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IEEE LATIN AMERICA TRANSACTIONS, VOL. 13, NO.

12, DECEMBER 2015

3997

Tangible User Interfaces to Digitalize Real


Environments
E. de la Gua, M. D. Lozano and V. M. R. Penichet
1
Abstract There are many essential activities focused on
learning whose main objective is to stimulate cognitive abilities
such as memory, reading, arithmetic, etc. However, performing
these tasks is not always attractive to children. It is necessary to
include a fun factor that motivates and encourages kids to
perform the tasks. In this paper, we present a system that mixes
real and digital factors for children to carry out cognitive
stimulation and learning tasks in a simple and intuitive way. The
system is based on distributed and tangible user interfaces. The
users themselves are responsible for creating and designing
tangible objects to interact with the system. The application runs
on any mobile device. To interact with the system, children must
only bring the previously created tangible object close to the
mobile device. A preliminary evaluation was conducted to check
the participants' satisfaction and motivation.

Keywords Tangible User Interfaces, NFC Technology,


Engagement, Distributed User Interfaces.

I. INTRODUCCIN

AREAS como son la lectura, calculo, estimulacin


cognitiva, etc. Son un instrumento necesario en el
aprendizaje, son un elemento clave para fomentar la
imaginacin y la creatividad en los nios desde las edades ms
tempranas. Estas actividades requieren un complejo conjunto
de procesos cognitivos de manera que cuando realizamos las
tareas con constancia se consigue una mayor estimulacin
cerebral [31]. Sin embargo, para que los nios aprendan y
realicen las tareas tienen que estar motivados y disfrutar de las
actividades sino se aburren y terminan abandonndolas.
Por otro lado, el uso de la tecnologa ha crecido
exponencialmente facilitando cualquier tarea a los usuarios.
En el mbito educativo se han llevado a cabo estudios que
demuestran que los nios se divierten ms aprendiendo a
travs de los computadores que a travs de las tareas
tradicionales [28], [29], [30]. Concretamente los videos-juegos
son un instrumento para motivar a los usuarios a realizar
cualquier tarea de una forma entretenida y divertida.
Sin embargo, uno de los retos es conseguir que los nios
realicen actividades en principio poco atractivas (como puede
ser leer libros, realizar tareas de clculo, de memoria, etc.) de
una forma voluntaria. No solo eso, sino conseguir que la
actividad les motive y no tengan problema de llevarla a cabo
varias veces para nutrirse de los conocimientos y beneficios
que les aporta.
Los avances tecnolgicos en la miniaturizacin de los
microprocesadores han abierto nuevas posibilidades de
servicios a los usuarios. Los ltimos estudios muestran que la

tendencia en el aprendizaje se centra en el uso de los


dispositivos mviles, as como en el aprendizaje basado en
juegos [11]. Por un lado tenemos la computacin mvil como
pueden ser smartphones, tablets, netbooks,etc. Sin embargo, la
usabilidad todava es un desafo debido a la limitacin de las
pantallas [11]. Por otro lado nos encontramos la insercin de
tecnologas emergentes, concretamente, la tecnologa NFC
(Near Field Communication) que se ha integrado en los
ltimos dispositivos mviles. La combinacin de estas
tecnologas nos permite disear y desarrollar nuevos
mecanismos de interaccin tangibles con el fin de ofrecer
escenarios fciles de utilizar. Cuando hablamos de interfaces
de usuario tangibles (TUI o Tangible User Interface en ingls)
[2] nos referimos a objetos fsicos utilizados como
representaciones y controles de la informacin digital. De esta
forma conseguimos combinar dispositivos digitales con
objetos reales creando escenarios ms familiares e intuitivos
para el usuario.
En este artculo se describen las tcnicas utilizadas para
motivar e incentivar al usuario a jugar y realizar las tareas
propuestas para mejorar el aprendizaje. Para ello se ha
diseado una aplicacin que permite al usuario crear sus
propias interfaces de usuario tangibles, dndole total control
de la aplicacin y permitindole involucrarse en el diseo y
desarrollo de los juegos. Para conseguir las interfaces
tangibles es suficiente con la bsqueda y seleccin de tarjetas
que utilizamos habitualmente, como pueden ser tarjetas de
dbito, fidelizacin, de transportes pblicos, etc. El nico
requisito de las tarjetas es que integren un chip NFC en su
interior, tecnologa que en los ltimos aos se ha insertado
exponencialmente en el da a da de las personas. Una vez que
el usuario ha creado sus interfaces tangibles puede
involucrarse en el juego donde se va convertir en un usuario
activo. El usuario para interactuar con el juego debe acercar
los objetos inteligentes al dispositivo mvil.
El artculo se estructura de la siguiente manera. Se
comienza describiendo los conceptos ms importantes
relacionados con el proyecto, a continuacin se explica cmo
se ha diseado y desarrollado el sistema, teniendo en cuenta
nuestro objetivo principal que es motivar al usuario para
utilizar los juegos, para ello se ha hecho hincapi en las
interfaces de usuario y los nuevos mecanismos de interaccin
propuestos, basados en estilos de interaccin tctil y tangible
en el que mezclamos lo fsico con lo digital. Despus se
describe con detalle el sistema y por ltimo se cierra el
artculo con la evaluacin, conclusiones y trabajos futuros.
II. TRABAJOS RELACIONADOS

E. de la Gua, Universidad de Castilla la Mancha, Albacete, Espaa,


mariaelena.guia@clm.es
M. D. Lozano, Universidad de Castilla la Mancha, Albacete, Espaa,
maria.lozano@uclm.es
V. M. R. Penichet, Universidad de Castilla la Mancha, Albacete, Espaa,
victor.penichet@uclm.es

Los juegos son una herramienta que adems de entretener


enriquece la experiencia del usuario permitiendo que aprendan
y desarrollen habilidades cognitivas a la misma vez que se
divierten. Hay estudios que afirman que los nios prefieren

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aprender jugando [1]. Algunos de los juegos enfocados en


estimular capacidades cognitivas y desarrollar el aprendizaje
son los llamados juegos serios (del ingls "serious game")
[14], son juegos diseados para un propsito principal,
concretamente para desarrollar habilidades cognitivas
especficas. Existen soluciones basadas en mundos virtuales
con el objetivo de motivar a los usuarios a travs de la
colaboracin entre ellos [35].Los dispositivos utilizados para
su ejecucin son mayoritariamente computadores o
dispositivos mviles. Otros tipos de dispositivos y consolas,
como son la Kinect, dispositivos de realidad virtual, etc.
tambin se han utilizado con el fin de mejorar el aprendizaje
de los nios [18][19].Estos ofrecen numerosos beneficios en el
proceso de aprendizaje. Sin embargo, los dispositivos como
son Kinect, Wii, robots, dispositivos de realidad virtual, no
son asequibles para todo el mundo, tienen una infraestructura
compleja y necesitan de otros dispositivos para funcionar. Por
otro lado la computadora, los dispositivos mviles, etc.
necesitan implementar juegos altamente interactivos y
atractivos para los usuarios, de lo contrario los usuarios
terminan abandonando y pierden los beneficios que les
ofrecen.
La computacin ha sido utilizada para que los nios
aprendan y se diviertan de mltiples formas donde se intenta
fusionar el entorno virtual con el fsico. Los juegos son una
herramienta muy poderosa para los nios, los factores ldicos
favorecen la motivacin y les permiten realizar diferentes
actividades mientras disfrutan.
Existen herramientas que ayudan a los nios a crear sus
propios entornos fsicos [23]. En el siguiente trabajo [24] los
nios crean sus propios sonidos con interfaces fsicas [25].
Tambin existen proyectos donde a travs de objetos reales
desarrollan sus propios programas de computacin [26]. Hay
iniciativas que utilizan interfaces tangibles para mejorar las
actividades de exploracin. De esta forma se hace uso de
objetos sencillos como puede ser un anillo para explorar un
museo [27]. Se han desarrollado soluciones para las terapias
de estimulacin cognitiva que se basan en interfaces tangibles
[32]. Aadir el factor real a los juegos nos aporta mltiples
ventajas. Proporciona una interaccin ms familiar para el
usuario, permitindole comunicarse con el sistema a travs de
interfaces tangibles. La interaccin directa con los objetos
permite una mejor comprensin de la tarea. Las interfaces
tangibles acentan la conexin entre el cuerpo y la cognicin,
facilitando pensar a travs de acciones fsicas. Sin embargo, su
diseo y desarrollo es complejo, los objetos son estticos y
nos limitan la adaptacin al usuario en tiempo real. Existen
frameworks y propuestas para crear entornos ldicos que
fusionan la parte real con la digital. Marco y su compaeros
[22] utilizan marcadores de referencia para dar valor a los
objetos. Hay otras propuestas que digitalizan juegos de mesa
haciendo uso de la tecnologa RFID (Radio Frequency
IDentification) [20]. Por otro lado Dertien [20] amplia el
entorno aadiendo componentes electrnicos. Sin embargo, la
infraestructura es compleja y convertir los componentes
fsicos en digitales es una tarea que debe ser realizada por
personas adultas, con experiencia en la tecnologa.
Actualmente las tecnologas emergentes se han insertado
inconscientemente en nuestra sociedad. Un ejemplo de ello es
la tecnologa NFC. Algunos ejemplos de su uso los podemos

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ver, en los tickets para viajar en vehculos pblicos,


estacionamiento, en restaurantes, para el turismo, en
aplicaciones de asistencia sanitaria. Tambin pueden ser
utilizadas como tarjeta de fidelizacin y descuento, para
comprar entradas, intercambiar cualquier tipo de informacin
con otros usuarios o dispositivos y reintegrar dinero en
cajeros.
Sarmenta en [13] define una metodologa para insertar la
tecnologa NFC como un mecanismo interactivo, ofreciendo a
los jugadores el divertimento de manipular objetos fsicos
como parte integral del juego. A lo largo de los aos, se ha
dado uso a las tecnologas NFC o RFID, incluyendo juegos
basados en localizacin (por ejemplo, geocaching[17],
bsqueda de tesoro o juegos de persecucin [7]), juegos
coleccionables de cartas (por ejemplo, Mattel's Hyperscan,
citado en [9]), juegos estticos basados en anuncios
inteligentes (por ejemplo, juegos de preguntas [10]), juegos
dinmicos basados en proyectos realizados por DOCOMO
euro-Labs [8][12] y juegos multi-jugador similares a "hot
potatoes", donde NFC es usado para pasar un objeto virtual de
un jugador a otro solo tocando los telfonos entre s [9].
Otros ejemplos que podemos encontrar que sigan la
metodologa descrita por Sarmenta son: NFC Matching Game:
Es un juego de memorizacin donde los jugadores deben
revelar la imagen que hay detrs de una carta tocando con el
dispositivo mvil. NFC Drum Repeat: juego similar al clsico
Simon. En NFC World Shuffle: Los jugadores barajan un
mazo de tarjetas NFC, cada una con una letra del alfabeto,
elijen unas cuantas (de 6 a 16), que distribuyen en una
superficie, luego intentarn formar cuantas ms palabras
posibles mejor, dentro de un margen de tiempo limitado,
usando las tarjetas del alfabeto. Aunque se puede jugar uno
solo, es ms interesante cuando juegan mltiples jugadores
usando sus propios telfonos, y las mismas tarjetas a la vez.
Todos ellos mezclan beneficios de los juegos tradicionales
(fsicos) con las ventajas que nos ofrecen los juegos virtuales,
alto contenido multi-media, feedback, interaccin muy rica,
etc. Su objetivo principal es el entretenimiento del usuario
pero no se enfocan en desarrollar capacidades cognitivas como
son la lectura, el clculo, creatividad, etc.
III. DISEO DEL JUEGO CGAME
El prototipo inicial, utilizado como base para el diseo de
CGame, se basa en un libro-juego. Su nombre es NFCBook y
consiste en incentivar a los usuarios a leer. Ellos mismos se
crean sus interfaces tangibles y se involucran en la historia [3].
CGame (Create your Game) es un juego que mezcla el mundo
virtual y el real con el fin de ofrecer al usuario una experiencia
ms satisfactoria de tal forma que disfrute aprendiendo. Los
juegos estn basados en actividades de estimulacin cognitiva,
donde se pretende mejorar la memoria, la lectura, el clculo,
etc. Con el fin de facilitar el aprendizaje y a la vez su calidad
de vida. El juego est compuesto de un dispositivo mvil
(tablet, Smartphone, etc.) que distribuye la interfaz principal
del juego. Para interactuar con l tenemos dos mecanismos de
interaccin tangibles. Uno de ellos es tctil (pulsando sobre la
pantalla del dispositivo mvil podemos ejecutar los juegos) el
otro de ellos est basado en objetos fsicos reales. Esta parte
cambia la perspectiva del usuario. A travs de objetos puede
interactuar con el juego, solo tendra que acercar y alejar el

DE LA GUIA et al.: TANGIBLE USER INTERFACES

objeto al dispositivo mvil. El juego se ha diseado


centrndonos en el usuario, en este caso se le ofrece la
posibilidad de disear y desarrollar las interfaces de usuario
tangibles u objetos inteligentes de una forma fcil, sencilla y
de bajo coste. De esta forma se le ofrece la opcin de
personalizar, aumentar su creatividad, motivacin y formar
parte del juego, siendo en parte el creador de las interfaces.
El objetivo principal de la aplicacin es motivar a los
usuarios para que adquieran el hbito de involucrarse en la
realizacin de tareas de aprendizaje ldicas con el fin de
desarrollar habilidades cognitivas tales como agilidad mental,
concentracin, activacin del sistema visual, etc. Para
incentivar al usuario se ha tenido en cuenta factores ldicos
que pretenden convertir una actividad a priori rutinaria en una
actividad que motive al usuario a participar en ella.
El sistema les ofrece tres retos:
1. Exploracin del entorno. El usuario para crear una parte
del juego, concretamente la parte relacionada con las
interfaces de usuario tangibles. Lo primero que tiene que hacer
es explorar en su entorno para conseguir tarjetas comunes, las
utilizadas en los transportes pblicos, fidelizacin,etc. que
integren NFC en su interior. Una vez tenga recopiladas las
tarjetas debe comprobar que contienen en su interior un chip
NFC, para eso es suficiente con acercar la tarjeta a sus
dispositivos mviles. En el caso de que exista, el dispositivo
mvil le informa emitiendo un sonido.
2. Creacin de su propio juego. Los juegos indican e
informan al usuario de los objetos que debe construir. Los
usuarios utilizando su imaginacin deben crear y disear las
interfaces de usuario tangibles. Esta parte del juego aumenta
su creatividad y la toma de decisiones, permitiendo formar
parte del diseo y desarrollo de los juegos.
3. Juega y aprende. Una vez que tenemos todas las
interfaces de usuario tangibles creadas y se les ha asociado un
valor en el juego, el usuario puede comenzar a jugar. La
interfaz principal se muestra en el dispositivo mvil,
Smartphone, tablet y los usuarios tienen que interactuar con
ella a travs de los objetos creados. La aplicacin ofrece la
posibilidad de jugar colaborativamente con los dems
usuarios, de esta forma se han aadido turnos, logros, ranking,
puntos, etc. El nico requisito sera proyectar la imagen en
cualquier superficie lisa con el fin de mejorar la visibilidad de
la aplicacin.

Figura 1. A) Bsqueda de tarjetas casuales con el chip NFC en su interior. B)


Creacin de tus propias interfaces tangibles. C) Juego final compuesto por la
tablet donde se ejecuta el juego y las Interfaces de Usuario Tangibles (tarjetas
u objetos cotidianos con NFC).

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A. Diseo del sistema


Para llevar a cabo el diseo y desarrollo del sistema hemos
seguido una serie de criterios basados en la teora de flujo
propuesta por Sweetser y Wyeth [4].
Los puntos ms importantes que se han tenido en cuenta para
disear las interfaces de usuario han sido los siguientes. La
concentracin, el reto o desafo, el control sobre el juego, el
feedback, la inmersin del usuario en la actividad y la
interaccin social.
Concentracin: El objetivo de la aplicacin es mantener la
atencin y concentracin del usuario enfocada en el juego.
Para conseguir que la interfaz sea limpia y el usuario no se
distraiga con otro tipo de informacin se ha distribuido la
interfaz de la aplicacin en dos. Por un lado la interfaz
principal del juego que se muestra en el dispositivo mvil y
por otro lado los controles o recursos interactivos que nos
permiten interactuar y decidir en el juego, se han distribuidos
en objetos comunes.
Desafo o Reto: Segn Malone [5] cualquier videojuego
tiene que proporcionar un reto, es decir, debe incluir fantasa
que despierte la curiosidad de los usuarios. En este caso el
juego te ofrece varios retos: El reto de conseguir tarjetas
comunes para interactuar con el sistema y el desafo de
crearlas y personalizarlas.
Control: Lepper y Malone [6] aconsejan que los juegos
ofrezcan el control al usuario, en este caso el usuario tiene la
oportunidad de crear sus propios objetos fsicos y convertirlos
en digitales. l es capaz de controlar las interfaces tangibles
que desea utilizar, tiene la opcin de crearlas y configurarlas
como desea.
Feedback: La aplicacin a travs de audio, imgenes y
texto ofrece informacin relevante sobre el juego, el punto en
el que se encuentra el usuario, las decisiones que puede tomar,
etc.
Inmersin: La inmersin es la caracterstica del juego que
provoca al jugador para que se vea envuelto en el mundo
virtual, volvindose parte de ste e interactuando con l. El
usuario percibe el mundo virtual representado, con sus leyes y
reglas que lo gobiernan. Para proporcionar un mayor grado de
inmersin, combinamos el factor real (interaccin y bsqueda
de objetos) con el factor virtual (tablet, smartphone que nos
ofrece el juego).
Interaccin social: El juego permite que varios jugadores
puedan unirse para buscar tarjetas que integren NFC en su
interior con el fin de colaborar entre ellos y jugar
colaborativamente.
Distribucin de interfaces de usuario para disear la
distribucin de las interfaces de usuario se ha tenido en cuenta
la cognicin distribuida innata en los usuarios. Como dice
Hutchins [34] la cognicin distribuida propone la cognicin y
el conocimiento no se limita a un individuo, sino que se
distribuye travs de objetos, personas y herramientas en el
entorno. Hemos hecho uso del modelo presentado en [33]
donde distribuye el contenido del juego teniendo en cuenta la
psicologa cognitiva y los modelos mentales innatos en los
seres humanos. Para el diseo de juegos, hemos seguido los
siguientes criterios. La memoria a largo plazo se asocia con

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las interfaces de usuario tangibles, es decir, los objetos


digitalizados creados por los nios para interactuar con el
sistema. De esta manera, el proceso que seguira la mente de
los nios al jugar es el siguiente: en primer lugar, la interfaz
del juego es visualizado utilizando la memoria sensorial, a
continuacin, mediante la memoria a corto plazo el usuario
interioriza las interfaces tangibles, finalmente, cuando se
entiende la imagen almacenada, se guarda en la memoria a
largo plazo, este tipo de memoria retiene la informacin en el
tiempo, de esta forma el usuario recuerda fcil e
intuitivamente el sistema y su informacin. (Ver Fig. 2).

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interactivos a travs de la tecnologa NFC. El proceso es el


siguiente: el objeto cuando se acerca al dispositivo mvil
excita el lector de tal forma que lee la informacin
correspondiente del objeto y la mapea con la funcin que tiene
guardada. Dependiendo de la informacin que se ha ledo el
sistema ejecutar una accin u otra (Ver Fig. 3).

Figura 3. Arquitectura del sistema ldico.

IV. EVALUACIN

Figura 2. Distribucin de una interfaz de usuario comn en interfaces


distribuidas y tangibles.

B. Mecanismos de Interaccin
Las interfaces de usuario se van a distribuir en los
dispositivos mviles y en los objetos: Por una parte vamos a
tener el dispositivo mvil que muestra el juego. El modo de
interaccin es tctil, es decir la interfaz de usuario permite la
comunicacin entre un usuario y un dispositivo electrnico
mediante el sentido del tacto a travs de una pantalla sensible,
solo es necesario su uso para crear las interfaces tangibles.
Normalmente este tipo de interfaces utiliza la ayuda de una
interfaz grfica de usuario, conocida tambin como GUI (del
ingls Graphical User Interface) para representar grficamente
un panel de control que permita interactuar al usuario con el
dispositivo electrnico. En ste caso el panel de control se ha
distribuido en objetos fsicos.
Por otra parte nos encontramos las interfaces tangibles que
nos permite interactuar con el juego de una forma ms real.
Para tomar las decisiones del juego, el usuario debe acercar el
objeto seleccionado a la tablet, concretamente a la parte donde
se encuentra integrado el lector NFC. Es decir, la tcnica de
interaccin consistira en acercar y alejar la interfaz tangible al
dispositivo mvil.
C. Arquitectura del sistema
La arquitectura est basada en el modelo-vista controlador
(MVC). De esta forma separamos los datos de la aplicacin, la
interfaz de usuario y la lgica de negocios en tres
componentes distintos que se relacionarn para obtener como
resultado la aplicacin. La parte de la interfaz corresponde con
la interfaz que representa el juego, el componente NFC se
encarga del control de la aplicacin y los datos creados y
configurados por el usuario son guardados en un archivo
temporal que mapea los objetos o interfaces tangibles con su
funcin. La aplicacin se ha desarrollado para dispositivos con
la plataforma Android. Esta se comunica con los objetos

En esta seccin se describe la evaluacin realizada por los


nios mientras utilizaban el sistema propuesto respecto a un
sistema con los mismos juegos, las mismas caractersticas
pero con las interfaces de usuario tangibles ya creadas.
Los objetivos que se queran conseguir con el experimento
han sido los siguientes:
-Comprobar las mejoras y debilidades de las nuevas tcnicas
de interaccin tangibles
-Analizar si los usuarios se sienten motivados mientras
utilizan el sistema
-Comprobar los efectos de las interfaces de usuario
distribuidas por el entorno y la reaccin de los usuarios ante la
nueva forma de interaccin, donde son ellos los creadores de
las interfaces.
- Examinar si los usuarios disfrutaban utilizando el sistema
A. Participantes
En la evaluacin han participado 24 nios. Esta se llev a
cabo en un centro de educacin. El rango de edad de los
participantes ha sido de 7 a 10 aos, la media era de 8,5 y la
desviacin tpica de 2,12. Los participantes no tenan
experiencia previa con el sistema. Aunque todos suelen jugar
con videojuegos diariamente.
B. Dispositivos utilizados
Los dispositivos utilizados han sido los siguientes:
Smartphone Samsung Google Nexus S, (16 GB de memoria
interna, 512 MG de RAM, procesador ARM Cortex A8
1GHZ) y con lector NFC incorporado. Es el dispositivo mvil
que se les ofreci para que buscaran las tarjetas. Tablet de
Samsung Nexus 10 que ejecutaba los juegos y proyectaba la
interfaz de usuario en la pared con el fin de que todos tuvieran
buena visibilidad. Los juegos han sido desarrollados utilizando
el lenguaje de programacin Android.
C. Procedimiento
Para llevar a cabo los experimentos hemos realizado dos
sesiones con los mismos participantes. La primera sesin se

DE LA GUIA et al.: TANGIBLE USER INTERFACES

dividi en tres fases: pre-test, test and post-test. En la fase de


pre-test se realizaron preguntas para recopilar informacin
demogrfica de los participantes, nivel de experiencia con la
tecnologa, el inters por los juegos y sus preferencias. Si
dividi el grupo en dos, unos comenzaron con el sistema
propuesto (necesitaron dos das, uno para buscar y crear las
interfaces tangibles y otro para jugar) y el otro grupo con el
mismo sistema pero las interfaces de usuario tangibles haban
sido creadas por los desarrolladores, eran objetos reales donde
haban aadido una tarjeta NFC en su interior (solo
necesitaron un da). En la siguiente sesin se intercambiaron
los grupos. Las tareas propuestas fueron juegos de
memorizacin. En ellos el usuario tena que memorizar el
contenido mostrado en el dispositivo mvil y acercar la
interfaz de usuario tangible correspondiente al dispositivo
(concretamente al punto donde se encuentra el lector NFC).
Mientras los usuarios realizaron las tareas una video cmara se
encargaba de grabar la sesin. Dos evaluadores escribieron los
tiempos y los errores cometidos. Por ltimo se les pas el test
Smileyomter y se les pregunt sobre su experiencia y
preferencias.
D. Mtodo
Para llevar a cabo la evaluacin utilizamos los siguientes
mtodos: El test Smileyometer (Ver Fig. 4) permite a los nios
elegir entre cinco imgenes que representan emociones. El
rango es definido desde el adjetivo feo al adjetivo brillante, de
esta forma los usuarios pueden expresar su opinin [15]. Otro
de los mtodos utilizados ha sido la observacin directa [13].
El propsito del mtodo es observar si los usuarios son
capaces de utilizar el sistema de una forma natural e intuitiva.
Los datos se recogen de una forma informal, de esta forma no
se distrae a los usuarios.

Feo / No muy bueno / Bueno / Realmente bueno / Brillante


Figura 4. Test Smileyometer.

E. Resultados
Los resultados de la primera sesin han sido los siguientes:
100% de los nios ya haban jugado antes a video juegos, de
media suelen jugar 3.8 veces a la semana, al 100% de los
usuarios les gusta los juegos. En cambio solo el 40 % de los
evaluados realizan actividades y juegos asociados con el
aprendizaje. El 40% de los participantes utilizan un
dispositivo mvil (tablet y smartphone) para jugar comparado
con el 60% que utiliza el computador. El 50% de ellos ha
utilizado otro dispositivo tecnolgico (Kinect, Wii,..) para
jugar con amigos de ese 50% solo el 3% tiene los dispositivos
en su casa. El tiempo medio de ejecucin fue la variable
dependiente del experimento y la variable independiente fue el
mecanismo de interaccin tangible que utilizaron con el juego.
En CGame los participantes tenan que crear sus interfaces e
interactuar con ellas. La otra opcin inclua las interfaces de
usuario tangibles ya creadas. Para analizar si la variable
independiente influye en la variable dependiente propusimos

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la siguiente hiptesis, la media del tiempo de ejecucin de los


juegos debera ser la misma utilizando tanto un sistema como
otro. Los datos estadsticos los examinamos con el anlisis de
la varianza (ANOVA) los datos obtenidos fueron los
siguientes (F (5,74) = 16,9, p <0,001). Contrario a la hiptesis
que formulamos nos encontramos que las medias no eran
iguales, el tiempo de ejecucin disminua cuando los nios
utilizan sus propias interfaces tangibles (Ver Fig. 5)

Figura 5. Tiempo medio en minutos.

En la fase de post-test nos encontramos con los siguientes


resultados, el 91% de los nios dijeron que los juegos les
parecan innovadores y excitantes, un 9% no se
impresionaron. Al 90% les gustara jugar otra vez porque se lo
pasaron bien y se entretuvieron bastante. Al 70% de los nios
le gustaba interactuar con el sistema a travs de objetos
fsicos, ellos sentan curiosidad e inters por el
funcionamiento. El 85 % se encontraba cmodo jugando con
sus compaeros.
El 80% de los participantes haba disfrutado buscando las
tarjetas y creando sus propias interfaces, incluso los tiempos
de ejecucin de los juegos fueron menores que utilizando el
otro sistema. Un 20% de los restantes preferan que las tarjetas
estuvieran ya creadas.
Los resultados del test Smileyometer fueron los
siguientes:19 de 24 nios pensaron que los juegos eran
'Brillantes' respecto a 3 de 24 que pensaron que era 'Realmente
bueno' y 2 de los 24 restantes dijeron que este era 'Bueno'.
Ninguno pens que era feo.
IV. CONCLUSIONES
El artculo presenta un proyecto ldico basado en interfaces
de usuario tangibles. El objetivo principal es incentivar y
motivar a los nios a realizar tareas de aprendizaje en
principio no muy atractivas, pero esenciales para el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas. Se ha desarrollado un
sistema innovador, donde el usuario es el creador de las
interfaces de usuario tangibles. Gracias a las tarjetas de
vehculos pblicos, fidelizacin, etc. los usuarios pueden
recopilar sus objetos que integran el chip NFC en su interior.
Una vez recopiladas las tarjetas el sistema le permite disear y
personalizar los objetos convirtindolos en las interfaces de
usuario tangibles. El modo de interaccin es el siguiente. La
aplicacin se reproduce en cualquier dispositivo mvil que
incorpore en su interior el lector NFC, se puede proyectar en

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la pared para mejorar los juegos colaborativos. Para


interactuar con la aplicacin solo es necesario acercar las
interfaces de usuario tangibles (creadas por el usuario) al
dispositivo mvil. Se ha llevado a cabo una evaluacin, siendo
los resultados muy positivos. Los usuarios se sienten tiles
siendo participes de la creacin de los juegos y posteriormente
haciendo uso de ellos, de esta forma disminuye el error, la
curva de aprendizaje y se convierte en un sistema ms
intuitivo para los usuarios. Como trabajo futuro se desea
realizar ms sesiones para comprobar si conservan la
motivacin despus de crear las interfaces y jugar varias veces
con el juego.
AGRADECIMIENTOS
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por la Diputacin
Provincial de Albacete y por el proyecto con referencia TSI100101-2013-147. Agradecemos la colaboracin de Rubn
Nieto Alba, en la implementacin del prototipo.
REFERENCIAS
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pp.476-482,

4003
Feb.

2015

Elena de la Gua obtuvo su titulacin de ingeniera


informtica en la Universidad Politcnica de Albacete,
Castilla la Mancha (UCLM) en el 2010. Ella actualmente est
realizando su doctorado en la misma universidad, trabajando
concretamente en el grupo de investigacin ISE(Interactive
System Everywhere).
Mara Lozano Prez es profesora asociada en el
Departamento de Sistemas Informticos de la Universidad de
Castilla-La Mancha en Albacete desde 2003. Recibi su
maestra y un doctorado en Ciencias de la Computacin de la
Universidad Politcnica de Valencia, Espaa. Pertenece al
Grupo de Investigacin ISE(Interactive Ssytem Everywhere )
del Instituto de Investigacin de Informtica de Albacete. Sus reas de
docencia e investigacin implican la Ingeniera del Software y HCI (HumanComputer Interaction). Es autora de ms de 80 artculos en revistas, captulos
de libros y conferencias internacionales. Es editora invitada de algunos special
issues en revistas indexadas en el Journal Citation Report. Ha sido copresidido algunos programas de conferencias tcnicas en el campo de la
interaccin persona-ordenador y ella es miembro de varios comits de
programa de los diferentes congresos nacionales e internacionales. Sus
intereses de investigacin incluyen el desarrollo de sistemas interactivos, MBUIDE, usabilidad, CSCW.
Victor M. R. Penichet, Titular de Universidad, es Doctor en
Informtica por la Universidad de Castilla-La Mancha
(UCLM) desde noviembre de 2007 y profesor de la misma
desde 2003. Su investigacin actual se centra en la Interaccin
Persona-Ordenador (HCI, Human Computer Interaction),
especialmente en interaccin basada en movimiento, las
interfaces distribudas y tangibles (DUI, TUI) y los entornos
cooperativos soportados por computador (CSCW, Computer-Supported
Cooperative Work). Como resultado de esta investigacin ha publicado
numerosos artculos en congresos nacionales e internacionales y revistas.
Realiza su investigacin en el ISE Research Group (Interactive System
Everywhere) del Instituto de Investigacin en Informtica de Albacete (I3A).
Ha dirigido y dirige varias tesis doctorales, participa en diferentes proyectos
de investigacin, en algunos como investigador principal, y ha organizado
numerosos workshops y conferencias que han dado lugar a publicaciones en
libros Springer o revistas indexadas.