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Origen
y
desarrollo
de
las
secuencias
-
Histricamente,
en
las
primeras
pocas
del
cine,
los
carretes,
rollos
o
bobinas
originales
de
pelcula
tenan
una
duracin
de
entre
10
a
15
minutos.
-
Despus,
la
duracin
se
extendi,
pero
con
limitaciones
en
la
proyeccin,
que
deba
interrumpirse
para
cambiar
de
rollo.
-
Las
estructuras
narrativas
o
dramticas
se
adecuaban
a
esos
lmites
de
duracin,
es
decir,
narraban
temas
o
situaciones
que
concluan
dentro
de
esas
demarcaciones
temporales,
o
desarrollaban
unidades
de
sentido
completas
en
ese
marco
cronolgico,
de
modo
que
la
interrupcin
no
rompiera
el
relato.
-
La
aparicin
del
cine
sonoro,
implic
la
necesidad
de
escribir
dilogos,
y
para
ello
se
contrat
a
especialistas
en
dramaturgia
que
incorporaron
firmemente
la
estructura
de
tres
actos
en
la
narracin
flmica,
generalmente
compuestos
a
su
vez
de
un
total
de
ocho
secuencias.
En
la
conformacin
de
la
estructura
temporal
de
los
largometrajes,
con
una
duracin
aproximada
de
dos
horas,
o
de
las
secuencias,
con
una
extensin
de
entre
10
a
15
minutos,
es
posible
que
haya
otras
consideraciones,
ms
all
de
la
curiosidad
histrica
o
de
lo
fortuito
de
la
existencia
de
rollos
de
pelcula
con
una
duracin
determinada.
Despus
de
todo,
la
propia
capacidad
humana
de
atencin
sostenida
parece
tener
algunos
lmites
vinculados
con
la
fisiologa;
tal
vez
por
eso,
las
formas
teatrales
y
rituales
del
drama
y
la
representacin,
han
sido
histricamente,
experiencias
de
entre
una
hora
y
media
a
tres
horas;
ms
all
de
ese
lmite,
la
atencin
decae
y
la
audiencia
se
incomoda.
Igualmente,
si
al
interior
de
ese
conjunto
dramtico-narrativo,
no
se
producen
variaciones
en
intensidad,
o
giros
y
cambios
de
enfoque
en
el
desarrollo
de
la
historia,
cada
10
a
15
minutos,
la
audiencia
podra
fatigarse
y
perder
el
inters.
Nudos
Bsqueda
PRIMER ACTO
Primeros
hallazgos
Dificultades
Avances
Respuestas
parciales
SEGUNDO ACTO
Resultados
Desenlace
TERCER ACTO
(Las
referencias
a
un
personaje
principal
o
protagonista,
pueden
implicar
un
personaje
individual
o
colectivo)
Secuencia
A
Exposicin:
quin,
qu,
dnde,
cmo.
En
forma
paralela
o
previa
a
la
exposicin,
el
inters
de
la
audiencia
debe
engancharse
para
mantenerla
con
el
deseo
de
continuar
prestando
atencin.
Esto
implica
generalmente
la
apelacin
a
la
curiosidad
mediante
alguna
clase
de
enigma,
misterio
o
situacin
intrigante.
Una
vez
despertada
la
curiosidad,
suele
dejarse
un
espacio
para
suministrar
los
datos
correspondientes
a
la
exposicin.
Es
usual
presentar
al
protagonista
en
esta
secuencia,
ofreciendo
una
mirada
al
flujo
de
vida
o
la
rutina
diaria
del
personaje
tal
como
se
desarrollara
si
los
eventos
especficos
de
la
historia
a
narrar,
no
interfirieran
en
su
vida.
Story,
desea
recuperar
su
lugar
como
el
juguete
favorito
de
Andy),
y
una
NECESIDAD
INCONSCIENTE
(por
ejemplo,
Woody
necesita
comprender
que
el
afecto
de
Andy
no
se
puede
forzar
y
que
debe
aceptar
su
lugar
en
la
jerarqua,
cualquiera
que
sea).
Mientras
persigue
su
deseo,
Woody
sufre
y
tiene
experiencias
que
lo
hacen
consciente
de
su
necesidad
y
lo
llevan
a
desechar
su
deseo.
Este
proceso
de
transformacin
es
el
arco
del
personaje.
En
Toy
Story,
tres
personajes
Woody,
Buzz
y
Sid
-
experimentan
grandes
transformaciones,
y
varios
de
los
personajes
menores,
pasan
por
cambios
ms
pequeos.
El
riesgo
que
existe
cuando
se
escribe
pensando
en
trminos
del
arco
del
personaje,
es
la
tentacin
de
forzar
el
cambio
de
los
personajes
de
manera
que
entren
en
el
lecho
de
Procusto
de
un
esquema,
lo
cual
da
como
resultado
personajes
flojos
y/o
finales
muy
predecibles.
La
mejor
arma
contra
este
peligro
es
desarrollar
una
historia
que
presente
retos
altamente
significativos
para
el
personaje,
de
modo
que
sean
esos
mismos
desafos
los
que
provoquen
la
transformacin.
El
arco
del
personaje
que
el
protagonista
recorre
o
experimenta,
suele
ser
lo
que
define
el
tema
de
una
pelcula,
y
por
lo
general,
dicho
tema
es
la
verdad
que
el
personaje
recin
comprende
despus
de
su
transformacin.
La
poesa
cinemtica
de
los
motivos
(p
45)
El
cine
es
un
medio
totalmente
concreto.
A
diferencia
de
la
poesa
y
la
literatura,
que
emplean
palabras
que
son
abstracciones-,
el
cine
usa
imgenes,
generalmente
fotogrficas.
An
as,
el
uso
de
motivos
expresivos
ofrece
al
guionista
la
oportunidad
de
ser
potico,
de
crear
resonancias
a
lo
largo
del
relato
flmico,
que
son
anlogas
a
la
rima
potica.
Estos
motivos
se
presentan
principalmente
en
dos
formas:
Motivos
verbales
(lneas
de
dilogo
o
ideas
expresadas
verbalmente),
o
Motivos
visuales
(objetos,
gestos
o
pautas
de
comportamiento).
El
guionista
introduce
(siembra)
los
motivos,
generalmente
en
forma
subrepticia,
y
luego
los
vuelve
a
utilizar
en
un
contexto
diferente
(cosecha).
Los
motivos
pueden
cosecharse
ms
de
una
vez.
Un
motivo
que
se
repite
con
variaciones
para
lograr
efectos
cmicos
es
un
gag.
Los
argumentos
de
Toy
Story
y
de
La
Tienda
a
la
Vuelta
de
la
Esquina
estn
En
La
Tienda
a
la
Vuelta
de
la
Esquina
-The
Shop
Around
the
Corner-
los
compaeros
de
trabajo,
Kiara
y
Kralik
sienten
una
intensa
antipata
mutua,
mientras
que
mantienen
al
mismo
tiempo
una
relacin
amorosa
de
mensajes
secretos,
sin
saber
que
son
interlocutores,
mientras
que
una
trama
secundaria
se
ocupa
de
la
aparente
infidelidad
de
la
esposa
del
dueo
de
la
tienda.
10
En
la
primera
escritura
puede
ser
difcil
que
un
guionista
logre
anticipar
donde
sembrar
los
motivos.
En
esa
etapa,
lo
ms
aconsejable
puede
ser
tomar
notas
sobre
los
lugares
que
podran
ser
adecuados,
y
confirmarlos
o
descartarlos
en
una
reescritura.
Es
usual
que
un
guionista
pueda
ver
primero
los
lugares
donde
cosechar
un
motivo,
y
recin
despus
ubique
el
punto
donde
sembrarlo.
De
aqu
viene
la
nocin
de
que
un
guin
se
escribe
hacia
atrs,
ya
que
solo
cuando
un
guionista
llega
al
final,
puede
comprender
o
imaginar
exactamente
cmo
preparar
ese
final.
Las
reescrituras
subsiguientes
pueden
dar
oportunidades
adicionales
para
un
trabajo
de
filigrana
ms
elaborado.
La
cajetilla
de
cigarros
en
La
Tienda
a
la
Vuelta
de
la
Esquina,
es
un
motivo
que
se
cosecha
siete
veces
a
lo
largo
de
la
pelcula.
Tramas
secundarias
(p.
52)
Cuando
un
guionista
aborda
una
idea
inicial
para
escribir
el
guin
de
un
largometraje,
al
considerar
la
forma
de
desarrollar
la
historia,
usualmente
se
enfrenta
a
una
eleccin
o
decisin
bsica:
escribir
una
historia
larga
o
una
historia
amplia.
Una
historia
larga
implica,
bsicamente
un
protagonista,
que
experimenta
una
sucesin
de
eventos.
Una
historia
amplia
introduce
una
o
ms
subtramas
que
corren
paralelamente
a
la
historia
del
protagonista
y
que
incluyen
personajes
subordinados.
La
eleccin
es
independiente
de
la
cantidad
de
tiempo
o
duracin
de
la
pelcula.
La
referencia
a
las
tramas
secundarias
suele
hacerse
alfabticamente:
la
trama
A
es
la
historia
principal;
las
tramas
B,
C
o
subsiguientes,
si
las
hubiera,
vienen
a
ser
las
tramas
secundarias.
Cada
trama
secundaria,
al
igual
que
la
historia
principal,
tiene
un
protagonista
con
un
objetivo,
y
sigue
la
misma
estructura
de
tres
actos:
exposicin,
confrontacin
y
desenlace
(por
tanto,
casi
siempre
tiene,
como
mnimo,
tres
escenas)
y
su
resolucin
frecuentemente
incluye
un
punto
de
culminacin
.que
cambia
al
personaje
de
la
trama
secundaria,
en
una
forma
que
refleja
en
menor
escala
lo
que
le
ocurre
al
arco
del
personaje
del
protagonista
principal.
Las
tramas
secundarias
tienen
bsicamente
tres
funciones:
la
primera
es
la
funcin
argumental,
ya
que
se
entrecruzan
con
la
trama
principal
para
ayudar
o
crearle
obstculos
al
protagonista;
la
segunda
es
la
funcin
temtica,
pues
muestran
variaciones
sobre
el
tema
principal
de
la
pelcula,
presentando
formas
alternativas
donde
los
otros
personajes
se
enfrentan
con
la
misma
situacin
que
el
protagonista;
la
tercera
es
la
funcin
estructural,
ya
que
al
permitir
cortes
o
salidas
de
la
trama
principal
hacia
las
tramas
secundarias,
por
ejemplo
en
momentos
de
suspenso,
le
dan
al
narrador
la
oportunidad
de
retardar
la
accin,
pudiendo
de
esa
horma
intensificar
los
efectos
de
la
anticipacin
La
trama
secundaria
de
La
Tienda
a
la
Vuelta
de
la
Esquina
cumple
con
todas
estas
funciones:
el
objetivo
de
Matuschek,
el
dueo
de
la
tienda
es
descubrir
con
quien
lo
est
engaando
su
esposa
y
castigarlo,
mientras
que
le
presenta
un
gran
obstculo
a
Kralik,
en
una
variante
del
tema
de
los
amantes
secretos
y
la
identidad
equivocada,
y
11
esto
se
usa
en
momentos
crticos
para
cortar
del
suspenso
que
rodea
a
las
relaciones
entre
Kralik
y
Kiara.
Escenas
de
resultados
o
consecuencias
(p.
54)
Los
principales
recursos
que
desarrollamos
aqu,
se
refieren
sobre
todo
a
crear
anticipacin
y
dirigir
la
atencin
de
la
audiencia
hacia
el
futuro.
Sin
embargo,
vale
la
pena
mencionar
brevemente
un
tipo
de
escena
que
se
refiere
ms
bien
a
lo
que
acaba
de
pasar
que
a
lo
que
viene:
son
las
escenas
de
resultados
o
consecuencias.
Al
igual
que
una
escena
preparatoria,
las
escenas
que
muestran
los
resultados
o
repercusiones,
le
imprimen
una
puntuacin
a
la
historia,
permitiendo
que
el
narrador
pueda
poner
nfasis
en
ciertos
momentos
que
se
considera
importantes.
Estas
escenas,
invariablemente
se
ubican
a
continuacin
de
las
escenas
de
mayor
carga
emocional
y
se
caracterizan
usualmente
por
la
escasez
o
ausencia
de
dilogos
o
acciones.
Se
trata
casi
siempre
de
momentos
que
se
limitan
a
describir
una
atmsfera,
generalmente
con
el
apoyo
de
alguna
forma
musical.
Las
ltimas
escenas
de
Noches
de
Cabiria
y
de
El
Graduado
se
encuentran
entre
las
ms
famosas
escenas
de
resultados
o
consecuencias.
Se
trata
de
escenas
que
eventualmente
podran
eliminarse
sin
afectar
sustancialmente
la
historia,
sin
embargo
su
presencia
ayuda
a
intensificar
el
impacto
emotivo
de
la
pelcula.
Arco
del
Personaje
II
(p.
136)
El
motor
de
las
transformaciones
de
un
personaje
es
el
conflicto
entre
sus
deseos
y
necesidades.
El
personaje
conoce
bien
sus
deseos
y
es
movido
por
ellos,
pero
generalmente
desconoce
lo
que
realmente
necesita,
hasta
el
final
de
su
historia.
En
Lawrence
de
Arabia,
aunque
Lawrence
es
un
personaje
complejo,
en
general,
su
deseo
consciente
es
emular
a
los
dioses
y
cambiar
la
historia.
Su
necesidad
inconsciente
es
entender
que
es
humano
y
que
tiene
limitaciones.
Lawrence
alcanza
esta
comprensin
al
final
del
segundo
acto,
despus
de
su
fracaso
en
Deraa.
En
el
caso
de
Toy
Story,
el
deseo
de
Woody
es
mantener
su
lugar
como
el
juguete
preferido
de
Andy;
su
necesidad
inconsciente
es
comprender
que
el
afecto
no
se
puede
imponer
a
la
fuerza.
Esta
revelacin
ocurre
tambin
al
final
del
segundo
acto.
No
todos
los
personajes
estn
en
condiciones
de
pasar
por
transformaciones
como
estas,
y
el
resultado
puede
ser
trgico.
En
Alguien
vol
sobre
el
nido
del
cuco,
tambin
conocida
como
Atrapados
sin
salida,
el
protagonista
McMurphy
no
puede
asumir
el
cambio
que
se
le
quiere
imponer
despojarse
de
su
sentido
bsico
de
humanidad-
y
es
aplastado.
En
Siendo
John
Malkovich,
Craig
nunca
logra
superar
su
obsesin
con
Maxine
y
es
condenado
a
ser
absorbido.
Los
personajes
secundarios
tambin
pueden
tener
arcos
y
transformaciones
culminantes.
Algunos
ejemplos
de
esto
son:
el
Jefe
en
Alguien
vol
sobre
el
nido
del
cuco,
y
Buzz
en
Toy
Story.
12
GULINO, Paul Joseph: Screenwriting. The sequence approach: The hidden structure of successful
screenplays. New York, Continuum, 2004. (Traduccin y resumen: Ral Zevallos, 2010)
13