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Video Mapping y Live Cinema.

Expandiendo el espectculo.
Luis ngel Ortiz Serafn
Cel. 0445539396787
Correo. siulegne@hotmail.com
Direccin. Gran Oso 234 Col. Pensil Norte. Del. Miguel Hidalgo.
Presentacin general.
Actualmente existen infinidad de talleres y eventos dedicados a la
produccin de Video Mapping que nicamente se enfocan en la
enseanza de los aspectos tcnicos de esta disciplina. El Video Mapping
es un acto de mezcla de video en tiempo real donde se delimita el
espacio de proyeccin y se busca romper con la visualizacin
bidimensional creando o nicamente ajustndose a superficies
tridimensionales.
El Live Cinema es una disciplina donde se mezcla video y sonido en
tiempo real para la creacin de una pieza audiovisual que contemple
aspectos tericos y tcnicos del cine y el videoarte.
La conjuncin del Live Cinema y el Video Mapping crea piezas que
rompen con el carcter espectacular y de entretenimiento al que se
suele enfocar nicamente el Video Mapping en algunos talleres. Esto se
debe a que la pieza resultante deriva de un proceso creativo donde se
plantean intereses particulares del artista y se cuestionan para entrar en
un conflicto que problematice los conceptos elegidos.
Objetivo general.
Se impartir un taller donde se realizar una pieza de Live Cinema que
se presente en un acto de Video Mapping a partir de los intereses
particulares de los integrantes del taller.
Objetivos especficos.
-

Ensear los aspectos bsicos de la mezcla de video en tiempo real.


Ampliar el panorama que se tiene sobre el Video Mapping como
espectculo de entretenimiento.
Detonar un inters por la produccin de piezas audiovisuales del
Live Cinema y su uso como otra herramienta discursiva para los
artistas.
Revisar los antecedentes que dieron origen a la mezcla de video
en tiempo real y piezas actuales importantes en el mundo del arte
contemporneo.

Contenidos.
Historia del Live Cinema.
- Cine expandido
- Video Arte
- Cultura Rave
- Shocker pop
Software y Hardware para la realizacin de mezcla de video en tiempo
real y Video Mapping.
-

Programas de mezcla de video en Windows, OSX Mac y Linux.


Programas de Video Mapping en Windows, OSX Mac y Linux
Programas para la edicin de video y sonido en Windows, OSX Mac
y Linux
Proyectores de video
Formatos de video y uso de ellos
Cables y equipo hardware extra no indispensable.

Revisin terica del cine, el arte electrnico, el video, la fotografa, la


cultura del Pop y el entretenimiento de masas.
Metodologa.
Prctica y teora.
La praxis como principal herramienta de aprendizaje. Los problemas
tericos planteados para el taller irn resolvindose y formando
planteamientos tericos en los alumnos a partir de enfrentarse
directamente con la prctica del Live Cinema y el Video Mapping.
Desde la primera sesin se informar a los alumnos que tienen que
realizar bitcora individual sobre su proceso de trabajo en el taller. La
bitcora puede ser digital y tendr que contener imgenes que pueden
ser dibujos, imgenes de internet o fotografas, si los alumnos no tienen
una cmara pueden acercarse al profesor para que el se encargue de
llevar su registro y posteriormente se las entregue para que ellos
organicen su bitcora.
Todas las sesiones comenzarn con una hora para revisar artistas o
proyectos relacionados con el Live Cinema y el Video Mapping y a partir

de ellos se irn explicando las bases de estas prcticas y los conceptos


que han surgido a partir de ellos.
En la segunda hora de todas la sesiones se llevar acabo una explicacin
sobre las herramientas electrnicas y los diferentes software que hacen
posible la realizacin de ambas prcticas.
Las ltimas dos horas de cada una de las sesiones sern para que los
alumnos exploren las herramientas y pongan en prctica lo aprendido en
las primeras dos horas, desde instalar el software hasta realizar sus
primeras proyecciones en tiempo real.
En todas las sesiones se dejarn ejercicios sencillos para que los
alumnos realicen en sus casas que estarn basados en los temas
revisados en esa sesin. Tambin se les dejar crear videos con el
equipo que tengan a su alcance con la finalidad de que comiencen a
enfrentarse a la creacin de una narrativa inmediata y a buscar recursos
cinematogrficos y audiovisuales para poder resolverlos.
En la tercera sesin se comenzar a trabajar en la exploracin individual
de cada uno de los alumnos para poder encontrar los intereses que
detonen un proyecto con un contenido conceptual slido que una la
herramienta del Video Mapping con el tema escogido.
El proyecto se ir desarrollando en las siguientes sesiones para la
presentacin de l en la ltima sesin. Para las muestras cada alumno
presentar su proyecto y su bitcora.

Bibliografa.
-

CHION, Michel. La audiovisin, introduccin a un anlisis conjunto


de la imagen y el sonido. Ed.Paids Comunicacin 53.
MAKELA,
Mia.
The
practice
of
live
cinema.
http//
www.miamakela.net.
http://miamakela.net/TEXT/text_PracticeOfLiveCinema.pdf
PREZ-BUSTAMANTE, Blanca. El live cinema hacia la transmedia y
la desaparicin de la forma. Ed. Universidad Rey Juan Carlos.
MEW, Michael. Live cinema: Designing an instrument for cinema
editing as a live performance. Ed. Media Lab Europe.
ECO, Umberto. The open work. Cambridge: Harvard.

Semblanza curricular
Luis ngel Ortiz Serafn. Serafn. VJ Serafn.

Artista Visual y Msico, nacido en la Ciudad de Mxico un 24 de


Diciembre de 1991, es egresado de la Escuela Nacional de Pintura,
Escultura y Grabado La Esmeralda. Trabaja principalmente con medios
audiovisuales como video, fotografa y cine, enfocando su produccin a
reas como el Live Cinema, Videoarte, VideoMapping y Arte Sonoro.
Ha participado en festivales reconocidos a nivel mundial como el LPM
(Live Performers Meeting) y ha tenido presentaciones en museos como
el Franz Mayer y el centro de cultura digital Estela de Luz, as como en el
monumento a la revolucin y galeras como Casa Vecina, Casa Galera,
la Quionera y Border. Actualmente se encuentra desarrollando su
proyecto de titulacin de la licenciatura en Artes Plsticas y Visuales el
cual trabaja con sonido. Tambin es apasionado del dibujo, la pintura y el
cine.
Su trabajo se enfoca principalmente en temas relacionados con la
protesta social, manteniendo una postura impoltica, la cual le ha
ayudado a poder cuestionar ambos lados de la moneda; el sistema y la
lucha social.
Es aficionado del cyberpunk y la ciencia ficcin, temas a los cuales
tambin suele recurrir en la produccin de su obra.
Su produccin en el ltimo ao se ha relacionado principalmente con el
cine, teniendo colaboraciones con diferentes cineastas recin egresados
de la licenciatura y con otros ya consagrados como es el caso de Gabriel
Retes.
Durante su estancia en La Esmeralda form parte del colectivo
Aguamiel el cual se enfocaba en la crtica constructiva de los
movimientos sociales y la creacin de nuevas estrategias para la
activacin del cambio social en los momentos de derroche subversivo
(Marchas, manifestaciones, plantones, mtines, etc.) El colectivo tuvo
aciertos en el verano del 2012 al activar la autocrtica en las
manifestaciones del Distrito Federal, logrando tener un impacto
meditico a nivel estatal, consiguiendo salir en algunas revistas,

peridicos y publicaciones en internet. La produccin artstica de este


colectivo fue sumamente importante para la produccin individual que
Serafn desarrollara posteriormente.
Al trmino de su carrera en La Esmeralda decidi pintar para poder
concluir un proyecto donde cuestiona la cultura heredada por EUA, la
educacin heredada del fascismo, la televisin, el espectculo y su
postura como Activista. Concluyendo en imgenes que representan el
suicidio de sper hroes pertenecientes a las dos grandes corporaciones
de cmics (Marvel y DC) de EUA. Un suicidio que termina por representar
la nica forma en la que ellos pueden salvar al mundo, al darse cuenta
de que ellos han sido los encargados de irlo educando poco a poco.

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