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deambulador hasta el eminente cientfico, responde a procesos similares a travs de los cuales se construye el conocimiento,
independientemente de la disparidad de contenidos.
Estados de desarrollo
La teora genetica sostiene que los estadios son comunes a todos los individuos de la especie y se adquieren siempre en el mismo
orden, esto signfica que no pueden saltearse etapas.
La
propiedad
aparentemente ms visible del pensamiento formal es, posiblemente, su carcter proposicional, esto es, su referencia a elementos
verbales y ya no a objetos de modo directo.
Al sustituirse los objetos por enunciados verbales, la lgica de clases y relaciones que caracteriza al pensamiento concreto, se
superpone a la lgica de proposiociones que supone un nmero muy superior de posibilidades operatorias.
2- APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS-AUSUBEL
(Es ms duradero que el aprendizaje memoristico. En un tema nos basaremos en lo que el
alumno sabe y a partir de ah que desarrolle lo que no sabe y que no lo pierda. Por eso es ms
importante generar mapas conceptuales y asi relacionar todos los conceptos entre s)
Teora del aprendizaje significativo.
La perspectiva de Ausubel:
En la dcada de los 70s, las propuestas de Bruner sobre el Aprendizaje por Descubrimiento
estaban tomando fuerza. En ese momento, las escuelas buscaban que
los nios construyeran su conocimiento a travs del descubrimiento de contenidos.
Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado
como opuesto al aprendizaje por exposicin (recepcin), ya que ste puede ser igual
de eficaz, si se cumplen unas caractersticas. As, el aprendizaje escolar puede darse por
recepcin o por descubrimiento, como estrategia de enseanza, y puede lograr un aprendizaje
significativo o memorstico y repetitivo.
De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en
forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el
estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos;
pero tambin es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le est
mostrando.
Ventajas del Aprendizaje Significativo:
1.
El maestro debe conocer los conocimientos previos del alumno, es decir, se debe asegurar
que el contenido a presentar pueda relacionarse con las ideas previas, ya que al conocer lo que sabe
el alumno ayuda a la hora de planear.
Organizar los materiales en el aula de manera lgica y jerrquica, teniendo en cuenta que
no slo importa el contenido sino la forma en que se presenta a los alumnos.
Considerar la motivacin como un factor fundamental para que el alumno se interese por
aprender, ya que el hecho de que el alumno se sienta contento en su clase, con una actitud favorable
y una buena relacin con el maestro, har que se motive para aprender.
El maestro debe tener utilizar ejemplos, por medio de dibujos, diagramas o fotografas, para
ensear los conceptos.
TEORA PIAGETIANA
Las ideas ms importantes sobre las que se sustenta la teora de PIAGET son las siguientes:
1) El funcionamiento de la inteligencia:
Asimilacin y Acomodacin
En el modelo piagetiano, una de las ideas nucleares es el concepto deinteligencia como proceso
de naturaleza biolgica. Para l el ser humano es un organismo vivo que llega al mundo con
una herencia biolgica, que afecta a la inteligencia. Por una parte, las estructuras biolgicas limitan
aquello que podemos percibir, y por otra hacen posible el progreso intelectual.
Con influencia darwinista, PIAGET elabora un modelo que constituye a su vez una de las partes
ms conocidas y controvertidas de su teora. PIAGET cree que los organismos humanos comparten
dos "funciones invariantes": organizacin y adaptacin. La mente humana, de acuerdo con
PIAGET, tambin opera en trminos de estas dos funciones no cambiantes. Sus procesos
psicolgicos estn muy organizados en sistemas coherentes y estos sistemas estn preparados para
adaptarse a los estmulos cambiantes del entorno. La funcin de adaptacin en los sistemas
psicolgicos y fisiolgicos opera a travs de dos procesos complementarios: la ASIMILACIN Y LA
ACOMODACIN.
La asimilacin se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a un estmulo del entorno en
trminos de organizacin actual, mientras que la acomodacin implica una modificacin de la
organizacin actual en respuesta a las demandas del medio. Mediante la asimilacin y la
acomodacin vamos reestructurando cognitivamente nuestro aprendizaje a lo largo
del desarrollo (reestructuracin cognitiva).
Asimilacin y acomodacin son dos procesos invariantes a travs del desarrollo cognitivo. Para
PIAGET asimilacin y acomodacin interactan mutuamente en un proceso de EQUILIBRACIN.
El equilibrio puede considerarse cmo un proceso regulador, a un nivel ms alto, que gobierna
la relacin entre la asimilacin y la acomodacin.
2) El concepto de Esquema.
El concepto de esquema aparece en la obra de PIAGET en relacin con el tipo de organizacin
cognitiva que, necesariamente implica la asimilacin: los objetos externos son siempre asimilados a
algo, a un esquema mental, a una estructura mental organizada.
Para PIAGET, un esquema es una estructura mental determinada que puede ser transferida y
generalizada. Un esquema puede producirse en muchos niveles distintos de abstraccin. Uno de los
primeros esquemas es el del objeto permanente, que permite al nio responder a objetos que no
estn presentes sensorialmente. Ms tarde el nio consigue el esquema de una clase de objetos, lo
que le permite agruparlos en clases y ver la relacin que tienen los miembros de una clase con los
de otras. En muchos aspectos, el esquema de PIAGET se parece a la idea tradicional de concepto,
salvo que se refiere a operaciones mentales y estructuras cognitivas en vez de referirse a
clasificaciones perceptuales.
3)El proceso de equilibracin.
Aunque asimilacin y acomodacin son funciones invariantes en el sentido de estar presentes a lo
largo de todo el proceso evolutivo, la relacin entre ellas es cambiante de modo que la
evolucin intelectual es la evolucin de esta relacin asimilacin / acomodacin.
Para PIAGET el proceso de equilibracin entre asimilacin y acomodacin se establece en tres
niveles sucesivamente ms complejos:
1. El equilibrio se establece entre los esquemas del sujeto y los acontecimientos externos.
2. El equilibrio se establece entre los propios esquemas del sujeto
3. El equilibrio se traduce en una integracin jerrquica de esquemas diferenciados.
Pero en el proceso de equilibracin hay un nuevo concepto de suma importancia: qu
ocurre cuando el equilibrio establecido en cualquiera de esos tres niveles se rompe? Es
decir, cuando entran en contradiccin bien sean esquemas externos o esquemas entre si. Se
producira un CONFLICTO COGNITIVO que es cuando se rompe el equilibrio cognitivo. El
organismo, en cuanto busca permanentemente el equilibrio busca respuestas, se plantea
interrogantes, investiga, descubre,...etc, hasta llega al conocimiento que le hace volver de nuevo al
equilibrio cognitivo.
4) Las etapas del desarrollo cognitivo.
En la teora de PIAGET, el desarrollo Intelectual est claramente relacionado con
el desarrollo biolgico. El desarrollo intelectual es necesariamente lento y tambin esencialmente
cualitativo: la evolucin de la inteligencia supone la aparicin progresiva de diferentes etapas que
se diferencia entre s por la construccin de esquemas cualitativamente diferentes.
La teora de PIAGET descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a la
adolescencia: cmo las estructuras psicolgicas se desarrollan a partir de los reflejos innatos, se
organizan durante la infancia en esquemas de conducta, se internalizan durante el segundo ao de
vida como modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en
complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. PIAGET divide
el desarrollo cognitivo en cuatro periodos importantes:
Perodo
Estadio
Edad
Etapa
sensorio motora
0-1 mes
1-4
meses
4-8
meses
8-12
meses
12-18 meses
12-24 meses
Etapa preoperacional
a) Estadio preconceptual
b) Estadio intuitivo
Etapa de la operaciones concretas
Etapa de las operaciones formales
2-4 aos
4-7 aos
7-11 aos
11 aos adelante
10. Las experiencias de aprendizaje deben estructurarse de manera que se privilegie la cooperacin,
la colaboracin y el intercambio de puntos de vista en la bsqueda conjunta
del conocimiento (aprendizaje interactivo).
o patrones de las materias; esto es, a la informacin esencial. Los hechos especficos
y los detalles no son parte de la estructura. Bruner cree que el aprendizaje en el
saln de clases puede tener lugar inductivamente. El razonamiento
inductivo significa pasar de los detalles y los ejemplos hacia la formulacin de un
principio general. En el aprendizaje por descubrimiento, el maestro presenta
ejemplos especficos y los estudiantes trabajan as hasta que descubren las
interacciones y la estructura del material.
Si el estudiante puede situar trminos en un sistema de codificacin tendr una
mejor comprensin de la estructura bsica del tema de estudio. Un sistema de
codificacin es una jerarqua de ideas o conceptos relacionados. En lo ms alto del
sistema de codificacin est el concepto ms general. Los conceptos ms especficos
se ordenan bajo el concepto general. De acuerdo con Bruner, si se presenta a los
estudiantes suficientes ejemplos, eventualmente descubrirn cules deben ser las
propiedades bsicas del fenmeno de estudio. Alentar de esta manera el pensamiento
inductivo se denomina mtodo de ejemplo-regla.
El descubrimiento en accin
Una estrategia inductiva requiere del pensamiento inductivo por parte de los
estudiantes. Bruner sugiere que los maestros pueden fomentar este tipo de
pensamiento, alentando a los estudiantes a hacer especulaciones basadas en
evidencias incompletas y luego confirmarlas o desecharlas con una investigacin
sistemtica (Bruner, 1960). La investigacin podra resultarles mucho ms interesante
que lo usual, ya que son sus propias especulaciones las que estn a juicio.
Desafortunadamente, las prcticas educativas con frecuencia desalientan el
pensamiento intuitivo al rechazar las especulaciones equivocadas y recompensar las
respuestas seguras pero nada creativas.
Por tanto, en el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, el maestro organiza la
clase de manera que los estudiantes aprendan a travs de su participacin activa.
Usualmente, se hace una distincin entre el aprendizaje por descubrimiento, donde
los estudiantes trabajan en buena medida por su parte y
el descubrimiento guiado en el que el maestro proporciona su direccin. En la
mayora de las situaciones, es preferible usar el descubrimiento guiado. Se les
presenta a los estudiantes preguntas intrigantes, situaciones ambiguas o problemas
interesantes. En lugar de explicar cmo resolver el problema, el maestro proporciona
los materiales apropiados, alienta a los estudiantes para que hagan observaciones,
elaboren hiptesis y comprueben los resultados.
Para resolver problemas, los estudiantes deben emplear tanto el pensamiento intuitivo
como el analtico. El maestro gua el descubrimiento con preguntas dirigidas.
Tambin proporciona retroalimentacin acerca de la direccin que toman las
actividades. La retroalimentacin debe ser dada en el momento ptimo, cuando los
estudiantes pueden considerarla para revisar su abordaje o como un estmulo para
continuar en la direccin que han escogido.
Aplicaciones para la instruccin:
La zona de desarrollo prximo (ZDP) se refiere al espacio, brecha o diferencia entre las habilidades que
ya posee el/la nio/a y lo que puede llegar a aprender a travs de la gua o apoyo que le puede
proporcionar un adulto o un par ms competente.
El concepto de la ZDP se basa en la relacin entre habilidades actuales del nio y su potencial. Un
primer nivel, el desempeo actual del nio, consiste en trabajar y resolver tareas o problemas sin la
ayuda de otro, con el nombre de nivel de Desarrollo Real. Sera este nivel basal lo que comnmente es
evaluado en las escuelas. El nivel de desarrollo potencial es el nivel de competencia que un nio
puede alcanzar cuando es guiado y apoyado por otra persona. La diferencia o brecha entre esos dos
niveles de competencia es lo que se llama ZDP. La idea de que un adulto significativo (o un par -como
un compaero de clase-) medie entre la tarea y el nio es lo que se llama andamiaje. Este ltimo
concepto ha sido bastante desarrollado por Jerome Bruner y ha sido fundamental para la elaboracin
de su concepto de andamiaje en su modelo instruccional.
Resea Biogrfica
"El aprendizaje es algo que toma lugar dentro de la cabez de la persona - en el cerebro"
Robert Gagne naci en 1916 en North Andover, MA. El obtuvo su A.B. en Yale en 1937 y en
1940 su Doctorado en Psicologa de Brown University. El enseo en Connecticut College para
mujeres de 1940 a 1949 y despus en Penn State University de 1945 a 1946. Entre 1949 y
1958, Gagne fue el director de el laboratorio de la fuerza aerea norteamericana de habilidades
motrices y preceptales. Fue en este tiempo cuando empez a desarrollar algunas de sus ideas
que componen su teora del aprendizaje llamada "Conditions of Learning".
Tipos de aprendizaje
Robert Gagn seal ya hace mucho que el aprendizaje por estmulo y respuesta es solo uno
de los muchos tipos de aprendizaje con los que el ser humano se apropia de informacin y
desarrolla competencias. Gagn distingui en total ocho tipos:
1) aprendizaje por seales
2) aprendizaje por estmulo-respuesta
3) aprendizaje de cadenas motoras
4) aprendizaje de series verbales
5) aprendizaje de discriminaciones
6) formacin de conceptos
7) aprendizaje de reglas y
8) solucin de problemas
(cf. Gagn, 1969).
Esta teora estipula que hay diferentes tipos o niveles de aprendizaje. La importancia de estas
clasificaciones es que cada tipo requiere diferentes tipos de instruccin. Gagn identifica 5
categoras principales de aprendizaje: Informacin verbal, habilidades intelectuales, estrategias
cognitivas, habilidades motrices y actitudes. Diferentes condiciones internas y externas son
necesarias para cada tipo de aprendizaje. Por ejemplo, para que las estrategias cognitivas sean
aprendidas, debe de haber oportunidad para practicar el desarrollo de solucin de problemas;
para aprender actitudes, el aprendiz debe de ser expuesto a un modelo creble o argumentos
persuasivos.
Jerarqua
Gagn sugiere que las tareas de aprendizaje para las habilidades intelectuales pueden ser
organizadas de manera jerrquica de acuerdo a su complejidad:
1.
2.
3.
4.
5.
Reconocimiento de estimulo,
Generacin de respuesta,
Seguimiento de procedimientos,
Aplicacin de reglas y
Solucin de problemas.
El significado principal de la jerarqua es para identificar los requisitos previos que deben de ser
completados para facilitar el aprendizaje en cada nivel. Los requisitos previos son
identificados haciendo un anlisis de tareas aprendizaje-entrenamiento. Las jerarquas
de aprendizaje proveen una base para la instruccin secuencial.
Aplicacin:
Mientras que el marco terico de Gagn cubre todos los aspectos de aprendizaje, el enfoque de
la teora es en las habilidades intelectuales. La teora ha sido aplicada al diseo de enseanza en
todos los dominios (Gagn & Driscoll, 1988). En su redaccin original (Gagn, 1962), se dio
especial atencin al entrenamiento militar. Gagn (1987) enfoca el rol de tecnologa de la
enseaza en el aprendizaje.
Ejemplo:
Principios:
Estudia cmo nos comunicamos con nosotros mismos (comunicacin intrapersonal) y cmo
nos comunicamos con otros (comunicacin interpersonal),
que hay algo que la limite o para potenciar algn recurso, comportamiento o creencia, con el fin de
mejorar la calidad de vida.
La PNL define tres elementos como constituyentes claves de la conducta humana:
El lenguaje que sirve para la comunicacin externa e interna (con uno mismo) es verbal y no
verbal.
La conducta que se puede aprender.
Es difcil establecer una definicin concluyente de PNL, tiene caractersticas que la definiran como el
arte y la ciencia de la excelencia personal. Deriva del estudio de cmo las mejores personas en
distintos mbitos obtienen sus sobresalientes resultados. Trata sobre las ideas y las personas, de
comprender y organizar sus propios xitos de tal forma que pueda disfrutar de muchos ms momentos
exitosos. Un objetivo es el de construir nuevas opciones de aprendizaje.
La PNL explica el proceso de aprendizaje de un proceso en una serie de etapas por las que pasa el
individuo que aprende. Son cuatro:
1.
2.
3.
4.
Competencia inconsciente (Se libera la atencin del consciente. El individuo realiza la accin
sin ser prcticamente consciente y puede dirigir as su atencin para otras cosas. As vemos a un
conductor hablar, escuchar msica, fumar, etc. mientras conduce).
La PNL es el estudio de la estructura de la experiencia subjetiva. Es el estudio de cmo hacemos
modelos. Hace referencia al proceso, no trabaja con contenidos. Si tuviramos que hacer un
seminario de PNL en tres minutos el objetivo versara en: la agudeza sensorial (Percepcin) y
Flexibilidad por la importancia de estos conceptos en el crculo de la comunicacin e interaccin con el
mundo.
La Programacin neurolingstica parte de la teora constructivista, define la realidad como una
invencin y no como un descubrimiento. Se basa en el hecho de que el ser humano no opera
directamente sobre el mundo real en que vive, sino que lo hace a travs de representaciones mentales
del mismo que determinan la forma en que cada individuo percibe el mundo.(El mapa no es el
territorio).