Está en la página 1de 1

MATRIZ DE ANALISIS CRITICO DE LOS RECURSOS TECNOLOGICOS INSTITUCIONALES

Para la realizacin de esta matriz debe haber realizado la secuencia de tareas sugeridas en la AAA de la Actividad 2, el estudio de materiales del LEM y atender a los criterios de evaluacin sealados en ella.

RECURSOS TECNOLOGICOS

DETALLE

USOS ACTUALES
USOS PROPUESTOS
(Descripcin de los usos dados actualmente a cada uno de los
(Describir la propeusta de nuevos usos que se pueden
Recursos tecnolgicos detallados en la matriz de
dar a los recursos)
Reconocimiento)

Computadores de mesa
Compumax Procesador AMD Athlon
64 bits RAM de 2 Gb Disco Duro de
80 Gb Windows XP Mouse y
Teclado USB Lector de DVD Tarjeta
de Red

Solo para juegos en la clase de informtica

Computadores Porttiles Compumax


Procesador Intel Core 2 Duo RAM de 4
Gb Windows 7 Starter Mouse USB
Unidad de Quemador de DVD USB.

solo para juegos en la clase de Informtica

HARDWARE

SOFTWARE

Microsoft Office 2007. Encarta 2009

1 Tablero Digital Inteligente IQ Board


Pantalla de 80" en Diagonal. 179x129
cm de tecnologa resistiva. Resistente
a golpes y alta durabilidad.
Proyector de Tiro corto marca BenQ de
2800 Lumenes. Para la proyeccin de
80" requiere una distancia de
instalacin de 140 cm.
Nota: El Porttil con el Software de
aplicacin fue hurtado.

RECURSOS TECNOLOGICOS PARA LA


COMUNICACIN

Consulta de tareas

Solo como reprouctor de diapositivas, videos, o filminas (peliculas).

ANALISIS DE NUEVOS USOS DADOS A LOS RECURSOS TECNOLGICOS INSTITUCIONALES


(Con base en los materiales de estudio propuestos en el LEM)
VENTAJAS

DESVENTAJAS

Las tecnologas, en especial las TIC, deben ser parte


integral de la educacin moderna, permitiendo con su
uso efectivo llevar a cabo la misin de divulgacin e
investigacin en las instituciones educativas. El
*Facilitan el aprendizaje personalizado, el alumno puede
computador debe sobrepasar sus funciones
desarrollar su aprendizaje a su propio ritmo.
tradicionales, como simple herramienta de
* Son herramientas multimedia: Las computadoras con la
*La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa
procesamiento de texto y computacin individual,
capacidad de integrar grficas, impresiones, audio, voz, video, y
tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar
para convertirse en herramienta de uso comunitario
animaciones pueden ser efectivos
la atencin solamente a disponer de lo ms avanzado en
que facilite el desarrollo y la coordinacin de tareas
apoyos a la educacin, permitiendo al tutor y alumno utilizar
tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales.
cooperativas con base en la informacin. Las
diversas tecnologas de manera conjunta.
* Existe desconocimiento de las computadoras: an existen muchos
actividades escolares colaborativas, desde cualquiera
* Son interactivas: permiten incluir programas
adultos que han tenido poco o ningn contacto con ellas y que
de las reas temticas del currculo, son el eje de
educativos que permiten retroalimentacin para los alumnos, con
desconocen cmo utilizarlas.
*
innovacin en aspectos socioculturales propios del
el fin de reforzar el aprendizaje.
Distraccin
entorno pedaggico. Este tipo de actividad
* Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente
tecnolgica involucra el desarrollo y crecimiento del de nuevas tecnologas, hace posible que en poco tiempo bajen de
talento humano como un proceso cooperativo
precio.
espontneo y efectivo, contrastando con la actual
cultura basada en la competitividad y la propiedad
intelectual.

Diversos estudios han mostrado que, en comparacin con la clase


tradicional, los programas multimediales pueden ayudar al
estudiante a aprender ms informacin de manera ms rpida,
adems ciertas investigaciones han mostrado que la presencia de
varios medios ayuda a incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, se
ha encontrado que los nios aprenden mejor el contenido de un
texto cuando tiene ilustraciones. Asimismo se ha establecido que
cuando los estudiantes pueden escuchar una descripcin verbal
simultneamente con una animacin, aprenden ms que cuando
slo oyen la descripcin o ven la animacin. Es bien conocido el
supuesto, segn el cual, la gente aprende un 10 por ciento de lo
que lee, un 20 por ciento de lo que escucha, un 30 por ciento de lo
que ve y un 50 por ciento de lo que escucha y ve.
* El aprendizaje se hace posible mediante la experiencia, la accin,
la experimentacin, la prueba y el error. Estas son dinmicas que
recrean el ambiente educativo con las condiciones adecuadas para
el aprender haciendo. En este sentido, las herramientas educativas
como los mapas, tableros, reglas de gran formato, proyectores, y
otros, son fundamentales en la accin de ensear y aprender, y as
mismo, EL TABLERO O PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA es una
herramienta educativa que ayuda a la creacin y trasmisin de
informacin. Con este apoyo didctico, el educador encuentra la
facilidad de mostrar y compartir temticas, contenidos y hasta un
saber personalizado cuando se interesa por hacer presente su
conocimiento.
EL TABLERO INTERACTIVO hace que el trabajo prctico de docentes
y educandos desarrolle competencias de investigacin, anlisis y
comunicacin, acciones que hacen parte de currculos
institucionales.
Para conocer ms las caractersticas del TEBLERO INTERACTIVO, es
necesario recoger y escoger informacin que intenta ilustrar
preguntas como: que es, de que partes se compone, cules son
sus ventajas y desventajas.
* Los tableros siempre han sido una herramienta de apoyo al
proceso de enseanza y aprendizaje.
* Los tableros en el proceso de enseanza y aprendizaje
representan la forma ms rpida de que los estudiantes puedan
captar la informacin de forma inmediata y atractiva, son un
complemento indispensable en un aula de clases.
* Al ser una herramienta de alta tecnologa compuesta por una
computadora conectada a un video proyector, con el fin de reflejar
imgenes, texto, video, en fin multimedia sensible al tacto. Est
pizarra o tablero nos brinda la facilidad de manejar la
computadora, as como un software, guardar, buscar o imprimir
informacin de forma inmediata, lo cual se debe incorporar los
elementos bsicos para que este deje de ser un simple video
proyector.
* Un ordenador con el software de aplicacin.
* Conexin a internet.
* Los tableros electrnicos se han convertido en una herramienta o
recurso novedoso en cuanto a su uso en el proceso de enseanza y
aprendizaje. se pueden realizar grfico, diagrama, plantillas y la
posibilidad de grabacin, impresin y reutilizacin de la clase.

* Fortalece el aprendizaje individual


* Cambio en el papel docente

* Supone una fuente inagotable de informacin multimedia e interactiva


disponible de manera inmediata en el aula que permite aprovechar
didcticamente muchos materiales realizados por profesores, alumnos y personas
ajenas al mundo educativo.
* Posibilita que las clases puedan ser ms vistosas y audiovisuales, facilitando a
los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.
* Los estudiantes, en general, estn ms atentos, motivados e interesados. Es
comprobado que al utilizar estos tableros el estudiante se ve ms motivado e
interesado y las deficiencias escolares mejoran.
* En las clases de informtica, la pizarra digital facilita a los estudiantes la
repeticin de las acciones que realiza el profesor cuando les ensea a utilizar
algn programa.
* Permite consultar y presentar colectivamente en clase de los apuntes y trabajos
realizados por los profesores y estudiantes.
* Los estudiantes tienen un papel ms activo, ya que resulta ms fcil la
presentacin pblica de los trabajos que realizan y de los materiales digitales de
inters que encuentran.
* Resulta fcil de utilizar para alumnos o personas en general que presenten
pocas habilidades psicomotrices.
* No se necesita de un teclado o mouse para escribir, ya que l mismo cuenta
con un teclado virtual en la pantalla, que nos permitir escribir directamente.

Los programas se vuelven obsoletos rapidamente.

* El profesor debe conocer y seleccionar la informacin digital ms adecuada a sus


circunstancias.
* El profesorado debe tener voluntad de adaptacin al cambio y mejorar las
prcticas docentes habituales.
* El profesorado necesita una formacin didctico-tecnolgica inicial
* La calibracin se puede perder si el video proyector es mvil.
* Resulta caro (Costo elevado).
* Se requiere formacin para aprovechar las prestaciones del software asociado
Alguna Conclusin...Estamos ante una tecnologa limpia y que no da problemas.
Si es necesario se puede prescindir puntualmente de ella, de manera que si un da
no va el sistema o Internet da problemas, simplemente se desarrolla la clase sin la
pizarra digital, como se haca antes.