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Guia de Regras Opcionais

Percias

Aguirre Melchiors Antonio S Neto Daniel Paes Cuter Janio do


Nascimento Lima Moiss Saraiva de Luna

Percias
Guia de regras opcionais

Idealizao e Criao

AGUIRRE MELCHIORS, ANTONIO S


NETO, DANIEL PAES CUTER, JANIO
DO NASCIMENTO LIMA E MOISS
SARAIVA DE LUNA
Editorao e Diagramao

ANTONIO S NETO

Introduo

O que esperar
deste suplemento?

Reviso

ALESSANDRO JEAN LORO E


MOISS SARAIVA DE LUNA
Ilustraes e Arte

VETORES E STOCK ART


... fazia algum tempo que eles no paravam de esmurrar a porta. O clrigo em
transe orava, o homem de armas, impaciente, empilhava mveis e mais mveis
junto a porta. E eu ali. De joelhos, catando minhas flechas destrudas e totalmente inutilizadas. Se ao menos eu tivesse prestado ateno nas aulas do mestre...

janeiro / 2011
Distribudo sob a licena
Creative Commons v.3.0
OLDDRAGON.com.br

or que criar um suplemento para o sistema Old Dragon sobre percias? E por que voc usaria este suplemento?

Simples, porque voc quer algo "mais" para o seu jogo. No que seu
jogo tenha se tornado montono, cansativo, ou mesmo entediante.
Esperamos que isso nunca acontea! Porm, voc quer mais e no por
nenhum desses motivos acima. Voc quer mais um elemento em jogo
por um motivo: Potencializar sua diverso!
Com essas regras, voc ser capaz de criar personagens com habilidades
nicas - e preocupados em aprimor-las - como um ano devotado a ser
o melhor armeiro do mundo subterrneo, um mago que se deleita em
uma velha biblioteca empoeirada, buscando mais conhecimento em
histria antiga, ou ainda um ladino que, volta e meia, pratica acrobacia
ou malabarismo para que sua agilidade natural possa ser utilizada tanto
para situaes de vida e morte, como para simplesmente entreter uma
multido afastando eventuais suspeitas sobre ele.

INDICE
Captulo 1

4 Percias
Captulo 2

28 Subsistemas de Percias

Mesmo que voc seja mestre e decida por no utilizar o sistema de


percias completamente, voc ainda est livre para usar regras e situaes descritas nesse texto. Imagine que voc deseja criar um encontro
desafiador em que os personagens esto combatendo um grupo de mercenrios montados em guias gigantes sobre uma ponte de cordas acima de um abismo: d uma olhada nas percias Equilbrio, Cavalgar
(Criatura Alada) e Escalar e provavelmente voc poder esclarecer
vrias dvidas a respeito de como lidar com esse tipo de ambiente.
Esse suplemento vai lhe servir sempre que voc quiser, portanto, use e
abuse desse livreto.
E, quando achar erros, quiser enviar uma sugesto, dica, elogio, crtica
ou quiser apenas jogar conversa fora, entre em contato conosco! Estaremos por aqui!

COMBATE

Percias
Captulo 1

Percias
M

uito do que um personagem


sabe j se encontra definido
em sua planilha de personagem:
seus atributos, suas caractersticas
raciais e as habilidades de classe
ajudam a construir efetivamente o
que so suas aparncias e capacidades fisiolgicas, filosofia de vida e o
seu papel dentro da aventura e do
grupo de jogadores. Entretanto, essas caractersticas no compem a
totalidade de que um personagem
capaz de saber ou fazer num mundo
de fantasia. para isso que existem
as percias.
Vale a pena definir o que so percias para o sistema Old Dragon: percias so tcnicas aprendidas pelo
personagem que independem de sua
classe (ou no). Elas levam em considerao aptides adquiridas pelo
personagem durante toda sua histria de vida, ajudando a torn-la verossmil durante o jogo. So jeitos,
manhas, e conhecimento terico
sobre, por exemplo, a habilidade de
forjar armas e armaduras, saber
muito sobre engenharia ou simples-

PERCIAS

mente ter uma noo de direo


dentro de uma densa floresta.

1.1 Como
percias

adquirir

essas

At mesmo os personagens recmcriados possuem percias. Nesse caso, a quantidade de pontos de Percia definida pela combinao entre
a classe escolhida, conforme a Tabela 1 - 1: Pontos de Percias e o valor
do atributo Inteligncia do personagem (use o mesmo valor indicado
na coluna Idiomas adicionais - Tabela
T1-2:Inteligncia do Manual Bsico
do Old Dragon, pag.07). Obviamente, esses pontos devem ser gastos
obrigatoriamente antes do jogo ter
incio, pois representam tudo o que
o personagem aprendeu at o moTabela 1-1: Pontos de Percias
Classes

Pontos
Iniciais

Nveis
Adicionais

Clrigo

Homem de Armas

Ladro

Mago

Um Suplemento para OLD DRAGON


mento em que decidiu aventurar-se.
Com o passar de dias, meses e at
anos, os personagens vo encontrando situaes de combate e de
interpretao, com diferentes nveis
de dificuldade, e, ao super-las, so
premiados com pontos de experincia (XPs), que representam o total
de saber acumulado, seja prtico ou
terico daquelas situaes.
Acumulando estes pontos de experincia at certa quantidade definida
pelo Livro Bsico do Old Dragon,
eles avanaro para o prximo nvel, consequentemente, ganharo
novos pontos de percias.
Portanto, como determinar quantos
pontos de percia cada jogador recebe ao passar de nvel? Isso varia
conforme a raa ou classe? Vejamos
um exemplo:
O Homem de Armas humano Maltus
acabou de passar por um combate difcil, adquirindo a experincia que faltava para passar para o 3 nvel.
Ento, ele recebe 01 ponto de percia,
que gasta imediatamente com a percia
Cavalgar (Criatura Terrestre), tamanha foi a necessidade que ele sentiu em
cavalgar criaturas desse tipo durante
os combates que enfrentou at agora.
J o seu diminuto amigo ladro Dezan
estava no mesmo combate e, assim
como Maltus, conseguiu alcanar o 3
nvel, porm, ter ainda que esperar
pelo prximo nvel (4) para ganhar
um novo ponto de percia.

Ento, vimos que a quantidade de


pontos de percia determinada pela classe - e somente por ela variando tambm junto com o nvel do
personagem, como pode ser visto na
tabela 1-1.

1.2 Subi de nvel e ganhei 1


ponto de percia, e agora?
Quando voc adquire um novo ponto de percia, voc pode optar por
selecionar uma nova percia dos
grupos disponveis para o personagem (do grupo Geral e grupo Especfico da Classe escolhida) ou aprimorar uma percia existente. Nesse
caso, a cada ponto gasto na percia
escolhida, adicione um bnus de +1
ao modificador do teste. Seguindo o
exemplo:
Dezan, o pequeno e astuto ladro,
quando alcanar o 4 nvel, poder
escolher entre adquirir a percia Disfarce (que o ajudar a infiltrar-se em ambiente inimigos, como aquela manso
que ele roubou semana passada) ou
aprimorar sua habilidade em Falsificao, nesse caso melhorando seu modificador de -1 (conforme descrito na
tabela de percias do ladro) para 0,
eximindo-o, assim, da penalidade normal do teste, evitando cometer o mesmo erro grosseiro da carta em que enviou para o Duque de Ilyther, fingindo
que era sua filha, Merilly.
Algumas percias, entretanto, no
suportam progresso tais como o
grupo de percias Idiomas. Nesse

PERCIAS

Percias

caso, cada ponto gasto na percia


ser usado para compra de uma nova instncia, um novo idioma.
Por exemplo, um mago vermelho que
sabia os idiomas Comum, lfico e
Ano, aproveitou a oportunidade de
ter passado para o 12 nvel e gastou
um ponto de percia para aprender o
idioma Goblin.
Entretanto, no poder gastar um
novo ponto na percia Idiomas para
aprimorar essa linguagem, pois subentende-se que ele j aprendeu o suficiente da lngua para se comunicar, restando apenas a opo de adquirir um
novo idioma como Gigante, Orc, etc.
Ento s ganhar o ponto de percia e gastar?
Ganhar pontos de percias durante o
jogo no significa, necessariamente,
ue o conhecimento e habilidade sejam imbudos magicamente na mente do personagem, ao contrrio: ele
deve aprender e treinar suficientemente para que possa gastar os pontos obtidos e usar a percia efetivamente no decorrer do jogo.
Entretanto, nem sempre algo muito divertido colocar tempo de treinamento para percias durante o jogo,
alm de no existir uma quantidade
de treinamento ou de tempo de estudo padro para que se possa definir
quando algum aprende uma nova
tcnica. Nesse caso, o Mestre pode
usar duas abordagens bastante interessantes:
PERCIAS

1. O personagem usa o tempo livre


para praticar: o jogador no interpreta todos os momentos da vida do
personagem e interpret-los deixaria
o jogo muito lento.
Durante a aventura, existiro momentos em que o tempo de jogo ser
acelerado, como quando os personagens decidem parar em alguma cidade para recuperarem-se dos ferimentos ou durante uma longa viagem
pelos mares em busca de uma terra
perdida. Nesse caso, o jogador informa (e o Mestre concorda) que
seu personagem est usando o tempo livre para aprender sobre a habilidade que deseja adquirir, justificando o gasto daquele ponto de percia para conseguir o conhecimento
requerido.
2. O personagem contrata um tutor: algumas percias so fceis de
aprender, desde que algum possa
ensinar ao personagem e, nesse tipo
de situao, o mais comum seria
buscar auxlio de um professor ou
alguma escola especializada.
Ele poderia aprender a forjar armas
com um experiente ferreiro ano,
aprender herbalismo com uma tribo
de brbaros exticos ou ingressar
em uma escola de engenharia para
aprender a lidar com cercos e construes.
Embora aumente o realismo, ter
algum para chamar de tutor pode
limitar as possibilidades de aventu-

Um Suplemento para OLD DRAGON

O duro aprendizado de lutar no escuro.

PERCIAS

Percias

ras, principalmente se houver a necessidade de uma aproximao entre aluno e instrutor. Alm disso,
contratar instrutores envolve algum
tipo de permuta, que quase sempre
significar um gasto de suados POs
(ou muito mais que isso) num valor
igual quantidade de aulas, sejam
tericas e/ou prticas, que o Mestre
julgar necessrio para que o personagem venha aprender a nova percia.
Navegar comigo mesmo
Durante as aventuras, o personagem
do jogador far determinadas aes
que precisam de um conhecimento
prtico ou terico sobre algo e nem
sempre ser interessante que o jogador jogue dados todo o tempo, como para determinar se o ladino conseguiu enganar uma senhora senil.
No entanto, em certos momentos,
ser necessrio jogar dados, como,
por exemplo, para saber se o vilo
necromante foi intimidado pelo clrigo do grupo.
Nos dois exemplos, o personagem
usou efetivamente a percia, porm
a simplicidade da primeira e a complexidade da segunda mostraram
que nem sempre ser interessante
jogar dados para saber se o jogador
conseguiu ou no fazer o que queria.
Com exceo das vezes em que o
jogador no poder nem mesmo
jogar os dados a jogada para deterPERCIAS

minar o sucesso ou o fracasso deve


proceder da seguinte forma:
O jogador dever jogar 1d20, somar o
modificador da Percia (visto nas
tabelas abaixo) e comparar o resultado com o valor do Atributo relacionado percia: se o valor for igual ou
menor que atributo, ento o teste
representou um sucesso, caso contrrio ocorreu uma falha.
O Mestre pode ainda variar o grau de
dificuldade da tarefa para mais
(adicionando modificadores negativos) ou para menos (adicionando
modificadores positivos) dependendo
das circunstncias momentneas.
preciso lembrar ainda que, para
ser capaz de utilizar a percia, o personagem deve ter em mos todas as
ferramentas e materiais necessrios,
alm de tempo disponvel para a
execuo da tarefa.
Assim, se algum que possua a percia Ofcios (Carpintaria) decidir
construir uma casa, ele precisar de
ferramentas especficas para a funo (como serra, martelo, lima,
etc..), uma quantidade suficiente de
madeira e um perodo de tempo que
possa despender para iniciar a obra
(afinal, no se constri uma casa da
noite para o dia).
Se dois ou mais personagens peritos
desejarem ainda cooperar na execuo de uma mesma tarefa, o primeiro passo seria definir quem dentre
eles possui o maior valor no atributo

Um Suplemento para OLD DRAGON


relacionado percia que se deseja
utilizar: ser ele quem realizar a
jogada.
Em seguida, para cada participante
disposto a ajudar, adicione +1 ao
valor do atributo do jogador selecionado.
Por fim, adicione os modificadores
da percia e os que foram impostos
pelo mestre e deixe a sorte decidir.
Uma dica: lembre-se de adquirir

percias que voc tem convico que


sero teis no decorrer do jogo. Afinal, para que comprar Ofcios
(Cermica) se ele no pretende seguir carreira como arteso?
Existem inmeros comerciantes nas
cidades que podem vender peas
excepcionais, feitas por pessoas que
devotaram toda uma vida ao exerccio do ofcio e por um preo bastante acessvel.

Aviso para o mestre


Usar percias implica em fazer restries! Se desejar aplic-las em seu
jogo (total ou parcialmente) tenha
em mente que a natureza da percia
determina de certa forma o tipo de
sano a ser aplicada. Em geral, percias como Conhecimento e Idiomas, por exemplo, implicam em
deter ou no as informaes especficas sobre determinada rea do
conhecimento, portanto no ter a
percia Conhecimento (Arcano) implica em no ter a possibilidade de
realizar testes que envolvam saber
de algum assunto relacionado a magias, rituais, componentes mgicos,
etc. Percias como Ofcios e Atuao, representam um aperfeioamento do personagem na realizao
de alguma atividade, logo, ainda
permitem a realizao de testes por

parte de indivduos no peritos, porm recomendamos a aplicao de


uma penalidade de -2 nos testes
(cumulativo se o modificador da
percia tambm for negativo), pois
eles no esto habituados a realizar
estas aes. Por fim, percias como
Saltar e Correr simbolizam capacidades fsicas extraordinrias que o
personagem desenvolveu. Portanto,
personagens no peritos podem
realizar normalmente tarefas simples. At porque, no preciso treinamento para dar um salto simples,
entretanto um salto olmpico exige
toda uma preparao fsica do atleta, entretanto apenas os personagens peritos gozam de benefcios
adicionais listados na descrio da
percia.

PERCIAS

Percias

Tabela 1-2: Grupos de Percias


Custo em
Pontos

Atributo
Utilizado

Modificador

Adestrar Animais

Carisma

-1

Atuao

varivel

varivel

Cavalgar (Criatura Terrrestre)

Destreza

+3

Cavalgar (Criatura Alada)

Destreza

-2

Conhecimento (Natureza)

Inteligncia

Conhecimento (Nobreza)

Inteligncia

Diplomacia

Carisma

Idiomas (Idiomas Modernos)

Inteligncia

Natao

Fora

Ofcios

varivel

varivel

Sobrevivncia (Pesca)

Sabedoria

-1

Sobrevivncia (Senso de Clima)

Sabedoria

-1

Sobrevivncia (Senso do Direo)

Sabedoria

+1

Custo em
Pontos

Atributo
Utilizado

Modificador

Conhecimento (Qualquer um)

Inteligncia

varivel

Conhecimento (Religio)

Inteligncia

Cura

Sabedoria

-2

Idiomas (Idiomas Antigos)

Inteligncia

-1

Custo em
Pontos

Atributo
Utilizado

Modificador

Percias Gerais

Percias de Clrigo

Percias de Mago
Conhecimento (Qualquer um)

Inteligncia

varivel

Idiomas (Idiomas Antigos)

Inteligncia

-1

Ofcios (Lapidao)

Destreza

-2

PERCIAS

10

Um Suplemento para OLD DRAGON


Percias de Homens de Armas

Custo em Pontos Atributo Utilizado

Modificador

Conduo

Destreza

+2

Correr

Constituio

-6

Escalar

varivel

varivel

Jogo

Carisma

Lutar no Escuro

varivel

varivel

Ofcios (Arquearia) ou (Armadilharia)

Destreza

-1

Ofcios (Armeiro)

Inteligncia

-3

Ofcios (Armoraria)

Inteligencia

-2

Rastrear

Sabedoria

varivel

Sobrevivncia (Caa)

Sabedoria

-1

Sobrevivncia (Ambiente)

Inteligncia

Vigor

Constituio

Percias de Ladro

Custo em Pontos Atributo Utilizado

Modificador

Acrobacia

Destreza

Avaliao

Inteligncia

Atuao (Instrumento Musical)

Destreza

-1

Conhecimento (Local)

Inteligncia

Conhecimento (Histria)

Inteligncia

-1

Disfarce

Carisma

varivel

Equilbrio

Destreza

Falsificao

Destreza

-1

Jogo

Carisma

Leitura Labial

Inteligncia

-2

Lutar no Escuro

varivel

varivel

Malabarismo

Destreza

-1

Ofcios (Armadilharia)

Destreza

-1

Saltar

Fora

Ventriloquismo

Inteligncia

-2

11

PERCIAS

Percias

1-3 Lendo a tabela de Percias

Adestrar Animais

Percia: Descrio da percia com a


subcategoria especfica, quando
aplicvel, demarcada entre parnteses.

Essa percia utilizada para treinar


um tipo de criatura (definida junto
com a percia) para obedecer a comandos simples e realizar truques.
O personagem tem ainda a opo de
utilizar os pontos adicionais de percia para se especializar no treinamento desse tipo de criatura ou selecionar a percia mais vezes, selecionando um animal diferente para
cada ocasio. Exemplos de animais:
ces, gatos, cavalos, falces, aves,
etc.

Custo em Pontos: A quantidade de


pontos de percia necessria para se
adquirir a percia.
Atributo utilizado: Atributo utilizado como base para a realizao dos
testes.
Modificador: Bnus ou penalidade
aplicado ao teste da percia em condies normais.

1-4 Descrio das Percias

Acrobacia
O personagem capaz de fazer vrios tipos de saltos, cambalhotas,
saltos mortais, etc. Alm de entreter
as pessoas, essa percia pode ajudar
na esquiva de ataques e evitar danos
em quedas. Se o perito abdicar de
seus ataques para se dedicar unicamente a defesa, ele pode somar um
bnus de +4 CA. Alm disso, se o
personagem entrar em um combate
desarmado, pode aplicar um bnus
de +2 nas jogadas de ataque.
Em caso de quedas, o personagem
pode utilizar essa percia para diminuir a quantidade de dano sofrido:
nenhum dano para quedas at 3 m
ou metade do dano para quedas at
20 m.
PERCIAS

12

Tambm pode ser expansvel para


outros tipos de criaturas e, nesse
caso, o mestre poder definir modificadores situacionais que possam
refletir o grau de dificuldade da tarefa.
Um animal pode ser ensinado a executar truques especficos ou tarefas
gerais.
Ensinar Truques: significa tornar a
criatura suscetvel a executar uma
ao simples atravs de algum tipo
comando (como "Pega", "Corre") e
geralmente requer 2d6 semanas de
treinamento, finalizando com um
teste de percia em que o sucesso
indica que o animal aprendeu o truque e o fracasso indica que ele no
pode ser ensinado.
Ensinar Tarefas Gerais: Significa
treinar a criatura para atender a um
nmero de comandos genricos pa-

Um Suplemento para OLD DRAGON


ra fazer o trabalho como proteger e
atacar, montar guarda, ou combater
lado a lado. Tarefas gerais requerem, em mdia, 3 meses de trabalho
ininterrupto, finalizando com um
teste de percia onde o sucesso indica que o animal aprendeu o truque e
o fracasso indica que ele no pode
ser ensinado.

Atuao (Canto) para aumentar o


seu repertrio. Alguns exemplos de
subcategorias de atuao disponveis podem ser vistas abaixo:

Atuao

Atuao (Dana) - (Geral, Atributo Des, Mod. +0): O personagem


conhece um estilo de dana em que
bom.

O personagem possui um talento


inato ou adquirido em alguma modalidade de expresso artstica. Em
geral, para esse tipo de percias nenhum teste de percias ser necessrio, embora em algumas circunstncias o Mestre possa pedir a sua realizao alm da interpretao do jogador sobre o que est sendo exibido pelo personagem.
A percia Atuao deve sempre ser
comprada pelo jogador atravs de
suas subcategorias e a partir de ento decidir se deseja progredir na
subcategoria escolhida ou optar por
uma nova. Por exemplo: Voguel,
um ladro de 1 nvel, decide utilizar um de seus pontos de percias na
percia
Atuao (Instrumento Musical) e
selecionando um velho bandolim
como seu instrumento. No 4 nvel,
quando finalmente conseguir um
novo ponto de percia, ele pode decidir se quer aprimorar o seu talento
no bandolim ou comprar a percia

Atuao (Canto) - (Geral, Atributo


Car, Mod. +0): O personagem
um bom cantor e pode usar esse talento para divertir o pblico e/ou
ganhar algum dinheiro.

Atuao (Instrumento Musical) (Ladro, Atributo Des, Mod. -1):


O personagem sabe tocar um instrumento musical a sua escolha.

Avaliao

Permite estimar o valor de mercado


de antiguidades, jias, gemas, objetos de arte, etc.
Diferentemente dos demais testes,
o Mestre quem realiza esse teste secretamente, podendo resultar em
trs situaes diferentes: em caso de
sucesso, o personagem consegue
estimar com preciso o valor de
mercado do item.
J em caso de falha, no possvel
demarcar um preo coerente. Por
fim, um resultado 20 natural significar que o personagem errar completamente sobre a avaliao, acreditando em um valor que o item no
possui.

13

PERCIAS

Percias
Cavalgar

O personagem capaz de se locomover montado em uma criatura,


seja ela terrestre ou alada, deslocando-se na velocidade compatvel, podendo usufruir das vantagens ou
desvantagens de agir enquanto est
montado na criatura. Essa percia
possui subdivises, quais sejam:
Cavalgar (Criatura Terrestre) (Geral, Atributo Des, Mod. +3):
capaz de montar e domar cavalos,
lobos gigantes, unicrnios, etc.
(deve ser definido pelo personagem
durante a compra da percia). Nesse
tipo de animal, o personagem capaz de atos como saltar sobre sua
cela, saltar obstculos, forar o movimento da montaria, lutar sobre ela
enquanto a guia com os joelhos ou
utilizar os seus flancos como cobertura de ataques.
Cavalgar (Criatura Alada) (Geral, Atributo Des, Mod. -2): o
personagem treinado para montar
uma criatura alada, como uma
guia gigante, um grifo, hipogrifo
ou at mesmo um drago (o tipo de
criatura deve ser escolhido pelo jogador no momento da aquisio da
percia), diferentemente das criaturas terrestres, lidar com uma criatura alada exige que o personagem
possua a percia ou tenha viajado
junto com algum que a possua.
Nesse tipo de animal, o personagem
deve ser capaz de saltar sobre a sela
PERCIAS

14

do animal e faz-lo alar vo em


uma nica ao, forar o movimento da montaria, lutar sobre a sela
enquanto a guia com os joelhos e
saltar da sela e deixar-se cair sobre o
solo ou outra criatura alada.

Conduo

O perito sabe como guiar um veiculo por todos os tipos de terreno com
velocidade 1/3 superior a um personagem que no possua essa percia.
Entretanto, essa percia no permite
levar o veculo para um lugar onde
ele normalmente no possa ir.

Um Suplemento para OLD DRAGON

Conhecimento

O personagem possui alguma experincia no estudo de alguma doutrina, possivelmente uma disciplina
acadmica ou cientfica. Essa percia, assim como a categoria Atuao, Ofcios e Sobrevivncia; exige
que sua progresso seja feita atravs
de subcategorias, cabendo ao jogador optar pela especializao em
uma delas ou a escolha de uma nova para cada ponto de percia dispensado.
Conhecimento (Arcano) - (Clrigo
e Mago, Atributo Int, Mod. -2): o
perito possui familiaridade com
componentes mgicos, gestos e rituais a serem executados para a realizao de uma magia arcana. Reconhece itens mgicos e smbolos arcanos. Tambm possvel identificar uma magia sendo lanada por
algum conjurador, desde que o perito possa observar todo o processo de
preparao para execuo dela. Nota: para a identificao de um item
mgico, o modificador a ser aplicado de -4.
Conhecimento
(Astrologia)
(Clrigo e Mago, Atributo Int,
Mod. 0): o personagem possui algum conhecimento sobre a influncia dos astros. Essa percia pode ser
utilizada basicamente em duas situaes: para localizao do personagem e definio de rotas, ou para
previso do futuro de um persona-

gem. No primeiro caso, o personagem capaz de utilizar as posies


dos astros no cu para decidir a melhor rota a seguir, aplicando um bnus de +1 aos testes de Navegao.
No segundo caso, o perito pode preparar um estudo sobre o futuro prximo de uma pessoa (de um modo
completamente emprico) baseado
na data e local de nascimento precisos, alm de realizar um teste de
percia. Em caso de sucesso, o personagem recebe uma resposta (no
mnimo, vaga) sobre algum acontecimento futuro ou, no caso de uma
falha crtica revela uma informao
totalmente equivocada, enquanto
que uma falha normal no revela
nenhuma informao.
Conhecimento (Engenharia) (Clrigo e Mago, Atributo Int,
Mod. -3): o perito sabe criar projetos praticamente para tudo, desde
pontes, aquedutos construes em
geral. Como tambm mquinas simples (catapultas, moinhos, etc), alm
de projetos de grande porte como
fortalezas, castelos, diques, etc. Geralmente, no necessrio nenhum
teste para a realizao do projeto,
apenas quando o projeto representar
algo particularmente complicado ou
incomum. Um engenheiro tambm
est familiarizado com tcnicas de
cerco a fortalezas e pode detectar
falhas nas defesas com essa percia.
Conhecimento (Herbalismo) (Clrigo e Mago, Atributo Int,

15

PERCIAS

Percias

Mod. -2): o personagem sabe identificar plantas e fungos medicinais e


us-los para criar chs, pomadas,
unguentos, etc. Seja para uso na
preparao de poes no-mgicas
ou para curar ferimentos e tratar
doenas.
Conhecimento (Histria) - (Clrigo
e Mago, Atributo Int, Mod. -1): o
personagem conhece lendas, tradies e/ou a histria de algum tempo
e lugar antigo (escolhido pelo personagem de forma especfica). Ele deve fazer um teste de percia para
identificar algum item ou inscrio
daquele povo/poca, nas demais
ocasies recomendamos que o Mestre simplesmente informe ao personagem o que ele de fato conhece.
Conhecimento (Local) - (Clrigo,
Mago e Ladro, Atributo Int,
Mod. 0): o personagem conhece
muitos fatos a respeito da regio
onde nasceu ou onde reside (a escolha do personagem). A realizao
de testes no caso desse conhecimento ir variar de acordo com a informao solicitada e o julgamento do
Mestre. Entretanto, em circunstncias normais, o Mestre pode simplesmente informar ao personagem
o que ele de fato conhece.
Conhecimento
(Natureza)
(Geral, Atributo Int, Mod. 0): o
personagem conhece sobre plantas
e animais silvestres, insetos ou mesmo sobre regies preferidas por certos monstros para caar e morar.
PERCIAS

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Conhecimento (Navegao)
(Clrigo, Homem de Armas e Mago, Atributo Int, Mod. -2): o perito conhece tcnicas de navegao,
estuda correntes martimas e sabe
como contornar recifes, alm de
evitar que o barco perca a sua rota
original e acabe perdido no oceano.
Conhecimento (Nobreza) - (Geral,
Atributo Int, Mod. 0): o personagem conhece detalhes da nobreza
ou da realeza local, tais como personalidades, rvores genealgicas,
herldica, entre outros.
Conhecimento
(Religio)
(Clrigo e Mago, Atributo Int,
Mod. 0): o personagem conhece
sobre crenas e formas de cultos
praticados nos arredores de sua cidade natal, alm de poder identificar smbolos religiosos de divindades conhecidas.

Correr
o personagem pode mover-se com o
dobro da velocidade normal por um
dia, entretanto, necessita descansar
por 8 horas no fim do dia. No dia
seguinte, ele deve realizar um teste
de percia e, caso obtenha sucesso,
poder continuar com o mesmo
deslocamento
nesse
dia.

Cura

o personagem capaz de utilizar


remdios naturais e aplicar primeiros socorros para acelerar o proces-

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so de recuperao de personagens
feridos. Somente possvel fazer o
teste uma vez por dia para cada personagem alvo. Se a percia for utilizada uma rodada aps o alvo ter
sofrido o ferimento, possvel recuperar 1d3 pontos de vida.
Um personagem ferido que se encontra sob os cuidados de um perito
em cura pode recuperar pontos de
vida na proporo de 1/dia (caso
este ainda queira prosseguir com
viagens e atividades no cansativas), 2/dia (caso o alvo permanea
em descanso) ou 3/dia (caso o perito possua ambas as percias Cura e

Conhecimento (Herbalismo) e o
alvo permanea em descanso). Um
perito pode tratar de at 6 indivduos feridos ao mesmo tempo.
Tratar de Venenos: o perito pode
tratar de personagens envenenados
desde que o veneno tenha penetrado no corpo da vtima atravs de
uma ferida, venenos ingeridos ou
transmitidos via toque (nos dois
ltimos casos, necessrio ter obrigatoriamente as percias Cura e
Conhecimento (Herbalismo). Entretanto, para tratar de vitimas envenenadas necessrio que o socorro seja feito pelo perito imediata-

17

PERCIAS

Percias

mente, com cuidados continuados


durante as prximas 5 rodadas. Se
tudo correr bem, o alvo recebe +2
de bnus para sua Jogada de Proteo, caso contrrio, ele dever realizar o seu teste uma jogada depois
que os cuidados cessarem.

sejam interpretados por completo,


ao invs de depender de uma jogada
de dados. Muitas pessoas sabem o
que correto, mas podem fazer justamente o contrrio! Conhecimento
das regras da sociedade no garante
imunidade a gafes.

Tratar Doenas: o perito pode tratar de doenas normais, realizando


um teste de percia para tentar trazer a doena para seu estado mais
benigno e de menor durao (a percia Conhecimento (Herbalismo)
adiciona +2 de bnus para esse teste). Doenas mgicas podem ser
diagnosticadas por essa percia, mas
no podem ser tratadas, somente
atravs de meios mgicos.

Disfarce

Diplomacia

Adquirir essa percia significa que o


personagem possui um entendimento bsico sobre como portar-se em
diferentes situaes, especialmente
se tratando de negociaes junto a
nobres e autoridades. Saber como
comportar-se, quais protocolos so
utilizados para eventos envolvendo
pessoas importantes, gestos que devem ser evitados em contatos com
raas ou culturas diferentes, entre
outras aes e/ou omisses dentro
do convvio social. Entretanto, saber
o que fazer e como se comportar so
duas coisas bem diferentes, ento, a
menos em ocasies realmente incomuns, recomendamos que os encontros envolvendo o uso dessa percia
PERCIAS

18

Um personagem com essa percia


capaz de se disfarar como qualquer
tipo de pessoa que possua altura,
peso, idade e raa semelhantes. Disfarar-se de algum do sexo oposto
ou de raa diferente tambm possvel, entretanto, muito mais complicado e por isso acarreta uma penalidade de -7. Por fim, tentar se disfarar de algum especfico tambm
possvel, entretanto, aplicando uma
penalidade de -10. As penalidades
podem ser cumulativas, ento, disfarar-se de algum especfico de
outra raa aplicaria um modificador
de -17.

Escalar

O personagem capaz de fazer escaladas em superfcies ngremes,


muralhas, e paredes cavernosos
com ajuda de um conjunto de equipamentos especiais para escaladas
(geralmente contendo pinos, ganchos e cordas) e pode levar seus
companheiros para locais que parecem
inacessveis.

Falsificao

Um Suplemento para OLD DRAGON


Essa percia permite ao personagem criar cpias idnticas de cartas, ordens e documentos, imitando at o estilo de letra de determinada pessoa, alm de identificar
falsificaes feitas por outros.
Para falsificar um documento,
necessrio que o personagem tenha acesso ao documento original (para cartas e documentos em
geral) ou algum escrito
da pessoa (para as tentativas de falsificar assinaturas, etc.) e um
teste de percia precisa
ser feito aps a tentativa (o Mestre pode
aplicar modificadores
dependendo do grau
de dificuldade).
Por fim, o Mestre joga contra a percia do personagem em
segredo. Em caso de falha o personagem pode ter algumas surpresas
mais a frente.

Idiomas

Esse grupo de percias representa o


conhecimento que o personagem
obteve sobre algum tipo de Idioma
conhecido atualmente, ou alguma
lngua morta significativamente
importante para ele.
Essa percia, diferentemente da maioria descrita
nesse captulo, no su-

19

PERCIAS

Percias

porta progresso e nem tampouco


est sujeita a testes (a menos, claro,
em situaes em que o Mestre ache
conveniente).
Cada ponto gasto pelo jogador na
percia permite a escolha de um idioma adicional (a escolha do jogador) entre as subcategorias listadas
abaixo. importante ainda lembrar
que exista algum disposto a ensinar
o personagem a falar/ler/escrever
nessa lngua.
Idiomas (Modernos) - (Geral, Atributo Int, Mod. 0): o personagem
aprendeu a falar uma lngua do
mundo conhecido, entre as lnguas
faladas abertamente ou no da ambientao usada (Consulte o Mestre
quanto as possibilidades de escolha).
Idiomas (Antigos) - (Clrigo e Mago, Atributo Int, Mod. -1): o personagem dominou uma difcil e obscura lngua, presente apenas em inscries antigas (pergaminhos, tomos,
entalhes etc.). Geralmente, esse tipo
de idioma til para aqueles que
desejam conhecer os segredos de
uma civilizao antiga, descobrir
magias e segredos arcanos de um
tempo em que a magia era poderosa
e abundante, etc. Entretanto, pelo
carter antigo da linguagem, geralmente s possvel saber como ler e
escrever usando-a.

Jogo
PERCIAS

20

O personagem conhece a maioria


dos jogos de azar (baralhos, dados,
cartas, etc.) existentes na ambientao. Nesse caso, ele pode optar por
interpretar toda a partida ou, para
ser mais rpido, realizar um teste de
percia para decidir a vitria ou fracasso.
Se for utilizada a alternativa dos
testes e dois personagens com essa
percia estiverem disputando, proceda da seguinte forma: ambos realizam seus prprios testes e aquele
dentre eles que obtiver o melhor resultado (considerando a margem de
sucesso) vencer.
Um jogador ainda pode trapacear
durante o jogo, adquirindo um bnus de +1 no valor do atributo, entretanto, um resultado entre 17 e 20
na jogada significa que ele foi pego
trapaceando (e, nesse caso, que a
sorte esteja com ele).

Leitura Labial
O personagem pode entender a fala
de algum que ele possa ver, mas
no ouvir. Quando escolhe essa percia, o jogador deve escolher em
qual lngua sabe ler os lbios
(geralmente, seu idioma natal). Para
usar essa percia, necessrio que o
personagem esteja a menos de 10m
do alvo e seja capaz de enxerg-lo
perfeitamente. Em seguida, um teste
realizado: um sucesso significa
que 70% da conversa compreendi-

Um Suplemento para OLD DRAGON


da, j que nem todos os sons so
possveis de serem entendidos apenas com o movimento dos lbios.

Lutar no Escuro
Um personagem com essa percia
capaz de lutar habilmente em condies de pouca ou nenhuma luz, sofrendo -5 de penalidade, ao invs de
-10 (Livro de Regras Bsicas LRB, pg. 27).
Em condies de baixa iluminao,
a penalidade tambm cai de -4 para
-2. Ateno: Essa percia s pode
ser aplicada em combates corpo-acorpo realizados em condies de
baixa luminosidade.

Malabarismo

O personagem pode fazer malabarismos para entreter pessoas ou utilizar em momentos de emergncia.
Geralmente, para testes simples a
realizao de testes no necessria, entretanto, ocasies excepcionais podem exigir algum teste. Um
personagem ainda pode tentar agarrar um projtil ou pequenos itens
atirados contra ele em pleno ar, mas
essa uma manobra extremamente
difcil e perigosa. Para realizar uma
ao deste tipo, o personagem deve
declarar a tentativa com antecedncia ao Mestre e, durante sua ao,
realizar uma jogada de ataque contra CA 20 (esse valor pode variar de
acordo com as circunstncias defini-

das pelo Mestre). Em caso de falha,


o personagem sofre dano direto,
afinal, se o projtil uma flecha,
ficar no seu caminho , no mnimo,
um ato displicente.

Natao

Um personagem com essa percia


sabe nadar e pode mover-se dessa
forma utilizando as regras de movimentao expostas na pag. 18 do
LRB. Aqueles que no possuem a
percia no so capazes de nadar,
restando-lhes apenas prender a respirao e flutuar.

Ofcios

O personagem foi treinado em algum tipo de trabalho, comrcio ou


arte. a categoria de percias mais
abrangente dessa lista porque, alm
das opes sugeridas abaixo, pode
ainda incluir novas modalidades
(escolhidas pelo jogador).
Ofcios (Agricultura) - (Geral,
Atributo Int, Mod. 0): o personagem tem um conhecimento bsico
sobre agricultura, o que implica em
plantao, colheita, estocagem, entre outros servios tpicos de uma
fazenda.
Ofcios (Alfaiataria) - (Geral,
Atributo Des, Mod. -1): permite
costurar e desenhar roupas, alm de
fazer outros trabalhos que exijam
bordados e/ou ornamentos.
Ofcios (Armadilharia) - (Ladro e

21

PERCIAS

Percias

Homem de Armas, Atributo Des,


Mod. -1): o personagem pode construir armadilhas simples para pequenas presas. Tambm incluem-se
nessa categoria as armadilhas feitas
com molas e cordas. Realize um
teste de percia quando a armadilha
for construda pela primeira vez e
sempre que o dispositivo for armado: uma falha indica que a armadilha no funcionou por alguma razo. O personagem pode ainda tentar preparar uma armadilha para
criaturas maiores, envolvendo redes
e buracos, mas, dessa vez, o modificador a ser aplicado -4 no teste da
percia. Vale lembrar que um sucesso no teste equivale a dizer que a
armadilha funcionar conforme planejado e no necessariamente que o
alvo seja capturado. Personagens
que possuem a percia Conhecimento (Natureza) ou similar podem adicionar +2 de bnus nos testes para preparar uma armadilha.
Personagens da classe Ladro (e
somente eles) podem ainda utilizar
essa percia para criar armadilhas
para humanos que podem envolver
o uso de bestas, buracos, tbuas
com pedras, etc, de forma semelhante ao utilizado para a construo de armadilhas para criaturas
grandes. O Mestre, entretanto, determinar a quantidade de dano que
a armadilha ir causar na vtima.
Uma armadilha pequena leva, em
mdia, uma hora para ser prepara-

PERCIAS

22

da, enquanto uma armadilha de


grande porte pode exigir duas ou
trs pessoas na montagem (apenas
uma delas com a percia) e 2d4 horas de trabalho. Uma armadilha
para humanos exige uma ou mais
pessoas extras na armao e 1d8
horas de trabalho.
Ofcios (Armeiro) - (Homem de
Armas, Atributo Int, Mod. -3):
Habilita o personagem a praticar a
difcil arte de criao de armas de
metal, particularmente aquelas com
lminas. O tempo de criao de cada arma est descrito na tabela 1-3.
Ofcios (Armoraria) - (Homem de
Armas, Atributo Int, Mod. -2): O
Tabela 1-3: Ofcios Armeiro
Arma

Tempo

Custo

Ponta de Flecha/Virote
(1d6) unidades

10 dias

1 PC

Machado de Batalha

10 dias

10 PP

Machadinha

5 dias

5 PP

Adaga

5 dias

2 PP

Besta Pesada

20 dias

10 PP

Besta Pequena

15 dias

5 PP

Tridente

20 dias

10 PP

Lana

4 dias

4 PP

Espada Curta

20 dias

5 PP

Espada longa

30 dias

10 PP

Montante

45 dias

2 PO

Um Suplemento para OLD DRAGON


personagem capaz de construir
armaduras como as existentes no
Livro de Regras Bsicas do Old
Dragon. O tempo necessrio para a
construo equivalente a duas semanas por cada ponto de bnus de
defesa a ser aplicado. Exemplo: um
escudo (+1 de bnus de proteo)
requer 2 semanas de trabalho, enquanto que uma armadura completa (+8 de bnus de proteo) requer
16 semanas.
Ao fim do perodo de construo, o
jogador realiza a sua jogada. Em
caso de falha por uma diferena de
4 pontos, a armadura ainda considerada utilizvel, mas defeituosa.
Ela tem um bnus de defesa pior
que uma armadura padro (-1 de
penalidade) e, aps sofrer um sucesso decisivo, ela quebra, piorando
ainda mais seu bnus de defesa (-4)
e atravancando o movimento (o
movimento cai pela metade e as
jogadas de ataque recebem uma penalidade de -4) at que a armadura
seja retirada.
Ofcios (Arquearia) - (Homem de
Armas, Atributo Des, Mod. -1): o
personagem pode construir arcos e
flechas. O tempo mdio para a
construo de um arco (longo ou
curto) de uma semana, enquanto
1d6 flechas podem ser feitas em um
dia. Acabado esse prazo, o jogador
deve jogar um teste de percia e em
caso de sucesso, o item ter uma
boa qualidade, no quebrando facil-

mente. Porm, caso o resultado do


teste seja uma falha, o item ainda
poder ser utilizado, entretanto flechas se quebraro ao primeiro disparo e o arco romper na primeira
falha crtica.
Ofcios (Carpintaria) - (Geral,
Atributo For, Mod. 0): permite ao
personagem construir objetos utilizando madeira, como mveis, casas, itens decorativos, etc. Itens simples podem ser construdos facilmente, entretanto, itens complexos
como imveis, catapultas, balestras,
etc, requerem um projeto feito por
algum com conhecimento sobre
engenharia.
Ofcios (Curtio) - (Geral, Atributo Int, Mod. 0): habilita o personagem a tingir e trabalhar com couros diversos e fazer vestimentas,
mochilas, alforjes, selas, etc.
Ofcios (Escultura) - (Geral, Atributo For, Mod. -2): o personagem
sabe trabalhar pedras e tem a capacidade de erguer estruturas de pedras que podem durar anos. Tambm possibilita construir esculturas
simples, como entalhes, relevos e
ornamentos.
Oficios (Forjaria) - (Geral, Atributo For, Mod. 0): permite fazer instrumentos e implementos de ferro
(menos armas e armaduras).
Ofcios (Lapidao) - (Ladro,
Atributo Des, Mod. -2): o personagem pode lapidar pedras preciosas

23

PERCIAS

Percias

PERCIAS

24

Um Suplemento para OLD DRAGON


brutas obtidas via minerao. O va- Tabela 1-4: Rastrear
lor agregado jia depende exclusiTerreno
vamente da qualidade do trabalho
obtido. Ateno: Essa percia no Cho macio e lamacento
suporta auxlio de personagens!
Mato denso, videiras ou cana
Ofcios (Minerao) - (Geral, Atributo Sab, Mod. -3): um persona- Sinais ocasionais de passagem,
gem com essa percia capacitado a poeira
localizar e gerenciar uma mina. Ele Solo normal, piso de madeira
pode tentar determinar os tipos de
minrios que podem ser encontra- Cho rochoso ou gua rasa
dos em determinado lugar e os meCada 2 criaturas adicionais
lhores pontos para se estabelecer o
stio inicial da mina (muito embora 12 horas aps a feitura da trilha
a real existncia e os tipos de minHora de chuva, neve ou granizo
rios estejam a cargo do Mestre).
Ofcios (Olaria) - (Geral, Atributo Luz fraca (Luar ou estrelas)
Des, Mod. -2): o personagem ca- Tentativas do perseguido de espaz de criar qualquer tipo de vaso conder a trilha
ou recipiente de cermica que possa
ser usado no mundo de campanha.
Ofcios (Tecelagem) - (Geral, Atributo Int, Mod. -1): possibilita criar
tapearias e cortinas de l ou algodo entre outras peas de vesturio.

Rastrear

Personagens com essa percia so


capazes de seguir a trilha de criaturas e indivduos. Para isso, necessrio primeiramente obter informaes a respeito da criatura que se
deseja rastrear e encontrar uma trilha, e, em seguida, aplicar modificadores situacionais como os mostrados na tabela 1-4.

Mod.

+4
+3
+2
0
-10
+1
-1
-5
-6
-5

Saltar

O personagem capaz de executar


saltos excepcionais, na horizontal e
na vertical. Se puder tomar um impulso mnimo de 6m, pode saltar,
horizontalmente, 2d6 + nvel X
0,3m. Para saltos verticais, usamos
a seguinte frmula: 1d3 + metade de
seu nvel X 0,30 m. Sem impulso, o
salto a distncia pode alcanar 1d6
+ metade do nvel X 0,30 m e atingir a altura de 1 metro. Porm, nenhum personagem consegue saltar
seis vezes a sua altura horizontalmente ou mais alto que sua altura
verticalmente.
Um salto com vara tambm poss-

25

PERCIAS

Percias

vel e, nesse caso, o personagem deve tomar um impulso maior (10 m),
alm disso, o personagem conseguir saltar em distncia e em altura o
comprimento da vara (que pode variar de 1,2 m a 3m a mais que a altura do personagem). Ele tambm pode optar por cair de p se o salto o
elevar acima de um obstculo de, no
mximo, metade da altura da vara.

Sobrevivncia

Essa categoria de percias engloba


um conjunto de atividades fundamentais para manter o grupo em
segurana durante expedies a
reas selvagens. Assim como em
Atuao, Conhecimento, Idiomas e
Ofcios, a progresso baseada na
escolha de subcategorias. Assim, o
personagem pode optar por se especializar em uma subcategoria especfica (por exemplo, caar) ou adquirir uma nova para cada ponto empregado.
Sobrevivncia
(Ambiente)
(Homem de Armas, Atributo Int,
Mod. 0): o personagem est habilitado a lidar com os perigos de um
ambiente especfico, escolhido em
conjunto com a percia, como, por
exemplo: rtico, floresta, desrtico,
estepes, montanhoso e tropical. Ele
sabe como reduzir os perigos dos
efeitos climticos da regio para si e
para seus aliados e como localizar e
adquirir gua potvel, bem como
alimentos (saborosos ou no) de
PERCIAS

26

forma que possa evitar a inanio.


Para isso, o jogador realiza um teste
de percia para encontrar gua ou
comida em que uma falha indica
que ele no consegue encontrar nada durante todo o dia.
Sobrevivncia (Caa) - (Homem de
Armas, Atributo Sab, Mod. -1): o
personagem sabe como espreitar e
capturar presas. A percia divide-se
em duas fases: a espreita e a captura. Na primeira fase, o caador realiza um teste para aproximar-se do
alvo em uma distncia de
100+1d100 metros, uma aproximao maior pode ser feita, mas a cada
20 m percorridos o personagem realiza um novo teste, se obtiver sucesso nesses testes, a presa ser considerada surpresa, caso contrrio, ela
fugir do personagem. Para evitar
isso, o personagem pode tentar cercar a presa com ajuda do grupo
(nesse caso, os testes tero uma penalidade de -1 para cada personagem no perito existente).
Terminada a espreita, o prximo
passo a captura que se baseia em
um combate normal.
Sobrevivncia (Pesca) - (Geral,
Atributo Sab, Mod. -1): o personagem possui habilidade para pesca
usando canio, rede ou lana e, a
cada hora destinada para essa atividade, ele dever realizar um teste.
Em caso de falha, nada pescado.
Por outro lado, em caso de sucesso,
o personagem consegue pescar a

Um Suplemento para OLD DRAGON


diferena entre sua jogada e o valor
do atributo (ou trs vezes esse nmero, se estiver utilizando uma rede). O Mestre pode, obviamente,
alterar a quantidade de peixes pescados de acordo com a disponibilidade do rio.
Sobrevivncia (Senso de Clima) (Geral, Atributo Sab, Mod. -1): o
personagem capaz de fazer suposies inteligentes sobre a condio
futura do tempo. Para isso, ele deve
fazer um teste de percia que, em
caso de sucesso, permite supor corretamente o tempo atmosfrico pelas prximas 6 horas. Em caso de
falha, o personagem faz uma previso completamente equivocada.
Sobrevivncia (Senso de Direo) (Geral, Atributo Sab, Mod. +1): o
personagem capaz de precisar sua
localizao baseada nos pontos cardeais. Para tanto, ele realiza um teste de percia para tentar encontrar o
Norte geogrfico aps concentrar-se
por 1d6 rodadas. Em caso de falha,
o personagem erra por uma margem
de 90. Em caso de uma falha crtica, a margem de erro de 180.
recomendvel que esse teste seja
realizado secretamente pelo Mestre.

e a inteligncia do pblico espectador influenciam o teste (o Mestre


deve aplicar os modificadores necessrios), alm disso, fazer a voz surgir de objetos nitidamente no falantes (como um objeto inanimado)
implicando em uma penalidade de 5 na realizao do teste.
Um sucesso significa que o personagem conseguiu iludir os espectadores, entretanto, a cada nova resposta
ou sentena proferida necessrio
realizar um novo teste. Por fim, o
personagem est limitado a fazer
sons do tipo que faria normalmente.

Vigor
Um personagem com essa percia
capaz de desempenhar atividades
fsicas extenuantes pelo dobro do
tempo de uma pessoa normal, antes
de sofrer dos efeitos de fadiga/
exausto, entretanto, no permite
estender o tempo que ele capaz de
sobreviver sem respirar, beber ou
dormir.

Ventriloquismo

O personagem pode fazer outras


pessoas acreditarem que algum tipo
de objeto ou criatura prxima est
emitindo uma voz que na realidade
a sua. A natureza do objeto falante

27

PERCIAS

Percias
Captulo 2

Subsistemas de
Percias
A

ps apresentarmos um sistema
completo de percias para o
Old Dragon, trazemos agora alguns
subsistemas mais simples e menos
invasivos ao mtodo Old School de
jogar RPG. Vamos aos subsistemas:

2.1 Ocupao Anterior


Historicamente as proficincias surgiram como regras para usos ou conhecimentos de personagens ainda
na primeira edio do AD&D. Espalhados em diversos suplementos e
livros, as regras para as famigeradas
non-weapon proficiencies eram o
mximo que o jogador de AD&D
poderia obter do sistema para resolver uma questo simples: o que
meu personagem sabe fazer?
Paralelamente a este sistema de proficincia (que foi adaptado, modernizado e descrito no primeiro captulo deste manual), trazemos o sistema de Conhecimento Anterior, que
PERCIAS

28

vai medir e identificar os afazeres do


personagem antes de ele abraar a
vida de heri.
sabido que ningum nasce mago,
ningum pula das fraldas direto para
as dungeons: h um perodo de crescimento, amadurecimento e infncia, seja ela rica ou pobre, que vai
ocupar toda a primeira parte da vida
de um personagem.
Esse conhecimento chamado de
Ocupao anterior e vai dar uma
luz, um ofcio ou at mesmo uma
profisso ao personagem, que garantir subsdios aos mestres para determinar o quanto ou o quo bom ou
capaz um personagem ser em determinada tarefa.
Este o sistema mais simples, curto
e direto de administrar percias e
conhecimentos no combativos presente neste suplemento. Ele se baseia principalmente no histrico criado para o personagem e/ou na sorte, ao lanar os dados e sortear qual

Um Suplemento para OLD DRAGON


era sua ocupao anterior.
Na verdade, esse sistema pode ser
usado nas duas vidas. O Histrico
pode definir a ocupao anterior do
personagem ou o sorteio de uma
ocupao pode ser a base de um
histrico a ser desenvolvido.
O sistema simples, basta lanar
um dado e observar a tabela de ocupaes para identificar o resultado e
definir as principais atividades que
aquela ocupao fornecer ao personagem.
No h testes, rolamentos, classes
de dificuldades (ocasionalmente o
Mestre pode sim, solicitar um teste
de atributo caso ache necessrio)
nem nenhuma outra ocupao.
Um personagem que passou a infncia e a adolescncia trabalhando em
estbulos como cavalario, seria
capaz de identificar potros de futuro, separar os puro sangues dos pangars e, por que no, ensinar truques, amansar, e cavalgar como
poucos, mas no seria capaz de costurar um vestido de gala, j que isso
obviamente no faz parte dos afazeres dirios de um cavalario.
So essas ideias, e questionamentos
que o jogador e o mestre devem
usar para conseguirem usar as ocupaes anteriores durante uma campanha de Old Dragon.

Tabela 2-1: Ocupao Anterior


1d100

Ocupao Anterior

1-5

Lenhador

6-10

Marceneiro

11-15

Guia

16-20

Ferreiro

21-22

Armadureiro

23-25

Armeiro

26-30

Caador

31-40

Fazendeiro

41-45

Pescador

46-50

Cavalario

51-55

Minerador

56-57

Barbeiro/mdico

58-68

Arteso

69-70

Joalheiro

71-73

Alfaiate/costureiro

74-75

Curtidor

76-78

Artista

79-81

Cocheiro

82-84

Marinheiro

85-90

Comerciante

91-97

Trabalhador braal

98-99

Escriba

100

Livre (escolha do mestre)

29

PERCIAS

Percias
2.2 Conhecimento
Antecedente

O Conhecimento antecedente semelhante ao sistema da ocupao


anterior, j que se baseia tambm
naquilo que o personagem aprendeu
antes de virar heri para definir o
que sabe fazer ou quais os conhecimentos que possui. No entanto, o
sistema um pouco mais complexo,
j que possui regras para testes e
evolues desses conhecimentos.
Esse sistema uma livre adaptao
retirada do sistema de percias apresentado no OGL Engines & Empires
Campaign Compendium Copyright

2009, da Relative Entropy Games,


cujo autor John D. Higgins.
Percias so representadas pelo
conhecimento antecedente dos
personagens: tudo aquilo que o personagem conhece antes de se tornar
um aventureiro de 1 nvel. Conforme o personagem ganha nveis, ele
tem a chance de aprender novas Percias e aumentar aquilo que ele j
conhecia.
As percias deste subsistema so divididas em doze grandes percias
como mostrado na tabela 2-2.
A aptido de um personagem em
cada Percia descrita pelo seu nvel
de Percia. Percias sempre come-

Tabela 2-2: Conhecimento Antecidente


Percias

Usos Possveis

Atletismo

Escalar, saltar, nadar, correr

Civismo

Burocracia, direito, poltica, estadismo

Comrcio

Negcios, economia, contabilidade

Conhecimento

Cultura popular, cincias, humanidades, linguagens

Crime

Esconder, roubar, prestidigitao

Diplomacia

Negociar, persuadir, blefar

Diverso

Atuar, tocar msica, palestrar

Medicina

Cura, anatomia, cirurgia, psiquiatria

Natureza

Animais, plantas, rastrear, cavalgar

Ofcio

Construir, fabricao de cerveja, reparar, desmontar

Percepo

Pesquisar, escutar, entender pessoas

Pilotar

Dirigir, voar, navegar


PERCIAS

30

Um Suplemento para OLD DRAGON


am com base 1, que o mnimo
possvel e no representa qualquer
tipo de formao dessa categoria de
habilidade especfica. Atravs da
seleo de Percias, os personagens
podem aument-las at o limite de
cinco. No primeiro nvel, alguns
personagens comeam com 3
pontos de percia, mais a
quantidade de idiomas adicionais
que so usadas como modificador
de Inteligncia. Um personagem de
primeiro nvel deve escolher
Percias diferentes, o que lhe
render um nvel mximo de 2
nesse nvel.
O teste de Percia: os testes de
Percia so feitos com 1d6. O
Mestre pode pedir ao Jogador que
role a Percia ou ele mesmo a
r ealiza em segr edo . Se o
personagem conseguir um nmero
menor ou igual ao seu nvel de
Percia, ter passado no teste. O que
exatam ente significar essa
situao, o Mestre estabelecer. Um
resultado de 1 no dado sempre
acerto enquanto um 6 sempre ser
falha.
Algumas vezes, um modificador
pode ser aplicado ao valor da
Percia que est sendo testada. Um
bnus vai aumentar a sua chance de
passar no teste de Percia, enquanto
que uma penalidade, obviamente,
indica que o teste da Percia ficar
mais difcil.
Percias e Armaduras: duas Percias

em particular: Atletismo e Crime


dependem da habilidade do
personagem em andar habilmente e
sem restrio. Portanto, um
personagem usando uma cota-demalha sofre penalidade de -2 nas
Percias Atletismo e Crime
enquanto um usando uma armadura
completa sofre penalidade de -3.
Percias e Atributos: no geral,
nveis de Percias no devem servir
para modificarem Atributos e
modificadores de Atributos no
devem ser usados para modificar
testes de Percia. Se o Mestre decidir
que um teste deve ser aplicado para
uma certa ao, ele tambm deve
decidir se o atributo que est sendo
verificado uma questo de talento
nato (a verificar a capacidade) ou de
formao e realizao (um teste de
percia) e depois ficar com um nico
teste.
Maestria em Percia: um nvel 5 em
uma Percia (que representa uma
chance de 5 em 6 de passar no teste
de Percia) , normalmente, o nvel
mximo de Percia. Caso dele
decidir comprar nvel 6 na Percia,
principalmente nas gratuitas, tornase Mestre na Percia e o teste passa a
ser feito com um d20, em que
qualquer resultado entre 1 e 19
considerado acerto, sendo que
somente o 20 falha.
Percias gratuitas
Cada Classe possui uma Percia,

31

PERCIAS

Percias

Percias como pr-requisito

Homem de armas Atletismo

No quinto nvel, o personagem pode


escolher ser de uma especializao.
Para ocupar essa especializao, ele
deve ter as Percias com o nvel de
requisito.

com a qual ele comea


gratuitamente com o nvel 2. No
caso do Ladino, ele tem duas
gratuitas e no caso do Clrigo e do
Mago, deve-se escolher uma delas.
Clrigo Conhecimento ou
Medicina
Ladino Crime e Percepo
Mago Civismo ou Diplomacia
Percias e Talentos de ladro
As Percias podem gerar conflito
com os Talentos de Ladro. Para
isso, o Mestre pode averiguar qual
deles mais til para uma ao e
fica-se a recomendao de que o uso
de Talentos de Ladro deve ser
prioridade em relao s Percias.
Regra opcional: Cada ponto de
Percia (at o mximo de 6)
conforme especificado equivale a
5% de um Talento Ladino e deve ser
somado a ela.
Abrir fechadura (Crime)
Localizar e desarmar armadilhas (Crime)
Escalar muros (Atletismo)
Mover-se em silncio (Atletismo)
Esconder-se nas sombras (Crime)
Pungar (Crime)

* No se aplica a Ouvir barulhos e


ataque pelas costas

PERCIAS

32

Tabela 2-3: Rastrear


Classe

Clrigo

Especializao

Druida

Natureza 3

Cultista

Conhecimento 3

H. de Armas Paladino

Mago

Ladino

Percia

Conhecimento 3

Guerreiro

Atletismo 3

Brbaro

Natureza 3

Ilusionista

Diplomacia 3

Necromante

Medicina 3

Ranger

Natureza 3

Explorador

Atletismo 3

Bardo

Diverso 3

Assassino

Crime 3

Um Suplemento para OLD DRAGON

2.3 Percias Raciais


Percias ajudam a definir o personagem, o que ele sabe, no que ele
bom, e at mesmo como ele cresceu.
Se a classe define o que ele no
mundo da aventura e do herosmo,
as percias o definem no mundo comum do campons, do miliciano e
do lenhador.
As percias acrescentam identidade
e limites ao personagem e no servem para substituir nenhuma regra existente no livro oficial ou nenhuma habilidade de classe. Ou seja, ainda preciso um ladino para
esconder-se pelas sombras e passar
desapercebido pelos guardas.
Existem habilidades de ladro que
poderiam ser descritas como percias, mas elas so to extraordinrias que ultrapassam as capacidades
dos homens comuns mais habilidosos. Explicando: qualquer um passa
por um guarda dormindo ou se esconde em um sto sem testes, mas
preciso um verdadeiro ladro para
passar por guardas vigilantes ou escalar muros de castelos com as
mos nuas.

Pontos de percia
Os pontos de percia devem ser distribudos por raa, ganhando-se
uma quantidade no primeiro nvel e
mais dois pontos por nvel at o personagem atingir o limite de seu atributo chave no valor da percia.

Limites: o personagem no pode ter


um valor mais alto na percia do que
na habilidade chave dela.
Pontuao: quando o personagem
gasta o primeiro ponto na percia,
ele recebe o valor dela igual metade
do atributo chave.
Cada ponto gasto posteriormente
aumentar o valor da percia em 1.
Por exemplo: Strurron, o Ano,
quer ser ferreiro, uma percia baseada em Fora. Ele gasta 01 de seus
pontos em ferreiro. Como ele tem
fora 16, seu valor inicial da percia
ser 08. Mas ele quer ser um ferreiro
melhor, ento ele gasta mais um
ponto, deixando a percia em 09.
Nada mal para um primeiro nvel.
Humanos: 06 pontos em percias.
Elfos: 04 pontos em percias.
01 ponto em Cultura. 01 Ponto em
Sobrevivncia: Floresta.
Anes: 05 pontos em percias.
(Devem comprar um ponto, Ourives/Lapidao, Ferreiro ou Construtor.) Sua ligao com pedras lhe
garante um bnus de +1 no valor
dessas percias em adio.
Halflings: 05 pontos em percias.
Testes: Em situaes de stress ou
quando fazer algo relativo a percia
em questo difcil, o mestre pode

33

PERCIAS

Percias
pedir um teste de percia.

Alfaiataria Destreza

O teste de percia igual a um teste


de atributo: joga-se o d20 e deve-se
tirar o resultado igual ou menor que
a percia usada para ser bem sucedido. Tarefas cotidianas no exigem
testes.

- Criao de roupas, tanto como


para estilo quanto para proteger do
frio ou calor.

Tabela 2-4: Percias Raciais


Percias

- Copiar trajes de guarda, clericais,


serviais, etc.
- Criar roupas para venda, para nobres e burgueses.

Atributo Chave

Alfaiataria

Destreza

Avaliao Inteligncia

Avaliao

Inteligncia

Herldica

Inteligncia

- Avaliao de Obras de Arte e


Jias.

Trato com animais

Carisma

Rastrear

Sabedoria

- Calcular a capacidade de Barganha


de um determinado estabelecimento.

Herbalismo

Sabedoria

- Perceber se a moeda falsa.

Cura

Sabedoria

Forjaria

Fora

Curtume

Destreza

Navegao

Sabedoria

Ourivaria/Lapidao

Destreza

Engenharia

Inteligncia

Carpintaria

Destreza

Sobrevivncia

Sabedoria

Entretenimento

Carisma

Trato com animais Carisma

Cultura

Sabedoria

- Domar um animal selvagem

Geografia

Inteligncia

Religio

Inteligncia

- Identificar problemas com animais, tanto mentais como de sade.

Magia

Inteligncia

Histria

Inteligncia
PERCIAS

34

Herldica Inteligncia
- Definir brases de reinos e famlias
importantes. Suas principais atividades e suas principais realizaes.
- Identificar smbolos de organizaes.
- Criar smbolos ou escudos marcantes.

- Ensinar truques a animais.


- Saber hbitos dos animais e como
encontr-los.

Um Suplemento para OLD DRAGON


Rastrear Sabedoria

Forjaria Fora

Identificar rastros deixados em campo aberto, ou pistas deixadas em


locais populosos.

- Criar Armas e Armaduras metlicas.

Identificar o tempo em que o rastro


foi deixado, assim como caractersticas peculiares como:

- Criar utenslios ou ferramentas.


- Consertar itens metlicos.
Curtume Destreza

- Se estava ferido.

- Criar armaduras de couro.

- Se estava carregando peso.

- Tirar e tratar a pele de animais.

- A raa e sexo.

- Tirar e tratar a pele e couraas de


monstros.

- O estilo de movimento, corrida,


caminhada, etc..
Herbalismo Sabedoria
- Identificar plantas, cogumelos e
suas utilidades, sendo medicinais ou
perigosas.
- Utilizar estas plantas para criao
de unguentos e chs.
- Saber aonde se nasce esta planta e
como manipul-la sem perder as
propriedades.
- Tratar doenas comuns, prevenir
gravidez, evitar pragas, afastar insetos, disfarar o cheiro para animais.
Cura Sabedoria
- Tratamento de ossos quebrados.
- Cirurgias simples (retirar flecha)
- Diagnose de doenas e conhecimento de como trat-las.
- Costurar uma ferida.

Navegao Sabedoria
- Guiar um barco e liderar uma tripulao
- Calcular suprimentos e equipamentos necessrios para uma grande viagem de barco.

Regra Opcional: O Guia Ladino


A critrio do mestre, o ladino consegue guiar um pequeno grupo de
pessoas atravs de sua experincia
e habilidade: usando a metade de
sua porcentagem nas habilidades
Mover-se em Silncio e Escalar
muros, o ladino consegue guiar
at seis pessoas nestas percias
com um nico teste.
O ladino tambm pode requisitar
ajuda de um pequeno grupo para
ouvir barulhos, concedendo a ele
um bnus de +1 no teste.

- Fazer um parto com segurana.

35

PERCIAS

Percias

Ourivaria / Lapidao Destreza

Sobrevivncia

- Avaliar pedras preciosas e metais.


- Aumentar seu valor de mercado
lapidando as pedras.
- Criar Jias, anis, colares e outros.
Engenharia Inteligncia
- Construo de casas, pontes, castelos, etc..
- Avaliao das defesas de um forte.
- Conhecer aspectos de uma construo (passagens secretas etc...)
Carpintaria Destreza

Vale lembrar que sobreviver no ,


necessariamente, estar confortvel. bem provvel que, em uma
viagem sem provises, o ladino
sirva um belo faiso em um dia e
vermes tirados da casca de uma
rvore no outro. O mesmo vale pra
ambientes extremos: muito mais
provvel que o personagem se
besunte na gordura de um alce e
use suas peles do que fazer uma
bela fogueira com batatas quentes
no inverno das terras geladas.

- Fabricao de arcos e flechas.


- Fabricao de utenslios e mveis
de madeira.

Cultura / Educao Sabedoria

- Construo de casas de madeira.

- Conhecer costumes de vrios povos, e algumas palavras em suas


lnguas.

Sobrevivncia (Terreno) Sabedoria

- Conhecimentos Gerais.

- Evitar os efeitos nocivos do tempo


e clima (calor, frio).
- Localizar-se neste terreno e guiar
um grupo por ele.
- Encontrar um abrigo seguro.
- Encontrar alimento para um pequeno grupo.
Entretenimento Carisma
- Criar Baladas, canes e poemas.
- Tocar instrumentos variados.
- Entreter o pblico.
PERCIAS

36

Geografia Inteligncia
- Conhecimento sobre rotas e trilhas.
- Conhecimento sobre as fronteiras
dos reinos.
- Conhecimento sobre os tipos de
terrenos em determinada rea e seus
habitantes, incluindo monstros.

Um Suplemento para OLD DRAGON


Religio Inteligncia

Histria - Inteligncia

- Conhecimento sobre Deuses e suas


histrias.

Inclui:

- Conhecimentos sobre criaturas do


submundo e dos infernos.

- Lendas em geral, definir o que


histria o que lenda.

- Conhecimento sobre magias, feitios e maldies ligadas aos deuses.

- Conhecer linhagens e organizaes


e como elas se formaram e agem.

Magia Inteligncia
- Conhecimento sobre a teoria da
magia, e seu funcionamento no
mundo mortal.
- Conhecimento e identificao sobre magias difundidas entre as ordens de magos.
- Conhecimento sobre criaturas criadas atravs de magia.
- Utilizar detectar magia com melhor preciso, identificar peculiaridades na aura azulada que voc v,
como tons e vibraes dela. Voc
pode identificar: se a magia afeta o
corpo, a mente ou o ambiente; se
mago que criou o item/magia
mais forte ou mais fraco que voc.

- Histria dos povos livres.

Conhecimento e Pesquisa
A critrio do mestre o personagem
no precisa ter todo o conhecimento do mundo armazenado na
cabea. O mestre e o jogador podem definir um tempo de pesquisa
para certas informaes obscuras,
e uma visita a livrarias antigas, escolas e templos, o que permite o
personagem separar as informaes teis do folclore popular a
respeito de um determinado tpico. Mesmo um mago experiente e
viajado como Gandalf pesquisou a
origem do Um anel pra saber se
este era o verdadeiro.

37

PERCIAS

LICENA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS v3.0


Com esta licena voc tem a liberdade de:
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Remixar criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:
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