialmente subterrneo.
Patrulhas Melvaunt viajar no mximo algumas milhas fora da
cidade.

6
DC 12: As raas humanides malignos de Thar so dividiu
em pequenas tribos e bastante desorganizado. O aumento
da invaso de tarde, alguns por tribos orcs normalmente no
vistos nesta rea, indica que algo lhes irritaram.
DC 15: Vrios runas escondidas nas charnecas, pntanos e
montes de Thar so rumores de segurar os restos e as
relquias de algum antigo reino orc, civilizao, ou poder. O
conjunto mais prximo de runas um mero passeio de dois
dias ao norte.

Os bravos Leiyraghon no usam marcas distintivas,


e felizmente tira os PCs de itens valiosos, se eles
so vitoriosos e ter a chance. O bravos no precisa
matar os caracteres; Bremen tambm est satisfeito
com a humilhao pblica. Felizmente, os PCs tem
algum vigiando suas costas.
Tactics: Os bravos representam alguns dos
viles mais difceis no emprego de Bremen. Eles
so equipados com poes de fora do touro,
agilidade do gato, e resistncia do urso. Eles usam
tticas de flanco para ganhar ataques furtivos,
contando com Dodge e Mobilidade e sua
habilidade de evaso para evitar danos indevidos.
Os bravos so nomeados Rowthar (nominalmente
o lder), Aleg, Halagor (irmo mais novo de Aleg),
Nethan, e Tayne (que usa um tapa-olho).

Leiyraghon Bravos (5): Masculino guerreiro


humano 2/2 desonestos; CR 3;
Humanide Mdio; HD 2d8 + 4 * mais 2d6 + 4 *; hp 24
cada; Init 3;
Spd 30 ps .; AC 17 *, 13 * tocar, fl
em 14 de ps; Base de Atk 3; Grp 7;
Atk ou Full Atk 8 corpo a corpo (1d6 + 4, clube); SA
ataque furtivo + 1d6; SQ
evaso, armadilha encontrando; A L NE; SV Fort + 5
*, Ref + 6 *, Will -1; Str
18 *, 16 * Dex, Con 15 *, Int 10, Sab 9, Car
8. sugesto de Miniatura:
Thug Humano (Harbinger 47/80).
Percias e Talentos: Adestrar
Animais +3, Esconder + 5 *, Intimidao 4,
Conhecimento (local) +3, Ouvir +2, Furtividade + 5 *,
Open Lock + 6 *,
Passeio + 9 *, Spot 2; Dodge, Mobilidade, Foco em
Arma (clube).
Idioma: Comum.
Pertences: armadura de couro batido, escudo de
madeira leve, clube, 2D6
gp em bolsa, trs frascos vazios de poes.
* Inclui bnus de poes de fora
do touro, agilidade do gato, e
vigor do urso.
Se os heris entrar em srios apuros, um par de
mercenrios anes de ouro leais a Casa Natali vem em seu
auxlio. Os anes reconhecer o bravos Leiyraghon e conhecer
o seu patrocinador vai pagar caro por interferir com o que
quer que planos esto em andamento. A chegada atempada
dos anes leva a luta para fora dos Ruffi ans Leiyraghon, que
rapidamente fogem. Os mercenrios, chamados Glynt Axefi

st e Gwendar Dolmenward, tambm manter o bravos de


roubar PCs inconscientes e guard-los at que o relgio da
cidade chega ou os PCs viajar para um lugar de descanso
segura.
Natali Mercenaries (2): Masculino ano fi ghter 3; CR
3; Mdio
humanide; HD 3d10 + 9; hp 30 cada; Init -1; Spd 20 ps
.; AC 17,
toque 9, fl em-ps- 17; Base de Atk 3; Grp 5; Atk
ou completa Atk 7
corpo a corpo (1d10 + 2 / 3, obra-prima dos
anes machado de combate); SQ viso no escuro
60 ps, traos anes;. A L LN; SV Fort + 6 * (8 vs. veneno), Ref
+ 0 *,
Will + 3 *; Str 14, Dex 8, Con 17, Int 13, Sab 10, Car
10. Sugerido
Miniatura: Dwarf Axe fi ghter ( Harbinger 03/80).
* Anes ganhar um 2 racial bnus em testes de resistncia contra
magias e ortogrfica
como habilidades.
Percias e Talentos: Artesanato
(alvenaria) 7, Ofcio (armeiro)
7, Intimidar +6; Cleave, Vontade de Ferro, Poder de
Ataque, Arma Foco
(Ano machado de batalha).
Idiomas: Comum, Ano, Orc.

Traos do ano: +2 de bnus em pesquisa cheques


para notar incomum
cantarias; +4 de bnus em habilidade verifica
para resistir sendo touro apressado ou
tropeou quando de p no cho, um racial bnus em ataques
rolos
contra orcs e goblinides; +4 de bnus de esquiva na CA
contra gigantes; 2
racial bnus em Appraise e Artesanato verificaes relacionadas com
pedra ou metal
itens.
Pertences: Banded correio, escudo de ao pesado,
obra-prima dos anes
machado de batalha, poo de curar ferimentos
leves , 5d6 gp em bolsa.
Desenvolvimento: Glynt e Gwendar identificar os bravos
como funcionrios
da Casa Leiyraghon e sugerem que os PCs deixar a cidade
mais cedo
em vez de mais tarde. Eles no esto olhando para se
relacionar com os PCs, mas eles
no vire para baixo uma oferta de uma bebida grtis ou
refeio. Eles so tipicamente
taciturnos anes, e eles tm nenhum interesse
em acompanhar os PCs
em sua busca. Eles pensar muito de Dorn Crownshield e sabe
ele um regular no Frothy Beard.
Se os bravos so derrotados, palavra , eventualmente, recebe de
volta a Bremen
Leiyraghon. Ele fl atly nega qualquer envolvimento no
ataque e no
um na cidade est interessado em ajudar os
personagens fazem acusaes
contra a Casa Leiyraghon. Bremen feliz o suficiente para deixar
os PCs
para os orcs de Thar. Ele comea a traar um "acidente" para o
Natali
mercenrios.

C Rossing T HAR

Parte 2

Cruzamento
Thar
Thar um robusto, perigosa, deserto inspito. A
dura terchuva torna -lo desacelerar para atravessar, e todos os
tipos de criaturas monstruosas
morar aqui.

Encontros
aleatrios
em Thar

Verifique para encontros de natureza selvagem


aleatrios cada 6 horas (manh,
tarde, noite, e tarde da noite). H uma chance de 1
em 6 de
encontro.
A tabela a seguir pode ser usado durante a
incurso inicial dos PCs em
Thar e sua rpida retirada do cidadela orc de XlJarak. Sinta-se livre para modificar e adaptar esses
encontros para se adequar ao seu prprio
campanha.
d% Encounter Fonte sugesto Miniature
01-20 lobo Dire MM 65 Dire Wolf
( E L 3) ( Giants of Legend 25/72)
21-30 zumbi Ogre MM 267 Ogre Zombie
( E L 3) ( Aberraes 56/60)
31-60 2 orcs montanha Apndice Montanha Orc
( E L 4) ( Aberraes 55/60)
61-80 4 brutos orcs Apndice Orc Brute
( E L 4) ( Giants of Legend 56/72)
81-90 Troll ( E L 5) MM 247 Troll
( Harbinge
r 77/80)
ou Troll
Slasher
( Anjo fi
re 59/60)
91-100 2 lobisomens MM 175 Lobo
( E L 5) ( Harbinger 37/80),
Lobisomem
( Giants of Legend 60/72), ou lobo de
madeira ( Deathknell 27/60)

Terreno e Tempo
O grande cinza Terra uma regio sombria de frio, de
manto de nevoeiro mouros e
sufocantes, infestado de insetos pntanos separados
por estril, quebrados colinas. Adverso tempo e do terreno de Thar dificultar e oporse os PCs.
Obtendo perdidos: Personagens que deixam
o Glister estrada para explorar a
amarra, pntanos, ou montes de Thar deve ter
sucesso em uma Survival cheque ou
tornar-se perdido no nevoeiro ou dif fi
cult terreno. Veja se perder (pginas
86-87 do Livro do Mestre ) para mais
detalhes.
Dif fi cult Terreno: Thar tem
pntano terreno e colinas terreno. Marshes
incluir tanto secas pntanos e brejos
lacrimejantes. Hills incluem tanto suave
colinas escarpadas e colinas. Ver Marsh tipos de
terreno e os tipos de terreno Hills, pginas
88-89 do Livro do Mestre, para mais
detalhes.
Tempo: Thar bastante frio nesta poca do ano. A
temperatura
cai entre 0 e 40 Fahrenheit durante o dia e de 10
a 20

graus mais frio noite. Uma vez a cada 12 horas,


rolar sobre a seguinte
grfico para determinar as condies de
tempo para que o tempo perodo.
d% Tempo Condies
01-70 normal Nevoeiro tempo (20% de chance)
71-80 anormal tempo de calor wave (01-30)
ou frio presso (31-100)
81-90 inclemente chuva tempo, nevoeiro (50% de chance)
91-100 Dismal Downpour tempo
Nevoeiro: Nevoeiro obscurece toda a viso, incluindo
viso no escuro, alm de cinco ps;
criaturas cinco ps de distncia tem de ocultao (ataques por ou
contra eles
ter um 20% de chance).
Onda de calor: Aumenta a temperatura de 10
Fahrenheit. Annoying nuvens
de insetos normais assolada desprotegidos personagens, mas o
anormalmente
tempo quente mantm h adversas jogo efeitos.
Cold Snap: Diminui a temperatura de 10
Fahrenheit. Ver Fria gosas
gers, pgina 302 do Livro do
Mestre para possveis efeitos.
Chuva: Chuva reduz visibilidade varia por metade e impe
um -4
pena na Oua, Pesquisar, e Observar. Ele impe uma penalidade
de -4
em variou ataques, encharca desprotegido chamas, e tem um 50%
de chance de
de extino protegida chamas (como os de lanternas).

Downpour: Um pesado aguaceiro tem


o mesmo efeito como chuva e
nevoeiro combinados (vide acima) e tem a durao de 2d4
horas. Ela tambm lava afastado
pegadas deixadas durante as 12 horas anteriores.

Timeline
A seguinte linha do tempo fornece uma spera guia para a
viagem dos PCs
atravs de Thar. Ele assume que os heris esto montando a
cavalo e
movendo-se em um ritmo constante. Se eles tardar ou tomar
atalhos, voc vai
precisa para ajustar o cronograma de acordo.

Dia 1:
Seguindo o Glister estrada
O batido estrada de Melvaunt para Glister apenas mal es
qualificadores como
caravana rota, e aparece completamente desprotegida. No entanto, a
primeiro dia de viagem ao longo da Glister estrada sem
intercorrncias, mesmo tedioso. No
anoitecer, tm os PCs definir um acampamento e decidir o
relgio.

Dia 2:
Deixando o Glister Estrada
Dois dias para a viagem ao longo da Glister Road, o mais spero de

trilhas leva para fora da estrada em direo ao norte. Embora


pouco mais do que uma srie
de secas manchas principais para a charneca, o nico
claro caminho para fora da
estrada os PCs tm visto at agora. Se os PCs aprendido em
Melvaunt de
as runas de orcs, eles reconhecem isso como o caminho para
eles.
A menos que uma pesada chuva apagou toda a evidncia das
mudas '
passagem, PCs com o feito da trilha pode fazer uma Survival
DC 15 verificao
para determinar que todos os seis cavalos deixou a estrada e se
dirigiu devido norte
sobre este caminho.
Como os personagens mover a partir da estrada e para a
charneca, ocasional
afloramentos de rocha se tornam mais comuns. Alguns dos deles
so naturais
pilares de rocha slida que empurram para cima a partir do
solo, enquanto outros so pilhas
de pedras enormes cercado por ,
hard pebbly cho. Alguns de estes
formaes de subir a uma altura de 30 ps. Todas elas so
cobertas com
pntano lquenes e rvores raquticas. O fedor de vegetao
apodrecida e

Muito cedo no terceiro dia fora da cidade, PCs aps


a spera
trilha chegar as runas de orcs.

As peas de nvoa para revelar


um campo de batalha entre um
grupo de pedra
escombros, quase irreconhecvel
como um antigo
povoado. Enquanto completamente
arruinado, o lugar um local
emboscada perfeita. Tudo que
continua a ser da batalha so
cadveres e um assassinato
corvos de fome. Os corpos parecem
ser principalmente
orcs. Um cavalo morto, meioenvolta em nvoa, encontra-se em
meio aos mortos
orcs, e algo grande e
peludo est torcendo em torno de
perto dele.

um ligeiro sulfuroso odor fi vai ao ar.

C Rossing T HAR

S IDE T

REK TO

G LISTER

Se os PJs continuar na estrada, eles chegam a


grande cidade de Glister
em trs dias apenas com encontros
aleatrios. Os descendentes de Melvaunt
se no viajar para Glister, de modo que
ningum na cidade tem qualquer in- til
formao sobre eles. No entanto, os PCs so livres para
visitar a estalagem local,
conversar com os moradores locais, e fazer Reunir
informaes verifica para aprender
as seguintes informaes:
DC 15: Os orcs de Thar so saqueadores que
normalmente viajam em
pequenas bandas. Um tpico banda pode at mesmo
incluir um ogro solitrio. Estes
bandas tm sido extraordinariamente tranquila de
tarde.
DC 18: Os maiores e mais poderosas tribos orcs incluem
o quebrado
Tribo Fang e da tribo Roving Eye.
DC 21: Um guerreiro poderoso supostamente
unir o orc fractious
tribos de Thar. O meio-orc ranger Haravak visitadas
recentemente aviso
sobre atividade nas antigas runas de orcs em XulJarak.

Dia 3:
O Site Ambush (EL 4)

As mudas foram emboscados


aqui por orcs leais ao orog
caudilho Thrull. Os corvos
bicando os corpos so
na sua maioria inofensivos e cautelosamente
assistir os PCs como eles se aproximam,
levando para o ar, se um personagem vem dentro
20 ps.

Dia 4: Orc Scout Camp (EL 6)


Se os PCs tm uma trilha a seguir, descanso em runas,
ou passeie
sem rumo no pntano, o quarto dia traz um encontro com
uma patrulha orc. Tharan orcs guerreiros geralmente
patrulhar em pares, eventualmente,
retornando a um designado ponto de encontro a cada
dois dias para comunicar a sua
achados. Os PCs pode acompanhar uma patrulha orc de volta
para seu acampamento, ou
eles podem ver a fumaa de orc incndios bon subindo na
distncia e
decidir a investigar.
O
orc camp consiste
em um trs alpendres
bruto construdas em torno de um
ptio central. Uma gaiola de madeira prende um javali terrvel.
Criaturas: Em um determinado momento, oito orcs
guerreiros e um orc sergeant ocupam o acampamento. Uma vez que eles fazem no esperar
uma sbita ataque, o
orcs estacionadas como vigias so lnguido, permitindo que
os PCs a esgueirar-se por trs das magras-tos com relativa facilidade.
Um personagem que entende Orc pode esgueirar -se para
o acampamento e
ouvir trechos da conversa (Oua DC 15). A conversa de orcs
pouco ,
exceto
a reconstruo
em
Xul-Jarak e os
prximos conquistas
de Warlord Thrull. Se interrogado, eles tambm revelam
que um grupo de seres humanos (acompanhados de um meioelfo e um ano) foi emboscado vrios dias atrs e os
sobreviventes levado para o cidadela.

Orc Sargento: hp 30; Ver


Apndice.
Orc Warriors (8): hp cada 5;
Ver apndice.
Dire Javali: hp 52; MM
63.
Tticas: Se os PCs
so detectados por o
orcs ou se eles
atacarem
o acampamento, os
orcs
responder com
fora.
Metade dos orcs em
o acampamento cruzad
a grab
arcos e tentar crculo
em torno dos PCs
enquanto o
descanso sorteio falchions
e corrida
em combate. O sargento
orc
Criatura: Um owlbear tem cheirado
o fedor de morte no vento e
est ocupada consumir os restos de um

O local da emboscada
atrai alguns perigoso
catadores
corre para o javali dire caneta para libertar o animal,
leva um momento para aplicar leo de arma
mgica para sua falchion, em seguida, junta-se a batalha com um grito de guerra.
cavalo. A besta nariz interessados detecta
a presena dos PCs se aproximar dentro de 30
ps. No estou disposto
para compartilhar sua refeio com os outros,
o owlbear apressa-se para o ataque.
Owlbear: hp 52; MM 206.
Se os PCs pesquisar a rea, eles fi
nd seis orcs mortos por espadas, flechas,
e magias. Os cadveres tm sido despojado de
qualquer til engrenagem. Deitada
parcialmente debaixo de um dos orcs cadveres
o corpo de um ano.
Dorn Crownshield viveu e morreu um orcslayer.
Os
outros cinco companheiros foram finalmente superad
os e levado para
a cidadela de Xul-Jarak pelos orcs
restantes. Seguindo a trilha esquerda
por os orcs e seus cativos requer
apenas uma Survival DC 10 check(Novamente, exceto uma chuva torrencial). O cadver
ocasional cavalo desarruma o
trilha, como os orcs se voltaram para fresco carne
em sua longa marcha de volta para
a cidadela.
Tesouro: O orc do sargento amuleto da

armadura natural

Um esculpida em marfim para se assemelhar a uma


cabea de javali. Ele tambm carrega 18
gp. Cada guerreiro orc carrega 1d8 gp e 1d10 sp.

Dia 5:
Haravak e Grnhawr (EL 4)
Haravak, um meio-orc ranger intrpido, percorre os mouros de
Thar com
seu lobo companheiro Grnhawr. De tarde, ele testemunhou as
tribos orcs '
inquietao e da maior atividade em torno de XulJarak. Tal informao
poderia ser muito valioso, e ele espera para vender
suas descobertas para quem
pode pagar, seja ele os senhores da Melvaunt, o Zhentarim,
ou mesmo ambos.
Este encontro pode ser movido para um momento anterior, se
os PCs tm perdido
dos descendentes trilha. Haravak tambm poderia ser
utilizada como um substituto de PC deve
um da empresa perecer durante esta aventura.

C Rossing T HAR
Criaturas: Haravak pretende saber dos
PCs negcio. Enquanto ele
no est inclinado a enfrentar a PCs de
frente em uma feira de briga, ele quer
falar com eles para obter insights sobre seus
motivos. Ele segue o
PCs, aguarda-los ao acampamento, localiza um su
fi ciente estande de rvores curtas
e undergrowth nas proximidades, e se esconde ao alcance da
voz.
Haravak: Masculino semiorco ranger 4; CR
4; Humanide Mdio (orc);
HD 4d8; hp 21; Init 6; Spd 30 ps .; AC 16, toque 12, fl
em-ps- 14;
Base de Atk 4; Grp 7; Atk ou Full Atk 7 corpo a
corpo (1d6 + 3 / 3, mestretrabalho machado de mo) e 7 corpo a corpo (1d6 +
1 / 3, obra-prima machado de mo) ou 6
variaram (1d8 + 3 / 3, composto arco); SA
favorecido inimigo orcs (2);
SQ viso no escuro 60 ps, link,
selvagem. empatia (2, -2 bestas mgicas); AL N;
SV Fort 4, Ref 6, Will 2; 17 Str, Dex 15, Con 10, Int 11,
Sab 12,
Cha 6. sugesto de Miniatura: Half-Orc Fighter
( Harbinger 43/80).
Percias e Talentos: Adestrar
Animais 2, Esconder +6, Conhecimento (ficas
phy) +5,
Conhecimento (natureza) 7, Ouvir +6, Mover Silencio
samente 6, Pesquisa 6,
Ponto 6, Sobrevivncia 6 (8
quando rastreamento, 8 para evitar perigos ou evitar
se perder, oito em acima do solo ambientes
naturais); Endurance ,
Iniciativa Aprimorada, Pista , Duas Armas de
Combate , Arma Foco
B

(Machado de mo).
Idiomas: Comum, Orc.
Link (Ex): Haravak pode lidar com seus
animais companheiro como uma ao livre,
ou empurre -o como um movimento de
ao. Ele ganha um bnus de +4 em todo
selvagem empatia
e Adestrar Animais verificaes feitas a respeito de seus
animais de companhia.
Pertences: camiso Masterwork,
2 machadinhas obra-prima
("Snick" e "Snack"), composto arco (3 Str bnus), 20
flechas,
manto lfico , 37 gp em bolsa, mapa de Thar
(com notas).
Grnhawr: Lobo animais companheiro; CR ; hp 13; MM 283.
Sugeriu Miniatura: Wolf
( Harbinger 37/80). Grnhawr sabe o
truques seguinte: ataque, vm, para baixo, esforo,
calcanhar, procurar, e ficar.
Tticas: Se os PCs detectar Haravak e aproximar sua
posio, ele
sada-os e pede seus nomes e razes para
viajar to longe
em Thar.
Atitude inicial de Haravak indiferente. Se os
PCs so capazes de improvar a sua atitude para amigvel (Diplomacia CD
15), ele se torna mais
falador. Ele acha que estranho que
orcs seria capturar os seres humanos, mas opina
que eles seriam levados para Xul-Jarak, o site de orc
recente atividade. O
cidadela cerca de quatro dias de
viagem por cavalo (se Haravak encontrado
no dia 5). Ele tambm relata que ele
vulnervel a infiltrao no meio
um buraco na parede oeste. Haravak acredita que os
personagens disfarado
orcs poderia ganhar acesso cidadela, como ele j
ouviu falar que representantes de vrias tribos orcs esto
convergindo em Xul-Jarak para pagar homenagem
a um novo senhor da guerra. Se ele se transforma
til (Diplomacia CD 30 ou charme
pessoa ), ele pode ser
persuadido para orientar os PCs para a Cidadela
Gray, mas
recusa-se a abordar dentro de seta tiro. Os PCs
ganhar um bnus de +1 em
seus testes de Diplomacia para cada 10 gp eles
oferecem em subornos.
Se os personagens atacar Haravak, ele defende se o melhor que puder,
retirando-se para o mato para bloquear linhas
de viso de arqueiros
ou feiticeiros. Seu lobo no
sabe como a flanco adversrios, mas ele
tenta desarmar os adversrios que ele
morde. Haravak tenta fl ee como

logo que possvel; no h nada a ser adquirida por lutando


contra os PCs.

Dia 6:
Manticore Ataque (EL 4)
A atividade orc aumentado na regio tem atrado um
certo predao
tor-um que prefere a duas mos refeies.
Criatura: A manticore sobe preguiosamente acima dos
mouros, prestando ateno para
o brilho revelador de metal que indica um potencial refeio,
ou escuta
para os sons de criaturas blindados marchando atravs
do nevoeiro. A
manticore festejaram em um par de orcs algumas horas
atrs, e ele ainda ostenta
trs setas feridas daquele encontro.
Manticore: hp 48 (57 no total); MM 179.
Tactics: The Manticore bombardeia os
PCs como eles surgem a partir de uma nvoa
banco ou cerca viva, deixando solta um pico de vlei ou dois a
partir do ar
antes de fechar em para a matana com uma devastadora carga
mergulho. (Um mergulho
ataque trata o dobro de dano se
acertar; ver Movimento Modos na pgina
311 do Livro dos Monstros .) No pronto para
morrer por uma fresca refeio,
retirando-se para o nevoeiro se reduzido para 20
ou menos pontos de vida.

Dia 7: As Ainda Moors


Os personagens atravessar uma
particularmente desolado trecho de mouros, enconintroduzi- no perigosas criaturas. No role para encontros
aleatrios
sobre esta dia.

Dia 8: O cinza Citadel


Os personagens chegar ao Citadel cinza em torno incio da
noite no
oitavo dia.

A chuva cai, e um cobertor grosso de


baixas nvoa cobre a terra. Acima
frente, alm do vu cinzento, uma
cidadela sombrio paira em cima de um
grande monte
de rocha negra. No h problemas de luz
do desamparado ce fi EDI. Em algum
lugar para
no norte e leste da cidadela, vrias
centenas de jardas de distncia, voc
ouvir-orcs muitos deles.
Orc bandas da tribo fang Quebrado e da tribo Roving
Eye, como bem
como de muitas outras tribos, se reuniram ao norte e leste do
cinza
Citadel, espera de Warlord Thrull para lider-los. Cada tribo
mantm
seu prprio campo, que consiste de vrias tendas e alpendres em
torno de um

pequena fi bon re que ickers fl e assobios na


chuva. PCs iria ser sbio para
tmido longe dos orcs acampamentos, para os orcs
vastamente superam
-los. (Vrias centenas de orcs se reuniram perto de Xul-Jarak, e mais
de eles so miserveis e ansioso para lutar.) Felizmente para
o adventurers, os orcs campos esto longe o suficiente da cidadela
que os PCs podem
aproximar Xul-Jarak sem ser visto ou ouvido por eles.

10

X UL -J ARAK

Parede exterior (10-foot-by-10-foot seo): 5 ps


de espessura;. dureza 8;
hp 450; quebrar DC 35; Suba DC 20 (25 em
condies de chuva).
Inner parede (10-foot-by-10-foot seo): 1 p
de espessura;. dureza 8;
hp 90; quebrar DC 35; Suba DC 15 (20 em condies
de chuva).

Portas
Batalhas antigas deixou a portas exteriores da
cidadela em runas at Thrull
finalmente ordenou-los reparado. As novas portas

Parte 3

Xul-Jarak
Os heris chegam ao XUL-Jarak, o Citadel Gray, na
esperana de resgatar o
sobrevivendo herdeiros de Melvaunt. Enquanto
isso, o orog caudilho Thrull
prepara-se para sacrificar os descendentes de
Gruumsh e ganhar o orc de Deus favor,
dando-lhe assim o poder de unir as tribos orcs de
Thar sob
sua bandeira preta. Emissrios de algumas das
tribos orcs ter chegado a
testemunhar o evento e relatar de volta para seus
chefes.
Um campeo orc chamado Vhazror conduz
cidadela defesa. Thrull
se permanece profundo nas masmorras, a
preparao para o ritual.

Caractersticas de
Xul-Jarak
Xul-Jarak consiste na cidadela de dois
andares adequada e a quatro nveis
calabouo embaixo. Senta-se em cima de um 20 ps de
alto rochedo de estril, irregulares
rocha que se eleva -se para fora dos
mouros. Os cinza cinza paredes subir um
20 ps adicionais, so apoiados por grandes
contrafortes de pedra, e so
forrado com um 3-p-alta parapeito de pedra. A rampa de
pedra leva para fora de
os mouros nebuloso para a portaria, que significa o relgio sobre
dois conjuntos
portas de pesados.
A cidadela tem resistido
numerosos ataques e sofreu com
a passagem do tempo; partes
do exterior parede e mentira cidadela em runas.
Embora os reparos comearam, h muito
trabalho permanece.

Paredes
As paredes exteriores so feitas de 5-foot-grossa
pedra argamassada. As paredes interiores
so 1-p-grossa pedra argamassada.

externas (de que h


so dois conjuntos) so feitas de ferro reforado
com carvalho. Eles so desbloqueados e
abriu por transformar o guincho mecanismos em reas
3A e 3B. O
menores interior da cidadela portas so feitas de
forte madeira com ferro
dobradias e Im press o fi.
Secretas portas so projetados para se
misturar com a pedra ao redor.
Eles empurrar aberto facilmente.
Outer Door (6 ft. de largura, 15 ps,
alto. reforados com ferro madeira): um p
espessura; dureza 5; hp 120; quebrar DC 25
(bloqueado).
Inner Door (3 ft. de largura, 7 ps,
alto. madeira forte): 2 em espessura;. hardware
ness 5; hp 20; quebrar DC 25 (bloqueado).
Porta Secreta (-wide de 3 ps, 6 ps de
altura, pedra): 1 p de espessura;. dureza
8; hp 180; quebrar DC 28; Procurar CD 20.

Pedregulho
Certas seces da Cidadela desabaram em pilhas de
escombros, alguns
como alta como 10 ps. Movendo-se atravs de
custos de entulho de casal normal (cada
quadrado conta como duas praas de
movimento), e qualquer personagem fazendo
assim para todo ou parte de um movimento de
ao deve ter sucesso em um CD 15
Verificao de saldo. Se o saldo de verificao falhar, o
personagem deve fazer
um DC 15 Re fl ex salvar ou cair de bruos, tendo 1d4
pontos de dano. Em
Adicionalmente, criaturas prximas pode fazer
uma Ouvir verificao (CD 10, +1 por
10 ps de distncia) para ouvir os sons do personagem
caindo e
o deslocamento escombros. Escombros tambm
pode ser negociado por escalar (DC
0), mas uma Ouvir verificar automaticamente acionado.

Iluminao
Os orcs confiar na viso no escuro para ver e no costumam
transportar ou uso
tochas ou lanternas. No entanto, eles usam incndios para
cozinhar, aquecer,

e forjamento. reas iluminadas so especi fi


camente observou no texto.

Tempo
O clima sempre nebuloso e chuvoso para esta
parte do adventura (ver Terrain e Tempo, pgina 9). As condies devem
fazer isso
mais fcil para os personagens se aproximar da cidadela-e
possivelmente entrar
it-despercebida.
A nvoa sobe a uma altura de 20 ps
(apenas abaixo da base de da
exterior da cidadela parede); no h nenhuma nvoa dentro
da cidadela propriamente dita, no entanto.
Embora orcs sentinelas esto o relgio em cima da parede
exterior (veja rea 18),
eles no podem ver nada sobre os mouros e deve
confiar em Oua cheques
(Como modi fi cou por chuva) para detectar se
aproximando intrusos.

Entrando Xul-Jarak
Personagens podem entrar na cidadela em qualquer uma das
vrias maneiras:
Violar os frontais Portas: Este o mais direto e perigoso
significa de entrar. Orcs sobre as paredes comeam fi anel setas
na characters como eles tentam bater as portas. Se os personagens
no tm
violou as portas ultraperifricas aps cinco rodadas, os orcs
no barbac
(rea 19) despeje gua fervente sobre eles, causando 2d6
pontos de re fi
danos para quaisquer caracteres nos quatro quadrados
imediatamente em frente
as portas.
O ataque frontal alerta toda a
cidadela. Os orcs no gateway
casa (rea 3) disparar flechas em personagens atravs das
seteiras
espiando para dentro da rea 2. Enquanto isso, os orcs em
reas 7 e 14 se renem em
o ptio. Por ltimo, os orcs assistindo o ptio (rea 22) e
sobre a parede exterior (rea 18) mirar intrusos com os
seus arcos.
Cada um dos quatro exteriores portas
mede 90 quadrados ps. Uma batida feitio
pode abrir uma das portas, desde que o rodzio de pelo
menos 9 nvel.
Negociar o Collapsed parede: Personagens pode
dimensionar a 20 ps de altura
escorregadias de chuva rochoso penhasco (Suba DC
20) e entrar na cidadela atravs
a seco desmontada da parede exterior. Regras para subir mais
de escombros
so descritos acima. Os dois arqueiros orcs na parede ganho nas
proximidades Oua
cheques em caso de rudo feita. excepo da penalidade de 4 devido ao o

chuva, lembre-se que as criaturas tomar uma penalidade de 1 em Oua cheques para
a cada 10 ps de distncia entre eles e a fonte do barulho.
Adote disfarces: Personagens podem usar astcia e astcia
para entrar no
cidadela. Por exemplo, eles poderiam se disfarar de orcs, seja por
emboscar uma patrulha orc e vestindo suas armaduras e roupas,
ou por
feitios como disfarce auto (lembre-se de que os orcs
tomar um -4
pena em seus testes de Observar , devido ao mau
tempo). Thrull
espera emissrios de vrias tribos orcs, e os cidadela guardas
supor que quaisquer orcs eles no reconhecem ter chegado
a Xul-Jarak
para pagar homenagem ao seu senhor da
guerra. Adequadamente disfarados PCs pode infiltrarcaminho para dentro com uma boa mentira
ou obsequioso gesto (Bluff ou Diplomacy
DC 15), assumindo que eles falam Orc. No entanto, sua chegada
anunciada
para Vhazror (veja rea 14), que atende-los no ptio (rea 4).
Apenas os melhores disfarces enganar Vhazror, mas se os
personagens gerir a
manter a sua cobertura na cara do campeo orc, ele permite
que eles
para passear em qualquer lugar que eles agradar dentro da
cidadela (reas 27/03). Quando

11

X UL -J ARAK
o tempo de ritual de Thrull est em mo, Vhazror
pessoalmente acompanha o
caracteres e outros que
visitam delegados (atualmente escondido at em reas
11, 12, e 13) para o ritual cmara (rea 47).
Criar um Distrao: Se os PCs pode conceber
um fi cientemente suf perceptvel
capaz e sustentado distrao fora dos muros, o campeo
orc
Vhazror envia os orcs na taberna (rea
7) para investigar. Trs
outras gangues de guerreiros seis orcs cada
acompanh-los para fora de pura
tdio. Todo mundo est louco por uma briga. Se
a equipa faz no
retorno, Vhazror alerta os orogs abaixo, rene aqueles em
torno dele
(Veja rea 14), monta seu pet wyvern (ver rea 4), e as
cabeas para fora para
ver o assunto pessoalmente. Qualquer um dos estes
eventos coloca a cidadela
em um estado elevado de alerta.
Use discrio e Magic: Os personagens podem
confiar em Suba, Esconder, e
Furtividade verifica para furtivamente fazer o seu caminho
para dentro da cidadela.
A alguns feitios bem escolhidas vai tambm melhorar
as chances dos heris de
entrar na cidadela sem ser detectado. magias teis
incluem som fantasma (para
distraindo sentinelas orcs), sono e sono
profundo (por calmamente tomando

fora sentinelas orcs), invisibilidade (para


deslizar orcs ltimos invisvel), silncio
(Para aquietar passos e blindados caracteres), nvoa
obscurecente e
nuvem de nevoeiro (dadas as condies
sobre os mouros, uma sbita nvoa rolamento
no susceptvel de levantar suspeitas
instantneas), imobilizar pessoa (para
acabar com orcs que
ameaam dar o alarme), recuo
acelerado e longstrider (permite
escalada mais rpido), patas de
aranha (facilita a subir), viso no
escuro (obviates a necessidade de fontes de
luz), mensagem e sussurrando
vento (permite
caracteres para se comunicar discretamente a uma
distncia), fl y (permite rpida
viagens passado as defesas exteriores), e forma
gasosa (permite a entrada sutil
na cidadela).

Quoth o corvo!
Os personagens tm um aliado em Xul-Jarak:
Kara do Calaudra corvo familiar, Esselios. Depois que os orcs atacaram os
descendentes e bateu Kara
inconsciente, Esselios levou para o ar e seguiu os
vencedores de volta para
Xul-Jarak. Ele fl sua sobre a cidadela, o
desembarque em telhados, escondendo-se sob
beirais, e ficar fora da vista dos orcs e outros
habitantes. Quando
os heris chegam, Esselios observalos para um momento a partir do battlementos. Uma vez convencido de que eles esto
trabalhando contra os orcs, ele pousa
sobre o ombro do personagem com
o maior Carisma pontuao em

Ready-to-Use Orc Names


Precisa de um orc nome certo fora? Aqui
esto alguns ready-to-use orc
nomes (masculino / feminino).
Brullok / Brullix Nask / Naska
Draxor / Draxorda nulth / Nulthora
Freg / Fregwa Prk / Pril
Grakk / Grakka Reklag / Reklagwa
Gryth / Grythora Skangar / Skangarna
Irk / iruka Smeerdk / Smeerdil
Jaath / Jaathora Svarklor / Svarklorda
Jarag / Jaragwa Tharg / Thargwa
Kalrok / Kalrix Ulthic / Ulthic
Karn / Karna Urgwar / Urgwarna
Krimlar / Krimlarna Vaath / Vaathora
Leerkar / Leerkarna Veklar / Veklarna
Lurthkor / Lurthkorda Vlok / Vlix
Mog / Mogwa Yrathk / Yrathka
Myrrk / Myrrka Zrag / Zragwa

a primeira oportunidade. Se os PCs so disfarados como


orcs, Esselios evita
los, a menos que perfura seu engano.
Esselios fala quebrado comum e pode transmitir o seguinte
informaes quando solicitado:
- "Kara capturados! Tomado aqui! Preso abaixo! "
- "Kara em uma escuro ! caverna Tudo acorrentado! Com
fome! Fim do perigo! "
- "Dorn ! morreu ! Cinco vivo "(Esselios est se
referindo cinco emboscada
sobreviventes).
- "Sacrificar! Orcs preciso um sacrifcio! "
- "Dragon no ptio!" (Esselios est se referindo ao The
Wyvern
na rea 4.)
O corvo acompanha os PCs dentro de casa apenas se ter
sucesso em
um teste de Diplomacia CD 20. As estatsticas do
corvo aparecer na aplicao Configurao
pendix.

Cho Nvel (reas 17/01)


O mapa para este nvel aparece no verso da capa do
mdulo.
Tectos sobre este nvel so um uniforme 15 ps de
altura. As soalhos fl consistem
de mal-fi tting fl agstone azulejos, muitos deles rainworn e
afiou no preto
mofo.

1. R AMP
Um , rampa de pedra de 100 ps de comprimento-largura de
20 ps sobe do fogswept
mouros de Thar s portas de Xul-Jarak. Uma pedra 2-palta salincia
corre ao longo de cada lado da rampa. A espessa nvoa obscurece a
rampa,
e personagens que fazem sua maneira at a inclinao
no surgem a partir de
o nevoeiro at chegar ao topo.
Desenvolvimento: As sentinelas orcs no topo da parede
cidadela (rea 18) tentar
para assistir a rampa, mas no consegue ver mais do que 5
ps na neblina, de modo
eles devem confiar em seus ouvidos mais do que os
seus olhos. Se os orcs perceber
algo que no seja bem-vindos visitantes, eles gritam de
alarme e
comeam atirando flechas de trs da cobertura das ameias (+4
cobrir bnus para AC). Seus gritos de alarme acordar o
wyvern na rea 4
e alertar a guarnio remanescente.

2. T

HE

G ATES DE G RUUMSH

Leia ou parafraseie o seguinte como os personagens se


aproximam dentro
de vista o primeiro conjunto de portas:

Dois grandes, portas de 15 ps de altura


carvalho tear antes de voc. Reforado
com bandas

de ferro negro, eles desafiar algum


ansioso para romper com eles. Escavado
na sua
superfcie escura uma enorme e
irritado Olho Que Tudo V.
Dois conjuntos de duplas portas proibir a entrada Xul-Jarak. Quando
as portas
esto fechados, de madeira "dentes"
afundar profundamente em buracos quadrados esculpidas na
pedra teto sobrecarga e fl oor abaixo, conceder novos reforos
mento. Os guinchos pesados na rea 3 aberto e fechar as portas.
Um corredor pedra inexpressivo une os dois conjuntos
de portas. Quatro arrow
fendas so esculpidas nas paredes, dois de cada lado. Os orcs
lotao do
guinchos tambm carregam arcos e us -los para disparar
flechas em intrusos
que fazer isso agora na cidadela. Os seteiras dar cobertura,
concesso dos orcs a oito capa bnus para
AC e uma 4 cobertura bnus em
Re fl ex salva.
Desenvolvimento: Personagens que Pound sobre as
portas ultraperifricas
alertar os orcs sentinelas em cima os contrafortes nas
proximidades (ver rea 18), que em
transformar advertncias mensagem
para os guardas no porto, alertando-os para
pretensos visitantes ou invasores. Atravs de uma srie de
gritos, os orcs em
a parede exterior capaz de alertar toda a guarnio
cidadela dentro de 3

X UL -J ARAK
arredonda, embora leva um minuto para os orcs
em reas 7 e 14 para obter
organizada, recolher equipamentos, e formar se no ptio (rea 4).

3. G ATEHOUSE (EL 3

PER ROOM

reas 3A e 3B so basicamente
idnticos. Cada quarto contm uma
escadaria que leva at a rea 19, um par de
grandes madeira guinchos connectado por correntes de ferro pesadas para
os portes portas (rea 2), e trs
madeira bero com fi
imunda colches. Rodar um guincho requer um DC
15 teste de Fora.
Pesado Madeira Winch: dureza 5; hp 75; quebrar
DC 30.
Criaturas: Trs arqueiros orcs guardar todos os
quartos. As suas tarefas incluem
operar os guinchos e atirando flechas em intrusos
atravs da
seta fendas.
Archers de Orc (3 por quarto, 6 no total): cv 11
cada; ver apndice.
Desenvolvimento: Os orcs na rea 19
investigar sons de combate aqui.
Metade deles chegar em uma rodada,
e o restante chegar a seguinte

volta.

4. C OURTYARD
(EL 6)
Wyvern montaria de Vhazror
dorme no ptio no topo
um entulho de 10 ps quadrados pilha
(4C rea). No ler o
ltimo pargrafo da semugido leitura em voz alta o texto se
o wyvern despertado ou
encontrou em outro lugar.

O ptio do cidadela
O tambor constante da chuva afoga tudo , mas os rudos mais altos e
gritos. Personagens que tm sucesso em
uma Ouvir verificao (DC 10, uma por 10
ps de distncia) ouvir gritos estridentes e gargalhadas guturais
que emanam
de reas 7 e 14.
A madeira plataforma (4A rea) de 8 ps por 8
ps e est ligado
para a madeira guindaste sobre o superior nvel (rea
21). Deitado em torno do
plataforma so vrios blocos de corte de pedra esperando
para ser iado para o
topo da parede.
O poo (rea 4B) de 50 ps de profundidade e cobriam a
maior parte do tempo
com um meio podre de madeira tampa; um
golpeado madeira balde ligado a
100 ps de corda encontra-se nas proximidades.
"Bed" do wyvern um 4-p-alta monte de entulho (rea 4C).
1Enterrado no entulho so alguns dos animais e ossos humanides,
2como bem como
wyvern esterco. Personagens que buscam a pilha e ter
sucesso em um DC
20 teste de Procurar tambm achar o tesouro .
As portas do leste para a rea 7 e os norte portas para a rea
14
foram roubados de suas dobradias h muito tempo, e os orcs no
ter visto fi t
para repar-los ainda.
Criatura: Vhazror possui uma
domesticado wyvern por
o nome de Dregthaug. O wyvern
dorme profundamente na
chuva.
Personagens furtivos pode tentar
sneak aps
ele; enquanto adormecido, o
wyvern do
Oua verifique resultado 13.
Seu perfume capacidade bom o
suficiente que
ele
automaticamente desperta se uma criature se move dentro de 10 ps
do mesmo. E Se
os PCs se disfararam
e vesturio desgaste orc com
cheiro, o wyvern volta a dormir.
Dregthaug (Wyvern): hp
59; MM 259. sugesto

nas proximidades. As portas


duplas do norte, que levam para
a cidadela adequada,
pendurar agape em dobradias
T
enferrujadas. Alm ambos os
conjuntos de portas quebradas que
voc v
o
fl relight ickering fi.
A grande criatura reptiliana
dorme em cima de Duma baixa
monte de entulho em
o meio do ptio, suas asas de
morcego dobrado dcontra sua
elegante
corpo. Longos cachos cauda da
criatura em torno da base dos
escombros e
d
termina em um ferro
perverso. A sela amarrado s
costas do rptil. c
Ocasionalmente, ele contrai, como
se lutando contra um pesadelo
mais terrvel
que ele mesmo. p

Miniatura: Wyvern ( Aberrations 25/60).

tem sido principalmente apagada


esouro: Enterrado em meio

de escombros. A chuva constante


entulho e lixo de

quedas, deixando rasa


regthaug de cama um amuleto
piscinas onde as agstones fl tm

e armadura natural +1 na forma


afundado. Cinza paredes de 20
ps de altura ene um verde lagarto e um dwarf-

fechar o ptio, o noroeste


apacete trabalhada definido com quatro

canto de que detm a 10 ps de


altura
edras preciosas (no valor de 100 gp cada).

monte de entulho-os restos de


uma seo reduzida de
esenvolvimento: Se os orcs tm

Vhazror e Dregthaug
v um monto de escombros
igualmente enorme
pedra. Um bruto
ervosamente como Vhazror organiza
suas tropas e rene

ponte de tbuas abrange a lacuna


na parede exterior 10 ps acima
los no ptio. Depois latindo ordens para os orcs,
Vhazror

a pilha escombros. Outras


caractersticas do ptio incluem
uma pedra levantada

5. B ATHROOM S talls
Os orcs so grosseiras, mas no incivilizado. Este quarto contm
duas barracas,
D
cada equipado com um banco de madeira cortada com um
buraco que leva a um 10ps de profundidade cisterna esculpida abaixo de
cada tenda. Um compreensivelmente falta
odor fi lls a cmara.
n 6.

Esta 5-p largo, 10 ps de profundidade arrecadao contm trs


tambores,
cada um contendo ale duro. Os barris de cerveja so lanados
em meio
- a oeste e armazenados nesta rea escura at que sejam
a porta
levados para o
taberna (rea 7) e rachado aberto.

13

X UL -J ARAK
m

onta o wyvern e vai onde ele sente que


ele necessrio mais.

bem e uma plataforma de traco


de madeira suspensa por cordas
pesadas de
um grande guindaste de madeira
que supera a parede exterior.
Vrias portas conduzem a
partir do ptio. As portas duplas
na parede leste
foram completamente rasgado de
suas dobradias e mentira no
ptio

B ARREL S cumulao

Personagens que inspecionam os barris


perceber que eles esto com a marca
com uma crista. A bem-sucedida DC
20 Conhecimento (local) de verificao revela
que a crista-e , assim, a ale-pertence Casa de Leiyraghon
Melvaunt.

7. T

Avern

(EL 6)

Firelight ilumina esta cmara. Um


caloroso fogo crepita na re fi
lugar, lanando um brilho alaranjado sobre o
quarto. Spare madeira e gravetos
so empilhados em cima da
lareira. Vrios agredidas madeira mesas e banquinhos
maca na sala, e um aberto barril de cerveja dura
(trs quartos vazio)

repousa no canto mais ao sul. A escadaria


encharcada de chuva definido no
parede oriental sobe at ao telhado (rea 18).
Criaturas: Dez-orcs um sargento, trs
Berserkers, e seis warriorsesto bebendo, gritando, e queda de brao
aqui. Eles usam suas armaduras
e suas armas esto nas proximidades, no caso de
uma briga irrompe ou um alarme
levantado. Todos os orcs so bastante
bbado e dar uma penalidade de -1 em sua
jogadas de ataque.
Orc Sargento: hp 30; ver apndice.
Orc Berserkers (3): 14 hp cada; ver apndice.
Orc Warriors (6): hp cada 5; ver apndice.

8. R UINED S TABELAS
Parte da cidadela desabou no stablehouse, destruindo
grande
do mesmo. Os orcs ainda no limpou o entulho. A
grande madeira
portas stablehouse mentir em lascas sob o entulho
recolhido. A
stablehouse contm nada de valor.

9. B roken W ALL
Um conjunto escadaria encharcada de chuva no
oeste final deste corredor leads
-se rea 18. A parede sul desta sala tem ruiu
parcialmente,
rea revelador 10 alm.

10. O LD B ARRACKS (EL 1)


Este quarto tem trs beliches de
madeira sobre a beira do colapso,
mas nada de valor.
Criaturas: Personagens em busca do quarto para o
tesouro raiva quatro
Pequenas centopias monstruosas escondendo em
meio ao entulho. Combate aqui
desperta o wyvern na rea 4.
Pequenas monstruosos centopias (4): hp 2
cada; MM 286.

11. E MISSARIES DE THE B roken F

ANG

(EL 4)

Esta cmara tem trs beliches de madeira com


apodrecendo, strawencheram fi colches. Uma vez usado como um

esto ansiosos para conhecer Thrull mas


tm sido instrudos a esperar aqui at que
o orog senhor da guerra pronto para receb-los.
Orcs Montanha ficar mais de 7 ps de
altura e tem bestiais cabeas no topo
ombros
enormes. Seus olhos so profundamente vermelho e i
njetados de sangue, e eles
possuem focinhos suna e grandes
presas. Eles tecem minsculos ossos em
seu desgrenhado cabelo, e vestir a armadura de couro
cru tingido profundo vermelho e
mostarda amarela. Eles carregam muitas cicatrizes.
Montanha Orcs (2): hp 22 cada; ver apndice.
Tticas: Se um general alarme soa, os orcs
montanha surgem a partir de
seus aposentos ansiosos para a
batalha. Eles lado com a cidadela de orc demandado
ers, mas uma vez enfurecido greve ningum nas
proximidades. Se forado a lutar ao lado
os emissrios da tribo Roving Eye (veja rea 13), eles tm
um 10%
oportunidade por rodada de virar sobre eles em seu lugar. Ambos os orcs
montanha
Raiva como em breve como na batalha se juntou e so
inteligentes o suficiente para usar fl anking
tticas sempre que possvel.
Tesouro: Dois grandes sacos contendo tributo para Thrull so
dobrados
sob um dos beliches,
juntamente com alguns pequenos sacos de comida.
O primeiro saco tesouro contm uma mistura de moedas:
2.000 cp, 800
sp, e 400 gp. O segundo saco tesouro contm uma
variedade de
armas e armaduras: duas couraas obra-prima, um terno de obraprima
meia-placa, uma obra-prima orc duplo machado, uma obraprima pesada fl ail, um
obra-prima falchion, uma obra-prima
cravado luva, e um bastardo 1
espada com uma permanente magia aura de
Nystul feitio lanado sobre ela.

12. Z HENTARIM E MISSARIES (EL 6 4)


E

Esta sala contm um beliche de madeira com encheram strawcolches,

quartel por defensores da cidadela, este


quarto agora serve como quartos para dois brbaros
orcs que representam o
Tribo fang quebrado. Tzarkoth Wormeater, o chefe
do Partido
Fang tribo, fortemente considerando uma aliana
com Thrull mas tem
dvidas sobre colocar de lado seu dio para a tribo
Roving Eye. Ele

um trancadas madeira peito, e um nu de madeira prateleira que


tem visto melhor
dias. Um bem sucedido DC 30 Abra o fechamento de seleo
abre o peito, mas
aciona a armadilha .
Este quarto acomoda um par de de baixa patente
Zhentarim agentes

deu seus emissrios estritas ordens para evitar con fl

edgling senhor da guerra. E Se

ito com o Roving

Thrull torna-se um verdadeiro poder de Thar, Zhentil Mantenha


pode ter uso para
ele no futuro, especialmente se ele tiver sucesso em unir o
rebelde
tribos orcs.

Delegao Eye, mas que pode ser mais fcil dizer do


que fazer.
Criaturas: Dois orcs montanha guardar o tributo de seu
chefe. Eles

enviado para investigar Thrull e pagar tributo fl

Criaturas: Livikus Arthantar um clrigo de Bane, que,


juntamente com
seu guarda-costas Xeldar Orsalyn, totalmente apoia o
objetivo da Forte Zhentil
para governar o Norte. Livikus vem tendo homenagem a
Thrull, mas o seu
verdadeira agenda determinar se este orog tem isso dentro
dele para unir
as tribos orcs de Thar e unir foras com Forte Zhentil em
esmagar
Melvaunt.
Livikus Arthantar: hp 31; ver apndice.
Xeldar Orsalyn: hp 19; ver apndice.
Tticas: Antes de entrar em combate, Livikus
lana favor divino e
escudo da f (em si mesmo). Enquanto isso,
Xeldar casacos sua lmina com
leo de arma mgica e absorve sua poo de
borro. Xeldar seguida
guardas Livikus como o
clrigo convoca um inferno hound ( MM 151) usando
sua invocar criaturas III feitio. Na batalha,
Livikus trava de volta e usos
bane e desgraa feitios para suavizar se inimigos. No entanto, ele no tem medo de
inimigos vaca com sua morningstar como necessrio.
Trap: O ba trancado preso com um smbolo de
proteo lanado por
Livikus. O glifo detona se o peito aberto sem a adequada
chave, causando 2d8 pontos de frio dano a criaturas afetadas.
Glyph of Warding (exploso) : CR 4; feitio; soletrar
gatilho; nenhuma redefinio; soletrar
efeito ( smbolo de proteo [exploso] , de

X UL -J ARAK

13. E MISSARIES DE THE R Oving E YE (EL 5)


Este quarto tem trs beliches de madeira com
podrido, straw- encheram
colches. Uma vez usado como
um quartel por defensores da cidadela, este
quarto agora serve como quartos
para dois desonestos orc / brbaros repreing da tribo Roving Eye. Urln Dwarfsplitter, o
chefe do
Tribo Roving Eye, respeite Thrull de poder , mas no se
sinta que isso
o orog se preocupa com a reconstruo do grande
orc imprio de idade. Urln
acredita que o Hammer of Gruumsh pode
unir os orcs de Thar, mas
apenas nas mos de um verdadeiro orc como
ele. Ele deu o seu escolhido
emissrios um maldito presente mgico para
Thrull (veja Treasure , abaixo) como
bem como a tarefa de roubar o martelo de
Gruumsh deve uma opopor- apresentar -se.
Criaturas: Sabendo que os emissrios do Partido
odiava fang
tribo esto perto (ver rea 11), um dos
orcs dorme enquanto o outro
fica de guarda.
Orc Raiders (2): hp 19 cada; ver apndice.
Tticas: Os invasores orcs esperar uma audincia com
Thrull uma vez o
orog caudilho tenha concludo seus preparativos
rituais. Eles procuram apenas para
entregar o tributo para o seu chefe e roubar o
martelo mgico antes,
durante, ou aps o ritual. Eles ver qualquer ataque
contra Thrull como um
oportunidade de cumprir a sua misso. Se um
general alarme soa,
eles investigam, mas no no se juntar
batalha. Em vez disso, eles pendurar para trs
e observar. Se a cidadela defensores esto
em a beira da derrota, o
Orcs Roving Eye tentar esconder, na esperana
de seguir os heris para baixo
nas cidadela masmorras onde o Hammer of
Gruumsh aguarda. Eles

nvel 5 clrigo, 2d8 frio, Re fl ex DC


16 metade); mltiplos alvos (todos os alvos dentro de 5
ps); Procurar CD 28;
Desabilitar Dispositivo CD 28.
Tesouro: O ba trancado contm seis sacos. Quatro dos sacos
contm 500 gp cada (2.000 gp total). O quinto saco
contm 12 peas
de jias variado (de ouro pulseiras, colares, e anis) no valor de
um total de 4.000 gp. O sexto saco contm 500 pp.
Desenvolvimento: Se orcs dar o alarme geral,
Livikus e Xeldar
emergem de seus quartos para testemunhar
os orcs defesa da cidadela.
Eles no esto acima intervir em qualquer lado para manter as
coisas "interessante
ing, " mas faz-lo muito discretamente. Se pressionado pelos
defensores, eles ajudam, mas
s com relutncia. Se eles ver alguns vantagem pessoal ou para
Zhentil
Mantenha, eles podem juntar -se com os PCs para um curto
perodo de tempo, mas eles
esto longe de ser confivel. Se as coisas vo mal para os
orcs e os PCs
que no lhes oferecer uma recompensa, os agentes
Manter retirar-se para esta cmara,
aproveitar o peito, e tentar escapar de distncia para
o nevoeiro e chuva.

usar anking fl tcticas sempre que

1
4

possvel, confiando em suas habilidades de tambor


para evitar ataques de oportunidade. Eles salvar a
sua raiva para o inevitvel
batalha em que eles tentam reivindicar o martelo
para seu chefe.
Tesouro: Um dos atacantes orcs
carrega uma pequena caixa de ouro (no valor de
25 gp) contendo um maldito anel de evaso . O
anel, trabalhada por elfos,
dom de o Roving Olho para Thrull. Qualquer
criatura que no seja um elfo ou
meio-elfo que veste o anel recebe uma penalidade
de -4 em jogadas de ataque, salva,

testes de habilidade, e de
habilidade cheques para contanto que o anel
usado. A pausa
encantamento magia tem nenhum efeito, mas
uma maldio remove, desejo
limitado ,
milagre ou desejo feitio para sempre
levanta a maldio. O portador do anel
se no se tornar ciente da maldio at que seus
efeitos vm em jogo,
e , mesmo assim, a fonte de a praga no
imediatamente bvia. O
maldio metades preo de mercado do anel.

14. H ALL OF THE O RC K

ING

(EL 9)

Firelight ilumina esta cmara, derramando diante


do separaro
portas na parede sul e do colapso parede no canto
sudeste.
A menos que um general alarme soou, este salo
lled fi com os sons
de orcs.

Dois grandes fi substitui


iluminar este outrora grande hall,
enchendo a cmara
com fumaa e lutando contra o
frio mido do ar livre. O sudeste
canto do salo encontra-se em
runas, onde grande parte da
parede do ptio tem
entrou em colapso. Chuva derrama
atravs do talho. Um grande
pedao do teto
sobrecarga tambm entrou em
colapso, deixando um buraco e
uma viso limitada do
fl oor acima. Grande parte dos
escombros do teto cado foi
empurrado
em grandes pilhas sobre o
quarto. Oito pilares, uma vez
apoiou o teto,
mas dois foram derrubados e
mentira quebrado no meio dos
escombros.
Contra a parede norte, em cima
de um estrado quadrados, fica um
enorme trono de pedra
incorporado no corpo de um
grande estatueta. A esttua
representa uma assustadora
Guerreiro orc de 12 ps de altura,
a sua tomada oca olho
esquerdo. Ladeando o trono
so duas portas abertas e um par
de fontes de pedra ornamentados.
O mau cheiro do odor de corpo
e mido decadncia fi LLS do
quarto.

Os reis orcs de idade governaram a partir


deste grande salo. Agora ele tem se tornado um
refgio para os defensores ral da cidadela. O
orc campeo Vhazror
j se comprometeu a servir Thrull at a morte, e ele slouches no
rei do
trono, segurando uma meia-fi encheram jarra de vinho
preto. Vhazror e o
salo de outros habitantes esto desfrutando de algum "tempo de
inatividade", como eles esperam para
Jurrg e Thrull para concluir os seus preparativos para o ritual.
O trono est esculpido na base de de uma esttua que
descreve a umolhos orc deus Gruumsh. Runes esculpido na parede por
trs do trono
dizer, em Orc, "Que olha" e "Aquele que nunca dorme." Uma
da esttua de olhos est definido
com um grande vermelho gem (ver Treasure , abaixo),
enquanto o outro um soquete vazio.
Os pedra fontes no noroeste e nordeste cantos do
sala de irradiar moderada magia conjurao sob o escrutnio
de uma deteco
magia feitio. Quando completo, cada fonte contm 10
pores de vinho negro
chamado de "o Sangue de Gruumsh "(atualmente detm cada
1d4 pores).
O vinho branco venenoso para todas as criaturas, exceto
orcs e meio-orcs
(Fortaleza DC 14 anula; inicial e secundrio 1d4 Str). Qualquer
orc ou
meio-orc que bebidas do tipo de letra ganha
um +1 viso bnus no ataque
rola para 1 hora. O vinho pode ser transportada, mas
perde sua potncia
1d4 + 1 horas depois que removido a partir da fonte,
transformar em lavaduras.
As fontes magicamente re fi ll com vinho meia-noite todos
os dias.
Criaturas: Vhazror preside um estpido ogre nomeado Krog,
quatro orcs brutos, e seis orcs guerreiros. Seus
festejos fronteira freqentemente em
violncia, embora Vhazror mantm os sangrentos sticuffs fi a
um mnimo.
Em adio s tropas sobre o salo de cho, orc
warriors estacionados na rea
24 fi re bestas na invasores atravs do grande buraco no
teto.
Vhazror: hp 66; ver apndice.
Krog ( Ogre): hp 29; MM 199. sugesto
de Miniatura: Ogre ( HarBinger 71/80).
Orc Brutes (4): 14 hp cada; ver apndice.
Orc Warriors (6): hp cada 5; ver apndice.
Tticas: Vhazror e os outros orcs nesta rea tm
assimilado a
sangue de Gruumsh, concedendo -lhes
um uma viso bnus em jogadas de ataque.
O ogro no tem.
Antes de entrar em combate, Vhazror bebe sua poo

de pele de rvore

(Que melhora a sua base de AC e fl at-footed AC por 3

Uma escadaria no sudoeste canto leva at a rea de


23A. Um segredo
porta prxima esconde uma outra escada que desce para a
rea 28.
Criaturas: Dois orcs guerreiros tm sido punidos com
cozinha
dever, preparando comida para os outros
orcs. Quando o alarme disparado,
eles ansiosamente aproveitar suas armas e se
mover para o salo principal (rea
14), onde Vhazror atribui-los a proteger as portas que do
para esta
cozinha e da sala de jantar (rea 15).
Orc Warriors (2): hp cada 5; ver apndice.

cada). Ele atribui


os dois orcs de cozinha (ver rea 16) a tarefa de guardar
as portas principais
s reas 15 e 16. Enquanto isso, mais dois orcs guerreiros vigiar
o hall do acima (ver rea 24). O orc campeo, em seguida,
inaugura sua
foras (incluindo os orc ghters lana fi na rea 24) no ptio
(rea 4). Tudo isso leva 1 minuto.
Tesouro: O vermelho gem definida na esttua do olho
bom vale a pena
5000 gp. Fundio detectar
magia sobre a jia revela uma forte aura de
necromancia que desaparece uma vez que a jia erguida
livre. Quem quer que remove
a jia provoca uma maldio (conforme a maldio
bestow soletrar), embora uma
bem sucedido DC 16 Will salvar nega o efeito. Criaturas com
orc sangue
(Tais como orcs, meio-orcs, e tanarukks) ganhar
um 4 circunstncia bnus
em jogadas de ataque feitas contra o maldito personagem.
Desenvolvimento: Se Vhazror efetivamente preso nesta
sala, ele
grita para fora para a ajuda. Uma rodada depois, o wyvern
na rea 4 aparece em
o aberto porta de entrada para o sul. O wyvern
tem nenhuma dificuldade para mover
atravs da porta.

17. Despensa / Pantry


Os orcs armazenar sua comida aqui. Prateleiras de pedra que
revestem as paredes segurar pes
de po, pes de queijo, fl Ayed tiras de carne
seca, e roubados barris
de comum vinho. Sacos
de farinhas mentira amontoados em o cho ao lado
de dois
barris de beber gua (um aberto e meio
vazio). Descascar animais
carcaas oscilar a partir de ganchos no meio da sala.

Alto Nvel (reas 18-27)


O mapa para este nvel aparece no interior da tampa
traseira do
mdulo.
Tectos sobre este nvel so um uniforme 15 ps

15. D ining H ALL


Um longo madeira mesa se estende a durao desta sala
escura. Dois pesado
bancos de madeira e duas enormes cadeiras cercam a
mesa. Todos os
mobilirio est danificado
e manchado. Fragmentos de broken cermica e

de altura. As soalhos fl so
feito de pedra lisa.

18. O Uter W ALL P ARAPETS (EL 8)

fi imunda tankards maca da mesa e fl


oor. A tapearia pendurado em o
sul parede retrata uma legio de orcs definio fogo a uma
elfa clareira e

1
5

X UL -J ARAK
transportando prisioneiros elf vinculados em
cadeias. A tapearia rasgada em vrios
coloca e tem nenhum valor.
Uma escada na parede do sul conduz at rea
23B. Um porta secreta
no sudeste esquina esconde uma outra escada
que desce para
rea 28.

16. K

itchen

(EL 1)

Esta cozinha contm uma acesa fi substituir, uma


pilha de madeira, um golpeado madeira
mesa e fezes, e uma prateleira forrada com
argila pratos e jarros de temporadaSeres. Um ferro pesado pot suspensa sobre o re
fi mantm -se a 3 litros
espumando de mingau.

Trs-p-altos ameias coloque os parapeitos da parede


exterior,
que se eleva 20 ps acima do ptio e 40
ps acima da neblina
mouros. Em lugares os parapeitos e ameias entraram
em colapso, mas a
parede externa permanece em grande parte
intacto. Os que derramam formas de chuva rasa
poas aqui e ali, mas os parapeitos so projetados para
canalizar a gua
atravs de furos ao longo da base de um dos
ameias e para baixo do lado de fora
parede. As ameias fornecer
cobertura (4 tampa bnus de AC, +2 tampa
bnus em Re fl ex salva).
Uma escadaria encharcado de
chuva no parapeito ocidental leva para baixo para
rea 9, enquanto uma escada
semelhante no parapeito oriental desce para
rea 7.
Criaturas: Dez arqueiros orcs proteger a parede
exterior, nos locais
G marcado
em o mapa. Eles ficam na borda de cada contraforte,
dando
lhes um maior parte viso desobstruda da paisagem
circundante (al-

embora o mau tempo dificulta sua viso).


Archers de Orc (10): cv 11 cada; ver apndice.
Tticas: Os arqueiros so
principalmente preocupado com a assistir
para invaders se aproximando da
cidadela. Se invasores gerenciar a in fi ltrate da
cidadela,
eles voltam sua ateno para dentro, atirando
flechas em inimigos no
ptio (rea 4). Eles so no tem medo de se
mover de suas posies
como necessidades ditar e, se necessrio, pode
chamar reforos de
reas 7 e 19.

19. B ARBICAN (EL 4)


Esta grande rea desagradavelmente
quente e iluminado por duas iluminada re fi
lugares. Entre as lareiras descansar dois de 10 litros cubas de ferro. As
cubas de sentar
diretamente abaixo de ferro tubos que recebem a gua da
chuva a partir da construo de
no ltimo piso. As cubas de recolher a gua, o que os orcs

Wooden Plank Bridge: dureza 5; hp 50; quebrar DC 25.

21. W OODEN C RANE


Os orcs construiu esta guindaste para transportar blocos de
pedra do cho para o
topo da parede. Reparos foram iniciados, mas, desde ento,
interrompida at depois
Thrull conclui seu ritual. A grua tem dois guinchos
embutidos, um para
levantando e baixando a madeira plataforma de traco (4A
rea), a outra
para rodar o balano do brao do guindaste no sentido
horrio e anti-horrio.

Ready-toUse Orc batalha Cries


Precisa de um grito de guerra para dar a seus
orcs alguma personalidade? Aqui esto
alguns ready-to-use queridos.
d10 Battle Cry In Orc
1 "ao Taste orc, vermes! " Draakh tuu,

mauthaug!
2 "Alimente-os para Kraavak mauthaug-vah!
os vermes! "
3 "Queda antes do olho de Shaa tur-in bah-hak
Gruumsh! " Gruumsh suu!
4 "Eu vou ter o seu sangue! " khar Ill nuugash-

aquecer durante os incndios. A


rasa depresso esculpida no cho mantm a gua quente
escaldante, e
canais permitem que a gua quente para derramar atravs
de buracos em parede sul,
diretamente para os inimigos que esto entre os
principais portes (veja rea 2).
A sala contm quatro beliches com colches de palha e dois
bas desbloqueados. As caixas contm alimentos
e bebidas fornecimentos para os orcs
estacionados
aqui. Duas escadas em frente lados do quarto descer
para reas 3A e 3B, respectivamente.
Criaturas: Oito orcs guerreiros atiar os incndios e ficar de guarda
aqui,
esperando a queda gua fervente sobre os atacantes
na porta ou responder
a gritos de alarme na rea 18.
Orc Warriors (8): hp cada 5; ver apndice.

20. P Lank B RIDGE


A -wide 5-foot prancha ponte mede a-larga de 20 ps ssure fi no
exterior
parede. A ponte pesa cerca de 500 libras e pode apoiar se para 500
libras em qualquer uma seco de 5 ps. Para cada 5 pontos
de dano tratados
para a ponte, o seu suporte de carga limite diminui por 50 libras.
Atravessando a ponte que no requerem uma verificao
especial. No entanto, uma
criatura ferido enquanto estava na ponte deve fazer um DC 10
Saldo de verificao; se a verificao falhar, a criatura deve ter
sucesso em um DC
13 Re fl ex salvar ou cair. A ponte de 10 ps mais elevados do
que o monte de
escombros abaixo, mas qualquer um que cai da ponte leva 1d6 +
2 pontos
de dano desde o desembarque em os irregulares rochas.

Bek!
5 "Divida seus crnios e rasgar Rak tuu vaakarrn

beh
fora seus coraes! " vrak tuu gruuthor!
6 "Sinta o punho punio Seh-vaak shyruuk

suu
de Gruumsh! " Gruumsh!
7 "Mergulhe-os em Praagh othaar vah-muut

ur!
o abismo! "
8 "Mate os fracos! " Bah-hakh Krehl-baa!
9 "Morte ao inimigo! " Nurthaag vah-Raak!
10 "Para Thrull!" Thrull Kreh!

16

X UL -J ARAK
O guindaste e sua madeira plataforma pode
transportar at 1.200 libras,
embora leva quatro rodadas para levantar ou abaixar a
plataforma (uma taxa de 5
ps por rodada) usando os guinchos.
Pesada de madeira Gruas: dureza 5; hp 150; quebrar
DC 36.

22. C ITADEL C Urtain (EL 2)


Quando a cidadela foi construda, esta parede de
cortina foi adicionado de modo que archers poderia disparar flechas em intrusos no
ptio e sobre o
parapeitos exteriores parede. A parte leste da
parede cortina desabou
juntamente com a parte da cidadela durante um cerco
anterior, deixando um 20p queda em uma final.

As janelas de parede de cortina fornecer


um 8 tampa bnus na CA
e uma 4 cobertura bnus em Re fl ex salva ,
proporcionando um pouco mais amplo
ngulo de viso do que seteiras regulares.
Criaturas: Dois arqueiros orcs esto estacionados
aqui, nas posies
G marcado em o mapa. Eles atirar flechas em inimigos no
ptio
(Zona 4) e sobre a parede exterior parapeitos (zona 18).
Archers de Orc (2): hp 11 cada; ver apndice.

23. E Mtpa R OOM


Ambos estes quartos (reas 23A e 23B) so
vazio e desprovido de
mobilirio. As duas portas que do para o parapeito
pode ser impedido de
o interior, embora nem porta barrado
atualmente. A escadaria ventos
para baixo para a sala de jantar (rea 15) ou
cozinha (rea 16).

24. H ALL OF W ARRIORS (EL 4)


reas de 24-27 j foram quartos separados, mas uma
grande parte de o superior
nvel desabou, deixando um buraco imenso
no cho e criar um
grande aberto rea entre os quatro quartos. Estes
quartos tambm esto abertas
a rea 14 abaixo. At o momento, o teto sobre
estes quartos se manteve
intacta, mantendo-se fora da constante chuva.

Este salo tem sofrido grandes


danos. A maior parte da parede
do sul
entrou em colapso e caiu atravs
de um buraco no cho. Atravs
Dos
o corte na parede e fl oor, voc
pode ver em outras salas a este
nvel,
bem como o grande salo com
pilares abaixo. O teto tem
milagrosamente
permaneceu intacta, no entanto,
manter a chuva de lavar roupa
no. Dois empoeirado,
tapearias esfarrapadas pendurar
na parede norte. Cada um mostra
um roving
pacote de orcs marchando sobre os
mouros cinzentas de Thar. Outros
mveis
incluem uma mesa de madeira
decrpito cheio de pilhas de
moedas e surarredondado por quatro bancos
bruto.
As tapearias no ter sido bem cuidados e so
inteis. UMA
Pesquisa rpida do quarto revela o tesouro .

Criaturas: Quatro orcs e dois ghters fi lana e dois


guerreiros guardaeste salo. Eles se sentam ao redor da mesa,
jogando um jogo de azar com
dice esculpida-bone e ganhar um do outro moedas.
Orc Lana ghters fi (2): 17 hp cada; ver apndice.
Orc Warriors (2): hp cada 5; ver apndice.
Tticas: Quando um alarme soa, a dois lana
ghters fi cabea
no trreo para a rea 14, onde eles se unem com
Vhazror e do
outros em sua empresa. Os dois guerreiros
permanecer aqui e atirar o seu
bestas na intrusos na rea 14 abaixo. Se o
problema atinge-los aqui,
os ghters lana fi segurar inimigos na baa com
suas longspears enquanto o
guerreiros apanhar inimigos com suas bestas.
Tesouro: O raqutico mesa prende um par
de ossos dados (sem valor),
quatro vazios tankards, e vrias pilhas de moedas
(um total de 300 gp e
SP 150).

25. R UINED B edroom


Este quarto tem duas beliches de madeira (utilizados por os orcs
na rea
24), um enegrecida fi substituir a gua da chuva que
escorre, e um desbloqueado madeira
peito contendo os orcs alimentos suprimentos (pes de po,
pes de
queijo, e tiras de carne seca).

26. V HAZROR ' S B edroom


Vhazror reivindicou este quarto como o seu prprio. Ele contm
uma madeira bero
com um colcho de palha, um bloqueado madeira peito (Open
bloqueio DC 20), um
mesa com trs cadeiras, e uma pequena pilha de madeira ao
lado de um escurecido
fi substituir. Montado na parede sul um rolamento escudo de ao
pesada
o smbolo de Gruumsh e cruzou com dois vermelhosangue lanas.
Tesouro: Vhazror carrega a chave do ba trancado, que contm 1,800 gp, uma poo de curar ferimentos
moderados , e uma poo de menor
restaurao .

27. R UINED G Allery


Esta galeria , uma vez realizada trofus recolhidos por grandes reis
orcs, mas ele tem
foi saqueada. O quarto est atualmente vazia, e buracos no teto
permitiram que a gua da chuva para drenar em,
formando poas no o cho.
Trap: A rea 10-foot-by-5-foot
marcados em o mapa um enfraquecido
seco do cho que se contrai com um peso de 200 libras ou
mais. Personagens que provocam o colapso do cho queda
de 20 ps, desembarque

propensa em um irregular pilha de escombros na rea


14 e tomando 2d6 + 4 pontos
de dano. Personagens em busca da fl oor o aviso

10-wide-p corredor. Cada cripta cmara contm trs


alcovas, e
um sarcfago de pedra fica na posio vertical

de enfraquecido fl oor

em cinco dos seis alcovas. O sexto

com um bem-sucedido teste de Procurar CD 20. Anes com


ligao com pedras

sobre o cho, e encontra-se

que vm dentro de 5 ps dos enfraquecidos fl oor ganhar


automaticamente um
Pesquisar verificar a notar -lo.

Tectos sobre este nvel variam em altura. As paredes consistem


em bruto masonry, e os soalhos fl so feitas de mortared agstone fl.
HE

em meio ao entulho so os ossos e posses de um rei


orc enterrado
nomeado Tragwor (veja Treasure abaixo). Esculpida no ch

Masmorra Nvel 1 (reas 28-29)

28. T

sarcfago foi derrubado sobre e quebrou aberto

H ALL DE B QUE COME D runs (EL 4)

A menos que personagens tomar precaues para descer as


escadas stealthily, os orcs guardas nesta rea ir provavelmente ouvir a
sua abordagem ou
ver suas luzes.

A sentinela silenciosa no
Salo de

o na frente de
cada sarcfago um nome (em Orc). Comeando com
o mais ocidental
alcova e movendo no sentido horrio, os nomes lido
como segue: Krull o
mpios, Skorn Bladebreaker, Murgmar o miservel,
Broakus DeadEye, Tragwor o Brutal, e Skalagar Firetamer.
A cinco intactas sarcfagos tm tampas esculpido
para se assemelhar ao orc
caudilhos contido dentro de, embora as
representaes so altamente

WE
Batendo Drums

S
1
Uma quadrados = 5 ps
estilizado, e as suas caractersticas so
7
deliberadamente exagerado para torn-los
olhar ainda mais temvel. O sarcfagos so selados fechadas; os
PCs
pode erguer ou abrir suas plpebras ou derrubar os sarcfagos,
levandopara esmagar aberto (ou esforo requer uma fora de seleo contra o
quebrar DC).
Pedra Sarcfago (8 ps de altura,. 3-1 / 2 ft. de
largura, 3 ps de profundidade): 2 em espessura;.
dureza 8; hp 30; quebrar DC 24.

XUL-Jarak
Masmorra Nvel 1
29
GG
GG
X UL -J ARAK
Tticas: Os orcs se sentir honrado por guardar este
salo para Thrull. Eles
lutar at a morte e no no recuar. Se a
oportunidade apresenta em si,
Um Orc tenta touro correr um inimigo no eixo.
Desenvolvimento: As cachoeiras na rea
30 abafar sons de
combate, assim os personagens podem despachar os
orcs nesta rea sem lhadores
rying sobre reforos. No entanto, os orcs em reas
33 e 38 ser
notar qualquer criatura que cai para baixo o eixo e
estar em guarda.

29. K

INGS

' S EPULCHER (EL 5)

As portas de acesso a este tmulo tem uma tranca


arcana feitio sobre eles (caster
nvel 5), dando-lhes uma ruptura DC de 35. Abertura
das portas lanamentos
um mau cheiro de umidade misturada
com decadncia.
O tmulo composto por duas criptas cmaras unidas
por um 20 ps de comprimento,

As escadas descer em uma cmara


octogonal-wide de 50 ps com
uma cpula
limite mximo de 20 ps de
altura. As paredes so decoradas
com murais pintados depicting deuses orcs hediondos que
deram origem raa orc,
moldando-os de
a prpria terra. Os murais
tambm mostram os orcs forjar
armas. Quatro
alcovas rasas contm esttuas em
tamanho natural de orcs
guerreiros que batem
tambores, embora a esttua no
canto nordeste entrou em colapso
em
escombros. Para o norte, voc v
um conjunto de portas com runas
Orc esculpida em
arquitrave. Para o sul, uma
escada estreita desce.

Um poo octogonal de 20 ps de
dimetro no meio dos mergulhos
fl oor
na escurido. O som da gua em
cascata se ergue a partir de
baixo.

um assistente, e seu sarcfago contm vestes


esfarrapadas, 500 gp pena
de jias cerimonial, e um menor capacitar haste
metamagia .

O eixo central de toda a


liga calabouo complexo, e caracteres

Tectos sobre este nvel variam em altura. As paredes consistem


em bruto ma-

que pode levitar, fl y, ou usar aranha escalada so


capazes de chegar rapidamente a
nveis mais baixos da masmorra. O eixo cai 130
ps de profundidade para a
superfcie de uma piscina de gua cinco ps de
profundidade na rea 38. desce 20 ps
antes de abrir no teto da rea 30. As paredes do
poo so
bastante suave e culto dif fi a subir (Suba DC 25).
Os murais representam a criao mtica do
orc raa e mostrar
o armamento orcs para a guerra. As esttuas dos
bateristas orcs esto bem
esculpida ainda comum. As runas acima do
conjunto do norte de portas ler,
em Orc, "Que a tudo v olho de He Who
Never Sleeps proteger o nosso
reis cados ".
Criaturas: Quatro orcs guardar esta sala, de p nas
posies
marcado em L do mapa. Dois ghters fi lana flanco da
escadaria que descends para a rea 30, enquanto os guerreiros estar
por os dois conjuntos de escadas
levando -se cidadela.
Orc Lana ghters fi (2): 17 hp cada; ver apndice.
Orc Warriors (2): hp cada 5; ver apndice.
Criatura: Personagens que inspecionam as sarcfago ocidentais
(Pertencentes a Krull the Wicked) pode fazer um teste de
Procurar CD 20. UMA
teste bem sucedido revela um 1 polegada de crack perto do
topo do sarcfago,
na parte de trs. Um ocre gelia preso no tmulo
entraram os sarcfago
atravs do crack e agora espera por dentro, derramando
adiante e atacar
se o sarcfago esmagado ou pried aberto. A gelia ocre tem
disresolvido a matria orgnica dentro, mas trove do enterro do
rei remains
(Veja Treasure, abaixo).
Ocre Jelly: hp 69; MM 202. sugesto de Miniatura: ocre Jelly
( Arch fi termina 42/60).
Tesouro: Cada rei orc foi
enterrado com uma modesta enterro
tesouro. Alm de ossos, cinco dos seis senhores da guerra
so adornados com
uma obra-prima camisa cadeia, uma obraprima orc duplo machado, e ouro
cerimonial jias (incluindo uma coroa) vale um total de
500 gp. O
rei dentro do sarcfago intacto sul (Skalagar Firetamer) foi

Masmorra Nvel 2 (reas 30-32)


sonry, e os soalhos fl so feitas de mortared agstone fl.

30. T

HE

H ALL OF W AR U NFOLDING

Descendente em outro de 50 ps de
dimetro sala octogonal, voc percebe
que o teto abobadado sobe 20 ps e as
paredes so pintadas com
murais representando os exrcitos de
orcs marchando para a batalha. Rasas
alcovas
conter quatro esttuas de guerreiros orc
orgulhoso soprando chifres. Trs 20-

18

X UL -J ARAK
ps de profundidade cmaras
ramo para o oeste, norte e leste,
e eles aparecem
para conter p sarcfagos em
alcovas.
gua jorra de ssures fi
naturais na parte de trs do
western
anexo e no noroeste esttua
alcova. A gua flui em direo
o eixo central 20 ps de
dimetro, em seguida, forma
duas cachoeiras estveis
medida que mergulha no abismo
escuro. O som da gua batendo
sobe
de baixo.
No h guardas esto estacionados aqui. Ao
longo dos anos, solo gua tem empurrado
seu caminho para o calabouo, e os fluxos de ter
esculpido vales rasos
na pedra cho. A este nvel, o eixo desce 90 ps
para a piscina
na rea 38, e 20 ps antes de romper o teto
de rea
33. As paredes do poo so bastante suave e dif fi
cult para subir
(Suba DC 25).
Cada esttua muito bem esculpida e anexado
a um quadrado, um-p-alto
pedra plinto. Um segredo porta escondida atrs da
esttua nordeste recusa
para abrir at que a esttua de alguma forma
mudou de lado. A cuidadosa pesquisa de
a esttua (Search CD 20) revela que o
chifre pode ser torcido no
As mos de orcs, e fazendo isso faz com que a
esttua e seu pedestal para rolar em

os praa 5 ps a oeste de sua posio normal. A


porta secreta no
volta da alcova pode ento ser
acessado facilmente. A esttua permanece em
sua posio rolado-out at a porta secreta
fechada, em que ponto ele
resets. Alm da porta secreta
um descendente escada (rea 32).
Os fluxos no so muito rpidos, e os
personagens podem atravess-los
sem medo de ser arrastado para o eixo central. A
pressa do
cachoeiras muf fl es todos , mas os rudos mais
altos nesta sala.

31. C RYPTS DE F

ALLEN

C HAMPIONS

Cada um desses trs quartos (reas 31A, 31B, e 31C)


contm oito
ereto sarcfagos de pedra (com estatsticas
semelhantes para o sarcfagos em

XUL-Jarak
Masmorra Nvel 2
31B
32
rea 29). As tampas dos sarcfagos so esculpidas para se
assemelhar estilizado
orcs guerreiros, e dentro mentira os ossos de grandes
campees orcs que morreram
a servio de seus reis. Personagens que quebra ou
erguer abrir o
sarcfagos fi nd apodreceu e pedaos de armadura
oxidada, alabardas corrodos e
orcs duplos machados, e envolvimentos fnebres
esfarrapadas, mas nenhum tesouro.

32. S ecret S TAIRCASE


Este , mido escada incrustada de mofo conecta reas 30 e 33. Uma
pedra
alavanca no topo da escada faz com que a imagem a nordeste
na rea
30 para rolar de lado e abre a porta secreta a essa sala. Da
mesma forma, uma
pedra alavanca na parte inferior da escada faz com que a imagem
a nordeste
na rea de 33 a rolar de lado e abre a porta secreta levando
a que
quarto. As alavancas e esttuas de rolamento
repor quando as portas secretas so
fechado manualmente.

Masmorra Nvel 3 (reas 3337)


Tectos sobre este nvel variam em altura. As paredes consistem
em bruto masonry em todos os lugares, mas na rea 37, que
aproximadamente lavradas. O fl soalhos
so feitos de argamassa agstone fl excepto na rea
37, onde o cho

un acabado de pedra.

33. T

HE

H ALL DE R ENVELHECIMENTO B Attle (EL 5)

Personagens podem chegar a esta cmara atravs da escada


secreta (rea 32)
ou o veio central. De qualquer forma, eles vo ter um disco tempo
surpreendente
os guardas orcs estacionados aqui.

Outra cmara octogonal de 50 ps de


dimetro cumprimenta-lo, seus cpula
teto subindo 20 ps em cima. Duas
cachoeiras derramar atravs da
-Wide de 20 ps veio no teto e mergulho
atravs de um veio semelhante
esculpida no cho, bater em algum lugar
l embaixo. As paredes aqui
so decorados com murais pintados
representando legies de orcs abate
humanos, elfos e anes no campo de
batalha e definir fogo para
vrios castelos e povoaes. Rasas alcovas
conter quatro esttuas
de gritar orcs guerreiros agarrar eixos
duplos.
As portas duplas so definidas no
meio do oeste, norte e leste
paredes, e para o sul espera por uma
escada descendente estreita. Runas Orc
foram esculpidas nas portas ocidentais.
O eixo central, mergulha mais 50 ps antes de atingir o cho
do menor masmorra nvel e desce 30 ps antes de abrir em
o limite mximo da rea 38. As paredes do poo so
bastante suave e
difcil para subir (Suba DC 20).
Os murais retratam vrias legies de orcs
conquistando seus inimigos
na gloriosa batalha. Cada esttua orc gritando
est montado para um quadrado,
1-p-alta pedra pedestal. A porta secreta escondida atrs
do nordeste
esttua se recusa a abrir at que a esttua de alguma
forma mudou de lado. Puxar

31A
31C
uma pedra alavanca na rea 32 faz o truque. Caso
contrrio, uma cuidadosa pesquisa de
a esttua (Search CD 20) revela que o seu duplo machado
pode ser girado em
o aperto de orc, e fazendo isso faz com que a esttua e seu
pedestal para rolar em
os praa 5 ps a oeste de sua posio normal, permitindo o
acesso

N
WE
30
porta secreta na volta da alcova. A esttua permanece em sua
laminadas

posio fora at a porta secreta est fechado, momento em


que este reposto.
As runas esculpidas na faroeste de portas ler, em Orc,
"Kursk
One-Tusk , o Impiedoso, o nosso rei poderoso, servo fiel e cruel
mo de Que olha. "
Personagens que ouvir ao leste portas pode fazer um CD 15
Oua
cheque; se a verificao for bem sucedida, eles ouvem ressoar de
metal alguma distncia
alm da porta (ver rea de 36 para mais detalhes).

S
Uma quadrados = 5 ps

Criaturas: Quatro orcs brutos guardar este corredor. Dois


ficar na frente de
as portas orientais, e dois flanco a escada sul (na posio

X UL -J ARAK

XUL-Jarak
Masmorra Nvel 3
At
es marcado G sobre o mapa). Alm disso, um dos
orcs tem um worg
pet (marcado W sobre o mapa).
Orc Brutes (4): 14 hp cada; ver apndice.
Worg: hp 30; MM 256. sugesto
de Miniatura: Worg ( Harbinger
80/80).
Tactics: The orc raiva brutos com a viso
de escolta intrusos,
lutar at a morte, e que no recuar. O Worg da
mesma forma brigas at
morto. Se a oportunidade apresenta em si, um orc
tenta um encontro
inimigo no eixo.
Desenvolvimento: As
cachoeiras abafar sons de combate, de modo
caracteres pode despachar os orcs neste domnio
sem se preocupar sobre
reforos. No entanto, os orcs em reas 38 vai notar
uma criatura
caindo para baixo do eixo e estar em guarda.

34. C OLLAPSED S EPULCHER


As portas de acesso a este tmulo tem uma tranca
arcana feitio sobre eles (caster
nvel 5), dando-lhes uma pausa de 35 DC.
Este sepulcro j abrigou o sarcfagos de
trs influentes
clrigos orcs, mas um terremoto
desabou a cmara e destrudo
seu contedo, no deixando nada para saquear. O
teto aqui 15 ps
alta.

35. T

OMB DE

URSK

O NE -T USK (EL 5)

As portas de acesso a este tmulo tem uma tranca


arcana feitio sobre eles (caster
nvel 5), dando-lhes uma ruptura DC de 35.
Abertura das portas lanamentos
o fedor horrvel de mofo.
Uma quadrados = 5 ps

Luz de bruxa plido cai em um repouso


sarcfago de pedra pesada no meio
de sua tumba. A tampa de pedra do
sarcfago se assemelha a um poderoso,
orc coroado vestida com armadura
completa. Ele agarra uma pedra
machado duplo
e escudo, e Orc runas foram esculpidas
na escudo. Trs
alcovas,
uma vez que est contido
1
sarcfagos,
mas algo deve ter
9
causou-los a derrubar, para todos os
trs agora esto em runas
destroadas. A poucos
ossos podem ser vistos no meio dos
escombros. A gua subterrnea escoa
atravs de fissuras
no teto e formas piscinas escuras em
torno da base do centro
sarcfago. Preto mofo encrusts as paredes
e azulejos cho.
O teto aqui de 15 ps de altura. A "luz de bruxa plido"
iluminando
o centro sarcfago foi criado usando uma variante do contnuo
fl ame feitio. As runas esculpidas em leitura escudo da
tampa, em Orc, "All
que perturbam o sono do rei vai ser fl ayed. "No
surpreendentemente,
o sarcfago tem uma armadilha . Ele tambm contm
o tesouro . Um cuidado
Pesquisa do sarcfago revela no s a armadilha mas tambm
uma pequena
ficha de pedra no "p" do sarcfago (Procurar CD 16). REMOing o plugue faz com que a salmoura preto no interior
do sarcfago para jorrar
out (ver Desenvolvimento, abaixo). Os sarcfago drenos
completamente
em 10 rodadas.
Rei Sarcfago (8 ps de comprimento, 3-1 / 2 ft. de
largura, quatro ps de profundidade): 4 in.
espessura; dureza 8; hp 60; quebrar DC 28.
Os trs sarcfagos quebrado uma vez realizada trs do rei
Kursk esposas.
A busca do entulho revela runas Orc esculpidas na cho. O
runas ler, "Skabra, a primeira esposa de Kursk One-Tusk
", "Kreleb, Segunda
Esposa de Kursk One-Tusk, " e "Zarn, terceira esposa de
Kursk One-

20

X UL -J ARAK
Tusk. "Cada mulher foi enterrado com objetos
pessoais de valor que pode ser
scavenged em meio aos ossos (ver Treasure, abaixo).

Trap: Abertura do rei sarcfago provoca


venenoso scythelike
lminas para a Primavera de compartimentos
escondidos em os lados e tampa, shredding todas as criaturas que esto em rea de 10
ps quadrados indicado no
mapa.
Venenosas scything Blades Trap: CR
5; mecnica; tocar desencager; nenhuma redefinio; Atk +10 corpo a
corpo (2d4 + 2 / 4 mais veneno); mltiplos alvos
(1d4 lminas por alvo em um 10 ps por 10 ps
rea.); veneno (greenblood
leo, fortaleza DC 13 resiste [por ] lmina, 1 inicial
Con, 1d2 secundrio
Con); Procurar CD 21; Desabilitar Dispositivo CD 25.
Tesouro: Personagens em busca do sarcfago
quebrado de Kursk
Do One-Tusk trs esposas fi nd ouro jias cerimonial
(circlets, pulseiras,
colares, e brincos), no valor de um total de
1.800 gp. Eles tambm descobrem
Skabra que foi enterrado com seu animal de
estimao serpente constritora; sua ossos mentira
entre os dela.
Desenvolvimento: O sarcfago est encheram at
a borda com opaco
salmoura preto. Personagens cutucando em torno
de saber que o sarcfago
contm nenhum osso ou outros restos
mortais; isto parece Rei
Kursk One-Tusk foi nunca colocou para descansar aqui
afinal. A soluo salina pode ser drenado por
puxando uma ficha de pedra no p
do sarcfago. Uma vez que o
Tticas: Os guerreiros orcs ajudar os ataques de Naazlog
se eles esto tendo
problemas perfurando seus 'inimigos armadura em seu prprio
pas. Naazlog fl ies em
uma raiva no primeiro de vista intrusos e brigas at morto,
ordenao
os orcs a se mover em anking fl posies sempre que
possvel. O orog
ataca o mais forte de aparncia carter primeira, deixando o
negcio com orcs
inimigos mais fracos. Se Naazlog cai, os sobreviventes orcs recuar
para a rea 37,
e a partir da descer o tnel para a rea 38.
Desenvolvimento: Orcs ao alcance da voz
da forja (incluindo aqueles
em reas 33 e 38) confundir os sons de batalha aqui para a
habitual
forgecraft e que no investigar.

37. Um RMORY
Este tosco caverna tem um 12 ps de altura do teto. Trs pilhas de
metais
minrio de mentira na metade norte do quarto. A caverna tambm
contm dois
pedra caixas, uma encheram com
armadura e outro encheram com armas

(Veja Treasure abaixo).


Uma cortina esfarrapada separa esta caverna da rea 36 para
o sul.
Um tosco tnel desce para a rea 38.
Tesouro: Uma das pedras escaninhos contm 9 obraprima camisetas cadeia,
4 couraas obra-prima, e oito protetores de ao pesados. O
outro bin
contm 15 falchions, 12
machadinhas,
10 longspears, 8
orcs duplos machados,
4 machados grandes, e 3
obra-prima
alabardas.
sarcfago drenado, characters pode ver um ornamentado mapa
esculpida na parte inferior. O
mapa mostra parte do Thar com
dois locais cuidadosamente
marcado com runas Orc:
Xul-Jarak e o verdadeiro
Tmulo de Kursk OneTusk. Personagens que
traar o mapa pode usar isso
para achar o Rei Kursk OneVerdadeiro tmulo de Tusk, que
encontra-se em outro lugar em Thar. Usa isto
gancho de aventura para impulsionar ainda mais
explorao da regio.

O sarcfago de
Rei Kursk One-Tusk

Calabouo
Nvel 4
(reas
38-48)
Tectos sobre este nvel
variam em altura. O
paredes consistem em bruto
alvenaria em todos os lugares, mas
em reas 39-42 e 44-46,
que so aproximadamente lavradas. O
soalhos fl so feitos de argamassa
fl agstone exceto nos toscos reas, onde

36. F

ORGE

(EL 7)

Espessa fumaa e rudos alto ressoar fi ll desta cmara


15 ps de altura.
Consequentemente, os orcs que trabalham
aqui (ver Criaturas, abaixo) tomar uma -4
pena na Oua e controlos no local para observar os
intrusos.
Originalmente construdo como um
tmulo, este quarto foi mais tarde modi fi cado por um
dos antigos reis orcs para servir como uma forja
para a elaborao de armaduras e
armas. Thrull instruiu seu companheiro orog Naazlog
para colocar o

facilidade para semelhante uso. Minrio extrado no


Subterrneo armazenado na rea
37 at que possa ser fundida e readaptada
aqui. Seis pedra lareiras so
definir em alcovas ao longo das
paredes, e um grande bigorna preto descansa na
frente
de cada lar. Outros apetrechos incluem ferro hastes para
atiar o
chamas, ferro pinas para agarrar metal, fole feitas de
madeira e couro
(Para manter os incndios quentes), e barris de gua
salobra a gua para o resfriamento
de metal.
Criaturas: Um dos trs orogs, Naazlog, supervisiona
o contruo de armas e armadura. Ele est no meio da
sala,
latindo ordens. Dois guerreiros orc escravo
sobre cada bigorna, batendo de metal
em forma (doze guerreiros no
total). Eles manter suas armas nas proximidades.
Naazlog: hp 29; ver apndice.
Orc Warriors (12): hp cada 5; ver apndice.
o cho un acabado de pedra.

38. T

HE

H ALL DE T

RIUMPH

(EL 6)

cachoeiras colidir com a piscina, que de 5 ps de


profundidade em seu centro. Criaturas mover a metade da velocidade atravs da gua. O tnel
atravs do qual

2
1

X U -J ARAK
45

XUL-Jarak
Masmorra Nvel 4
44 43
40

46
GG
ao

Personagens podem chegar a esta cmara atravs do eixo


central, a escadaria
de rea 33, ou o tosco tnel que conduz rea 37.

A gua derrama para baixo do eixo


central, sobre o cho deste espaoso,
20 ps de alto cmara abobadada,
formando uma grande piscina que sai
do quarto
atravs de uma rachadura na parede do
sudeste. A extremidade oriental da sala
tem
ruiu parcialmente, embora alm do
colapso voc ver um tosco
escadaria que desce para a escurido. As
paredes da cmara so
pintados com murais mostrando orcs
apresentando os despojos de guerra,
inclusive
ing escravos, antes de seu rei. Eles
tambm representam poderosos deuses
orcs e
seus aliados demnio vasculhando os
campos de batalha conquistados e reinos
de seres humanos, anes e
elfos. Numerosos alcovas conter esttuas
de
leering warpriests orcs. Um conjunto de
portas para o norte pendurar aberto
sobre enferrujado
dobradias. Outro conjunto de portas
para o suporte a oeste fechado.
O eixo central de rompe a cpula telhado 20 ps acima. O

Subterrneo

3
8
47
G
G
38
48
N
WE
S
Uma quadrados = 5 ps

a gua flui desce em um 20 ngulo e em grande


parte submerso; ele
abre para a rea 41.
Duas das esttuas foram derrubadas
e quebrado; uma para o norte
foi deliberadamente empurrados ao longo
de limpar o caminho para o tnel que leva
-se para a rea 37, e um no sudeste esquina foi
derrubado pela gua
eroso. Sete esttuas permanecem intactos.
Os murais retratam os conquistadores orcs hordas
e vrias divindades orcs.
Com uma bem-sucedida DC 15 Conhecimento de seleo
(religio), os personagens podem
coincidir com as descries para os orcs divindades
Bahgtru (o Filho de Gruumsh),

Gruumsh (o One-Eyed Deus), Ilneval (o Criador


Guerra), Luthic (o
Caverna Me), Shargaas (o Stalker abaixo), e Yurtrus
(o Rotting
One). Orcs e meio-orcs ganhar
um 2 circunstncia bnus sobre o cheque.
Criaturas: Quatro tanarukks guardar esta cmara (nas
posies
G marcado sobre o mapa). Dois estande
antes os abertos portas levando a
rea 43, e dois estande antes de as portas fechadas para a
rea 47. O tanarukks vieram para Xul-Jarak com as orogs, desenhados
para a bandeira de Thrull por
promessas de riqueza e glria.
Tanarukks (4): CR 2; Forasteiro Mdio (nativo); HD
5D8; hp 22;
Init 1; Spd 20 ps .; AC 15, toque 11, fl em-ps14; Base de Atk 5; Grp
+7; Atk 8 corpo a corpo (1d13 + 3 / 3, machado
grande) ou 7 corpo a corpo (1d6 + 3,
morder); Completo
Atk 8 corpo a corpo (1d12 + 3 / 3, machado
grande) e 2 corpo a corpo (1d6 + 1, mordida); SQ
controle chama 1 / dia, viso no escuro 60
ps,. fogo resistncia 10, SR 14; AL
CE; SV Fort 4, Ref 5, Will +3; Str 15, Dex 12, Con 11,
Int 11, Sab
8, Cha 6. sugesto de Miniatura: Tanarukk
( Giants of Legend 59/72)

Percias e
Talentos: Escalar +10, Esconder 9, Intimidar +6,
Saltar e 4,
Oua 9, Mover Silenciosamente 9, 8 Pesquisar,
Spot 9. Tumble 3; Prontido,
Arma Focus (machado).

um DC 25 Ouvir cheque. Eles entrar na briga 2 rodadas depois,


entrar no
cmara furtivamente e usando seu Esconder e Mover
habilidades silenciosamente para
captura intrusos fl at-ps.

39. A MBUSH C Avern (EL 6)


Passos toscos descer 10 ps nessa caverna 20 ps de
altura. A
fl oor irregular e traioeiro, e movimento em toda a caverna
halved. Estalactites pendurar do teto
como pedra presas, e um poucos estalagmites subir a partir do cho, que tambm est repleta
de ossos rodos.
A 5-foot-high ledge se agarra parede do
nordeste, onde a boca
de um tnel (zona 40) pode ser visto. Outra tnel para as
ligaes sul
a rea 41.

22

X UL -J ARAK
Criaturas: Dois imaturos emboscada drakes rondam
esta caverna, usando
sua colorao rochoso ao misturar -se com a rocha
circundante. Eles
formaram uma tnue aliana com os
orcs, que fornecem alimentos para
-los
ocasionalmente. Os emboscada drakes usar suas asas
para ajudar a navegar
a caverna e se no incorrer em penalidades de
movimento. Eles tm escondido
seu tesouro na rea 42.
Imaturo Ambush Drakes (2): CR 4; Drago
Mdio; HD
5D12 + 20; HP 53 cada; Init 6; Spd 40 ps,. fl y 30
ps (pobres).; AC 18,

42

toc-12, fl at-footed 16; Base de Atk 5; Grp 8; Atk 8

41
Idiomas: Abissal, Orc.
Controle de Flame (Sob): Uma vez por
dia, tanarukks pode causar qualquer nomgico fl ame dentro de um raio de 10 ps ou diminuir a carvo ou
fl so para o brilho da luz do dia e dobrar seu raio normal
iluminao. A capacidade tem a durao de 5 minutos.
Pertences: Greataxe, poo de curar

ferimentos moderados, poo de


saltar .
Tticas: Os fi endish tanarukks carecem de sutileza,
pirataria e mastigao
seus inimigos a pedaos. Se dois tanarukks so derrotados,
um dos o remanescente
ing tanarukks tenta fl ee rea 44 e alertar os orcs l.
Desenvolvimento: O som das cachoeiras
batendo impede o
orcs sobre este nvel de ouvir sons de combate nesta cmara.
No entanto, a emboscada drakes na rea
39 tem afiado audincia e pode
tornar-se ciente de um encontro de combate
barulhento (se um ocorre), fazendo

corpo a corpo (1d8 + 3


alm de veneno, mordida); Atk completa 8 corpo a
corpo (1d8 + 3 mais veneno, morda) e 3
corpo a corpo (1d6 + 1, 2 garras); SA
respirao arma, veneno; SQ viso no escuro 60
ps, imunidade a magia do sono efeitos e paralisia,
viso na penumbra,
perfume, SR 16, teleptica ligao 30 ps .; SV
Fort 8, Ref 6, Will +4;
Str 16, Dex 15, Con 18, Int 7, Wis 10, Cha
9. sugesto de Miniatura:
Ambush Drake ( Deathknell 30/60).

Percias e
Talentos: Esconder +14, Ouvir +10, Furtividade
+10, Mancha
+10; Prontido, Iniciativa Aprimorada.
Idiomas: Comum, Dracnico.
Sopro (Sob): 30 ps cone, uma vez
a cada 1d4 rodadas, lento
(durao de 5 voltas), Will DC 16 anula. Drakes
emboscada so imunes
para a respirao arma de
outras emboscada marrecos. A salvar DC Consti-

baseada em tituio.

Tesouro: Personagens que pesquisar "cama" dos

Veneno (Ext): Mordida-leso, Fortitude


CD 16 resiste, inicial e
1d6 secundrio Dex. A economia de DC baseada em
Constituio.

Fazer a ligao teleptica


(Ex): drakes emboscada dentro de 30 ps
de cada outro
esto em constante contato
teleptico. Se um est ciente de um determinado pe
rigo,
todos eles so. Se um deles no fl atfooted, nenhum deles so. No
emboscada Drake no grupo considerado fl anked a
menos que todos eles so.
Tticas: Os emboscada drakes trabalhar como uma
equipe. Depois de respirar cones
de lenta gs em inimigos, eles se concentram seus
ataques em um nico alvo,
fl anking que se possvel. Se um dos dracos
reduzida para 20 ou menos
pontos de vida e seus inimigos mostram poucos
sinais de recuar, tanto
tentar retirar, fl eeing para o Subterrneo, se
necessrio.

40. T

UNNEL TO THE

L NDERDARK

Este tnel sobe em um 10 graus ngulo de cerca de 30


ps, dando a
falsa impresso de que ele leva para a superfcie. No
entanto, depois de 30 ps,
comea a descer e continua em seu sinuoso para
baixo curso
por milhas, acabou quebrando a uma vasta rede de
cavernas. Ele deve
tornar-se bvio para os exploradores do tnel que
a passagem leva a
Subterrneo.

41. C AVE DE THE S WIRLING P OOL


Vazamentos de gua para este 12-p-alta caverna atravs
de uma estreita ssure fi no
parede noroeste. A resultante piscina cerca de 8
ps de profundidade no meio.
A gua escoa atravs de uma rachadura no fundo da
piscina, criando
um ligeiro hidromassagem. A parte inferior da piscina
contm lixo descartado
por os orcs, mas nada de valor. A piscina
facilmente evitada, e o
tosco cho relativamente suave.

42. D RAKE L AIR


Este pequeno, 10-p-alta caverna est cansada
bom. Um monte de detritos
(Ossos, pedras, tiras de couro, quebrados , pedaos
de armadura e excrementos)
serve como uma cama para a emboscada drakes na
rea 39. Os marrecos tem
escondido seu tesouro sob este montculo.

drakes fi nd seis gemas


(No valor de 100 gp cada), um anel de
salto , dois rolos em esculpido osso de rolagem
tubos ( sono profundo e uma maior
arma mgica ), uma varinha de
relmpago
parafuso (CL 5; 15 acusaes; palavra de
comando "vaestar"), e 100 gp no
soltas moedas.

43. R ubble - C H E I A R OOM


A parede oriental desta de 20 ps quadrados, 10 ps de alta
quarto tem parcialmente em colapso, e escombros mentiras espalhadas
pelo cho. Ao sul,
duplos portas pendurar aberto em
enferrujadas dobradias; eles foram forados abertas anos
atrs e no mais fechar corretamente. Para o oeste,
um tosco escadaria
desce 10 ps para a rea 44.

44. S UNKEN C AVE (EL 6)


Este mido, 20 ps de altura caverna de 10 ps inferior ao redor
cmaras, ligadas a eles por toscos escadas. Piolhos-infestado
cobertores, comido-larva restos de
comida, e descartados argila jarros de maca
a caverna cho.
Criaturas: A menos que eles tenham sido desenhados em
outros lugares, oito orcs (um
orc sargento, dois berserkers orcs, e cinco orcs guerreiros) se
renem aqui.
Eles se envolver em comportamento indisciplinado orc
normalmente enquanto esperam
o ritual comear.
Orc Sargento: hp 30; ver apndice.
Orc Berserkers (2): 14 hp cada; ver apndice.
Orc Warriors (5): hp cada 5; ver apndice.
Tticas: Se encontrou nesta caverna, os orcs brigar
ferozmente at
metade deles tm sido derrotado. Nesse ponto, os
sobreviventes tentam
a recuar, com a esperana de unir foras com os ocupantes da rea
38 ou 47.
O sargento orc sempre usa seu poder faanha Attack,
subtraindo-3 a partir de
seu ataque rola para adicionar 3 a seus danos rolos.
Desenvolvimento: Sons de batalha aqui pode ser ouvida em
reas 45-47.
Jurrg e seu familiar permanecem na rea 45; Enquanto isso,
na rea 47,
Thrull envia Rlgar para investigar enquanto ele veste sua
armadura.

45. J URRG ' S C AVE (EL 5)


Esta caverna pertence ao orc adepto Jurrg e seu irmo,
Rlgar. Jurrg
Actualmente, a maioria do tempo e toma conhecimento de
intrusos na rea 44,
46, ou 47. Uma vez que so detectados intrusos, ela comea a
conjurar defensiva
feitios e fi ng quaf poes (veja Tticas abaixo).

A caverna tem um 15 ps de altura do teto e contm um par


de madeira
um bero. Atravs dos beros, contra uma parede, est
uma pequena pedra
prateleira de vasos de barro contendo
vrias poes e cataplasmas que Jurrg
ela mesma criou. No topo prateleira repousa um
almofariz e pilo e alguns
ingredientes bsicos (bolores, fungos, ervas, razes, e outra matria
orgnica).
Veja Treasure , a seguir, para obter detalhes sobre coleo de
Jurrg de poes e
cataplasmas.
Criaturas: Jurrg est preparando warpaint especial para
Thrull para vestir
durante o Sangrentas Ritual. Seu rato familiarizado,
Snyrr, empoleira-se em seu
ombro.
Jurrg: hp 23; ver apndice.
Snyrr: hp 9; ver apndice.
Tticas: Prevenido de perigo, Jurrg lana proteo
contra o bem em
ela mesma e seu familiar. Em seguida, ela bebe a poo da
agilidade do gato e
poo de vigor do urso sobre a
prateleira (ver Treasure ). No incio dos anos
rounds de combate, ela lana mos queimando e raio
ardente . Depois
que, ela fi brigas com seu bordo. Se ela se
sente encurralaram em, Jurrg
chama a seu irmo (ver rea 47), que vem em seu auxlio
imediatamente.
No caso de a situao se tornar verdadeiramente
terrvel, ela lana invisibilidade em si mesma
e seu familiar, ento escapa para avisar os outros defensores.
Tesouro: A pedra prateleira contm um frasco de
antitoxina como bem como
uma poo da agilidade do gato , uma poo
de curar ferimentos moderados , uma poo

de
vigor do urso , e uma poo de remover
paralisia .

X UL -J ARAK

46. C AVE DE C APTURED S CIONS


Encolhido em o cho deste 10 ps de altura caverna
so cinco magras figuras
obrigado em algemas e ligado a correntes de ferro
pesadas aparafusadas para o
fl oor. Personagens deve quebrar ou desbloquear
as algemas para libertar a captivas. Rlgar (veja rea 47) carrega as chaves para as
algemas.
Manacles: dureza ; 10 hp 10; quebrar DC 26; Escape
Artist DC
30; Abrir Fechadura CD 30.
Criaturas: A cinco figuras so Argens Bruil, Elaint
Marsk, Kalman

Leiyraghon, Kara Calaudra, e Oreal Nanther-os


sobreviventes descendentes
de Melvaunt. Eles tm sido despojado de tudo ,
exceto sua empresa
vesturio, batidos, e ligados. Os orcs seria ter os
matou j
tinha Jurrg no decidiu inclu-los
como sacrifcios no Sangrentas
Ritual.
Argens Bruil: hp 24 (atualmente
8); ver apndice.
Elaint Marsk: 17 hp (atualmente 2); ver apndice.
Kalman Leiyraghon: hp 22
(atualmente 6); ver apndice.
Kara Calaudra: hp 13 (atualmente 3); ver apndice.
Oreal Nanther: hp 21 (atualmente
9); ver apndice.
Tticas: Os descendentes ajudar os PCs
qualquer maneira que puderem. Apenas Kalman
Leiyraghon parece mais interessado em seu bem-estar
pessoal do que o
status do grupo como um todo, mas ele inteligente o
suficiente para ficar perto de
os outros. Elaint e Kalman ter todos os seus feitios
(e so apenas
esperando pela oportunidade certa para lanar los). Elaint lana spontars cura feitios para curar a si mesmo e seus
colegas. Kara Calaudra
tem h magias preparadas, nem pode ela preparar
qualquer at que ela peruses ela
spellbook (atualmente na rea 48).
Desenvolvimento: Os descendentes saber as
seguintes informaes, que
eles do para seus salvadores.
-Eles tm sido mantidas vivas como sacrifcios para um ritual
que vai
verificar se Thrull tem sido escolhido por Gruumsh para unir o
tribos orc de Thar e lev-los em uma cruzada contra as cidades de
Mar da Lua.
-Mais De dois mil orcs rondar Thar e as prximas montanhas,
esperando para atender o chamado de Thrull.
-Emissaries De vrias tribos tm vindo a testemunhar o
2ritual
3e julgar por si prprios se Thrull digno.
-Thrull De arma chamado o martelo de
Gruumsh . ltima wielded
pelo lendrio guerreiro orc Kursk One-Tusk, este maul tem
longo sido
um smbolo de poder entre os orcs. Muitos chefes
orcs iria matar a
possuir -lo.
Engrenagem das mudas pode ser encontrado em Thrull
do den (rea 48), embora
eles no sabem que.

47. T

EMPLE DE

G RUUMSH (EL 10)

Oito pilares sustentam o teto desta


cmara terrvel, e correntes de ferro
e algemas balanar ameaadoramente de
cada um. As paredes contm hun-

dreds de pequenos nichos segurando


pilhas de crnios e ossos humanides. A
10-p-quadrado, uma plataforma de
pedra-p-alto se levanta a partir do
meio
o cho, e esculpida em sua superfcie
lisa um 7-p-longo humanoidconcavidade em forma. O teto sobre a
plataforma consiste em um 25 ps de
altura
abbada pintado para se assemelhar a
um grande olho sem plpebras.
Dois tneis toscos quebrar a parede
norte, enquanto um cinza esfarrapado
cortina esconde um-wide de 10 ps de
sada no meio da parede sul.
O dimetro da cpula teto indicado como um
pontilhado crculo em
o mapa. O resto do limite mximo de 15 ps de altura. Os
crnios e ossos
apresentada nos diversos nichos de parede pertencem a
seres humanos, elfos, anes,
e outros humanides sacrificado neste templo ao longo dos
sculos.

O Sangrentas Ritual
O Sangrentas Ritual requer oito dias de
preparao e
desenrola ao longo de um perodo de 8
horas. Como o DM, voc pode decidir como
muito ao longo do ritual progrediu, permitindo
que o tempo de PCs para descansar
e recuperar entre encontros. A aventura
funciona melhor se o
heris chegar Thrull antes ou durante a recitao
ritual de Jurrg, assim
que eles tm um amplo tempo para salvar os
descendentes de Melvaunt. Entretanto
nunca, se ficasse, eles podem
chegar demasiado tarde para impedir o ritual
e salvar os prisioneiros.
O Sangrentas Ritual um longo e processo
envolvido:
Primeiro, Jurrg deve passar oito dias narrando
as aes da
Thrull poderoso. Durante esse tempo, ela tambm
deve preparar um especial
warpaint. Uma vez terminado, ele deve ser
aplicado para Thrull do corpo como uma srie
de invocaes rnico, um processo que toma 1
hora. Uma vez que o warpaint tem
foi aplicado,
dignos sacrifcios deve ser trazido diante e acorrentado
a
os pilares do templo (rea
47). Ao mesmo tempo, Thrull deve deitar
na concavidade no
topo do templo plataforma. Jurrg deve, ento,
cantar para
8 horas, cuidadosamente recontando
as brutais atos de Thrull e chamando

upon Ele Who Never Sleeps para ungir


o orog com algum sinal especial
de seu favor. Uma vez que o canto concluda,
os sacrifcios devem ser mortos
um por um com uma lana longa (favorecido
a arma de Gruumsh). O
ensanguentado lana , ento, passou a
Thrull, que deve oferec-la a
o One-Eyed Deus como prova de sua devoo.
Antes Jurrg comea seu canto, ela envia Rlgar
no andar de cima para
Vhazror informar que o
ritual tenha comeado. Vhazror rene o
visitam vrios emissrios (ver reas 11-13) e leva-los para o
templo, de modo que eles possam testemunhar o ritual
desdobramento. Naazlog
(Veja rea 36) tambm participa do ritual.
Se Jurrg morto antes de seu trabalho feito, o ritual no
pode ser
concluda, apenas que ela sabe como para executar os cantos
rituais.
No entanto, se o ritual desenrola-se como descrito
acima, a lana sangrenta
desaparece das mos de Thrull, e Gruumsh premia com Thrull
Marca da Nishrek. O smbolo manifesta fisicamente como
queimado
cicatriz em Thrull de testa e se assemelha a um olho (a Diamondamplo
em forma de "aluno" com um magro em forma de
diamante "ris" dentro dela).
The Mark of Nishrek imbui Thrull com os concedidos poderes
o dio e Orc domnios, a saber:
dio (Sob): Uma vez por dia, contra um adversrio de sua
escolha,
Thrull ganha um +2 profano bnus em jogadas de ataque,
testes de resistncia, e
AC por 1 minuto. Ativar esta habilidade uma ao livre.
Smite (Sob): Uma vez por dia, Jurrg pode ferir um
inimigo com um normal,
refrega ataque. Se ele bate, ele ganha
um bnus sobre o dano rolo igual
para o seu nvel (9). Thrull deve declarar o Smite antes de
fazer a
ataque. Se ele usa esta habilidade contra um ano ou
elfo, ele tambm ganha um
+4 De bnus na jogada de ataque Smite.
The Mark of Nishrek e seus poderes pode ser reconhecido e
apurada com um bem-sucedido DC 20 Conhecimento de seleo
(religio).
Criaturas com orc sangue (incluindo meioorcs) e adoradores de
Gruumsh ganhar um 2 circunstncia bnus sobre o cheque.

24

X UL -J ARAK
As algemas penduradas dos
pilares tm as mesmas estatsticas como
os queridos na rea 46.
A forma de humanide recuo na plataforma
vagamente
orc em forma, e toda a plataforma irradia forte
adivinhao e
auras necromancia sob escrutnio de um detectar
magia feitio. Na verdade, o

plataforma tem sido utilizado para vrios ritos de


orcs. Qualquer criatura com orc
sangue (incluindo um semiorco) que se encontra
na indentao pode nua prprio
antes do grande olho de Gruumsh
pintado sobre a cpula teto. s
que momento, uma de vrias coisas
podem acontecer, dependendo do
desdobramento ritual. No passado, a
plataforma tiver concedido o equivalente de
uma comuna ou levantar
mortos feitio. s vezes Gruumsh considera a
criatura
sobre a plataforma indigno e devora o seu corpo
e alma em seu lugar.
Os rituais que devem ser realizados para invocar
a plataforma de magia
ter sido perdido ao longo do
tempo. Jurrg espera para elaborar um ritual que
marcar
Thrull como um favorecido filho de Gruumsh. Para
isso, como com todos os rituais,
sacri fi ces deve ser oferecido a Ele que nunca
dorme. Estes sacrifcios so
geralmente acorrentados aos pilares e forado a
assistir a planificao ritual.
Veja o Sangrentas Ritual barra lateral para obter
mais informaes sobre
Ritual de Jurrg.
Criaturas: Em preparao para o Sangrentas
Ritual, Thrull foi removido sua magia prato cheio
armadura (que pode ser
encontrado na rea 48). Isto faz
ele muito mais fcil de bater, mas ele continua a ser um
assustadora inimigo, no entanto. Ele um mescriatura sive com verde-negro pele,
pontudas orelhas, e grandes, plidos olhos.
Junto com ele Rlgar, o orc leal
ranger / patife que encontrou o martelo
de Gruumsh , e quatro orcs guerreiros.
Thrull: hp 81; ver apndice.
Rlgar: hp 27; ver apndice.
Orc Warriors (4): hp cada 5;
ver apndice.

48. T

HRULL

' S D PT (EL 4)

Alm da cortina cinza esfarrapado encontra uma sala com um 10


ps de alto teto.
A pele de urso atroz jaz deitado no meio
do cho, sua cabea sneering
em tudo que entra. Uma cortina preta esconde um recanto
semicircular no
meio da parede sul. A rea atrs da cortina preta contm
Thrull de "bed", que consiste de uma pilha de peles de
animais, e de Thrull
"Pet" (ver Criatura abaixo). A cmara de outros mveis incluem
uma pesada madeira mesa, um barril (contendo comum ale)
com uma argila
tankard descansando em cima dele, um desbloqueado de
madeira no peito, e um grande madeiraenquadrado cadeira coberta em costurada lagarto hide e
adornada com animais ossos. Thrull usa a cadeira como
um trono, das sortes.

Criatura: de Thrull pet basilisco dorme sobre a pele cama por


trs da cortina preta, e qualquer um que espreita por trs
da cortina acorda -lo e deve resistir ao seu olhar. A basilisco
muito velho e cego de um olho. pode no mais petrificar
criaturas com seu olhar; aqueles que olhar para o seu bom olho
e falhar o save so desacelerou durante 1 minuto em vez
disso. Se os caracteres evitar a preto cortina, o
basilisco no no surgem para atacar hem, mesmo se ele ouve.
Basilisk muito antiga: CR 4; Medium besta mgica; HD 6d10
+ 6; HP 39; Nisso
-2; Spd 20 ps .; AC 15, toque 8, fl noooted 15; Base de Atk 6; Grp 7; Atk
ou Full Atk 7 corpo a corpo (1d8
+ 1, mordida);
SA olhar lento; SQ viso no escuro
60 ps,
viso na penumbra; A L N; SV
Fort
8, Ref 3, Will +4; Str 13, Dex 6,
Con 13, Int 4, Wis 14, Cha 13. sugested Miniatura: Basilisk
( Giants de

Legend 13/72).
Tticas: Ele normalmente leva Thrull
4 minutos para don seu prato cheio
armadura; no entanto, uma vez que so intrusos
detectado, ele instrui os orcs guerreiros
para buscar sua armadura e ajud -lo coloc-lo, reduzir o tempo para vestir -la s pressas para 2
minutos
(20 rodadas). Em combate, Thrull gosta de afirmar

Thrull, o senhor da guerra orog


poderoso
Percias e Talentos: Esconder -1 (trs em
ambientes naturais), Ouvir +8, Spot + 4 *;
Prontido, Lutar s Cegas, Grande Fortaleza.
* Inclui uma penalidade de -4 para parcial cegueira.
Gaze lento (Sob): Lento durante 1
minuto, intervalo
30 ps, fortaleza DC 14 anula. O save
DC baseada em Carisma.
seu domnio usando o Hammer of

Gruumsh , e a primeira vez que ele


engata um novo inimigo, ele tenta romper com seu
inimigo de arma (exceto quando
clivagem). Thrull tambm gosta
de usar seu poder talento Ataque, tendo um -5
pena em jogadas de ataque para lidar 5 pontos
extras de dano; no entanto, ele
sbio o suficiente para no usar Poder de Ataque
contra inimigos bem-blindados.
Rlgar prefere fazendo variou ataques com
seu arco, particularmente
contra seres humanos (seu inimigo
predileto). Um covarde no corao, ele tenta
a fl ee quando reduzido para 10 ou menos pontos
de vida.
Desenvolvimento: Se os heris ter
sucesso em derrotar Thrull, o survivorcs ing fl ee. Palavra de Thrull da derrota se
espalha rapidamente por todo o

cidadela. Se Naazlog vive (ver rea 36), ele leva a


caa para Thrull de
assassinos ou raptores. Caso contrrio, esse direito
cai para Vhazror (veja rea 14).
Se ambos Naazlog e Vhazror so mortos, os orcs no
tm uma liderana forte
e comear brigas e brigando com o outro. Enquanto isso,
o orc
raiders da tribo Roving Eye fazer um movimento para
reivindicar o martelo
de Gruumsh para seu chefe (ver rea de 13
para detalhes).
Tesouro: A no ser que ele tem tempo
para vestir -lo, Thrull de
terno de dois prato cheio descansa
em cima de uma mesa no
a noroeste canto da sala, juntamente com uma espada grande
obra-prima
e uma lana longa. A espada larga de Thrull secundrio arma, e o
lana longa destinado para uso na Sangrentas Ritual (veja quadro
ao lado).
A tabela tambm tem a engrenagem feita a partir dos
prisioneiros na rea 46,
incluindo de Dorn equipamento (ver o Apndice para
detalhes).
A madeira peito contm um gasto manto feito de bia
besta
pele (no valor de 30 gp), uma garra Xorn, uma mandbula
umber hulk, vrios outros
monstruosas trofus, uma poo de curar
ferimentos leves , uma cabaa contendo
leo de borda afiada , e um saco contendo 150 pp.
Uma das peles em Thrull da cama um bem tratados- lobo
pele inverno
no valor de 200 gp. A pele de urso
atroz sobre o cho um dos Thrull de mais
valorizada trofus, mas no tem sido bem tratado e vale
apenas
50 gp.

LUZ U F IGHT

Parte 4

Vo ou luta
Esta parte da aventura narra os "heris de vo de
Xul-Jarak
e seu retorno Melvaunt, com ou sem as mudas
resgatados.
Uma vez que os PCs deixar a vizinhana da
cidadela, eles so na sua maioria
livre de qualquer
perigo colocado por orcs. Sobrevivendo orcs pode
organizar
partes de guerra para achar eles, mas eles no so
susceptveis de se mover mais rpido
do que os heris. Os PCs ainda deve prestar
ateno para vagando monstros

em sua caminhada de retorno atravs de Thar (veja


aleatrios Encounters em Thar,
pgina xx), e se eles
descansam muito frequentemente, os orcs que
prossigam pode de fato
pegar -se a eles.
Uma fora, no entanto, tudo muito consciente dos
"aventureiros sucesso
e ps em marcha um plano para capturar ainda
mais sacrifcios para
Gruumsh e vingar a derrota sofrida em Xul-Jarak. Daazlag,
o
terceiro dos trs orogs que surgiram a partir do
Subterrneo, mais
manipuladora e astuta que quer seu irmo
witless Naazlog ou
Thrull. Atravs de posicionamento
cuidadoso, ele ganhou os servios de
Casa Leiyraghon.

Voltar a
Melvaunt
Se os PCs voltar a Melvaunt
com Oreal Nanther, eles
pode coletar sua recompensa
do Senhor Nanther em sua
estate. A Casas de
Bruil, Marsk, e Calaudra tambm gratos
para o retorno seguro de
Argens, Elaint, e Kara,
respectivamente. Dentro de um dia de
retorno dos descendentes, agentes de
as trs casas entregar um sagem
sbio de agradecimento , juntamente com fichas de
apreciao.
seu segundo filho, o mais novo da linha Leiyraghon. (Se Kalman
o lazer
yraghon se no sobreviver provao, o convite est de p,
2
como Bremen
5
ansioso para aprender os detalhes do assalto em XulJarak e do
eventos que levaram sua morte de irmo mais novo.) O jantar leva
colocar no grande salo de jantar da propriedade, com um
conjunto de mesa macia
no meio da sala e um cho de segunda varanda rodeia a
quarto em uma altura de 15 ps.
Os PCs podem recusar o convite
ou participar com alguns trepidamento (particularmente se eles aprenderam a patrocinadora
dos bravos na
rua lutar, ou encontrado o Ale House Leiyraghon escondido
na rea
6 de Xul-Jarak). Se eles assistem, Bremen (de Dornig filho
mais velho e
herdeiro) faz o seu melhor para esconder seus motivos
sinistros (Bluff 13) e
parece ansioso para deixar o passado ser o passado. Se eles se
recusarem a jantar
convite, Dornig condena os "aventureiros" ingratos , mas

toma nenhuma ao-nor abertamente hostis faz sua


descontentes mais velho
filho, Bremen. Enquanto isso, Daazlag conspira para atacar os
heris
em alguns oportunidade mais tarde.

Empregados
Domsticos conduzi-lo em Uma grande
Sala de Jantar Onde Dornig Leiyraghon,
o pa- Famlia sombrio triarca, Aguarda.
SEUS Filhos, Bremen e Kalman, Fique A
SUA Esquerda e Certo. Dornig recebeSua Casa e Convida-o a sentar- A SUA
mesa, Onde hum grande festa Aguarda.
No Meio do Jantar, Bremen Leiyraghon
FICA e oferece hum brinde. "Para OS
Heris audaciosas de Melvaunt! NOSSOS
AGRADECIMENTOS Para salvar querido
Irmo Kal." Pouco ritmo DEPOIS, Se
Desculpa Bremen a Partir da Tabela.
Uma vez that ELE Folhas, como Portas
pargrafo O Quarto se fechar, pargrafo
grande sur- de Dornig Prmio. Ao
MESMO tempo, encapuzado Arqueiros
derramar Fora de Portas Abertas Ao
Longo da varanda. Um orc Enorme
Casa Bruil: Vanth Bruil d a cada um com

orelhas pontiagudas e grandes


olhos brancos tes
personagem uma carta concedendo-lhes
livre passagem e recompensa de cada heri:

Casa

Bruil carta,

baixos-los e est beira


da varanda.
Casa Marsk chave de ouro,
Casa Calaudra anel griffon
Tal carta pode ser vendido por
100 gp. refeitrio. "Vocs so

guerreiros poderosos. Grande


vontade
Casa Marsk: Peuter Marsk d a cada
personagem uma pequena golden chave (no valor
de 5 gp). Enquanto Peuter governa como
Dspota de Melvaunt, a chave tem um caixa
equivalente valor de 500 gp
na cidade, ou pode ser dado de volta para casa
Marsk para alguns especial
favorecer ou considerao (critrio da DM).
Casa Calaudra: Andros Calaudra d a
cada personagem um anel de prata
em forma como um grifo estilizado. Um anel

griffon permite que seu usurio a fl y


uma vez (como o fl y mgica jogada por um
mago de 9 nvel) antes de ele se torna nomgico. Ele tem um valor de 750 gp (10 gp uma
vez a magia gasto).

A Feast of Heroes (EL 10)


Em algum ponto aps os heris voltar a Melvaunt,
Dornig Leiyrag-

hon convida-os a uma festa em sua propriedade,


sua recompensa de emergncia

ser a fora do Sangrentas


quando o gosto o seu
sangue. "O orc ento fi xes seu olhar
assombrando no Senhor Dornig Leiyraghon. "Seus dias so feitos, velho."
Com uma onda de Daazlag, os arqueiros fi re suas
flechas. O primeiro fi
volley atinge Dornig Leiyraghon, que cai no cho,
inconsciente
e morrendo a -5 hp. Os orcs em seguida, voltar sua
ateno para os PCs.
Todos os nveis mais baixos portas
tm sido fechados e barrados do
fora. A nica maneira de sair atravs das portas de varanda
nvel, por trs do orog e seus
asseclas. Personagens podem usar o jantar
mesa da sala como cobertura contra a chuva de flechas, ou
eles podem usar o

anis griffon de Lord Calaudra a fl y at varanda.


Porta barrada (3 ft. de largura, 7 ps, alto. madeira forte): .
2 na espessura; hardware
ness 5; hp 20; quebrar DC 25.

26

A PNDICE
Criaturas: Daazlag, dois raiders orc, e oito arqueiros
orcs linha
a varanda. O arquiteto desta emboscada,
Bremen Leiyraghon, tem
retirado para seus aposentos particulares,
protegida por uma guarnio de dez
Casa Leiyraghon guardas (guerreiro humano 2). No
entanto, seu irmo
Kalman permanece preso no jantar quarto com os
PCs.
A sacada entrada fornece os orcs
com um 4 tampa bnus na CA
e um 2 tampa bnus em Re fl ex salva.
Daazlag: hp 41; ver apndice.
Orc Raiders (2): hp 19 cada; ver apndice.
Archers de Orc (8): hp 11 cada; ver apndice.
Kalman Leiyraghon: hp 22; ver apndice.
Tticas: Kalman tem nenhuma idia do que
est acontecendo . sobre Ele gasta o primeiro fi
rodada ou duas tentando estabilizar seu pai
moribundo. Ele ento se junta
os PCs em brigando fora do orc "hit plantel. " Os orcs
tm nenhum escrpulo
sobre atacando Kalman.
Daazlag tem consumido sua poo de
escudo da f antes de a
encontro. Ele insulta os PCs a partir da varanda como
os arqueiros deixar solto
voleio aps voleio. Se a PCs uso variou ataques
contra ele ou os orcs,
ele e os saqueadores orcs saltar para baixo (tentar
um cheque Ir para negar
a queda de dano). Eles se envolver o mais forte para o
futuro do PC, fl anking

quando possvel. Daazlag tambm usa Ataque da


Primavera para manter os adversrios
fora de alcance, se necessrio. Enquanto isso, os
arqueiros alvo inimigos arqueiros
ou feiticeiros. Se gravemente ferido, Daazlag bebe
sua poo de cura
ferimentos graves ou usa sua poo de
invisibilidade para escapar.
Desenvolvimento: Se Dornig Leiyraghon morre,
Bremen herda EVerything, e nada faria mais feliz Bremen exceto para pin
prematura de seu pai morte em os PCs
(aps eliminao de qualquer mortos
orcs, um assumiria). Com Bremen no comando,
Kalman (se vivo)
no se sente mais seguro em casa Leiyraghon e fi
nds refgio em Oreal
Nanther de casa. Bremen, por sua
vez, tem nenhum interesse em o que acontece
a seu irmo.
Se os PCs gerenciar a salvar a vida de Dornig
Leiyraghon, ele est em
sua dvida e oferece cada PC a favor da sua casa (a
pena de servio
-se a 1.000 gp). Dornig no precisa de prova
para ver a mo de Bremen em
este caso escuro. Ele envia seu filho mais velho
para gerenciar as exploraes familiares
em Mulmaster, onde Bremen pode viver com medo dos
locais assassinos '
alianas para o resto de sua vida.
Se os PCs escapar sem derrotar os orcs, eles tm
poucas opes
em busca de refgio seguro. Casa Nanther pode
proteg-los por alguns dias, e
Casa Marsk pode pagar para os
feitios necessrios para limpar os PCs implicados
no Senhor Leiyraghon assassinato (em troca para
as douradas chaves Senhor
Marsk deu -los, claro). Por outro lado, os
PCs poderia simplesmente deix
Melvaunt, organizando livre passagem sobre a
prxima Casa navio para Bruil
deixar o porto.
Se Daazlag e os orcs derrotar os heris, a
aventura ainda pode
no estar acabado. Com a ajuda de Bremen,
Daazlag contrabandeia os sobreviventes heris
fora de Melvaunt e carrinhos-los de volta para
XUL-Jarak como sacrifcios no
Sangrentas Ritual. Se Thrull foi morto, Daazlag toma
seu lugar durante
o ritual. Se o ritual no
pode ser realizada porque Jurrg foi morto,
os personagens ainda deve enfrentar a morte
antes dos orcs de XUL-Jarak, mas
talvez apenas- talvez-they'll fi nd uma maneira de escapar.

Apndice
O seguinte personagens e monstros figura proeminente
neste

aventura.

Heris
Estatsticas para os Melvauntians ausentes
so apresentados aqui, em alfabeticamente
cal ordem. Dorn Crownshield no deve ser
encontrado vivo, mas se o seu
especi fi cs so necessrios para alguns razo, ele era um guarda
de 3 nvel , cuja
favorecido inimigo era orcs. Seu equipamento foi recolhida
por orcs e
armazenado com a dos outros garfos na rea 48: obra- tudos
ded armadura de couro, protetor obra-prima de ao leve,
obra-prima dos anes
machado de batalha, arco curto composto (2 Str bnus), 10
flechas, poo de invis-

bilidade , ferramentas de ladro, viajante fi para fora


t, kit do explorador (veja quadro ao lado).
Argens Bruil: Masculino paladino humano 3; Humanide
Mdio; HD
3d10 + 3; hp 24 (8 enquanto preso); Init -1; Spd 20 ps .; AC
18,
toque 9, fl em-ps- 18; Base de Atk 3; Grp 5; Atk ou Full Atk 7
corpo a corpo
(1d8 + 3 / 19-20, uma espada longa ) ou 2 variou (1d6
+ 2 / 3, composto
shortbow); SA Destruir o Mal 1 / dia (+2 ATK, 3 DMG); SQ aura
de coragem,
detectar o mal , sade divina, estava nas mos (6
pontos); A L LG; SV Fort
6, Ref dois, Will +4; Str 14, Dex 8, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 15.
Sugeriu Miniatura: Stalwart Paladin ( Dragoneye 8/60).
Percias e Talentos: Artesanato
(carpintaria) 3, Diplomacia +5, Cure 4,
Conhecimento (nobreza e realeza) +3, passeio 5, Sense Motive
4;
Combate Montado, Foco em Percia (Ride), Arma Focus (espada
longa).
Idiomas: Comum, Damaran.
Pertences: Masterwork meia-placa, obra-prima de
ao pesado escudo,
Uma espada longa , arco curto
composto (2 Str bnus) com 10 flechas,
viajante fi para fora t, kit do explorador (veja quadro ao lado).
Elaint Marsk: Masculino aristocrata humano 2 / clrigo 2
(Oghma): CR 3;
Humanide Mdio; 4d8 HD (4d8-4 sem amuleto de
dois sade );
hp 21 (17 sem amuleto da sade 2 , 2, enquanto
preso); Nisso
-1; Spd 20 ps .; AC 19, toque 9, fl em-ps- 19; Base de Atk
2; Grp 2;
Atk ou Full Atk 4 corpo a corpo (1d8 / 19-20, obra-prima
espada longa) ou
1 variou; SA por sua vez, mortos-vivos 4 / dia (1, 2d6 + 3, 2); SQ
liberdade de
movimento (2 voltas), boa fortuna 1 / dia; A L LN; SV Fort 3 (2
sem amuleto de dois sade ), Ref 1, Will 7; 11 Str,
Dex 8, Con 11

(9 sem amuleto de dois sade ), Int 10, Sab 13,


Car 13. Sugeridos
Miniatura: Soldado de Cormyr ( Arch fi
termina 8/60).
Percias e Talentos: 31
Bluff 4, Concentrao cinco (quatro sem amuleto
2 de sade ), Disfarce 4, curar +3,
Conhecimento (histria) +3, Conhecimento
(Local) +3, Conhecimento (religio) +2,
Conhecimento (nobreza e realeza)
4, Passeio 2, Sense Motive +4, Sobrevivncia

gested Miniatura: evocador


do Aprendiz ( Harbinger 05/80).

Percias e
Talentos: Avaliar 5, Bluff 9, Concentrao +2,
Disfarce
6, Obter Informao +6, Conhecimento (arcano) +2,
Conhecimento (local)
+5, Conhecimento (nobreza e realeza) +5, Passeio 4,
Sense Motive 3,
Identificar
Magia +2, Sobrevivncia 3; relmpago exes re

4; Relmpago Re exes fl, Percia

fl, Foco em Percia (Bluff),

Focus (Concentrao), Arma Focus (espada longa).


Idiomas: Comum, Damaran.

Dureza.

Idiomas: Comum, Damaran, Dracnico.


Magias de Feiticeiro
Conhecidas (5/4 por dia): 0 - respingo
cido (2 variaram
touch), luz , mos mgicas , ler
magia ; 1st- armadura
arcana , magia
mssil .

Liberdade de Movimento
(Sob): Para um total de 2 rodadas por dia, Elaint
pode agir normalmente, independentemente dos efeitos
mgicos que impedem o movimento
como se ele foi afetado pelo feitio liberdade de

movimento.
Good Fortune (Ext): Uma vez por dia, Elaint pode
jogar novamente um rolo que
ele apenas fez mas deve levar o resultado da nova
jogada, mesmo se pior
do que o original.

J elenco.

Pertences: Quarterstaff, varinha de


msseis mgicos (CL 1; 34
; encargos palavra de comando "shyntar"), rolagem
de disfarar-se , pergaminho de

Magias de Clrigo Preparadas : 0- criar


gua , detectar magia , orientao ,
virtude ; 1st- abenoe , favor
divino (+1), longstrider , escudo da f (2).
D:. Feitio Domnio Domnios: Sorte, Viagem.

recuo acelerado , disfarce kit, viajante fi para


fora t, kit do explorador (veja

2
7

Barra Lateral).
Kara Calaudra: Feminino meio-elfo aristocrata 2 /
assistente 2; CR 3; Medium
humanide (duende); HD 2d8-2 mais 2d4-2; hp 13 (3
enquanto preso);
Init 1; Spd 30 ps .; AC 12, toque 11, fl em-ps-

N
D
I
C
E

Pertences: Masterwork prato cheio, ao pesado escudo,


obra-prima
espada longa, amuleto da sade 2 , kit do
curador, prata santo smbolo de
Oghma, viajante fi para fora t, kit do
explorador (veja quadro ao lado).
Kalman Leiyraghon: Masculino aristocrata
humano 3 / feiticeiro 1; CR 3;
Humanide Mdio; HD 3d8 mais 1d4 mais 3; hp 22 (6
enquanto recluso
um d); Init 0; Spd 30 ps .; AC 14, toque 10, fl emps- 14; Base de Atk
2; Grp 1; Atk ou Full Atk um corpo a corpo (1d6-1,
bordo) ou 2
variaram; SQ convocar familiares (nenhum no
momento); A L CN; SV Fort 1,
Ref 3, Will +4; Str 8, Dex 10, Con 11, Int 12, Sab 9,
Car 14. su-

11; Base de Atk 2; Grp


1; Atk ou Full Atk um corpo a corpo (1d4-1 / 1920, punhal) ou trs variaram
(1d8 / 19-20, luz besta); SQ familiares benefcios, a
imunidade para dormir
efeitos, viso na penumbra; A L CG; SV
Fort +1, Ref 1, Will 6 (+8
contra encantamentos); Str 9, Dex 12, Con 8, Int 14,
Sab 10, Car 11.
Sugeriu Miniatura: Assistente de Encontro Eterno
( Arch fi termina 15/60).
Percias e Talentos: Avaliar 8,
Concentrao +3, Decifrar Escrita
+4, Diplomacia +8, Disfarce 3, Reunir
informaes 5, Esconder +6,
Conhecimento (local) +5, Conhecimento (nobreza e realez
a) +5, Ouvir 3,
Andar 7, Pesquisar 3, Spellcraft 4, ponto 3, Sobreviv
ncia 3; Prontido (se
familiarizado dentro de cinco ps), Grande
Fortitude, Escrever Pergaminho .
Idiomas: Comum, Damaran, anes, elfos,
orcs.
B

Magias de Mago Preparadas: 0 detectar magia , mensagem , raio


de gelo
(3 variou toque), ler magia ; 1stqueimando as mos (DC 13), escudo ,
sono (DC 13).
Pertences: braadeiras da
armadura +1 , adaga, luz besta com 10
parafusos, manto lfico , rolagem de
montagem , livro de feitios, do viajante fora fi
t,

compsito arco (1 Str bnus) com 10 flechas, botas


lficas ,
desenhado mo mapa de Thar, viajante fi para fora t, kit do
explorador (veja ladoBarra).

Villains
Nomeados NPCs aparecer primeira, em ordem alfabtica
(exceto para o Zhentil
Manter partido), seguido por genricos NPCs.
Daazlag: Masculino orog fi ghter 4 / ladino 3; CR9; humanide

kit do explorador (veja quadro ao lado).


Esselios: Corvo familiarizado; CR -; Mgica
pequena besta; HD 2; hp 6;
Init 2; Spd 10 ps,. fl y 40 ps (mdia).; AC
15, toque 14, fl at-footed

17, fl em-ps- 21; Base de Atk 6; Grp 11; Atk +13 corpo a
corpo (1d8 + 8 / 3,

Uma lana longa ) ou 8 distncia (1d6 + 5, jogando

13; Base de Atk 2; Grp -11; Atk ou Full Atk 6 corpo a


corpo (1d2-5, garras);
Espao / Alcance 2-1 / 2 ps / 0 p .; SQ emptica link, evaso
aprimorada, de baixa
viso clara, partilhar magias; A L CG; SV Fort +2, Ref +4, Will
8; Str
1, 15 Dex, Con 10, Int 6, Wis 14, Cha 6.

Percias e
Talentos: Avaliar uma, Concentrao 4, Decifrar Escrita
0, Diplomacia +4, Conhecimento (local) +1, Conhecimento (nobreza
e
royalty) +1, Ouvir 3, Spellcraft 0, Spot 5, Sobrevivncia 5; Arma
Finesse.
Idioma: Comum.
Oreal Nanther: Masculino aristocrata humano 2 / ranger
2; CR 3; Mdio
humanide; 4d8 HD; hp 21 (9 enquanto preso); Init 1; Spd 30
ps .;
AC 15, toque 11, fl em-ps- 14; Base de Atk 3; Grp 4; ATK
completa
Atk 4 corpo a corpo (2d4 + 1 / 18-20, falchion) ou +5
distncia (1d8 + 1 / 3, mesterwork composite longbow) ou + 3 / + 3 variou (1d8 + 1 / 3,
obra-prima
composite longbow e Tiro Rpido); SA favorecido inimigo (orcs
+2); SQ
selvagem empatia 2 (-2 bestas mgicas); A L CG; SV Fort 3, Re
fl ex quatro,
Will 2; Str 12, Dex 13, Con 10, Int 10, Sab 8, Cha 11. Sugerido
Miniatura: Graycloak Ranger ( Arch fi
termina 16/60).

Percias e
Talentos: Bluff +3, Escalar +4, Diplomacia +3, Cure 2,
Conhecimento
(geografia) +3, Conhecimento (histria) +3, Conhecimento (local)
+3, Conhecimento (nobreza e realeza) +3, Furtividade +9, Passei
o 4,
Sense Motive 2, Sobrevivncia 3, Swim 3; Combate
Montado, Point Blank
Geral, Tiro Preciso, Rpido Plano , Pista .
Idiomas: Comum, Damaran.
B

Mdio (orc);
HD 4d10 + 4 mais 3d6 + 3; hp 44; Init 2; Spd 30 ps .; AC 23, toque

machado); Atk completa + 13 / + 8


corpo a corpo (1d8 + 8 / 3, uma lana
longa ) ou 8 distncia (1d6 + 5, machado jogando);
Espao / Alcance 5 ps / 5 ps (10 ps com.. uma lana
longa ); SA de covarde ataque
+ 2d6; SQ viso no escuro 120 ft,. evaso, cegueira luz,
resistncia ao frio
5 e re fi 5, armadilha sentido um, armadilha
encontrando; A L CE; SV Fort 7, Ref 7,
Will +3; Str 20, Dex 14, Con 13, Int 10, Sab 10, Car
10. sugesto
Miniatura: Orc Savage ( Deathknell 57/60).
Percias e Talentos: reunir
informaes +6, Esconder +5, Intimidao 5,
Ir +6, Conhecimento (local) +5, Ouvir +6, Busca 5, Sense Motive 6,
Ponto 6; Prontido, Cleave, Dodge, Mobilidade, Ataque em
Movimento, Arma
Foco (lana longa).

Kit do explorador
Antes de embarcar para Thar, os descendentes de
Melvaunt montado
kits de explorador que consiste nos seguintes componentes.
Mochila, saco de dormir, mapa / deslocamento caso, p de
cabra, slex e ao, 50- ps de seda corda com gancho de luta,
martelo com 10 pitons, com capuz lanterna, espelho de ao
pequena, caneca de prata, trs frascos de leo, 6 folhas de
pergaminho, frasco de tinta, panela de ferro, trs bolsas de cinto
vazias, 5 vazio
sacas, sabo ( 1), pequena p, barraca, cantil, 5 sunrods, 5
estanhodertwigs, e 10 dias de raes de viagem.
Kit de um explorador custa 80 gp (um desconto maior em
comparao ao
a compra de cada item individualmente). Os
PCs podem encontrar os descendentes '
do explorador kits na rea 48 de Xul-Jarak, menos as raes
de viagem.

2
8

Pertences: uma armadura de couro


batido , falchion, obra-prima com-

A
P

ou quatro toque distncia com poo de


agilidade do gato ).
Pertences: armadura de couro, obra-prima
bordo, periapt de
Sabedoria +2 .
Snyrr: Rat familiarizado; CR -; Mgica
pequena besta; HD 6; hp 11; Nisso
2; Spd 15 ps, subir 15 ps,. nadar 15 ps .; AC 17,

N
D
I
C
E

Idiomas: Comum, Orc, Subterrneo.


Cegueira Luz (Ext): abrupta exposio
luz brilhante (como
luz solar ou uma luz magia) cega um orog por 1
rodada. Alm,
orogs tomar uma penalidade de -1 em jogadas de
ataque, salva, e cheques enquanto operaing em luz brilhante.

toque 14, fl at-footed


15; Base de Atk 3; Grp -9; Atk ou Full Atk 7 corpo a
corpo (1d3-4, mordida);
Espao / Alcance 2-1 / 2 ft. / 0 p .; SQ entregar magias de
toque, evaso aprimorada,
link, viso na penumbra, perfume,
compartilhar magias, fale com o mestre; A L L E ;
SV Fort +2, Ref +4, Will 6; Str 2, Dex 15, Con 10, Int
8, Wis 12,
Cha 2.

Pertences: uma camisa


mithral , uma lana longa , jogando
machado, chapu de
disfarce , manto da resistncia
+1 , poo de curar ferimentos
graves , poo
de invisibilidade , poo de escudo
da f (+5; j consumido), 55 pp,

Percias e
Talentos: Equilbrio +10, Escalar +12, Concentrao
+6, Esconder
+14, Conhecimento (histria) +2,
Conhecimento (religio) 2, Mover Silenciosamente
+10, +10 Swim; Arma Finesse.
Livikus Arthantar: Masculino clrigo humano 5
(Bane); CR 5; Medium
humanide; HD 5D8 + 5; hp 31; Init 1; Spd 20 ps .; CA
20, toque 11,

25 gp.
Jurrg: Feminino orc adepto 6; CR 5; Humanide
Mdio; HD 6D6; hp
23 (35 *); Init 3 (+ 4 *); Spd 30 ps .; AC 11 (13 *),
toque em 9 (13 *), fl nofooted 11; Base de Atk 3; Grp 5; Atk ou Full Atk 7 corpo
a corpo (1d6 + 3,
obra-prima bordo) ou 2 variou (4 variou
*); SQ viso no escuro 60

fl at-footed 19; Base de Atk 3; Grp 5; Atk ou Full Atk 7


corpo a corpo (1d8 + 4,
1 morningstar ) ou 4 variou; SA odeio 1 /
dia, repreenso mortos-vivos 2 / dia (1,
2d6 + 6, 5), ferir 1 / dia, perodos; AL L E ; SV
Fort +5, Ref +4, Will 7;
Str 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sab 16, Car
8. sugesto de Miniatura:
Clrigo de Bane ( Arch fi termina 35/60).
Percias e Talentos: Concentrao +9
(13 de elenco defensivamente), conhecimento
borda (religio) +3, Ouvir 4, Spellcraft 3, ponto 7; C
ombate Fundio,

ft, familiares. beneficios, sensibilidade luz; A L


L E ; SV Fort 4 (+ 6 *), Ref
+1 (+ 3 *), Will 7; 14 Str, Dex 9 (13 *), Con 11 (15 *),
Int 10, Sab 14,
Cha 6. sugesto de Miniatura: Orc Druid
( Dragoneye 57/60).

Percias e
Talentos: Concentrao +6 (+ 8 *), Ofcio
(alquimia) 3,
Curar +5, Conhecimento (histria) +3, Conhecimento (reli
gio) +3, Ouvir 4,
Ponto 4; Prontido (se conhecido dentro de 5
ps), Brew Poo, Reformada
Iniciativa, Arma Focus (bordo).
* Com poo de agilidade do
gato ou poo de vigor do urso .
Idiomas: Comum, Orc.
Sensibilidade luz (Ex): Jurrg
est deslumbrado sob luz solar intensa ou dentro
o raio de uma luz mgica.
Magias Adepto Preparadas: 0 criar gua , curar ferimentos

Relmpago Re exes fl, Arma Focus (Morningstar).

Idiomas: Comum, Damaran.


dio (Sob): Uma vez por dia, contra um

mnimos
(DC 12), detectar magia; 1stqueimando as mos (DC 13), curar
ferimentos leves ,
proteo contra o bem; 2invisibilidade , raio ardente (2
variou toque,

adversrio de sua escolha,


Livikus ganha um +2 profano bnus em jogadas de
ataque, testes de resistncia, e
AC por 1 minuto. Ativar esta habilidade uma ao
livre.
Smite (Sob): Uma vez por dia, Livikus pode
fazer um nico corpo a corpo ataque
com um bnus de +4 na jogada de
ataque e um bnus de +5 sobre o dano roll.
Ele deve declarar o Smite antes de fazer o ataque.
Magias de Clrigo Preparadas: 0 - criar
gua , curar ferimentos mnimos (2),
detectar magia , ler magia ; 1st- bane (CD
14), o favor divino (um atk,
Um dmg), desgraa (CD 14), escudo da f (2); 2susto (CD 15),
D

resistir energia , exploso de som (CD 15); 3


ordem contgio (DC 16), criar
alimentos e gua , invocar criaturas III .
D: magia de domnio. Domnios: Destruio,
D

dio (ver pgina 87 do

Guia do Jogador para Faern ).


Pertences: uma placa completa , uma
Morningstar , santo smbolo de Bane, chave
ao ba trancado na rea 12.
Xeldar Orsalyn: Masculino humano fi
ghter 2; CR2; Humanide Mdio;
HD 2d10 + 4; hp 19; Init 0; Spd 20 ps .; AC 19, toque 10, fl atfooted
19; Base de Atk 2; Grp 4; Atk ou Full Atk 6 corpo a corpo (1d6 +
2 / 19-20,
obra-prima curta espada) ou 2 variou (1d8 / 19-20, luz besta);
A L L E ; SV Fort +5, Ref 0, Will 1; 15 Str, Dex 10, Con 14, Int
8, Sab 12, Cha 13. sugesto de Miniatura: Zhentarim Fighter
( Arcefi termina 40/60).

Percias e
Talentos: Intimidao +5, Ouvir 4, Pesquisa 0, Spot 4;
Prontido, Esquiva, Mobilidade, Arma Focus (espada curta).
Idiomas: Comum, Damaran.
Pertences: Half-placa, escudo de ao pesada
(estampada com o
Zhentarim emblema), obra-prima curta espada, luz besta com
10 parafusos, leo de arma mgica , poo de
borro , 2 poes de cura luz
feridas , poo de curar ferimentos
moderados , poo de proteo contra
setas (10 / setas).
Naazlog: Masculino orog brbaro ghter 1 / fi 2: CR
5; Humanide Mdio
(Orc); HD 1d12 + 2 mais 2d10 + 4; hp 29; Init 0; Spd 40 ps .; AC
16, toc
10, fl em-ps- 16; Base de Atk 3; Grp 8; Atk ou Full Atk +10
corpo a corpo
(1d8 + 8 / 3, + 1 / + 1 orc machado
duplo ) ou + 4 / + 0 corpo a corpo (1d8 + 6 / 3, + 1 /

+ 1 orc
machado duplo ) ou trs variou; SA fria 1 / dia (7
rodadas); SQ viso no escuro 120
ft, luz. cegueira, resistncia ao frio 5 e re fi 5; A L CE; SV Fort
7, Ref 0, Will 2; Str 21, Dex 11, Con 14, Int 8, Sab 10, 12 Cha.
Sugeriu Miniatura: Olho de Gruumsh ( Dragoneye 51/60).
Percias e Talentos: Escalar +6, Ofcio
(armorsmithing) +3, Ofcio (weaponsmithing) 3, Intimidar 5, 6 Salto, Ouvir +2; Cleave, Vontade de
Ferro,
Poder de Ataque, Arma Focus (orc duplo machado).
Idiomas: Orc, Subterrneo.
Rage (Ext): Enquanto em fria, Naazlog ganha um
adicional de 2 hp e
as seguintes estatsticas: AC 14, toque 8, fl em-ps- 14; Grp
10; Atk
ou Full Atk +12 corpo a corpo (1d8 + 11 / 3, + 1 / +
1 orc machado duplo ) ou + 6 / + 2

corpo a corpo (1d8 + 8 / 3, + 1 / + 1 orc


machado duplo ); SV Fort 9, Will +4; Str 25,
Con 18; Suba 8, Jump 8.
Cegueira Luz (Ext): abrupta exposio luz
brilhante (como
luz solar ou uma luz magia) cega um orog por 1
rodada. Alm,
orogs tomar uma penalidade de -1 em jogadas de ataque,
salva, e cheques enquanto operaing em luz brilhante.
Pertences: camiso Masterwork, + 1 / + 1 orc
machado duplo , poo
de ampliar pessoa , poo de pressa .
Rlgar: Masculino orc ranger 2/2 desonestos; CR
4; Humanide Mdio; HD
2d8 + 4 mais 2d6 + 4; hp 27; Init 2; Spd 30 ps .; AC 15 (16 com
protetor),
toc- 12, fl at-ps 13 (14 com escudo); Base de Atk 3; Grp 5; Atk
ou Full Atk 6 corpo a corpo (1d6 + 2 / 19-20, obra-prima
curta espada) ou 6
variaram (1d6 + 2 / 3, composto curto arco) ou + 4 / + 4 variou (1d6
+ 2 / 3,
composite curto arco com Tiro Rpido); SA
favorecido inimigos (os humanos
+2), Esgueirar- ataque + 1d6; SQ viso no escuro 60 ps,
evaso, sensibilidade luz,
armadilha achado, selvagem empatia (0, -4 bestas mgicas); A L
L E ; SV Fort
+5, Ref 8, Will 0; Str 14, 15 Dex, Con 14, Int 10, Wis 11, Cha 6.
Sugeriu Miniatura: Orc Archer ( Harbinger 72/80).

29

A PNDICE
Percias e
Talentos: Esconder +9, Conhecimento (masmorras)
6, conhecimento
borda (geografia) +6, Ouvir +3, Furtividade +9,
Open bloqueio 4,
Pesquisa 2, Spot 3, Sobrevivncia +5
(+7 subterrneo, 7 , para evitar riscos
e se perder), Swim 4, Tumble 5; Tiro Certeiro, Tiro
Preciso,
Rpido Plano , Pista .
Idiomas: Comum, Orc.
Sensibilidade luz (Ex): Rlgar
est deslumbrado sob luz solar intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.
Pertences: Masterwork cravejado armadura
de couro, leve obra-prima
escudo de ao, obra-prima curta espada, arco curto
composto (2 Str bnus)
com 20 flechas, braadeiras menores de
tiro com arco , 150 gp em bolsa, anel de ferro
de chaves (keys desbloquear algemas na rea 46).
B

Thrull: Masculino orog fi ghter 9; CR 9


(11 quando blindado); Mdio
humanide (orc); HD 9d10 + 27; hp 81; Init -1; Spd 30
ps (20 ft. em.

2 prato cheio ); AC 12, toque 10, fl em-ps12 (21, toque 10, fl no-

footed 19 em dois completo placa * ); Base


de Atk 9; Grp 13; Atk +15 corpo a corpo
(1d10 + 9 / 3, Martelo de
Gruumsh ) ou 8 variou; Atk completa + 15 / +
10
corpo a corpo (1d10 + 9 / 3, Martelo de
Gruumsh ) ou + 8 / + 3 variou; SQ escuros
viso 120 ft, luz. cegueira, resistncia ao frio 5 e re
fi 5; A L L E ;
SV Fort 9, Ref dois, Will +3; Str 19, Dex 8, Con 16, Int
12, Sab 6,
Cha 15. sugesto de Miniatura: Orog Warlord
( Anjo fi re 47/60).
Percias e Talentos: Escalada 10
(+5 em dois completo placa * ), Craft
(armorsmithing) +6, Ofcio (armeiro) 6, Intimidao 8,
Jump 10
(+5 em dois completo placa * ),
Escute um, ponto 1; Cleave, Trespassar, Improvou Sunder , Vontade de Ferro, Liderana (11),
Ataque Poderoso, Arma
Focus (espada larga), Arma Focus (maul), Arma de
Especializao
(Espada larga), Arma de Especializao (maul).
* 2 prato cheio tem sido
vestiu apressadamente; se um total de 4 minutos
so tomadas
B

( Arch fi termina 55/60).


Percias e Talentos: 18 de
Escalar +9, Saltar +10, Ouvir 4, ponto 4, Survncia 2, Swim 8, Tumble 3; Prontido, Cleave, Dodge, Mounted
Combate, Fora de Ataque, Arma Focus
(alabarda), Arma especializao
mento (alabarda).
Idiomas: Comum, Orc.
Rage (Ext): Enquanto em fria, Vhazror ganha
um adicional de 2 hp e
as seguintes estatsticas: AC 14, toque 9, fl em-ps13; Grp 14; Atk
ou Full Atk +16 corpo a corpo (1d6 + 13 / 3, uma
alabarda ) ou 9 variou (1d6 + 7,
obra-prima dardo); Completa Atk + 16 / + 11 corpo a
corpo (1d6 + 13 / 3, uma alabarda )
ou nove variou (1d6 + 7, obra-prima de dardo); SV Fort +11, Will
+4; Str
24, Con 18; Suba 11, Jump 12, Swim 10.
Sensibilidade luz (Ex): Vhazror
est deslumbrado sob luz solar intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.

Pertences: 2 armadura de couro


batido , uma alabarda , obra-prima
dardo, poo de pele de rvore (3), poo de
curar ferimentos leves , ferro chave

para vestir a armadura, Thrull est cheia e fl at-

(Desbloqueia peito na rea 26).


Montanha Orc: Barbarian 2; CR 2; humanide Mdio; HD 2d12
+ 4;

footed aumento AC por 1 e

hp 22; Init 1; Spd 40 ps .; AC 13, toque 11, fl em-ps- 13; Base

seu blindado escalada e Ir modi fi ers aumento de 1.

de Atk
2; Grp 6; Atk ou Full Atk 6 corpo a corpo (1d12 + 6 / 3,
machado grande) ou 3
variaram (1d4 + 4, estilingue); SA fria 1 / dia (7 rodadas); SQ viso no
escuro 60 ps,.
sensibilidade luz, estranho rodeio; AL CE; SV
Fort +5, Ref 1, Will 0;
Str 19, Dex 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 6. sugesto
de Miniatura:
Montanha Orc ( Aberraes 55/60).

Idiomas: Comum, Orc, Subterrneo.


Cegueira Luz (Ext): abrupta exposio
luz brilhante (como
luz solar ou uma luz magia) cega um orog por 1
rodada. Alm,
orogs tomar uma penalidade de -1 em jogadas de
ataque, salva, e cheques enquanto operaing em luz brilhante.
Pertences: 2 prato cheio (na rea
48), Hammer of Gruumsh (veja
a barra lateral), anel de proteo
+1 , poo de escudo da f (2).
Vhazror: Masculino orc brbaro ghter 1 / fi 6; CR
7; Humanide Mdio;
HD 1d12 + 2 mais 6d10 + 12; hp 66; Init 1; Spd 40 ps
.; AC 16, toque
11, fl em-ps- 15; Base de Atk 7; Grp 12; Atk +14
corpo a corpo (1d10 + 10 / 3,
Uma alabarda ) ou 9 variou (1d6 + 5, obraprima de dardo); Atk completa
+ 14 / + 9 corpo a corpo (1d10 + 10 / 3, uma
alabarda ) ou 9 variou (1d6 + 5, mesterwork dardo); SA fria 1 / dia (7 rodadas); SQ viso no
escuro 60 ps, luz.
sensibilidade; A L CE; SV Fort 9, Ref 3, Will 2; Str 20,
13 Dex,
Con 14, Int 8, Sab 10, Car 6. sugesto de Miniatura:
Orc Champion

Percias e
Talentos: Salto 7, Ouvir 3, Sobrevivncia 3, Swim 6, Tumble
3; Dodge.

Idiomas: Comum, Orc.


Rage (Ext): Enquanto em fria, o orc montanha
ganha um adicional de 4
hp e as seguintes estatsticas: AC 11, toque 9, fl em-ps11; Grp 8;
Atk ou Full Atk 8 corpo a corpo (1d12 + 9 / 3, machado
grande); SV Fort 7, Will
2; Str 23, Con 18; Ir 9, Swim 8.
Sensibilidade luz (Ex): orcs montanha
esto deslumbrados sob luz solar intensa
ou dentro do raio de uma luz mgica.
Pertences: armadura de couro, machado grande,
funda com 20 balas, poo
da agilidade do gato , 2 poes de curar
ferimentos moderados , 1d6 gemas (no valor de
100 gp cada).

Orc Archer: Warrior 2; CR 1; humanide Mdio; HD 2d8 +


2; hp 11;

1; Grp 5; Atk ou completa Atk 5 corpo a corpo (1d12


+ 6 / 3, machado grande) ou 2
variaram (1d4 + 4, estilingue); SA fria 1 / dia (7
rodadas); SQ viso no escuro 60 ps,.
sensibilidade luz; A L CE; SV Fort 4, Ref 1,
Will 2; Str 19, Dex
13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 6. sugesto
de Miniatura: Orc Berserker
( Harbinger 73/80).
Percias e Talentos: Intimidar +2,
Saltar +7, Sobrevivncia 4; Vontade De Ferro.
Idiomas: Comum, Orc.
Rage (Ext): Enquanto em fria, um
Berserker orc ganha um adicional de 2

Init 0; Spd 30 ps .; AC 13, toque 10, fl em-ps- 13; Base de Atk


2;
Grp 5; Atk ou Full Atk 5 corpo a corpo (1d6 + 3 / 3, machado de
mo) ou trs variaram
(1d6 + 3 / 3, composto shortbow); SQ viso no escuro 60 ps,
sensibilidade luz.;
A L CE; SV Fort 4, Ref 0, Will -2; Str 17, 11 Dex, Con 12, Int 8,
Wis 7, Cha 6. sugesto de Miniatura: Orc Archer
( Harbinger 72/80).

Percias e
Talentos: Escalar +4, Intimidao +2, Ouvir 0, Spot 0;
Arma Foco (arco curto composto).
Idiomas: Comum, Orc.

hp e as seguintes estatsticas: AC 12, toque 9, fl em-

Sensibilidade luz (Ex): Orcs esto

ps- 11; Grp

deslumbrados sob luz solar intensa ou


dentro do raio de uma luz mgica.

+7; Atk ou completa Atk 7 corpo a corpo (1d12 + 9


/ 3, machado grande) ou 2 variaram
(1d4 + 6, estilingue); SV Fort 6, Will +4; Str 23, Con
18; Ir 9.

Hammer of Gruumsh
O Martelo de Gruumsh um maul
uma gravada com abstrato

Sensibilidade luz
(Ex): Orcs esto deslumbrados sob luz solar

designs. O rei orc Gorak foi o primeiro a exercer o


maul quatro
h cem anos atrs, mas muitos senhores da guerra tm
mantido -lo uma vez que, a maioria
recentemente Kursk One-Tusk. Ele estava perdido
em Thar por um tempo, mas
Rlgar recentemente encontrou -o e trouxe -o de
volta para Xul-Jarak como um
presente a Thrull.
A arma confere ao seu possuidor o Improved
Sunder feito se ele
no j possui -lo, mesmo se ele no cumprir os pr-requisitos
para a faanha. Alm disso, o manejador do maul ganha
um +4
circunstncia bnus em Diplomacia e Intimidar verificaes feitas
contra criaturas com orc sangue (incluindo orogs, tanarukks, e
meio-orcs).
Encantamento moderado e evocao; 7 CL; Artesanato Magia
Armas e Armaduras, esplendor da guia,
gritar; Preo 8115 gp.

intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.
Pertences: Studded armadura de couro,
machado, estilingue com 20 Bulpermite, poo de curar ferimentos
moderados , poo de pressa , poo
de salto ,
90 gp.
Orc Brute: Barbarian 1; CR 1; humanide
Mdio; HD 1d12 + 2; hp
14; Init 1; Spd 40 ps .; AC 14, toque 11, fl em-ps13; Base de Atk um;

3
0

A
P

N
D
I
C
E

Pertences: Studded armadura de couro,


machado de mo, arco curto composto
(3 Str bnus) com 20 flechas, 30 gp.
Orc Berserker: Barbarian 1; CR 1; humanide
Mdio; HD 1d12 + 2;
hp 14; Init 1; Spd 40 ps .; AC 14, toque 11, fl emps- 13; Base de Atk

Grp 5; Atk ou completa Atk 5 corpo a corpo (1d10


+ 6, clava grande) ou 2 variaram
(1d4 + 4, estilingue); SA fria 1 / dia (7
rodadas); SQ viso no escuro 60 ps, luz.
sensibilidade; A L CE; SV Fort 4, Ref 1, Will 2; Str 19,
13 Dex,
Con 14, Int 8, Sab 10, Car 6. sugesto de Miniatura:
Orc Brute ( Giants
Legend of 56/72).

Percias e
Talentos: Escalar +8, Ouvir +4, Sobrevivncia 4, S
wim 8;
Vontade De Ferro.
Idiomas: Comum, Orc.
Rage (Ext): Enquanto em fria, um
brutamontes orc ganha um adicional de 2 hp
e as seguintes estatsticas: AC 12, toque 9, fl emps- 11; Grp 7;
Atk ou completa Atk 7 corpo a corpo (1d10 + 9,
clava grande) ou 2 variou (1d4 + 6,
estilingue); SV Fort 6, Will +4; Str 23, Con
18; Suba 10.

Sensibilidade luz
(Ex): Orcs esto deslumbrados sob luz solar
intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.

Pertences: Masterwork cravejado armadura


de couro, clava grande, estilingue
com 20 balas, poo de curar
ferimentos leves , leo de arma
mgica ,
poo de proteo contra
flechas (10 / magia), poo de escudo
de
f (2).
Orc Raider: Vampira 2 / brbaro 1; CR 3; humanide
Mdio; HD
2d6 + 2 mais 1d12 + 1; hp 19; Init 2; Spd 40 ps .; AC 17,
toque 12,
fl at-footed 15; Base de Atk 2; Grp 6; Atk
ou completa Atk 8 corpo a corpo
(1d6 + 18/04 -20, cimitarra obra-prima) ou 4 corpo
a corpo (1d6 + 18/04 -20,
obra-prima cimitarra) e -2 corpo a corpo (1d4 + 2,
escudo bash); SA raiva
1 / dia (6 rodadas), esgueirar- ataque + 1d6; SQ viso no
escuro 60 ps, evaso,
sensibilidade luz, armadilha
encontrando; A L CE; SV Fort 3, Ref 5, Will -1;
Str 19, Dex 14, Con 13, Int 10, Sab 8, Cha
6. sugesto de Miniatura:
Orc Raider ( Arch fi termina 56/60).

Percias e
Talentos: Equilbrio 9, Suba 9, Esconder 7, Ir
+11, Ouvir
4, Mover Silenciosamente 7, ponto 4,
Sobrevivncia 3, Tumble 9; Melhorado
Shield Bash, Arma Focus (cimitarra).
Idiomas: Comum, Orc.
Rage (Ext): Enquanto em fria, o raider orc ganha
um adicional de 2 hp
e as seguintes estatsticas: AC 15, toque 10, fl em-ps- 13; Grp
8;
Atk ou completa Atk +10 corpo a corpo (1d6 + 6/18 -20,
obra-prima cimitarra)
ou 6 corpo a corpo (1d6 + 18/06 -20, obra-prima
cimitarra) e 0 corpo a corpo
(1d4 + 4, shield bash); SV Fort +5, Will +1; Str 23, Con
17; Suba 11,
Ir 13.
Sensibilidade luz (Ex): Orcs esto
deslumbrados sob luz solar intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.

Pertences: uma armadura de


couro , uma cravado escudo de ao
leve , mastertrabalhar cimitarra.
Orc Sargento: Fighter 3; CR 3; Humanide Mdio; HD 3d10 +
6 mais
3; hp 30; Init 1; Spd 30 ps .; AC 15, toque 11, fl em-ps14; Base
Atk 3; Grp 7; Atk ou Full Atk 8 corpo a corpo (2d4 + 6 / 1820, obra-prima
falchion) ou 4 variou (1d8 / 19-20, luz besta); SQ viso no
escuro

60 ps, sensibilidade luz;. A L CE; SV


Fort +5, Ref dois, Will +1; Str
19, Dex 12, Con 14, Int 8, Sab 6, Cha 11. sugesto
de Miniatura: Orc
Sargento ( Aberraes 57/60).
Percias e Talentos: Intimidar +2, Ouvir -1, Spot
1; Cleave, Ferro
Will, Poder de Ataque, Dureza.
Idiomas: Comum, Orc.
Sensibilidade luz (Ex): Orcs esto
deslumbrados sob luz solar intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.
Pertences: Studded armadura de couro, amuleto
de armadura natural +1 ,
obra-prima falchion, luz besta com 10 parafusos, poo

de cura luz
feridas , leo de arma mgica .
Orc Lana fi ghter: Fighter 2; CR 2; humanide Mdio; HD
2d10 + 2;
hp 17; Init 1; Spd 30 ps .; AC 14, toque 11, fl em-ps- 13; Base
de Atk
2; Grp 6; Atk ou completa Atk 6 corpo a corpo (1d8 + 6 / 3,
lana longa) ou 6
corpo a corpo (1d4 + 4 / 19-20, punhal) ou 3 variou; SA 10 ps
com atingir
lana longa; SQ viso no escuro 60 ps, sensibilidade
luz;. A L CE; SV Fort
4, Ref 1, Will 1; Str 19, 13 Dex, Con 12, Int 8, Wis 12, Cha 6.
Sugeriu Miniatura: Orc ghter fi
Lana ( Harbinger 74/80).

Percias e
Talentos: Escalar +4, Intimidao +2, Ouvir 3, ponto 3;
Prontido, Resistncia, Poder de Ataque.
Idiomas: Comum, Orc.

Sensibilidade luz (Ex): Orcs esto


deslumbrados sob luz solar intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.
Pertences: Studded armadura de couro, lana longa,
punhal, duas poes
de curar ferimentos leves , poo de
herosmo , poo de escudo da f (3),
150 gp.
Orc Warrior: Guerreiro 1; CR 1/2; Humanide Mdio; HD
1d8 + 1;
hp 5; Init 0; Spd 30 ps .; AC 13, toque 10, fl em-ps- 13; Base
de Atk
1; Grp 4; Atk ou completa Atk 4 corpo a corpo (2d4 + 18/04 20, falchion) ou
1 variou (1d8 / 19-20, luz besta); SQ viso no escuro 60 ps, luz
sensibilidade; A L CE; SV Fort 3, Ref 0, Will -2; Str 17, Dex 11,
Con 12, Int 8, Sab 7, Cha 6. sugesto de Miniatura: Orc
Guerreiro
( Harbinger 75/60).
Percias e Talentos: Oua 1, ponto 1; Prontido.
Idiomas: Comum, Orc.
Sensibilidade luz (Ex): Orcs esto
deslumbrados sob luz solar intensa ou
dentro do raio de uma luz mgica.

Pertences: Studded armadura de couro, falchion,


luz besta com
10 parafusos, 15 GP.

3
1

Monstros de Faern, e raas de Faern. A


informao prvia
tantes aqui utiliza as regras v.3.5 D & D.

A Sons of

Gruumsh F

ORGOTTEN

R EALMS Enhancem

ent Web

Mais
resistente Sons
de Gruumsh
Filhos de Gruumsh um F ORGOTTEN R EALMS aventura
para 4 nvel
caracteres definidos na regio do Mar da Lua de
Faern. Vrias mudas de
as grandes famlias tenham desaparecido da cidade de
Melvaunt, e
os personagens dos jogadores (PCs) tm sido recrutados
para encontrar e salvamento
eles. Suas investigaes levam -los para o norte em
Thar, onde eles
descobrir um orc exrcito juntando para um ataque. Nesse
ponto, -se a
os personagens para levar a cabo a sua misso
original, como bem como a folha
planos do orc adepto Jurrg e seus companheiros orog.
Sons mais duras de
Gruumsh fornece todos os ajustes necessrios para
fazer Sons de Gruumsh adequado para personagens
de nvel 8. Como no
aventura, miniaturas adequadas para todos os adversrios
so sugeridos
como parte das estatsticas criatura blocos.
Como sempre, sinta-se livre para adaptar o
material apresentado aqui como voc
veja apto a fazer -lo funcionar com a sua campanha.

Preparao
Voc (o DM) precisar os principais livros de regras-o D &
D PLAYER
Handbook, o Livro do Mestre, e do Livro
dos Monstros como bem como Filhos de Gruumsh- para utilizar o
material deste web
acessrio. Filhos mais duras de
Gruumsh tambm chama em materiais
de F ORGOTTEN R EALMS Cenrio de Campanha,

Livro dos Monstros III,

Parte 1:
Os Perdidos Scions
Esta seco tem apenas um encontro de
que necessita para ser dimensionado.

Rua Fight (EL 10)


Faa as seguintes adaptaes dos adversrios dadas para
esta
encontro.
Adicione trs mais bravos Leiyraghon a este encontro, para um
total
de oito.
Reduzir o nmero de mercenrios Natali por um, para um
total de
um.

R Andom E NCOUNTERS IN T HAR


D% Encounter Fonte sugesto Miniature
01-20 Troll (NE 5) MM 247 Troll ( Harbinger 77/80) ou Troll
Slasher ( Angelfire 59/60)
21-30 fevereiro lobisomens (EL) 5 MM 175 Wolf
( Harbinger 37/80) ou Lobisomem ( Giants of
Legend 60/72) ou lobo de madeira
( Deathk
nell 27/60)
31-60 Ettin (EL 6) MM 106 Ettin Skirmisher ( Deathknell 52/60)
61-80 Shambling montculo (EL 6) MM 222 Shambling Mound
( Harbinger 36/80)
81-90 Bulette (EL 7) MM 30 Bulette ( Giants of
Legend 67/72)
91-100 brbaro Ogre (EL 7) MM 198 Ogre ( Harbinger 71/80)
ou Ogre Ravager ( Dragoneye 56/60)

Parte 2:
Cruzamento Thar
Vrios encontros nesta seo exigem ajuste para um 8o
partido nvel.

Aleatrios Encounters
em Thar
Substitua os encontros aleatrios em Thar Table on pgina 8,
com a
Segue.

Dia 3: A Ambush do Site


(EL 8)

Faa os seguintes ajustes para esse encontro, que


detalhado
na pgina 9.

Equipamentos de combate leo de arma


mgica, 3 poes de cura luz
feridas, poo de magia presa
Magias ranger preparados (CL 4):
1st- magia presa, resistir energia

Substitua o owlbear com o seguinte criatura.


Tyrannosaurus: hp 180; MM 61; sugeriu miniatura
Fiendish
Tiranossauro ( Giants of Legend 68/72).
Substitua a final frase do texto sabor com o seguinte.

Um cavalo morto, meio envolta na


nvoa, encontra-se em meio aos orcs

Habilidades Str 18, Dex 15, Con 10, Int 11, Sab 12, Cha 6
SQ companheiro animal, favorecido goblinides inimigas
2,
favorecido orcs inimigos 4, vnculo com companheiro,
partilhar magias,
rastreador rpida, empatia selvagem oito (quatro bestas
mgicas)
Talentos Endurance , Improved Initiative, Two-Melhoria
Arma de Combate , Pista , Duas Armas Defesa, dois
Arma de Combate , Foco em Arma (machado de mo)
Habilidades Adestrar Animais +4, Esconder +12,
Conhecimento (geografia)
+7, Conhecimento (natureza) +8, Ouvir +9, Furtividade
+9,
Passeio 4, 9 Pesquisa, Spot 8, Sobrevivncia + 10 * (+12
quando TRACKing, 12 para evitar riscos ou evitar ficar perdido, 12 em
ambientes naturais acima do solo)
Posses equipamento de combate mais uma camisa
B

mortos.
Alguns grande, criatura escamosa est
torcendo em torno perto do cadver.

Dia 4: Orc
escuteiro Acampamento
(EL 10)
Ajuste os adversrios neste encontro (detalhado
na pgina 9) como sebaixos.
Adicionar um sargento orc extra, para um total de dois.
Adicione mais dois orcs guerreiros, para um total de dez.
Adicionar um javali dire adicionais, para um total de dois.
Dobre o tesouro dado para o orc sargento a conta para o
extra de um presente. Aumente o
tesouro observou para cada guerreiro orc
para 3d8 gp e 4d10 sp.

Dia 5: Haravak e
Grnhawr (EL 8)
Use as estatsticas revistas dadas abaixo para
Haravak e Grnhawr.

Haravak CR 8
Masculino semiorco ranger 8
N Mdio humanide (orc)
Init 6; Senses Oua 9, Spot 8; viso no escuro 60 ps
Idiomas Comum, Orc
AC 18, toque 13, de ps chatos 16; Duas Armas Defesa
(+2 Dex, 4 armadura, um acessrio, uma deflexo)
HP 40 (8 HD)
Fort 6, Ref 8, Will +3
Velocidade 30 ps (6 quadrados); Caminho da Floresta
Corpo a corpo uma machadinha +14 (1d6 + 5)
ou
Corpo a corpo uma machadinha + 12 / + 7 (1d6
+ 5) e
Corpo a Corpo mwk machadinha + 12 / + 7 (1d6 + 2) ou
Variaram mwk arco longo composto +11 (1d8 + 4 / X 3)
Variou arco mwk composto + 11 / + 6 (1d8 + 4 / X 3)
Base de Atk 8; Grp 12

corrente, anel de proteo


Um, um machado de mo ( Snick ), obraprima machadinha ( Snack ), master
trabalhar arco longo composto (4 Str bnus) com 20
flechas, sono
seta, manto lfico, 5 gp em bolsa, mapa de Thar
(com
notas)
Skills * Haravak ganha um bnus de +2 em testes de
Sobrevivncia quando
rastreamento, para evitar riscos, para evitar
ficar perdido, e em
ambientes naturais acima do solo.
Sugeriu Miniature Half-Orc
Lutador ( Harbinger 43/80).

Grnhawr CR Dregthaug CR10


Javali Masculino animal de companhia
N Mdio animal
Init 0; Senses Ouvir +7, Spot 5; viso na penumbra,
perfume
AC 16 , toque 10, de ps chatos 16
(6 natural)
HP 25 (3 HD)
Fort 6, Ref 3, Will +3
Velocidade 40 ps (8 quadrados)
Corpo a Corpo nesga 4 (1d8 + 3)
Base de Atk 2; Grp 4
Atk Opes ferocidade
Habilidades Str 15, Dex 10, Con 17, Int 2, Sab 13, Cha 4
SA ferocidade
SQ ligao com o mestre, truques (atacar, venha, para
baixo, esforo, calcanhar,
procurar, ficar)

Talentos Prontido, Dureza


Habilidades Ir +6, Ouvir +7, Spot 5
Ferocidade (Ex): Grnhawr um combatente to tenaz
que
ele continua a lutar sem penalidade, mesmo enquanto
pessoas com deficincia ou
moribundo.
Sugeriu Miniature Boar Dire ( Harbinger 34/80).

Dia 6: Manticore Ataque


(EL 8)
Substitua a criatura neste encontro com o que foi observado.
Substitua o manticore com um behir. Assim como o
manticore-lo
substitui, a behir no est pronto para morrer para uma
refeio fresca. Assim,
refugia-se o nevoeiro se ele reduzido para 30 ou menos
pontos de vida.
Behir: HP: 94; MM 25; sugeridas miniatura behir ( Giants

de
Legend 66/72).

Parte 3: Xul-Jarak
Os ajustamentos necessrios para esta seo so
dadas abaixo.

3. Gatehouse (EL 6)
Este encontro envolve arqueiros orcs e pode ser escalado
para cima simplesmente por
acrescentando mais, conforme indicado abaixo.
Adicione trs mais arqueiros orcs para cada quarto, para um
total de seis por
quarto.

109 HP (10 HD)


Paralisia imunolgica, sono
Fort +11, Ref 7, Will 8
. Velocidade de 20 ps (4 quadrados), voar 60 ps (fraco);.
Flyby Ataque
Sting corpo a corpo +16 (1d8 + 8 mais veneno) ou
Corpo a Corpo garra 16 (3d6 + 8) ou
Mordida corpo a corpo +16 (3d8 + 8) ou
Sting corpo a corpo +16 (1d8 + 8 mais veneno) e
Corpo a Corpo garra 14 (3d6 + 8) e
Mordida corpo a corpo 14 (3d8 + 8) e
Corpo a corpo 2 alas +14 (2d6 + 4)
Espao 20 ps .; Alcance 10 ps
Base de Atk 10; 26 Grp
Opes Atk veneno
Aes Especiais agarrar aprimorado
Habilidades Str 27, Dex 10, Con 19, Int 6, Sab 12, Cha 9
SA agarrar aprimorado
Talentos Capacidade Focus (veneno), Prontido, Flyby
Attack,
Armadura Natural melhorado, Mltiplos
Habilidades Esconder 5, Jump 2, Ouvir +16, Furtividade
+13,
Ponto 19
B

Agarrar Aprimorado (Ext): Se Dregthaug bate com suas


garras, ele pode
tentar uma manobra agarrar como uma ao livre sem
provocar um
ataque de oportunidade.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 21, primria e
secundria
danificar 2d6 Con.
Sugeriu Miniature behir (Giants of Legend, 66/72), o
Gigante
DRAGO DO OURO (Giants of Legend, 61/72), ou
Fiendish Tyra nnosaurus (Giants of Legend, 68/72)

7. Tavern (EL 10)


Este encontro pode ser aumentado atravs da adio de mais

4. Courtyard (EL 10)

das criaturas
j presente.

Este encontro escalado pelo avano Dregthaug, o wyvern.


Adicionar um amuleto da sade 2 para o
tesouro e dobrar o valor
das gemas no capacete (200 PO cada).
Avano Dregthaug a 10 HD. Use as seguintes estatsticas
para
ele.
Masculino wyvern avanada
N enorme drago
Init 0; Senses Ouvir +16, Spot 19; viso no escuro 60 ps
.; baixa
viso luz, perfume
Idiomas Dracnico
CA 20, toque 8, de ps chatos 20; Melhoria da Armadura
Natural
(-2 Tamanho, 12 natural)

Adicione mais um orc sargento, para um total de dois.


Adicione um brbaro ogre mistura criatura, para um total
de um.
Ogre Brbaro: hp 79; 199 MM; sugeriu miniatura Ogre
(Harbinger 71/80) ou Ogre Ravager (Dragoneye 56/60).

10. Antigo Quartel (EL 4)


Escala at este encontro, alternando os monstros dadas para
um diferente
criatura, como indicado abaixo.
Substitua as centopias monstruosas com um nico
monstruoso Grande
aranha.

Grande Aranha
Monstrous: hp 22; 289 MM; sugeriu miniatura
Grande Monstrous Aranha (Dragoneye 54/60).

11.Emissrios do
Quebrado fang (EL 8)

18.Outer
Parede Parapeito
(EL 12)
Este encontro pode ser aumentado atravs da adio de

Adicionar mais emissrios para a banda de ampliar esse encontro.

mais das criaturas


j presente, alm de algumas ameaas extra.

Adicione duas orcs montanha extras, para um total de quatro.

Adicione mais quatro arqueiros orcs, para um total de catorze

12. Zhentarim Emissrios


(EL 9 e 4)
Substituir os blocos de estatsticas para os dois emissrios
com Zhentarim
outros actualizados.
Use as estatsticas para Livikus Arthantar e Xeldar Orsalyn
dadas
no apndice.
O dobro do valor do tesouro indicado, para um total de
4.000 PO
em moedas, doze peas de jias no valor de 8.000 gp,
e 1.000 pp.

anos.
Adicione duas grgulas ao encontro, para um total de dois.
Gargoyles (2): 37 hp cada; MM 113; sugeriu miniatura
Grgula (Dragoneye 52/60).

19.Barbican (EL 8)
Este encontro pode ser aumentado pela adio
de mais oposto desafiador
nentes aos j presentes.
Adicionar um sargento orc, para um total de um.
Adicione um Berserker orc, para um total de um.
Adicione duas orcs guerreiros extras, para um total de dez.

22. Citadel Curtain (EL 4)

13.Emissrios do
Roving Eye (EL 10)

Escala at este encontro, adicionando mais dos adversrios j


presentes.

Este encontro pode ser aumentado atravs da adio de

24. Hall of Warriors (EL 8)

mais das criaturas


j presente.

Adicione mais dois arqueiros orcs, para um total de quatro.

Escala at este encontro, adicionando mais dos adversrios j


presentes.

Adicione duas raiders orcs extras, para um total de quatro.

14. Salo do Rei Orc


(EL 13)
Intensificao este encontro exige a atualizao das estatsticas
do
nomeado oponente, adicionando mais minions, e aumentar a
toxicidade
do veneno.
Use as estatsticas para Vhazror dadas no apndice.
Adicionar um ogre extra, para um total de dois.
Adicione trs raiders orcs, para um total de trs.
Mudar as estatsticas para o vinho veneno negro para:
Fortaleza DC
18 anula; inicial e secundrio 1d6 Str.
Aumente o valor da jia para 10.000 gp.

16.Cozinha (EL 4)
Este encontro pode ser aumentado atravs da adio de
mais das criaturas
j presente.
Adicione mais quatro orcs guerreiros, para um total de seis.

Adicione duas spearfighters orcs, para um total de quatro.


Adicione duas orcs guerreiros, para um total de quatro.
Dobre o valor total do tesouro, para 600 gp e 300 sp.

O quarto de 26. Vhazror


Aumentar o valor do tesouro nesta sala para tornlo adequado
para personagens de nvel 8.
A caixa contm 3.600 gp, 2 poes de curar

ferimentos moderados,
e 2 poes de restaurao menor.

Masmorra Nvel 1
Esta seco tem apenas alguns ajustes a fazer.

28. O Hall of
Tambores batendo (EL 8)
Escala at este encontro, adicionando mais dos adversrios j
presentes.
Adicione mais dois spearfighters orcs, para um total de quatro.

Adicione duas orcs guerreiros extras, para um total de quatro.

29. Rei Sepulcro (EL 11)


Para ampliar este encontro, adicione uma armadilha para o

Ogros (2): 29 hp cada; MM 199; sugeriu miniatura Ogre


(Harbinger 71/80) ou Ogre
Ravager (Dragoneye 56/60).

bloqueio.

37.Armory

Substitua a tranca arcana com uma armadilha

Ajuste o tesouro para atender uma festa de 8 nvel.

de greve chama.

Uma pedra bin contm dezoito camisas cadeia obra-prima,

Armadilha Chama Strike: CR 6; dispositivo mgico;


gatilho de proximidade (detectar
magia); rearme automtico; efeito de
magia (coluna de chamas, de 9 nvel clrigo,
9d6 fogo, DC 17 meia Reflex); Procurar CD 30; Operar
Mecanismo CD 30.

Masmorra Nvel 3
Esta seo requer vrios ajustes.

33.O Hall of
Batalha Raging (EL 10)
Para ajustar esse encontro, adicione mais dos adversrios j
presentes.
Adicione quatro brutamontes orc, para um total de oito.
Adicione uma segunda worg, para um total de dois.

35.Tmulo de Kursk
One-Tusk (EL 10)
Esta seo requer ajustes para ambos os mecanismos
e tesouro.
Faa o arcano caster bloqueio de nvel 9, com uma
pausa de 35 DC.
Substitua o venenoso lminas scything armadilha com
um incendirio
armadilha nuvem.

Incendiary Nuvem Trap: CR9; dispositivo


mgico; tocar gatilho, sem
redefinir; efeito de
magia (nuvem incendiria, feiticeiro de 15 nvel,
4d6 / round
por 15 rodadas, DC 22 meia Reflex); Procurar CD 33; Operar
Mecanismo
DC 33.
O dobro do valor da jia (3.600 gp).

36. Forge (EL 11)


Ajuste este encontro, elevando o nvel de personagem do
Naazlog e giving-lhe alguns asseclas.
Use as estatsticas previstas Naazlog no apndice.
Adicione dois ogros, para um total de dois.

oito
couraas obra-prima, e dezesseis protetores de ao
pesados. O
outro contm trinta falchions, vinte e quatro, vinte e
machadinhas
longspears, oito obra-prima de orcs eixos duplos, quatro
obra-prima
machados grandes, e seis alabardas obra-prima.

Masmorra Nvel 4
Os ajustamentos necessrios para esta seo so
detalhados abaixo.

38.O Hall of Triumph


(EL 12)
Escala at este encontro, adicionando mais dos adversrios j
presentes.
Adicione quatro tanarukks extras, para um total de oito.

39.Ambush Cavern (EL 9)


Escala at este encontro, avanando os adversrios.
Substitua a emboscada imaturo drakes com verses
adultas.

Emboscada Drake CR9


Masculino ou feminino drake emboscada
CE Mdio drago
Init 6; Senses Ouvir +12, Spot 12; viso no escuro
60 ps, de baixa
viso luz, perfume
Idiomas Comum, Dracnico; ligao teleptica 30 ps
AC 18, toque 12, de ps chatos 16
(+2 Dex, 6 natural)
HP 73 (7 HD)
Paralisia imunolgica, sono
SR 16
Fort 9, Ref 7, Will 5
Velocidade 40 ps (8 quadrados), voar 30 ps (fraco)
Mordida corpo a corpo +10 (1d8 + 3 mais veneno)
Base de Atk 7; Grp 10
Opes Atk veneno
Aes Especiais sopro
Habilidades Str 16, Dex 15, Con 18, Int 7, Wis 10, Cha 9
SA arma de sopro, veneno
SQ ligao teleptica 30 ps
Talentos Prontido, Iniciativa Aprimorada, Ataques
Mltiplos

Habilidades Esconder 16, Ouvir +12, Furtividade +12, Spot


12
Sopro (Sob): 30 ps cone, uma vez a cada 1d4 rodadas,
lenta (durao de 7 rodadas), Will DC 17
anula. Emboscada
marrecos so imunes s armas de sopro de outra
emboscada
marrecos.
Veneno (Ext): Mordida-leso, Fortitude CD
17 resiste, inicial e
Dex 1d6 secundrio.
Fazer a ligao teleptica (Ex): drakes emboscada dentro
de 30 ps de cada
outros esto em constante contato teleptico. Se algum
tem conhecimento de um
em particular perigo, todos eles so. Se um deles no
planopatas, nenhum deles . Sem drake emboscada no grupo
ladeado considerado a menos que todos eles so.
Sugeriu Ambush Miniature Drake (Deathknell 30/60)

42. Drake Lair


Atualize o tesouro neste encontro para torn-lo adequado
para uma
Festa de 8 nvel.
Substitua todo o tesouro no encontro com o seguinte:
seis gemas (no valor de 300 PO cada), um anel
de contramgica, dois rolos
em tubos de rolagem sseas esculpidas (cada
uma de confuso e da liberdade de
movimento), uma varinha de
relmpago (CL 5; 50 cargas; comando
palavra "vaestar"), uma poo de
forma gasosa, um manto de resistncia +1,
e 2.000 PO em moedas soltas.

44. Sunken Cave (EL 10)


Escala at este encontro, adicionando mais das criaturas j
Atualmente, alm de um par de monstros adicionais.
Adicione mais um orc sargento, para um total de dois.
Adicione dois ogros, para um total de dois.
Ogros (2): 29 hp cada; MM 199; sugeriu miniatura Ogre
(Harbinger 71/80) ou Ogre Ravager (Dragoneye 56/60).

Caverna
de 45. Jurrg (EL 11)

Adicionar nveis de personagem extra para Thrull e Rlgar, e


aumentar a
nmero de outras criaturas.
Use as estatsticas para Thrull e Rlgar dadas no apndice.
Adicione mais quatro orcs guerreiros, para um total de oito.

Den de 48. Thrull (EL 8)


Atualizar este encontro, substituindo a criatura
com um diferente
um e o aumento do valor do tesouro.
Substitua o basilisco neste encontro com um tigre terrvel.
Leo Dire miniatura sugerida; MM 65; 120 cv: Tiger Dire
(Dragoneye 11/60).
Adicione uma espada larga obra-prima e uma lana
longa para o tesouro.
O dobro do valor das mercadorias, peles,
peles, e moedas, e incluem
uma poo adicional de curar ferimentos
leves e um leo de borda afiada.

Parte 4: Voo
ou luta
Ajustar o encontro do seguinte modo.

A Feast of Heroes (EL 14)


Escala at este encontro, acrescentando nveis para
Daazlag e incluindo
mais dos outros monstros.
Use as estatsticas para Daazlag dadas no apndice.
Adicione mais dois raiders orcs, para um total de quatro.
Adicione mais quatro arqueiros orcs, para um total de doze.
Adicione dois berserkers orcs, para um total de dois.

Apndice
As seguintes estatsticas ajustadas
substituir os correspondentes
dada no apndice em Filhos de Gruumsh.

Daazlag CR14

Adicionar os nveis para Jurrg para faz-

Lutador masculino do orog 7/5 desonestos


CE humanide Mdio (orc)
Init 7; Senses Ouvir +7, Spot 7; viso no escuro 120 ps
Idiomas Comum, Orc, Subterrneo

la um adversrio mais digno.

AC 25, toque 18, de ps chatos 22; Dodge, Mobilidade; 1

Use as estatsticas para Jurrg dadas no apndice.


Use o tesouro indicado no encontro, suplementado com
Equipamentos adicionais de Jurrg.

47. Templo de Gruumsh


(EL 14)

contra
armadilhas; esquiva sobrenatural
(3 Dex, 4 armadura, um acessrio, 5 deflexo, +2 natural)
HP 67 (12 HD)
Resistir frio 5, fogo 5; evaso
Fort 9, Ref 11 (12 contra armadilhas), Will 5
Luz fraqueza cegueira

. Velocidade de 30 ps (6 quadrados); Ataque Primavera


Corpo a corpo 2 lana longa +18 (1d8 + 11 / X 3)
ou
Variou um arremesso machado +16 (1d6 + 6)
ou
Corpo a corpo 2 lana longa + 18 / + 13 (1d8 + 11
/ X 3) ou
Variou um arremesso ax + 16 / + 11 (1d6 + 6)
Base de Atk 10; 15 Grp
Opes Atk Cleave, Ataque Poderoso; ataque furtivo +
3d6
Combate poo engrenagem de fora do touro,
poo de mosca, 2 poes de

curar ferimentos graves, poo de


invisibilidade, poo de proteo
do fogo, poo de escudo da f (+5; j
consumido)
Habilidades Str 20, Dex 16, Con 13, Int 10, Sab 10, 10 Cha
SA ataque furtivo + 3d6
SQ Encontrar Armadilhas
Talentos Prontido, Cleave a Dodge Iniciativa
Aprimorada, mobilidadade Ataque Poderoso Ataque em Movimento, Foco
em Arma (longo
lana), Especializao em Arma (lana longa)
Habilidades Craft (armorsmithing) 2, Artesanato (armeiro)
2,
Diplomacia 2, Obter Informao 9, Esconder 13,
Intimidao
8, 9 Salto, Conhecimento (local) +6, Ouvir +7, +7
Pesquisa,
Sentir Motivao +7, Spot 7
Posses equipamento de combate mais uma sombra
B,

B,

B,

B,

camisa mithral, 2
lana longa, um machado de
arremesso, chapu do disfarce, manto da
resistncia
2, 237 gp.
Cegueira Luz (Ext): exposio abrupta luz
brilhante (como
como a luz solar ou magia luz do dia) cega Daazlag
por 1 rodada.
Alm disso, ele tem uma penalidade de -1 nas jogadas de
ataque, salva e
cheques durante a operao na luz brilhante.
Miniature sugeriu Orc Savage (Deathknell 57/60)

Jurrg CR11
Orc Feminino adepto 12
LE Mdio humanide
Init 3; Senses Ouvir +5, Spot 5; viso no escuro 60 ps
Idiomas Comum, Orc; vnculo emptico
AC 13, toque 9, de ps chatos 13
(-1 Dex, +2 armadura, um acessrio, uma natural)
HP 41 (12 HD)
Fort 8, Ref 5, Will 16
Fraqueza sensibilidade luz
Velocidade 30 ps (6 quadrados)
Corpo a Corpo mwk bordo +10 (1d6 + 3) ou

Corpo a Corpo mwk bordo + 10 / + 5 (1d6 + 3)


Base de Atk 6; Grp 8
Combate poo engrenagem da agilidade do

gato, poo de cura moderada


feridas, poo de vigor do urso, poo
de remover paralisia
sis, poo de escudo da f (+5)
Magias Adepto Preparadas (CL 12):
4- parede de fogo
Chama contnua 3 ordem, a escurido
mais profunda, relmpago (DC 17)

Fora, invisibilidade, raio ardente do


touro 2- (5 variaram
toque), ver o invisvel
1st- queimando as mos (CD 15), curar
ferimentos leves, obscurecendo
nvoa, proteo contra o bem
0- criar gua, curar ferimentos
mnimos (CD 14), detectar magia
Habilidades Str 14, Dex 9, Con 11, Int 10, Sab 18, Cha 6
SQ familiarizado (rato), magias partes
Talentos Prontido (se familiarizado dentro de cinco
ps), Preparar Poo,
Magias em Combate, Iniciativa Aprimorada, Vontade de
Ferro, Arma
Focus (bordo)
Habilidades Concentrao +10, Ofcio (alquimia) 3, 7
Curar,
Conhecimento (histria) +5, Conhecimento (religio) +5,
Ouvir +5,
Ponto 5
Posses equipamento de combate mais uma
B

armadura de couro, amuleto de


armadura natural +1, bordo obra-prima, de
periapt
Sabedoria 4, manto de resistncia +2
Sensibilidade luz (Ex): Jurrg est deslumbrado sob luz
solar intensa ou
dentro do raio da magia luz do dia.
Sugeriu Miniature Orc Druid (Dragoneye 57/60)
Depois de beber uma poo de agilidade do

gato e uma poo de urso de


resistncia, Jurrg tem as seguintes estatsticas
mudaram:
Init 5
AC 15, toque 11, de ps chatos 14
hp 65
SV Fort 8, Ref +7
Magias Adepto Preparadas (CL 12):
Ray escaldante 2 ordem (7 toque distncia)
Habilidades Dex 13, Con 15
Depois de beber as poes acima, mais uma poo de

escudo de
f (5), Jurrg tem as seguintes estatsticas mudaram:
CA 20, toque 16, de ps chatos 19

Snyrr CRRato macho familiarizado

LE besta mgica minsculo


Init 2; Senses Ouvir +2, Spot 2; viso na penumbra,
perfume
Idiomas ligao emptica, fale com o mestre, fale com
ratos
CA 20, toque 14, de ps chatos 18
(+2 Tamanho, dois Dex, 6 natural)
hp 20 (1/4 HD; efetiva 12 HD)
Resista evaso aprimorada, SR 17
Fort 4, Ref 6, Will 9
Velocidade 15 ps quadrados (3), subir 15 ps, nadar 15
ps
Mordida corpo a corpo 10 (1d3-4)
Espao 2-1 / 2 ps .; Alcance 0 p
Base de Atk 6; Grp -6
Opes Atk entregar magias de toque
Habilidades Str 2, Dex 15, Con 10, Int 11, Sab 12, Cha 2
Talentos Acuidade com Arma
Balano de Competncias 10, Escalar +12, Concentrao
+10, Artesanato
(Alquimia) 3, 4 Cure, Esconder 14, Jump -13, Ouvir +2,
Furtividade +8, Spot 2, Swim 10
Habilidades Snyrr tem um bnus de 1 racial em Esconderse e Furtividade
cheques, e um bnus racial +8 em Equilbrio, Escalar e
Natao
cheques. Ele sempre pode escolher 10 em testes de
Escalar,
mesmo se apressado ou ameaado. Ele usa seu
modificador de Destreza
em lugar de seu modificador de Fora para escalada e
testes de Natao.
Snyrr tem um bnus racial +8 em qualquer teste de
Natao para executar
alguma ao especial ou evitar um acidente. Ele sempre
pode escolher
para escolher 10 em um teste de Natao, mesmo se
distrado ou em perigo.
Ele pode usar a ao correr enquanto nada, desde que ele
nada em uma linha reta.

Livikus Arthantar CR9


Masculino clrigo humano 9 de Bane
LE Mdio humanide
Init 1; Senses Ouvir +6, Spot 7
Idiomas Comum, Damaran
CA 20, toque 11, de ps chatos 19
(+1 Dex, 8 armadura, um acessrio)
HP 49 (9 HD)
Fort 8, Ref 7, Will 12
Velocidade 30 ps (6 quadrados)
Corpo a corpo 2 morningstar 11 (1d8 + 5) ou
Corpo a corpo 2 morningstar + 11 / + 6 (1d8 + 5)
Base de Atk 6; Grp 8
Opes Atk odeio 1 / dia, ferir 1 / dia (4 ataque, 9 de
dano)
Aes Especiais fascinar mortos-vivos 6 / dia (1, 2d6 + 8,
9)
Magias de Clrigo Preparadas (9 CL):

5th- feridas leves infligir


massa (DC 18), massacre de estar (DC 18)
4 - demisso, infligir ferimentos
crticos (DC 17), veneno (DC 17)
3 ordem contgio (DC 16), criar alimentos e
gua, escuros mais profundos
ness, invisibilidade purga, invocar
criaturas III
2- sentena de morte (CD 15), imobilizar
pessoa (CD 15), resistir energia,
susto (CD 15), rajada de som (CD 15), arma
espiritual
Bane 1st- (CD 14), de comando (CC 14), velrio,
divino
favor (3 atk, 3 DMG), desgraa (CD 14), escudo
da f (3)
0- criar gua, curar ferimentos
mnimos (2), detectar magia, ler
mgica, a virtude
D

D: magia de domnio Divindade:..


Bane Domnios: Destruio,
dio (ver pgina 87 do Guia do Jogador
para Faern).
Habilidades Str 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sab 16, Cha 9
SA odeio 1 / dia, ferir 1 / dia
Magias em Combate Talentos, Expulso
Adicional, Vontade de Ferro, Relmpago
Reflexos, Foco em Arma (Morningstar)
Habilidades Concentrao +13 (17 fundio
defensivamente), Conhecimento
(Religio) +5, Ouvir +6, Spellcraft 5, Spot 7
Posses equipamento de combate mais um prato

cheio, dois Morningstar,


manto da resistncia +1, smbolo sagrado de
Bane, chave para bloqueado
peito na rea 12
dio (Sob): Uma vez por dia, contra um oponente de sua
choosing, Livikus ganha um bnus de +2 profano nas jogadas
de ataque, salvando
lana, e AC por 1 minuto. Ativar esta habilidade livre
aao.
Smite (Sob): Uma vez por dia, Livikus pode fazer um
nico corpo a corpo
ataque com um bnus de +4 na jogada de ataque e um
bnus de 9 em
o rolamento de dano. Ele deve declarar o Smite antes de
fazer
o ataque.
Sugeriu Miniature Clrigo de Bane (Archfiends
35/60)

Xeldar Orsalyn CR4


Masculino lutador humano 4
LE Mdio humanide
Init 1; Senses Ouvir +5, Spot 5
Idiomas Comum, Damaran
AC 21, toque 11, de ps chatos 20; Dodge, Mobilidade
(+1 Dex, 8 armadura, escudo 2)

HP 29 (4 HD)
Fort 6, Ref dois, Will 2
. Velocidade de 20 ps (4 quadrados); Ataque Primavera
Corpo a Corpo mwk espada curta 9 (1d6 + 5 / 19-20) ou
Luz mwk variou besta 6 (1d8 / 19-20)
Base de Atk 4; Grp 7
leo de engrenagem de combate arma
mgica, poo de borro, 2 poes de

curar ferimentos leves, poo de curar


ferimentos moderados, poo de
proteo contra flechas (10 / Setas)
Habilidades Str 16, Dex 13, Con 14, Int 8, Sab 12, 10 Cha
Talentos Prontido, Esquiva Mobilidade Ataque em
Movimento, Armamento
Focus (espada curta) Especializao em Arma (espada
curta)
Habilidades Intimidar 4, Jump -11, Ouvir +5, Busca 0,
Spot 5
Posses equipamento de combate mais completa de
placas, escudo de ao pesado
(Estampada com o emblema Zhentarim), obra-prima
espada curta, besta leve obra-prima com 10 parafusos
B,

B,

B,

Sugeriu Miniature Zhentarim


Fighter (Archfiends 40/60)

Naazlog CR9
Masculino brbaro 3/4 lutador orog
CE humanide Mdio (orc)
Init 0; Senses Oua 4, Spot 0; viso no escuro 120 ps
Idiomas Orc, Subterrneo
AC 15, toque 8, de ps chatos 15; esquiva sobrenatural; 1
contra
armadilhas
(+5 Armadura, 2 natural, raiva -2)
HP 69 (7 HD)
Resistir frio 5, fogo 5
Fort +12, Ref +3 (4 contra armadilhas), Will 5
Luz fraqueza cegueira
Velocidade 30 ps quadrados (40)
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc machado
duplo +17 (1d8 + 15 / X 3) ou
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc machado
duplo + 17 / + 12 (1d8 + 15 / X 3) ou
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc machado
duplo + 15 / + 10 (1d8 + 11 / X 3) e
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc machado
duplo +15 (1d8 + 7 / X 3)
Base de Atk 7; Grp 15
Opes Atk Cleave, Ataque Poderoso; fria 1 /
dia (7 rodadas)
Combate poo engrenagem de pessoa

ampliar, poo de pressa


Habilidades Str 26, Dex 11, Con 18, Int 8, Sab 10, 12 Cha
SA fria 1 / dia (7 rodadas)
Talentos Cleave Usar Arma Extica (orc machado duplo),
Ataque poder, Duas Armas Combate Foco em Arma (orc
machado duplo), Especializao em Arma (machado duplo
orc)
B,

B,

Habilidades Suba 11, Craft (armorsmithing) 2, Artesanato


(weaponsmithing) 2, Intimidao +7, Jump 9, Escute 4, Spot 0
Posses equipamento de combate mais obra-prima
peitoral,

+ 1 / + 1 orc machado duplo, manto


da resistncia +1, 40 gp
Cegueira Luz (Ext): exposio abrupta luz
brilhante (como
como a luz solar ou magia luz do dia) cega Naazlog
por 1 rodada.
Alm disso, ele tem uma penalidade de -1 nas jogadas de
ataque, salva e
cheques durante a operao na luz brilhante.
Quando no est em fria, Naazlog tem as seguintes
estatsticas alterados:
AC 17, toque 10, de ps chatos 17
hp diminuio de 14
SV Fort +10, Will +3
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc
duplo +15 (1d8 + 12 / X 3) ou
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc
duplo + 15 / + 10 (1d8 + 12 / X 3) ou
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc
duplo + 13 / + 8 (1d8 + 9 / X 3) e
Corpo a Corpo + 1 / + 1 orc
duplo +13 (1d8 + 6 / X 3)

machado
machado
machado
machado

Grp 13
Habilidades Str 22, Con 14
Habilidades Suba 9, Jump 7
Olho sugeriu Miniatura de
Gruumsh (Dragoneye 51/60).

Rlgar CR8
Masculino ranger orc 3/5 desonestos
CE humanide Mdio
Init 7; Senses Ouvir +6, Spot 6; viso no escuro 60 ps
Idiomas Comum, Orc
AC 18, toque 13, de ps chatos 15; esquiva sobrenatural; 1
contra
armadilhas
(3 Dex, +3 armadura, um acessrio, um escudo)
HP 46 (8 HD)
Resista evaso
Fort 6, Ref +10 (11 contra armadilhas), Will 2
Fraqueza sensibilidade luz
Velocidade 30 ps (6 quadrados)
Corpo a Corpo mwk espada curta +11 (1d6 + 2) ou
Variou um composto shortbow +11 (1d6 + 3
/ X 3) ou
Corpo a Corpo mwk espada curta + 9 / + 4 (1d6 + 2) ou
Variou um composto shortbow + 11 / + 5 (1d6 +
3 / X 3) ou
Variou um composto shortbow + 9 / + 9 / + 3
(1d6 + 3 / X 3) com
Tiro Rpido
Base de Atk 6; Grp 8
Opes Atk Tiro Certeiro, Tiro Preciso; inimigo predileto

os seres humanos 2, ataque furtivo + 3d6


Equipamentos de combate 2 poes de curar

ferimentos leves, leo de magia


arma, poo de escudo da f (2)
Habilidades Str 14, Dex 16, Con 14, Int 10, Sab 11, Cha 6
SA ataque furtivo + 3d6
Encontrar Armadilhas SQ, empatia selvagem +1 (-3 bestas
mgicas)
Talentos Endurance Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro,
Prcise Geral, rpida Plano Pista
Habilidades de equilbrio 5, Esconder 12, Jump +4,
Conhecimento (dungeoneering) +8, Conhecimento (geografia) +7, Ouvir +6,
Furtividade +12, Open bloqueio 7, Busca 5, Spot 6, Survncia 8, Swim 6, 8 Tumble
Posses equipamento de combate mais uma couro
batido, obra-prima
escudo de ao leve, um arco curto
composto (+2 bnus) com
20 linhas, obra-prima, espada curta bracers
B,

B,

menores de tiro com arco


Sensibilidade luz (Ex): Rlgar est deslumbrado sob luz
solar intensa ou
dentro do raio da magia luz do dia.
Sugeriu Miniature Orc Archer (Harbinger 72/80)
Depois de beber sua poo de escudo da f (2),
tem a Rlgar
seguindo as estatsticas mudaram:
CA 20, toque 15, de ps chatos 17

Thrull CR14 ou 16
Lutador masculino do orog 14
LE Mdio humanide (orc)
Init 3; Senses Oua 3, Spot 3; viso no escuro 120 ps
Idiomas Comum, Orc, Subterrneo
AC 13, toque 11, de ps chatos 13
(-1 Dex, +2 deflexo, +2 natural)
118 HP (14 HD)
Resistir frio 5, fogo 5
Fort +12, Ref 5, Will 4
Luz fraqueza cegueira

Habilidades Str 20, Dex 8, Con 16, Int 12, Sab 6, Cha 15
Talentos Lutar s Cegas, Cleave Trespassar Decisivo
Aprimorado
(Maul) Iniciativa Aprimorada, Improved
Sunder Vontade de Ferro,
Liderana, Reflexos Rpidos, Ataque Poderoso Arma
Focus (espada larga) Foco em Arma (maul) Arma EspeB,

B,

B,

B,

B,

B,

Gruumsh
(Aumentada para 2 maul, mesmas
habilidades), anel de proteo +2
Cegueira Luz (Ext): exposio abrupta luz
brilhante (como
como a luz solar ou magia luz do dia) cega Thrull
por 1 rodada. Em
Alm disso, ele leva -1 de penalidade nas jogadas de
ataque, salva e
cheques durante a operao na luz brilhante.
Sugeriu Miniature Orog Warlord (Angelfire 47/60)
Aps apressadamente vestindo sua armadura
completa 3 (a partir da rea 48),
Thrull tem as seguintes estatsticas mudaram:
AC 24, toque 11, de ps chatos 24
Velocidade 20 ps (4 quadrados), velocidade base de 30
ps
Habilidades Suba 8, Jump 5
Se Thrull leva um total de 4 minutos para
vestir sua armadura completa 3
(A partir da rea 48), ele tem as seguintes estatsticas
mudaram:
AC 22, toque 11, de ps chatos 22
Velocidade 20 ps (4 quadrados), velocidade base de 30
ps
Habilidades Suba 9, Jump 6

Vhazror CR11
Orc masculino brbaro 3/8 lutador
CE humanide Mdio
Init 1; Senses Ouvir +5, Spot 4; viso no escuro 60 ps
Idiomas Comum, Orc
AC 17, toque 9, de ps chatos 16; Rodeio; esquiva

Velocidade 30 ps (6 quadrados)
Corpo a corpo Martelo de Gruumsh +20 (1d10 +
9 / 19-20) ou
Corpo a corpo Martelo de Gruumsh + 20 / + 15 /
+ 10 (1d10 + 9 / 19-20)
Base de Atk 14; 19 Grp
Opes Atk Cleave, Trespassar, Improved Sunder, Energia
Ataque
Combate poo engrenagem de escudo da
f (+4)
B,

cializao (espada larga) Especializao em


Arma (maul)
Habilidades Avaliar 3 (armas e armaduras), Escalada 13,
Artesanato
(Armorsmithing) +6, Ofcio (armeiro) 9, Intimidao
11, Jump 10, Escute 3, Spot 3
Equipamentos de combate posses mais Hammer of

B,

sobrenatural; +1
contra armadilhas
(+1 Dex, cinco armadura, 3 realce, raiva -2)
107 HP (11 HD)
Fort +13, Ref +4 (5 contra armadilhas), Will +7
Fraqueza sensibilidade luz
Velocidade 30 ps (6 quadrados)
Corpo a corpo uma alabarda 21 (1d10 + 14 / X 3)
ou
Variaram de dardo 12 relmpago (5d6) ou
Corpo a corpo uma alabarda + 21 / + 16 / + 11
(1d10 + 14 / X 3)
Base de Atk 11; 18 Grp
Opes Atk Cleave, Combate Montado, Ataque
Poderoso; raiva
1 / dia (7 rodadas)
Engrenagem Combate poo de pele de
rvore (4), poo de cura luz

feridas, poo de escudo da f (3)


Habilidades Str 24, Dex 13, Con 18, Int 8, Sab 10, Cha 6
SA fria 1 / dia (7 rodadas)
Talentos Prontido, Cleave a
Dodge Trespassar, Vontade de Ferro,
Montado Combate Ataque Poderoso Foco em Arma
(Halberd) Especializao em Arma (alabarda)
Habilidades Suba 10, Jump 7, Ouvir +5, passeio 3, Spot 4,
Survncia 3, 4 Swim, Tumble -1
Posses equipamento de combate mais trs peitoral,
B,

B,

B,

B,

B,

2 alabarda,
dardo de relmpago, chave de ferro (desbloqueia
peito na rea 26)
Sugeriu Orc Champion diminuto (Archfiends 55/60)
Sensibilidade luz (Ex): Vhazror est deslumbrado sob
luz solar intensa ou
dentro do raio da magia luz do dia.
Quando no est em fria, Vhazror tem as seguintes
estatsticas alterados:
AC 19, toque 11, de ps chatos 18; Rodeio; esquiva
sobrenatural; +1
contra armadilhas
hp diminuio de 22
SV Fort 11, Will +7
Corpo a corpo uma alabarda 19 (1d10 + 11 / X 3)
ou
Variaram de dardo 12 relmpago (5d6) ou
Corpo a corpo uma alabarda + 19 / + 14 / + 9
(1d10 + 11 / X 3)
Grp 16
Habilidades Str 20, Con 14
Habilidades Suba 8, Jump 5, Swim 2

Sobre o autor
Eric Cagle cortou seus dentes na Wizards of the Coast, Inc.,
mas ele agora
vive o estilo de vida extravagante freelancer. Procure o seu
nome na
D & D, d20 M odern, e Star Wars livros. Crditos recentes
incluem
Apocalypse d20, Races of Destiny, e Livro
dos Monstros III. Ele
tambm um contribuinte para a mecnica do jogo, Green
Ronin Publishing,
D RAGON Magazine, e este site encantadora. Eric mora em
Seattle,
onde o caf escuro e amargo, como suas deusas.

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