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GUIN

DE CINE ABORDAJE POR SECUENCIAS


Notas tomadas de Paul J. Gulino
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(Screenwriting. The sequence approach)


y de otras fuentes

Aspectos generales (Pp. 1-19)


Uno de los retos o dificultades principales de escribir un guin argumental que logre
mantener el inters y el enganche emocional de una audiencia, a lo largo de sus 80 a
120 pginas aproximadas, es la necesidad de resolver y articular la concepcin
general del guin en su integridad, al mismo tiempo que se ejecuta las escenas
individuales. Entre los diversos instrumentos usados por los guionistas para abordar
este problema, est la escritura de un tratamiento, el uso de una hoja o un mapa
narrativo, o el trabajo con un esquema de secuencias y con grupos de tarjetas sobre
los personajes y los bloques dramticos.

La divisin del guin en Actos, generalmente tres: 1) exposicin o comienzo, 2)
confrontacin o desarrollo, y 3) desenlace, tambin es un recurso para dividir la
inmensidad de las 120 pginas en fragmentos digeribles que se puedan enfrentar
individualmente, pero incluso en este caso, donde el primer acto suele ocupar las
primeras 30 pginas, el segundo, 60, y el ltimo otras 30, es el segundo acto, que
puede considerarse como el verdadero ncleo del guin, el que presenta los
mayores desafos.

PRIMER ACTO
SEGUNDO ACTO
TERCER ACTO
Exposicin, Contexto
Debate, Confrontaciones Consecuencias, desenlace

El trabajo del guin por secuencias es una herramienta til y poco utilizada para
afrontar estas dificultades. Una pelcula tpica, de unas dos horas de duracin, est
conformada por secuencias fragmentos de unos ocho a quince minutos- con su
propia estructura interna, que vienen a ser un conjunto de cortometrajes
construidos al interior de la pelcula. Hasta cierto punto, cada secuencia tiene su
propia exposicin, confrontacin y resolucin, as como su propio protagonista, al
igual que la pelcula en su totalidad. La principal diferencia entre una de estas
secuencias y un cortometraje autnomo, es que los conflictos y los temas planteados
en una secuencia, solo se resuelven parcialmente dentro de la secuencia, y esa
resolucin generalmente abre nuevos temas o conflictos, que a su turno se
convierten en los temas de las secuencias subsiguientes.

La ventaja de entender que un largometraje est constituido por una serie de
secuencias o cortometrajes, es que alivia el problema de enfrentarse a un segundo
acto aparentemente amorfo. En general, una pelcula tpica, de unas dos horas de
duracin, suele tener dos secuencias en el primer acto, cuatro en el segundo y otras
dos en el tercero. El abordaje del guin por partes o unidades menores como las
secuencias, es un valioso instrumento para planificar y escribir el guin de un
largometraje, aunque se le haga variaciones a esta estructura, ya sea en la duracin
de cada secuencia o en su nmero total.


Origen y desarrollo de las secuencias

- Histricamente, en las primeras pocas del cine, los carretes, rollos o bobinas
originales de pelcula tenan una duracin de entre 10 a 15 minutos.

- Despus, la duracin se extendi, pero con limitaciones en la proyeccin, que deba
interrumpirse para cambiar de rollo.

- Las estructuras narrativas o dramticas se adecuaban a esos lmites de duracin, es
decir, narraban temas o situaciones que concluan dentro de esas demarcaciones
temporales, o desarrollaban unidades de sentido completas en ese marco
cronolgico, de modo que la interrupcin no rompiera el relato.

- La aparicin del cine sonoro, implic la necesidad de escribir dilogos, y para ello
se contrat a especialistas en dramaturgia que incorporaron firmemente la
estructura de tres actos en la narracin flmica, generalmente compuestos a su vez
de un total de ocho secuencias.



En la conformacin de la estructura temporal de los largometrajes, con una duracin
aproximada de dos horas, o de las secuencias, con una extensin de entre 10 a 15
minutos, es posible que haya otras consideraciones, ms all de la curiosidad
histrica o de lo fortuito de la existencia de rollos de pelcula con una duracin
determinada. Despus de todo, la propia capacidad humana de atencin sostenida
parece tener algunos lmites vinculados con la fisiologa; tal vez por eso, las formas
teatrales y rituales del drama y la representacin, han sido histricamente,
experiencias de entre una hora y media a tres horas; ms all de ese lmite, la
atencin decae y la audiencia se incomoda. Igualmente, si al interior de ese conjunto
dramtico-narrativo, no se producen variaciones en intensidad, o giros y cambios de
enfoque en el desarrollo de la historia, cada 10 a 15 minutos, la audiencia podra
fatigarse y perder el inters.

La mdula del guin y cmo funciona



En Aspects of the Novel (1927), E. M Foster se refiere a lo que denomina la
verdadera naturaleza de contar una historia, y plantea que: su nico mrito
consiste en hacer que la audiencia quiera saber qu es lo que pasa en seguida, y al
contrario, su nica falta consiste en hacer que la audiencia no quiera saber lo que
pasa luego.

William Archer, crtico y terico de teatro, dice en su Playmaking (1912), sobre la
caracterstica esencial del drama, que La nica definicin realmente vlida de lo
dramtico, es: cualquier representacin de personajes imaginarios capaz de
interesar a una audiencia promedio, reunida en un teatro.

Kristin Thompson, en Storytelling in the New Hollywood (1999), a propsito del
ascenso de Hollywood a la cabeza de la industria mundial del cine, a partir de 1916,
seala que: las tcnicas de edicin en continuidad, diseo de escenarios e
iluminacin, que se desarrollaron en esta poca, no solo buscaban ofrecer imgenes
atractivas, sino tambin guiar la atencin de la audiencia a los eventos narrativos
ms saltantes, manteniendo esa atencin momento a momento.

El hilo comn de estas afirmaciones sobre la naturaleza de la tarea del guionista, es
su enfoque en la audiencia. La primera caracterstica de una obra de teatro, novela o
pelcula exitosa, antes de considerar cualquier otra virtud que pudiera tener, es
conseguir despertar y mantener el inters de una audiencia, engancharla y alimentar
su deseo de saber lo que pasar despus. Esa caracterstica o ese ingrediente ya
debe encontrarse en el guin, o nadie lo terminar de leer y nadie lo producir.

INSTRUMENTOS PARA SOSTENER LA ATENCIN, EN ORDEN DE IMPORTANCIA
CRECIENTE

Anticipacin. Avisar, telegrafiar, apuntar. Ofrecer indicaciones o anticipos acerca de
lo que pasar. Mostrar seales o indicaciones que marquen el comienzo de una
relacin o un proceso. Estas seales pueden ser verbales o visuales: Un personaje
dicindole a otro Nos vemos a las 8 en XX, o la presentacin de un personaje
preparando su motocicleta para un viaje.

Esta herramienta puede usarse tambin como una pista falsa, como el acto de
amagar en el juego: se puede anunciar a la audiencia que el relato va en una
direccin determinada, y luego llevarlo en otra direccin, introduciendo elementos
sorpresivos. Por ejemplo, una persona se prepara para ir al teatro con su madre,
pero en vez de eso, resulta secuestrada.

Tambin es una forma de anticipacin, la fijacin de un plazo determinado dentro de
la historia para el cumplimiento de alguna tarea o compromiso, por parte de un
personaje. Esto agrega la presin y los riesgos que se derivan del posible
incumplimiento de esa obligacin.

Causas suspendidas. La expresin de una intencin, una advertencia, una amenaza,


la formulacin especfica de algn miedo o esperanza, o una prediccin, cuyo plazo
no est necesariamente determinado. Una vez que se expresa esta intencin,
promesa, decisin o posibilidad, permanece colgada o suspendida en espera de su
concrecin. Por ejemplo, la advertencia a Lawrence de Arabia, al inicio de su
expedicin, donde se le dice que el desierto es un horno infernal, solamente
adecuado para dioses y beduinos, mientras que Lawrence no es ni uno ni otro. La
sentencia o la prediccin negativa implcita en esa expresin, retorna varias veces a
lo largo de la historia, cuando Lawrence parece probar, de varias maneras, que es
una especie de dios y beduino al mismo tiempo.

Informacin al espectador, que los personajes no tienen. Tambin conocida como
narracin omnisciente o irona dramtica. En este caso, la idea principal es que los
personajes en la historia no necesitan saberlo todo al mismo tiempo que la
audiencia. Cuando el espectador tiene ms informacin que uno o varios de los
personajes en la pantalla, su atencin se dirige hacia el futuro, hacia lo que pasar
cuando el personaje sepa la verdad. Este recurso suele estar conformado por una
escena de revelacin (donde la audiencia recibe datos que el personaje no conoce), y
una escena de reconocimiento, donde el personaje descubre lo que la audiencia ya
saba.

Esta herramienta narrativa suele tener dos usos principales: el suspenso o el temor,
utilizado ampliamente por realizadores como Hitchcock; y el humor a travs de
situaciones equvocas o malentendidos que producen hilaridad: por ejemplo, una
persona que cree que la han detenido y le hacen preguntas, por haber recogido a un
mochilero en la carretera, mientras que la audiencia sabe que la estn interrogando
acerca de un asesinato, de modo que las respuestas inocentes del personaje llegan a
generar hilaridad: es algo que he hecho varias veces, no es una cosa tan grave.

Este recurso implica tambin el uso de jerarquas de conocimiento, no solo entre la
audiencia y los protagonistas, sino entre los propios personajes. Por ejemplo, en
North by Northwest, de Hitchcock: la audiencia sabe que la chica casi angelical que
ha ayudado al protagonista a escapar de la polica, en realidad trabaja para aquellos
que tratan de matarlo. Ms adelante, el protagonista se entera de esto, pero no lo
revela, y entonces el sabe algo que ella no sabe.

Tensin dramtica articulada. Alguien quiere algo desesperadamente, y tiene
dificultades para conseguirlo, o desea escapar de algo y encuentra obstculos para
lograrlo. Esta situacin como marco, produce la mayor parte de historias de
bsqueda, persecucin o cacera, y los temas de escape o liberacin.

La divisin de un guin en actos, se hace relevante en relacin con la tensin
dramtica y el uso deliberado de secuencias como unidades narrativas. Las
secuencias, ocho por ejemplo, forman parte de segmentos mayores que son los
actos de la dramaturgia clsica. Ahora bien, el hecho de que un personaje quiera o
busque algo, implica una pregunta dramtica o narrativa: conseguir el personaje
lo que busca? Y una pregunta tiene tres partes implcitas: la formulacin de la

pregunta, su deliberacin, examen, anlisis o debate, y su respuesta. No es necesario


que una pregunta narrativa tenga ms partes, y tampoco estara completa con
menos.

En la estructura integral del relato, el primer acto plantea la pregunta: podr XX
conseguir lo que busca?; el segundo acto muestra el despliegue o discusin de la
pregunta, mientras el personaje enfrenta las dificultades que se le presentan para
conseguir lo que quiere, y el tercer acto ofrece la respuesta. La tensin dramtica
empuja la atencin de la audiencia hacia el futuro, con la expectativa de conocer esa
respuesta.

Entender la articulacin de la tensin dramtica en tres partes, permite apreciar la
forma en que esta articulacin se repite en las subdivisiones ms pequeas de la
obra dramtica: cada secuencia y cada escena, tienen igualmente una tensin
dramtica, conformada asimismo por una estructura en tres partes, en cada una de
las cuales, un personaje quiere algo, encuentra un obstculo que genera tensin o
conflicto, y esa confrontacin se resuelve, dando paso a una nueva situacin de
bsqueda y tensin. Podra decirse que la estructura de tres partes en el cine es
equivalente al fractal en geometra: una estructura que se anida o se reitera en
niveles diferentes.


LA FUNCIN USUAL DE LAS SECUENCIAS.
(En una hipottica estructura de ocho secuencias)

A
B
C
D
E
F
G
H
Exposicin

Nudos
Bsqueda

PRIMER ACTO

Primeros hallazgos
Dificultades

Avances
Respuestas parciales

SEGUNDO ACTO

Resultados
Desenlace

TERCER ACTO



(Las referencias a un personaje principal o protagonista, pueden implicar un
personaje individual o colectivo)

Secuencia A
Exposicin: quin, qu, dnde, cmo.

En forma paralela o previa a la exposicin, el inters de la audiencia debe
engancharse para mantenerla con el deseo de continuar prestando atencin. Esto
implica generalmente la apelacin a la curiosidad mediante alguna clase de enigma,
misterio o situacin intrigante. Una vez despertada la curiosidad, suele dejarse un
espacio para suministrar los datos correspondientes a la exposicin.

Es usual presentar al protagonista en esta secuencia, ofreciendo una mirada al flujo
de vida o la rutina diaria del personaje tal como se desarrollara si los eventos
especficos de la historia a narrar, no interfirieran en su vida.

Dentro de esta secuencia, generalmente hacia el final, se produce lo que suele


conocerse como punto de ataque, que es alguna forma de inestabilidad irrumpiendo
en la vida cotidiana del personaje y forzndolo a responder de alguna manera.

Secuencia B

Los personajes se involucran esperando hallar alguna solucin o salida inmediata a la
situacin planteada en la secuencia anterior, pero todos sus esfuerzos solamente los
conducen a una complicacin mayor o un dilema de mayores proporciones que
debern enfrentar durante el resto de la historia. Las secuencias A y B suelen
constituir el primer acto de la pelcula.

Secuencias C y D

Suelen mostrar a los protagonistas en diversos intentos por resolver los problemas o
situaciones planteadas. Frecuentemente, tras un escalamiento de dificultades, el
final de la secuencia D conduce a lo que se conoce como la Primera Culminacin,
que puede ser alguna clase de hallazgo o revelacin, o un cambio de suerte que hace
que las tareas del protagonista sean ms difciles o complicadas. En esta instancia
puede vislumbrarse una salida, pero no se concreta debido a nuevas circunstancias.

Secuencias E y F

Los esfuerzos de los protagonistas pueden mostrar algunos logros o avances, pero
no resuelven la tensin dramtica principal. Cuando el relato tiene algunas lneas
secundarias, usualmente es en estas secuencias donde adquieren una mayor
presencia. Ocasionalmente, la experiencia de la primera culminacin puede haber
sido tan profunda, que ha ocasionado un cambio completo en los objetivos del
protagonista.

Durante la secuencia F, el personaje desecha todas las soluciones potenciales ms
sencillas y al final de esta secuencia, que es tambin el final del segundo acto,
encuentra una respuesta o salida a la pregunta dramtica, pero sin que esta sea la
ltima palabra, ya sea porque falta todava poner en marcha las acciones o
acontecimientos que permitirn concretar dicha respuesta, o porque surgen
complicaciones adicionales. El final de la sexta secuencia se conoce tambin como
Segunda Culminacin.

Secuencias G y H

Debido a la existencia de causas suspendidas, previamente establecidas, que se
presentan planteando nuevas situaciones, o debido a las consecuencias inesperadas
que se derivan de la resolucin anterior, los protagonistas pueden enfrentar una
inversin de escenarios o pueden verse forzados a actuar en contra de sus propios
objetivos, retrasando as la solucin final. El volumen o gravedad de lo que se
encuentra en juego, as como el ritmo de la narracin, puede incrementarse en la
sptima secuencia, mientras que la octava y ltima secuencia, casi siempre contiene

la resolucin de la historia, el punto donde, para bien o para mal, la inestabilidad


creada en el punto de ataque, se equilibra, y la tensin se resuelve por completo. Es
frecuente tambin que como parte de la secuencia final, o de forma independiente,
exista un eplogo o coda, que es una escena o serie de escenas breves, donde se ata
todos los cabos sueltos, As como es usual que exista una secuencia de presentacin,
previa a los ttulos, que no es parte propiamente de la primera secuencia, sino que
sirve ms bien como una especie de prlogo.

Estructura y funcionamiento usual de las secuencias

A
B
C
D
E
F
G
H





Exposicin
Redes,
Intentos.
Avances
Resultados.
(Causas
Nudos,
Hallazgos
inconclusos.

suspendidas) Ganchos
Otros aspectos
Consecuencias





Preguntas
Contexto Esfuerzos,
Aparecen
Confrontacin
iniciales:
Tejidos,
dificultades
lneas anexas.
definitiva. Ritmo
Quin, qu,
Trabas.
en ascenso.
Respuestas
Crece. Ruptura o
dnde, cmo?
Indicios,
que requieren encuentro. Unin
cambios.
concretarse.
de cabos sueltos.





Inestabilidad, Dilema
Primera
Segunda
Resolucin.
(estabilidad rota)
Nueva Estabilidad
Culminacin
Culminacin
Punto ataque




PRIMER ACTO
SEGUNDO ACTO
TERCER ACTO



PREGUNTA
DEBATE, Confrontaciones
RESPUESTA


Desenlazar y
Enganchar, atar, enredar
Esfuerzos por Desatar
Reanudar


OTROS APUNTES SOBRE GUIN Y SECUENCIAS

Exposicin (p. 22)

En los comienzos del drama en la antigua Grecia, la exposicin aquella informacin
sobre personajes y circunstancias que la audiencia necesita conocer para
involucrarse emocionalmente con la historia- era proporcionada por un personaje
llamado Prlogo que apareca en el escenario y simplemente daba a conocer los
datos pertinentes. Desde entonces, los escritores han ido desarrollando alternativas
diferentes para introducir esa informacin sin que la audiencia la advierta como algo
externo. Los dos medios principales que suelen utilizar los guionistas
contemporneos para manejar esto, son: a travs de una escena de conflicto
(exposicin como municin), y mediante el recurso de presentar un problema o
enigma a la audiencia, para que un personaje, al resolver dicha interrogante, ofrezca
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la informacin necesaria. En el caso de Toy Story, los narradores utilizan ambas


herramientas: Cuando Woody le menciona a Slink que hay un problema relacionado
con el cumpleaos de Andy, sin revelar por qu, est planteando un enigma; cuando
lo explica, su discurso es parte de un argumento asegurar a los juguetes que
ninguno ser reemplazado. En el proceso se ofrece la informacin de que esto
ocurre en cada cumpleaos y navidad.

Siempre que un dilogo encargado de presentar la exposicin tenga un subtexto o
una accin encubierta (por ejemplo: atacar, defender, persuadir, seducir,
reconfortar), la audiencia no advertir que se le est dando la pastilla de la
exposicin. El nico subtexto que debiera evitarse en ese dilogo es la explicacin
simple y directa, ya que es demasiado neutral y probablemente producir una
escena tediosa. Ms an, probablemente la audiencia percibir el sabor de la pastilla
expositiva que se le est ofreciendo.

Preparacin (p. 24)

Una escena de preparacin es un recurso importante que puede enriquecer
enormemente la experiencia de una audiencia en una pelcula. Se trata de una
escena explcitamente diseada para crear expectativa usualmente temor o
esperanza- que se resuelve ya sea en forma directa (se nos hace esperar que algo
terrible va a suceder, y as ocurre), o por contraste (sospechamos que algo terrible se
aproxima, y resulta ser algo maravilloso, o viceversa). Usualmente, estas escenas
pueden eliminarse completamente de una pelcula sin alterar el esquema narrativo
bsico, pero refuerzan enormemente el impacto emocional de la pelcula.

Una forma de preparacin es la dilacin, aplazamiento o retardo (como ocurre por
ejemplo en la pausa dramtica que puede usarse en el dilogo de un actor). Se
trata de una forma de preparacin donde se presenta a la audiencia la promesa de
un acontecimiento como la llegada de un personaje o la revelacin de alguna
informacin-. En la espera del cumplimiento de esa promesa, se alimenta el inters o
curiosidad de la audiencia. El ingreso del Capitn Spaulding en Animal Crackers, la
pelcula de los hermanos Marx, es un buen ejemplo de dilacin o aplazamiento. La
llegada inminente del capitn es el tema de acaloradas discusiones y de dos
canciones que se elaboran antes de que el personaje aparezca. En este caso, la
preparacin se resuelve por contraste: tan pronto como el personaje llega, anuncia
su partida.

Escenas de Recapitulacin (p.29)

La narracin flmica tiene un forzoso movimiento hacia delante: a pesar de que el
uso del DVD lo permite, generalmente no se espera que el espectador retroceda
para revisar alguna parte que ha escapado de su atencin. Desde las primeras
pocas del cine narrativo, los cineastas han resuelto este problema mediante la
repeticin cuidadosa de la informacin importante. Ocasionalmente, por ejemplo, se
puede usar toda una escena para revisar alguna informacin fundamental y luego
preparar el camino a las acciones siguientes. Esto se conoce como escenas de

recapitulacin. En estas escenas, uno o dos personajes suelen retomar o recordar


brevemente el hilo de la historia para ubicar donde se encuentran y decidir qu
hacer o qu rumbo tomar a continuacin, de modo que dichas escenas sirven tanto
para revisar lo anterior, como para crear anticipacin. Esta clase de escenas se
encuentra con frecuencia en historias de misterio y suspenso, donde el argumento
suele incluir giros y vueltas cuyas complicaciones podran confundir a la audiencia.

Caminos Indirectos (p. 31)

Esta tcnica o recurso dramtico viene en dos sabores: visual y verbal. El uso de un
camino verbal indirecto es un medio por el cual un escritor puede evitar escribir
dilogos demasiado obvios y literales (aquellos donde los personajes expresan
exactamente lo que quieren decir de la manera ms directa posible). Adems de ser
pesados y aburridos, dichos dilogos tambin tienden a ser poco verosmiles. La
gente suele ser mucho ms compleja o sutil en su forma de expresarse.

Los caminos indirectos son otro ejemplo de un recurso que es ms fcil de utilizar en
una reescritura que en una primera versin. Un ejercicio til que un guionista puede
realizar cuando se topa con una escena cuyo dilogo es demasiado directo, es tratar
de hacer lo opuesto de aquello que aparece en la superficie: un personaje con
razones para estar enojado podra expresarse irnicamente satisfecho o alegre, en
vez de aparecer simplemente molesto.

Un camino indirecto tambin puede motivarse en la necesidad de los personajes
dentro de una escena. En Toy Story, mientras Woody y Buzz permanecen atrapados
en la estacin de gasolina, Woody expone un plan para que Buzz pueda retornar a su
planeta de origen mediante el uso de un camin de reparto, pero la audiencia puede
reconocer que en verdad est describiendo indirectamente un plan secreto para que
Buzz retorne a la casa de Andy.

El otro camino indirecto es visual: se trata de sugerir los hechos en vez de mostrarlos
abiertamente. Esto puede conseguirse por ejemplo cuando se deja ver las respuestas
o reacciones fsicas o gestuales, en vez de mostrar las acciones que las producen, o
incluso mediante la utilizacin de los sonidos de un evento en vez de sus imgenes.
Un buen ejemplo de este recurso se encuentra en Toy Story, en la destruccin del
carro de combate que Sid realiza en la secuencia C: al explotar el cohete, la imagen
que se muestra no corresponde a la fragmentacin en pedazos del carro de
combate, sino a los juguetes que observan desde la ventana. Escuchamos la
explosin, la cmara se tambalea, los desechos salen volando y los juguetes caen
derribados, pero nunca vemos la destruccin directamente.

Arco del personaje I (p. 33)

La nocin de arco del personaje contrasta el deseo de un personaje con su
necesidad, y muestra las relaciones que se entablan entre ambos en el curso de la
historia. El paradigma puede funcionar de esta manera: Un personaje comienza el
segundo acto con un DESEO CONSCIENTE (por ejemplo, Woody, el personaje de Toy

Story, desea recuperar su lugar como el juguete favorito de Andy), y una NECESIDAD
INCONSCIENTE (por ejemplo, Woody necesita comprender que el afecto de Andy no
se puede forzar y que debe aceptar su lugar en la jerarqua, cualquiera que sea).
Mientras persigue su deseo, Woody sufre y tiene experiencias que lo hacen
consciente de su necesidad y lo llevan a desechar su deseo. Este proceso de
transformacin es el arco del personaje. En Toy Story, tres personajes Woody, Buzz
y Sid - experimentan grandes transformaciones, y varios de los personajes menores,
pasan por cambios ms pequeos.

El riesgo que existe cuando se escribe pensando en trminos del arco del
personaje, es la tentacin de forzar el cambio de los personajes de manera que
entren en el lecho de Procusto de un esquema, lo cual da como resultado personajes
flojos y/o finales muy predecibles. La mejor arma contra este peligro es desarrollar
una historia que presente retos altamente significativos para el personaje, de modo
que sean esos mismos desafos los que provoquen la transformacin.

El arco del personaje que el protagonista recorre o experimenta, suele ser lo que
define el tema de una pelcula, y por lo general, dicho tema es la verdad que el
personaje recin comprende despus de su transformacin.

La poesa cinemtica de los motivos (p 45)

El cine es un medio totalmente concreto. A diferencia de la poesa y la literatura,
que emplean palabras que son abstracciones-, el cine usa imgenes, generalmente
fotogrficas. An as, el uso de motivos expresivos ofrece al guionista la oportunidad
de ser potico, de crear resonancias a lo largo del relato flmico, que son anlogas a
la rima potica. Estos motivos se presentan principalmente en dos formas: Motivos
verbales (lneas de dilogo o ideas expresadas verbalmente), o Motivos visuales
(objetos, gestos o pautas de comportamiento). El guionista introduce (siembra) los
motivos, generalmente en forma subrepticia, y luego los vuelve a utilizar en un
contexto diferente (cosecha). Los motivos pueden cosecharse ms de una vez. Un
motivo que se repite con variaciones para lograr efectos cmicos es un gag.

Los argumentos de Toy Story y de La Tienda a la Vuelta de la Esquina estn

ricamente entretejidos con tales motivos



Una excelente prctica al escribir un guin, es mantenerse alerta a cada oportunidad
para sembrar o plantar dichos motivos, que pueden ayudar a construir un guin ms
vigoroso y coherente.

En La Tienda a la Vuelta de la Esquina -The Shop Around the Corner- los compaeros de trabajo,
Kiara y Kralik sienten una intensa antipata mutua, mientras que mantienen al mismo tiempo una
relacin amorosa de mensajes secretos, sin saber que son interlocutores, mientras que una trama
secundaria se ocupa de la aparente infidelidad de la esposa del dueo de la tienda.

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En la primera escritura puede ser difcil que un guionista logre anticipar donde
sembrar los motivos. En esa etapa, lo ms aconsejable puede ser tomar notas sobre
los lugares que podran ser adecuados, y confirmarlos o descartarlos en una
reescritura. Es usual que un guionista pueda ver primero los lugares donde cosechar
un motivo, y recin despus ubique el punto donde sembrarlo. De aqu viene la
nocin de que un guin se escribe hacia atrs, ya que solo cuando un guionista llega
al final, puede comprender o imaginar exactamente cmo preparar ese final.

Las reescrituras subsiguientes pueden dar oportunidades adicionales para un trabajo
de filigrana ms elaborado. La cajetilla de cigarros en La Tienda a la Vuelta de la
Esquina, es un motivo que se cosecha siete veces a lo largo de la pelcula.

Tramas secundarias (p. 52)

Cuando un guionista aborda una idea inicial para escribir el guin de un
largometraje, al considerar la forma de desarrollar la historia, usualmente se
enfrenta a una eleccin o decisin bsica: escribir una historia larga o una historia
amplia. Una historia larga implica, bsicamente un protagonista, que experimenta
una sucesin de eventos. Una historia amplia introduce una o ms subtramas que
corren paralelamente a la historia del protagonista y que incluyen personajes
subordinados. La eleccin es independiente de la cantidad de tiempo o duracin de
la pelcula. La referencia a las tramas secundarias suele hacerse alfabticamente: la
trama A es la historia principal; las tramas B, C o subsiguientes, si las hubiera,
vienen a ser las tramas secundarias.

Cada trama secundaria, al igual que la historia principal, tiene un protagonista con
un objetivo, y sigue la misma estructura de tres actos: exposicin, confrontacin y
desenlace (por tanto, casi siempre tiene, como mnimo, tres escenas) y su resolucin
frecuentemente incluye un punto de culminacin .que cambia al personaje de la
trama secundaria, en una forma que refleja en menor escala lo que le ocurre al arco
del personaje del protagonista principal.

Las tramas secundarias tienen bsicamente tres funciones: la primera es la funcin
argumental, ya que se entrecruzan con la trama principal para ayudar o crearle
obstculos al protagonista; la segunda es la funcin temtica, pues muestran
variaciones sobre el tema principal de la pelcula, presentando formas alternativas
donde los otros personajes se enfrentan con la misma situacin que el protagonista;
la tercera es la funcin estructural, ya que al permitir cortes o salidas de la trama
principal hacia las tramas secundarias, por ejemplo en momentos de suspenso, le
dan al narrador la oportunidad de retardar la accin, pudiendo de esa horma
intensificar los efectos de la anticipacin

La trama secundaria de La Tienda a la Vuelta de la Esquina cumple con todas estas
funciones: el objetivo de Matuschek, el dueo de la tienda es descubrir con quien lo
est engaando su esposa y castigarlo, mientras que le presenta un gran obstculo a
Kralik, en una variante del tema de los amantes secretos y la identidad equivocada, y

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esto se usa en momentos crticos para cortar del suspenso que rodea a las relaciones
entre Kralik y Kiara.

Escenas de resultados o consecuencias (p. 54)

Los principales recursos que desarrollamos aqu, se refieren sobre todo a crear
anticipacin y dirigir la atencin de la audiencia hacia el futuro. Sin embargo, vale la
pena mencionar brevemente un tipo de escena que se refiere ms bien a lo que
acaba de pasar que a lo que viene: son las escenas de resultados o consecuencias. Al
igual que una escena preparatoria, las escenas que muestran los resultados o
repercusiones, le imprimen una puntuacin a la historia, permitiendo que el
narrador pueda poner nfasis en ciertos momentos que se considera importantes.
Estas escenas, invariablemente se ubican a continuacin de las escenas de mayor
carga emocional y se caracterizan usualmente por la escasez o ausencia de dilogos
o acciones. Se trata casi siempre de momentos que se limitan a describir una
atmsfera, generalmente con el apoyo de alguna forma musical. Las ltimas escenas
de Noches de Cabiria y de El Graduado se encuentran entre las ms famosas escenas
de resultados o consecuencias. Se trata de escenas que eventualmente podran
eliminarse sin afectar sustancialmente la historia, sin embargo su presencia ayuda a
intensificar el impacto emotivo de la pelcula.

Arco del Personaje II (p. 136)

El motor de las transformaciones de un personaje es el conflicto entre sus deseos y
necesidades. El personaje conoce bien sus deseos y es movido por ellos, pero
generalmente desconoce lo que realmente necesita, hasta el final de su historia.

En Lawrence de Arabia, aunque Lawrence es un personaje complejo, en general, su
deseo consciente es emular a los dioses y cambiar la historia. Su necesidad
inconsciente es entender que es humano y que tiene limitaciones. Lawrence alcanza
esta comprensin al final del segundo acto, despus de su fracaso en Deraa. En el
caso de Toy Story, el deseo de Woody es mantener su lugar como el juguete
preferido de Andy; su necesidad inconsciente es comprender que el afecto no se
puede imponer a la fuerza. Esta revelacin ocurre tambin al final del segundo acto.

No todos los personajes estn en condiciones de pasar por transformaciones como
estas, y el resultado puede ser trgico. En Alguien vol sobre el nido del cuco,
tambin conocida como Atrapados sin salida, el protagonista McMurphy no puede
asumir el cambio que se le quiere imponer despojarse de su sentido bsico de
humanidad- y es aplastado. En Siendo John Malkovich, Craig nunca logra superar su
obsesin con Maxine y es condenado a ser absorbido.

Los personajes secundarios tambin pueden tener arcos y transformaciones
culminantes. Algunos ejemplos de esto son: el Jefe en Alguien vol sobre el nido del
cuco, y Buzz en Toy Story.

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Retrasos, retornos, inversiones (p. 168)



Los guionistas principiantes suelen ubicarse en uno de dos grupos: aquellos que
centran su trabajo en los personajes y escriben el guin sobre la base del aparente
deseo de sus personajes, y aquellos que colocan la trama en el centro de su trabajo y
fuerzan a los personajes a incrustarse en esa trama. En el primer caso, que puede
producir situaciones ingeniosas y vivaces, existe el riesgo de caer en lo amorfo y
confuso. En el segundo caso, que tal vez produzca un material bien organizado,
existe el peligro de caer en lo vaco e intrascendente.

Para que un guin pueda persuadir al lector de que los personajes estn realmente
vivos, es esencial que el o la guionista ofrezca a sus personajes toda la libertad para
actuar de cualquier forma que corresponda con la naturaleza del personaje. El
guionista no debe forzar las acciones del personaje, sin embargo, lo que si puede y
debe ejercer es un control total sobre el entorno o las circunstancias en las que
acta ese personaje. El manejo inteligente de dichas circunstancias puede hacer que
un personaje plenamente vivo y libre, se entreteja perfectamente en la trama.

Se puede ver un ejemplo de esta accin en la octava secuencia de Alguien vol sobre
el nido del cuco, bajo la forma de dos inversiones. En la noche de la fiesta,
McMurphy tiene la ventana abierta y la libertad se encuentra a su disposicin. Todo
lo que sabemos sobre este personaje sugiere que su deseo de escapar por aquella
ventana ser irresistible, sin embargo, no se decide. La razn est en las
circunstancias, es decir en el inoportuno adis que le dedica a Billy, cuya
inexperiencia sexual lo conmueve. La decisin libre de McMurphy de retrasar su
salida y propiciar la iniciacin de Bill, implica una inversin en la direccin de sus
acciones. En la maana siguiente, otra vez McMurphy tiene la ventana abierta y un
vehculo esperndolo afuera, pero otra vez, las circunstancias, que esta vez se
manifiestan mediante el suicidio de Bill, lo hacen mantenerse dentro de la trama.

Algunos escritores consideran que si le conceden demasiada libertad a un personaje,
ste acabar escapando de la historia y arruinando el guin, pero un guionista
imaginativo siempre puede manejar las circunstancias para hacer retornar al
personaje.









1

GULINO, Paul Joseph: Screenwriting. The sequence approach: The hidden structure of successful
screenplays. New York, Continuum, 2004. (Traduccin y resumen: Ral Zevallos, 2010)

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