Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Aprs ces constatations, tout portait nommer la reconstitution du jeu babylonien 20 cases SENETI;
"seneti", tir de l'gyptien ancien, signifie "reproduction", "copie".
REMARQUES PRALABLES
Le jeu SENETI est un jeu stratgique exigeant pour 2 joueurs partir de 12 ans. La manire extrmement
inhabituelle dont sont conus les coups ouvre des horizons entirement nouveaux tous les stratges.
Contrairement aux jeux stratgiques courants, pour lesquels les diffrents pions indiquent les directions des
coups respectifs, ce sont les diffrentes cases symboles du jeu SENETI qui dterminent le mcanisme des
coups.
Le but du jeu est galement original. L'adversaire doit tre immobilis par une occupation rflchie et un
blocus rus.
MATRIEL DE JEU
Un
o
o
o
DAMIER
Le damier comprend 6 cases diffrentes symboles disposes les unes par rapport aux autres d'aprs un
systme trs labor.
PIONS
Les pions ont une face imprime et une face non imprime.
Lorsque la face imprime est place vers le haut, ils sont considrs en tant que "pions ouverts" au sens des
rgles du jeu; lorsque la face non imprime est place vers le haut, ils sont considrs en tant que "pions
ferms".
o Les pions ouverts peuvent tre dpasss et occups par d'autres pions, savoir tant par les propres
pions que par ceux de l'adversaire.
o Les pions ferms ne doivent pas tre dpasss et occups, tant par les propres pions que par ceux de
l'adversaire. Les pions ferms forment donc un blocus.
COMMENCEMENT DU JEU
Au commencement du jeu, chaque joueur place ses 7 pions devant lui, ct du damier, en tant que pions
ferms, savoir avec la face non imprime vers le haut. Par consquent, tous les pions sont l'extrieur du
damier au commencement du jeu.
Un tirage au sort dcide quel joueur commence. Celui-ci place dans un premier temps un pion dans le jeu;
son adversaire fait de mme. Ensuite, les deux joueurs placent d'autres pions dans le jeu ou ils dplacent les
pions qui se trouvent dj dans le jeu.
La manire dont les pions sont placs dans le jeu sera explique ultrieurement, car le droulement de base
d'un coup importe le plus dans un premier temps.
COUPS
Les deux joueurs jouent tour de rle.
o Un propre pion peut tre alors respectivement introduit dans le jeu, c'est--dire qu'il convient de placer
son propre pion sur le damier, ou
o de dplacer un pion quelconque, appartenant au joueur respectif, sur le damier, ou
o encore d'enlever du jeu savoir du damier un propre pion quelconque.
Pour raliser un coup, le pion peut tre dplac comme suit
dans toute direction, tout droit,
selon un nombre d'angles quelconque,
ou encore le croiser.
Il est par contre interdit de dplacer les pions en diagonale, d'aller et venir entre deux cases, d'emprunter
deux fois le trajet entre deux cases, y compris dans le sens inverse.
o
o
Toutes les cases non occupes, exception faite des cases rosette, peuvent tre occupes.
Toutes les cases occupes par des pions ouverts, dans la mesure o elles ne sont pas occupes par le
nombre maximum respectif de pions, peuvent tre occupes.
Toutes les cases occupes par un pion ferm ne doivent pas tre dpasses.
o
o
o
FIN DU JEU
Le gagnant de la partie est le joueur qui a immobilis son adversaire, c'est--dire que ce dernier ne peut plus
dplacer aucun de ses propres pions sur le damier, ne peut plus sortir aucun de ses propres pions du jeu et
ne peut plus entrer un de ses pions dans le jeu.
Le nombre de pions personnels ou de l'adversaire qui se trouve ce moment-l sur le damier ne joue alors
aucun rle.