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1.

Introducción
Tiempo de juego: de 10 a 30 minutos.
Número de jugadores: dos.
Número de dados: cinco (cuatro dados comunes y uno para duplicar). El dado para duplicar es un dado grande cuyas caras
tienen los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.
Elementos: dos cubiletes (uno para cada jugador); dos dados para cada jugador (cuatro en total); un dado para duplicar; un
tablero de Backgammon.

Es un juego de tablero extremadamente popular en la actualidad. Según los arqueólogos, hace más de 3.000 años, los
antiguos egipcios jugaban a algo muy parecido.
Este es un juego muy entretenido, se lo puede jugar por diversión pero tiene mas atractivo cuando se lo juega por
apuestas. De esta última forma es mucho más popular.
Las reglas del Backgammon no son complejas.

El tablero es cuadrado. Se dobla por la mitad formando dos rectángulos. La línea por la cual se dobla se llama "Barra".
En el tablero aparecen 24 triángulos, 12 opuestos a 12. Cada uno de éstos se llama "pico triangular". Cada jugador tiene
12 picos en su lado del tablero, Los jugadores se sientan frente a frente.
En la mayoría de los tableros de Backgammon, los picos son de colores alternados. El color no tiene importancia, pero
permite que los picos sean más visibles y se puedan contar mejor los movimientos.

Cada jugador comienza con 15 fichas generalmente, un grupo de fichas es negro otro puede ser rojo, o cualquier otro
color. Las fichas son de forma circular y cada una se denomina "hombre".

2.Objetivo
Mover las 15 fichas alrededor del tablero de una manera determinada y luego sacarlas antes de que el oponente haga lo
mismo con las suyas.

3.Inicio
Los hombres se colocan en el tablero como se muestra en el diagrama N° 2 (ver imágenes). Los números del 1 al 12 de
este diagrama no aparecen en el tablero verdadero del Backgammon. Aquí se muestran estos números para describir
el juego y también son usados por jugadores expertos para describir los movimientos y la estrategia.
Cada participante comienza el juego con cinco hombres en su pico 6, tres en su pico 8, cinco en el pico 12 de su oponente
y dos en el pico 1 de este último. A estos dos últimos hombres se los designa comúnmente como "corredores". Si están
bien dispuestos sobre el tablero, Ud. notará que los 30 hombres se encuentran directamente enfrentando a sus oponentes.

Lo importante pare el principiante es comprender que los dos jugadores se mueven en direcciones opuestas. El primer
participante mueve sus fichas en dirección contraria a las agujas del reloj. El segundo hace lo mismo. Parecería que las
piezas de cada oponente se movieran hacia las del otro. Y en realidad, eso es lo que sucede.

Backgammon es una carrera, pero no es una carrera que comienza desde el mismo punto de partida. La distancia que debe
recorrer cada jugador es exactamente la misma, pero los competidores se pasan unos a otros en el camino hacia sus
respectivas metas.

4.Primer Tiro
En el primer tiro cada jugador tira un solo dado. El que saque la suma más alta tiene el privilegio de comenzar el juego. Si
se empata, se tira otra vez. El que saca el número más alto comienza y se considera que ha tirado los dos dados. Por lo
tanto, si ha sacado un 6 y su oponente un 2, el tiro se cuenta como 6-2. Luego tiene las siguientes opciones: (1) Puede
mover uno de sus hombres 6 pasos y otro hombre 2 pasos, (2) o puede mover un hombre 2 pasos y el mismo hombre 6
pasos, (3) o puede mover un hombre 6 pasos y al mismo hombre 2 pasos más.

En el Backgammon, cualquier tiro de dos dados se considera como dos movimientos separados. No existe la combinación
de puntos. Un tiro de 4 y 5 no se cuenta como uno de 9, es un tiro de 4 más un tiro de 5, o un tiro de 5 más un tiro de 4.
Esto es de extrema importancia, teniendo en cuenta la siguiente regla básica del Backgammon.
5.Regla Básica
Ningún hombre se puede mover hacia un pico ocupado por dos o más fichas del oponente. Cuando un jugador ocupa un
pico (triángulo) con dos o más de sus piezas, se dice que ha "hecho" ese pico y su oponente no podrá entrar en él. En esto
reside la estrategia del juego. La seguridad consiste en mover las fichas de forma tal que dos o más lleguen a un pico.

6.Desarrollo del juego


Cada jugador a su turno tira dos dados. Luego mueve un hombre según los puntos qué saco en uno de los dados. A
continuación mueve el segundo de acuerdo con los puntos del segundo dado.

Para contar los movimientos, el jugador no cuenta el pico sobre el cual está parado.

Cuando saca pares, conocido en Backgammon como "doblete" tiene derecho a hacer cuatro movimientos, cada uno de
acuerdo con el número que saca en su dado. El jugador que saca dos 3 por ejemplo, tiene derecho a hacer cuatro
movimientos de 3 puntos cada uno.

Cuando, al llegar el turno del jugador, éste mueve solo un hombre, se considera, sin embargo, como si estuviera haciendo
dos movimientos. Si el jugador saca 6-2, no puede mover 6 puntos y luego 2, si el movimiento de 6 puntos lo lleva a un
pico ocupado por su oponente; tampoco lo puede hacer si el movimiento completo de 8 puntos lleva a su hombre hacia un
pico desocupado. Sin embargo, puede hacer un movimiento de dos puntos si éste lo lleva hacia un pico desocupado.
Entonces sí puede hacer el movimiento de 6 puntos.

7.Vulnerabilidad
Cuando una ficha llega a un pico desocupado, es vulnerable a un ataque. Dicha ficha se denomina "hombre aislado" (blot).
Cuando un oponente llega con su ficha a ese mismo pico, se dice que la ha "tocado". La ficha que ha sido tocada debe ser
retirada del tablero y colocada en la Barra (línea de doblez del tablero).

La ficha que ha sido tocada y colocada en la Barra tiene dos desventajas: (1) Dicha ficha deberá comenzar de nuevo su
recorrido y lo deberá hacer como corredor desde el pico 1 del Cuartel Interior o Casa del oponente. (2) Ese jugador no
podrá mover ninguna otra pieza hasta que la ficha en la Barra haya entrado en juego en el tablero. En otras palabras, el
jugador que tiene una ficha en la Barra está impedido de mover sus otros hombres hasta que haya logrado entrar tal ficha
en el tablero nuevamente.

Si un participante tiene dos hombres en la Barra, deberá entrar ambos en el tablero antes de poder mover los otros. Lo
mismo sucede si tiene tres o más en la Barra. Pero supongamos que el oponente que ha tocado al hombre aislado tiene tres
picos de su casa ocupados -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- con dos hombres en cada uno. Dado que las reglas del juego prohíben
que los hombres ocupen cualquier pico ocupado por dos hombres de su oponente, dichos picos -Pico 2, Pico 3 y Pico 4-
no pueden ser ocupados. Por consiguiente, para comenzar el juego, el jugador que tiene los hombres en la barra, deberá
sacarse un 1, un 5 o un 6 para entrar en el juego. Si fracasa, pierde su turno.

Cualquier jugador que consiga ocupar seis picos consecutivos con dos de sus piezas en cada pico, ha logrado hacer una
"prima". En tal caso, su oponente no podrá mover un hombre a través de ese bloqueo, pues no hay tiro posible que le
permita llegar a un lugar vacante.

En tal caso, solo uno de los jugadores tirará los dados hasta que él mismo se vea obligado a romper su propio bloqueo. El
que esté impedido de mover muchas de sus piezas, debe mover cualquiera de las que puede mover, aun cuando ello
implique una desventaja. Si hay solo un hombre que se pueda mover, ese hombre deberá moverse el mayor número de
espacios indicado por el tiro de los dados. Por lo tanto, un participante que puede mover solo un hombre y que saca un 6-4
pero que no puede moverlo 10 espacios, deberá mover su pieza 6 espacios si es posible, en vez de 4.

No hay límite para el número de hombres que puedan ocupar un solo pico. En la mayoría de los tableros de Backgammon
solo caben cinco hombres en un pico. Cuando se deba colocar un sexto, el jugador simplemente lo pone encima de uno de
los anteriores.

Cuando un jugador ha logrado llevar todos sus quince hombres a su propia Casa (ver diagrama N° 1), puede comenzar a
levantar éstos. El jugador sacará sus hombres de su Casa si logra un numero igual al pico sobre el cual se encuentra el
hombre. Por lo tanto, un tiro de 6-2 puede sacar a un hombre del pico 6 y a otro del pico 2.

Si el hombre está en la Casa sobre un pico cuyo número es mayor que cualquiera de los números sacados, se podrá mover
el correspondiente número de picos hacia el final del tablero, (éste es el pico 1 del jugador). Por ejemplo, si un jugador
obtiene una combinación 4-1, puede usar el 4 para mover al hombre de su pico 6 al pico 2.
Cuando a un jugador le sale un número superior al requerido para sacar a su hombre más lejano, también lo puede
levantar. Por ejemplo, el que saca una combinación 5-3, puede usar el 5 para sacar el hombre de su pico 4, siempre que no
tenga un hombre ni en el pico 5 ni en el 6.

En tales casos, el hombre más lejano puede ser movido en primer término. Es así que si un jugador con hombres en el pico
6 y en el pico 4, saca una combinación 5-3, deberá emplearse uno de estos números para hacer avanzar al hombre que este
en el pico 6. El otro número puede entonces utilizarse para mover o sacar al que está en el 4. Sin embargo, no es necesario
que tome el número mayor primero, pues de hacerlo, terminaría con dos hombres en el pico 1. Le conviene usar el 3 para
mover los hombres del Pico 6, mientras que el 5 le permitirá sacar al hombre del Pico 4.

Una vez que se ha sacado un hombre del tablero, está fuera de juego. El primer jugador que logre sacar todos sus
hombres, gana el juego.

El que logre sacar todos sus hombres antes que su oponente pueda sacar alguno de los suyos, gana un "gammon". El
ganador de un gammon cobra de su oponente el doble de la apuesta y el que logre sacar todas sus piezas antes que su
oponente haya podido sacar las suyas de la Casa de su oponente, gana un "backgammon". El ganador de un backgammon
cobra el triple de lo apostado.

Uso del dado para duplicar: El jugador que cree llevar la delantera tiene derecho antes de tirar los dados a su turno, de
proponer la duplicación de las apuestas.

Para duplicar, si todavía no se lo ha hecho, se coloca el dado mostrando el número 2. Si ya se duplicó, el jugador da vuelta
el dado hacia el número siguiente más alto. Si el dado está en el 2, el jugador que desee duplicar lo da vuelta hacia el 4,
etcétera.

El oponente puede aceptar duplicar o no. Si no acepta, pierde el juego por incumplimiento y las apuestas hasta ese punto.

Si acepta, las apuestas se multiplican por 2. Entonces el dado para duplicar pasa al jugador que aceptó la duplicación,
quien a partir de ese momento tiene el derecho exclusivo de proponer la duplicación de las apuestas en cualquier
momento. Esto lo hará solamente si siente que la suerte se ha dado vuelta y que tiene probabilidades de ganar.

Cada vez que se dupliquen las "apuestas", que propone la duplicación deberá pasar el dado al oponente

8.Estrategia
Backgammon es una carrera de obstáculos. El jugador que logra hacer una prima o un bloqueo y luego consigue tocar a un
hombre aislado del oponente y mandarlo a la Barra, es probable que sea el ganador.

Los "corredores" del oponente (los dos hombres que comienzan el juego en el pico 1 del oponente) y cualquier hombre en
la barra, tienen que recorrer la distancia más larga alrededor del tablero. El propósito del jugador será bloquear el
movimiento de estos hombres de su oponente lo mejor que pueda. La mejor manera de impedir su progreso es hacer picos
en secuencia.

1. Juego corrido: Cuando ambos jugadores han logrado mover rápidamente sus corredores hacia su propio lado del tablero
o al pico 12 de su oponente, generalmente se desarrolla un juego corrido. Si se tiene cuidado en el juego, se reducen las
probabilidades de tocar hombres aislados y bloquear los hombres del enemigo. El tiro de los dados se convierte en el
elemento más importante del juego y el jugador con suficiente suerte para sacar tiros altos, es generalmente el ganador.

2. Juego de posición o bloqueo: Este es el encuentro más frecuente y desafiante del "Backgammon", en el cual cada
jugador brega por su posición en la primera parte de la disputa, tratando de obstruir los movimientos del oponente. La
ventaja va de un jugador a otro hasta que un tiro afortunado en el momento preciso abre una brecha.

3. Juego de retaguardia: Este tipo de juego se da cuando varios de los hombres aislados del ganador son tocados y
mandados a la Barra. La estrategia en este caso es ocupar dos o más picos preferentemente dos picos seguidos en la Casa
del oponente, retrasando en consecuencia el movimiento firme de piezas y forzándolo a dejar uno o más hombres aislados.

Los picos 1, 2 y 3 del oponente son los picos clave para controlar el desarrollo de la estrategia. El peligro en esta
estrategia reside en que como se deben dejar hombres en la Casa del oponente, éste puede ganar un gammon o un
backgammon.
Los movimientos de apertura: A continuación se describen todos los movimientos de apertura y la mejor forma de
jugarlos según los expertos del Backgammon moderno. En algunos casos, se dan varios movimientos lógicos, los cuales
están enumerados en orden descendente. Dado que el primer jugador no puede sacar pares, éstos no están incluidos.

6-5: Mover el corredor desde el Pico 1 de su oponente hacia el 12. Aunque con este movimiento Ud. da un gran salto en el
juego corrido, la desventaja es que no lo ayuda a hacer ninguno de sus picos clave.

6-4: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 11 del mismo. Este movimiento es similar al 6-5.

6-3: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta su Punto de Barra. Mover un hombre desde el Pico 12 de su
oponente hasta su propio Pico 10. Este movimiento amenaza hacer el Punto de Barra de su oponente, como así también su
propio 5 y Punto de Barra. Una alternativa es jugarlo como un movimiento corrido, trayendo el corredor desde el Pico 1
de su oponente hasta su Pico 10, es similar al 6-4.

6-2: Mueva un corredor al Punto de Barra de su oponente. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hacia su
propio Pico 11. Este movimiento es similar al 6-3 . Una alternativa sería mover un hombre desde el Pico 12 de su
oponente hasta su propio Pico 5. Este juego es menos flexible que el movimiento recomendado.

6-1: Mueva un hombre del Pico 12 de su oponente hasta su propio Punto de Barra. Mueva un hombre desde su propio
Pico 8 hasta su propio Punto de Barra. Como este movimiento hace su propio Punto de Barra, que es uno de los pun tos
clave, este resulta ser un tiro excelente.

5-4: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su
oponente hasta su propio Pico 9. Este no es un tiro muy bueno dado que pasará cierto tiempo hasta que se necesite usar el
hombre extra del Pico 8.

5-3: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su
oponente hasta su propio Pico 10. Es similar al 5-4. Una alternativa es mover un hombre desde su propio Pico 8 hasta su
propio Pico 3 y otra desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 3, haciendo así ese Pico. Aunque el Pico está bastante
adelantado y los dos hombres estarán fuera de juego por un momento, se tiene más en cuenta la primera alternativa.

5-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su
oponente hasta el Pico 11.

5-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde su propio Pico 6
hasta su propio Pico 5. Es un tiro pobre y Ud, tiene que sacarle el mejor provecho amenazando hacer su propio Pico 5.

4-3: Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 5 del mismo. Mueva un hombre desde el Pico 12 de
su oponente hasta su propio Pico 10. Este movimiento amenaza hacer el Pico 5 de su oponente como así tam bién trae un
constructor para sus propios picos claves. Una alternativa es traer dos hombres, uno hasta su propio Pico 9 y el otro hasta
su propio Pico 10.

4-2:. Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 4. Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su
propio Pico 4, haciendo así ese Pico. Aunque dicho pico no es tan bueno como su propio Pico 5 o Punto de Barra, éste
sigue siendo un pico estratégico pues Ud. desea ocupar el siguiente pico.

4-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 9. Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente
hasta el Pico 2 del mismo. De esta forma Ud. tiene la posibilidad de hacer puntos tanto en su propio tablero como en el de
su oponente y al mismo tiempo aumentan las posibilidades de que Ud. pueda tocar cualquier hombre aislado que deje su
oponente en el Cuartel Exterior.

3-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su
oponente hasta su propio Pico 11. De esta manera, usted ha incrementado en gran forma el número de combinaciones que
le permitirán hacer su propio Pico 5 y su propio Punto de Barra.

3-1: Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 5. Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su
propio Pico 5, haciendo así el Pico más importante. Este es un tiro buenísimo.

2-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11. Mueva un corredor desde el Pico 1 de su
oponente hasta el Pico 2 de éste. Este movimiento flexible le brinda a ustedacción tanto en su tablero como en el de su
oponente.

Gammons y Backgammons

Al final del juego, si el jugador que perdió sacó al menos una de sus fichas, solamente debe pagar el equivalente de la
apuesta marcado por el dado de Doblaje (1 punto si no los hubo). Sin embargo, si el perdedor no sacó ninguna de sus
fichas, debe pagar el doble de la apuesta, a esto se le denomina "Gammoned" y si el perdedor tiene una ficha en la "Barra"
o en el "Tablero del Oponente" debe pagar el triple de la apuesta.

Reglas Optativas

Las siguientes reglas son de uso común, pero no se aplican si los dos jugadores no están de acuerdo.

1. Doblaje automático. Si los dos jugadores tiran números iguales en la primera tirada de dados, se doblan las apuestas de
forma automática. El dado de Doblaje se pone en 2 y sigue quedando al medio. Los jugadores por lo general acuerdan que
haya sólo un doblaje automático por juego.

2. Ambición. Cuando un jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la opción de
aceptar o rechazar el redoble como si se tratase de un redoble normal.

3. La Regla Jacoby. Gammons y Backgammons se cuentan como un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla
acelera el juego ya que elimina situaciones donde los jugadores doblan, y se juega sólo por el Gammon.

Irregularidades

1. Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador deberá
tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda
completamente derecho.

2. Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el oponente tiene la
opción de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el
oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno.

3. Si un jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.