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Silvia Laurentiz

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UMA APROXIMAO DA CIBERNTICA


PELA POESIA DIGITAL

A Ciberntica veio a realizar nos anos 1950 um grande salto conceitual, passando a dar nfase aos
processos de informao e organizao. Isso significava dizer, por conseguinte, que o foco estaria
tambm nas questes de linguagem que permitiriam a comunicao entre diferentes sistemas, pois
era uma cincia da comunicao e do controle no ser humano e mquinas. Contudo, a definio de
ciberntica foi se alargando, at se tornar o que atualmente, o estudo dos sistemas ou organismos
complexos e adaptativos. A idia de programa, modelos, clculos e formulaes matemticas, interatividade, dados, variveis, reversibilidade, conectividade, recursividade, mutabilidade, acaso, redes,
padres emergentes, perspectivas mltiplas, estruturas generativas, autoria procedimental, eventos e
labirintos semnticos passou a fazer parte das propostas artsticas. Apresentaremos quatro trabalhos
que utilizam alguns mecanismos introduzidos pela ciberntica e pela noo de sistema na poesia
digital, e que demonstram a estreita relao entre a potica e os cdigos da lgica computacional.

In t r od u o
Norbert Wiener escreveu um livro em 1948, intitulado Ciberntica,
onde conta que derivou este termo da palavra grega kubernetes1, que significa piloto, e da qual tambm derivada a nossa palavra governador. O autor
define a Ciberntica como a cincia da comunicao e do controle no ser
humano e mquinas. Ao se preocupar com os processos de comunicao e
controle, a Ciberntica realiza o seu primeiro grande salto conceitual, quando
passa a dar nfase aos processos de informao e organizao. O que significa
dizer, por conseguinte, que o foco est tambm em resolver as questes de
linguagem capazes de permitir a comunicao entre diferentes sistemas.
Contudo, essa definio para ciberntica foi se alargando desde ento, at se
tornar o que atualmente, o estudo dos sistemas ou organismos, complexos
e adaptativos2.
importante tambm lembrar que j contamos com um percurso
histrico desse conceito, onde o primeiro perodo da ciberntica (chamado
primeira ciberntica) ocupava-se dos processos pelos quais os sistemas, em
geral, funcionavam, com o intuito de manter a sua organizao. O sistema
operava de acordo com um propsito ou meta, cujo alcance era garantido por
procedimentos de regulao e controle. Ou seja, mecanismos que controlavam
de alguma forma os distrbios que viessem a atingir e desvirtuar o todo, com o
objetivo de mant-lo estvel. De fato, partia-se da idia de que um sistema
estvel devia ter algum subsistema controlador que o mantinha dessa forma.
Laurentiz

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1. Kubernetes
derivao do grego
arcaico que significa
timoneiro.
Kuberntik a
palavra grega para arte
de pilotar, arte de
governar. No livro de
Norbert Wiener
Ciberntica e
Sociedade, aparece
...kubernetes, ou
piloto, a mesma palavra
grega de que eventualmente derivamos nossa
palavra governador.
WIENER, Norbert.
(1950). Ciberntica
e sociedade: o uso
humano de seres
humanos. 5 ed. So
Paulo: Cultrix,
1978, p. 15.
2. Cabe tambm mencionar que o termo

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ciber tem adquirido


diferentes conotaes.
O que comumente
chamamos de cibercultura, ciberespao,
ciborgue est mais relacionado ao universo digital e s redes do que
exatamente aos princpios
da ciberntica em si;
o que, num sentido lato
do termo, pertinente.
3. Por exemplo, o simples
manuseio de um
elevador: se estivermos
manejando um elevador,
no basta abrir a porta
externa porque as ordens
que tenhamos dado
devem fazer o elevador
estar diante dessa porta
no momento em que a
abrimos. importante
que o desengate para
a abertura da porta
dependa do fato de que o
elevador se encontre
realmente diante da
porta; de outra maneira,
algo poderia t-lo detido
e o passageiro despencaria no poo vazio. Tal
controle da mquina com
base no seu desempenho
efetivo em vez de no seu
desempenho esperado
conhecido como realimentao (feedback)
e envolve membros sensrios que so acionados
por membros motores e
desempenham a funo
de detectores ou monitores isto , de elementos que indicam um
desempenho. A funo
desses mecanismos a de
controlar a tendncia
mecnica para a desorganizao; em outras
palavras, de produzir
uma inverso temporria
e local da direo normal
da entropia. WIENER.
Op. cit., p. 24.
4. Realimentao,
conhecida tambm por

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No entanto, ainda se agia de modo restritivo, pois se impedia uma


evoluo provocada pelas mudanas que pudessem alterar a organizao do
sistema, por exemplo. Nesse perodo, o sistema ciberntico era compreendido
como equivalente a uma mquina trivial3, fosse uma mquina, um organismo
biolgico, um sistema cognitivo ou um sistema social que, tendo uma
organizao e um propsito, operaria atravs da correo de desvios, de modo
que se mantivesse estvel. Estabilidade era, ento, sinnimo de sobrevivncia.
Esse processo de manuteno, pelo qual se considerava que um sistema sobrevivia atravs de sua constncia, era conhecido como realimentao negativa4.
importante destacar o papel da realimentao no processo, onde as informaes coletadas eram confrontadas com o padro de desempenho programado. Dessa forma, a diferena entre o desempenho realizado e o esperado era
transformada na informao que o mecanismo de compensao utilizava para
trazer o desempenho futuro a valores mais prximos do padro esperado5.
Mas a sobrevivncia dos sistemas vivos no depende apenas dessa
capacidade de se manter estvel e constante. Compreendeu-se, ento, que alm
de conseguir manter a estabilidade, um sistema vivo necessitava tambm ser
capaz de modificar sua estrutura bsica para adaptar-se s situaes de
mudanas provocadas pelo meio, ou, ainda, deveria poder contar com a possibilidade de transio para estados de maior complexidade6.
Esse novo processo no poderia ser explicado apenas pela realimentao negativa, mas, sim, por uma realimentao positiva7, ou seja, mecanismos que amplificariam o desvio de modo que o organismo, adaptando-se s
condies de seu contexto, conseguiria sobreviver s intempries ambientais.
Esses processos de amplificao do desvio, e os processos sistmicos de
mudanas da decorrentes, foram descritos como um prximo passo dado pela
ciberntica, constituindo-se assim no seu segundo momento8.
Mas o diferencial entre a ciberntica de primeira e a de segunda ordem
seu posicionamento diante do observador do sistema. Alm da preocupao
com a realimentao positiva e negativa, um sistema pode ser operado de fora,
entendendo-se dessa forma que seus modelos formam uma realidade independente do observador. Ou seja, o observador no faz parte do contexto, ou, ainda,
no levado em considerao pelo sistema. E este seria o outro princpio
importante da ciberntica: enquanto a ciberntica de primeira ordem no
inclua a idia de auto-referncia (e estenda-se que um observador de fora
no participaria do sistema), caracterizada pelo postulado da independncia
entre observador do sistema e sistema observado, na segunda ciberntica, pelo
contrrio, nasce a idia de auto-referncia (tanto do sistema em si e suas
unidades formadoras quanto do observador que dele participa), e aqui o
observador faz parte da observao. Instauradas a auto-referncia e a participao do observador, a relao entre os elementos do sistema ganha novo status.
Dessa forma, enquanto a primeira ciberntica se interrogava sobre as
noes de controle e de comunicao da informao (entre animais, indivduos e
mquinas), a segunda ciberntica interroga-se sobre as noes de auto-organizao,
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estruturas emergentes, redes, adaptao e evoluo, termos decorrentes dos


fatores relacionais entre os elementos internos (endgenos) e externos
(exgenos) do sistema9.
A segunda ciberntica , ento, um movimento considerado como a
ciberntica dos sistemas auto-observantes (tambm chamados de sistemas
que observam). A segunda ciberntica foi uma evoluo, relacionada com uma
extenso do conceito de circularidade. Todo o observador, ao observar um
sistema, distingue-o como tal, constri-o e forma com ele outro sistema do qual
participa. Liga duas realidades antes separadas, funcionando como se fossem
uma s. O sistema garante ainda sua individualidade, pois em si uma unidade
que possui capacidade auto-organizativa. Ao surgir uma perturbao, tem a
capacidade de alterar a sua estrutura, mantendo o seu equilbrio. O funcionamento dos sistemas , portanto, e de certa forma, autnomo. Autonomia aqui
se refere a um estado de auto-regulao que proporciona ao sistema estabilidade e equilbrio, de maneira que este, ao reagir s perturbaes externas, se
possa reestruturar e compensar alguns desvios decorrentes. Ainda estamos
tratando de uma condio determinista e mecnica, no levando em conta
processos de crescimento, aprendizagem, criatividade e autopoiesis.
Os bilogos Humberto Maturana e Francisco Varela10 deram importante contribuio para a implementao desse processo. O Modelo
Autopoitico de Maturana e Varela faz a distino entre sistemas alo e
autopoiticos, ampliando a idia da auto-organizao dos sistemas, onde um
sistema vivo caracterizado por uma organizao circular, auto-referencial, que
literalmente se autoproduz a si mesma. O termo autopoiesis usado para evidenciar este tipo de autonomia de um sistema com autocontrole. Quando o
controle vem de algum outro lugar, de seu exterior, o sistema alopoitico.
Entretanto, pleno autocontrole e ao autnoma so conseguidos apenas
atravs de outra capacidade: a de auto-referencialidade. Nas palavras de
Winfried Nth: A auto-referncia uma necessidade biolgica para seres vivos
uma vez que o organismo, para sobreviver no seu ambiente, deve ter a capacidade de distinguir entre seu prprio self e o no-self da Unwelt ambiental11.
Partindo desse princpio, para cada perturbao do exterior o sistema
reage reestruturando-se e compensando-se, o que significa que, devido ao seu
carter autnomo, sua auto-referencialidade e suas tomadas de deciso (e
independncia), nenhum fator ou observador externo sabe ao certo o que
acontecer a seguir.
Outro nome a ser lembrado neste momento o de Ilya Prigogine12.
A teoria da equilibrao dos sistemas termodinmicos, apresentada por ele,
refere-se s perturbaes a que um sistema est sujeito. Estas pequenas
mudanas permanentes que, ao atingirem determinado estado longe do equilbrio, originam um salto qualitativo no sentido de estabelecer uma nova estrutura, ou seja, na passagem de um modo de funcionamento a outro sofrem uma
transformao (uma amplificao).
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feedback, o controle
com base no desempenho efetivo em vez de
no desempenho
esperado, conforme
nota anterior. Ou seja,
refere-se a qualquer
processo por meio do
qual uma ao
controlada pelo
conhecimento do efeito
de suas respostas.
Introduz-se aqui a idia
de looping, onde um
fluxo de informao
retorna sua origem,
num processo circular
causal no qual uma
sada de dados do
sistema produz efeitos
que retornam sua
entrada, possivelmente
envolvendo outros
sistemas em looping
tambm. A chave est
em como os efeitos de
suas aes (ou sadas de
informao) retornam
ao sistema (isto , s
entrada de informao)
para influenciar seus
estados e aes
subseqentes a isto
denominamos de realimentao ou feedback.
Na realimentao
negativa privilegiam-se
os processos de correo
dos desvios dos sistemas
obtendo-se uma
reduo da entropia
(ou tendncia desorganizao do sistema).
5. WIENER. Op. cit.,
p. 24.
6. Heinz Von Foerster
deve ser lembrado neste
momento, pois
apresenta, em 1959, no
colquio Os princpios
da auto-organizao,
a idia de que no h
sistemas auto-organizadores isolados de seu
meio e de que haveria
necessidade de um

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observador que pudesse


constatar se essa autoorganizao realmente
estava ocorrendo. As
influncias do meio e a
figura do observador
comeam a participar
do sistema. Entretanto,
para Wiener: uma ao
complexa aquela em
que os dados introduzidos (a que chamamos de
entrada) para obter um
efeito sobre o mundo
exterior efeito a que
chamamos de sada
podem implicar um
grande nmero de combinaes. Combinaes
dos dados introduzidos
no momento com os
registros obtidos de
dados anteriores
armazenados, a que
chamamos memria,
e que esto registrados
na mquina.
Idem, p. 23.
7. Na realimentao
positiva privilegiam-se
os processos de
ampliao do desvio,
incrementando a
entropia e amplificando
o sistema.
8. Na verdade, contamos
aqui com trs teorias
fundadoras: ciberntica
(primeira ciberntica),
teoria da informao
e teoria dos sistemas.
9. Veja Edmond
Couchot e seu
conceito de Segunda
Interatividade, que foi
sugerido por analogia
segunda ciberntica,
...que coloca em jogo
comportamentos
maqunicos mais
complexos e refinados,
prximos dos comportamentos humanos....
COUCHOT, Edmond. A
segunda interatividade.
Em direo a novas

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Os fatores de imprevisibilidade, acaso e irreversibilidade so introduzidos no processo dessa mudana, uma vez que a nova estrutura no
predeterminada e est sujeita s contingncias atuais, sendo impossvel
regressar ao estado anterior. Outro conceito importante o de estruturas
dissipativas, tambm introduzido por Prigogine para descrever um sistema
aberto, em estado de quase equilbrio, e a sua capacidade para criar uma nova
estrutura auto-organizada, a partir de amplificaes das suas prprias
flutuaes. E, para melhor compreenso desses fenmenos, Prigogine
introduziu a noo de retroao evolutiva, que completa o quadro das realimentaes negativa e positiva, procurando explicar os mecanismos de
mudana descontnua.
Sendo assim, o funcionamento dos sistemas depois das mudanas
atingidas ser no s imprevisvel como tambm irreversvel: nunca sabemos
para que tipo de funcionamento evoluir (perdemos a capacidade de previsibilidade) e o sistema nunca volta a um estado de funcionamento anterior,
progredindo para estados de funcionamento cada vez mais complexos.
Todo este percurso demonstra um pensamento que est infiltrado no
nosso cotidiano, e basta pensarmos em como movimentamos dinheiro no
banco, acessamos a Internet, dirigimos um carro, ou, mesmo, como mantemos
um convvio social, para percebermos estes processos de raciocnio derivados
de controle, manuteno, sistema, iteratividade, banco de dados, variveis,
reversibilidade, conectividade, recursividade, mutabilidade, acaso, redes,
padres emergentes, perspectivas mltiplas... Apresentaremos a seguir uma
apropriao de alguns desses princpios pela arte, mais especificamente, pela
poesia digital.
1. O c on te xto
A pesquisa sobre 'escrituras digitais' inicia-se com a potica das combinaes permutacionais e culmina com sistemas dinmicos e complexos,
autnomos, multiusurios e interativos, atravs de derivaes da gerao de
agentes, filtragem e padres emergentes, e demonstra uma estreita relao
entre a potica (no sentido de 'programa de arte'13) e os algoritmos.
Tratar de matemtica e lgica computacional em poemas quase que
imediatamente nos remete 'Poesia Permutacional' dos anos 1960, de Tho
Lutz (Alemanha), Jean Baudot (Canad), Nanny Balestrini (Itlia). Alm disso,
relembrando as palavras de Arlindo Machado, o sonho de Mallarm14 era dar
forma a um livro integral, ...ou talvez uma mquina potica, que fizesse proliferar poemas inumerveis; ou ainda um gerador de textos, impulsionado por
um movimento prprio, no qual palavras e frases pudessem emergir, aglutinarse, combinar-se em arranjos precisos, para depois desfazer-se, atomizar-se em
busca de novas combinaes15.
J naquele momento, h mais de dez anos, Machado apontava
inovaes estticas que conduziriam para uma obra potencial, mais do que
uma obra aberta ou polissmica, pois agora os ...poemas estariam em estado
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latente em que, a partir de um reduzido nmero de clulas de base, se poderia


realizar milhares de possibilidades combinatrias16.
E, embora Mallarm no tivesse condies tcnicas para realizar seu
sonho naquele momento pois no tinha os meios para realiz-lo , ele acabou
esboando um conceito de poema-constelao, atravs de seu trabalho Lance
de Dados (1897), que, mesmo que ainda se sustente por um suporte linear e
hierarquizante, traz novos parmetros para a ...gramtica, a sintaxe, a disposio grfica, o sentido e a prpria razo de ser do poema17.
Alm de obra potencial e de poema-constelao, devemos lembrar
tambm da poesia artificial de Max Bense18, que seria o resultado de uma
poesia em que se buscava, com a mediao de processos tecnolgicos, dar
soluo estatstica, estrutural ou topolgica a parmetros textuais gerados pela
mquina, opondo-se poesia natural, que exprimiria uma experincia global,
atravs de vivncia, sentimentos, lembranas, imaginao19. Um dos processos
bsicos para se gerar um texto artificial dado por uma srie estocstica ou
probabilstica conhecida como cadeia de Markov.
Tal processo baseia-se na idia de que todo texto construdo operando-se uma seleo
de sinais (fonemas e letras) numa determinada fonte (alfabeto fontico ou escritural), segundo certas
regras de combinao previamente dadas pelo estudo estatstico de uma lngua. A abordagem seletiva executa essa operao atravs de etapas ou graus de aproximao. Numa primeira etapa, o texto
gerado com base na freqncia relativa de cada letra ou fonema naquela lngua, com espaos intervalares arbitrrios, porm cabveis para o idioma dado. O resultado um texto que exprime certas
propriedades estatsticas da lngua, mas que ainda no apresenta qualquer semelhana perceptvel com o seu repertrio lxico. Num segundo grau de aproximao, condicionamos o aparecimento de uma letra ou fonema ocorrncia de determinados outros sinais precedentes ou sucessores, o
que j elimina boa parte das combinaes inaceitveis (em portugus, por exemplo, jamais teramos
digramas como pfr, mr, jt etc.). Se, em vez de condicionarmos um sinal ocorrncia de alguns
outros tomados isoladamente, ns o fizermos levando em considerao grupos de duas letras ou fonemas, as possibilidades de ocorrncias inaceitveis sero drasticamente reduzidas e o texto resultante
se aproximar bastante da lngua utilizada como modelo. Com grupos de trs letras ou fonemas, j
se pode simular o idioma com bastante exatido, dada a grande quantidade de palavras que se tornam
identificveis como portadores de sentido. Prosseguindo o processo, poderamos passar a grupos de
palavras ou a frases inteiras, de modo a gerar textos aleatrios e experimentais, baseados nas
possibilidades combinatrias de uma lngua.20

Processos estocsticos21 so modelos que evoluem no tempo de


maneira probabilstica. Uma cadeia de Markov um tipo de processo estocstico, que trabalha com estados discretos, ou seja, sobre um conjunto
enumervel ou finito. A probabilidade condicional de qualquer evento futuro
ocorrer, dados qualquer evento passado e o estado presente, ser independente
do evento passado e dependente somente do estado presente. Em outras
palavras: um processo estocstico dito ser um processo markoviano se o estado futuro depende apenas do estado presente e no dos estados passados. Esse
tipo de processo estocstico tambm denominado de memoryless process
(processo sem memria), uma vez que o passado esquecido (desprezado)22.
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prticas artsticas.
In: DOMINGUES,
Diana (Org.). Arte e
vida no sc XXI. So
Paulo: UNESP, 2003,
p. 27-38.
10. MATURANA,
Humberto; VARELA,
Francisco. Autopoiesi
and cognition the
realization of the
living. Boston: D. Reidel
Publishing Company,
1980.
11. NTH, Winfried.
Mquinas semiticas.
Galxia Revista
Transdisciplinar de
Comunicao,
Semitica, Cultura.
So Paulo: EDUC,
2001, p. 67.
12. PRIGOGINE, Ilya;
STENGER, Isabelle.
Order out of Chaos.
Toronto: Bantam, 1984.
13. Toda atividade
artstica necessita de
uma potica, implcita
ou explcita, que reflete
e/ou aponta para um
ideal esttico do artista,
de uma poca, de forma
expressa ou no na
obra-de-arte. Luigi
Pareyson [Os Problemas
da Esttica. (1984).
So Paulo: Martins
Fontes, 2001, p. 17.]
definiria que a potica
um determinado gosto
convertido em programa
de arte, levando
em conta o carter
programtico e
operativo da obra.
14. Nascido em Paris
em 1842, o poeta
Stphane Mallarm
(nome literrio de
tienne Mallarm),
possui o poema experimental Un Coup
de Ds (Um Lance de
Dados), escrito em
1897, mas s publicado
postumamente, em

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1914, entre suas


principais obras.
15. MACHADO,
Arlindo. Mquina
e Imaginrio. So Paulo:
EDUSP, 1993, p. 165.
16. Idem, ibidem.
17. Idem, p. 166.
18. BENSE, Max.
Pequena Esttica. So
Paulo: Perspectiva,
1971, p. 181-197.
19. MACHADO. Op.
cit., p. 171. Apesar
dessa classificao, Bense
reconhece que toda
poesia natural est
carregada de traos artificiais, expressos pela
preciso matemtica com
que elementos como
ritmo ou metro so
manipulados, e que
a poesia maquinal
revela uma faculdade
imaginativa tambm.
20. Idem, p. 172.
21. Trabalhar com esses
processos inspira muitos
dos nossos prprios
trabalhos. Apenas
gostaramos de alertar
que procuramos
implementar novas
possibilidades a esses
recursos, e que no
estaremos repetindo o
que fora proposto por
tais autores, o que para
um leigo pode passar
despercebido. Tais
processos so interessantes para descrever
o procedimento de um
sistema operando sobre
algum perodo de tempo,
mas negligenciam
o poder da memria e
das aes ali passadas.
Veja prxima nota.
22. Como pudemos
perceber na introduo
dos princpios cibernticos, os mecanismos de
realimentao do sistema
(feedback positivo
e negativo) modificam

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Um exemplo bastante comum era o exerccio realizado atravs de um


dicionrio memorizado com uma lista suficientemente extensa de palavras de
uma lngua, arquivada numa memria de mquina, e onde se aplicava grande
parte dos procedimentos oulipanos23, que podem ser automatizados, cabendo
ao poeta programar aqueles efeitos que queria obter. O computador capaz de
varrer em alta velocidade as palavras do dicionrio e selecionar todas aquelas
que cumprem determinadas condies previamente colocadas pelo artista.
Entre os diferentes mtodos adotados dentro dos procedimentos
oulipanos encontramos:
1. palavras de um texto escolhido eram substitudas por suas
definies de dicionrio; 2. atravs do cruzamento entre provrbios, utilizando
a primeira parte de um e a segunda parte do outro e vice-versa, eles se reelaborariam, o que poderia ser interessante pois os provrbios podem ser interpretados como narrativas em si mesmos; 3. a retirada de uma letra (a letra r por
exemplo) de um texto; 4. a redundncia potica de alguns textos poderia ser
reduzida a poucas palavras de sua essncia, enquanto o resto poderia ser
descartado; 5. univocalismo, onde apenas uma vogal seria usada no texto; 6.
uma ou mais letras seriam excludas de um texto. Um exemplo o romance de
Georges Perec A Void24, onde nenhuma vogal e (aparentemente a letra mais
utilizada em uma lngua) aparece (este um exemplo de lipograma); 7. talvez o
procedimento mais conhecido utilizado pelo grupo seja o denominado n + 7.
Inventado por Jean Lescure, consistia em substituir cada nome (N) pelo stimo
nome seguinte sua posio em um dicionrio. Assim, escolhido um texto e um
dicionrio, identificam-se os nomes no texto e substitui-se cada um pelo stimo
nome (contando a partir dele) encontrado no dicionrio; etc.25.
Tambm merecedor de destaque o trabalho Cent Mille Milliards de
Pomes de Raymond Queneau (1961). A obra consiste basicamente em dez
sonetos de catorze versos alexandrinos, portanto dez sonetos-padro. Os versos
so impressos numa cinta de carto e podem ser destacveis por uma das pontas, para com eles se construir outros sonetos. Embaralhando os versos de
todos os sonetos, o leitor pode compor nada menos que 1014, ou seja
100.000.000.000.000 poemas diferentes. Cada linha uma unidade isolada,
que pode ser permutada com qualquer outra linha de quaisquer dos 10 sonetos
e, seja qual for o arranjo, a pea resultante estar sempre gramatical, estilstica e semanticamente realizada. uma espcie de mquina de fabricar versos
explica Queneau26. A poesia dela resultante poderia ser chamada de exponencial, pois o nmero de poemas de n versos que se pode obter dado pela
funo exponencial de 10n27. Nesse exemplo, a funo da fruio coerente da
obra est a cargo do leitor, que compe e l o poema.
O programa Computerized Haiku, de Margaret Masterman e Robin
McKinnon-Wood, era considerado uma mquina de escrever poemas e
inclua um frame ' ou modelo ' e uma enciclopdia estruturada'. O modelo
era a forma fixa do poema. O sistema processava por substituio (mtodo
diferente das cadeias de Markov ou de gramticas recursivas) e seu mrito era
a tentativa de manter um esquema semntico na forma de um diagrama nos
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poemas gerados a partir da colaborao de participantes. Esse trabalho


participou de uma importante exposio de arte por computador (muitos a
reconhecem como a primeira), Cybernetic Serendipity, realizada em Londres,
em 1968.
Ainda, entre os pioneiros, em 1965, Emmet Williams (EUA) usa as
101 palavras mais utilizadas por Dante na Divina Comdia para criar um poema
computacional. As sries de diagramas (e intergramas) de Jim Rosenberg
tambm devem ser citadas, algumas publicadas pela Eastgate Systems, outras
impressas ou distribudas via Internet desde 1979.
No podemos deixar tambm de mencionar o trabalho de Christian
Bk, Eunoia (2001), um lipograma univocal, onde cada captulo se
restringe a usar apenas uma vogal. Assim temos o captulo A, o captulo E,
o captulo I, o captulo O e o captulo U. Nessa obra percebe-se claramente a interveno do autor no processo, motivo pelo qual se mantm a sua
coerncia semntica.
E, entre os brasileiros, devemos lembrar de Erthos Albino de Souza e
sua obra Le Tombeau de Mallarm (1972), que aplicava modelos conceituais
matemticos ou fsicos construo e/ou desconstruo de textos; e Waldemar
Cordeiro com seu trabalho Beab (1986), programa que gerava palavras ao
acaso a partir de um sorteio de conjuntos de letras de vrios comprimentos (i.e.,
conjuntos de cinco letras); entre outros28.
A maior crtica lanada aos textos produzidos pelo computador por
processos permutacionais, atravs de sries estocstica ou probabilstica,
equaes randmicas, fractais ou outro procedimento matemtico, que eles
no constituem mensagens comunicativas em si, ...no exprimem idias ou
sentimentos de um sujeito enunciador, nem relatam fatos de uma imaginao.
A diferena est na imensa dificuldade de se formalizar e traduzir em linguagem de mquina consideraes de ordem semntica29. O que, conseqentemente, flagra a deficincia de se parametrizar questes semnticas atravs de
modelos lgicos.
Claudia Giannetti aponta tambm o fato de nesses trabalhos ...no se
levar em conta os sujeitos que participam no processo de comunicao, nem o
contexto no qual se d, nem seus valores semnticos. Alm disso, a esttica
informacional valoriza aquilo que quantificvel, ou seja, restringe-se somente
a estruturas sintticas, o que resulta na limitao da informao a um nvel
superficial e restrito. Conforme Giannetti, a tentativa de encontrar uma
medida esttica baseada na informao est destinada ao fracasso, uma vez
que parte do pressuposto da existncia de um significado imanente na obra-dearte, isto , independente do observador e do contexto30. Ela ainda mais
radical quando conclui que
...a idia de um significado em si, unicamente sinttico, contradiz o prprio sentido de
comunicao, uma vez que a informao isolada (o sinal) no contm nenhum valor cognitivo.
somente por meio da comunicao, entendida como intercmbio dialgico entre sujeitos ou como
conexo entre estruturas, que a informao pode chegar a assumir um sentido esttico.31

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esse processo, pois no


desprezam os
dados recolhidos
anteriormente, o que
ir modificar bastante
as iniciativas dos
trabalhos mais recentes.
23. OULIPO um
grupo (fundado na
Frana em 1960) que
se prope a desenvolver
uma literatura potencial. Entre seus membros esto escritores
e matemticos, dos
quais destacamos:
Raymond Queneau,
Franois Le Lionnais,
Claude Berge, Georges
Perec, e Italo Calvino.
24. A Void foi a
traduo americana do
lipograma La
Disparition, criado
em 1969.
25. Veja mais
informaes em
http://www.oulipo.net/.
26. OULIPO. La
Littrature Potentielle.
Paris: Gallimard,
1973, p. 243.
27. MACHADO.
Op. cit., p. 179.
28. Estamos realizando
uma vasta pesquisa
sobre os artistas
brasileiros que atuam
nessa rea e estaremos
apresentando os
resultados em outra
publicao.
29. MACHADO. Op.
cit., p. 172.

30. GIANNETTI,
Cludia. Esttica
Digital Sintopia da
arte, a cincia e a tecnologia. Belo
Horizonte: Editora
C/Arte, 2006, p. 60.
31. Idem, ibidem.

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2 . A lgu ma s pr op os t a s a t e n de n d o s c rt ic a s

32. MACHADO.
Op. cit., p. 177.

O que podemos fazer para contornar esses problemas so algumas


condutas no processo criativo, como, por exemplo:
2.1. Submeter textos naturais ao trabalho estocstico do computador, de ...modo a revelar processos causais no esperados. Assim, significados
prefixados sofrem a ao desreguladora dos mtodos aleatrios e se beneficiam da singular dialtica que pe em jogo o programa, a possibilidade e o
acaso, o sentido e a desordem32. Dessa forma, do ponto de vista semntico,
a mquina produziria resultados que, embora possam parecer desconcertantes, seriam vlidos.
2.2. Uma outra maneira de escapar ao automatismo da mquina seria
permitir alguma ao criativa expressiva ao autor no interior do procedimento
dado. Por exemplo, dois ou mais poemas preexistentes seriam tratados como
um inventrio de palavras (um banco de dados) e, depois, o poeta faria suas
interseces, destacaria palavras comuns, substituiria elementos por outros, e
continuaria, assim, construindo a partir de critrios pessoais o seu poema...
2.3. Nesse sentido, tambm podemos trabalhar hoje em dia explorando cada vez mais as interfaces e formas de participao e interao do
leitor/interator. Concedendo, assim, ao leitor da obra sua fruio/criao; alm
de propiciar novos desafios e experincias a partir do uso de diferentes dispositivos e modos de representao. Lembremos ainda que o desenvolvimento de
dispositivos de hardware e software atualmente possibilita gerenciar e processar
informaes complexas. Podemos reconhecer padres (escritos ou falados, por
exemplo), re/produzi-los sinteticamente, transmut-los em novos sinais etc.
2.4. No apenas devemos aprender clculos matemticos, mas nos
inspirar nos conceitos lgicos que eles carregam em si. Em outras palavras,
interessa menos o que se pode selecionar ou substituir em um banco de
palavras, causando todo tipo de peripcia mirabolante (ou a supervalorizao do
quantificvel), e mais o efeito que um conceito pode estar causando na linguagem. Por exemplo, o que as idias de durao e infinito, imprevisibilidade,
aleatoriedade, probabilidade trazem tona, e como passam a mudar nosso
comportamento a partir do momento que convivemos com elas na era digital.
2.5. E, por ltimo, a partir das relaes possveis entre assuntos de
outras reas, podemos obter resultados surpreendentes atravs da maneira
como iremos absorv-los na imagem e nos processos sgnicos. Por exemplo, a
questo dos sistemas complexos, advinda da fsica, sendo explorada poeticamente em ambientes interativos, e assim por diante.
A seguir apresentaremos quatro exemplos de trabalhos que utilizam
alguns mecanismos introduzidos pela ciberntica e pela noo de sistema na
poesia digital. No se trata de um discurso da tcnica ou de uma viso
ideolgica sobre a dominao cientfica... Antes disso, ns consideramos
necessrio procurar desdobramentos estticos da tecnologia, pois acreditamos
que o fazer potico perpassa os fatores da linguagem e, portanto, da tcnica.
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Os trabalhos que apresentaremos no representam os domnios totais da


ciberntica, alguns utilizam apenas poucos de seus recursos. Tampouco pretendemos encerrar as questes da poesia digital com estes exemplos.
3. Percorrendo Escrituras33 atravs de 4 projetos
3.1. For All Seasons (2004)
http://www.hahakid.net/forallseasons/forallseasons.html
Este um trabalho sobre memria, estaes do ano e uso da linguagem textual, recuperando resqucios de lembranas que, em decorrncia
deles, gerariam uma nova proposta potica e interativa. Inicialmente,
deparamo-nos com uma pgina branca, com um texto em preto, onde so
descritas situaes que remetem a memrias de sua autora. A seguir somos
transportados para um outro ambiente, agora tridimensional, onde leis fsicas
passam a representar as estaes do ano a que se referem as memrias lidas.
O leitor pode mover-se e agir sobre os elementos desse ambiente; pode pausar
a simulao fsica que est acontecendo diante de seus olhos; pode retornar a
qualquer outra pgina ou estao do ano. Por exemplo, em outono,
podemos parar um vendaval e mover as letras que o compem. Em Vero, as
letras e palavras comportam-se como se fossem organismos vivos nadando em
guas calmas. O leitor pode, entretanto, movimentar e desorientar esse estado.
Mas, depois de alguns segundos, o ambiente recupera seu controle e volta a se
estabelecer como um ambiente controlado e ordenado. Cada um dos ambientes
remete a uma estao do ano, a memrias descritas inicialmente e a uma simulao a partir de agentes e comportamentos fsicos. Em Primavera, dentesde-leo florescem e o toque do leitor faz as sementes se soltarem e danarem
na tela do computador, como se fossem pegas pelo vento. E em Inverno
podemos ler as seguintes inscries iniciais:
Ive never been very good at drawing, which means that I can easily remember the few drawings Ive made where Ive really enjoyed the results. I remember this particular one I made during art
class in school when I was about 15 years old. The drawing was very simple and couldnt have taken
me the entire hour to make. It was a brown tree drawn on black paper, the branches covered in white
show, all in crayon. It wasnt the Mona Lisa, but I really liked it. It captured the feeling of a quiet, dark
winter morning, which was what I was seeing when I looked out the window. Unfortunately I dont have
the drawing itself anymore, but I do have the memory. And now I have this.

De repente, as letras do poema transformam-se em flocos de neve, que


pousam nos galhos secos de uma rvore marrom, sobre um fundo preto. A autora relata uma experincia adquirida aos 15 anos. Uma sensao que um desenho lhe tenha passado sobre o exato sentimento de uma manh escura de inverno, fria e quieta. O desenho de uma rvore marrom sobre preto com galhos
cobertos por neve est aqui representado em movimento, dinmico, atravs
de comportamentos simulados e com propriedades interativas. Cada ambiente
simula aes de objetos (comportamentos) regidos por leis fsicas. Cada
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33. O projeto
Percorrendo Escrituras
vem sendo desenvolvido no
Departamento de Artes
Plsticas da ECA-USP.
Em linhas gerais, pretende
abordar diferentes
estruturas da informao
digital que compartilham
um mesmo universo e so
geradoras de uma nova
condio esttica.
O objetivo procurar,
entre as funes algortmicas e outras propriedades
especficas do computador,
quais as suas possibilidades expressivas. Trata-se
de projeto terico e prtico, interdisciplinar, onde
a partir do estudo do
processo evolutivo
da linguagem de
programao, da lgica
e da matemtica so
realizadas experimentaes
poticas decorrentes.

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movimento regido por um algoritmo e por isso adquire a capacidade de


retornar ao equilbrio aps uma ao do usurio que o tenha desestabilizado.
A idia, conforme a autora, Andreas Mller, era usar elementos interativos para
ajudar a comunicar melhor aquilo que transcrevia de suas memrias usando
apenas palavras. Os elementos interativos propiciados pela implementao dos
comportamentos lanavam novas experincias e desafios aos poemas. Trata-se
de um sistema fechado, mas que se torna imprevisvel diante das movimentaes do usurio/leitor/interator.

34. Veja tambm:


http://www.soundtoys.net/
toys/tag-navigator e
http://www.devoid.co.uk/.

3.2. Exquisite Copse (2005)


(http://www.devoid.co.uk/exquisitecopse/)34
Num jogo surrealista, Exquisite Copse reescreve, visualmente,
trabalhos existentes da literatura, em uma floresta de rvores de palavras,
baseada em palavras seminais digitadas pelos visitantes. Cada galho, que cresce
a partir de palavras, segue o texto e o contexto original. As rvores colecionadas
formam uma paisagem surrealista e propiciam uma jornada por mirade de
narrativas, criadas e influenciadas por ambos: o visitante e o autor procedimental da obra.
O autor remete idia de rvore, mas no apenas aquelas do tipo
orgnico, aquelas fora de nossas janelas, mas tambm aquelas em nossas
mentes, aquelas que ns costumamos usar para filtrar informaes de nossas
vidas, no entrelaar de nossos pensamentos. O autor, Neil Jenkins, um artista
britnico, tece esses emaranhados de palavras como se fossem jogos de trocadilhos. Ele cita um jogo, por exemplo: tome um pedao de papel; desenhe ou
escreva nele; dobre de forma que a pessoa prxima a voc no possa ver o que
voc escreveu/desenhou; passe-o para a prxima pessoa de uma rede/fila e
assista um poema/imagem evoluir desse processo... Exquisite Copse se inspira nesses envolvimentos, convida visitantes tanto a visualizar rvores que j
foram comeadas por visitas anteriores, como a plantar uma nova rvore.
Os usurios podem controlar o crescimento visual de suas rvores com
o clique do mouse como se, em vez de pay-per-click, fosse um rain-per-click
ou water-per-click, (fazendo chover a cada clique do mouse). Uma seleo de
romances forma o banco de dados em que Exquisite Copse trabalha.
Existem entre seus textos desde a Metamorfose de Kafka, Moby Dick, Carroll,
em Alice no Pas das Maravilhas; at textos de Douglas Adams e Samuel
Beckett. Os usurios semeiam essas rvores textuais a partir de suas prprias
palavras. As palavras dos usurios que forem sendo encontradas nos textos
originais (seleciona-se um dos textos logo no incio do programa) fazem surgir
os galhos de uma nova rvore, e assim sucessivamente. As entradas dos
usurios (palavras digitadas) e os cliques locais do mouse orientam o
crescimento dos galhos das rvores. um sistema onde os elementos internos
mantm relaes entre si e, ainda, permite a participao de um agente externo.
O controle para se manter a coerncia e estabilidade do programa est entre
as regras que gerenciam toda a evoluo do sistema, embora no estejam
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explcitas as utilizaes desses recursos visualmente. Ainda que sejam imprevisveis as palavras digitadas pelo usurio/interator e seus locais de clique do
mouse, o sistema atua sobre um banco de dados fechado e no h forma para
ampliao estrutural desse processo.
3.3. The Jabberwocky Engine (2001)
(http://epc.buffalo.edu/authors/hennessey/data/jabber/index.html)
O programa The Jabberwocky Engine35 produz palavras aparentemente sem sentido, mas que se parecem com palavras inglesas regulares.
Quando uma letra entra em contato com outra letra, ou grupo de letras, um
clculo ocorre para determinar se elas estatisticamente se pareceriam com a
proximidade lxica da lngua (inglesa, no caso). Surgem ento novos agrupamentos de letras que se acumulam para formar palavras que vo resultar em um
poema dinmico, que flutua na tela a partir de cada reavaliao do gerador do
sistema. H uma analogia entre letras e tomos, palavras e molculas, nessa
qumica lingstica realizada pelo programa de Neil Hennessy. Essa aproximao com a qumica tambm est explcita na aparncia grfica da tela: lembra-nos frmulas qumicas mais do que poemas... Essa esttica rida e actica
nos provoca novas relaes poticas tambm. Alm disso, o programa utiliza as
cores azuis para representar palavras que so fragmentos ou palavras inteiras;
verdes para palavras formadas pela composio de duas azuis; vermelhas para
restos de palavras que explodiro nesse bal lxico. irnico, surpreendente
e o programa nos oferece, ainda, a possibilidade de abrir uma janela onde
teremos uma lista das novas palavras criadas, que vo surgindo pelos
procedimentos interativos36.
3.4. Community of Words (2005)37
(www.e-gallery.com.br/cp/)
Community of Words um sistema multiusurio que se processa
atravs de um ambiente onde o participante convidado a escrever linearmente
seu poema, e de um ambiente tridimensional interativo onde o participante
pode observar, navegar e transformar este mesmo poema com os demais
participantes do sistema, simultaneamente. Um programa registra as entradas
do usurio num banco de dados, filtra algumas condies preestabelecidas e
depois procura por palavras repetidas que lhe garantiro maior fator de
permanncia no sistema (adaptabilidade). Em seguida, h uma procura por
seqncias de trs e de quatro letras iguais encontradas nas demais palavras
enviadas. Esse processo procura encontrar semelhanas formais entre as
palavras. Estas semelhanas j carregam relaes fonticas pois o som parecido , grficas e alguma relao indicial, que em muitos casos so dadas por
famlias de palavras, ou palavras cognatas38. Num segundo momento, passa-se
por um estgio onde cada palavra do sistema se relaciona entre si, ora disputando um mesmo espao, ora permanecendo prxima de suas correlatas e ora
desaparecendo do ambiente. H ainda um fator relacional entre palavras que
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35. Inspirado em
Jabberwocky de Lewis
Carroll.

36. Seria interessante


citar o projeto
Andarilho, do grupo
SDVILA. J descrevemos esse trabalho em
outra publicao
[LAURENTIZ, Silvia.
Processos computacionais evolutivos na
arte. Revista Ars.
ano 1, n. 2. So Paulo,
Departamento de Artes
Plsticas da ECA-USP,
2003, p. 45-55.], apenas reforaramos que
este tambm era um
programa que criava
novas palavras a partir
da troca entre prefixos
e sufixos de palavras
originais de um banco
de dados. A proposta
era outra, mas o processo era alimentado por
um algoritmo gentico
e a participao dos

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usurios determinava o
grau de adaptabilidade
e desenvolvimento do
gerador do sistema.
O Grupo SDVILA, para
o projeto Andarilho,
foi formado por: Alberto
Blumenschein, Anna
Barros, Andra
D'Alcantara, Silvia
Laurentiz, Luciano F.
Costa, Nilda Diniz e
Davi Correa. Esse projeto foi apresentado no
evento Inveno
Pensando o prximo
milnio, organizado
pelo Instituto Ita
Cultural de 25 a 29 de
agosto de 1999. Veja
tambm em
http://www.luzcom.com.
br/andarilho/.
37. Esse projeto foi inicialmente idealizado por
Silvia Laurentiz em
2004 e teve a colaborao de Luciano
Gosuen e Martha
Gabriel. Em 2005 foi
implementada sua fase
final com a co-autoria de
Silvia Laurentiz e
Martha Gabriel. Faz
parte do projeto de
pesquisa Percorrendo
Escrituras, j apresentado anteriormente.
38. Veja o Projeto
Thinkmap Visual
Thesaurus, disponvel
em: http://www.visualthesaurus.com/?vt.
uma Enciclopdia
Visual, ou seja, uma
espcie de dicionrio e
enciclopdia interativos.
Os autores promovem
sua exibio inovadora e
recomendam-no tanto
para aqueles que querem
explorar novos conhecimentos, como entender
melhor um idioma, ou
exercitar novas idias.
No um trabalho de
arte, mas sua interface

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forem mais de uma vez enviadas juntas, em poemas de diferentes usurios


denotando uma relao semntica de alguma espcie39. Logo aps o usurio ter
escrito seu poema na tela ele se torna parte do banco de dados e suas palavras
comeam a se posicionar no espao tridimensional, relacionando-se com as
demais palavras (algumas, inclusive, desaparecendo). Assim, cargas sensrias e
cognitivas estariam participando e gerariam reflexos que podero ser novamente experienciados e retornados ao sistema, pois, aps cada participao, o
usurio recebe toda uma srie de estmulos que pode vir a compeli-lo a participar novamente, s que desta vez com novos valores adquiridos pelo sistema.
Dessa forma, os processos envolvidos no desenrolar do tempo, a evoluo do
sistema, os procedimentos dinmicos e as suas respostas no-previsveis, a
noo de feedback (realimentao positiva e negativa) possuem potencial para
causar mudanas na receptividade dessa obra que ora emerge. Estaremos
tratando de uma complexidade sistmica, e no apenas daquela gerada por
padres randmicos, mas por um padro que brota sem ter sido deliberadamente planejado. Esses padres so observveis por sua caracterstica estrutural repetitiva. No projetamos sistemas para criar deliberadamente essas estruturas, o que podemos fazer criar condies para que isso acontea, atravs de
agentes independentes e algumas regras de interao40. Esses sistemas so animados, dinmicos, fundados por iteratividade e mudam com o passar do tempo.
Nesse trabalho, estaremos diante de estruturas e nveis de linguagens
diferentes matemtica, lgica de programao, texto verbal e visual,
diferentes lnguas convivendo num mesmo espao, subjetividades mltiplas
e simultneas a partir dos diferentes usurios participantes, telepresena e
princpios de partilha de espao e tempo, conectividade (operao em um ambiente de rede), ubiqidade, a vazo do individual para o coletivo etc. , e,
portanto, no contamos apenas com a matemtica para gerar tais padres.
Teramos, assim, o conceito de emergncia sendo utilizado poeticamente, resultado dos agentes locais interagindo atravs de suas regras de relacionamento.
Note-se que h relaes entre os elementos internos do sistema (interatividade
endgena) e externos (interatividade exgena), pela participao e interao
dos usurios, alm do controle de realimentao positiva (pelos processos de
filtragem, adiciona-se fator de adaptabilidade s palavras mais utilizadas, e isso
provoca mudanas e movimentao no sistema) e negativa (o programa reduz a
adaptabilidade das palavras, uma vez que estas deixem de ser reutilizadas
durante um certo perodo de tempo, at o momento de retir-las do ambiente
tridimensional, com a inteno de normalizar a estabilidade e controle do sistema). Tambm relevante que no temos controle das entradas das palavras
adicionais, deixando dinmico e aberto o banco de dados permanentemente.
E, finalmente, cabe dizer que esse trabalho fora proposto para atingir o propsito de experimentar sistemas dinmicos e complexos, (quase) autnomos,
multiusurios e interativos, atravs de derivaes da gerao de agentes,
filtragem e padres emergentes conceitos que surgem no pensamento contemporneo fundados pelos princpios originados pela ciberntica de primeira
e segunda ordem.
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R e f e r n c i as b i bl i o gr f i ca s co m p l e m e n ta r e s
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http://www.asc-cybernetics.org/index.htm. Acesso em: nov. de 2006.
CORDEIRO, Waldemar. Disponvel em: http://www.visgraf.impa.br/
Gallery/waldemar/moscati/moscati.htm. Acesso em: nov. de 2006.
COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte, da fotografia realidade
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LAURENTIZ, Paulo. A Holarquia do Pensamento Artstico. Campinas,
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VENTURELLI, Suzete. Arte: espao_tempo_imagem. 1 ed. Braslia:
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WARDRIP-FRUIN, Noah; MONTFORT, Nick. The New Media
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WIENER, Norbert. Cybernetics: or the control and communication in
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WILSON, Stephen. Information Arts. Intersections of Art, Science and
Technology. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2002.

Silvia Laurentiz professora do Departamento de Artes Plsticas da Escola de Comunicaes e Artes da


Universidade de So Paulo.

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interessante e
indicamos-no como um
bom exemplo de um
sistema dinmico
e interativo do uso de
palavras de um idioma.
39. Informaes adicionais sobre esses
processos podem ser
encontradas no prprio
site: www.e-gallery.
com. br/cp/
40. Veja Teoria da
Emergncia em
JOHNSON, Steven.
(2001). Emergncia.
A vida integrada de
formigas, crebros,
cidades e softwares.
Rio de Janeiro: Jorge
Zahar Editor, 2003.

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