Compilacin
Carlos Hornelas Pineda
Diplomado
en Produccin
de TV y video educativos
MDULO III
TAXONOMA DEL DISCURSO TELEVISIVO
ndice
PRESENTACIN
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PRODUCIR EN VIDEO (ESTRACTOS)
Daniel Beauvais
9
PLANO, TOMA, ESCENA Y SECUENCIA
Federico Fernndez D. y Jos Martnez A.
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ANLISIS
GENERAL Y FUNDAMENTOS
Rafael C. Snchez
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POSICIONES
Rafael C. Snchez
77
POSICIONES
Rafael C. Snchez
107
CMARA
(MOVING
Rafael C. Snchez
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EN MOVIMIENTO
LOS EFECTOS
Carlo Solarino
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BIBLIOGRAFA
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SHOTS)
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Presentacin
La reflexin sobre los medios de comunicacin y sus efectos cobr
auge en la dcada de los 60. Para los profesores de escuelas, los medios
alentaban una despreocupacin por la educacin tradicional y un
empobrecimiento de la cultura. Hacia la dcada de los 70, los profesores cambiaron su posicin al respecto, empezaron a hacerse profesores
de medios, es decir, agentes educadores que vean desde una postura
crtica a los medios de comunicacin. Uno de ellos, Len Mastermann
introdujo a la jerga comunicativa la frase Media Literacy, en castellano:
alfabetidad audiovisual.
Para este autor, la alfabetidad audiovisual consiste bsicamente en
tres aspectos: saber cmo se configuran los mensajes, estar conscientes
de los intereses de quienes configuran los mensajes y conocer el lenguaje a travs del cual se expresan. De ah que una de las formas para
conseguir la alfabetidad audiovisual es a travs del estudio del lenguaje
audiovisual.
Para Roland Barthes, el trmino lenguaje puede ser comparado
con el de cdigo, al menos en los siguientes aspectos: se dispone de
un conjunto de elementos (repertorio) que articulados entre s son
capaces de generar sentido y significacin; por otra parte, la articulacin de estos elementos obedece a un conjunto de reglas que no
necesariamente se encuentran formalizadas en un reglamento, sino que
se aceptan de manera casi inconsciente por ser parte de nuestro capital cultural, es decir, que son de uso convencional.
El objetivo de este mdulo es precisamente revisar este tipo de
convenciones para expresarse audiovisualmente, dado que este saber
constituye una especie de curso de redaccin para el audiovisual.
La realidad no es igual a la televisin, Esta es una de las reflexiones
sobre las cuales nos hace conscientes Beauvais al enunciar que para
captar la realidad es necesario mediatizarla. En otras palabras, es necesario hacerla pasar por el tamiz de los medios tecnolgicos de los cuales
disponemos en la actualidad.
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Producir en video*
(estractos)
DANIEL BEAUVAIS
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Quin? Qu? Cundo? Dnde? Por qu? Todas estas preguntas parecen aburridas, tediosas o intiles? Imagine que su espectador
no est como usted, al corriente de la situacin. Quizs est a cien leguas de imaginar que los acontecimientos de los que habla pueden
influir en su vida. Si su documental es visto en el extranjero, o simplemente por espectadores que no tienen idea del contexto donde se
desarrollan los hechos que muestra, no comprendern nada del video
si no se esmera en esclarecer las circunstancias en que se desenvuelven.
Quin? Qu? Cundo? Dnde? Por qu? Son preguntas de referencia
que usted propondr constantemente para clarificar ms el desarrollo de
la produccin.
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Queda en pie que ciertas convenciones y cdigos son y sern siempre usados en cine y video, en el mundo entero; esos cdigos evolucionan y se transforman por los aportes nuevos de creadores y por
los intercambios culturales que se multiplican de un lado a otro del
planeta. En tanto que reglas de base del lenguaje audiovisual, son
ndices necesarios para la comprensin del espectador.
Como todas las reglas, pueden ser rechazadas o variadas. Pero para rechazarlas, primero hay que conocerlas y saber porqu uno las
transgrede.
cmara con relacin al sujeto, segn el efecto que desee crear (escala
de planos), decidir el ngulo ms apropiado (ngulos de toma), rodar
los planos necesarios para asegurar la impresin de continuidad (planos
de corte y de ajuste), teniendo en mente el efecto que esas imgenes
producirn, yuxtapuestas unas con otras en la edicin.
Pues, a diferencia de la percepcin directa, el video y el cine permiten no solamente crear la impresin de estar en varios lugares al mismo
tiempo, sino tambin efectuar saltos en el tiempo, aludir a acontecimientos pasados, retornar al presente, resumir un encadenamiento
de hechos que en la realidad han sucedido en pocos das o meses o
aos...
As, con un rodaje adecuado y una edicin hbilmente concebida,
es posible crear sin gran dificultad la ilusin de ser testigos de acontecimientos simultneos en lugares distintos.
En la seccin siguiente, vamos a examinar primero los medios disponibles para componer imgenes que signifiquen verdaderamente
lo que queremos expresar.
Luego veremos cmo en la etapa de edicin se puede dar una forma
coherente, unificada y representativa de la realidad a este conjunto
de imgenes aparentemente dispares.
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PLANOS DE CORTE
Sin duda, es el arte de rodar buenos planos de corte lo que distingue
un equipo de rodaje hbil de un equipo inexperto. Pero son, en lamentable error, aquellos de los que menos nos preocupamos.
Los planos de corte sirven frecuentemente para disfrazar y camuflar
la falta inevitable de continuidad entre dos planos (...distrayendo la
atencin del espectador) y as crear artificialmente la impresin que
el acontecimiento se desarrolla sin interrupcin. Este es el uso que uno
hace corrientemente, pero ellos estn destinados primero a mantener
el inters, a atraer la atencin sobre un aspecto de la situacin o a suscitar suspenso creando una diversin, retardando durante un momento
breve el desarrollo o finalizacin de la accin.
Un ejemplo de plano de corte: despus de un plano medio de dos personajes discutiendo un primer plano de uno de los dos escuchando silenciosamente a su interlocutor moviendo la cabeza en gesto de afirmacin
(reaction shot). O sino, un plano de la multitud en un partido de ftbol
(cut away).
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Comencemos por el plano ms cercano, el plano detalle, que consiste en encuadrar una parte muy restringida del cuerpo, por ejemplo
los ojos, una mano, un pie. Es un tipo de plano cuya fuerza expresiva
es evidente, pero que uno no debera usar mucho tiempo: su contenido
informativo es limitado puesto que el plano detalle se codifica o se lee
rpidamente. Por lo general, el espectador se cansa de l muy rpido.
El plano detalle (extreme close up) cubre una parte del rostro, habitualmente del mentn a las cejas. Es un tipo de plano que permite
concentrar la atencin en la expresin del rostro.
El primer plano o plano de la cabeza (big close up, full close up,
gead shot) deja ver toda la cabeza del sujeto, incluidos los cabellos y
una parte del cuello.
El plano de hombros (close up, shoulder shot), usado frecuentemente
en entrevistas, muestra la cabeza y los hombros del sujeto.
El plano cercano o plano de busto (medium close up), levemente
ms distante que el plano de hombros, ya que reduce a la mitad de la
pantalla el espacio ocupado por la cabeza. Corta al sujeto a media
altura del brazo.
El plano de cintura (medium shot) se detiene al nivel de sta.
El plano americano o plano de rodillas (knee shot) corta al sujeto
ligeramente por encima de las rodillas.
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Un ejemplo de plano de gran conjunto sera una toma lejana de un barrio, hecha desde un lugar en altura. Uno distinguira casas, calles, gente
movindose, pero nada especial llamara nuestra atencin.
El plano de conjunto, ms prximo a la accin que el precedente,
permite igualmente describir el entorno y el ambiente, pero otorgando
mayor importancia a los personajes o al sujeto.
As, el plano de gran conjunto del barrio anterior, estara ahora limitado a una sola calle o a una plaza pblica. Ello nos permitira no slo
distinguir los rostros de algunos personajes, sino percibir la naturaleza
de sus acciones: un grupo de nios se divierte cerca de una fuente, unos
hombres toman una copa en la terraza de un caf, algunos comerciantes
ordenan sus mercaderas en la esquina de la calle.
Luego de establecer el lugar de la accin por un plano de ese tipo, podra pasar a un plano general de hombres discutiendo ante sus copas y
los espectadores entenderan a la perfeccin que son los mismos del plano
anterior.
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ngulos de cmara
La actitud del espectador frente al sujeto, sobre todo si ste es una
persona, depende de muchos factores. Acabamos de examinar uno
de ellos: el grado de proximidad o distancia de la cmara o sea, del
espectador con relacin al sujeto.
El nivel de la cmara, es decir, la altura del punto de vista adoptado
en funcin del sujeto, produce igualmente un efecto sobre la percepcin del espectador. Segn miremos a una persona por encima (picada),
por debajo (contra-picada) o al mismo nivel (normal), tendremos sentimientos diferentes.
Figura 7. Posicin
de cmara
En altura normal, la cmara encuadra al sujeto en su nivel habitual. Ese tipo de ngulo no da significacin particular al sujeto; es
un punto de vista objetivo y familiar, revelando a una persona tal
como tenemos costumbre de verla a diario.
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a) plano de frente
b) plano de perfil
Figura 8
El plano por encima del hombro presenta al sujeto de modo exactamente opuesto al plano de frente, es decir, de espaldas a la cmara.
Este tipo de plano se usa para seguir a una persona en movimiento;
presenta la ventaja de dejar al espectador descubrir la accin o los lugares al mismo tiempo que el sujeto.
Las cuatro posiciones de cmara planos de frente, de perfil, de tres
cuartos y de espaldas son solamente puntos de referencia tiles a ttulo
indicativo; las posiciones intermedias son igualmente aceptables.
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a) panormica horizontal
b) panormica vertical
Figura 9
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Trampas a evitar
PANORMICAS MUY RPIDAS, IRREGULARES O INESTABLES
Est o no justificada por la situacin, una panormica no ser eficaz
si se ejecutan torpemente. Con algunas excepciones, una panormica
muy rpida o, al contrario, dubitativa, temblorosa o irregular, puede
literalmente matar el inters hacia la imagen. La atencin del espectador se distrae instantneamente por la falta de habilidad del camargrafo. Esta observacin es, por cierto, real para todo movimiento de
cmara, a menos, por supuesto, que la inestabilidad de la imagen est
determinada por el carcter inusitado, movido o violento de la escena,
como en el caso de una manifestacin, una reyerta, un combate o hechos similares.
Ni muy rpida ni muy lenta, una buena panormica es siempre
regular y estable. Esto implica un cierto entrenamiento de parte del
camargrafo, pero tambin un equipamiento adecuado, es decir, un
trpode con un cabezal fluido, ligero y bien aceitado. Efectuada sin
trpode, la panormica exige una tcnica especial descrita en el video
de apoyo.
Para evitar el problema, trate de no hacer una panormica de muy
cerca, porque cuanto ms cerca est el sujeto, ms difcil es seguirlo
en su movimiento de modo estable y regular. Con el teleobjetivo es
casi imposible realizar una panormica, ya que cada vibracin
involuntaria se vuelve exagerada en la pantalla. En cambio, el objetivo
gran angular permite camuflar, o al menos suavizar, la inestabilidad
del movimiento de la cmara.
Recuerde que una panormica parece siempre ms rpida en la
pantalla que en el visor de la cmara al momento del rodaje. Trate
con tino a sus pobres espectadores, evitndoles dolores de cabeza a
causa de panormicas que van a velocidades excesivas.
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T RAVELLINGS
Los travellings son movimientos donde la cmara se desplaza fsicamente de un punto a otro. Ese desplazamiento horizontal puede ser
hecho mediante un carro (dolly) o un trpode con ruedas. Se puede
tambin obtener un travelling a partir de un vehculo en movimiento
(automvil, camin, jeep), un tren, un barco o un avin.
El travelling hacia delante (dolly in) nos permite acercarnos a un
sujeto o a una accin gradualmente y sin interrupcin. La atencin
del espectador est invariablemente guiada hacia el lugar donde va la
cmara, es decir, hacia el centro del cuadro de imagen.
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LOS ZOOMS
El zoom consiste en un desplazamiento ptico obtenido con un juego
de lentes que crean el efecto de acercamiento o alejamiento en relacin
con el sujeto. Sin cambiar de posicin, el camargrafo puede acercarse
o alejarse de lo que est rodando (pticamente hablando) por la simple
manipulacin del graduador zoom.
El efecto del zoom es diferente al del travelling hacia delante o al
del travelling hacia atrs. El teleobjetivo transforma la perspectiva y
comprime las distancias, mientras que el travelling no produce ninguna
distorsin de la imagen.
Nadie negar la ventaja proporcionada por el zoom; nada menos
que la posibilidad de romper a voluntad la barrera de las distancias.
Para el camargrafo se trata de un instrumento indispensable.
Pero la contraparte de este invento maravilloso linda con el desastre
ya que su uso excesivo que se podra llamar zoomitis ha tenido
como resultado, y lo tendr por mucho tiempo ms, malograr videos
que podran alcanzar gran calidad. Aplicar el zoom en todo momento
es como repetir la misma palabra en cada frase durante una conversacin.
Esto crea una monotona molesta que aburre pronto al espectador.
Los camargrafos que padecen de zoomitis se valen de una premisa falsa: que el zoom crea la accin en la imagen, que aade variedad
y ritmo a una produccin. Nada ms falso. Un zoom in o un zoom
out no crearn jams la accin en s misma ni compensarn su ausencia
en una escena.
El vocabulario audiovisual del que disponemos es suficientemente
rico para que podamos encontrar maneras ms interesantes y variadas
de relatar un evento, sin tener que recurrir sistemticamente al zoom
in y al zoom out.
Aclarado esto, existen situaciones en las que el zoom puede ser
usado de manera correcta e inteligente. Como en el caso de otros movimientos de cmara, se trata de juzgar y evaluar cuando la situacin
as lo exige.
Existe otra razn por la cual se debe usar el zoom con moderacin: la edicin. Si usted cubre un evento con una serie de planos realizados en su
mayora con zoom in y zoom out, tendr despus serios problemas para
juntar los planos en la edicin.
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COMBINACIONES DE MOVIMIENTOS
Hemos descrito los diferentes tipos de movimiento segn tres categoras: las panormicas, los travellings y los zooms.
Estos movimientos no existen prcticamente jams en estado
puro; por ejemplo, con frecuencia se combina la panormica hacia
arriba o abajo con el zoom, cuando es necesario corregir progresivamente el encuadre sobre el sujeto entre el punto de inicio y de llegada de un zoom in o de un zoom out. Por las mismas razones, la
panormica y el travelling se usan simultneamente para seguir lentamente un movimiento o un desplazamiento.
La variedad de movimientos de cmara combinados as es casi
ilimitada y suficientemente clsica para adaptarse a cualquier situacin.
Secuencia
La secuencia es una unidad de divisin del relativo visual en la que se
plantea, desarrolla y concluye una situacin dramtica. No es preciso
que esta estructura sea explcita, pero debe existir de forma implcita
para el espectador.
* Tomado de: Manual bsico del lenguje y narrativa audiovisual. Paids, Barcelona,
1999, pp. 27-36.
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Escena
La escena es una parte del discurso visual que se desarrolla en un solo
escenario y que por s misma no tiene un sentido dramtico completo.
Toma
La toma, tambin llamada plano de registro, es un trmino que se aplica
para designar la captacin de imgenes por un medio tcnico.
En el cine y en el video, la captacin es necesariamente diacrnica y se
define la toma como todo lo captado por la cmara desde que se pone en
funcin de registro de imagen hasta que deja de hacerlo.
Plano de encuadre
El tamao y el formato son factores en principio externos al encuadre
y con frecuencia no se les da la importancia que merecen. Estos elementos poseen un extremo valor mediatizador pues afectan extraordinariamente a la percepcin de lo que la imagen contiene. Al contemplar
una imagen es importante su tamao. Si los espectadores de la Llegada
de un tren (Arrivi dun train, 1895) de los hermanos Lumire, experimentaron un sentimiento de pnico ante la enorme proporcin de
la sala cinematogrfica donde se proyectaban estas imgenes podramos
afirmar que difcilmente ese pavor se habra provocado observando
esa misma imagen en la reducida pantalla de un televisor actual. En este caso, la ilusin de realismo se habra aminorado.
Las imgenes se elaboran especficamente para cada medio. Aunque con
frecuencia se dan alteraciones de importantes consecuencias perceptivas.
En la realizacin cinematogrfica las imgenes son concebidas y creadas
para su fruicin en una sala de proyeccin convencional en pantalla de
gran tamao. La fuerza de un plano general en una proyeccin en sala cinematogrfica puede perderse absolutamente si lo contemplamos en la
pantalla de una televisin. Se altera as no slo la fuerza del plano sino
tambin los detalles de la imagen que han sido equilibrados y construidos
con nimos expresivos y descriptivos por el director, perdiendo, en la
proyeccin televisiva, valor descriptivo y no slo emotivo.
La puesta en escena de un gran nmero de filmes sufre fuertes convulsiones al pasarla por la televisin pues desaparecen los detalles y
las diferencias entre los primeros planos y el fondo.
La pequea pantalla televisiva acepta puestas en escenas planas,
sin apenas relieve, poniendo el nfasis en la presentacin de primeros
planos de los sujetos u objetos presentados. El realizador de video o
televisin ha de ser consciente de esta limitacin expresiva y construir
imgenes adecuadas a las posibilidades reales del medio de trabajo.
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El encuadre est tambin ntimamente ligado al formato de trabajo o relacin existente entre su altura y anchura, y no tiene nada que ver con el
tamao de la imagen proyectada. El formato se establece por la proporcin entre los lados de la imagen. La relacin de aspecto clsica de la
televisin es de 4:3, o sea, 1:1,33, que es la misma que poseen las pelculas
antiguas. Por el contrario, las pelculas panormicas se extienden al 1:1,66
y los formatos Scope llegan al 1:2,55. La televisin de alta definicin y
nuevas modalidades intermedias de televisin como el sistema Pal Plus
mantienen una relacin de aspecto de 16:9, o sea, 1:1,77.
1:1,33
1:1,66
1:2,55
En la eleccin de uno u otro formato se producen importantes variaciones estticas, especialmente en aquellos medios como el cine en
que se puede, con mayor facilidad, optar por uno u otro formato. El
equilibrio composicional de la imagen puede verse sustancialmente
alterado en esta eleccin. Adems de requerir una adaptacin esttica
distinta para cada uno, un formato ms panormico tiene consecuencias directas sobre el presupuesto de produccin: es ms caro, por la
necesidad de llenar de contenido un rea mayor de fotograma. Los
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Los planos medios que cortan al sujeto por encima de la rodilla, las
caderas o el pecho, se llaman largos cuanto ms se acercan a al rodilla
y cortos cuanto ms se acercan al pecho. Estos planos permiten apreciar
con mayor claridad la expresin del personaje aunque conservando
una distancia respetuosa. El plano medio largo permite observar la
actuacin de brazos y manos, mientras que el plano medio corto
nos adentra en la expresin facial del personaje.
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El primer plano corta por los hombros y nos sita a una distancia
de intimidad con el personaje, le vemos solamente el rostro. Es el plano expresivo por excelencia y nos permite acceder con gran eficacia
al estado emotivo del personaje.
El gran primer plano encuadra una parte del rostro que recoge la expresin de ojos y boca. La expresin de un rostro viene dada por la
boca y la mirada. ste es el plano ms concreto en el que se contiene
la expresin.
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constatan experimentalmente cada principio, analizando films o ensayando con su propia cmara.
Son pocos los tratadistas que han logrado explicar por libro las
posiciones de cmara. Pionero de este intento es el ruso Len Kuleshov.
En algunos captulos de su Tratado de la Realizacin Cinematogrfica,1
procura establecer la base de una direccin general de filmacin, pero
con muy poca claridad didctica y muy escasas normas prcticas.
En 1953, Karel Reisz, de la escuela documentalista inglesa, en sec.
3, cap. 14 de su libro Film Editing 2 logra definir ciertos principios al
alcance de los no-profesionales que sealan ya una gua prctica para
ubicar la cmara.
El ltimo y ms completo tratado sobre esta materia es The five
Cs of the cinematography 3 del norteamericano Joseph Mascelli, del
ao 1965. Esta obra tiene el mrito de ser el primer tratado que seala
con precisin y ejemplifica con diagramas y fotografas el vasto campo
del camera setting.
Joseph Mascelli junta dos raras condiciones: un claro sentido didctico destinado a los que se inician en la cinematografa profesional y
una extensa experiencia como cameraman y director de fotografa en
la produccin profesional de Hollywood.
Es por estas razones que haremos continuas citas a la obra de
Mascelli, convencidos de que su estudio ser altamente provechoso
para los iniciados en el cine.
Sealaremos dos aspectos que la pantalla ofrece a la percepcin
del espectador, y que deben estar presentes en todo momento en la
imaginacin, sensibilidad y habilidad creativa del cinematografista:
la direccin del movimiento y la zona del cuadro.
En estos dos trminos se basan casi todas las leyes del montaje y,
por consiguiente, de las posiciones de cmara.
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Supongamos ahora que ha sido filmada esta secuencia y, ya compaginada, la examinamos en cuanto a las posiciones de cmara de algunos
de sus momentos.
Al comienzo de esta secuencia hay cinco tomas de los personajes
hablando por telfono. Los dos hombres, Antonio y Basilio, tienen
como destinataria de su llamada a Carolina. El espectador debe adivinar esta direccin intencional (este movimiento intencional) sin necesidad de deducciones a travs de sus parlamentos, sino solamente por
las posiciones de los personajes.
Si en t.1 Carolina habla dirigiendo su rostro (aunque mire vagamente o recorra el ambiente con sus ojos de un punto a otro) desde
izquierda hacia derecha (), ser indispensable que Antonio (en t.3)
est en la posicin opuesta: de derecha a izquierda ().
Basilio, en t.2, tendr igual posicin que Antonio: de derecha a izquierda (), y, sin otra explicacin, su exclamacin ocupado! dejar
demostrado que l intentaba comunicarse con Carolina.
Juntamente con la direccin del rostro o de la mirada ser necesario
que los personajes ocupen la zona de cuadro que les corresponde.
Imaginemos que la pantalla o el recuadro del visor de la cmara
tiene una lnea vertical al centro. Se evitar que su rostro, que juega
en referencia con otro rostro, quede centrado. Vale decir, se evitar
que la lnea de su nariz coincida con la lnea media del cuadro.
Esta norma, que es obvia desde el punto de vista composicional o
meramente fotogrfico, es mucho ms importante desde el punto de
vista del movimiento intencional en el montaje cinematogrfico;
porque en este pequeo vaivn de las dos zonas, llamadas derecha
de cuadro a izquierda de cuadro, radica el secreto de la identificacin
inmediata del personaje que cae en pantalla. No olvidemos que la
pantalla es siempre la misma y ocupa el mismo espacio fijo frente al
espectador; por lo tanto, al mostrar un sujeto que est a la derecha de
una mesa y luego aparecer en pantalla su interlocutor que ocupa el
asiento de la izquierda, la proyeccin no ha hecho otra cosa que traer
el sujeto de la derecha hacia el frente del espectador y luego traer el
sujeto de la izquierda al mismo frente del espectador. Como es fcil
deducir, un pequeo cambio diferenciante, un pequeo desplazamiento hacia la zona derecha o la zona izquierda, ser el nico medio
para sealar instantneamente la identificacin del personaje.
Las normas sobre posiciones de cmara atendern de modo constante y fundamental a estos dos factores: direccin del movimiento y
zona de cuadro.
Intencionalmente hemos partido con el ejemplo de una conversacin telefnica, donde parecera ms irreal la posicin relativa de
dos interlocutores. Pero est comprobado, por toda clase de estilos y
tcnicas, que si se descuida esta norma los interlocutores no parecen
tan claramente comunicados entre s.
Si ahora pasamos al movimiento real, al ir de un sitio a otro, la
norma vendr a ser casi la misma. Tomemos como ejemplo el viaje
de Basilio desde su oficina a su casa, hasta la habitacin donde est
Carolina.
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Cada vez que Basilio vuelva a aparecer en su viaje, sea en tomas seguidas, sea en tomas alternadas con la accin de Carolina (cross cutting o acciones paralelas), deber ir en igual direccin. Llevando el
problema a un extremo de claridad sintctica, podramos asegurar
que la mejor direccin para el viaje de Basilio en automvil ser de
derecha a izquierda (), por ser sta la direccin adoptada en la conversacin telefnica.
Sin embargo, tal preciosismo podr ser descuidado por cualquier
razn prctica.
Muchos alumnos que se inician en esta materia se preguntan: Cmo es posible determinar la direccin de un viaje por razones de
montaje o de referencia a una escena anterior, cuando la mejor pauta,
en la mayora de los casos es el recorrido real que debe hacer Basilio
desde su oficina a la casa?
Esta pregunta esconde un error de imaginacin en quien se la formula, pero ms comn de lo que se piensa. No es el viaje real el que
se cambia en su direccin. Basilio debe subir a su automvil, debe recorrer las calles y debe estacionarse frente a su casa en la misma direccin que lo exige la ciudad donde se verifica la accin. Es la cmara la
que deber ponerse a un lado u otro de este recorrido. Con este solo
cambio de posicin de cmara, el personaje o el vehculo pasarn en
pantalla de izquierda a derecha () o de derecha a izquierda ().
Para aclarar mejor el concepto de direccin de un recorrido nos
falta conocer la relacin entre esa direccin y el eje ptico del lente
de cmara.
Llmase eje ptico de un objetivo (o simplemente de cmara) la
lnea recta imaginaria que une el centro o cruce de diagonales del rectngulo del fotograma, con el centro o cruce de diagonales del paisaje
real abarcado por ese mismo objetivo.
Figura 1
Cuando un personaje centrado en el cuadro mira al objetivo, prcticamente, est haciendo coincidir la lnea de su mirada con el eje ptico,
igualmente, cuando un personaje centrado en el cuadro viene caminando de frente hacia la cmara, hace su recorrido por el eje ptico.
Nada ms prctico para disear la direccin de movimientos que
el dibujo en planta, esquematizando cmara, ngulo del lente y recorrido del sujeto. Si es necesario, puede dibujarse el eje ptico que, por
lo dems, es la bisectriz del ngulo del lente.
As tendremos:
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Figura 2
2. Una toma donde se aleja sobre el mismo eje ptico (tail away
shot):
Figura 3
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Figura 6
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Figura 9
Carolina aparece en t.10 frente al espejo de su tocador. Ser indispensable que la cmara capte por sobre su lado izquierdo. Slo as,
cuando Carolina d seales de escuchar los ruidos y vuelva la mirada
hacia la puerta, mirar hacia izquierda de cuadro (); mientras, Basilio
avanza escalera arriba y queda detenido ante la puerta mirando hacia
derecha ().
Figura 10
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El trmino Action Axis es usado por primera vez por Joseph Mascelli en The five
Cs of cinematography (154).
Vemoslo en planta:
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Y esta sola convencin del lenguaje flmico har que el espectador, al ver a Carolina medio de espaldas, sienta que Basilio est detrs,
a punto de abrir la puerta. En t.16 se confirma este presentimiento.
As, no haremos otra cosa que estrechar cada vez ms los planos y
las angulaciones simtricas, junto con culminar la tensin dramtica.
A medida que los rostros se agrandan en pantalla y la direccin de cada mirada se acerca ms al eje ptico del lente, el espectador se va
introduciendo ms en la intimidad de aquel confrontamiento de los
dos personajes. Hemos llegado a tomas casi subjetivas, a las llamadas
punto de vista (point of view o P.O.V., en el lenguaje hollywoodense).
Sin embargo, en ninguna de tales posiciones de cmara se ha traspasado
el eje de accin. En todas ellas Carolina mira a izquierda (aunque sea
levemente a la izquierda del objetivo de la cmara); y en las correspondientes, Basilio mira levemente a la derecha. Ambos personajes
levemente desplazados hacia sus respectivas zonas.
Es de esperar que el lector no someta a un anlisis este ejemplo de
guin tcnico para lograr una especie de patrn universal. Las frmulas
correctas para filmar esta secuencia de veinte tomas, son tantas cuantos
cinematografistas se pusieran a la tarea.
No se tome el ejemplo como un conjunto de normas exclusivas,
sino solamente como un camino entre muchos. Su finalidad es
introducir al lector en el significado de los principios y las leyes que
rigen una buena sintaxis de direccin y zonas.
Bastara pensar en otra escenografa, en una escalera diversa, en
un dormitorio de otra disposicin, para imaginar un diverso planteamiento del eje de accin entre Basilio y Carolina.
Lo importante aqu es formar una clara conciencia de la necesidad
de establecer tal eje. Desde el momento en que se decide a qu lado del
eje se colocarn las cmaras en cada toma, se ha decidido la direccin
general (established direction) y con ella queda establecido si Basilio
quedar a la derecha o a la izquierda en el juego total de los planos.
La mayora de estos principios o leyes de las posiciones de cmara
exasperan al principiante, por parecer demasiado convencionales.
La verdad es que desde un punto de vista profano, son ms convencin que necesidad ontolgica. Sin embargo, desde un punto de vista
artstico, genuinamente esttico, debemos admitir que todo el arte, al
igual que todo lenguaje, se basa en signos convencionales. Mientras
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EL EJE DE ACCIN
No se olvide que todas las normas que daremos a continuacin estn
destinadas a representar un movimiento a travs de varias tomas. Supongamos que un sujeto se desplaza de un punto a otro en lnea recta, supongamos que sale de una casa, atraviesa la calle y entra en la casa
del frente y, en lugar de seguir su recorrido total con una cmara que
gira (pan) manteniendo el sujeto en cuadro, desde que sale de la primera
puerta hasta que entra en la segunda, lo hacemos en tres tomas diversas:
t.1: salida de la primera puerta y primeros pasos hacia cmara, t.2:
atravesando la calle, t.3: llegando a la puerta del frente. Es fcil comprender, que si la cmara adopta una posicin falsa en una sola de
estas tomas, la impresin del recorrido rectilneo se destruir.
Por lo pronto, la direccin del recorrido representado por estas
tres tomas en pantalla, no es rectilneo. Miremos los recorridos en
planta (figura 1):
Figura 1
* En: Snchez, Rafael C., El montaje cinematogrfico. Arte de movimiento, Universidad
Catlica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 109-132.
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Resultara que los espectadores, sin explicrselo en su primera impresin, veran al sujeto deshaciendo su recorrido, volviendo atrs.
El sujeto vena hacia cmara en direccin izquierda-derecha () en
t.1 y por corte directo lo veramos entrando a cuadro por el mismo
lado (margen derecho de pantalla), pero ahora de espaldas, en la direccin contraria, de derecha a izquierda ().
Alguien podra alegar que el fondo, el background, es suficiente
dato para sealar que no vuelve al mismo punto de donde vena, pues
ha cambiado. Tal argumento es invlido; porque casi nunca el espectador se orienta por los backgrounds, sino por los movimientos del
sujeto, que roban casi toda su atencin.
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Figura 12
Cuando un compaginador se encuentra con dos tomas imprescindibles, pero que yuxtapuestas producen un jump cut, no tiene otra
alternativa que intercalar otra toma: un insert, un cut away o un protection shot.
PERSECUCIONES
Como es lgico, en toda persecucin se lograr este efecto solamente
cuando fugitivos y perseguidores corran en igual direccin. Generalmente la captura se logra por un montaje rtmico progresivo, y luego,
en la captura misma, aparecen los fugitivos y los perseguidores en la
misma toma. Otras veces los perseguidores parten por un atajo y salen al encuentro, claro est, en la direccin contraria.
DIRECCIN DE MAPA
Cuando un film seala ciudades, regiones o puntos cardinales precisos
en su desarrollo argumental, es necesario atenerse a la convencin
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VEHCULO EN VIAJE
Toda toma exterior de un vehculo (diligencia, automvil, avin, embarcacin, etctera) se rige por las mismas leyes de sujetos en recorrido
y sujetos en viaje.
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Figura 21
Dada la importancia que adquieren las puertas en todo film argumental, es til aplicarles las norma de posiciones de cmara.
Se trata de colocar cmara por un lado (el lado de la llegada de un
sujeto a una puerta) y luego captar por el otro lado la entrada al nuevo recinto. Para ello, lo ms seguro y claro es atenerse al eje de accin
(figura 22).
Figura 22
Sin embargo, a menudo se presentan entradas a ambientes o escenografas que requieren cambios de direccin. En tales casos, muchos
cameramen y directores (como afirma J. Mascelli) opinan que lo accin
de abrir una puerta es, de por s, tan determinante con respecto a un
sujeto, que la direccin de su mirada y de su recorrido dentro del
nuevo recinto pueden ser captadas desde cualquier punto de vista.
Tal cosa sucede cuando el sujeto cambia el recorrido, como lo muestra
la figura 23, y no ha sido posible usar la otra regin antes de su entrada.
Figura 23
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A pesar del problema planteado en la figura 23, caben otras soluciones ortodoxas, como sera un tail away en t.1 y un head on con
cmara 2 en pan (figura 24).
Figura 24
Figura 25
t.1
t.2
t.3
t.4
Analicemos este caso, pues ser muy til para los compaginadores.
Si el viaje se ha establecido de derecha a izquierda (), porque
existen tomas anteriores y posteriores a esta escena que lo exigen as,
la cmara 2 est en posicin crtica, pues har ver al sujeto virando en
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Conclusiones
Si se desea mantener una misma direccin, no se filme a travs de la
curva, ni desde adentro de la curva.
La t.2 filma a travs de la curva.
La t.4 filma desde adentro de la curva (figura 26).
Figura 26
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Figura 28
Salta a la vista que la cmara 3 es inadmisible, por cambiar la direccin de todas las otras cmaras. Si un compaginador recibe estas cuatro
tomas, comenzar por descartar la t.3. Se quedar con las tomas 1, 2
y 4 por poseer una misma direccin de viaje: derecha-izquierda. ().
La t.1 y la t.2 tendrn un correcto empalme. Lo crtico se presentar
al tratar de ajustar el final de t.2, o sea el final del pan sobre la primera
curva, con el comienzo de la segunda curva captada por cmara 4. En
ese primer momento de t.4, el esquiador aparece en la direccin opuesta
(), porque la toma 4 capta ese momento a travs de la curva, contra la norma establecida anteriormente.
Nos resta an criticar otra falla: las panormicas de una curva no
logran producir la verdadera impresin de la curva cuando la cmara
est situada adentro de la misma.
La conclusin prctica es que mientras ms claramente se desee
describir una curva, ms necesario ser 1. no poner la cmara adentro
de una curva y 2. disminuir el nmero de tomas sobre la totalidad de
los virajes del sujeto.
Aunque se opte, finalmente, por describir las curvas completas en
una sola toma, se cuidar que el sujeto no salga de cuadro por el
mismo lado por donde entr.
CAMBIO DE DIRECCIN
La direccin de un movimiento, de un recorrido o de un viaje debe
ser mantenida a toda costa en pantalla. Esta ha sido la ley bsica de
todas las tomas sobre sujetos en movimiento.
A veces ocurre, sin embargo, que las exigencias de un escenario o
una equivocacin insalvable (imposible de corregir o porque no puede
repetirse la filmacin) sobre aciones importantes, obligan a renunciar
a la continuidad de direccin. O sea, obligan a continuar la descripcin
del viaje desde el otro lado del travel axis.
Saltar, por corte directo, desde una direccin a la contraria confundir al espectador. El cambio, escribe Joseph Mascelli, debe ser desarrollado en pantalla. Y para ello recomienda los siguientes mtodos:
Mustrese al sujeto girando y saliendo de cuadro por el mismo lado que haba entrado a cuadro.
Flmese a travs de una curva o esquina, para lograr que se vea al
sujeto saliendo de cuadro en la direccin contraria.
Hgase una toma head on y hgase salir al sujeto por el lado prohibido.
Tan pronto termina cualquiera de estas tres tomas, voluntariamente
errneas, solamente debern seguir tomas en la nueva direccin.
Resulta suave pasar al interior de un vehculo, conjugar algunos
planos entre los pasajeros, o los que se los deja finalmente mirando
en lo nueva direccin. De ellos se salta a toma exterior del vehculo,
adoptada ya la direccin opuesta (o direccin nueva).
Este ltimo mtodo, a travs de varias tomas que traspasan progresivamente el travel axis, parece ser el ms perfecto.
En la figura 29 aparece un ejemplo de este mtodo progresivo. Las
tomas 1 y 5 pueden ser cmaras fijas en tierra, que muestran al vehculo
en L.S. Las t.2, 3 y 4 (o 4-A) son travellings.
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Y de ese rostro saltamos a otro rostro. Sean cuales fueren las dimensiones reales de los sujetos, stos siempre ocupan toda la pantalla, cambiando de tamao casi sin normas ni convenciones. La cabeza de un
recin nacido puede aparecer cinco veces ms grande que la de su madre. Es la visin de la mam que est acercando su rostro al de su
hijo? As parece indicarlo o sugerirlo la cmara.
En buenas cuentas, la distancia permanente para el pblico de teatro
(distancia y ngulo fijos segn la butaca que ocup) es distancia y
ngulo cambiante para el espectador de cine. Igual efecto de cercana
a la nariz de la primera actriz, est sentado en las primeras filas de la
izquierda, como en las ltimas de la derecha. Y la luz de la proyeccin
apenas rebota en la pantalla. Por eso el espectador se sienta a ver su
propia pelcula, importndole cien veces menos quienes sean los dueos de esas siluetas negras que ocupan las butacas vecinas.
Sin moverse de su asiento, el espectador sufre un traslado imaginario, ideal, en el espacio y en el tiempo. Este transferirse, que es la
cualidad ms fascinante del cine, significa movimiento. Por esta razn
es que tratamos de llevar al estudiante de cine hacia la conciencia de
que toda esta difcil artesana no tiene otra finalidad que la creacin
de un movimiento, aunque se trate de planos fijos sobre sujetos quietos.
Se trata, pues, del movimiento del montaje.
EJE DE ACCIN
En forma idntica, aqu como en toda colocacin de cmara, el eje de
accin y los semicrculos de un costado son esenciales. All se trataba
de conservar la direccin de un movimiento fsico, un recorrido del
sujeto. Aqu se trata de conservar la direccin del movimiento intencional entre diversos sujetos.
El principal de tales movimientos es la mirada, cuyo tratamiento
nos llevar a uno de los trabajos ms difciles de dominar en la produccin de un film. Difcil para los que ponen cmara, difcil para los
actores que sufren la incmoda pretina de los close ups y difcil para
el compaginador que debe ajustar el material filmado con pleno conocimiento de las posiciones de cmara y todo el otro cmulo de recursos
y leyes del ritmo espacial y temporal del montaje.
As, pues, dos personas que aparezcan en una escena, estn una
frente a la otra, una al lado de la otra, una sentada y la otra de pie, con
tal que aparezcan de cualquier modo relacionadas, han creado una lnea imaginaria que las une: un eje de accin (action axis).
Si la t.1 de una escena (figura 1) ha mostrado a una mujer (M) al
lado derecho de pantalla y un hombre (H) al lado izquierdo de pantalla,
todas las siguientes tomas que fraccionen la escena debern respetar
esta direccin establecida.
Para lograrlo, bastar con no traspasar el eje de accin, pues cualquier cmara que vea a ambos actores (two shot) o que vea a uno solo
(close up) desde el otro lado del eje, confundir al espectador. Es el
caso de cmaras 4 y 5 en la figura 1.
Figura 1
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Como no existe otro signo de relacin ms comn y ms importante que la mirada entre dos seres humanos, ser esa lnea que une
los ojos de dos personajes el verdadero eje de accin. Ahora bien, si
uno de ellos no responde a la mirada, el eje de accin sigue idntico
sobre la lnea que existira si lo mirase.
Supongamos que una mujer (B en la figura 2) se acerca por un lado a su esposo (E) que lee una revista, sentado en un silln. Le pregunta
si est listo para salir (t.2) y l no responde ni la mira (t.3). Ella se molesta, reclama, se da media vuelta y se va de la habitacin dando un
portazo (t.4).
En tal caso, el eje de accin se ha construido sobre una supuesta
relacin de miradas. El esposo no la mir, no quit los ojos del libro.
Es por esto que hemos preferido buscar un nombre genrico para
estas relaciones entre diversos personajes: relacin intencional.
Siempre, por lo tanto, ser una relacin intencional la que marca
el eje de accin sobre sujetos quietos. Y, al llegar el material a manos del
compaginador, ste se abocar a la tarea de imprimirles un movimiento
intencional.
Figura 2
ANGULACIONES CORRESPONDIENTES
Este tipo de posiciones de cmara con que suele describirse un dilogo,
llamadas opposing shots, presenta una de las ms originales convenciones del lenguaje cinematogrfico.
Se las llama correspondientes, porque as se seala una de sus
condiciones bsicas: una toma, y su ngulo con respecto al eje de accin, se corresponde con la toma siguiente, en igual ngulo, sobre el
otro personaje en dilogo.
Cuando se quiere subrayar con exactitud que ambos ngulos son
idnticos, se les llama correspondientes simtricas (figura 3, donde a = a).
Figura 3
El modo clsico de introducir una escena es comenzar por un establishingshot, con una cmara suficientemente alejada de los actores,
como para entregar una visin de todo el escenario o, por lo menos, de
los personajes que intervienen en la accin ulterior.
Los ngulos preferidos para estas tomas generales son de eje ptico
perpendicular a los personajes o de tres cuartos (figura 4).
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Figura 4
Figura 5
Over shoulder close up es una toma de un rostro, con parte de la cabeza y hombros del interlocutor. Es un ngulo desde la espalda.
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LAS MIRADAS
No olvidemos que las miradas encontradas (o por encontrarse)
crean la lnea eje de accin. Son, por lo tanto, ms importantes que las
poses corporales de los personajes en cuanto a las posiciones de cmara.
Durante una toma los personajes (sean uno, dos o varios que aparecen en cuadro) pueden mirar donde quieran y pasear la mirada, inclusive hasta el otro lado del eje de accin (evitando, eso si, detenerse en
el lente). Lo importante es que al trmino de la toma la mirada se ajuste a la direccin que ha quedado establecida. En otros trminos, que
vuelva a restablecer la direccin intencional.
Figura 8-A
Figura 8-B
Si uno est de pie y el otro sentado. Para algunos cinematografistas de larga experiencia, el asunto se simplifica mediante clculos
rpidos y anotaciones personales durante la filmacin.
J. Mascelli, por ejemplo, dicte una norma breve, muy simple, que
habr de tenerse presente en la prctica:
La mirada, siempre a un lado de la cmara, estar dirigida un poco
ms arriba del lente para el actor que mira hacia arriba y un poco ms
abajo para el actor que mira hacia abajo. Y aade: En cuanto a la altura de la cmara, podrn usarse diversos engaos.
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ZONA DE CUADRO
Aunque los close ups son composiciones que encuadran un rostro solo,
es importante no colocarlos absolutamente centrados. Si el personaje
no est completamente inmvil, sino que se expresa por gestos y palabras, es seguro que se desplazar un poco. Tales movimientos no
podrn ser bruscos ni demasiado amplios, pues la magnificacin los
presentar exagerados.
Aun en los primeros planos, cada personaje debe conservar su
propia zona, la derecha o la izquierda. Mientras ms cercano sea el
plano, ese desplazamiento hacia el lado ser ms pequeo. En los
P.O.V. close ups, el desplazamiento ser lo necesario para que el espectador lo sienta al lado o zona que le corresponde.
Nunca, por lo tanto, un rostro se traslapar sobre el rostro del
otro sujeto. A menudo ser el compaginador el responsable de este
detalle, pues el rostro suele ofrecer desplazamientos durante su accin
y todo material por cortar en moviola ofrecer muy diversos sitios
de corte.
Decimos que se ha traslapado cuando el close up de A (mirando hacia
derecha en t.1, figura 14) ha puesto la silueta de su cabeza o el centro de
ambos ojos en la zona derecha o ms corrido hacia la derecha que la silueta de B en t.2.
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Figura 15
Figura 16
Throught theater to cinema en Film form, Meridian Books, N. York, 1957, pp.
15 y 16. Tales nombres son usados en lengua francesa en la obra original de Eisenstein.
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GRUPOS EN MESA
Cuando se filma un grupo de personas sentadas a la mesa, se debe planificar la puesta en escena con el mximo cuidado. Como siempre,
sern las miradas las que conjuguen las posiciones de cmara con
mayor claridad. Convendr no saltar a close ups de personajes no
claramente situados por los planos inmediatamente anteriores. Por
esta razn, despus de situar dos personajes y jugar con planos correspondientes de cada uno de ellos, convendr intercalar planos amplios
que incluyan varios personajes, antes de establecer otro eje de accin
sobre otros dos dialogantes.
Estos planos generales sobre una mesa, se harn doblemente indispensables cuando los participantes no se miran. Tal caso es comn
sobre mesas de juego, donde cada uno mira a las cartas.
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Partamos, pues, de la siguiente norma: lo conservacin de angulaciones correspondientes simtricas es la mejor pauta para la llegada
de un sujeto, hacia un sujeto determinado dentro de un grupo.
Figura 20
En caso que la mirada provenga del sujeto II, por ejemplo, ser
perfectamente aceptable colocar cmara 2 entre I y II para guardar la
simetra de ngulos, sin desubicar ni confundir al espectador: siempre,
claro est, que medie una mirada off screen del sujeto II al final de
toma 1 (figura 21).
Figura 21
Tomemos conciencia, entonces, de esta geometra del plano formado entre los personajes que se miran (que van a su encuentro) y los
ejes pticos de cmara 1 y 2.
Figura 22
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Cmara en movimiento*
(Moving shots)
RAFAEL C. SNCHEZ
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1. Que las tomas comiencen con cmara fija, luego siga el movimiento
(pan, tilt o dolly) y se detenga unos instantes, antes de cortar cmara.
2. Que el tempo, la velocidad con que pasan las imgenes por el cuadro, sea similar en las diversas tomas.
3. Que el tiemppo o duracin del trozo en movimiento, en caso de
destinrselo a aparecer completo, est justificado por su contenido
o por el texto narrativo que explicar su significado.
Conclusiones:
Cuando se trata de diversas tomas sobre un mismo sujeto quieto:
No se pase directamente desde una cmara-esttica a una cmaramvil. Ni, viceversa, desde una cmara-mvil a una cmara-esttica.
Es aceptable el paso de cmara-esttica sobre sujeto quieto a cmaramvil sobre sujeto-mvil.
La justificacin de esta combinacin, aparentemente contraria a
lo dicho anteriormente, es que se trata de dos sujetos diversos que se
estn comparando en un montaje paralelo o cross cutting. Manifiesto
contraste buscado entre la movilidad y la inmovilidad.
El tpico ejemplo lo hallamos en el antiguo montaje de los Westerns, donde los travelings sobre el joven galopando se yuxtaponen
con tomas estticas sobre la nia amordazada por el bandido y abandonada sobre la lnea del ferrocarril; donde la oficina del Telgrafo se
mezcla con travelings del tren que se acerca al puente destruido.
Como resumen de todo lo dicho tngase en cuenta que:
Sujetos-mviles combinan fcilmente cmaras mviles y estticas.
Sujetos-quietos presentan problema al combinar cmaras mviles
y estticas.
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Los efectos*
CARLO SOLARINO
Corte (cut)
Ms que un efecto, consiste en el pasaje repentino de una imagen a
otra sin interponer elementos intermedios (figura 1). Desde el punto
de vista de la seal video, la transicin tiene lugar durante el momento de
retorno del cuadro, evitando as que se produzcan interferencias o
discontinuidad. Constituye la ms simple y usada modalidad de cambio de encuadre.
* En: Solarino, Carlo, Cmo hacer TV, Ed. Ctedra, col. Signo e imagen, pp. 143-159.
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Fundido (fade)
Este efecto se utiliza tanto dinmica como estticamente.
El empleo dinmico conlleva (figura 2) el pasaje entre dos imgenes
con una degradacin progresiva de intensidad de la primera y, en correspondencia, un aumento de la segunda. La suma de las intensidades
de las dos durante la transicin es siempre del 100%. El efecto descrito
constituye el fundido cruzado.
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Figura 4. Sobreimpresin
Cortina (wipe)
Este efecto puede ser utilizado dinmica y estticamente.
El empleo dinmico conlleva el pasaje de una imagen a otra cubriendo progresivamente el cuadro, segn una direccin preestablecida: de
un lado a otro, de arriba abajo, de un ngulo al opuesto, etctera.
(figura 5).
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a) lateral y vertical
b) diagonal
c) central: cuadrado,
diamanate, cruclo,
estrella
d) veneciana vertical y
horizontal, matriz,
matriz secuencial
e) spin
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Key (encaje)
Este efecto, de empleo principalmente esttico, permite, dadas dos
imgenes simples, construir la compuesta, escogiendo las informaciones de una u otra segn una clave o criterio oportuno.
En este sentido tambin la cortina es un efecto a clave, en tanto
que la seleccin de una u otra imagen tiene lugar segn el criterio de
la divisin geomtrica de la pantalla. La cortina, en efecto, se denomina
a veces wipe key.
Adems de la cortina, los efectos key ms usados son level key o
luminance (encaje a nivel o luminancia) y el chroma key (encaje a color).
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Este efecto se emplea sobre todo para insertar textos, casi siempre
blancos o amarillos claros, por lo tanto de nivel alto, sobre otras imgenes; los textos, en este caso, no se sobreimpresionan, ya que no se
transparentan las informaciones sobre las que estn, sino que aparecen
encajados o mejor, excavados, sobre las imgenes normales.
El key se presta adems a una amplia produccin de efectos creativos, como la insercin de un color con relacin a los puntos ms
iluminados de un rostro (solarizacin), o, enganchando el nivel de
key a una seal musical, la variacin rtmica de la amplitud de las partes encajadas, etctera.
El chroma key utiliza como criterio de discriminacin de las imgenes una informacin de color. Con referencia, por ejemplo, al azul,
que es el color ms empleado para este efecto, todos los puntos de
una imagen de color azul son sustituidos por los correspondientes
de otra, mientras que los de color distinto al azul sobreviven (figura 9).
Este efecto puede usarse tanto en los informativos, en los cuales el
fondo sobre el que aparece el presentador, si es de color azul, se puede
rellenar fcilmente con imgenes relacionadas con las noticias ledas,
como en los programas de variedades, en los cuales los personajes, si
bailan o se mueven sobre un sueIo o fondo azul, pueden ser insertados
fcilmente en cualquier tipo de ambientacin.
Spot (indicador)
Es un punto, crculo o flecha, normalmente en blanco o negro, que
se sobreimpresiona o encaja sobre una imagen, con la finalidad de destacar particulares (figura 10). Se puede mover con facilidad por toda
la pantalla gracias a un joistick, y se emplea sobre todo en programas
informativos o didcticos.
Spot light
Consiste en un halo luminoso, tambin ste desplazable, similar al
efecto producido por un reflector luminoso (figura 11). Sus contornos
pueden ser ntidos o difuminados.
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Matte
Consiste en un fondo uniforme negro o de color, producido electrnicamente, sobre el que se superponen otras imgenes, tales como
textos y grficos.
Outline
Este efecto, utilizado sobre todo con textos encajados, permite hacerlos
transparentes, resaltando slo el contorno.
Bordeline
Consiste en la produccin de un borde alrededor de figuras que se
destacan sobre el fondo (figura 12).
Efectos digitales
Adems de estos efectos, por decirlo de alguna manera, tradicionales
y en parte derivados del cine, como el fundido, existe una amplia gama
de efectos digitales o DVE (digital video effects) de caractersticas
ms evolucionadas.
Entre los efectos digitales, los ms difundidos son el PIP (picture
in picture) que puede ser frontal o en perspectiva, el pasapgina, la estela, el espejo u otros. Su produccin no puede, sin embargo, provenir
del mezclador analgico que hemos visto hasta ahora, sino de mezcladores digitales especficos que contienen un elaborador de memoria de cuadro.
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MODALIDADES DE USO
Vista su estructura general y examinados los efectos que produce,
ahora es posible proporcionar algunas indicaciones para el uso prctico
del mezclador.
El panel de mando a que nos referimos (figura 14), en su forma
esencial, presenta 6 entradas, de las cuales 4 son internas sincrnicas y
2 externas sincronizadas; 3 barras de seleccin y una de preview; permite el corte, la disipacin, la cortina y el key. Sin considerar el corte, que
tiene lugar accionando simplemente de manera secuencial los botones
de una misma barra, veamos la ejecucin de los restantes efectos.
ejemplo, la barra A, debe verificarse que todos los botones de las barras A y B estn sin pulsar y que la palanca est situada abajo; pulsando
entonces el botn 1 de la barra A, se desplaza gradualmente la palanca
de abajo arriba, obteniendo el efecto.
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Combinacin fundido-cortina
En el mismo programa pueden realizarse transiciones secuenciales
tanto en fundido como en cortina.
Por ejemplo, si se desea efectuar los pasajes 1-2 en fundido y 2-1
en cortina (figura 17), suponiendo que la imagen inicial est en la posicin 1 de la barra A, se efectan las siguientes operaciones:
Fundido 1-2. Se acciona el botn 2 de la barra B y se baja la palanca
de fundido.
Cortina 2-1. Se acciona el botn 1 de la barra C y se bajan las palancas de cortina.
Anlogamente se procede con las transiciones sucesivas.
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CONSOLA DE DIRECCIN
En las salas de direccin televisiva, el mezclador video se sita a menudo junto a unidades complementarias, constituyendo la consola de
direccin, lo que equivale a decir la estructura completa para la realizacin de los programas.
Entre estas unidades, las ms significativas son:
Los paneles de teledireccin para las cmaras. Ya vistos, se emplean
sobre todo para algunas puestas a punto de las cmaras durante las
tomas.
El mezclador audio. Tambin ste ya ha sido visto, a veces se conecta
al mezclador video, de modo que el nico botn de conmutacin
pueda desplazar, en el video o en el audio, por ejemplo, una toma
de estudio a exteriores, y viceversa.
El interfono. Es un sistema audio de dos vas, una del micrfono
en direccin hacia los cascos del cmara y la otra del micrfono de
cmara a un altavoz en direccin. Se utiliza para el intercambio
recproco de informaciones operativas.
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