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Caso de estudio
Luis Bertel
Universidad de Manizales
Facultad de Ciencias e Ingeniera
Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones
1.
La segunda etapa del analisis es identificar el dominio del problema en el que se recoge
informacion para realizar la codificacion del programa que brinden la solucion adecuada.
El resultado de esta etapa es la identificacion y la descripcion de los elementos que hacen
parte del problema. Tambien se reconocen sus caractersticas y relaciones, la figura 1 ilustra
las etapas. Las entidades pueden ser concretas(Vehculo) o abstractos(Cuenta Corriente),
ambos de modelan de la misma forma 1 .
Identificacin de las
entidades (clases)
Modelar sus
caractersticas
Documentar
2.
Caso de estudio
2.1.
En la tabla 1 se muestra las entidades que forman parte del mundo del problema.
Nota
En programacion se utiliza a menudo convenciones, lo que hace mas facil escribir y
leer codigo fuente de programas. Aunque las convenciones son recomendables no son
obligatorias. El programador decide si las utiliza. Una de las convenciones mas utilizadas es hacer que la primera letra de las entidades (clases) sea una letra may
uscula
(Persona, CuentaCorriente, Celular, Gato, etc). La utilizacion de convenciones hace
el codigo mas legible y da la apariencia de aplicar buenas practicas en la codificacion.
2.2.
Con las entidades(clases) identificadas del dominio del problema se procede a identificar sus caractersticas(atributos). Cada caractersticas encontrada se le asocia un nombre
significativo y una descripcion del conjunto de valores que puede tomar.
El nombre que se le da a un atributo debe ser una cadena de caracteres no vaca, que
empiece con una letra y no tenga espacios en blanco.
Entidad
Comentario
4 CDT
5 Mes
Nota
Por convencion los nombres de los atributos comienza en min
uscula. Si el nombre es
compuesto (saldoMinimo), se debe iniciar cada palabra simple con may
usculas. No
se utilizan acentos para definir los nombres de las entidades y atributos.
As como los arquitectos e ingenieros tienen planos que hacen posible la comunicacion de
las ideas de forma sencilla en el grupo de colaboradores en un proyecto, en programacion
se posee el lenguaje UML (Lenguaje Unificado de Modelado ) el cual brinda los
diagramas y smbolos que hacen posible entender un proyecto de desarrollo de software. La
representacion de una clase se realiza por medio de un rectangulo dividido en tres partes.
En la primera parte se coloca el nombre de la clase y en la segunda parte se ubica los
atributos. La u
ltima parte se coloca los metodos (mas adelante se hablara de los metodos).
En la tabla 2 se muestran los atributos de la clase CuentaBancaria.
2.3.
Luego de hallar los atributos de las clases se procede hallar las relaciones entre ellas.
Las relaciones se representa en UML como flechas que unen las clases y se les llaman
Atributo
1
nombre
cedula
Valores posible
Comentario
Cadena de caracteres
Cadena de caracteres
Diagrama UML
Tabla 2: Atributos de la clase CuentaBancaria
asociaciones(es una de tantas). En el diagrama de clases del dominio del problema se
ubican todas las clases que hacen parte y sus relaciones, en la figura 3 se presenta dos
clases que estan en el dominio del problema (ClaseA y ClaseB) y que existe una relacion
entre ellas. El diagrama tambien muestra que para la ClaseA, la ClaseB representa algo
que puede ser descrito por medio un nombre en la asociacion. Utilice nombres adecuados
y claros para indicar el tipo de asociacion que existen entre las clases, esto es importante
para la lectura del diagrama.
ClaseA
Atributo 1
Atributo 2
nombre
ClaseB
Atributo 1
Atributo 2
CuentaCorriente
corriente saldo : double
ahorros
mesActual
inversion
Mes
mes : int
CuentaAhorros
saldo
: double
interesMensual : double
CDT
valorInvertido : double
interesMensual : double
mesApertura
2.4.
Codificaci
on del caso de estudio
A continuacion se muestra el codigo en el lenguaje Java del desarrollo del caso de estudio.
En el desarrollo de la clase CuentaCorriente se crea una archivo llamado CuentaCorriente.java,
y el codigo fuente se detalla a continuacion.
1
2
3
4
5
Mes.java
1
2
3
4
5
CDT.java
1
2
3
4
5
// asociacion
Mes mesApertura ;
7
8
9
CuentaBancaria.java
1
2
3
4
5
// asociaciones
Mes mesActual ;
CuentaCorriente corriente ;
CuentaAhorros
ahorros ;
CDT inversion ;
7
8
9
10
11
12
3.
3.1.
Anexos
Tipos de datos en Java
Tipo Dato
Rango
byte
27 a 27 1
short
215 a 215 1
int
231 a 231 1
long
263 a 263 1
float
double
Logico
boolean
true/false
Caracter
char
\u0000 a \uFFFF
Ninguno
void
Enteros
Real
3.2.
int: indica que un atributo es de tipo entero. Consulta la tabla de tipos de datos de
Java para determinar su capacidad de almacenamiento.
double: indica que un atributo es de tipo real. El tipo de dato double tiene mayor
capacidad que un float.
String: se utiliza para almacenar cadenas de caracteres. No es un tipo de dato basico
en Java, es una clase de utilidad de Java para trabajar mas facilmente con cadenas
de caracteres.
{ }: encierran un contexto. Cuando se utilizan despues de la definicion de la clase
las llaves definen el cuerpo de la clase. Al interior de la clase solo se pueden definir
atributos y metodos, si se escribe codigo que no sean atributos y metodos en la clase
al momento de compilar genera un error.
;: el punto y coma (;) se utiliza para indicar al compilador de Java que termina una
sentencia. Una sentencia es una instruccion que se le da al programa para haga una
tarea, por ejemplo (int mes;), le indica al programa que defina un atributo de tipo
entero y llamado mes.
Comentarios: los comentarios se utilizan para documentar el codigo, no modifican
el comportamiento del programa. Existen varios tipos de comentarios en Java: (1)
el comentario con \\ que es utilizado cuando deseamos un comentario de una sola
lnea y (2) el comentario que inicia \* para indicar el comienzo de un comentario
multilnea, este tipo de comentario termina con */.
Identificadores: los identificadores son los nombres que se le da a las clases, atributos y metodos. Un ejemplo de identificador para una clase es CuentaBancaria
y para un atributo puede ser cedula. Los identificadores tienen cierta reglas para
escogerlos: no pueden iniciar con n
umeros o con smbolos especiales como %,&, #, ,
etc. Los identificadores deben ser descriptivos y no deben proporcionar ambiguedad
al momento de utilizarse.