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ESTRATEGIAS DE ATENCIN

SNDROME DE ASPERGER

Estas tcnicas sirven para manejar crisis, anticiparlas, manejar ansiedad,


desarrollar habilidades sociales, y facilitar aprendizaje.

MAESTROS
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Motivacin en clase.
Brindarle experiencias variadas (aprendizaje kinestsico).
La aceptacin del maestro le permitir progresar.
El sentido del humor funciona para estimular el lenguaje y habilidades
sociales.
Lenguaje grfico. (tarjetas con imgenes) La ayuda visual les permite
asociar imgenes con acciones.
Ser asertivo y no sentirse culpable por no darle lo que quiere.
Alabanza: gran motivador, construye la autoestima. (No les gusta que
exageren o lo sobreacten).
O Frmula: Ver-sentir-nombrar
Ver: Decir lo que ves. Ejemplo: Veo que dejas a tu hermano que
juegue con tu consola.
Sentir: Describe lo que sientes. Ejemplo: Estoy orgullosa de ver
que juegan tan bien los dos juntos.
Nombrar: Dale un nombre a la conducta que ests alabando.
Ejemplo: A eso le llamo yo, ser un hermano agradable.
Castigo como ltimo recurso. Premio: Bien hecho, dar comida favorita, un
abrazo, salida, etc.
No prestar demasiada atencin a sus errores.
No prestar atencin a rabietas, porque las utilizan para manipular y obtener
cosas.
Planear cambios ligeros en su rutina. (Cuando ambos estn relajados, y
anticiparle lo que va a suceder.
En un pizarrn de anuncios anotar las reglas de un juego, rutinas,
contratos. Poner caritas contentas y tristes.
Manejo de crisis: Utilizar un cronmetro o temporizador (lo toman como
juego o concurso, se motivan ms). Se puede tranquilizar por el sonido
avisndole que se ha terminado el tiempo:
O Tienes que ir a calmarte por 2 minutos
O Haz tus deberes por 20 minutos y puedes ver la T.V.
Ejercicio: caminar, correr o nadar (Ansiedad)

(Habilidades sociales). Evidenciar: Acentuar lenguaje corporal para


mostrarle cmo te sientes, explicarle las normas en palabras, decirle
cuando no te sientes bien sobre algo para que se de cuenta.
(Habilidades sociales) Juego de roles: Con representaciones divertidas
sobre llamadas y situaciones sociales.
Ampliar su vocabulario emocional: encantado, aterrorizado, furioso,
consternado.
(Habilidades sociales y confianza) Sigue al lder: con este juego de
imitacin puede sentir confianza para participar porque las normas son
simples.
Turnos: Necesita aprender el concepto de la palabra turno. Entender cmo
funciona y que es justo que todos tengan su turno:
O Ahora te toca ser el lder durante 5 minutos y luego ser el turno de
tu hermano por 5 minutos tambin.
Ofrecer opiniones: Prefieres venir ahora y hacer tus deberes o quieres
venir y hacerlos en 5 minutos? Si dice que no, decirle que tiene que
hacerlos, pero puede escoger cundo.
Usar un cdigo o signo: Para no avergonzarlo, regaarlo en pblico por mal
comportamiento: tocarse la oreja, tarjetas rojas y amarillas. El nio tiene
que saber ese cdigo y cuando se lo muestren lo asocia con el aviso de
que se calme.
Si empieza a utilizar groseras, que las modifique por algo gracioso.
Ejemplo: Miercoles, mierjcujo, mierfreg. No es ofensivo.
Dejarle jugar en una habitacin vaca. A veces, cuando la gente de la
audiencia se va, puede rebajar la tensin de la situacin (crisis).

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