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Juegos recreativos

CONOCIENDO A MIS COMPAERAS


Material: Un baln.
Desarrollo: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se
necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las
nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice
el nombre de una de las otras (nia 2). Mientras la que fue nombrada (nia 2)
corre a coger el baln, el resto arranca lo ms lejos posible. Para que paren de
correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una
caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia
arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben
congelarse en el lugar que est para que la que tiene el baln (nia 2) trate de
golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una
vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un nmero de vidas a
cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se
pudo tocar a nadie con el baln.
CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas
como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un
paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante
que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a
la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero
determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno
de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el
suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el
crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora
es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.
LAS CUATRO ESQUINAS
Material: 4 Pauelines, 1 Baln Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan
cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A
se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l
y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo
tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del
equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro
pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con
l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que
pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores
de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo
que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.
EL BATEADOR LOCO
Material: Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un crculo grande, de
unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro
del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se
colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota,
sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con
su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es
alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que
resiste ms tiempo en el centro del crculo. Variaciones: Se puede colocar un
equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su

cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar
este objeto con una o ms pelotas.
PITO LOCO
Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con
varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.
Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo
encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se
cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar
siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a
ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad
de pauelines.
EL DRAGN
Definicin: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn
coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. Objetivos:
Conseguir crear un clima relajado de distensin. Favorece la coordinacin y la
comunicacin del grupo. Participantes: Grupo, desde 18 personas. Material:
Pauelos o paoletas. Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o
siete personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola,
llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas
de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser
cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el
dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un
dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico
dragn.
LA TORMENTA
Definicin: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y
movimientos. Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la
concentracin en el grupo. Desarrollo: Una persona hace de director de
orquesta de la tormenta. El director de orquesta seala a una persona y frota
las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que
todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona,
indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose
las manso). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar
las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno,
que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en
los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta).
Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en
sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el
desarrollo y fuerza de la tormenta.
LAS TIJERAS MGICAS
Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace
necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
Material: Tijeras. Desarrollo: Se disponen los jugadores en crculo y una persona
har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de
izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al
compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes
creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn
una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que
dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento
tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las
tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn
cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en
ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas

permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego
el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van
pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los
jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al
final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del
"quid" de la cuestin.
ACECHANDO AL JEFE
Definicin: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso
a alguno de los que le siguen. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12
aos. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los
miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la
oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. La persona
que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo
seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y
mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el
nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos
producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin
necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes
lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento
rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran
vistos. Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a
oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada
muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.
BARCOS EN LA NIEBLA
Definicin: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un
jugador. Objetivos: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los
jugadores. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Material:
Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar. Desarrollo: Se
dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo son
vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con los mandos puestos
sobre los hombros del compaero que est al frente. El lder del grupo va al
final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar
donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u
objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la
entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de
scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos
Guas de los grupos, los lderes habrn de guiar su "babor"
(izquierda) y "estribor" (derecha).
FLORES DE PAPEL
Objetivo: Mejorar la habilidad manual.
N de participantes: Individual.
Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de
aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color
verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma
de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm.
y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se
pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es
decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte
superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle
forma.
LOS INDIOS

Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin.


N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben
llevar la cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a
verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero
pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de
forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede
aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo.
Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno
de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se
empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.
LA CONQUISTA DEL TESORO
Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna
intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que haran de
"guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio
delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El
grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se
podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar
sin que los guardianes les decubrn, si son descubiertos deben retroceder
cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.
YO SOY OTRO
Objetivo: Mejorar la discriminacin auditiva.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los nios debern estar sentados formando un corro.
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del
corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene
que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.
VACIAR MI CAMPO
Objetivo: Mejorar la coordinacin de acciones y movimientos.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Papel de peridico.
Organizacin: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo
previamente delimitado, no se podr pasar de la mitad del mismo, cada nio
deber tener una bola de papel.

Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo contrario, e


intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final
gana el que menos tenga.
EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Bote o lata de refrescos.
Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo.
En el centro se pone el "bote" que ser una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno
cualquiera pega un patadn lo ms fuerte que puede y todos corren a
esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el
crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos
corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el
nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga
debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. As hasta que pille a
todos.
EL LTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas formando
una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del
juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al
final de la fila, volando los ltimos jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda,
provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas",
este es que se la queda.
MARIONETA FANTASMA
Objetivo: Mejorar la habilidad manual.
N de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de
ping pong y dos palitos.
Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un
trozo de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se
atar a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz,
en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos
palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la

forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca
con los rotuladores.
Corre que te pillo
"Corre que te pillo" es un juego de correr y perseguir que har que los chicos
tomen aire y estn en movimiento. Hay mltiples versiones de este juego,
incluyendo la de congelarse, la de la sombra y la de los dibujos animados.
Todas estas versiones van a mantener emocionante a este juego recreativo
bsico. Una vez que a un nio lo pillan en la versin de congelarse, tiene que
permanecer congelado en su lugar hasta que otro jugador lo toque y lo ponga
nuevamente en el juego. En la versin de la sombra, el nio que pilla trata de
atrapar a otros jugadores pisando sus sombras. Durante la versin de dibujos
animados, un jugador puede evitar ser tocado arrodillndose y gritando el
nombre de un personaje de dibujos animados.

El quemado
El quemado es un clsico juego recreativo para los estudiantes de secundaria
que pueden jugar al aire libre o en un gimnasio. Este juego requiere de dos
equipos con la misma cantidad de personas y dos o ms pelotas blandas para
el juego. Se traza una lnea en el centro de un campo o rea y cada equipo
elige un lado. Una vez que se inicia el juego, los equipos lanzan bolas a travs
de la lnea, tratando de tocar a los dems miembros del equipo para ponerlos
fuera de juego. Los jugadores quedan fuera si cruzan la lnea. El equipo que
pierde todos sus jugadores primero pierde el juego.
Carrera de relevo con bananas
Las carreras de relevo con bananas promueven la actividad fsica y la
competencia entre los nios. Los estudiantes de secundaria se dividen en dos o
ms equipos tripulados de manera uniforme. Cada equipo recibe un pltano.
Durante el primer relevo, cada miembro del equipo se turna sosteniendo la
banana en la axila, mientras salta sobre una pierna ida y vuelta. El pltano se
pasa a cada nio repitiendo esta actividad. El equipo que termine primero gana
un punto. Los nios tienen que mantener la banana entre las rodillas al caminar
durante el segundo rel. El pltano es usado como un bastn de mando
durante la tercera carrera. El equipo con ms puntos gana el juego.

Bibliografa
Westover, Jessica (2012) Juegos recreativos divertidos para la escuela obtenido
de http://www.ehowenespanol.com/juegos-recreativos-divertidos-escuelainfo_74816/ el da 8 de julio del 2013.
Ramirez, Ana(2009) Juegos recreativos para el maestro de Educacin Fsica
obtenido de https://sites.google.com/site/educandoef/home/guias-para-elmaestro/juegosrecreativosparaelmaestrodeeducacionfisica el da 8 de julio del
2013.
Victor, Eva. (2012) Juegos recreativos obtenido de
http://www.slideshare.net/evavictor/juegos-recreativos el da 9 de julio del
2013.