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Le jeu SENETI est une reconstitution du jeu babylonien 20 cases qui a t dcouvert dans une tombe royale

de la ville antique d'Ur et se trouve actuellement au British Musum Londres.


Depuis sa dcouverte dans les annes 20, de nombreuses tentatives ont t entreprises afin d'en reconstituer
les rgles; cependant, en dpit de toutes ces tentatives, seules quelques cases symboles ont pu tre
intgres aux rgles du jeu. Faute d'explication sense, les inscriptions des cases taient pour la plupart
considres uniquement comme lments dcoratifs. Aussi les rgles du jeu taient-elles simples et ainsi peu
satisfaisantes.
Pour la premire fois, le jeu SENETI prend en considration toutes les cases symboles dans ses rgles du
jeu et fait du jeu sur damier babylonien attrayant enfin un jeu stratgique rpondant des exigences leves.
Nombreux sont les arguments permettant de penser que le jeu babylonien 20 cases est une imitation du jeu
gyptien 20 cases.
o Les jeux 20 cases taient dj connus en gypte 3000 ans environ avant notre re, ce que prouve le
hiroglyphe
"mn"; par contre, le jeu babylonien 20 cases date de 2.600 ans environ avant notre re.
o Un grand nombre de jeux 20 cases ont t trouvs en gypte; Babylone, par contre, un seul
exemplaire a t dcouvert.
o Les jeux gyptiens 20 cases ont 5 cases rosette; les 15 cases restantes ne portent aucune inscription.
Le jeu babylonien 20 cases possde galement 5 cases rosette, mais les 15 autres cases
comprennent de plus des inscriptions.
o Les jeux gyptiens 20 cases sont peu maniables en raison de leur forme allonge; le jeu babylonien
20 cases a, par contre, un format plus court et plus maniable.
o Si l'on dplace 5 cases, le jeu gyptien 20 cases se transforme en jeu babylonien 20 cases.

Aprs ces constatations, tout portait nommer la reconstitution du jeu babylonien 20 cases SENETI;
"seneti", tir de l'gyptien ancien, signifie "reproduction", "copie".

REMARQUES PRALABLES
Le jeu SENETI est un jeu stratgique exigeant pour 2 joueurs partir de 12 ans. La manire extrmement
inhabituelle dont sont conus les coups ouvre des horizons entirement nouveaux tous les stratges.
Contrairement aux jeux stratgiques courants, pour lesquels les diffrents pions indiquent les directions des
coups respectifs, ce sont les diffrentes cases symboles du jeu SENETI qui dterminent le mcanisme des
coups.
Le but du jeu est galement original. L'adversaire doit tre immobilis par une occupation rflchie et un
blocus rus.
MATRIEL DE JEU
Un
o
o
o

jeu SENETI comprend


1 damier 20 cases symboles,
7 pions blancs "5 yeux" imprims sur une face pour un joueur et
7 pions noirs "5 yeux" imprims sur une face pour l'autre joueur.

DAMIER
Le damier comprend 6 cases diffrentes symboles disposes les unes par rapport aux autres d'aprs un
systme trs labor.

Les cases symboles signifient dans le dtail


Case simple (existe 5 fois)
1 seul pion doit tre pos sur cette case.
A partir de cette case, un pion ne peut avancer que d'un seul pas.
Case double (existe 2 fois)
2 pions peuvent tre au maximum superposs sur cette case.
A partir de cette case, un pion doit avancer de deux pas.
Case triple et case accs/sortie (existe 5 fois)
3 pions peuvent tre au maximum superposs sur cette case.
A partir de cette case, un pion doit avancer de trois pas.
Cette case permet d'entrer les pions dans le jeu et de les en sortir.
Case quadruple (existe 2 fois)
4 pions peuvent tre au maximum superposs sur cette case.
A partir de cette case, un pion doit avancer de quatre pas.
Case sextuple (existe 1 fois)
6 pions peuvent tre au maximum superposs sur cette case.
A partir de cette case, un pion doit avancer de six pas.
Case rosette (existe 5 fois)
Aucun pion ne doit tre plac sur cette case.
Si un coup aux nombres de pas prescrit prend fin sur une case rosette, le nombre de pas
doit tre multipli par deux. Cette possibilit n'existe qu' partir d'une case triple. Par
consquent, 3 pas sont ajouts au nombre de pas 3 de sorte que le coup a au total 6 pas.
Tant les pions de l'adversaire que les propres pions peuvent tre occups.
Par principe, seul le pion suprieur peut tre boug. Les pions infrieurs demeurent immobiles aussi
longtemps qu'ils sont occups.

PIONS
Les pions ont une face imprime et une face non imprime.
Lorsque la face imprime est place vers le haut, ils sont considrs en tant que "pions ouverts" au sens des
rgles du jeu; lorsque la face non imprime est place vers le haut, ils sont considrs en tant que "pions
ferms".
o Les pions ouverts peuvent tre dpasss et occups par d'autres pions, savoir tant par les propres
pions que par ceux de l'adversaire.
o Les pions ferms ne doivent pas tre dpasss et occups, tant par les propres pions que par ceux de
l'adversaire. Les pions ferms forment donc un blocus.
COMMENCEMENT DU JEU
Au commencement du jeu, chaque joueur place ses 7 pions devant lui, ct du damier, en tant que pions
ferms, savoir avec la face non imprime vers le haut. Par consquent, tous les pions sont l'extrieur du
damier au commencement du jeu.
Un tirage au sort dcide quel joueur commence. Celui-ci place dans un premier temps un pion dans le jeu;
son adversaire fait de mme. Ensuite, les deux joueurs placent d'autres pions dans le jeu ou ils dplacent les
pions qui se trouvent dj dans le jeu.
La manire dont les pions sont placs dans le jeu sera explique ultrieurement, car le droulement de base
d'un coup importe le plus dans un premier temps.
COUPS
Les deux joueurs jouent tour de rle.
o Un propre pion peut tre alors respectivement introduit dans le jeu, c'est--dire qu'il convient de placer
son propre pion sur le damier, ou
o de dplacer un pion quelconque, appartenant au joueur respectif, sur le damier, ou
o encore d'enlever du jeu savoir du damier un propre pion quelconque.
Pour raliser un coup, le pion peut tre dplac comme suit
dans toute direction, tout droit,
selon un nombre d'angles quelconque,

retour sur une case dj utilise,

y compris sur la case de dpart,

il peut toucher le chemin emprunt par le coup,

ou encore le croiser.

Il est par contre interdit de dplacer les pions en diagonale, d'aller et venir entre deux cases, d'emprunter
deux fois le trajet entre deux cases, y compris dans le sens inverse.

Le pion dplac doit tre retourn chaque coup.


Si, par exemple, un pion ferm doit tre dplac, il doit donc tre plac sur la case de destination en tant que
pion ouvert.
Si ce pion ouvert est de nouveau dplac, il se transforme de nouveau en pion ferm.
INTRODUIRE LES PIONS DANS LE JEU ET LES SORTIR DU JEU
Pour tre introduit dans le jeu, un pion doit tre dplac
raison de 5 pas sur les cases du damier par l'intermdiaire
d'une des 5 cases accs/sortie.
Les pions se trouvant hors du jeu ne pouvant tre que des
pions ferms, un tel coup prend toujours fin avec un pion
ouvert.

Seul un pion ouvert qui est dplac et sorti des cases du


damier raison de 5 pas exactement par l'intermdiaire
d'une des 5 cases accs/sortie peut tre sorti du jeu.
Un tel coup prend dont toujours fin avec un pion ferm.

DPASSER ET OCCUPER LES CASES ET LES PIONS


o
o

Toutes les cases non occupes, peuvent tre dpasses.


Toutes les cases occupes par des pions ouverts, y compris les cases occupes par le nombre
respectivement maximum de pions si le pion suprieur est un pion ouvert, peuvent tre dpasses.

o
o

Toutes les cases non occupes, exception faite des cases rosette, peuvent tre occupes.
Toutes les cases occupes par des pions ouverts, dans la mesure o elles ne sont pas occupes par le
nombre maximum respectif de pions, peuvent tre occupes.

Toutes les cases occupes par un pion ferm ne doivent pas tre dpasses.

o
o
o

Toutes les cases rosette, ne peuvent tre occupes.


Toutes les cases occupes par des pions ferms, ne peuvent tre occupes.
Toutes les cases occupes par un pion ouvert, dans la mesure o elles sont dj occupes par le nombre
maximum respectif de pions, ne peuvent tre occupes.

FIN DU JEU
Le gagnant de la partie est le joueur qui a immobilis son adversaire, c'est--dire que ce dernier ne peut plus
dplacer aucun de ses propres pions sur le damier, ne peut plus sortir aucun de ses propres pions du jeu et
ne peut plus entrer un de ses pions dans le jeu.
Le nombre de pions personnels ou de l'adversaire qui se trouve ce moment-l sur le damier ne joue alors
aucun rle.

Scan et mise en page : Stphane THUILIERE

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