Está en la página 1de 8

El presente recurso de aprendizaje fue elaborado por la Mtra. Azalia Mndez, M. A.

como
resultado de su prctica docente y apoyada en las siguientes fuentes:
Curso Internet (s.f.). Recuperado el 24 de junio de 2015 de
http://www.aulaclic.es/internet/t_1_1.htm
Internet Society (s.f.). Recuperado el 24 de junio de 2015 de
http://www.internetsociety.org/es/breve-historia-de-internet
Comunicacin y Pedagoga (s.f.). Recuperado el 25 de junio de 2015 de
http://www.comunicacionypedagogia.com/cyp_online/infcyp/indice/com200.html>

Fuente de la imagen. http://elpoderdelosnumeros.org/category/noticias/ciencia-y-tecnologia

El Internet
El Internet es una gran red de computadores, los cuales estn conectados entre s
con la finalidad de intercambiar informacin. Estos computadores se pueden
comunicar porque estn unidos a travs de conexiones y gracias a que utilizan un
lenguaje o protocolo comn, el TCP/IP.
En la imagen a continuacin podemos ver que un usuario se conecta a la red (a
travs de un mdem o un router, ya sea va lnea telefnica, cable, telfono mvil,
etc...). En ese preciso momento el protocolo TCP/IP entra en juego, comunicando
al usuario con el Proveedor de servicios de Internet (ISP) dndole a conocer su
direccin fsica.
A travs del TCP/IP, el ISP asigna una direccin IP al dispositivo y en ese
momento se da el acceso a la red. Para acceder a una pgina se deber
proporcionar un dominio que es traducido en los Servidores DNS y localizado.
1

Cuando sabemos en qu Servidor Web se encuentra la pgina que queremos


visitar se procede a su descarga y visualizacin en el navegador del PC.

Caractersticas del Internet

Universal: Internet est extendido prcticamente por todo el mundo


Fcil de usar: no es necesario saber informtica para usar Internet.
Variada: en Internet se puede encontrar casi de todo.
Econmica: el ahorro de tiempo y dinero es impresionante en cuanto a la
bsqueda de informacin y compra y venta de productos y servicios.
til: disponer de mucha informacin y servicios rpidamente accesibles es,
sin duda, algo til.
Libre: El espritu de dejar circular la informacin libremente es una de las
razones que ha permitido el crecimiento espectacular de Internet.
Annima: ocultar la identidad, tanto para leer como para escribir, es
bastante sencillo en Internet.
Autorregulada: a pesar de tener tanto poder y manejar tanto dinero no tiene
un dueo personal. No hay ninguna persona o pas que mande en Internet.
Sin embargo, existen unos comits internos que se encargan de regular
Internet, como W3C, Internet Society, ICANN. En la actualidad, debido a los
problemas de seguridad y para facilitar el comercio electrnico las
autoridades de diversos pases han comenzado a regular Internet mediante
leyes nacionales.
2

Sin verificar: el hecho de que entre todos construyamos Internet sin una
supervisin estricta del modo en que lo hacemos conlleva dos
consecuencias: errores tcnicos y contenidos poco rigurosos.
Segura: existen los suficientes mecanismos de seguridad como para que
sea posible navegar sin riesgos. Todo es cuestin de actuar con prudencia
y lgica, as como de conocer dichos mecanismos.
Crecimiento vertiginoso: el nmero de personas que utiliza Internet crece a
un fuerte ritmo, y tambin el nmero de empresas que hacen negocios en
Internet. Este crecimiento tiende a estabilizarse, quedando cada vez menos
gente sin acceso a la red.
Motor de cambios: hoy en da la importancia de Internet ha superado el
aspecto tecnolgico para convertirse en un fenmeno social. Se ha
convertido en un motor de cambios en mbitos sociales, polticos y
econmicos.

Orgenes de Internet
En 1962 J.C.R. Licklider, director del programa de investigacin informtica de
DARPA (Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzados de Defensa), describe
su concepto de red galctica, donde imagin un conjunto de ordenadores
interconectados globalmente, a travs de los que todo el mundo podra acceder
rpidamente a datos y programas desde cualquier sitio. Convenciendo de la
importancia de su concepto de red a sus sucesores en dicha agencia, entre los
que estaba Lawrence G. Roberts, quien a finales de 1966 entr en DARPA para
desarrollar el concepto de redes informticas y rpidamente cre su plan para
"ARPANET", que public en 1967.
En agosto de 1968, despus de que Roberts y la comunidad financiada por
DARPA redefinieran la estructura general y las especificaciones de ARPANET,
DARPA public una solicitud de presupuesto para desarrollar uno de los
componentes clave, los conmutadores de paquetes llamados procesadores de
mensajes de interfaz (IMP).
Leonard Kleinrock, del MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusetts), quien
publicara el primer documento sobre la teora de conmutacin de paquetes en julio
de 1961 y el primer libro sobre el tema en 1964. Debido al temprano desarrollo de
sobre la teora de conmutacin de paquetes su Network Measurement Center de
UCLA fue seleccionado como el primer nodo de ARPANET. El proyecto de Doug
Engelbart, Augmentation of Human Intellect (aumento del intelecto humano, que
inclua NLS, un antecedente del sistema de hipertexto), en el Standford Research
Institute (SRI), fue el segundo nodo e inclua funciones como mantenimiento de
tablas de nombres de host para asignar direcciones.
3

Un mes ms tarde, cuando el SRI se conect a ARPANET, se envi el primer


mensaje de host a host desde el laboratorio de Kleinrock hasta el SRI. Se
aadieron dos nodos ms, en la Universidad de California en Santa Brbara y en
la Universidad de Utah. Estos dos ltimos nodos incorporaron proyectos de
visualizacin de aplicaciones. De esta manera, a finales de 1969, haba cuatro
hosts conectados en la ARPANET inicial, e Internet iniciaba su trayectoria.
En los aos siguientes, se aadieron rpidamente ordenadores a ARPANET, y se
sigui trabajando para conseguir un protocolo de host a host funcionalmente
completo y otro software de red. En diciembre de 1970 se termin el protocolo de
host a host inicial de ARPANET, llamado Network Control Protocol (NCP). Cuando
los sitios de ARPANET terminaron de implementar NCP, en el periodo de 1971 a
1972, los usuarios de la red pudieron, por fin, comenzar a desarrollar aplicaciones.
Conforme evolucion Internet, uno de los principales desafos fue cmo propagar
los cambios al software, en particular al software de host. DARPA apoy a UC
Berkeley para investigar modificaciones del sistema operativo Unix, incluyendo la
incorporacin de TCP/IP.
Uno de los retos ms interesantes fue la transicin del protocolo de host de
ARPANET de NCP a TCP/IP el 1 de enero de 1983. Fue una transicin histrica,
que exigi que todos los hosts se convirtiesen simultneamente para no tener que
comunicarse a travs de mecanismos especiales. Esta transicin se planific
cuidadosamente en la comunidad durante aos antes de llevarse a cabo
realmente. TCP/IP se haba adoptado como estndar en Defensa tres aos antes,
en 1980. Esto permiti a Defensa empezar a compartir en la base de tecnologa
de Internet de DARPA, y llev directamente a la divisin de las comunidades
militar y no militar. La transicin de ARPANET de NCP a TCP/IP le permiti
dividirse en MILNET, que cumpla requisitos operativos, y ARPANET, que cubra
las necesidades de investigacin.
As pues, para 1985 Internet ya estaba bien establecida como tecnologa que daba
cobertura a una amplia comunidad de investigadores y desarrolladores, y
empezaba a ser usada por otras comunidades para comunicaciones informticas
diarias. El correo electrnico se usaba ampliamente entre varias comunidades, a
menudo con diferentes sistemas, pero la interconexin entre diferentes sistemas
de correo demostraba lo til que era una amplia comunicacin electrnica entre la
gente.

Internet en la Educacin
El Internet es un recurso didctico extraordinario y su uso real en el aula va a
depender del conjunto de supuestos e ideas sobre el aprendizaje del docente. De
forma genrica el internet se ha integrado a las prcticas actuales como biblioteca,
como imprenta y como canal de comunicacin. A tal efecto se describen tres
estrategias didcticas, la caza del tesoro, las WebQuest y los proyectos
telecolaborativos de aprendizaje, que han sido utilizadas con xito por numerosos
docentes alrededor del mundo
El uso de la Internet como recurso didctico en las aulas puede describirse con
una, o quiz con una combinacin, de tres metforas bsicas y puede explicarse
bastante coherentemente desde los presupuestos sobre el aprendizaje de los
docentes. Las metforas describen cmo usan los docentes la red. Los
presupuestos explican por qu lo hacen as y cmo las prcticas reales o
imaginadas son coherentes con su visin de cmo se produce el aprendizaje en
los alumnos y cmo debe organizarse el proceso educativo a fin de favorecer
dicho aprendizaje. Lo normal es que la Internet se inserte en el conjunto de
prcticas educativas y teoras implcitas del docente. Sus potencialidades son
interpretadas a la luz de lo que se considera buena enseanza.
La Internet como biblioteca
El Internet como biblioteca nos remite a la enorme cantidad de recursos que pone
a nuestro alcance: obras de referencias como diccionarios o enciclopedias,
museos y pinacotecas, revistas y otras publicaciones peridicas, archivos y bases
de datos de los temas ms diversos. Podemos utilizar nuestro acceso a Internet y
el de los alumnos para acceder a enormes cantidades de materiales interesantes
que, de otro modo estaran fuera de nuestro alcance.
En posible localizar materiales reales, aunque sean complejos, que puedan
manejar nuestros alumnos en sus proyectos de trabajo. Evidentemente no est
todo en la red, pero hay muchas cosas interesantes y es muy rentable dedicar
algn tiempo a buscar materiales para los alumnos.
Desde una perspectiva constructivista, aportar visiones diferentes sobre un mismo
tema es esencial. La red, por tanto, es un recurso formidable para enriquecer la
perspectiva de nuestros alumnos y el proceso de analizar, valorar, integrar
informacin diversa es la esencia del proceso de construccin de conocimientos.
La Internet como imprenta
El Internet nos permite describir todas aquellas actividades en las que utilizamos la
red como elemento motivador y sistema de gestin de las producciones digitales
de nuestros estudiantes. Textos, imgenes, presentaciones, piezas musicales,
colecciones de enlaces o de datos, hipertextos, vdeos cualquiera que sea el
producto o artefacto digital que diseen y produzcan puede ser compartido por
5

Internet con otras personas (compaeros, padres y madres, la comunidad, otros


alumnos de lugares remotos, cualquiera interesado, etc.).
El uso del computador, la red y la produccin de significados son objetivos de alto
nivel. Publicar lo elaborado nos permite mostrar al mundo el resultado de nuestro
trabajo, ahora tenemos una audiencia, grande o pequea, real o virtual, logrando
abrir las puertas del centro educativo a la sociedad, y, en el proceso, dotamos de
sentido a las actividades de los estudiantes.
Las producciones de los estudiantes son el resultado de un proceso durante el
cual se produce el aprendizaje. A las habilidades necesarias para producir el
mensaje en el formato adecuado es necesario aadir las relacionadas con el uso
de la Internet ms all del simple uso de los navegadores, dejando de ser simples
consumidores de informacin para convertirse en productores de mensajes,
compartiendo lo que saben con los dems.
El Internet como canal de comunicacin
El Internet agrupa las actividades realizadas bajo experiencias de aprendizaje en
las que participan docentes y alumnos de varios centros e incluso de diversos
pases y que usan la Internet para comunicarse entre s y para intercambiar
informacin. Implica una forma diferente de trabajo colaborativo en el que la
perspectiva de construccin colectiva del conocimiento adopta la forma ms
explcita. Los proyectos de aprendizaje, en los que estudiantes investigan y
buscan respuesta a una serie de cuestiones del currculum utilizando medios,
tecnologas y fuentes de informacin diversas, tienen su versin tecnolgica y
cooperativa en metodologas como los crculos de aprendizaje de Riel (1993), los
proyectos telecolaborativos de Harris (1995a-d, 1998) o los proyectos iEARN
(2004)4.
Algunos proyectos de trabajo utilizan la Internet no solo como fuente de
informacin o como espacio para la publicacin de los resultados, sino tambin
como canal de comunicacin y cooperacin con otras personas y grupos que
trabajan en el mismo proyecto coordinadamente.
Estrategias didcticas
Existe un creciente nmero de estrategias didcticas o formatos de actividad en el
aula que permiten integrar el Internet en el currculum. A continuacin citamos tres
muy populares.
La caza del tesoro
Una caza del tesoro (Treasure Hunt, Scavenger Hunt o Knowledge Hunt) es
una de las estructuras de actividad ms simples y, por ello, sus resultados tambin
son ms elementales. Se trata una hoja de trabajo o una pgina web con una serie
de preguntas y una lista de enlaces en la que los alumnos buscan las respuestas.
Al final se suele incluir una gran pregunta, cuya respuesta no aparece
6

directamente en las pginas web visitadas y que exige conjugar y valorar lo


aprendido durante la bsqueda.
Las cazas del tesoro son estrategias tiles para adquirir informacin sobre un
tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las
tecnologas de la informacin y la comunicacin en general y con el acceso a la
informacin a travs de la Internet en particular (Adell, 2003).
Las Webquest
Las WebQuest, creadas por Bernie Dodge (2004) son una de las actividades
didcticas ms populares en la Internet. Una webquest es una investigacin
guiada que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un
proceso para realizarla. Siempre consiste en producir algo. Se trata de hacer
cosas con informacin: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar,
valorar, crear, etc. y elaborar un producto o artefacto. Una WebQuest se concreta
siempre en un documento para los alumnos, normalmente accesible a travs de la
web, que contiene las siguientes partes: introduccin, descripcin de la tarea y del
proceso para llevarla a cabo, de la evaluacin y una especie de conclusin.
Cuando se quiere compartir una WebQuest con otros profesores tambin se
elabora una gua didctica con indicaciones sobre los objetivos curriculares, la
temporalizacin, los medios necesarios, consejos para su aplicacin, posibles
variaciones, etc. (Adell, 2004).
Proyectos telecolaborativos
Harris (1995a-d, 1998) tras analizar varios centenares de proyectos didcticos que
han utilizado significativamente la Internet, ha creado una tipologa de 18
categoras de proyectos agrupadas en tres grandes bloques: intercambios
interpersonales, colecciones de informacin y proyectos de resolucin de
problemas. Un proyecto educativo concreto puede que participe de varias de las
categoras de Harris. Sin embargo, el valor de la tipologa de estructuras reside en
su capacidad para sugerir distintos tipos de actividades escolares en los que la
Internet puede aportar experiencias de enseanza/aprendizaje difciles o
imposibles de conseguir con otros medios.
Las "estructuras de actividad" de Harris son descripciones de actividades en las
que se ha eliminado toda referencia al contenido y al nivel o curso de los
estudiantes. Son un "armazn" que sirve para el diseo de actividades didcticas
concretas, adaptadas al contexto y a los sujetos.

Intercambios interpersonales
Muchos proyectos utilizan la Internet para que los estudiantes puedan
comunicarse, electrnicamente con otros estudiantes, con profesores, con
expertos en la materia estudiada o con otro tipo de entidades de inters
educativo. Los intercambios interpersonales pueden ser individuo-aindividuo, individuo-a-grupo o grupo-a-grupo. Los tipos ms frecuentes de
proyectos de esta categora son: la correspondencia escolar, las aulas
globales, las apariciones especiales electrnicas, los servicios de
preguntas y respuestas y la encarnacin de personajes (Harris, 1995b).

Recoleccin y anlisis de informacin


Existen infinidad de proyectos en los que la bsqueda y organizacin de
informacin disponible en la Internet es una de las actividades
fundamentales, pero Harris (1995c) la estructura en los siguientes cinco
tipos: intercambios de informacin, creacin de bases de datos, publicacin
electrnica, excursiones de campo virtuales y anlisis de conjuntos de
datos.

Proyectos de resolucin de problemas.


Los proyectos de resolucin de problemas cooperativa a travs de Internet
pretenden que estudiantes de distintos lugares se enfrenten, trabajando
coordinadamente, a problemas reales. Hay seis tipos de actividades tpicas
en esta categora: bsquedas de informacin, actividades retroalimentadas
por compaeros, resolucin paralela de problemas, creaciones
secuenciales, resolucin de problemas con telepresencia, simulaciones y
proyectos de accin social.

También podría gustarte