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Ministerio de Tecnologas
de la Informacin y las Comunicaciones
Diego Ernesto Molano Vega
Ministro TIC
Mara Carolina Hoyos Turbay
Viceministra TIC
Computadores para Educar
Martha Patricia Castellanos Saavedra
Directora Ejecutiva
Marlio Jahir Sierra Monroy
Coordinador rea Pedaggica
Roco Villamizar
Isabel Caicedo
Asesoras rea Pedaggica
Asociacin ANDES
Autores
Mara Cristina Bohrquez S.
Solita Saavedra Matiz
Maritza Ramrez Ramos
Vilma Carmia Bohrquez S.
Adaptadores
Nadia Alexandra Carreo
Eugenio Cueto Barragn
Diseo y Diagramacin:
Emiro Mutis Ibarra
Impresin
La Bastilla Impresores
ISBN: 978-958-57755-0-3
Diciembre de 2012
Bucaramanga Santander
www.asoandes/cpe.org
Carrera 32 Nmero 49 - 52

CONTENIDO

INTRODUCCIN..3
Estrategia de formacin y acceso para la apropiacin pedaggica de las TIC..4
Objetivo general de la estrategia....4
Descripcin de la estrategia.4
Nivel 2: Apropiacin bsica de las TIC..6
Nivel 3: Profundizacin I.16
Nivel 4: Profundizacin II54
Nivel 5: Ejecucin del proyecto.69
Nivel 6: Consolidacin78

INTRODUCCIN

La concepcin del mundo en el siglo XXI frente al dominio de la informacin y de las tecnologas, que facilitan su
aprovechamiento, exige una transformacin inmediata de los modelos educativos vigentes, con miras a preparar al
ciudadano de la era digital. Esta evolucin requiere de un esquema educativo que involucre no solamente la
adaptacin de nuevos medios sino tambin que implique una actualizacin efectiva de las competencias que
deben tener los mediadores o docentes.
La estrategia pedaggica se convierte en el pilar del proyecto dado que trabaja de forma permanente en el
desarrollo de las competencias digitales que los docentes deben aplicar en su labor pedaggica.
Este tema es de tal relevancia para el ser humano moderno que la UNESCO ha trabajado un conjunto de
parmetros que invitan a desarrollar las competencias docentes para el siglo XXI, las cuales enfrentan al docente
a las nuevas habilidades digitales y de administracin de la informacin que debe demostrar cada da en el
espectro comunicacional de la internet, las redes sociales y las comunidades virtuales en el creciente universo del
conocimiento libre y abierto.
COMPUTADORES PARA EDUCAR desde hace once aos ha hecho ingentes esfuerzos para dotar de
infraestructura tecnolgica a las sedes educativas de los lugares ms recnditos del pas. Sin embargo, apenas
ahora se espera recoger los frutos de tanto esfuerzo al combinarlos con esta estrategia de formacin por
competencias para el aprovechamiento de las TIC y para que, al final del ejercicio, sean beneficiados los
estudiantes y sus familias al facilitar la disminucin de la brecha digital, lo que implica el aumento de sus
oportunidades de desarrollo acadmico, social, cultural y laboral. Con el esfuerzo de todos se puede pensar que
Colombia en un mediano plazo alcance un desarrollo econmico sostenible.

ESTRATEGIA DE FORMACIN Y ACCESO PARA LA APROPIACIN PEDAGGICA DE LAS TIC


Dentro del marco de la Ruta de Apropiacin de TIC en el Desarrollo Profesional Docente definida por el MEN
(2008), de la propuesta de los estndares de la UNESCO (2008)1 y las recomendaciones de las Universidades que
han participado con COMPUTADORES PARA EDUCAR durante los ltimos tres aos en la Estrategia de
Acompaamiento Educativo, el programa ha desarrollado la Estrategia de Formacin y Acceso para la
Apropiacin Pedaggica de las TIC 2012 2014
Objetivo general de la estrategia
Contribuir al mejoramiento de la calidad educativa de las sedes beneficiadas por COMPUTADORES PARA
EDUCAR, integrando la formacin y el acceso en TIC a directivos, docentes y comunidad en general mediante su
apropiacin pedaggica.014
Descripcin de la estrategia
La Estrategia asume un enfoque formativo que busca alcanzar transformaciones en los docentes y
consecuentemente, contribuir al mejoramiento de la calidad educativa de las sedes beneficiadas por
COMPUTADORES PARA EDUCAR, integrando la formacin y el acceso TIC para directivos, docentes y
comunidad en general mediante su apropiacin pedaggica. Para que esto sea posible, es necesario concebir la
formacin continua como un ejercicio reflexivo, progresivo (Porln y Pozo 2006) y escalonado, en el que se
muestran los procesos a desarrollar tal y como se aprecia en la figura 1.

Momento 1 - Gestin de la infraestructura para la apropiacin de las TIC: Nociones bsicas de TIC donde
hay una apropiacin importante de las TIC y una relacin interesante con el conocimiento pedaggico.
Adems, y para la Estrategia este aspecto hace referencia a la importancia de apropiarse de las TIC
analizando las implicaciones que tiene en la calidad de la educacin. En este momento, se incorpora todo
el componente de dotacin y puesta en funcionamiento de la infraestructura tecnolgica, como
prerrequisito para el proceso de formacin.

Momento 2 - Profundizacin del conocimiento en TIC: Hace referencia a la apropiacin de las TIC en un
nivel avanzado y su relacin con el planteamiento y solucin de problemas prcticos que incidan en la
enseanza y aprendizaje de los estudiantes, incluso la repercusin a nivel institucional en sus Proyectos
Educativos Institucionales2 y currculos, elementos que concierne al aspecto decisorio y de poltica
institucional y promueven una transformacin institucional.

Momento 3 - Generacin de conocimiento: Busca incidir directamente en la calidad educativa, y en la


generacin de propuestas innovadoras y trasformadoras en las instituciones educativas, que desarrollen
sus propuestas pedaggicas y que en este caso son proyectos de aula en TIC (PpTIC), vinculando a los
estudiantes, padres de familia, institucin en general, evaluando sus resultados, ajustando el proyecto y

1DAZ,

BARRIGA, FRIDA (2011). TIC y competencias docentes del siglo XXI. en Carneiro, en Roberto, Toscano, Juan y Daz (2011). Los Desafos de las
TIC para el cambio Educativo. Ed. Fundacin Santillana- OEI, p.146.
2La ruta de navegacin de cualquier institucin educativa, donde se consigna su modelo pedaggico.

divulgndolo a la comunidad acadmica a travs de encuentros regionales de redes acadmicas y


sociales.

Ilustracin. Estrategia de Formacin y Acceso para la Apropiacin Pedaggica de las TIC 2012 -2014
Los momentos a su vez tienen submomentos o niveles de la estrategia, que facilitan el desarrollo de la misma en
campo y que cuentan con actividades y productos especficos.

Nivel 1: Gestin e infraestructura


Nivel 2: Apropiacin bsica de las TIC
Nivel 3: Profundizacin I
Nivel 4: Profundizacin II
Nivel 5: Ejecucin del proyecto
Nivel 6: Consolidacin

MOMENTO 1 = M 1
NIVEL 1 = N 1
NIVEL 2 = N 2

CUADRO RESUMEN DE MOMENTOS Y NIVELES


MOMENTO 2 = M 2
MOMENTO 3 = M 3
NIVEL 3 = N 3
NIVEL 5 = N 5
NIVEL 4 = N 4
NIVEL 6 = N 6

ACTIVIDAD 1: PRESENTACION NIVEL 2 DEL MOMENTO 1

N2:M1
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Exponer a los beneficiarios los contenidos, metodologa y plan de trabajo en el momento uno de formacin.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Esta actividad es un primer acercamiento a la estrategia de formacin donde se dan a conocer los contenidos del
momento 1 correspondientes al nivel 2 de formacin, el cual incluye conocimientos fundamentales y necesarios
referidos al mantenimiento preventivo y correctivo de los equipos, ofimtica, Web 2.0 y ciudadana digital. Estos
conocimientos conducen a la obtencin de las competencias bsicas necesarias para certificarse en ciudadana
digital.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 30 min.

ACTIVIDAD 2: TALLER DE APROPIACIN DE TIC EN EL AULA

N2:M1
OBJETIVO GENERAL
Reconocer la importancia del uso, sostenibilidad y cuidado de los terminales entregados por CPE.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Se contina con el acercamiento de los docentes a la estrategia de formacin y se reflexiona sobre la importancia
de formular el proyecto de aula en TIC a medida que se transita por cada nivel. En esta actividad, se explica el
esquema de formacin por momentos y niveles, el avance y resultados que se debe lograr en cada uno as como
la metodologa de evaluacin y la certificacin que obtiene el docente al final del proceso.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 30 min.

ACTIVIDAD 3: TALLER DE MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y CORRECTIVO

PROTOCOLO 1 : N 2 : M 1
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Brindar a los docentes los conocimientos necesarios para realizar mantenimientos correctivos y preventivos de los
computadores donados por CPE y los adquiridos por la sede por otras estrategias, y de esta manera poder
corregir posibles fallas tcnicas de los equipos, realizar las reparaciones posibles y aumentar la calidad de vida de
estos equipos.
PRESENTACIN DEL TEMA:
El mantenimiento preventivo y correctivo son temas necesarios para mejorar la vida til de los equipos donados
por COMPUTADORES PARA EDUCAR, los maestros quienes son los usuarios responsables de los equipos
tienen la posibilidad, a travs de esta actividad, de conocer cules son los principales procesos para realizarlos y
de esta manera garantizar el uso adecuado de los computadores.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Mantenimiento preventivo: Consiste en la inspeccin peridica del aparato o dispositivo y
en su reparacin o
sustitucin, incluso no muestre signos de mal funcionamiento. De esta forma se intenta conseguir que la tasa de
fallos se mantenga constante en la etapa de operacin normal o de fallos aleatorios, antes de entrar en la etapa
final de desgaste o envejecimiento.
Mantenimiento Correctivo: En este tipo de mantenimiento, tambin llamado mantenimiento a rotura, solo se
interviene en los equipos cuando el fallo ya se ha producido. Se trata por lo tanto de una actividad pasiva, frente a
la evolucin del estado De los equipos, a la espera del averiado fallo. [2]

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1. El gestor har un primer reconocimiento sobre los conocimientos de los docentes en relacin con las
partes del computador y sus cuidados.
2. A partir de las respuestas brindadas por los docentes se indica cules son las partes del equipo y sus
principales caractersticas, cuidados y se les brinda una definicin de mantenimiento correctivo y
preventivo.
3. Posteriormente se hace el desensamblado de un computador que no est funcionando o de uno que
est presentando fallas. El gestor indicara en un primer momento cules son sus partes y caractersticas
mostrando los procedimientos para desmontarlo y limpiarlo.
4. Dicho procedimiento ser ejecutado por cada docente de manera individual y en equipos diferentes.
5. El formador debe indicar por qu se realizan estos pasos y cul es el objetivo de la actividad.
6. Posteriormente se hace un reconocimiento del software que posee el equipo y se proceden a realizar
los procedimientos de mantenimiento correctivo y preventivo haciendo la diferenciacin entre los dos y
por qu se deben realizar con los equipos donados.
Se deben abordar los temas de:
- Limpieza del equipo.
- Borrado de temporales
- Configuracin de pantalla.
- Reinstalacin de software educativo.
- Recuperacin a partir de imgenes.
- Fallas comunes.
7. Para finalizar la jornada se explicara al docente la forma de acceder a la MAT (Mesa de Ayuda
Tcnica) a travs de la lnea gratuita, indicando cual es nmero OT de los equipos y los pasos a seguir
para solicitar cualquier ayuda.
8. Se realiza la relatora en donde se establecen las debilidades y fortalezas que se tiene como docente
a la hora de realizar el trabajo con los equipos, junto con la toma de evidencia fotogrfica que da
muestra de los resultados de la jornada.

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Cognitivo: Reconoce y evala cuales son las principales caractersticas que


pueden ocasionar daos en el equipo.
Procedimental: Logra identificar cules son los principales componentes a nivel
de Hardware de los equipos y qu pasos se deben realizar a nivel de hardware
y software para el funcionamiento adecuado de un equipo.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 4 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
1. Creus A. (2005), Fiabilidad y seguridad 2 edicin, 2005
2. Gmez Flix (1998), Tecnologa del mantenimiento industrial, 1998

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ACTIVIDAD 4: OFIMTICA

PROTOCOLO 2 : N 2 : M 1
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Invitar a los maestros y miembros de la comunidad a hacer unas reflexiones sobre la importancia del computador
en los procesos pedaggicos y a realizar un acercamiento al uso de las herramientas de ofimtica.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Los docentes y dems miembros de la comunidad educativa tienen una aproximacin al manejo de las
herramientas de ofimtica.
REFERENTES CONCEPTUALES:
PROCESADOR DE TEXTO : Aplicaciones que ponen a disposicin del usuario el entorno y las
comodidades necesarias para escribir cartas, redactar documentos, y, en general, teclear
cualquier tipo de contenidos; adems, a diferencia de los convencionales editores, permite dar
formato a los prrafos, para resaltar determinadas partes o facilitar su lectura, valindose de
color, negritas, subrayados y cursivas. A pesar de su versatilidad, es necesario distinguirlos de
las herramientas profesionales empleadas en el mundo de la maquetacin que ofrecen
posibilidades mucho ms especficas.
HOJA DE CLCULO Es una aplicacin, que permite manipular datos numricos
y alfanumricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas las cuales se suelen
organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas. La celda es la unidad bsica de
informacin en la hoja de clculo, donde se insertan los valores y las frmulas que realizan los
clculos. Habitualmente es posible realizar clculos complejos con frmulas funciones y dibujar
distintos tipos de grficas
PRESENTADOR DE IDEAS
Estas sencillas pero tiles aplicaciones nos permiten disear presentaciones mediante
diapositivas o avisos que incluyen texto, animaciones, sonidos, videos, etc. El trabajo dentro de
estos presentadores se parece mucho al de un procesador de texto, sin embargo, puede resultar
ms verstil al momento de incluir efectos en multimedia, as como al momento de exponerlos,
pues suelen incluir una opcin de presentacin, que elimina de la pantalla todos los elementos
innecesarios dejando solamente la presentacin.

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METODOLOGA
Los docentes de informtica, trabajan junto con el gestor para apoyar a los otros
docentes y dems participantes de la jornada de formacin en la construccin de un
texto, o de una presentacin en la que narran y explican, la razn por la que creen es
importante tener computadores e internet en la escuela. Posteriormente se les presenta
el video Metodologa o Tecnologa el cual puede descargar de YouTube, retoman el
texto o la presentacin construidos anteriormente y se modifica si lo consideran
pertinente se finaliza con una reflexin sobre el video. Durante la construccin del texto
o de la presentacin, los participantes con la colaboracin de sus pares conocen y manipulan algunas
herramientas propias del software de ofimtica. Estos productos son socializados y discutidos al finalizar la sesin.

EVALUACIN: Evaluacin cualitativa, coevaluacin.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 4 horas

MATERIAL BIBLIOGRAFICO:
http://www.youtube.com/watch?v=IJY-NIhdw_4

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ACTIVIDAD 5: WEB 2.0

PROTOCOLO 3 : N 2 : M 1
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Los docentes deben apropiarse y conocer algunas caractersticas y herramientas comunicativas de Internet y
de las posibilidades de construccin y de comunicacin en red y colaborativa propias de las redes sociales y
de las herramientas de la Web 2.0.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Los docentes, crearn (sino existe) su correo electrnico, y participarn en la elaboracin, edicin y
transformacin, de un texto de forma colaborativa. Dicha creacin puede ser del orden textual y/o base de
datos, utilizando la herramienta de WEB 2.0
REFERENTES CONCEPTUALES:
Internet: Red informtica de comunicacin internacional que permite el intercambio de
todo tipo de informacin entre sus usuarios: El nombre proviene del acrnimo de las
palabras inglesas International Network (red internacional).

Correo electrnico: Servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes
mediante sistemas de comunicacin electrnicos. Principalmente se usa este nombre para
denominar al sistema que provee este servicio en Internet,

El trmino Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir informacin, la
interoperabilidad , el diseo centrado en el usuario y la colaboracin en la World Wide
Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre s como
creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de
sitios web estticos donde los usuarios se limitan a la observacin pasiva de los contenidos
que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, el
servicio Web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, las Wikis y los blogs.

Red social: es una estructura social en donde hay individuos que se encuentran
relacionados entre s. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios
financieros, amistad, relaciones sexuales, entre otros. Se usa tambin como medio
para la interaccin entre personas como chats, foros,

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METODOLOGIA:
1. Inicialmente los docentes se enviaran mensajes de presentacin a travs del correo electrnico. Los
docentes que no cuentan con este recurso lo crearn con la ayuda de un compaero, o del gestor.2. Los
docentes en grupos crearan historias o cuentos conjuntamente, usando la tcnica del Cadver Exquisito,
usando la herramienta de procesador de texto de Google docs. 3. Finalmente los maestros harn una
representacin artstica, teniendo como base la historia resultado de la actividad anterior y posteriormente
dicha presentacin ser grabada y publicada en You Tube.

Diligenciamiento por parte de los docentes participantes de un formato


elaborado por el contratista para el seguimiento y evaluacin de
competencias. Esta evaluacin pertenece a una de tipo cualitativo
correspondiente a una autoevaluacin.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 8 HORAS


MATERIAL BIBLIOGRAFICO:
http://www.youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE,
http://www.youtube.com/watch?v=pHSLoWacp_s&feature=related,
http://www.youtube.com/watch?v=EAHfvxWIPNU

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ACTIVIDAD 6: CIUDADANA DIGITAL Y CERTIFICACIN ON LINE

PROTOCOLO 4 : N 2 : M 1
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Asesorar a los participantes a desarrollar los contenidos del Ministerio TIC, requeridos para certificarse como
ciudadano digital.

PRESENTACIN DEL TEMA:


La certificacin de ciudadana digital es una certificacin en TIC PFCTIC. Es una estrategia educativa del Plan
Vive Digital del Ministerio de Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin, para la incorporacin, adaptacin e integracin de las TIC al
desempeo de los funcionarios pblicos y los educadores oficiales y privados,
que conduce a certificacin de competencias para la gestin de conocimiento
especializado en su campo de accin empleando las TIC, al mismo tiempo, logra una sinergia de acciones
coherentes e integradas con lo que se pretende mejorar la capacidad del Estado colombiano y la calidad de vida
de los colombianos
REFERENTES CONCEPTUALES: Manual de instrucciones para el registro de instituciones educativas al
programa ciudadana digital convenio UNAD-MINTIC, documento maestros digitales.
METODOLOGA: Se apoya a los docentes a inscribirse en el sitio http://pfctic.unadvirtual.org/mintic/ y a diligenciar
el formulario que les permite acceder al curso virtual de 30 horas.

La certificacin como ciudadano digital de los participantes de la comunidad


educativa

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 13 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:

http://pfctic.unadvirtual.org/mintic/www.ciudadanodigital.org.co

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ACTIVIDAD 1: PRESENTACION DEL MOMENTO 2 Y 3

N3:M2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Exponer a los beneficiarios los contenidos, metodologa y plan de trabajo en los momentos 2 y 3 de la estrategia
de formacin y acceso para la apropiacin pedaggica de las TIC.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Durante la presentacin se dan a conocer los contenidos de los momentos 2 y 3 de formacin correspondiente a
los niveles 3, 4, 5 y 6 del proceso, los cuales estn orientados a la profundizacin de conocimientos en TIC y la
generacin de conocimientos.
En esta actividad se debe garantizar un plan de trabajo donde se establezcan las condiciones en las cuales se van
a desarrollar las actividades necesarias para abordar los temas planteados en estos niveles. Estas actividades
incluyen los siguientes temas:
Nivel 3: Transformacin de la prctica educativa con la apropiacin de las TIC. - Exploracin, manejo y evaluacin
de los contenidos pedaggicos digitales. - La pregunta de investigacin, la resolucin de problemas y su
importancia en el trabajo pedaggico. - Taller de herramientas pedaggicas: Las tic en la educacin y el aula, una
oportunidad para mejorar la calidad educativa. - Taller de herramientas pedaggicas. Cmo integrar las tic al
proyecto educativo institucional (pei) o proyecto educativo rural (per) y el currculo. - Formulacin de la pregunta y
estructura bsica del proyecto de aula en tic. - Aprendizaje por proyectos. - Mapas conceptuales y lgicos
Nivel 4: Exploracin y manejo de buscadores de internet, bibliotecas en lnea, servicios para compartir archivos en
la nube, bases de datos. - Formulacin conceptual y metodolgica del Proyecto de aula en TIC. - Evaluacin y
seleccin del software o aplicativos que se emplearn como apoyo en el marco del proyecto de aula. - Apoyo y
exploracin de Aplicativos o software para trabajo de aprendizaje por proyectos como Gestor de Proyectos de
Clase, Currculo Interactivo, entre otros. - Uso y apropiacin pedaggica del proyecto de aula mediante la
exploracin y manejo de Blogs, pgina Web y Wikis y foros. - Desarrollo de la prctica docente incentivando que
los docentes lo que han aprendido lo apliquen en su clase mejorando la calidad educativa.
Nivel 5: Implementacin del Proyecto de aula en TIC, incluyendo al estudiantado ajustndose al cronograma de
trabajo y evaluando los resultados. - Disear una actividad que acerquen al estudiantado a la investigacin que
alimente an ms lo realizado en el proyecto. - Anlisis de los resultados del proyecto. - Ajustes al Proyecto de
aula en TIC.
Nivel 6: Organizar y compilar la experiencia y los resultados del proyecto de aula en TIC. - Organizar y compilar la
experiencia y los resultados del proyecto de aula en TIC. - Socializacin de los resultados del proyecto a la
comunidad Educativa. - Encuentro regional. Educa Digital regional

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 1 hora

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ACTIVIDAD 2: CINE FORO PELICULA ROJO COMO EL CIELO

PROTOCOLO 1 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Anlisis de la transformacin e innovacin de la prctica pedaggica, a partir de la investigacin, los proyectos de
aula y la integracin de las TIC.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Esta pelcula muestra un contraste en las prcticas pedaggicas que evidencian en un ejemplo donde se
caracterizan dos enfoques pedaggicos y los mtodos usados en esta escuela. Despus de observar la pelcula,
se desarrolla la gua que se retomara en varios momentos del proceso formativo.
BREVE RESEA:
La pelcula narra una historia verdadera, est situada en la Italia de los aos setenta cuando las leyes
de educacin eran precarias y se iniciaban revoluciones estudiantiles que buscaban cambios en
todos los mbitos.
Al comienzo vemos a Mirko Mencacci, un nio de diez aos de edad, viviendo una aparente normalidad en lo que
refiere a la etapa infantil. Esta se ve bruscamente truncada por un accidente que lo deja prcticamente ciego; en
una sociedad donde los ojos supuestamente son la nica va para ver el mundo. La pelcula muestra los cambios
que puede tener la vida de un ser humano y como la influencia social y las prcticas educativas influyen en su
desarrollo. Evidenciamos en el proceso educativo un aprendizaje por proyectos con un interesante componente
investigativo.
Cabe destacar que es una historia real. A modo de informacin reseamos que Mirko Mencacci es uno de los
realizadores de cine sonoro ms importantes de Italia y del mundo.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Proyectos de aula e innovacin pedaggica: Los proyectos de aula renen las caractersticas de proyectos
innovadores en la medida en que transforman prcticas escolares con la inclusin de las TIC, lo cual implica
transformaciones curriculares, metodolgicas y didcticas en correspondencia con cambios en la concepcin de
procesos de aprendizaje y enseanza, evaluacin y actitud de docentes y estudiantes frente a la apropiacin del
conocimiento. La articulacin de estos proyectos al PEI y/o al PMI es otro componente importante en relacin con
la innovacin, teniendo en cuenta que aportan en la transformacin de la realidad institucional buscando la
cualificacin y la calidad educativa.
TIC: De acuerdo a la Ley 1341 de 2009 o Ley TIC, las TIC se definen como el conjunto de recursos, herramientas,
equipos, programas informticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilacin, procesamiento,
almacenamiento, transmisin de informacin como: voz, datos, texto, vdeo e imgenes.

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Investigacin: En trminos generales, la investigacin es concebida como una construccin social y cultural. Se
trata de un proceso creativo y acadmico de produccin, innovacin y originalidad, pero tambin de difusin y
socializacin del conocimiento. Sin embargo, la investigacin es ms que ello. La investigacin es, en s misma, la
forma de expresin de las comunidades educativas. No es slo un instrumento para contribuir al desarrollo cultural
y del conocimiento pedaggico, o para imbuir de eficacia y calidad la funcin del magisterio en nuestro medio.
Debe ser el proyecto de vida de educadores y educandos, su pasin y sueo por el descubrimiento, por la
innovacin; su entrega por la creacin y la re-creacin constantes.
METODOLOGA

En el nivel 2 los gestores proponen como actividad ver la pelcula ROJO COMO EL CIELO y se
indica cmo buscar la pelcula en YouTube.
Adicionalmente se entregar una gua de lectura de la pelcula, enfocada en el anlisis de los
modelos pedaggicos utilizados por los docentes de la institucin educativa protagonista de la pelcula, la
importancia del proyecto de aula liderado por los estudiantes y acompaado por el docente, el papel de la
tecnologa en el desarrollo del proyecto de aula.
Los docentes desarrollan la gua y la discutirn en un foro virtual que estar en el sitio Web del proceso de
formacin. En la posterior jornada presencial se discutirn las conclusiones del foro y se conservaran como
insumo para actividades posteriores.

Cualitativa coevaluacin.
Valoracin de la gua y de la participacin en el foro virtual.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas

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ACTIVIDAD 3: TRANSFORMACIN DE LA PRCTICA EDUCATIVA CON LA APROPIACIN


DE LAS TIC

PROTOCOLO 2 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Transformar las prcticas educativas usuales por unas propuestas de actividades de intervencin en el aula para
descentralizar las clases expositivas a unas de trabajo colaborativo con las TIC.
Hacer apropiacin de las TIC y evidenciar que los docentes elaboran argumentos para la elaboracin de material
pedaggico con herramientas tecnolgicas.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Los docentes han planeado una actividad, esta viene acompaada de una gua previamente elaborada por ellos.
El desarrollo de la actividad est orientado a la transformacin de las prcticas con la inclusin de las TIC. El
docente lidera la actividad y va identificando las fortalezas y tambin los aspectos a mejorar, durante el proceso
puede redefinir la gua hacindola flexible a los requerimientos de la actividad misma y a las demandas de los
estudiantes.
Docente y estudiantes conversan y explicitan sus logros, convirtiendo este dialogo en un evento de aprendizaje, en
el curso de la actividad se observa que los roles se van transformando, cuando el dueo del saber no es docente y
lo que potencia y permite el desarrollo de la actividad es el aporte de muchos, haciendo de la clase un trabajo
colaborativo con las TIC.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Trabajo colaborativo:
Facilitan procesos de reflexin, anlisis, socializacin y sntesis donde la posibilidad
de asumir una posicin activa de participacin, apoyo, toma de decisiones, asumir
una posicin crtica, emitir juicios y argumentar, fortalecer el sentido de pertenencia,
compromiso e identidad por el espacio y la utilizacin de las TIC.

Proyectos de aula e innovacin pedaggica:


Los proyectos de aula renen las caractersticas de proyectos innovadores en la medida
en que transforman prcticas escolares con la inclusin de las TIC, lo cual implica
transformaciones curriculares, metodolgicas y didcticas en correspondencia con
cambios en la concepcin de procesos de aprendizaje y enseanza, evaluacin y actitud
de docentes y estudiantes frente a la apropiacin del conocimiento.

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METODOLOGA
Se realiza la actividad que el docente ha preparado, l desarrolla con los estudiantes la gua
elaborada en la actividad anterior.
Se revisa la gua y se reformula si es pertinente, se correlaciona con el listado de
caractersticas de los recursos digitales que se buscan y se ajusta de acuerdo con el anlisis
y argumentacin del desarrollo de la actividad.
Los docentes y los gestores tomarn nota de las actitudes de los estudiantes en el abordaje
de la actividad propuesta.
Se conversa con los estudiantes sobre sus percepciones en relacin con la actividad desarrollada y se hace una
relatora que recoja adems lo observado por el docente y el gestor.

Cualitativa Coevaluacin.
Desarrollo de la actividad. Coherencia y pertinencia de la gua.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas.


MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Zaartu, L.M. (2002). Educar a jvenes marginales con ordenadores en red. Comunicar, 18, /
www.2uhu.es/comunicar/revista
Zaartu, L.M. (2002. Aprendizaje colaborativo: una nueva forma de Dilogo Interpersonal y en Red. Comunicar,
18, www.2uhu.es/comunicar/revista
Johnson, C. (1993). Aprendizaje Colaborativo, referencia virtual del Instituto Tecnolgico de Monterrey, Mxico
http://campus.gda.itesm.mx/cite

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ACTIVIDAD 4: ANLISIS DE LOS MODELOS PEDAGGICOS

PROTOCOLO 3 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Generar un punto de vista crtico frente a los modelos pedaggicos positivista y postpositivista y su incidencia en la
calidad de la educacin y los usos de las TIC.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Teniendo en cuenta que el enfoque pedaggico se fundamenta en el concepto de educacin para la formacin y el
desarrollo humano integral y social, las Instituciones estructuran su modelo pedaggico desde los paradigmas
relevantes de los modelos ms representativos de los enfoques pedaggicos positivista y postpositivista. Para
mejorar la calidad de la educacin se considera importante y pertinente analizar los modelos pedaggicos para
tener criterios que permitan optar de manera consiente por el ms adecuado para aportar a innovar, integrar las
TIC al aula y transformar las prcticas pedaggicas.
La actividad se desarrolla desde una situacin simulada y la discusin, la documentacin y el anlisis conducirn a
la comprensin del tema que se reflejar en un mapa conceptual.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Enfoques pedaggicos: Son representaciones de la realidad, de los objetos y de las relaciones existentes entre
ellas. En educacin, los modelos dan cuenta de lo que se concibe por educacin, por conocimiento, aprendizaje y
la relacin pedaggica.
Enfoque positivista: Se caracteriza por: La realidad es externa a los sujetos que la observan, conocer es copiar
las imgenes de la realidad exterior, ser objetivo es copiar bien la realidad exterior, la realidad se percibe y se
conoce a travs de los sentidos, slo lo verificable empricamente es aceptado en el cuerpo de la ciencia, la nica
y verdadera relacin es la causal, y sustenta el determinismo de los fenmenos, la garanta de los procesos
cientficos est en la lgica formal, para todas las ciencias, incluidas las ciencias sociales, el conocimiento es la
copia de la realidad. Si es objetivo y verificable, es verdadero. La validez es objetiva.
Enfoque postpositivista: Se caracteriza por: Quien construye la percepcin, o el objeto conocido, es el sujeto, la
mente construye la realidad, moldea lo percibido por los sentidos. Lo que se percibe y su significado depende de la
formacin previa. Lo conocido es personal, la observacin no es pura e inmaculada. Lo observado se incluye en
un marco referencial que le da sentido. Las ideas previas en nuestra mente moldean, informan y dan estructura a
lo que entra por los sentidos. Los objetos, eventos, situaciones, no tienen significado en s mismos, el significado
se lo confiere el observador: El conocimiento es el resultado de una interaccin, un dilogo entre el conocedor y el
objeto conocido. Influyen factores: biolgicos, psicolgicos, socio-culturales. La objetividad y la verdad son
relativas, dependen del punto de vista o del enfoque desde el cual se perciben los objetos. Lo verdadero se

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establece por consenso y este se da en un contexto social e histricamente determinado. La validez es


intersubjetiva.
Proyectos de aula e innovacin pedaggica: (ver protocolo 1)
Innovacin: La innovacin debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de la enseanza y
en los proyectos educativos; en la manera de pensarlos y de llevarlos a la prctica. El hecho de que las nuevas
tecnologas propicien maneras alternativas de trabajo escolar frente a las frmulas ms tradicionales, es lo
significativo (De Pablos, 1998). La innovacin es una de las insignias de la sociedad actual. Pero se requiere de
docentes creativos que vayan al ritmo de los avances tecnolgicos, que no les teman a ellos y comprendan la
utilidad de herramientas como Internet para dinamizar la educacin para las nuevas generaciones.
METODOLOGA
A los docentes organizados en grupo se les plantea una situacin de aprendizaje. Se entrega un documento que
orienta sobre las principales caractersticas de los enfoques pedaggicos positivista y pospositivista, cada uno con
sus modelos y escuelas ms representativas. Se propone que planee y desarrolle la situacin planteada, tomando
en cuenta uno de los modelos. Se socializa y se compara analizando:
La relacin estudiante- maestro
La relacin con el conocimiento
Se argumenta y se sacan conclusiones.
De manera colaborativa se construye un mapa conceptual en pequeos grupos.
Se socializan los diferentes mapas conceptuales, se van complementando para
construir uno como producto final.

Cualitativa Coevaluacin.
Cada grupo construye el mapa conceptual del modelo que utiliz. Socializan y se
construye colaborativamente uno que refleje modelo pedaggico contextual.

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TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas.

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Flrez Ochoa, Rafael. Hacia una pedagoga del Conocimiento. McGraw-Hill. Bogot. 1997
Flrez Ochoa, Rafael. Evaluacin Pedaggica y Cognicin. McGraw-Hill. Bogot 2.000.
Modelos Pedaggicos
http://www.youtube.com/watch?v=L9CghICSCgM&feature=fvwrel

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ACTIVIDAD 5: EXPLORACIN, MANEJO Y EVALUACIN DE LOS CONTENIDOS


PEDAGGICOS DIGITALES

PROTOCOLO 4 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Aprender a manejar los portales educativos, a travs de la exploracin, evaluacin y anlisis de los contenidos
pedaggicos digitales como apoyo al desarrollo de las competencias.
Construir criterios de bsqueda de informacin en la construccin del conocimiento.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Los portales educativos son sitios para acceder y almacenar informacin, para interactuar con sus pares, para
realizar cursos, por lo que se constituyen para la escuela actual en un recurso y un lugar eficiente de informacin
relacionado con el mundo educativo.
Por esta razn, en esta jornada se va a realizar la exploracin, la inscripcin y el manejo de portales como
Colombia Aprende, Mil maneras de leer, Flotanautas, Skoool, Aula Virtual, Kikiriki, Matemticas Funes,
Bicentenario, Matemticas, Microsoft 3.0, Cartillas Virtuales medio ambiente, recurso multimedial de la
Vicepresidencia. Se construye un banco de proyectos e evalan los contenidos y se clasifican tomando en cuenta
criterios como: enfoque pedaggico, rea, temtica, sitio web de origen.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Fundamentacin de los modelos pedaggicos: El enfoque pedaggico positivista comprende modelos
pedaggicos llamados transmisionistas, dentro de los cuales se identifican las escuelas tradicionales y
conductistas. A su vez, el enfoque postpositivista comprende modelos pedaggicos orientados hacia la pedagoga
constructivista dentro de los cuales se identifican las escuelas de pedagoga cognitiva, significativa y colaborativa.
Contenidos educativos digitales: Se definen como materiales multimedia digitalizados que invitan al alumno a
explorar y manipular la informacin en forma creativa, atractiva y colaborativa, deben ser tiles en ambientes de
aprendizaje tanto presenciales como virtuales, adems deben facilitar y apoyar la labor docente, al tiempo que
deben generar curiosidad por el autoaprendizaje en los alumnos, y por ltimo, presentarse en distintos formatos
digitales: audio, texto e imagen y la combinacin de estos.
Portales educativos: Son espacios Web destinados a los miembros de la comunidad educativa (profesores,
alumnos, gestores de centros y familias), que ofrecen mltiples servicios que pueden ser de su inters: informacin
educativa en general, instrumentos para la bsqueda de datos especficos, recursos didcticos, herramientas para
la comunicacin interpersonal, formacin, asesoramiento, entretenimiento.

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METODOLOGA
Bsqueda de proyectos y actividades en el gestor de proyectos de EDUTEKA, Colombia aprende, MIT (scratch),
Mil maneras de leer, Flotanautas, Skoool, Aula Virtual, Kikiriki, Matemticas Funes, Bicentenario, Matemticas,
Microsoft 3.0, Cartillas Virtuales medio ambiente, recurso multimedial de la Vicepresidencia* Inscripcin a los
portales.
Seleccin de proyectos y contenidos digitales. Se analizan sus enfoques pedaggicos tomando como herramienta
base los argumentos construidos en el anlisis de los modelos educativos anteriormente construidos.
Se contina con la exploracin de los portales y se organiza la informacin en un banco de proyectos en tabla de
Excel o Word, se organiza esta informacin tomando en cuenta criterios como: enfoque pedaggico, rea,
temtica, sitio web de origen.
Como resultado de esta exploracin y los argumentos construidos en taller anterior sobre enfoques pedaggicos,
los docentes en grupo harn un listado de las caractersticas de acuerdo con los criterios hasta el
momento construidos.
Seleccin de un contenido digital para ser trabajado con sus estudiantes.

Cualitativa Heteroevaluacin.
Verificacin de las actividades por parte del formador y del equipo de
coordinacin.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 4 horas.


MATERIAL BIBLIOGRFICO:
El auge de los portales educativos:
http://www.medellin.edu.co/sites/Educativo/Directivos/Noticias/Paginas/ED11_AE_PortalesEducativos.aspx
Creacin de contenidos educativos: el escenario est abierto:
http://es.scribd.com/doc/3801992/contenidos-educativos

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ACTIVIDAD 6: TALLER PRCTICO, LA METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIN


PEDAGGICA Y SU IMPORTANCIA

PROTOCOLO 5 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Identificar la importancia de la metodologa en la investigacin pedaggica.
A partir de una propuesta prctica evidenciada en la pelcula ROJO COMO EL CIELO identificar las preguntas que
dieron origen al proyecto y disear una metodologa para construir y realizar la pregunta de una investigacin.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Se realiza un taller donde los docentes en grupos vuelven sobre la gua de la pelcula, analizan las prcticas
pedaggicas y rutas de transformacin e innovacin a partir de la investigacin en los proyectos de aula. En este
ejercicio los docentes identifican la pregunta de investigacin y la estructura de cmo est construido el proyecto y
se debate sobre la pregunta de los nios, se profundiza en las situaciones que las generan.
Identificado el proceso investigativo que desarrollaron los nios se analiza el rol del maestro.
Los docentes piensan en una situacin derivada de su contexto escolar y la transforman en una pregunta
generadora de procesos investigativos, reflexin y construccin de argumentos en relacin con el papel de la
tecnologa y la calidad de la educacin en el desarrollo de los proyectos de aula. Para orientar el anlisis y el
debate se dan unas pautas descritas en la metodologa.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Investigacin: (Ver protocolo 1)
Proyectos de aula y calidad de la educacin: Como columna vertebral de la estrategia de formacin, est el
proyecto de aula en TIC, que, segn expertos internacionales -como es toda la lnea de trabajos de Porln, et al
(2010) sobre la reflexin y el desarrollo de proyectos de investigacin-, ofrece recursos que, articulados a la
propuesta formativa, consolidan una propuesta contundente que incide en el mejoramiento de la calidad de la
educacin y la apropiacin de las TIC en los procesos educativos.
La naturaleza de esos proyectos de aula en TIC, es que pueden ser trasversales a su plan de estudios, son
flexibles y reconocen la importancia de su reformulacin, a medida que se evalan sus resultados. Contemplan un
plan de accin adaptable al cumplimiento de sus objetivos, se pueden estandarizar a medida que sus resultados
van demostrando que s impactan en su enseanza y en el aprendizaje de los estudiantes, quienes tienen
preguntas que los guan, y que se van respondiendo con metodologas que se van redefiniendo, a medida que van
aprendiendo.

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La metodologa por proyectos ayuda a los docentes a ir reflexionando sobre su quehacer, sobre su prctica, pues
es de suma importancia ir removiendo concepciones y creencias de los docentes, con el fin de ser renovadas por
otras ms acordes a la investigacin pedaggica y didctica actual. Igualmente, la metodologa por proyectos es el
proceso que ayuda a que se vaya interiorizado en los docentes, la cultura de irse renovando, de investigar en el
aula, de medir sus innovaciones, de divulgarlas, y ofrece ejemplos claros de cmo vincularlas a los procesos
institucionales, que en ltima deben verse integrados.
METODOLOGA
Tomando como base los temas propuestos en la gua de lectura de la pelcula Rojo como el cielo, identificamos:
1. Los proyectos de aula propuestos y su origen.
2. Cul fue la pregunta o las preguntas de investigacin de los nios.
3. Qu saberes previos de los nios se convierten en insumo para el proyecto.
4. Cul fue el proceso investigativo.
5. Cul fue la metodologa desarrollada en el proyecto.
6. Cmo se ve el rol del maestro.
7. Qu hubiera sucedido si el maestro se involucra en el proyecto.
Transformamos las situaciones que, en la pelcula provocan el desarrollo de los proyectos, en preguntas
generadoras de procesos investigativos.
Se realiza una lluvia de preguntas que el docente se plantea, se analizan y se evidencia que las preguntas pueden
ser derivadas de la experiencia, del contexto escolar y del conocimiento de sus estudiantes, que pueden emerger
tambin de un suceso de la comunidad, de una noticia.
Posteriormente se decantan todas las ideas y se precisa una pregunta, el docente estructura la formulacin inicial
de su propuesta, proponiendo una metodologa para desarrollar su proyecto.

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Cualitativa coevaluacin y heteroevaluacin.


Valoracin de la estructuracin inicial de proyecto, de la formulacin de la
pregunta y la propuesta metodolgica.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Pelcula "Rojo como el cielo" link YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=_JKTG3Cbsls

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ACTIVIDAD 7: TALLER DE HERRAMIENTAS PEDAGGICAS, LAS TIC EN LA EDUCACION Y


EL AULA, UNA OPORTUNIDAD PARA MEJORAR LA CALIDAD EDUCATIVA

PROTOCOLO 6 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Generar una mirada pedaggica frente al uso de las herramientas tecnolgicas en la seleccin de contenidos
digitales para aplicarlos en el aula.
Conocer los usos pedaggicos de las redes sociales como herramientas que contribuyen a mejorar la calidad de la
educacin.
PRESENTACIN DEL TEMA:
En este taller la actividad se orienta a la seleccin de videos en YouTube sobre experiencias de integracin de la
tecnologa al aula, el docente gestor dinamizar el debate entre los docentes para el anlisis de las propuestas y
contenidos de los mismos.
Los docentes crearn su propio archivo donde guarden los links de los videos que consideran de su inters.
Durante el debate un docente elegido entre todos realizar la relatora, donde quedarn consignadas las
memorias que se construirn colaborativamente y se socializaran a travs de las redes sociales.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Redes sociales:
Son sitios web que ofrecen servicios y funciones de comunicacin diversos para mantener
en contacto a los usuarios de la red. Se basan en un software especial que integra
numerosas funciones individuales: blogs, wikis, foros, chat, mensajera, etc. en una misma
interfaz y que proporciona la conectividad entre los diversos usuarios de la red.

Integracin de las TIC al aula:


Las TIC integradas al proceso de aprendizaje basado de proyectos de aula y la potencialidad
del computador como herramienta, posibilitan la creacin de ambientes virtuales informticos,
en los que el estudiante guiado por los docentes, se involucran en el trabajo al identificar el
problema, proponer estrategias y generar posibles soluciones.
El uso de la informtica no es por s sola suficiente para convertirse en una experiencia
educativa, el alcance de los propsitos de aprendizaje dependern del uso didctico de las tecnologas.

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TIC y calidad de la educacin: La integracin de las TIC en todos los procesos institucionales promueve
el mejoramiento de la calidad educativa, especialmente en los procesos de planeacin, ejecucin y
evaluacin de las acciones acadmicas, directivas, administrativas, financieras
y de convivencia. La evidencia de la calidad de estos procesos se hace
manifiesta tanto en evaluaciones institucionales como en evaluaciones masivas
de carcter nacional como las Pruebas Saber y las Pruebas de Exmenes de
Estado, mediante las cuales las instituciones obtienen la calificacin del nivel
educativo en que se encuentran.
METODOLOGA
Bsqueda y seleccin de videos en YouTube sobre experiencias y reflexiones acerca de la incorporacin de las
TIC en el aula. Alternativamente los formadores contarn con videos que dejan ver este tipo de experiencias.
Reflexin y anlisis, tomando como referentes los proyectos pedaggicos y la investigacin en el aula y su relacin
con la innovacin desde la modificacin de roles en las prcticas pedaggicas.
Revisin de textos que aporten elementos para el anlisis sobre el tema, especialmente sobre la
relacin TIC y calidad de la educacin.
Produccin de argumentos de manera colaborativa, estos se compartirn en la red social
YouTube.
Memorias del debate usando twitter o de no ser posible a manera de diario de campo.

Cualitativa Coevaluacin.
Valoracin de la participacin en el debate por parte del gestor y los participantes.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas.


MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Montemayor Flores, Beatriz Georgina; Escobar Briones, Carolina. Aprendizaje basado en problemas en ambientes
TIC, Facultad de Medicina, UNAM, versin electrnica en:
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/21.pdf

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ACTIVIDAD 8: INCIDENCIA DE LAS TIC EN LOS RESULTADOS DE LAS PRUEBAS


NACIONALES E INTERNACIONALES

PROTOCOLO 7 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Analizar los resultados educativos de las pruebas nacionales e internacionales y reflexionar sobre la incidencia de
las TIC.
Reconocer la incidencia de las TIC en la calidad de la educacin evaluada desde las Pruebas Saber.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC han estado presentes en las aulas de clase por ms de
una dcada. Una de las principales preocupaciones de su uso efectivo en educacin es la preparacin de
docentes en este campo y, especficamente, la transicin del uso de computadores para prcticas repetitivas,
hacia un enfoque ms integrado con las materias del currculo regular Tomado de Laurie B. Das
http://www.eduteka.org/Tema1.php
Esta actividad plantea el anlisis de la incidencia de las TIC en la calidad de la educacin y orienta la reflexin a
que el docente identifique las reas en las cuales se evidencia el fortalecimiento en el aprendizaje de los
estudiantes y cmo y en cules reas del conocimiento se hace necesario la integracin de la tecnologa al aula.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Pruebas Nacionales e Internacionales:
En trminos generales son herramientas de evaluacin para medir la calidad de la
educacin, se destacan:
Pruebas Nacionales: SABER, ICFES y SABER PRO.
Pruebas internacionales: PISA de la OCD, TIMSS, SERCE para Amrica Latina.

Educacin de calidad:
De acuerdo con la poltica de educacin del Ministerio de Educacin, una educacin de
calidad es aquella que forma mejores seres humanos, ciudadanos con valores ticos,
respetuosos de lo pblico, que ejercen los derechos humanos, cumplen con sus deberes y
conviven en paz. Una educacin que genera oportunidades legtimas de progreso y
prosperidad para ellos y para el pas. Una educacin competitiva, pertinente, que
contribuye a cerrar brechas de inequidad y en la que participa toda la sociedad.

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Proyectos de aula - Investigacin:


La investigacin est implcita en el desarrollo de los proyectos de aula en virtud de que
el proyecto puede guiarse con una pregunta orientativa a resolver y toda una metodologa
que le implique formular, disear y evaluar sus resultados, pero sobre todo y lo ms
importante reflexionar constantemente.

Fundamentacin de los modelos pedaggicos:


El enfoque pedaggico positivista comprende modelos pedaggicos llamados
transmisionistas, dentro de los cuales se identifican las escuelas tradicionales y
conductistas. A su vez, el enfoque postpositivista comprende modelos pedaggicos
orientados hacia la pedagoga constructivista dentro de los cuales se identifican las
escuelas de pedagoga cognitiva, significativa y colaborativa.

TIC y calidad de la educacin:


La integracin de las TIC en todos los procesos institucionales promueve el
mejoramiento de la calidad educativa, especialmente en los procesos de
planeacin, ejecucin y evaluacin de las acciones acadmicas, directivas,
administrativas, financieras y de convivencia. La evidencia de la calidad de
estos procesos se hace manifiesta tanto en evaluaciones institucionales
como en evaluaciones masivas de carcter nacional como las Pruebas Saber y las Pruebas de Exmenes de
Estado, mediante las cuales las instituciones obtienen la calificacin del nivel educativo en que se encuentran.
METODOLOGA
Se entregar a los docentes los siguientes documentos:
Impactos de las TIC en escuelas Europeas, reporte elaborado por European School Net. (EUN).
La lectura de estos documentos se orienta con una gua que contemple los siguientes aspectos:
- En qu aspectos se evidencia la incidencia de las TIC en las pruebas saber
- En qu reas del conocimiento se ha evidenciado el impacto en los resultados de las pruebas
- Consideraciones de los docentes en relacin con los resultados las pruebas en otras reas del saber
- En qu reas del saber consideran ellos que la integracin de las TIC, potencian los resultados en las pruebas
- En qu rea del saber integraran las TIC y de qu manera, para lograr mejores resultados en las pruebas

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Cualitativa Coevaluacin.
Valoracin de la gua desarrollada

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas.

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
IMPACTO DE LAS TIC EN ESCUELAS EUROPEAS, Informe sobre una revisin de estudios referentes a este
campo http://www.eduteka.org/ICT_InformeEuropa.php
RESEA DE ARTICULOS SOBRE EL IMPACTO DE LAS TIC
http://www.eduteka.org/tag/inicio/formacion/1

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ACTIVIDAD 9: PROFUNDIZACIN EN LA EXPLORACIN Y MANEJO DE


LOS CONTENIDOS PEDAGGICOS DIGITALES

PROTOCOLO 8 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Fortalecer la capacidad de manejo y bsqueda de los contenidos pedaggicos digitales pertinentes para sus
investigaciones y para ser aplicados con los estudiantes.
Aprender a usar los contenidos pedaggicos digitales aplicndolos con sus estudiantes.
PRESENTACIN DEL TEMA:
La actividad se organiza para continuar fortaleciendo las habilidades para acceder a los contenidos pedaggicos
digitales, enfatizando en una mirada crtica que permita construir un punto de vista para identificar las
caractersticas de los mismos y la coherencia para optar por los que sean pertinentes para el propsito que se
quiere alcanzar. En esta exploracin hay que optar por un contenido y convertirlo en propuesta aplicable con los
estudiantes.
Los docentes buscan contenidos utilizando algunos de los portales sugeridos como: Colombia Aprende, MIT
(scratch) Mil maneras de leer, Flotanautas, Skoool, Aula Virtual, Kikiriki, Matemticas Funes, Bicentenario,
Microsoft 3.0, Cartillas Virtuales medio ambiente, recurso multimedial de la Vicepresidencia. El gestor dinamiza las
discusiones y apoya las bsquedas de contenidos.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Fundamentacin de los modelos pedaggicos
(Ver protocolo 3), Contenidos digitales (Ver protocolo 3), portales educativos (Ver protocolo 3)
METODOLOGA
Se hace una bsqueda de proyectos y actividades en los portales que ya se han
explorado como: el gestor de proyectos de EDUTEKA, Colombia aprende, MIT
(scratch), Mil maneras de leer, Flotanautas, Skoool, Aula Virtual, Kikiriki, Matemticas
Funes, Bicentenario, Matemticas, Microsoft 3.0, Cartillas Virtuales medio ambiente,
recurso multimedial de la Vicepresidencia*,con base en el listado de caractersticas
elaboradas colaborativamente en la actividad descrita en el protocolo 3, se retoma la
lista de chequeo, como insumo que orienta la bsqueda.
Se seleccionan aquellos contenidos digitales que cumplan con la mayora de caractersticas en la lista de chequeo.
Se complementa la lista de chequeo si es necesario.
Se escoge una actividad y se elabora una gua para ser desarrollada con los estudiantes.

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Cualitativa Coevaluacin.
Valoracin colectiva de los contenidos digitales y de la gua de actividad para
desarrollar con los estudiantes

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas.

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
El auge de los portales educativos:
http://www.medellin.edu.co/sites/Educativo/Directivos/Noticias/Paginas/ED11_AE_PortalesEducativos.aspx
Creacin de contenidos educativos: el escenario est abierto
http://es.scribd.com/doc/3801992/contenidos-educativos

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ACTIVIDAD 10: TALLER DE HERRAMIENTAS PEDAGGICAS, CMO INTEGRAR LAS TIC


AL PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL PEI O PROYECTO
EDUCATIVO RURAL PER Y EL CURRCULO

PROTOCOLO 9 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Buscar coherencia entre la integracin de las TIC al aula y el contexto de su institucin.
Identificar cmo y para qu considera que se debe integrar el computador e internet a los Proyectos
Institucionales.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Las prcticas educativas institucionales estn definidas por el Proyecto Educativo Institucional (PEI) o el Proyecto
Educativo Rural (PER) y el currculo, (en el caso de la comunidades indgenas por el Proyecto Educativo
Comunitario (PEC) Son estos proyectos los que trazan las polticas y definen el quehacer del docente, por esta
razn se requiere que a partir de la lectura crtica y transformadora de los (PEI), (PER), (PEC), el currculo y el
Plan de Mejoramiento Institucional (PMI); los docentes identifiquen cmo y para qu consideran que se debe
integrar el computador e internet a los Proyectos Institucionales.
La actividad tanto presencial, como no presencial est orientada a construir argumentos y estrategias para buscar
coherencia entre la integracin de las TIC al aula y el contexto de su institucin.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Trabajo colaborativo:
Facilitan procesos de reflexin, anlisis, socializacin y sntesis donde la posibilidad de
asumir una posicin activa de participacin, apoyo, toma de decisiones, asumir una posicin
crtica, emitir juicios y argumentar, fortalecer el sentido de pertenencia, compromiso e
identidad por el espacio y la utilizacin de las TIC.

Articulacin de las TIC al PEI, PER, Currculo:


Se constituye como uno de los procesos concretos de transformacin a que se quiere lograr a
travs de la implementacin de la estrategia de CPE. La articulacin de las TIC a los Proyectos
Institucionales y al Currculo es un componente importante en relacin con la innovacin,
teniendo en cuenta que aportan en la transformacin de la realidad institucional buscando la
cualificacin y la calidad educativa.

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Proyecto educativo comunitario - PEC:


Es la concepcin integral de vida y gestin de saberes propios de los pueblos
indgenas, comunidades afrocolombianas, raizales y rom, que les permite recrear
diferentes manifestaciones culturales y opciones de vida mediante la reafirmacin
de una identidad orientada a definir un perfil de sociedad autnoma, creativa,
recreativa, reflexiva y comunitaria cimentada en sus races e historia de origen en
permanente interaccin con el mundo global. En este escenario multicultural y
plurilinge, la planificacin, gestin y administracin de Proyectos Educativos Comunitarios - PEC, se constituye
en la fuente y fuerza motora de la reelaboracin e implementacin de los planes globales de vida acordes a su
cultura, lengua, pensamiento, usos y costumbres.http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-82804.html
Proyecto de educacin rural PER:
Es el principal programa del Ministerio de Educacin Nacional encaminado a
brindar una atencin educativa pertinente a los nios, nias y jvenes de las
zonas rurales y de difcil acceso. El proyecto cuenta con cuatro lneas de accin.
(i) Cobertura con Calidad, que se ejecuta a travs de la implementacin de
modelos pedaggicos. (ii) Fortalecimiento Institucional, que brinda herramientas
para que los municipios y departamentos identifiquen y prioricen sus necesidades
e implementes soluciones sostenibles (iii) Convivencia Escolar, que busca el desarrollo de proyectos encaminados
a mejorar las condiciones de convivencia, participacin activa y la solucin pacfica de conflictos de las
instituciones y la comunidades educativas rurales (iv) Media Tcnica Rural, donde se disearon los lineamientos
generales de poltica. El Proyecto es financiado con recursos de crdito del Banco Mundial, contrapartida Nacional,
aportes departamentales y en algunos casos aportes privados.
Dentro del proceso de implementacin del Proyecto, los departamentos, con asistencia del Ministerio, son los
encargados de identificar los municipios y las instituciones en las cuales se llevarn a cabo las experiencias. En la
actualidad est siendo ejecutada la primera fase con la participacin de 26 departamentos y aproximadamente 490
municipios. http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-82776.html

Proyecto educativo institucional PEI:


Es la carta de navegacin de las escuelas y colegios, en donde se especifican entre otros
aspectos los principios y fines del establecimiento, los recursos docentes y didcticos disponibles
y necesarios, la estrategia pedaggica, el reglamento para docentes y estudiantes y el sistema de
gestin. Segn el artculo 14 del decreto 1860 de 1994, toda institucin educativa debe elaborar y poner en
prctica con la participacin de la comunidad educativa, un proyecto educativo institucional que exprese la forma
como se ha decidido alcanzar los fines de la educacin definidos por la ley, teniendo en cuenta las condiciones
sociales, econmicas y culturales de su medio.

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El proyecto educativo institucional debe responder a situaciones y necesidades de los educandos, de la


comunidad local, de la regin y del pas, ser concreto, factible y evaluable.
Http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-79361.html

METODOLOGA
Esta actividad tendr desarrollo en jornada presencial y no presencial.
Con las herramientas conceptuales y argumentos construidos hasta el momento los docentes, harn en jornada no
presencial, una lectura del PEI, PIER o PEC y el PMI. orientada por una gua que toma en cuenta los siguientes
aspectos:
Estn o no integradas las TIC en los PEI, PIER y PMI de la Institucin.
Cules son las TIC que se usan en el desarrollo de estos Proyectos Institucionales.
Con qu enfoque pedaggico estn integradas. Cmo y para qu considera que se debe integrar el computador e
internet a los Proyectos Institucionales y su desarrollo.
De acuerdo con su PMI, como considera que el uso de las TIC puede aportar en la
superacin de las deficiencias identificadas.
Con base en la gua desarrollada, en jornada presencial se har una socializacin y debate
de la misma y se construirn argumentos orientados al mejoramiento de los PEI, PIER o
PEC y los currculos respectivos y la inclusin de las TIC en sus desarrollos. En esta jornada
debe participar delegados de la comunidad y estudiante

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Cualitativa coevaluacin y heteroevaluacin


De las relatoras realizadas individualmente y colaborativamente,
Acta de aceptacin de las modificaciones que se acuerden a los PEI, PIER o PEC
revisados.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas.

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Link a documentos sobre los PEI, PEC y PER
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-82776.html
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-79361.html
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-82804.html

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ACTIVIDAD 11: FORMULACIN DE LA PREGUNTA Y ESTRUCTURA BSICA


DEL PROYECTO DE AULA EN TIC

PROTOCOLO 10 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Formular la pregunta de investigacin.
Estructurar el Proyecto de Aula articulando la pregunta de manera coherente a las situaciones problema
enunciadas.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Como se viene evidenciando, en la integracin de la tecnologa al aula los proyectos se constituyen en el eje
articulador del proceso, es en el desarrollo de estos, donde estudiantes y docentes encuentran sentido y
significado a los recursos tecnolgicos, y los re significan como herramientas pedaggicas apropiadas para el
aprendizaje escolar y la produccin de conocimiento.
En esta actividad se propone concretar la propuesta de proyecto de aula, a partir de recoger las reflexiones y
construcciones que se han realizado en las actividades anteriores.
En esta actividad se define la pregunta de investigacin y se inicia la estructuracin de una metodologa flexible
para la realizacin del proyecto.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Proyectos de Aula e innovacin (Ver protocolo 1)
Integracin TIC al aula (Ver protocolo 5)
Proyectos de Aula y calidad de la educacin (Ver protocolo 5)

Scratch:
Software creado en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), por medio de su
divisin de Media Lab, el cual permite sin conocimiento en lenguajes de programacin,
crear historias animadas, juegos y aplicaciones interactivas. La intencin de esta
herramienta es dar la posibilidad de que por medio de una mezcla de sonidos, imgenes
y animaciones, se puedan lograr productos interactivos y creativos. Est enfocado a un
pblico de nios, y abre un nuevo mundo de posibilidades, ya que estos pueden subir su
contenido creado a internet, compartirlo, y as incentivar a otros a lograr algo similar o mejorar lo realizado. (Fuente
www.techtear.com y MIT).

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Prezi:
Es una herramienta que permite elaborar presentaciones que van ms all de
un Power Point. Se basa en un sistema de acercamientos a la informacin y las
imgenes que conecta las ideas y permite una composicin mucho ms visual que de inmediato capta la atencin.
Fundada en 2009 por Peter Halacsy, Peter Arvai y el arquitecto y artista visual, Adam Somlai-Fischer a la cabeza
del diseo, Prezi se est consolidado como una de las herramientas ms completas para realizar presentaciones y
compartirlas con la comunidad de usuarios
http://www.revistainteractive.com/index.php/161prezimanualdeuso

METODOLOGA
Se retoma la pregunta que se formul en la actividad 4 y se revisa la propuesta inicial. Si el docente va a continuar
con su propuesta, la reestructura y la complementa. Para construir la pregunta con los docentes que an no han
construido la pregunta se realiza una actividad a manera de taller as:
Taller Pregunta de investigacin
Cada docente realiza la descripcin de la situacin o contexto particular en el que se ubica el problema o las
situaciones problematizadoras, luego se analizan en grupos las situaciones, buscando delimitar y precisar en qu
o alrededor de qu problema o situacin problema se centrar el proyecto, para establecer el asunto, objeto,
problemtica o situacin problema que interesa o resulta relevante estudiar o transformar.
Finalmente recogiendo los aportes del grupo, cada docente concreta la pregunta problema desde la cual se
plantea y sintetiza la situacin que interesa abordar, interpretar o transformar.
Partiendo de la pregunta y del anlisis de los proyectos el docente estructura la propuesta, para orientar la
construccin se desarrolla el formato.
Reformulacin de la propuesta inicial desarrollada en la actividad 4.
El docente gestor dinamiza el proceso de formulacin de la pregunta, colaborativamente
con los docentes.
El docente concreta y contina desarrollando su propuesta inicial, o la reestructura;
organiza y define de nuevo la pregunta y la empieza a desarrollar.
Con la pregunta definida se realiza una propuesta que tiene que ser flexible y permita reestructurarse a medida
que las exigencias del mismo proyecto lo requieran.
Se planean las acciones a seguir:

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Propuestas de actividades con TIC


Utilizacin de recursos digitales de los portales educativos.
Fundamentacin de la propuesta.
Esta planeacin se realizar en un plan de accin que el gestor ayuda a construir, entre jornada y jornada los
docentes realizarn autnomamente acciones coherentes con la propuesta de Proyecto de Aula en TIC.

Cualitativa heteroevaluacin coevaluacin y autoevaluacin.


La evaluacin es una construccin colectiva realizada por estudiantes y docentes,
quienes acuerdan unos criterios que permiten evidenciar el aporte del proyecto en
el desarrollo de los procesos.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 4 horas.

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Montemayor Flores, Beatriz Georgina; Escobar Briones, Carolina. Aprendizaje basado en problemas en ambientes
TIC, Facultad de Medicina, UNAM, versin electrnica en:
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/21.pdf

45

ACTIVIDAD 12: ANLISIS Y EVALUACIN DE LOS CONTENIDOS


PEDAGGICOS DIGITALES

PROTOCOLO 11 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Analizar los contenidos digitales explorados considerando algunas de la competencias bsicas a desarrollar con
los estudiantes, de acuerdo con la pregunta y la estructura de proyecto diseados con anterioridad.
Avanzar en el manejo del software scratch como herramienta potencial para que tanto estudiantes como docentes
construyan material digital.
PRESENTACIN DEL TEMA:
En esta jornada se prioriza la evaluacin de los portales, considerando algunas de la competencias bsicas a
desarrollar con los estudiantes, de acuerdo con la pregunta y la estructura del proyecto, enfatizando en una mirada
crtica que permita construir punto de vista para identificar las caractersticas de los mismos y la coherencia para
optar por los que sean pertinentes para el propsito que se quiere alcanzar.
Los docentes buscan contenidos utilizando algunos de los portales sugeridos como: Colombia Aprende, MIT
(scratch) Mil maneras de leer, Flotanautas, Skoool, Aula Virtual, Kikiriki, Matemticas Funes, Bicentenario,
Microsoft 3.0, Cartillas Virtuales medio ambiente, recurso multimedial de la Vicepresidencia. El gestor dinamiza las
discusiones y apoya las bsquedas de contenidos.
Se realizan actividades con scratch y se analiza cmo estn construidas.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Fundamentacin de los modelos pedaggicos (Ver protocolo 3)
Contenidos digitales (Ver protocolo 3),
Portales educativos (Ver protocolo 3)
METODOLOGA
Con base en la lista de chequeo elaborada colaborativamente en la actividad 3. Se hace una
bsqueda de proyectos y actividades en el gestor de proyectos de EDUTEKA, Colombia
aprende, MIT (scratch), Mil maneras de leer, Flotanautas, Skoool, Aula Virtual, Kikiriki,
Matemticas Funes, Bicentenario, Matemticas, Microsoft 3.0, Cartillas Virtuales medio
ambiente, recurso multimedial de la Vicepresidencia*, seleccionando aquellos contenidos
digitales que cumplan con la mayora de caractersticas propuestas.

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De los recursos digitales seleccionados aprovechamos aquellos construidos con scratch, los exploramos y
avanzamos en la comprensin de su funcionalidad.
Se realiza el anlisis de los contenidos digitales explorados considerando algunas de la competencias bsicas a
desarrollar con los estudiantes, de acuerdo con la pregunta y la estructura de proyecto diseados con anterioridad.
Se contina complementando las listas de chequeo.

Actividades realizadas con scratch, listas de chequeo complementadas,


participacin en los debates.
Cualitativa Coevaluacin.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas.

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
El auge de los portales educativos:
http://www.medellin.edu.co/sites/Educativo/Directivos/Noticias/Paginas/ED11_AE_PortalesEducativos.aspx
Creacin de contenidos educativos: el escenario est abierto:
http://es.scribd.com/doc/3801992/contenidos-educativos

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ACTIVIDAD 13: APRENDIZAJE POR PROYECTOS

PROTOCOLO 12 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Desarrollar metodologas para el diseo, seguimiento y evaluacin de los estndares.
Desarrollar las metodologas de la pedagoga por proyectos como herramienta que potencia la calidad educativa.
PRESENTACIN DEL TEMA:
A la luz de los estndares y sus propios proyectos, los docentes deben trabajar en identificar las evidencias de
conocimiento y el desarrollo de los estndares propuestos. Es as, que el contratista propondr una metodologa
para el diseo, seguimiento y evaluacin de los mismos. En este espacio para poner en prctica la metodologa de
pedagoga por proyectos se realiza un taller prctico que desarrolla las metodologas de proyectos como
herramienta que potencia la calidad educativa.
Se inicia con una pregunta que los docentes empiezan a desarrollar, siguiendo las rutas sugeridas para abordar la
pregunta en el protocolo 10. Posteriormente se propone una metodologa y unas pautas de evaluacin y
seguimiento.
REFERENTES CONCEPTUALES:

Pedagoga por proyectos:


Utilizar proyectos como parte del currculo no es un concepto nuevo y los docentes
los incorporan con frecuencia en sus planes de clase. Pero la enseanza basada
en proyectos es diferente: Es una estrategia educativa integral (holstica), en lugar
de ser un complemento. El trabajo por proyectos es parte importante del proceso de
aprendizaje. Este concepto se vuelve todava ms valioso en la sociedad actual en
la que los maestros trabajan con grupos de nios que tienen diferentes estilos de
aprendizaje, antecedentes tnicos y culturales y niveles de habilidad. Un enfoque de enseanza uniforme no
ayuda a que todos los estudiantes alcancen estndares altos; mientras que uno basado en proyectos, construye
sobre las fortalezas individuales de los estudiantes y les permite explorar sus reas de inters dentro del marco de
un currculo establecido. http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php

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Proyectos de aula e innovacin pedaggica:


Los proyectos de aula renen las caractersticas de proyectos innovadores
en la medida en que transforman prcticas escolares con la inclusin de las
TIC, lo cual implica transformaciones curriculares, metodolgicas y didcticas
en correspondencia con cambios en la concepcin de procesos de
aprendizaje y enseanza, evaluacin y actitud de docentes y estudiantes
frente a la apropiacin del conocimiento.
La articulacin de estos proyectos al PEI y/o al PMI es otro componente importante en relacin con la innovacin,
teniendo en cuenta que aportan en la transformacin de la realidad institucional buscando la cualificacin y la
calidad educativa.

TIC:
De acuerdo a la Ley 1341 de 2009 o Ley TIC, las TIC se definen como el conjunto de
recursos, herramientas, equipos, programas informticos, aplicaciones, redes y medios,
que permiten la compilacin, procesamiento, almacenamiento, transmisin de
informacin como: voz, datos, texto, vdeo e imgenes.

Investigacin:
En trminos generales, la investigacin es concebida como una construccin social y
cultural. Se trata de un proceso creativo y acadmico de produccin, innovacin y
originalidad, pero tambin de difusin y socializacin del conocimiento. Sin embargo, la
investigacin es ms que ello. La investigacin es, en s misma, la forma de expresin de
las comunidades educativas. No es slo un instrumento para contribuir al desarrollo
cultural y del conocimiento pedaggico, o para imbuir de eficacia y calidad la funcin del
magisterio en nuestro medio.
Debe ser el proyecto de vida de educadores y educandos, su pasin y sueo por el descubrimiento, por la
innovacin; su entrega por la creacin y la re-creacin constantes.

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METODOLOGA
Para fortalecer la propuesta de pedagoga por proyectos se realiza un taller prctico que desarrolla las
metodologas de proyectos como herramienta que potencia la calidad educativa.
Se inicia con una pregunta que los docentes empiezan a desarrollar, siguiendo las rutas sugeridas para abordar la
pregunta en el protocolo 10. Posteriormente se propone una metodologa y unas pautas de evaluacin y
seguimiento.
Una vez desarrollada la actividad por parte de los docentes, se leen las propuestas metodolgicas, de evaluacin y
seguimiento.
Situacin o problema: Una o dos frases con las que se describa el tema o problema que el proyecto busca atender
o resolver. Ejemplo: Casas y negocios localizados cerca a los cauces que alimentan un lago y que inciden en el
contenido de fsforo de este y afectan la calidad del agua. Cmo pueden los dueos de casas y negocios
mejorar la calidad del agua del lago?
Descripcin y propsito del proyecto: Una explicacin concisa del objetivo ltimo del proyecto y de qu manera
atiende este la situacin o el problema. Ejemplo: Los estudiantes deben investigar, realizar encuestas y hacer
recomendaciones sobre cmo los negocios y los propietarios de viviendas pueden reducir el contenido de fsforo
en los lagos. Los resultados se publicaran en un boletn, folleto informativo, o sitio Web.
Especificaciones de desempeo: Lista de criterios o estndares de calidad que el proyecto debe cumplir.
Reglas: Guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen tiempo
presupuestado y metas a corto plazo, tales como: completar las entrevistas para cierta
fecha, tener la investigacin realizada en cierta fecha.
Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron:
Incluyendo los miembros del equipo, miembros de la comunidad, personal de la
institucin educativa y padres de familia.
Evaluacin: Cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes. En el aprendizaje por proyectos, se evalan
tanto el proceso de aprendizaje como el producto final.
Actividad Adicional: El docente prepara la informacin para exponer en su blog o pgina web los cambios que
realizo y las TIC que espera usar en el desarrollo de su proyecto de aula.

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Cualitativa.
La evaluacin es una construccin colectiva realizada por estudiantes y docentes,
quienes acuerdan unos criterios que permiten evidenciar el aporte del proyecto en
el desarrollo de los procesos. Combina: heteroevaluacin coevaluacin y
autoevaluacin.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 7 horas.

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Aprendizaje por proyectos: NorthWest Regional Educational Laboratory
http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php
La creacin de un proyecto de clase utilizando la metodologa del aprendizaje por proyectos
http://www.eduteka.org/CreacionProyectos.php
Documento traducido y adaptado por EDUTEKA del libro Project Based Learning Using Information Technology,
David Moursund Ph.D, ISTE Publications 1999
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007

51

ACTIVIDAD 14: LOS DOCENTES SE APROXIMAN A LA LGICA PROPIA DE LOS


LENGUAJES DE PROGRAMACIN

PROTOCOLO 13 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Modificar actividades en scratch, analizando la lgica de programacin que posibilita el Software.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Generalmente se cree que la programacin es un lenguaje complejo y que para programar se requiere de un nivel
elevado de preparacin, scratch es un nuevo lenguaje grfico de programacin que permite que se realicen
programaciones sin ser experto.
Desde que se inicia la exploracin con scratch, los docentes y estudiantes han jugado, modificado actividades y
realizado otras.
La actividad se orienta a que estudiantes y docentes evidencien que eso que estn realizando es programacin y
comprendan la lgica de programacin del software.
REFERENTES CONCEPTUALES:

Scratch
Software creado por los investigadores de Massachusetts Institute
of Technology (MIT), por medio de su divisin de Media Lab, el
cual permite sin conocimiento en lenguajes de programacin, crear
historias animadas, juegos y aplicaciones interactivas. La intencin
de esta herramienta es dar la posibilidad de que por medio de una mezcla de sonidos, imgenes y animaciones,
se puedan lograr productos interactivos y creativos. Est enfocado a un pblico de nios, y abre un nuevo mundo
de posibilidades, ya que estos pueden subir su contenido creado a internet, compartirlo, y as incentivar a otros a
lograr algo similar o mejorar lo realizado. (Fuente www.techtear.com y MIT).
Es un nuevo lenguaje grfico de programacin, que pretende cambiar esto. Scratch aprovecha los avances en
poder de computacin y en diseo de interfaces para hacer que la programacin sea ms atractiva y accesible
para nios, adolescentes y todo aquel que est aprendiendo a programar.

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Lenguaje de programacin:
Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una
mquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de
reglas sintcticas y semnticas que permiten expresar instrucciones que luego sern
interpretadas. Son ejemplos de lenguajes de programacin: php, prolog, ASP,
ActionScript, ada, python, pascal, c,basic, JAVA, JavaScript,
METODOLOGA
Se inicia la actividad explorando scratch, de una actividad identifican los objetos que lo componen y su
funcionamiento.
Se sugiere una actividad para modificar y que especifiquen como la han realizado.
Se realiza un documento que da cuenta de cmo comprendieron su funcionamiento y de cmo realizaron las
modificaciones.
Se socializan las especificaciones.

Cualitativa coevaluacin.
Se analiza el documento donde se especifica cmo se construy la actividad.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 4 horas.

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
http://www.eduteka.org/modulos/9/284/908/1

53

ACTIVIDAD 15: MAPAS CONCEPTUALES Y LGICOS

PROTOCOLO 14 : N 3 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Realizar ajustes finales al proyecto de aula a travs del trabajo colaborativo entre docentes y representarlo
grficamente empleando un software para elaboracin de mapas conceptuales.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Durante esta sesin se propiciar un espacio en el cual los docentes socialicen sus recursos digitales modificados
con el fin de hacer ltimos ajustes basados en la retroalimentacin por parte de sus pares. Se propondr
desarrollar la representacin grfica del proyecto de aula en un software para elaboracin de mapas conceptuales,
lo que permitir evidenciar las estructuras de conocimiento que los docentes han construido a lo largo del trabajo.
REFERENTES CONCEPTUALES:

Mapas conceptuales:
Los mapas conceptuales son redes semnticas que posibilitan representar
grficamente conceptos y sus interrelaciones para poner en evidencia las estructuras
de conocimiento que las personas tienen en sus mentes. Fueron desarrollados por
Joseph D. Novak, profesor emrito en la Universidad de Cornell, quien a su vez se
bas en la teora del aprendizaje significativo de David Ausubel. Visualmente, tienen formas sencillas pero
poderosas, compuestas por nodos que representan conceptos, unidos por medio de lneas con etiquetas, que
simbolizan las relaciones existentes entre estos.
Al construirlos, pueden tomar una de las siguientes formas: Lineales tipo Diagrama de Flujo; Sistmicos con
informacin ordenada en forma lineal con ingreso y salida de informacin; o Jerrquicos, cuando la informacin se
organiza de la ms a la menos importante o de la ms incluyente y general a la menos incluyente y especfica.
Esta ltima forma es la ms utilizada en educacin escolar.
Los Mapas Conceptuales son valiosos para mejorar aprendizajes, construir conocimiento y desarrollar habilidades
de pensamiento de orden superior, ya que permiten: identificar los pre-saberes de los estudiantes en relacin a un
tema; reconocer ideas errneas a fin de modificarlas o corregirlas; generar nuevas ideas; procesar, organizar y
priorizar nueva informacin; visualizar, en redes multidimensionales de conceptos, patrones e interrelaciones entre
diferentes conceptos; reflejar el proceso de construccin de conocimiento; comparar redes semnticas creadas en
momentos diferentes del desarrollo de un tema para poder apreciar cambios en el pensamiento; comunicar ideas
complejas; promover el trabajo colaborativo; integrar de manera significativa nuevo conocimiento al que ya
dispone; reforzar la comprensin de temas fundamentales; evaluar la comprensin o diagnosticar la
incomprensin.

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METODOLOGA
Esta actividad se inicia con la socializacin, anlisis y ajustes al recurso digital modificado, el anlisis contempla
dos aspectos fundamentales: Competencias que se desarrollan con los estudiantes y
coherencia con la estructura del proyecto de aula diseado.
De esta manera renovamos memoria y hacemos ajustes que sean necesarios a la
estructura del proyecto de aula que incorpora las TIC.
Posteriormente los docentes exploran y seleccionan un software para la construccin de
mapas conceptuales y modelan grficamente la estructura del proyecto de aula.

Cualitativa coevaluacin heteroevaluacin.


Mapa conceptual exportado a diferentes formatos para publicacin en la pgina
WEB.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 6 horas.

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Herramientas para elaborar mapas conceptuales
http://www.eduteka.org/modulos/4/91/707/1
NOVAK, Joseph, GOWIN, Bob. 1.988. Aprendiendo a aprender. Ediciones Martnez Roca. Barcelona.
Fonseca, O. Los mapas conceptuales construidos con cmaptools. Una herramienta atractiva para construir y
evaluar conocimiento.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles106634_archivo.pdf

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56

ACTIVIDAD 1: EXPLORACIN Y MANEJO DE BUSCADORES DE INTERNET, BIBLIOTECAS


EN LNEA, SERVICIOS PARA COMPARTIR ARCHIVOS EN LA NUBE, BASES DE DATOS

PROTOCOLO 1 : N 4 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Construir el marco conceptual y metodolgico documentndose a travs de herramientas de internet como Google,
Yahoo, Bing, Google Acadmico, Dialnet, Recoleta, Pio.la, Biblioteca Luis ngel Arango, Scribd, Slideshare
Google docs, Latindex, entre otros.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Los docentes en el nivel anterior de su formacin, han acordado la pregunta y estructura bsica de su proyecto de
aula en TIC por sede, en el desarrollo de esta actividad debern hacer uso de buscadores para documentarlo
conceptual y metodolgicamente.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Marco terico, Enfoques pedaggicos, Aprendizaje Basado en Proyectos, Proyectos de Aula, Innovacin en el aula
mediados por la TIC.
METODOLOGA

En plenaria se renueva memoria sobre los contenidos, el rea de conocimiento en el que se


hace nfasis y la estructura de los proyectos acordados en el nivel anterior. De igual manera
se debate construyendo argumentos sobre el enfoque pedaggico y como ese enfoque se
hace visible en cada uno de los componentes de sus proyectos y los contenidos de cada uno
de ellos. Identificamos, colectivamente, los conocimientos, conceptos, saberes previos que se
tienen sobre los contenidos de cada uno de los momentos de la estructura de los proyectos y que aportan a la
construccin del marco conceptual y metodolgico de los mismos.
Se hace bsqueda adems de las normas APA e INCONTEC para aplicarlas en la referencia de los documentos
que se descarguen.
Posteriormente se hace bsqueda documental en herramientas como Google, Yahoo, Bing, Google Acadmico,
Dialnet, Recoleta, Pio.la, Biblioteca Luis ngel Arango, Scribd, Slideshare, Google Docs, Latindex, organizando y
clasificando los documentos que nos aporte al desarrollo del marco metodolgico o conceptual, de acuerdo con el
enfoque metodolgico y los contenidos de los proyectos.

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Los docentes por grupos de proyecto construyen el marco conceptual y metodolgico, debidamente documentado
y referenciado.
Se comparten tanto los documentos como los argumentos construidos utilizando herramientas de la nube como
Dropbox, previa inscripcin. Los docentes documentan y referencian el marco conceptual y metodolgico de su
proyecto.
Se acuerda una gua para la documentacin de saberes y conocimientos de la comunidad que aportan a la
formulacin de los proyectos, esto es especialmente relevante para comunidades indgenas y rurales.

La metodologa es de evaluacin indirecta por personas externas al desarrollo de


la actividad de grupo, y se har sobre la coherencia y pertinencia de los
documentos referenciados, en relacin con los contenidos y nfasis por rea, de
los proyectos.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 6 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Revista Iberoamericana de Educacin, Nmero 16. Monogrfico: Educacin Ambiental y Formacin:
Proyectos y Experiencias. Datos Artculo Ttulo: La enseanza por proyectos: mito o reto? Autor: Aurora La
Cueva.
Aprendizaje por proyectos. North West Regional Educational Laboratory http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php

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ACTIVIDAD 2: BUSQUEDA Y DOCUMENTACIN DE CONOCIMIENTOS O SABERES DE LA


COMUNIDAD, CONSTRUCCIN DE ARGUMENTOS QUE APOYEN
LA FORMULACIN DE SUS PROYECTOS

PROTOCOLO 2 : N 4 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Reconocer y documentar saberes y conocimientos comunitarios y su inclusin en la fundamentacin terica y
metodolgica del proyecto de aula en TIC.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Marco terico, Enfoques pedaggicos, Aprendizaje Basado en Proyectos, Proyectos de Aula en TIC
METODOLOGA
Los docentes acompaados por los gestores visitan conocedores de sus comunidades
documentando saberes o conocimientos, tomando como base la gua para
documentacin construida en la jornada anterior.
Analizan y argumentan lo encontrado en relacin con los contenidos conceptuales y
metodolgicos de los proyectos de aula la construccin
y formulacin de los
diferentes componentes de sus proyectos de aula en TIC.
Se comparten tanto los documentos como los argumentos construidos utilizando herramientas Docs de las
herramientas Web 2.0 o de la nube como Dropbox.

Saberes y conocimientos documentados, valoracin de su pertenencia en relacin


con su pertinencia con la documentacin

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas


MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Daz, F. La innovacin en la enseanza soportada en TIC. Una mirada al futuro desde las condiciones actuales.
Universidad Nacional Autnoma de Mxico. Un modelo para integrar las TIC al currculo escolar.
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=8&idSubX=247&ida=889&art=1

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ACTIVIDAD 3: FORMULACIN CONCEPTUAL Y METODOLGICA


DEL PROYECTO DE AULA EN TIC

PROTOCOLO 3 : N 4 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Formular en su totalidad todos los componentes del proyecto de aula en TIC; logrando el aval del gestor
PRESENTACIN DEL TEMA:
Los docentes, durante el desarrollo de la propuesta, hasta el momento han desarrollado una serie de
competencias y apropiado herramientas suficientes como para formular su proyecto con todos los componentes
acordados en el anterior nivel Durante esta actividad el documento debe quedar formulado en su totalidad,
evaluado y aprobado por el gestor.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Marco terico, Enfoques pedaggicos, Aprendizaje Basado en Proyectos, Proyectos de Aula, Innovacin en el aula
mediados por la TIC, proyectos pedaggicos, investigacin.
METODOLOGA
En sesin de ocho horas municipales los docentes se inscriben y exploran el portal EDUTEKA
seleccionan proyectos de aula publicados, analizan la estructura y contenidos de cada uno de
sus componentes.
En plenaria, los docentes socializan lo hallado en los proyectos revisados y debaten sobre los
documentos y argumentos construidos y compartidos en la actividad anterior. A continuacin los
docentes de una misma sede pueden utilizar las herramientas Wikis o Docs con facultades de
edicin, los docentes de diferentes sedes usan la misma herramienta sin facultades de edicin, pero si con
posibilidades de chatear para compartir y hacerse aportes, preguntas, sugerencias, compartir hallazgos en los
documentos consultados.
Se socializan los proyectos de cada sede, se hacen aportes y ajustes a los mismos.
Se acuerdan estrategias para una nueva exploracin en internet, que oriente la bsqueda hacia la documentacin
de los dems componentes del proyecto.

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Documento proyecto de aula en TIC. Evaluacin externa de parte del gestor.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 8 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Revista Iberoamericana de Educacin, Nmero 16. Monogrfico: Educacin Ambiental y Formacin: Proyectos y
Experiencias. Datos Artculo Ttulo: La enseanza por proyectos: mito o reto? Autor: Aurora La Cueva.
Aprendizaje por proyectos. NorthWest Regional EducationalLaboratory http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php

61

ACTIVIDAD 4: EVALUACIN Y SELECCIN DEL SOFWARE O APLICATIVOS QUE SE


EMPLEARN COMO APOYO EN EL MARCO DEL PROYECTO DE AULA

PROTOCOLO 4 : N 4 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Seleccionar y evaluar software o aplicativos digitales que pueden servir de soporte para la formulacin y ejecucin
del proyecto de aula en TIC.
PRESENTACIN DEL TEMA:
De acuerdo con los contenidos y reas en la que hacen nfasis los proyectos de los docentes, continan con la
bsqueda y evaluacin, que se inici en el nivel tres, de software o aplicativos que apoyen el rea y los contenidos
en los que se desarrolla.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Marco terico, Enfoques pedaggicos, Aprendizaje Basado en Proyectos, Proyectos de Aula, Innovacin en el aula
por la incorporacin de las TIC software, aplicativos, dispositivos.

METODOLOGA
En sesin municipal retomamos software o aplicativos que hemos seleccionado y
valorado, en el nivel tres, de acuerdo con el listado de caractersticas que los hacen
coherentes con modelos pedaggicos que aportan a la transformacin de la escuela,
en beneficio de la calidad de la educacin. Construimos entre todos un instrumento
que nos permita orientarnos en la valoracin de estas herramientas por su
pertinencia con el contenido y reas del conocimiento, en el que se hace nfasis el
proyecto formulado. Hacemos la exploracin y valoracin de estos dispositivos en
internet, orientados por el tutor compartimos los dispositivos encontrados y su
valoracin. Por ltimo, se hace una exploracin de los gestores de proyectos y se entrega una gua para apoyarla
siguiente actividad.

62

Se valora la coherencia terica y la pertinencia, con la que fueron seleccionados


los aplicativos y software o a partir de un instrumento que se construye en el
desarrollo de esta misma actividad.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 4 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Daz, F. La innovacin en la enseanza soportada en TIC. Una mirada al futuro desde las condiciones
actuales. Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
Un modelo para integrar las TIC al currculo escolar.
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=8&idSubX=247&ida=889&art=1

63

ACTIVIDAD 5: APOYO Y EXPLORACIN DE APLICATIVOS O SOFWARE PARA TRABAJO DE


APRENDIZAJE POR PROYECTOS COMO GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE,
CURRICULO INTERACTIVO, ENTRE OTROS

PROTOCOLO 5 : N 4 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Compartir en lnea los proyectos de aula en TIC, a travs de gestores de proyectos.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Los docentes buscan apoyo en herramientas virtuales para compartir e interactuar con otros docentes,
estudiantes y comunidad en general, desde sus proyectos. Para ello debe colocar en lnea su proyecto usando
gestores de proyectos en lnea como gestor de proyectos y Currculo Interactivo del portal de EDUTEK y @lis
INTEGRA. De IlPE UNESCO.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Gestor de proyectos, portales, documentos en lnea, proyectos pedaggicos, conectividad, herramientas Web2.0
METODOLOGA
En la jornada institucional anterior, en la que se hace exploracin de software y otros
dispositivos, el gestor hace una induccin a la exploracin de gestores de proyectos en lnea y
entrega una gua para apoyar esta actividad. En jornada no presencial los docentes hacen
exploracin de portales educativos que tengan gestores o administradores de proyectos de aulas
tales como: Gestor de Proyectos de Clase, Currculo Interactivo del portal de EDUTEK Y @lis
INTEGRA de la UNESCO. Exploran proyectos que ya estn en lnea y posteriormente registran
su proyecto para que quede en lnea. La MAP hace seguimiento a travs de internet o va telefnica.

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El proyecto en lnea es el instrumento que permite valorar la actividad de los


docentes. La MAP hace seguimiento como dijimos anteriormente va internet o
telefnica.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
El auge de los portales educativos
http://www.medellin.edu.co/sites/Educativo/Directivos/Noticias/Paginas/ED11_AE_PortalesEducativos.aspx
Educativos
http://www.medellin.edu.co/sites/Educativo/Directivos/Noticias/Paginas/ED11_AE_PortalesEducativos.aspx un
modelo para integrar las TIC al currculo escolar.
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=8&idSubX=247&ida=889&art=1

65

ACTIVIDAD 6: USO Y APROPIACIN PEDAGGICA DEL PROYECTO DE AULA MEDIANTE


LA EXPLORACIN Y MANEJO DE BLOGS, PAGINA WEB, WIKIS Y FOROS

PROTOCOLO 6 : N 4 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Disear un esquema en el que se delimite los elementos que se tendrn en cuenta para la publicacin del
proyecto de aula, presentando los parmetros para su publicacin en un blog o pgina web y creada por los
docentes.
PRESENTACIN DEL TEMA:
De las actividades anteriores, el docente organizar su esquema del proyecto y fundamentacin conceptual y
metodolgica, la cual deber ser consignada en: Blog, Pagina Web, Wiki, Foros.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Pgina web
Es el nombre de un documento o informacin electrnica adaptada para la World Wide
Web y que puede ser accedida mediante un Navegador web . Esta informacin se
encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegacin
a otras pginas web mediante hipervnculos de hipertexto. Las pginas web
frecuentemente incluyen otros recursos como Hojas de estilo en cascada, Script del lado
del cliente (scripts) e Imagen digital, entre otros

Blog
Un blog o bitcora es un documento al que se accede a travs de la web y cuyo
contenido principal se encuentra dividido en artculos o posts organizados
cronolgicamente por orden inverso. Incluyen, adems, otra informacin como listas de
enlaces a pginas web o a otros blogs, publicidad, fotos, vdeos, diapositivas y cualquier
informacin que al autor le parezca relevante mostrar. Las bitcoras no exigen ningn
conocimiento tcnico avanzado por parte del autor y para crear une slo es necesario
darse de alta en alguna plataforma, gratuita o de pago, segn los objetivos de la empresa en cuanto a servicios
desee ofrecer a sus usuarios.

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Wiki
Son herramientas que permiten crear sitios web fciles de crear y editar por
cualquier usuario de Internet, sin conocimientos avanzados de informtica y
sin la necesidad de descargar ningn programa especial, siendo necesario
nicamente disponer de un navegador (Mozilla, por ejemplo, funciona muy
bien).
Con el fin de clarificar el concepto podemos aadir que poseen una
tecnologa que permite crear pginas web que pueden ser susceptibles de ser editadas por varios usuarios. La
principal ventaja es adems de esta facilidad de creacin y uso, el hecho de que toda la informacin queda
guardada y actualizada en una base de datos (un histrico) que permite ver quin de los miembros participantes
de la wiki ha realizado una modificacin y, en caso de disconformidad, recuperar la versin anterior.
Foro
Grupo de personas mantienen conversaciones ms o menos en torno a un tema en
comn y especfico o bien cualquier tema de actualidad. En todo foro aparecen las
figuras del administrador, moderadores y usuarios. Normalmente en los foros aparecen
una serie de normas para pedir la moderacin a la hora de relacionarse con otras
personas y evitar situaciones tensas y desagradables.
METODOLOGA
Durante las diez horas institucionales presenciales, los docentes exploran el manejo de blogs y pginas web,
deciden cul de estas dos herramientas desean usar para compartir su proyecto y el proceso de formacin que le
ha facilitado el desarrollo de competencias conceptuales pedaggicas, metodolgicas y tecnolgicas necesarias
para formular su proyecto de aula en TIC. Si optan por un blog utilizamos la herramienta blogger para crearlo, si
optan por una pgina web se utilizara wix.
Los docentes crean el blog o la pgina web y organizan, de acuerdo con su estructura, la manera cmo van a
publicar su proyecto, como ubicarn los documentos escritos, grficos, fotografas, videos, contenidos digitales, en
general los productos y evidencias de lo que hasta el momento han construido durante los actividades de
profundizacin III y IV y lo que con ellos van a comunicar ya sea en el blog o en la pgina web. Finalmente, se
publica o hacen avances en la publicacin y comparten con los dems docentes la herramienta creada, reciben y
hacen sugerencias.
Se contina apoyando a los docentes de manera virtual desde la MAP, desde all se hace seguimiento y apoya a
los docentes de acuerdo con el estado en que haya quedado el diseo y publicacin del blog o la pgina web. De
no haber conectividad esta interlocucin y seguimiento se har va telefnica o a travs de los gestores.

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Instrumento de evaluacin: el blog o la pgina web.


Metodologa de evaluacin: heteroevaluacin.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 10 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
El auge de los portales educativos
http://www.medellin.edu.co/sites/Educativo/Directivos/Noticias/Paginas/ED11_AE_PortalesEducativos.aspx
APRENDIZAJE POR PROYECTOS CON LAS TIC
http://www.eduteka.org/APPMoursund2.php

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ACTIVIDAD 7: DESARROLLO DE LA PRCTICA DOCENTE INCENTIVANDO QUE LOS


DOCENTES APLIQUEN EN SU CLASE LO QUE HAN APRENDIDO,
MEJORANDO LA CALIDAD EDUCATIVA

PROTOCOLO 7 : N 4 : M 2
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Desarrollar prcticas educativas que incorporan las TIC, los proyectos de aula y la investigacin; aportando as al
mejoramiento de la calidad de la educacin.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Los docentes ponen en prctica con sus estudiantes lo que hasta el momento han aprendido, modificando de esta
manera su prctica pedaggica, en beneficio de los estudiantes y la calidad de la educacin.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Proyecto pedaggico, enfoques pedaggicos, constructivismo, autonoma de aprendizaje, Incidencias de las TIC
en las prcticas pedaggicas y la calidad de la educacin.
METODOLOGIA
Los docentes exploran y hacen memoria del sentido de las actividades, los aprendizajes y
las competencias que hasta el momento han desarrollado y su importancia en el contexto de
la transformacin de la educacin y la escuela. Toman decisiones sobre actividades que
desarrollarn con sus estudiantes y las planean en la gua que se dise y acord en el
nivel III. En el acompaamiento de la planeacin de la actividad le sugerimos a los docentes
la incorporacin de Scratch y de procesos investigativos para desarrollar con los
estudiantes. Los docentes desarrollan la actividad con los estudiantes
Los gestores hacen seguimiento al desarrollo de esta actividad. El gestor y los docentes hacen un anlisis y
valoracin de las actividades desarrolladas tomando como herramienta de seguimiento el diario de campo, a partir
de estas reflexiones se har una relatora.
Los docentes comparten las evidencias de las actividades desarrolladas, publicndolas en el blog o pgina web
diseada en anteriores jornadas. Los gestores apoyan la publicacin de evidencias, especialmente a aquellos
docentes que tengan dificultades para hacerlo. El gestor y los responsables de la MAP incentivan o provocan
opiniones argumentadas de los docentes acerca de las actividades desarrolladas por los dems docentes y la
manera como se publicaron en la pgina web: Se comprende la actividad desarrollada en lo publicado, la esttica
de la publicacin es agradable?, Los conceptos que los docentes publican sobre su actividad son consistentes,
estn argumentados?

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El instrumento de avaluacin ser el diario de campo y las publicaciones web. Con


base en este diario de campo el docente y el gestor se renen en el da a da,
evalan la actividad la ajustan o reorientan si es necesario.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 8 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:

Revista Iberoamericana de Educacin, Nmero 16. Monogrfico: Educacin Ambiental y Formacin:


Proyectos y Experiencias. Datos Artculo Ttulo: La enseanza por proyectos: mito o reto? Autor: Aurora
La Cueva.

Aprendizaje por proyectos. NorthWest Regional Educational Laboratory http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php

Daz, F. La innovacin en la enseanza soportada en TIC. Una mirada al futuro desde las condiciones
actuales. Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
Un modelo para integrar las TIC al currculo escolar.
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=8&idSubX=247&ida=889&art=1

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71

ACTIVIDAD 1: IMPLEMENTACIN DEL PROYECTO DE AULA EN TIC, INCLUYENDO AL


ESTUDIANTADO, AJUSTANDOSE AL CRONOGRAMA DE TRABAJO
Y EVALUANDO LOS RESULTADOS.

PROTOCOLO 1 : N 5 : M 3
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Ejecutar el proyecto diseado en niveles anteriores, los docentes ponen a prueba el desarrollo de sus
competencias para la introduccin de las TIC en sus prcticas pedaggicas, brindando a los estudiantes la
oportunidad de nuevos espacios para la construccin de conocimiento.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Los docentes como resultado del desarrollo de los anteriores niveles, han formulado un proyecto de aula en TIC y
con esta actividad lo ejecutan con sus estudiantes. De esta manera estn poniendo a prueba el desarrollo de sus
competencias y abriendo espacios para que los estudiantes tengan tambin la oportunidad de hacerlo. El proyecto
que se ejecuta y tiene como componente agregado al uso de las TIC, el desarrollo de competencias investigativas
y la apropiacin y puesta en prctica de nuevos enfoques pedaggicos transformando las prcticas escolares en
beneficio de la calidad de la educacin.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Por ser esta actividad sntesis de todo el proceso que hasta el momento se ha desarrollado con esta propuesta,
todos los referentes tericos expuestos en las anteriores actividades se aplican para esta.

METODOLOGA
Los gestores acompaan institucionalmente a los docentes en el proceso de diseo de una
gua y de un instrumento de evaluacin para la ejecucin del proyecto de aula en TIC. Estos
dos instrumentos orientan la ejecucin del proyecto con los estudiantes, dentro de esta gua
se sugiere que el docente incluya como actividad para cada una de sesiones de
implementacin del proyecto, que los estudiantes vayan construyendo y haciendo una
compilacin de las preguntas que el desarrollo del proyecto les va suscitando. Los docentes
ejecutan el proyecto con sus estudiantes. Tanto el gestor como el docente realizan un diario
de campo que describa las situaciones ms significativas en la ejecucin del proyecto, las
actitudes de los estudiantes y los docentes en el desarrollo de las actividades .Los gestores y los docentes,
apoyados en el diario de campo, comparten opiniones e inquietudes sobre el desarrollo del proyecto en el da ada
y se ajustan o reorientan actividades si es necesario, de esta actividad debe quedar memoria a manera de
relatora. Se disea y se publica una encuesta virtual para que los docentes hagan seguimiento al desarrollo del
proyecto, en caso de no tener conectividad se hace va telefnica, este acompaamiento no presencial es de una
hora.

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Instrumento de evaluacin el diario de campo. Metodologa de evaluacin,


coevaluacin y autoevaluacin

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 10 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Por ser esta actividad sntesis de las anteriores, aplica todo el material didctico propuesto en ellas.
Adicionalmente, los documentos que apoyen en su momento el desarrollo del proyecto de acuerdo con su nfasis
y contenidos.

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ACTIVIDAD 2: DISEAR UNA ACTIVIDAD QUE ACERQUE AL ESTUDIANTADO A LA


INVESTIGACIN Y QUE ALIMENTE AN MAS LO REALIZADO EN EL PROYECTO

PROTOCOLO 2 : N 5 : M 3
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Construir de forma autnoma los procesos de aprendizaje, a travs del desarrollo de inquietudes y competencias
investigativas a travs de actividades mediadas por TIC, como una estrategia para potenciar el desarrollo de sus
competencias, haciendo aportes al mejoramiento de la calidad de la educacin.
PRESENTACIN DEL TEMA:
En el marco de la ejecucin del proyecto formulado por los docentes, se generan inquietudes investigativas que los
estudiantes resuelven a travs de la revisin documental en internet. Esta revisin documental est orientada a la
solucin y formulacin de nuevas preguntas que dinamizan y profundizan en el desarrollo del proyecto en mencin
REFERENTES CONCEPTUALES:
Aprendizaje autnomo y autorregulado, Investigacin y aprendizaje por proyectos.

METODOLOGA:
Esta actividad se desarrolla de manera presencial: Inicialmente se retoma el listado de preguntas que los
estudiantes vienen construyendo durante la ejecucin del proyecto Se someten a discusin
las preguntas y se selecciona una que va a orientar la revisin documental utilizando
buscadores tales como Google acadmico, y en sitios como Google, Yahoo, Bing, Google
Acadmico, Dialnet, Recoleta, Pio.la, Biblioteca Luis ngel Arango, Scribd, Slideshare,
Google docs, Latindex, Colombia Aprende, entre otros. Los estudiantes comparten y
someten a discusin la informacin encontrada. Discuten sobre su pertinencia o no
tomando como criterio bsico su relacin con la pregunta. Se discute sobre la manera
como se articula con el proyecto formulado por el docente y ejecutado con los estudiantes,
es decir a que contenidos aporta la informacin. Se construye colectivamente un protocolo de la actividad.

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Participacin en el debate de la informacin documental y su pertinencia con la


pregunta formulada.
Metodologa de autoevaluacin: heteroevaluacin.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 3 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Revista Iberoamericana de Educacin, Nmero 16. Monogrfico: Educacin Ambiental y Formacin:
Proyectos y Experiencias. Datos Artculo Ttulo: La enseanza por proyectos:
Mito o reto? Autor: Aurora La Cueva.

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ACTIVIDAD 3: LOS ESTUDIANTES UTILIZAN LAS TIC COMO UNA HERRAMIENTA DIGITAL
QUE BRINDA LA OPORTUNIDAD DE PRESENTAR LO QUE SIGNIFIC PARA ELLOS
LA EJECUCIN DEL PROYECTO

PROTOCOLO 3 : N 5 : M 3
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Desarrollar actividades con los estudiantes para que se apropien de otras formas de representar y comunicar sus
conocimientos, interactuando con el software interactivo Scratch.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Scratch es un software que se ajusta a la clasificacin de las tecnologas vacas elaborada por Gros, descritas
como aquellas que pueden aceptar cualquier tipo de contenido y estn diseadas para permitir a los estudiantes
explorar y construir significados por s mismos, el uso de estas tecnologas funcionan no como un sistema de
instruccin sino como herramientas utilizadas para desarrollar actividades cognitivas, relacionadas con el manejo,
bsqueda y seleccin de informacin tendientes a la solucin de problemas en contexto. En este sentido, este tipo
de software aporta elementos en la formacin de usuarios interactuantes. Esta es una oportunidad que se brinda a
los estudiantes para interactuar con este tipo de herramientas, explorando otras formas de expresin de sus
ideas, conceptos, conocimientos
REFERENTES CONCEPTUALES:
Aprendizaje autnomo y autorregulado. Tecnologas vacas. Modelos explicativos

METODOLOGIA
En sesin presencial: Se instala el software y se ofrece la oportunidad que los
estudiantes lo exploren de diversas maneras, manipulan do contenidos digitales
construidos sobre este software y explorando directamente sus componentes. El
docente y el gestor cumplen la labor de acompaantes y guas. Conociendo las
posibilidades que ofrece este software, los estudiantes seleccionan una situacin
significativa durante la ejecucin del proyecto de aula en TIC, planean una
representacin y la estrategia para disearla en Scratch. Los estudiantes interactan
directamente con el software y sus componentes creando la representacin diseada. Se socializan los avances
en la creacin de la representacin se hacen aportes tanto de contenido como de estrategia en el uso del software
con el acompaamiento del docente continan desarrollando su actividad
.

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Avances en la creacin de la representacin en Scratch. Metodologa:


autoevaluacin y coevaluacin

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 4 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Scratch. Software diseado por MIT.
http://scratch.mit.edu
CONCEPTOS DE PROGRAMACIN DESARROLLADOS CON SCRATCH
http://www.eduteka.org/modulos/9/285/2088/1

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ACTIVIDAD 4: AJUSTES AL PROYECTO DE AULA EN TIC, CON BASE EN


LA EVALUACIN Y ANLISIS DE LOS RESULTADOS DEL MISMO

PROTOCOLO 4 : N 5 : M 3
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Realizar los ajustes al proyecto de aula en TIC, desde la lectura y anlisis de datos y la valoracin cualitativa de
resultados, productos y evidencias de la ejecucin del proyecto.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Una de las ventajas de los proyectos de aula es que son abiertos a la posibilidad de alimentarse y transformarse
permanentemente, al ritmo mismo de su desarrollo o ejecucin. Los docentes desde su actividad tienen la
oportunidad de recoger los resultados de sus proyectos de aula en TIC, contando con la valiosa mirada de otros
docentes y de sus mismos estudiantes. Todos adquieren compromisos en relacin los ajustes necesarios.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Teora de proyectos de aula. Modelos pedaggicos

METODOLOGA
Esta actividad se desarrollar de manera virtual. Se disea y publica una gua para la elaboracin del listado de
ajustes y estrategias para su implementacin. En caso de no tener conectividad se hace
llegar en magntico con los gestores y se acompaa va telefnica. Los docentes
comparten con sus estudiantes los documentos o productos de evaluacin cuantitativa y
cualitativa realizada en la actividad anterior. Hacen conjuntamente un anlisis de los
resultados de la evaluacin y sobre la base de un formato que se publicar en internet
construyen y acuerdan un listado de recomendaciones y ajustes al proyecto y las
estrategias para incluirlas, momento del proyecto y metodologa. Se hacen los ajustes y
queda el proyecto 100% terminado.

Actividad adicional: Disee un cuadro informativo de las preguntas de los estudiantes frente al proyecto de aula
vs. Respuesta.
Actividad adicional: Formato de evaluacin del proyecto aprobada por el gestor.

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La evaluacin de la actividad se hace a travs del listado de ajustes y el proyecto


de aula en TIC. Metodolgicamente se realiza a travs de la MAP, por va
telefnica, o el trmite de documentos a travs de los gestores.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 7 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Aprendizaje por proyectos. NorthWest Regional Educational Laboratory http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php
Valero, M y Daz, L. 2005. Autoevaluacin y co-evaluacin: estrategias para facilitar la evaluacin continuada

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ACTIVIDAD 1: ORGANIZAR Y COMPILAR LA EXPERIENCIA Y LOS RESULTADOS DEL


PROYECTO DE AULA EN TIC

PROTOCOLO 1 : N 6 : M 3
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Proyectar acciones de mejora a su proyecto de aula en TIC, a partir de seguimiento y valoracin del mismo a
travs de un instrumento de seguimiento y la lectura y anlisis de datos.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Dentro del diseo del proyecto existe un componente de evaluacin en el que se definen criterios para ello. En
esta actividad los docentes se apropiaran de otras herramientas de evaluacin, harn lectura y anlisis de datos,
productos, diarios de campo, atendern las sugerencias de estudiantes y otros docentes y del gestor. Elaboran
argumentos desde los que defienden o se compromete con algunas modificaciones o ajustes al proyecto de aula
en TIC
REFERENTES CONCEPTUALES:
Sistematizacin y anlisis de datos. Autoevaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin.

METODOLOGA
De manera presencial los docentes de las diferentes instituciones y sedes renuevan memoria
sobre los criterios de evaluacin del proyecto. Se comparten las experiencias y evidencias,
entre ellas los diarios de campo y las representaciones en Scratch que de la ejecucin del
proyecto han creado los estudiantes. Se hace bsqueda y se exploran softwares que permitan
organizar y graficar datos, se ingresan los datos del instrumento de evaluacin diseado en el
nivel tres y en la primera actividad de este nivel, se hacen grficos. Se comparte la lectura y
los anlisis de los datos. Cada proyecto tendr un cuaderno que rotar por todos los dems
proyectos, l o los docentes de cada proyecto harn sugerencias argumentadas por escrito. El cuaderno regresa
al grupo que le corresponde, estos seleccionan algunas de las sugerencias y las comparten. Se hace una relatora
con las conclusiones generales.

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Avances en la creacin de la representacin en Scratch.


Metodologa: autoevaluacin y coevaluacin

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 4 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Monroy. B. Aprendizaje Colaborativo. UPN. www.upn-cpe.com.co/index.php?option=com_joomdoc
Valero, M y Daz, L. 2005. Autoevaluacin y co-evaluacin: estrategias para facilitar la evaluacin continuad

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ACTIVIDAD 2: SOCIALIZACION LOS RESULTADOS DEL PROYECTO A LA COMUNIDAD


EDUCATIVA, EN LA INSTITUCIN

PROTOCOLO 2 : N 5 : M 3
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Socializar con padres de familia y comunidad educativa los procesos desarrollados y los logros durante la
Formacin y ejecucin del proyecto, haciendo nfasis en la incidencia del uso de las TIC sobre la transformacin
de la escuela y la calidad de la educacin.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Los docentes y estudiantes socializan con la comunidad y padres de familia los logros del proceso de formacin
y ejecucin del proyecto y los documentos de anlisis de las experiencias y las reflexiones generadas sobre el uso
de la TIC en los procesos educativos. Se valora la importancia de generar procesos de transformacin de la
escuela y la necesaria vinculacin y apoyo de la comunidad y padres de familia en estos procesos.
METODOLOGA
En este evento participan directivos docentes, padres de familia, comunidades vecinas y
docentes de otras instituciones. Los docentes y estudiantes comparten los proyectos y
experiencias, la reflexin generada sobre el uso de la TIC en los procesos educativos y su
articulacin con los Proyectos Educativos Institucionales. Se escuchan las reflexiones tanto de
estudiantes como de padres de familia sobre la experiencia y los resultados relacionados con la
transformacin de la escuela y la calidad de la educacin a travs de proyectos educativos en
los que se incluyen las TIC como herramienta.

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Proyectos y documentos de reflexin y anlisis publicados en lnea.


Relatora y evidencias del evento.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 2 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO
Por ser un evento sntesis del proceso, aplica toda la bibliografa bsica, referenciada hasta el momento.

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ACTIVIDAD 3: SOCIALIZACION LOS RESULTADOS DEL PROYECTO EN EL ENCUENTRO


MUNICIPAL

PROTOCOLO 3 : N 6 : M 3
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Socializar los procesos desarrollados y los logros obtenidos durante la formacin, aprender de las experiencias de
los dems y hacer aportes significativos dentro del proceso de integracin de la TIC, a los espacios educativos, a
travs de los proyectos de aula en TIC.
PRESENTACIN DEL TEMA:
Los docentes tienen ya su proyecto de aula en TIC definido y validado, se ha ejecutado en la prctica pedaggica
con los estudiantes y ajustado como resultado de esta prctica. En esta actividad, los docentes publican su
proyecto definitivo, las evidencias de su ejecucin y los documentos de evaluacin y anlisis sobre sus
experiencias y las reflexiones generadas sobre el uso de la TIC en los procesos educativos. Se comparten todos
los proyectos y sobre la base de la lnea de seleccin de los proyectos que aporta computadores para educar, los
docentes seleccionan uno de los proyectos para que vaya al encuentro regional.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Proyecto pedaggico, enfoques pedaggicos, constructivismo, autonoma de aprendizaje, Incidencias de las TIC
en las prctica pedaggica y la calidad de la educacin.

METODOLOGA
Antes del evento de cuatro horas no presenciales de apoyo desde la MAP se apoyar a
los docentes para que las publicaciones y el desarrollo de los documentos de anlisis y
reflexin sobre la experiencia y la incidencia de las TIC en la calidad de la educacin.
Para este segundo apoyo los docentes contarn con una gua para el seguimiento en el
desarrollo de estas actividades. Este es un evento municipal en el que participan los
docentes acompaados por los gestores y los directivos docentes. Los docentes tienen
publicados sus proyectos y evidencias ya sea en blog en la pgina web, que ellos
mismos han creado, se hacen ajustes a estas publicaciones con apoyo de los gestores. Se socializan los
proyectos y experiencias, la reflexin generada sobre el uso de la TIC en los procesos educativos y su articulacin
con los Proyectos Educativos Institucionales. Sobre la base de un instrumento diseado con los indicadores de
calidad que aporta Computadores para Educar, los docentes los van calificando. Sobre la base de los puntajes
obtenidos por cada proyecto, se selecciona uno de ellos para que vaya al encuentro Educa, digital regional.

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Actividad adicional: Cree una lista o base de datos de los proyectos realizados por los asistentes a la formacin
en la nube, para que cada docente ingrese y haga las sugerencias pertinentes o comentarios a cada proyecto de
aula.
Actividad adicional: Realice una reflexin general de todo el proceso y publquelo en el sitio web, blog o wiki
del proyecto.
Actividad Adicional: Disee un producto digital (video, audio, escrito, grfico) de su proyecto de aula, nombre
cules fueron las herramientas TIC que utiliz, y cul es el producto de su implementacin. S el docente asisti al
evento Educa Regional realiza una narracin de dicha experiencia.

Proyectos y documentos de reflexin y anlisis publicados en lnea. Evaluacin de


los proyectos a travs de una gua que recoge los criterios de calidad aportados
por Computadores Para Educar. Del evento memorias y evidencias del evento.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 6 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Por ser un evento sntesis del proceso, aplica toda la bibliografa bsica, referenciada hasta el momento.

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ACTIVIDAD 4: ENCUENTRO REGIONAL EDUCA DIGITAL REGIONAL

PROTOCOLO 4 : N 6 : M 3
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD:
Socializar y dimensionar los alcances de procesos de formacin de los docentes, de los proyectos de aula en TIC
y la relacin entre integracin de las TIC a las prcticas pedaggicas y calidad de la educacin.
Socializar los resultados de las investigaciones hechas en el marco del desarrollo de este convenio.
PRESENTACIN DEL TEMA:
A este evento llegan los docentes con los proyectos seleccionados a nivel municipal. En esta actividad se logra
una dimensin regional de los alcances de la formacin a docentes, del desarrollo de proyectos de aula en TIC y la
investigacin como estrategia para la construccin de conocimiento. Esta reflexin se enriquecer con la
socializacin de los resultados de las investigaciones desarrolladas durante la ejecucin de este convenio.
REFERENTES CONCEPTUALES:
Proyecto pedaggico, enfoques pedaggicos, constructivismo, autonoma de aprendizaje, Incidencias de las TIC
en las prctica pedaggica y la calidad de la educacin, investigacin como estrategia de los proyectos de aula.
METODOLOGA
Esta actividad tiene un componente no presencial de cuatro horas en el que se acompaa por una
parte los procesos de gestin para las convocatoria y la logstica del encuentro y por otra a los
docentes cuyo proyecto fue seleccionado, en los ajustes a la publicacin del proyecto y los
documentos de reflexin y anlisis de la experiencia y de los resultados de la misma. Al encuentro o
componente presencial de 14horas, es decir dos das, participaran docentes y directivos docentes,
equipo coordinador del proponente, equipo pedaggico de computadores para educar y se extender
invitacin a autoridades educativas municipales y regionales. De otra parte ser transmitido en
directo por el canal Streaming 16 alojado en la pgina del proponente, esto con el objetivo de lograr
una mayor incidencia en la comunidad regional a quien se le brindar la oportunidad de interactuar a
travs de un chat habilitado para recibir y registrar sus opiniones.
Los docentes harn la socializacin de los proyectos y las experiencias, haciendo nfasis en el
impacto del proceso de formacin y de la integracin de las TIC en los proyectos y la prctica
pedaggica. De igual manera se garantizar la participacin de un conferencista de amplia
trayectoria acadmica y con experiencia en el uso de las TIC tanto en el desarrollo de procesos educativos por
proyectos de investigacin, como en la incorporacin de las TIC en la educacin.

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Proyectos y documentos de reflexin y anlisis publicados en lnea. Evaluacin de


los proyectos a travs de una gua que recoge los criterios de calidad aportados
por Computadores Para Educar. Memorias y evidencias del evento.

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 14 horas

MATERIAL BIBLIOGRFICO:
Por ser un evento sntesis del proceso, aplica toda la bibliografa bsica, referenciada hasta el momento.

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ACTIVIDADES SUGERIDAS

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