Está en la página 1de 11

Videojuego

1 Historia

Clon de Tennis for Two (1958), uno de los primeros videojuegos
de la historia, para computadora analógica; el juego se mostraba
en un osciloscopio.

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico
en el que una o más personas interactúan, por medio de
un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de
vídeo.[1] Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora,
una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo
portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del
arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o
mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían
hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o
bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un
botón como mínimo.[2] Muchos juegos de computadora
modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados,
ratones y pantallas táctiles.

Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e
información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como
altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a
través de periféricos hápticos que producen vibración o
retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibraMáquina recreativa del Pong (1972).
ción para simular la retroalimentación de fuerza.
1

juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos. surge una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias. de Atari. cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador. más conocidas como “maquinitas”.) tomaron forma en esta década. Otros juegos que marcaron esta primera época fueron el Galaxian (1979). estrategia. aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas. una partida puede disputarla una sola persona contra la máquina. el Space Invaders (1978). el Asteroids (1979) o el Pac-Man (1980). lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation (1994). el Amstrad CPC. con el descenso de los costes de fabricación. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos. inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto.. y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977). con su sistema de cartuchos intercambiables. se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Los videojuegos empiezan a convertirse en una poderosa industria. que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una. aparecieron también las Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive).. llegando a un público muy amplio. y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto. lucha. auténticos pioneros del género. el Commodore 64 o el MSX. dos o más personas en la misma máquina. o bien múltiples jugadores a través de una red LAN o en línea vía Internet. la empresa norteamericana Atari hubo de compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System).2 2 GENERALIDADES Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950. el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. . aventura. primeras consolas de bolsillo. fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952). Por otro lado. 2 Generalidades Típicamente. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos. una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad. que funcionaban con monedas. cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial. juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse. Paralelamente. alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes. La consola portátil Game Boy (1989). mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). La consola Magnavox Odyssey (1972). como los shooters en 3D. En cuanto a las computadoras. la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972). compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox. Dependiendo del videojuego. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente. Por otra parte. como fueron el Spectrum. en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles. como los smartphones y las tabletas. y en los PC. varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico. Sony actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III). Así. Títulos como Computer Space (1971) o el Pong (1972). Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas. Todos ellos eran todavía prototipos. En los años 80. muchos de los principales géneros que existen hoy en día (conducción. entre otras cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación. No sería hasta la década de los 70 en que. Por último. plataformas. los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno). gracias a la expansión de internet. y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961).

. dad central de procesamiento. caso del Kinect de Xbox. discos magnéticos. Algunos de los dispositivos de entrada son los detectores de movimiengéneros más representativos son los videojuegos de ac. El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos. no muy frecuentemente debido a su alto precio.to. el gamepad. Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Sin embargo desde hace unos PC o las videoconsolas de sobremesa—. rol..imágenes y los sonidos del videojuego: un televisor. entre los que destacan los dispositivos de mano (por ción. pues tenía más capacidad que los car. los dispositivos portátiles y las máquinas arcade. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. deportes o aventura. tarjetas de memoria especiales procesamiento gráfico.dades técnicas y gráficas de los videojuegos. no se considera como videoconsola. Creadas por diversas empresas desde los años 70. pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos. tablets. Los cuatro tipos de plataforma más populares son el PC.2 Plataformas claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan disponible). los videojuegos se conocen como plataformas. Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. o bien estar inteaños está creciendo la descarga desde Internet. Los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.1 Tecnología voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las quina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entra. los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes. han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. También se puede emplear la 2. nos costosa que la distribución física de discos. o auriculares para el audio.móviles y otros dispositivos portátiles—.) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el movimiento del propio aparato (gracias al uso de giroscopios y acelerómetros). era el cartucho en las videoconsolas. y el disco magnético Su capacidad de procesamiento. dispositivo de entrada típico en las consolas. Los equipos más modernos El programa de software o soporte lógico contiene toda utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos la información. estrategia. videoconsolas de bolsillo. conocidos como videoconsolas portátiles. de procesa. de fácil acceso y me.2 Plataformas 3 Existen videojuegos de muchos tipos.Todos estos dispositivos (de entrada.. un monitor o un proyector para el vídeo. marca el límite de las posibiliusó el CD-ROM. disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o 2.. Un gamepad. ejemplo el Wiimote de Wii). o el joystick—. Otros Las máquinas recreativas de videojuegos están disponi- . simulación. pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida. que interpreta las instrucEn la década de 1980 el soporte habitual para el software ciones contenidas en los programas y procesa los datos. ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones.) pueden constituir unidades físicamente sepay.radas pero conectadas entre sí —como es el caso de los Ray. tuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en ma. mayor en cada nueva geo la cinta de casete en los ordenadores. o bien se descarga directamente al apaLa pieza central del hardware lo constituye la CPU o unirato a través de internet.EAX y efectos visuales modernos por medio de las últiponen el videojuego. las videoconsolas. Posteriormente se neración de dispositivos. el Blu. y unos altavoces da y de salida. aparte de las ventajas de actualizaciones. Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en sí) que es procesado por una má. Va grabado en cartuchos. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad samiento. al ser una gradas en un sólo aparato —como sucede en los teléfonos tecnología extendida masivamente. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes. de salida. imágenes y audio que com. de capacidad muy alta. para videojuegos. Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo —como son son los clásicos teclado y ratón. discos óp. instrucciones.mas tecnologías en motores de videojuego y unidades de ticos.2. El PC no entra en ninguna generación. las plataformas portátiles de hoy en día (smartphones.

Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles (en particular los teléfonos inteligentes) que. La PlayStation 2 es.). la consola de videojuegos más vendida de la historia. sin ser los videojuegos su función primaria. futurista. por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera. promocionales.. restaurantes. aventura-acción. lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción. Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. aventura. hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección paralela. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso 2. estrategia. también se distingue a unos juegos de otros. simulación. incluso dentro de un mismo género. rol. con más de 155 millones de unidades. juegos casuales. su finalidad (educativos. En los años 80 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. que varias personas puedan participar simultáneamente en la misma partida. Junto a los géneros.). oblicua. en primera persona. etc. bles en lugares públicos de diversión.3 Géneros Los videojuegos de conducción son uno de los géneros más populares. los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. bares. Así. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros. ya sea empleando todos la misma máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual en los PC o dispositivos portátiles. artísticos. su complejidad (juegos AAA. el tipo de interactividad con el jugador. es decir.5D (mediante proyección isométrica. existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval. Por otra parte. en lo que se conoce como videojuegos en línea).. o salones recreativos especializados.). Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de juego. sus objetivos. muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Por otro lado. y 3D (en perspectiva fija. Otro dispositivo portátil de creciente popularidad en los últimos años son los tabletas. la posición de la cámara). etc. o en tercera persona). Existen juegos en que un jugador humano se enfrenta . vista lateral o vista cenital). etc. entre otras).. 2.). rompecabezas..4 2 GENERALIDADES 2.4 de las máquinas arcade. Multijugador En muchos juegos se puede encontrar la opción de multijugador. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de acción. de guerra.. deportes o carreras. cada uno de ellos con varios subgéneros. o parallax scrolling. centros comerciales. hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género..

El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC. el control de calidad. facturando anualmente cerca de 1. la comunicación o el comercio.) necesarios. Sony Computer Entertainment. los estudios de mercado. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores. Ésta es una actividad multidisciplinaria. al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas. Algunas de las más importantes distribuidoras de videojuegos son: Electronic Arts. BioWare. la mercadotecnia.. a las cuales hay que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras. Rockstar North. etc. tra. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos. Por último. etc. Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment.5d y 3d). Sierra Entertainment o Zynga. el diseño. aventura gráfica. Take-Two Interactive.. Nintendo.doras de videojuegos. etc. hasta los más de 100 millones de dólares de . historia. China y Japón. Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego. La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por empresas conocidas como desarrolladoras de videojuegos.5 contra otros jugadores controlados por la máquina.500 millones de dólares.500 millones de dólares en 2014 a nivel mundial. las distribuiLa comercialización de los juegos creados por las desa. el diseño. los fabricantes de hardware.puede representar un título pequeño. El proceso es similar a la creación de software en general. España se sitúa en la décima posición.sola persona. Konami. etc. Desarrolladores usan varias herramientas para crear videojuegos. Microsoft Studios. las finanzas. plataformas. Santa Monica . la música.) y la forma de visualización (2d. Se estima éste en 81. los desarrolladores de videojuegos. Valve. hay videojuegos que están pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo conectados a través de Internet. la ingeniería. móviles. la actuación.rían enormemente desde los pocos miles de dólares que das físicas o por internet).[3] La industria del videojuego da trabajo a más de 100. Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971. desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Capcom. Square Enix. pero también ejercen a menudo un papel fun. son los conocidos como videojuegos MMO (de massively multiplayer online). niveles. Bungie. la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturación. Activision Blizzard. seguidos de Alemania y Reino Unido. 3 Desarrollo damental antes y durante el desarrollo del juego. la interpretación. Microsoft. aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música. diseño de personajes. Los principales países en ingresos por videojuegos son EEUU. de videoconsolas. publicidad. el género (estrategia en tiempo real. Los costes de desarrollo de un videojuego comercial vaEstas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tien. llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año.000 personas en todo el mundo. el sonido. pero en este caso no se considera que sea un videojuego multijugador. su financiación. rrolladoras es labor de las distribuidoras de videojuegos. mediante inteligencia artificial. de accesorios y de máquinas recreativas. RPG. Nintendo. los creadores del software empleado por los desarrolladores. gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación. que involucra profesionales de la informática. 2. consolas). Bethesda Softworks. 4 Industria La E3 es una de las mayores ferias de la industria del videojuego. Ubisoft. Bandai Namco o Gameloft. desarrollado por una ducción. como es su concepción. y los consumidores. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio. presentación.

El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es Grand Theft Auto V. [4] 6 Impacto social 6. Más de la mitad de los En un mercado dominado por las grandes distribuidoras españoles mayores de 35 años (53. En Chile destaca sobre todo la Festigame. situándose la edad promedio en 34 años (el estudio realizado en EEUU la sitúa en 31 años). En Chile las más grandes son Zmart. Vandal. tanto en PC como en consolas. Los métodos usados para recolectar información van desde encuestas e investigaciones etnográficas hasta experimentos controlados de laboratorio.1 Videojuegos indie conjunto de la población española. 25 %) u ocasional (23 %). Las más conocidas mundialmente son la E3 en Los Angeles (EEUU). Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que recolecta son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas. Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma. de la desarrolladora Rockstar Games. Se caracterizan habitualmente por Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojueun desarrollo artístico variado y particular. En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jóvenes. y en especial en los niños. La ludología (o games studies) se ocupa del estudio crítico de los juegos. La originalidad de sus planteamientos.6 algunos videojuegos AAA.objeto de interés y de controversia. LagZero o Niubie. un estudio de Parra. y revistas en internet como Meristation. Sin embargo. Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en mercadotecnia. En Chile está el grupo VGChile.5 por ciento) juega con (bien de manera esporádica bien de manera de videojuegos. han sido ficos como en banda sonora. tanto en grá. 6 IMPACTO SOCIAL o no están diseñados para crear una saga. que agrupa a las principales compañías desarrolladoras del país. el 45 % mujeres.gos en las personas. el 51 % de los videojugadores europeos son menores de 35 años y el 49 % mayores. de los jugadores y de la interacción entre ambos. pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los años como demuestran diversos estudios recientes. en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y. que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de distribución como Steam. Gamercafe. de su diseño. con 167 millones de dólares. Por sexos. 5 Teoría La ciencia que estudia los videojuegos se llama ludología o estudio de los juegos. MicroPlay y TodoJuegos.[5] En España dicho porcentaje se situaría en el 40 %.1 Demografía Una encuesta online realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos. Además de los ya señalados. le ha valido el interés de una parte de los aficionados. Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. En España destacan la Madrid Games Week. Eurogamer. así como su papel en la sociedad y la cultura. seguido por Destiny. con historias de tramas in. la venta por internet —a través de las tiendas de aplicaciones— es de hecho el único canal disponible. y DEV (Desarrollo Español de Videojuegos). donde se agrupan los desarrolladores chilenos. GameLab y GameFest. que engloba a compañías que facturan el 90 % de los ingresos totales del sector. Las principales asociaciones sectoriales en España son AEVI (Asociación Española de Videojuegos). La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas. siendo la más importante de Latinoamérica. David et al. con 154 millones de dólares. ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio. en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. cabe destacar en esta última década el videojuegos [7] habitual)". Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía. New Superjuegos o Hobbyconsolas.2 Efectos psicológicos pos de no más de 20 personas. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. de Bungie. la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la venta por internet mediante descarga. hasta su cierre en 2014. el 55 % son hombres. Estos juegos son desarrollados por pequeños gru.6.[6] Por edades. (2009) en el que se realizaron 974 encuestas a españoles mayores de 35 años concluyó que “los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el 4. alejándose muchas veces de los estereotipos establecidos. la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. auge de los videojuegos independientes (también conocidos como indie). novadoras y que generalmente no tienen una continuidad Entre los efectos positivos que se les atribuyen están . Gamestop. y en EEUU (según la ESA) en el 59 %. En dispositivos móviles.

falta de asertividad y bajo rendimiento Los videojuegos. se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos. y enumeran una serie de características: Jóvenes jugando a videojuegos.6.[8] Según un estudio. entre otras».[9] Otros afirman que mejoran la salud visual[10] e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía. capacidad lógica.3 Como herramientas educativas Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos.[18] 6. han despertado controversia entre personas o coOtro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños lectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo perniciosos sobre los jugadores. atención. .[11] Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego. cooperación. estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de Stroop después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez. También se argumenta un posible fomento gos. B. lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos. Entre estos se arguyen motriz. y sus colaboradores (1997)[19] escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico». Por otro lado. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés. desarrollo de estrategias. contribuyendo a una buena salud. resolución de problemas. como otras formas de expresión audioacadémico. colaboración. • Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes. capacidades tales como: «coordinación ojos-manos. el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología.[14] visual. gráficamente presente en muchos videomoderada tenían la mejor salud mental. sumado a una falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional. se encontró que los jugadores que jugaban de forma de la violencia.[15] aunque por ejemplo los efectos que puede tener en el desarroesto último está rebatido por otros estudios que apuntan llo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ana todo lo contrario. como el uso ilimitado y no vigilado. Existen asimismo casos de ludopatía y de En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojue.[13] • Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.[20][21][22] A pesar de las cuestiones positivas. los que jugaban juegos. y conducir a una falta de socialización.con que se mueven los gráficos puede provocar ataques tamientos problemáticos y los que no jugaban videojue. • Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos. smartphones y consolas. son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje. capacidad espacial. Por ello.en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.[12] Según un estudio. • Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal. cabe señalar factores como la adicción.[23] En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos. concentración. puede dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. discriminación y selección de información relevante. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos». Ello tiene efectos negativos como es el ser más propensos a 6. estimulación auditiva.ciberadicción. El fácil acceso a ordenadores. así como la falta de compromiso. lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento.[8] Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. Gros. se ha comprobado que la rapidez de forma excesiva tenían un leve incremento en compor.3 Como herramientas educativas 7 gos tuvieron la peor salud mental. • Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado. a que los videojuegos aumentan su te la pantalla e inhibirse por completo en un universo sociabilidad. responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos.4 Críticas la agresividad.[16][17] de fantasía. Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos.

[9] «Videojuegos reducen el estrés». . [8] Mejía. Núm. Consultado el 25 de junio de 2008. «Game Studies». Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea.8% of $81. Videojuegos y Sociedad. www. tanto para prevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos inapropiados para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos suelen incluir alguna etiqueta o indicativo cuando contienen imágenes de violencia o sexo explícitos). G.eu.. la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».Meristation». Celik. fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. 7 Aspectos jurídicos En España. www.[24] Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales. 668-676.. pp. (2010). exportar e internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconómico.. Revista Latina de Comunicación Social. [6] «http://www. G. Algunos Puntos cruciales para el Debate. 19-30 Accedido 31 de marzo de 2012 a través de Redalyc. es importante la supervisión de los adultos. M. obedece a que no está reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo 145. [2] • Patrick Stack.isfe. [11] «Los videojuegos ayudan a mejorar a los cirujanos . David et al. bajo un marco legal estable en el ámbito de la propiedad intelectual de sus creadores. como creación intelectual original y unitaria. Consultado el 27 de mayo de 2015. En consecuencia. En el año 2009. de un desfase generacional o de influencias religiosopolíticas. Revista Científica Guillermo de Ockham Vol.[cita requerida] También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Estudios científicos demuestran que. de 12 de abril (en adelante. la «Proposición No de Ley (PNL)» del Congreso de los Diputados..Barrapunto. [4] Wikipedia.8 9 Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayoría de críticas surgen del desconocimiento. le enseñan a resolver problemas técnicos. [5] «Industry Facts | Interactive Software Federation of Europe». A. reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). REFERENCIAS Lo más relevante de la PNL. G. United States Patents. Contenido relacionado con Videojuegos. (2009): Mentes.theesa. Consultado el 15 de febrero de 2008. A. insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. artística. «History of video game consoles» Time Magazine website 2005 / [3] Newzoo. Consultado el 1 de mayo de 2015.theesa. 13(6). por otro. se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad.. & Altunbas. César et al. es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido contemplarlos como obra audiovisual y. Short-term effects of playing computer games on attention. Avci. así como en ciertas terapias de rehabilitación. la imposibilidad de registrar el videojuego como tal. Consultado el 27 de mayo de 2015. Journal of Attention Disorders. Accedido 31 de marzo de 2012 a través de DOAJ.[25] 8 Véase también • Portal:Videojuegos. «Top 100 Countries Represent 99. Seydaoglu.com/wp-content/uploads/2014/10/ ESA_EF_2014. al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza.Meristation».5Bn Global Games Market». 1.[cita requerida] Actualmente se ha superado la idea que los videojuegos son infantiles y para niños.com».[cita requerida] En el caso de los niños. y estimulan sus habilidades neuro-cinéticas.[cita requerida] . en general. Asimismo. • Género de videojuegos • Industria de los videojuegos • Desarrollo de videojuegos 9 Referencias [1] «Television gaming apparatus and method». enerojulio de 2009. RLCS. Uzel. obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego. ya que existe una variedad enorme orientada a distintos tipos de públicos. 64. H. científica o literaria. lo que se evidencia como un obstáculo ante la falta de una regulación específica que permita a la industria proteger.pdf».7. (2009): Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. [10] «Expertos en optometría aseguran que los videojuegos mejoran la salud visual . [13] Tahiroglu. Y. Ley de Propiedad Intelectual o LPI). tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de software». en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes... los videojuegos enriquecen la vida del jugador.com. [12] «Los videojuegos pueden atenuar el dolor .1 del Real Decreto Legislativo 1/1996. [7] Parra.

según expertos». Alamazán Álvarez.. «Playing 3-D video games can boost memory formation..9 • D. Commons • Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Videojuego. p. M. de 7 de marzo.. [15] «Afectan videojuegos y tecnología conducta de niños. [21] Rossaro. Cárdenas Ballestero. ed. Madrid. Farhadinasab. Edutec. H.. ICONO 14. (1997) La utilización de los juegos de ordenador en la escuela. 10. • Reglamento del Congreso de los Diputados. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. pp: 1214512153. (2010). . B. doi:10.es: Diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer. Ramón Jáuregui Atondo. Boletín Oficial del Estado. General de la Propiedad Intelectual. de 12 de abril. UCI study finds» (en inglés). J. [22] Mateos Vega. Consultado el 10 de diciembre de 2015.. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2015. [14] Vallejos & Capa. 9 in The Journal of Neuroscience. núm. Seducción Cibernética. Irvine. «Aprender jugando. Mónica (octubre de 2008). (8 de diciembre de 2015).Wikinoticias [20] Gros Salvat. Campos Mancer.vnunet. «La dimensión socieducativa de los videojuegos». Aguayos Rausa. Portavoz del Grupo Parlamentario Socialista en el Congreso.. Bernat Cuello. por el que se aprueba el Reglamento del Registro. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. M. Palacio del Congreso de los Diputados. Bazargan. EDUTECT '97 – Creación de materiales para la innovación educativa con nuevas tecnologías. F. «Along with adding to the trove of research that shows these games can improve eye-hand coordination and reaction time. de 28 de marzo de 2003. Ana Laura (junio de 2012). Consultado el 29 de abril de 2013. L. De YovaGamingNetwork.» [25] Fuentes jurídicas: • Real Decreto 281/2003. por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual. J. núm. y Vilella Miró.Rafael Simancas. 14369. regularizando. Begoña (junio de 2000). 235. Marín Hernández. Diputado. Correlates of video games playing among adolescents in an Islamic country. Camas Magrí.BMC Public Health. Study results appear Dec. Opinión. Video juegos: Adicción y Factores Predictores. & Moeini. [23] Mainer. lunes 22 de abril de 1996. 75. aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia. 10 Enlaces externos [18] Allahverdipour. • Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Videojuego..es». [16] «El juego online fomenta la sociabilidad . Boletín Oficial del Estado.1186/1471-2458-10-286 • Gamerdic. Comunidad ineveryCREA. Consultado el 15 de febrero de 2008. La Jornada. Número de expediente 161/000774. [24] University of California.. X. Proposiciones no de ley. Consultado el 3 de abril de 2010. 2010. Consultado el 29 de abril de 2013. Año 2009 IX Legislatura Núm. [19] Gros Salvat. J. «Poco explorados. [17] «Psicología y pedagogía: Niños y videojuegos». los videojuegos educativos». Comunicaciones Grupo (V) Experiencias educativas. this finding shows the potential for novel virtual approaches to helping people who lose memory as they age or suffer from dementia. 6 de octubre de 2012. 286. A. los videojuegos y su potencial educativo». A. España.. El videojuego como material educativo: la odisea. D. Publicación nº 12 de Edutec. 97. B (1 de noviembre de 2006). B. • Real Decreto Legislativo 1/1996.

Zorak. Roberto Aguilar. FrN. Veon. CaStarCo. ROJITOBELLITOALBERTITO. Damian peralta. Sgdmax.png Artista original: ? . Jose Diaz5. BlackBeast. RoyFocker. FrancoGG.wikipedia. Daniel G. Andreasmperu.svg/25px-Question_ book. Jarould. Satanclos. Jarisleif. Zufs. Tenkaichi. Roberpl. Fajro. Alhen. Vcerezom. The Explorer. Heli3. Jerich0. Kved. Ivancp100.org/wiki/Videojuego?oldid=88588512 Colaboradores: Fibonacci. Javichu el jefe. Karla. Alejandro. Gafotas. EstebanCmz. Wilfreddehelm. Dagofloreswi.org/wikipedia/commons/1/1f/ Commons-emblem-question_book_orange. MerlIwBot. Oswaldo. JarlaxleArtemis. Savig. Dhidalgo. Kalavia7. Bigsus-bot. ConnieGB. Goodguysteel. Carliitaeliza. CommonsDelinker. Sarasa. Laiallobera. Jorge. Roadmr~eswiki. MadonnaFan. Vstyds. F K 138. Dep7df.o. BenjaBot.romeror.2 Imágenes • Archivo:Commons-emblem-question_book_orange. Spirit-Black-Wikipedista. Artaris. Banfield. Ser ara. RI123JH. Juanlua. PascualAlcoi. Eliseom. TOLMOS. Blacki4. Dark Bane. Hmamigo.svg. Ezarate.wikimedia. Raystorm. Sabbut. Osado. Nicolas Norambuena. Erfil. Ands5. Darz Mol. Manuelt15. Netito777. Camilo. Malagon diaz Daniel Ajitzi. Marrison. PaulinaYTannya. Chlewbot. Belkano. Boja. JeyDominic. Daltreck. Épico. Mar del Sur. Eduardosalg. Hector Chiñas. NaBUru38. FedericoMP. Kgabpabtgbak. Wadim. Villy009. Dreitmen. Dumbledores Soul~eswiki. Porao. Beromawiki. Yrbot. Ctrl Z.wikimedia. Emepol. Jorjum. Energy crash. Sebator. JoseCesarEnrique. Montgomery. colaboradores y licencias Texto • Videojuego Fuente: https://es. Mechasheherezada~eswiki. XXjloXx. Chino-akd. Ppja.Ajedrez. AleMC. Jorghex. Gacpro. StarBOT. Sarmas. SamusAranRG. Caiserbot. Pan con queso. CarlosVitado. Argentumm. Pieter. BOTarate. Tirithel. Mosaju. Elpibedelavia. using a proper partial circle and SVG geometry features. JAnDbot. Murphy era un optimista.l. DLeandroc. Tarawa1943. Rastrojo. GNM. Wikiseldon. Antimundo.org/wikipedia/commons/b/be/Gamepad. Dossier2. Cheveri. MetroBot.svg. Irving504.spain. Slonenok. Nery ortiz. Chrisyagami. Mafores. Manwë. Zaratustra~eswiki. Matdrodes. Hola123XL. Blink182 Forever.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book. Al Jafar III. Icvav. Leitoxx. Kubety. Angolmono. Katxijasotzaile. SuperGachet. Hola45. Linxearth. Latin-Fox. Said eduardo. GOKU97947. Mjollnir1984. Yrithinnd. HermanHn. Becker-hacker. Elvisor. Jozekcore. Winston84.wikimedia. Wiki Winner. Gaulot. Jakeukalane. Gusama Romero. Fidelbotquegua. SuperJoe. Matekiller869. Comae.wikimedia. BOTpolicia. Equip06uoc. Jhon24082000. HistoriaMundial. Pariah~eswiki. Hieishin. Treiik0z. Lasusirexula. Obelix83. ElChenteCastro. Morza. Mahadeva. Ninovolador. Technopat. La caida.Sergio. Mecamático. Rtalaman. Zeoroth. Racso. Luis martinez14. Pirodfer. COLABORADORES Y LICENCIAS 11 11. El bart089. Lector28. Jápeto22. Wertygol. IXxandreszZI.svg Licencia: CC BY-SA 3. Fenyxx. Emilioferreiro. BOT-Superzerocool. Ginés90. Saloca. . Basus. Ganon. Mrpengo. LordboT. El Davo. NZF. Maxtremus.org/wiki/File:Question_book. Jjvaca.png 2x' data-file-width='48' data-file-height='48' /></a> + <a href='//commons. SunriseProjector. Laurita cruz. Kimse. CastroStrife. Edmenb. JackieBot.munguiad. Alexados. Vitamine. Fernando Estel. JavierCantero.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book. Rjbox.C.svg' class='image'><img alt='Question book.svg' src='https://upload. BetBot~eswiki.svg Licencia: LGPL Colaboradores: Derivative work of File:Nuvola apps package games. Matacentauros. ManagerF.svg Fuente: https://upload.. Norna. Xsm34. Tomatejc. Amanuense. Magister Mathematicae.png' width='25' height='20' srcset='https://upload. Botarel. Loquo. Soycarlo. Carlus. KDash Extreme. Edslov. Behemot leviatan. Krysthyan. Jods24. AndrésRos. Alexmonfort. Juanfrancoc. AdeVega. Galandil. Manuel Trujillo Berges. Balles2601. Kadjius. LordT. Harpagornis. Ico~eswiki.svg/50px-Question_ book. David0811. Torres penjamo. Wiki-Bot. Raspyweat. TToniii. Miscoj1.lopezm. Luis1970.wikimedia.wikimedia.cero.org/wikipedia/ commons/thumb/b/bc/Commons-emblem-issue.svg. Glaukon777. Angel GN. Villagramanuel.svg/ 38px-Question_book.. ArthurBot. OMenda. Lourdes Cardenal.wikimedia. M6596. Dodo. Josemamoreno. Xavigivax. Alijunakai. Yuriob. Fernandomirandamuro. Akirantonio. Qwertyytrewqqwerty.org/wikipedia/commons/thumb/9/97/Question_book. Gélvez. Emijrp. Manbemel. Leonpolanco. Maxilupa. Kikobot.org/wikipedia/commons/4/4a/Commons-logo.5x. Laxmen. Chobot. Vgran.svg. 3coma14. Mnts. Csent. Barcex. Luis ramiron99. Pechox. TurtleGames.org/wikipedia/commons/thumb/b/bc/Commons-emblem-issue. Tronquetete. J. Grillitus. Will vm.o.svg/38px-Commons-emblem-issue. Frei sein. NoticiasVideojuegos. DeepQuasar. Antón Francho.png 1. MadMan~eswiki. Carvas. Poromiami. https://upload. Diosa. Cristianrock2. Jatrobat. Juanchyxs. Tostadora. Zupez zeta. BernieAvalos. Dark.svg Fuente: https://upload.wikimedia. DJ Nietzsche. Emiglex. José. Kintaro. OHFM. Orihuelasergio. Celocor. Iagotb. LucienBOT.) Artista original: SVG version was created by User:Grunt and cleaned up by 3247. Jmvkrecords. Bolt58. Retama.svg/25px-Commons-emblem-issue.0. Soulreaper. Pólux. Kantico. Globalphilosophy. Beethoven. Arjuno3. House. FM Felipe. Espilas. Canyq. Sercode. Belb. MaritAtNexus. Giovani Aguirre Herrera. Beto29. VolkovBot. Carolina.valenzuelas.benitesb.0 Colaboradores: <a href='//commons. Tokvo. A. Juanito23n64. Srengel. Cinabrium. Inuyasha1111.1 Origen del texto y las imágenes. RosannaM.png' width='25' height='25' srcset='https: //upload. B-239. Tei.png 2x' data-file-width='252' data-file-height='199' /></a> Artista original: GNOME icon artists. Addbot. Jstitch. Gilberto IV. Victor. Mrtn z. Skadia. Amalgama. Foundling. Waka Waka. Jkbw. Alopesishe. Cjsg000. Ivanel450. Bernard. JMPerez.svg. DeDMoNeY35. Amadís. Creosota. Frankxd. Petruss. AVBOT. Esteban P. Antonioarayavargas. Vsuarezp. No sé qué nick poner. Faridmessi.. Juegodescargas. Hiperfelix. ChessBOT. Tomas180. Alejandro-el-fix. Grupounam. Álvaro of Spain. Nephasthery. Akhran. Neo sbd. Хлеб. Nunat-uv. Alfredo Delgado M. Elialbert94.svg Licencia: Public domain Colaboradores: This version created by Pumbaa. Paintman. Ratamahata 3. Vareitor. Samineje. Ca in. • Archivo:Gamepad. HugoMC. Greek. Kazem. Octubre1987. IrwinSantos. Rafa3040. Lamsfus. Ni.leong. Superzerocool. VanKleinen. EKMBrito. Poco a poco. Leugim1972. Santiperez. Albertodelarosa. Gustronico. Gerardo Malnacido. Rometern2. Antur. Isha. Germo.. Edub. Jcaraballo. Juani cape. created by Reidab. MadriCR.5x. Muro Bot. Allan Aguilar. Diegusjaimes. Gaijin. Valadrem. Antonio Páramo. Huitsliopochtli. BlancoAzulAmarillo. Airam8. https://upload. Embl 13. ElenaAyuso. HUB. P. Mr. EmausBot. Fernandez. Gussisaurio.org/wiki/File: Commons-emblem-issue. Javierme.png 1. SirSlither. Mutari. Jyon. 00019luiso. Zanaqo.. Elsenyor. Ayakuzu.svg' class='image'><img alt='Commons-emblem-issue. Maldoror. Igna. TorQue Astur. Pilaf. Rrmsjp.svg Fuente: https://upload. Queninosta. Jorge 2701 • Archivo:Commons-logo. Nickulaz. Ismmor. FariBOT. Jose. PODEROSUS. Biasoli. Savh.org/wikipedia/commons/thumb/b/bc/Commons-emblem-issue. Finalfantasy86. Phoenix wright. based on the earlier PNG version. Platonides. Jpyamamoto09. Pequepsp. Gabriel nasr. Ty25. Sangreazteka. JorgeGG. Ucevista. Taichi. Kurnic. JPLema. Rokasan. Marxepunx. Berserok. Helmy oved. Ascánder. Nuen. Humberto. Johnbojaen. Tipar. Airunp. Cyrax. Cruento.wikimedia. Matiia. Broly 7777 y Anónimos: 1307 11. Alvaro qc. Interesante100. Kostellus. Tony Rotondas. Laurapolvera. Lulupack. Diaments 7. Elinsane. Ender. Annare. UA31. Oscar . Sofree. Mytwm. Xypper. Choches. Rapture666. Millars. CEM-bot. Farisori. SuperBraulio13. Mpeinadopa. UnionAntiYanqui.svg/50px-Commons-emblem-issue. Arcepi.svg.wikimedia. Zucho. Az3. Renjor. Baifito. Efegé.svg' src='https://upload. Laura Fiorucci. (Former versions used to be slightly warped. Kmilop. Botones. 5h4d0w h4ck. Richy. Diego. Kkkkkk~eswiki.10 11 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMÁGENES. Pablito064. Emmanuel yo. Natan90. FrescoBot. Hector09. PatruBOT. Mel 23.wikimedia. Boticario. Tsuba. Hari Seldon. Anoye123. Shooke. Anthonyperri03. Albomaster. Zalovitch. LlamaAl. Erika. Redfoxyken.

11.0 Colaboradores: originally posted to Flickr as Nintendo Gameboy Artista original: William Warby • Archivo:Odysseye2m. Artista original: Vectorized by Simon 01:05.org/wikipedia/commons/d/ d0/The_Los_Angeles_Convention_Center_during_E3_2014.org/wikipedia/commons/f/f5/Supertuxkart_0.3 Licencia del contenido 11 • Archivo:Nintendo_Gameboy2.jpg Licencia: CC-BYSA-3. Navy photo by Senior Chief Mass Communication Specialist Susan Hammond • Archivo:Vg_icon.org/wikipedia/commons/0/09/SCPH-75000CB.svg: David Vignoni • Archivo:Virtual-camera-system. Artista original: U. Originally uploaded by Simon.org/wikipedia/commons/2/24/Wikinews-logo.png Licencia: GPL Colaboradores: • Supertuxkart_0.wikimedia.wikipedia a Commons.svg Licencia: LGPL Colaboradores: • Kasteroids.jpg Fuente: https://upload.org/wikipedia/commons/f/f4/US_Navy_100510-N-0869H-157_A_girl_plays_a_video_game_at_Sacred_ Heart_Children%27s_Hospital.svg Fuente: https://upload.png.wikimedia.svg Fuente: https://upload.wikimedia.jpg Fuente: https://upload.png Fuente: https://upload. Artista original: Wgungfu de Wikipedia en inglés • Archivo:Pong_(13333815563).0 Colaboradores: ? Artista original: ? • Archivo:Supertuxkart_0.2.0 .0 Colaboradores: This is a cropped version of Image:Wikinews-logo-en.org/wikipedia/commons/8/85/TFT.wikimedia.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: The Doppelganger • Archivo:US_Navy_100510-N-0869H-157_A_girl_plays_a_video_game_at_Sacred_Heart_Children’{}s_Hospital.jpg Licencia: CC BY 2.JPG Fuente: https://upload.wikimedia.7.0 Colaboradores: Pong Artista original: Staffan Vilcans • Archivo:SCPH-75000CB.svg Licencia: CC BY-SA 3.org/wikipedia/commons/5/57/Virtual-camera-system. Es necesario una etiqueta normal de copyright.0 Colaboradores: Qurren's file Artista original: Qurren • Archivo:Saitek_Gamepad.jpg Licencia: Public domain Colaboradores: Esta imagen ha sido realizada por la Armada de Estados Unidos con el número identificatorio 100510-N-0869H-157.png Fuente: https://upload.JPG Licencia: CC BY-SA 3.11.wikimedia.6.wikimedia.svg Artista original: Kasteroids.jpg Licencia: CC BY-SA 2. Para más información vea Sobre las licencias.wikimedia.0 Colaboradores: Transferido desde en.org/wikipedia/commons/2/2a/Saitek_Gamepad.7.png Licencia: CC BY-SA 3.PNG Artista original: Supertuxkart_0.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: WikiLaurent • Archivo:Wikinews-logo.wikimedia.jpg Fuente: https://upload.2. Esta etiqueta no indica el estado de copyright del trabajo adjunto. 2 August 2006 (UTC) Updated by Time3000 17 April 2007 to use official Wikinews colours and appear correctly on dark backgrounds.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8e/Pong_%2813333815563%29.jpg Fuente: https://upload.jpg Licencia: CC-BYSA-3.6.org/wikipedia/commons/7/78/Nintendo_Gameboy2.JPG Licencia: CC BY-SA 3.JPG Fuente: https://upload.wikimedia.3 Licencia del contenido • Creative Commons Attribution-Share Alike 3.png Licencia: CC BY-SA 3.PNG: Supertuxkart development team • Archivo:TFT.S.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Marlith • Archivo:The_Los_Angeles_Convention_Center_during_E3_2014.png Fuente: https://upload.org/wikipedia/commons/1/1a/Vg_icon.org/wikipedia/commons/5/5e/Odysseye2m.