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Diplomado en Produccin de TV y video educativos, Mdulo III

Doctor Jaime Tacher y Samarel


Director General de la DGTVE
C. Carlos J. Gonzlez Morantes
Director del CETE
Edith Crdenas Muoz
Subdirectora Acadmica
Ana Gabriela Espinosa Martnez
Jefa del Departamento de Planeacin y evaluacin
de servicios educativos
Teresita Rangel Albarrn
Jefa del Departamento de Diseo y produccin
de publicaciones educativas e informativas
Lilia Castro Paredes
Produccin Editorial

Compilacin
Carlos Hornelas Pineda

Diplomado

en Produccin
de TV y video educativos
MDULO III
TAXONOMA DEL DISCURSO TELEVISIVO

Coordinador del diplomado


Carlos Hornelas Pineda

SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA


DIRECCIN GENERAL DE TELEVISIN EDUCATIVA
C ENTRO DE E NTRENAMIENTO DE T ELEVISIN E DUCATIVA
Ciudad de Mxico, marzo de 2003
4 a edicin

Esta unidad contiene una seleccin


de textos inditos y editados. Es
una produccin editorial no
lucrativa, para uso exclusivamente
didctico, con base en el artculo
148, inciso I, de la Ley Federal del
Derecho de Autor

Centro de Entrenamiento de Televisin Educativa


Av. Circunvalacin s/n esquina Tabiqueros
Col. Morelos, Delegacin Venustiano Carranza,
C.P. 15270, Mxico, D.F.
Tel. 5329-7000, Fax 5329-7004
Lada sin costo: 01 800 718 8406
cete@sep.gob.mx
http://cete.sep.gob.mx

ndice
PRESENTACIN
7
PRODUCIR EN VIDEO (ESTRACTOS)
Daniel Beauvais
9
PLANO, TOMA, ESCENA Y SECUENCIA
Federico Fernndez D. y Jos Martnez A.
49
ANLISIS

GENERAL Y FUNDAMENTOS

Rafael C. Snchez
61
POSICIONES

DE CMARA SOBRE SUJETOS EN MOVIMIENTO

Rafael C. Snchez
77
POSICIONES

DE CMARA SOBRE SUJETOS QUIETOS

Rafael C. Snchez
107
CMARA

(MOVING
Rafael C. Snchez
129

EN MOVIMIENTO

LOS EFECTOS
Carlo Solarino
139
BIBLIOGRAFA
161

SHOTS)

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ENTRENAMIENTO

DE

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EDUCATIVA

Diplomado en Produccin de TV y video educativos, Mdulo III

Presentacin
La reflexin sobre los medios de comunicacin y sus efectos cobr
auge en la dcada de los 60. Para los profesores de escuelas, los medios
alentaban una despreocupacin por la educacin tradicional y un
empobrecimiento de la cultura. Hacia la dcada de los 70, los profesores cambiaron su posicin al respecto, empezaron a hacerse profesores
de medios, es decir, agentes educadores que vean desde una postura
crtica a los medios de comunicacin. Uno de ellos, Len Mastermann
introdujo a la jerga comunicativa la frase Media Literacy, en castellano:
alfabetidad audiovisual.
Para este autor, la alfabetidad audiovisual consiste bsicamente en
tres aspectos: saber cmo se configuran los mensajes, estar conscientes
de los intereses de quienes configuran los mensajes y conocer el lenguaje a travs del cual se expresan. De ah que una de las formas para
conseguir la alfabetidad audiovisual es a travs del estudio del lenguaje
audiovisual.
Para Roland Barthes, el trmino lenguaje puede ser comparado
con el de cdigo, al menos en los siguientes aspectos: se dispone de
un conjunto de elementos (repertorio) que articulados entre s son
capaces de generar sentido y significacin; por otra parte, la articulacin de estos elementos obedece a un conjunto de reglas que no
necesariamente se encuentran formalizadas en un reglamento, sino que
se aceptan de manera casi inconsciente por ser parte de nuestro capital cultural, es decir, que son de uso convencional.
El objetivo de este mdulo es precisamente revisar este tipo de
convenciones para expresarse audiovisualmente, dado que este saber
constituye una especie de curso de redaccin para el audiovisual.
La realidad no es igual a la televisin, Esta es una de las reflexiones
sobre las cuales nos hace conscientes Beauvais al enunciar que para
captar la realidad es necesario mediatizarla. En otras palabras, es necesario hacerla pasar por el tamiz de los medios tecnolgicos de los cuales
disponemos en la actualidad.

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Esta modificacin trae consigo una serie de consideraciones sobre


la seleccin y ordenamiento de las partes del discurso audiovisual que
deseamos que el espectador aprehenda.
Entre otras, estas consideraciones debern de tomar en cuenta dnde ubicar la cmara para cubrir nuestro objetivo de presentar algo en
pantalla, cmo sern los movimientos al interior del cuadro, cmo
podemos denominar a cada posicin y desplazamiento dentro de un
determinado fragmento audiovisual, etctera. Para tal efecto, Snchez
presenta un anlisis detallado de estos rubros desde el punto de vista
cinematogrfico. Recordemos que, aunque este material est dedicado
a la televisin y el video, las convenciones del lenguaje audiovisual se
asentaron bsicamente en la experiencia cinematogrfica, la cual le
antecede por mucho tiempo.
Solarino, en un manual de televisin, nos presenta el uso de los
efectos con los cuales se trabaja el montaje simultneo, caracterstico
del trabajo en TV en al menos dos vertientes: al aire (en vivo) y en la
mesa de efectos de la sala de postproduccin.
Por ltimo, presentamos en anexo un fragmento del clebre libro
de Mascelli Las cinco Cs de la cinematografa, en el cual se aborda
la problemtica de la continuidad en el discurso audiovisual.

Carlos Hornelas Pineda

Diplomado en Produccin de TV y video educativos, Mdulo III

Producir en video*
(estractos)
DANIEL BEAUVAIS

PASO DE LA PERCEPCIN DIRECTA A LA PERCEPCIN


MEDIATIZADA

La percepcin directa y la percepcin mediatizada


Usted parte en rodaje. Frente a sus ojos se desarrollan ciertas acciones;
ante usted hay gente que se expresa con palabras, gestos y actitudes.
Lo que oye y ve es lo suficientemente importante como para ser transmitido a otros, esa es la razn por la que se decide a rodar. Su inquietud
principal es estar presente en lo que est sucediendo, estar alerta, buscar
lo que la gente quiere decir. En un segundo momento, se preocupa
del modo en el cual su espectador recibir lo que usted est rodando.
En cierta forma, cuando usted registra un acontecimiento, la cmara
se convierte en los ojos del espectador y el micro en sus odos. Es
usted el que elige a cada instante lo que ste va a mirar y lo que va a
or. Rodar y ensamblar posteriormente sonidos e imgenes que
volvern a crear el acontecimiento tal y como usted lo presenci.
Tomemos un ejemplo: digamos que el rodaje lo lleva a cubrir una
asamblea donde los trabajadores se confrontan con los patrones. Puede
adoptar el punto de vista del observador externo, del testigo objetivo
viendo la situacin con cierta distancia. Es posible que los espectadores
entiendan bien el contenido de la asamblea, pero existe tambin la
posibilidad que se sientan bastante indiferentes frente a la situacin.
Por el contrario, su cmara puede tomar la misma asamblea de manera
ms dinmica y hacer vivir desde adentro el acontecimiento al es* En: Beauvais, Daniel, Producir en video. Material pedaggico, Tomo I, Ed. Video
Thiers Monde Inc.-Instituto para Amrica Latina (IPAL), Montreal, 1989, pp. 21-50.
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pectador, adoptando alternadamente el punto de vista de los diferentes


protagonistas.
Su cmara puede ver a la asamblea a travs de los ojos de los patrones,
luego desde la ptica de los trabajadores. As, los espectadores sern capaces de captar todas las dimensiones del conflicto entre las dos partes y
formarse una idea ms precisa de lo que est en juego.

El tema de su documental lo llevar quizs a relatar a su espectador


una sucesin de sucesos sin ligazn evidente; luego, a explicarle la
relacin entre algunos hechos, de suerte que no pierda el hilo de la explicacin. Usted deber quizs facilitarle la comprensin de conceptos
abstractos o complejos simplificndolos e ilustrndolos con ayuda de
ejemplos, comparando y concretando el alcance de los mismos.
Sea como fuere, en ningn caso deber dar por seguro que al captar
la cmara fielmente todo lo que pasa, la retransmisin simple de la
grabacin de los hechos ser suficiente para suscitar el inters y, consecuentemente, la compresin de los espectadores.
Usted deber situarlos en el tiempo y en el espacio, orientarlos,
guiarlos a travs de los acontecimientos en los cuales no estaban presentes. No podr mostrar todo.
Tal vez quiera condensar en pocos minutos, eventos que se suceden
en el transcurso de varios das o aos. Ir entonces a lo esencial. Pero
qu es lo esencial? En una situacin determinada qu revela la
realidad?
Es una pregunta a la que no es simple dar respuesta. Primero, porque cada situacin es diferente, pero sobre todo porque ello depende
fundamentalmente de lo que usted percibe y conoce de la situacin.
Implica tambin que usted hace un esfuerzo particular para ponerse
en el lugar del espectador, de aquel al cual uno se dirige y que no estuvo presente en la situacin que se describe.
Se realiza entonces ms que el simple relato de los hechos en bruto:
usted los cuenta, y hace que sus espectadores los vivan.
He aqu un ejercicio que constituye un buen entrenamiento para
percibir y describir lo esencial de una situacin. Imagnese que llega
por primera vez a una ciudad extranjera. Describa sus primeras impresiones a familiares o amigos en tres frases cortas (usted est obligado
porque tiene slo una tarjeta postal...).

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Otro ejercicio? Tome un incidente, por ejemplo la broma que le


jug a un amigo, cuntelo por escrito en cuatro o cinco frases.
Le gusta dibujar? Cuente el mismo incidente creando una tira
cmica de diez cuadros o menos, si puede.

Figura 1. La observacin de tiras cmicas es el medio ms divertido de


entrenarse para resumir una accin y relatar una historia por
imgenes, presentando los momentos ms significativos.

A propsito de tiras cmicas, tome una y seleccione un extracto


que contenga pocos dilogos y mucha accin o suspenso; observe detenidamente cmo el dibujante narra la historia.
Sea como fuere, en ningn caso deber dar por seguro que al captar
la cmara fielmente todo lo que pasa, la retransmisin simple de la
grabacin de los hechos ser suficiente para suscitar el inters y, consecuentemente, la comprensin de los espectadores.
Qu resulta de este ejercicio?
Muchas cosas, entre las cuales destaca una: hay mltiples formas
de contar una historia, relatar una ancdota o narrar un acontecimiento. Tantas, de hecho, que por eso existen dibujantes, novelistas,
guionistas y cineastas; pero ms all del estilo particular de cada uno,
hay ciertos principios de base, ciertas leyes fundamentales que la
mayora respeta o rechaza consciente o inconscientemente.

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Estas leyes narrativas pueden aplicarse tanto al documental como


a la ficcin. Se refieren a la manera de organizar y estructurar los diversos elementos que componen una pelcula, un video, una historieta
o una novela, de modo que sean comprendidos por el pblico destinatario. Evidentemente, no se puede afirmar que estos principios sean
universales, absolutos e inamovibles: las particularidades del contexto
cultural del pblico al cual se dirigen.
Trataremos ms especficamente los procedimientos narrativos en
las secciones sobre la pre-produccin y el montaje o edicin. Por el
momento retengamos las cinco interrogantes principales que deber
tomar en cuenta como estribillo:

Quin?, Qu?, Dnde?, Cundo?, Por qu?


Quin?
Quines son los actores del acontecimiento? Qu vivencia tienen?
Qu hacen? Qu dicen? Qu esconden? A qu se oponen? A quines
se asocian? Qu quieren? Cules son sus intenciones? Cules sus
intereses? ...sus sentimientos? Cmo viven estos acontecimientos?
Son ellos actores de los hechos o los soportan pasivamente? Actan
por su propio albedro o son intermediarios de otros?
Qu?
De qu se trata? De qu tema quiere hablar? De qu hechos se trata?
Cmo se encadenan? Cules circunstancias provocaron o acompaaron los hechos? Cmo empez? Qu paso luego? Cmo termin?
Cmo va a continuar?
Dnde?
Dnde, en qu pas se producen los hechos? En qu pueblo? En
qu calle? En uno o en varios lugares? Cmo son los lugares?
Extensos, estrechos, pobres, ricos, superpoblados, desrticos...?
Cundo?
Cundo se produjeron los acontecimientos? En la pre-historia o
hace una semana? El ao pasado o a comienzos del siglo? Cul es el

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orden de los acontecimientos? Los relata en orden cronolgico o


por saltos en el tiempo? Efecta retrocesos al pasado o la accin est
siempre en el presente?
Por qu?
Por qu se producen los hechos? Qu los ha ocasionado? En qu
contexto general se sita el acontecimiento particular que quiere mostrar? Por qu los actores de los hechos actan como lo hacen? Qu
explica sus triunfos o sus fracasos?
En el reportaje, la noticia y el documental, uno busca algo ms que
responder a estas preguntas mecnicamente: uno busca discernir
los hechos a partir de lo que la gente vive en concreto.
Igualmente, el reportaje y la noticia televisiva reposan a menudo
en el trabajo de un periodista objetivo, quien informa sobre los hechos incorporando su propia forma de narrarlos y otros testimonios.
De modo distintivo, el documental presenta los hechos y las situaciones de una manera ms profunda, abordando la realidad no en su
aspecto externo, sino a partir de lo que la gente siente, piensa y vive;
un enfoque tal implica que una relacin de confianza y de simpata se
establece entre el equipo de rodaje y aquellos que se convierten en los
personajes del documental.
El documental no tiene la pretensin de ser objetivo; es ms, con
frecuencia presenta las situaciones desde un punto de vista asumido
por el realizador y por el equipo de filmacin. A veces varios puntos
de vista divergentes se oponen y se contradicen en el mismo documental, de suerte que el espectador es puesto en la situacin de formarse
su propia opinin.
Ciertos tipos de documental estn construidos a partir de la pregunta por qu?, mientras que otros reposan bsicamente en la
interrogante quin?; la dimensin humana se torna entonces primordial, en el sentido que el enfoque del realizador prioriza a la gente
a travs de las circunstancias que viven; el por qu? se vuelve accesorio, si no innecesario.
En el cine directo, la relacin que se establece de uno y otro lado de la
cmara es para m el aspecto esencial del gesto de filmar. Por supuesto,

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yo puedo filmar un acontecimiento como una ceremonia religiosa en la


India. Pero en general, lo ms interesante que el hecho es penetrar en la vida de la gente de una manera muy brusca, gracias a la cmara. Ello se hace sin violencia. Creo que muchos tienen deseo de abrirse, de confiarse.
Corresponde a una necesidad, pero al mismo tiempo, para que sta sea
fecunda, es necesario que se establezca rpidamente una relacin muy
fuerte. Como si uno quemara las etapas habituales para hacer amistad o
aprender a conocer a alguien.1

Quin? Qu? Cundo? Dnde? Por qu? Todas estas preguntas parecen aburridas, tediosas o intiles? Imagine que su espectador
no est como usted, al corriente de la situacin. Quizs est a cien leguas de imaginar que los acontecimientos de los que habla pueden
influir en su vida. Si su documental es visto en el extranjero, o simplemente por espectadores que no tienen idea del contexto donde se
desarrollan los hechos que muestra, no comprendern nada del video
si no se esmera en esclarecer las circunstancias en que se desenvuelven.
Quin? Qu? Cundo? Dnde? Por qu? Son preguntas de referencia
que usted propondr constantemente para clarificar ms el desarrollo de
la produccin.

Si comienza su rodaje sin conocer al menos ciertas respuestas a estas


preguntas, podr sentir enormes dificultades para elegir bien en el
momento del rodaje. Invariablemente, son las respuestas a estas preguntas las que guiarn las decisiones sobre qu es lo importante y
cmo rodarlo.
En general, conviene interrogarse a fondo sobre el tema que uno
quiere tratar, en la etapa de pre-produccin, antes del rodaje.
Igualmente, si su encuesta es llevada simultneamente al rodaje,
deber continuamente completar o adaptar su enfoque segn las respuestas a estas cinco preguntas fundamentales.

Malle, en: Cinema du rel, ediciones Autrement, Pars, 1988, p. 25.

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Figura 2. Quin? Qu? Cundo? Dnde? Por qu?


Sern cinco preguntas que lo perseguirn da y noche a lo
largo de la produccin de su video.

El paso de la percepcin directa a la percepcin mediatizada implica


una serie de procesos que tienen por objetivo dar una forma coherente,
comprensible e interesante a la informacin que uno quiere transmitir.
Ese proceso entra en juego desde que se trata de rodar un acontecimiento, una accin, la realidad de cada da. Estructurar el contenido
de un video, rodar una escena, editar planos, son operaciones encuadradas por un conjunto de leyes, cdigos y convenciones que deben
ser percibidos como guas ms que como limitaciones a la imaginacin
y a la creatividad.
En efecto, hay sin duda varias maneras correctas de proceder
segn el resultado que se quiere obtener: el lenguaje audiovisual es
suficientemente rico para permitir un gran margen de maniobra al
interior de ciertos imperativos, en sntesis bastante flexibles.

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As, hay algunas reglas que es preferible respetar para no desorientar


al espectador tpicamente visual que es el occidental: la ley de 180
(que veremos ms adelante) es una de ellas. A otro nivel, existen algunas convenciones para situar mejor al pblico en el tiempo, para indicarle un salto del presente al pasado o al futuro.
Imagine, por ejemplo, ese viejo truco utilizado miles de veces en el cine
para hacer entender que el tiempo ha pasado, consistente en mostrar
las agujas de un reloj en una cierta posicin y luego en otra: o las hojas de
un calendario que vuelan lejos.
Estas convenciones simblicas nos parecen hoy en da un poco obsoletas. En la actualidad se estima que no es necesario insistir tanto para
que los espectadores comprendan que el tiempo ha transcurrido, uno se
sirve de indicios ms discretos para hacer pasar el mismo mensaje. A
guisa de ejercicio, divirtase en identificarlos la prxima vez que vaya al
cine o vea un videoclip.

Queda en pie que ciertas convenciones y cdigos son y sern siempre usados en cine y video, en el mundo entero; esos cdigos evolucionan y se transforman por los aportes nuevos de creadores y por
los intercambios culturales que se multiplican de un lado a otro del
planeta. En tanto que reglas de base del lenguaje audiovisual, son
ndices necesarios para la comprensin del espectador.
Como todas las reglas, pueden ser rechazadas o variadas. Pero para rechazarlas, primero hay que conocerlas y saber porqu uno las
transgrede.

Del desglose de la realidad a la toma de planos


Lo esencial del trabajo a realizar por el camargrafo en el momento
de rodar, consistir en recoger las imgenes que van a satisfacer el
inters y mantener la curiosidad del espectador hacia el inters y mantener la curiosidad del espectador hacia el tema tratado. Tras la cmara,
l va a ocuparse de parcelar, cortar o desglosar la realidad, el acontecimiento (la accin, la entrevista, el discurso...) escogiendo lo esencial
y eliminando lo superfluo. Va a elegir la distancia de ubicacin de la

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cmara con relacin al sujeto, segn el efecto que desee crear (escala
de planos), decidir el ngulo ms apropiado (ngulos de toma), rodar
los planos necesarios para asegurar la impresin de continuidad (planos
de corte y de ajuste), teniendo en mente el efecto que esas imgenes
producirn, yuxtapuestas unas con otras en la edicin.
Pues, a diferencia de la percepcin directa, el video y el cine permiten no solamente crear la impresin de estar en varios lugares al mismo
tiempo, sino tambin efectuar saltos en el tiempo, aludir a acontecimientos pasados, retornar al presente, resumir un encadenamiento
de hechos que en la realidad han sucedido en pocos das o meses o
aos...
As, con un rodaje adecuado y una edicin hbilmente concebida,
es posible crear sin gran dificultad la ilusin de ser testigos de acontecimientos simultneos en lugares distintos.
En la seccin siguiente, vamos a examinar primero los medios disponibles para componer imgenes que signifiquen verdaderamente
lo que queremos expresar.
Luego veremos cmo en la etapa de edicin se puede dar una forma
coherente, unificada y representativa de la realidad a este conjunto
de imgenes aparentemente dispares.

Procedimientos del lenguaje audiovisual


Cdigo cinematogrfico o audiovisual
Si nosotros preguntamos: por medio de qu procedimientos puede
el video y el cine reproducir la realidad con ayuda de equipos audiovisuales?, podemos identificar tres tipos de procedimientos caractersticos a ambos medios: espaciales (espacio), kinsicos (movimientos)
y audiovisuales (fusin sonido e imagen).
Los procedimientos espaciales son los que el camargrafo (al igual
que el pintor, el dibujante o grabador) utiliza para definir y transmitir
informaciones pertinentes sobre el espacio en una imagen bi-dimensional. Estos procedimientos principalmente son:
la escala de planos (la proximidad o alejamiento con relacin a la
escena rodada y, en consecuencia, la dimensin del sujeto, su
importancia en el cuadro de la imagen);

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los ngulos de toma (a altura normal, en picada o contrapicada);


el encuadre y la composicin de la imagen (la manera de disponer
los elementos al interior de los lmites del cuadro de la imagen);
la iluminacin (indicando da, noche, interior, exterior...).
La combinacin de estos procedimientos permite al camargrafo
situar en el espacio (y a veces en el tiempo) al sujeto que est frente a su
objetivo; en otros trminos, los procedimientos espaciales son ndices,
seales visuales presentes en la imagen para hacer entender al espectador
la posicin ocupada por el sujeto en el espacio. Esos ndices espaciales
significan algo particular y no pueden ser usados indistintamente.
A modo de ejemplo, se comprender que un personaje no es percibido de la misma manera por el espectador si es visto cerca o lejos,
parcial o completamente, de frente, de perfil o de espaldas, en la luz
o en la penumbra.
Hasta aqu, lo que se dijo sobre los procedimientos espaciales podra
aplicarse tambin a una historieta o una fotonovela. Pero el cine y el
video hacen mucho ms que presentar imgenes estticas; sus imgenes
estn en movimiento, se desarrollan en el tiempo y se combinan con
sonidos (palabras, msica, efectos sonoros).
Los procedimientos kensicos son los que conciernen al movimiento
en la imagen: movimientos de cmara, movimientos de personajes de
objetos, efectos de zoom, puntuacin visual y encadenamiento de las
imgenes unas con otras, como se obtiene en la edicin. Son, en su
mayora, procedimientos que proporcionan al espectador ndices del
desarrollo de la accin en el tiempo. El hecho de usar un procedimiento kinsico en vez de otro, est ligado al sentido que se quiere dar a la
imagen. Por ejemplo, movimientos veloces y una sucesin de planos
cortos son ndices certeros que una accin se desarrolla rpidamente.
Los procedimientos audiovisuales forman un conjunto de relaciones estrechas establecidas entre el sonido y la imagen. O, ms simple
an, ah donde la historieta requiere de globos para hacer hablar a
sus personajes, el cine y el video hacen or directamente la voz. Sin
embargo, los procedimientos audiovisuales permiten mucho ms que
un simple acompaamiento sonoro de la imagen: hacen posible el
uso de palabras, sonidos, ruidos, msica, como tantos otros ndices
que significan algo en un contexto particular con relacin a la imagen.

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Considere este ejemplo comparativo:


1) Imagen: el rostro de un hombre en primer plano / sonido: sinfona
de Beethoven / imagen: el hombre cierra los ojos.
2) Imagen: rostro de un hombre en primer plano / sonido: detonacin
de un fusil / imagen: el hombre cierra los ojos.
El contenido visual es idntico en los dos ejemplos, pero el contenido sonoro da un sentido diferente a la imagen.
LOS CDIGOS DE LA IMAGEN
La expresin una imagen vale ms que mil palabras es verdaderamente
apropiada cuando se trata de describir lo que contiene una imagen.
No obstante, hacemos algo ms que reconocer los elementos que
contienen una imagen: percibimos su significado. Por ejemplo, un
paisaje bajo el cielo estrellado es un ndice que es de noche; gotas de
sudor sobre la frente de un personaje son ndices que ste tiene calor
(tiene calor por que la temperatura del ambiente es alta, porque ha
hecho un esfuerzo agotador, porque tiene fiebre o por otra razn
que sabemos si conocemos el contexto).
Mediante estos ndices visuales la imagen transmite su significado
o, mejor, sus significados, porque contiene varios. La expresin del
rostro, las mmicas, los gestos, las actitudes, la vestimenta, los objetos,
los colores, los lugares, la situacin, el contexto, son otros elementos
que pueden dar un significado particular a una imagen. Son seales que
transmiten mensajes codificados.
Si no estoy familiarizado con el cdigo utilizado, no captar el
mensaje. Por ejemplo, en la imagen puedo reconocer muy bien a un
hombre en el campo; su ropa y los instrumentos que tiene en las manos son ndices de que se trata de un campesino; se deduce que tiene
calor por el sudor que cae por su frente; pero de pronto hace un gesto
que resulta extrao. Ese gesto, que sin duda forma parte de un cdigo
desconocido, puede interpretarse de diversas maneras sin que se pueda
comprobar su verdadero significado. En este caso entender slo parcialmente la imagen que se me presenta.
En el fondo, compartimos todos universalmente un cierto nmero
de cdigos visuales, cualquiera que sea la cultura con la cual nos identificamos. Pero desde el momento en que una imagen contiene elementos
de un cdigo exclusivo, perteneciente a una sociedad, cultura o grupo,

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se presenta un problema de comprensin. Si el cdigo usado se refiere


a tradiciones, costumbres, actitudes o al humor de un grupo ms o
menos restringido, es muy probable que una persona que no comparte
ese cdigo no est en condiciones de captar el significado de lo que ve.
Es un hecho a tomar muy en cuenta, cuando se producen imgenes
para un pblico de otra cultura: si no se tiene prudencia, se corre el
riesgo de lanzar mensajes que no sern nunca recibidos o, pero, que
sern mal interpretados.
Efectivamente, uno sin darse cuenta puede a veces incluir en una
imagen elementos que, para un pblico particular, tendrn otro significado que el que se haba previsto transmitir. Estos errores de comunicacin pueden ser inofensivos, provocan risa o pasar desapercibidos;
pero tambin pueden causar desinters o, peor, chochar y hasta herir
al pblico.
En resumen, una imagen puede ser leda y comprendida por un
destinatario en la medida que comparta los mismos cdigos del emisor del mensaje. Cada individuo puede interpretar la misma imagen
de modo diferente segn el nivel de informacin, de conocimiento y de
recursos socio-culturales adquiridos. En otros trminos, de una imagen
uno slo lee lo que es capaz de leer.
Si de esta seccin usted ha retenido una imagen que contiene en s
una cantidad casi innumerable de signos, siendo el conjunto de significados dados a esos signos lo que hace resaltar el significado de la
imagen... Usted ha captado lo esencial del mensaje!

TRATAMIENTO MEDIATIZADO DE LA REALIDAD


La toma de planos aplicada al documental
En esta seccin vamos a examinar de qu manera podemos hacer hablar a la imagen decidiendo, entre otras cosas, el lugar donde nos
vamos a colocar con la cmara en la escena de rodaje.
En lo que concierne al aspecto complementario de la imagen, sea
la toma de sonido aplicada al documental o cmo hacer hablar al sonido [...] al momento de familiarizarnos con el trabado del sonidista.

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Principales tipos de plano en video documental


Nada ms fcil que rodar un video. Basta dirigir la cmara hacia donde
sucede algo, hacer algunos rpidos zoom in si uno est demasiado alejado de la accin, asegurndose de cambiar el ngulo de vez en cuando
para evitar la monotona... Luego, reunir los planos en la edicin,
cuidando de adornar todo con algunos flashes cortos y buena msica
para darle un ritmo interesante.
Eso no es todo! No basta rodar cualquier cosa y de cualquier
modo para lograr un buen documental en video. El espectador espera
mucho ms: quiere que usted lo lleve al corazn de la accin manteniendo su inters de comienzo a fin.
Para conseguirlo usted dispone de un material de base muy verstil:
el plano, que constituye la unidad fundamental, la clula de base a
partir de la cual construir el video.
Qu es un plano? En este contexto, la palabra plano significa
toma, efectuada sin interrupcin; concretamente, se trata de la porcin
de pelcula o cinta magntica donde se graban imgenes y sonidos
captados entre el momento de la puesta en marcha de la cmara o de
la grabadora y el de su interrupcin. La duracin de un plano es,
pues, variable; depende de decisiones tomadas al momento del rodaje,
pero tambin al momento de la edicin, pues en esta etapa se puede
elegir retener slo una parte del plano rodado.
En el rodaje, casi toda accin, desde la ms simple hasta la ms
compleja, puede ser desglosada en fragmentos. En la edicin, estos
fragmentos los planos estn ligados unos con otros como los eslabones de una cadena; en video documental sucede que los planos se
rueden, con el fin de asegurar la continuidad de la accin y revelar su
significacin una vez editado el conjunto.
De modo general, uno debe asegurarse que el material en rodaje
corresponda a los tres grandes tipos de planos principales que se encuentran en el documental: de ubicacin y re-ubicacin, de accin, y
de corte.
LOS PLANOS DE UBICACIN Y DE RE-UBICACIN (ESTABLISHING SHOT Y
RESTABLISHING SHOT)
Notar que la palabra plano se utiliza aqu en un sentido diferente
al de porcin de pelcula o cinta magntica, correspondiente a una

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duracin determinada. Se hace alusin a la imagen o a la sucesin de


imgenes definida por la distancia entre la cmara y el objeto o la escena rodada; en otros trminos, la palabra plano se refiere a la importancia o a la dimensin de los objetos, de la escena o de los personajes
sobre la pantalla.
Los planos de ubicacin (establishing shot) usados generalmente al inicio
de una secuencia, se dirigen simplemente a situar al espectador en el espacio y en el tiempo. Responden a dos interrogantes: en qu lugar y
contexto se ha desarrollado esta accin que usted muestra?

Mientras el espectador no encuentre la respuesta a la pregunta


dnde estamos? buscar orientarse; quizs estar distrado, desatento o hasta frustrado si no se responde rpida y satisfactoriamente
a sus preguntas.
Para situar al espectador es intil incluir en el encuadre el ambiente
donde se desarrolla la accin; la mayora de las veces, la ubicacin se
lograr con planos de conjunto o planos generales.
Debe observarse que no es prioritario comenzar siempre una secuencia nueva por un plano de ubicacin; una accin puede construirse
muy bien sin que el plano identifique de inmediato el contexto; el
ambiente sonoro puede ser suficiente para situar al espectador sin
que se le muestre el todo.
La re-ubicacin (restablishing shot) puede aparecer necesario en el
curso de una secuencia cuando un nuevo elemento se introduce en una
situacin dada. Consiste en tomar una distancia temporal con relacin
a la accin, para retomarla de modo ms preciso posteriormente. Por
ejemplo, si un nuevo personaje interviene en una accin, es preferible
introducirlo por un plano de re-ubicacin en el contexto general de la
accin descrita que por un plano cercano.
Por qu? Porque la aparicin repentina de un nuevo personaje, ausente
en los anteriores planos, creara fcilmente la confusin en el espectador:
ste se preguntara, y con razn, de dnde puede venir ese recin llegado.

Una serie de primeros planos encuadrando detalles de la accin,


se volveran insoportables para el espectador si no se tuviera el cuidado

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de refrescarle la memoria; es necesario recordarle constantemente la


relacin que existe entre la parte el detalle de la accin mostrado en
primer plano y el todo el conjunto del acontecimiento y del contexto.
Hay tres medios principales para ubicar al espectador: sea por un
plano general (lejano) o un plano medio (medianamente lejano), revelando en su conjunto el contexto inicial de la accin; sea por la utilizacin del campo/contracampo; o aun, por la panormica. Uno u
otro de estos mtodos permitir modificar la posicin inicial de la
cmara, mostrando una nueva parte del escenario.
PLANOS DE ACCIN
Los planos de accin son aquellos que muestran gente actuando, haciendo progresar una accin. La eficacia y el inters de estos planos
dependen de la mirada y sentido de observacin de la persona que
realiza el rodaje. As, un camargrafo atento sabr captar lo esencial
de los gestos, movimientos y actitudes que traducen mejor la accin
o la situacin en la cual estn involucrados los personajes: en algunos
planos muy precisos, har sentir el esfuerzo fsico, la potencia muscular del trabajador o, al contrario, la minuciosidad del artesano concentrado en su obra.
Los planos de accin se encadenan unos con otros para dar al espectador la impresin de continuidad, el sentimiento de haber presenciado el momento en que tuvieron lugar los acontecimientos. Por lo
general, el camargrafo rodar los planos teniendo en mente la necesidad del encadenamiento para soldar cada uno de los fragmentos de
la accin.
Existe un tipo particularmente importante de plano de accin: el
plano secuencia. Este consiste en rodar una accin desde el inicio hasta el fin sin interrupcin. Es sumamente til en documental, porque
se trata de la trama de base de la accin, sobre la cual se engarzarn
los planos detalle y los planos de corte durante la edicin.
Tomemos el ejemplo de la visita al mercado. Podramos armar esta escena
en una multiplicidad de planos presentando ciertos detalles (disposicin
de lugares, estanteras, interacciones entre la gente, rostros de personas
que cruzan) hasta su encuentro casual con un amigo. Sin embargo, una

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vez reunidos en la edicin, esos planos difcilmente llegaran a dar una


impresin de continuidad a la visita.
Sera ventajoso rodar, ms que esos planos detalle, un plano secuencia
de la accin, a partir de su llegada al lugar, hasta el momento del encuentro.
Primero lo seguiramos en plano medio desde su arribo al mercado; luego
a travs de los corredores, caminando a lo largo de los puestos de frutas
y legumbres en bsqueda de naranjas y, finalmente, iniciando la conversacin con el amigo encontrado por casualidad.
En la edicin, ese plano secuencia servir de trama de base para la accin. Podramos insertar en l diversos planos de detalles ilustrando gente
y objetos que usted ve en el mercado, alternando con el plano secuencia
en la continuacin de la accin.2

PLANOS DE CORTE
Sin duda, es el arte de rodar buenos planos de corte lo que distingue
un equipo de rodaje hbil de un equipo inexperto. Pero son, en lamentable error, aquellos de los que menos nos preocupamos.
Los planos de corte sirven frecuentemente para disfrazar y camuflar
la falta inevitable de continuidad entre dos planos (...distrayendo la
atencin del espectador) y as crear artificialmente la impresin que
el acontecimiento se desarrolla sin interrupcin. Este es el uso que uno
hace corrientemente, pero ellos estn destinados primero a mantener
el inters, a atraer la atencin sobre un aspecto de la situacin o a suscitar suspenso creando una diversin, retardando durante un momento
breve el desarrollo o finalizacin de la accin.
Un ejemplo de plano de corte: despus de un plano medio de dos personajes discutiendo un primer plano de uno de los dos escuchando silenciosamente a su interlocutor moviendo la cabeza en gesto de afirmacin
(reaction shot). O sino, un plano de la multitud en un partido de ftbol
(cut away).

En el campo/contracampo, la cmara va directamente en la direccin opuesta al


primer plano del rodaje: ha girado sobre su eje en un ngulo de 180o.
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Figura 3. El plano de corte puede consistir en editar un detalle de la accin


(cut in) en plano cercano; o alejarse temporalmente de la accin (cut out o
cut away), para luego regresar a ella.

Los planos de ubicacin, los de accin y los de corte, que usted


rodar para cubrir un evento, deberan comportar tres cualidades
primordiales: ser simples, variados y producir una impresin de unidad
(por ejemplo, dar la impresin sea el caso o no de haber sido rodados
al mismo tiempo y no a das u horas de intervalo).
Escala de planos
La escala de planos se refiere a la distancia entre la cmara y el sujeto
(o, por extensin, entre el espectador y el sujeto). Es uno de los cdigos
fundamentales del lenguaje audiovisual usado internacionalmente. Notemos, sin embargo, que la terminologa que se adopta es diferente en
uno u otro pas y an en uno y otro medio.
La distancia o cercana de la cmara real o tal como ha sido obtenida segn la distancia focal del objetivo con relacin a un sujeto,
son instrumentos del lenguaje audiovisual empleados para expresar
cosas diferentes.
Uno se acerca o aleja del sujeto no simplemente para variar la imagen sino conforme la intencin que se persigue, segn el significado
que se quiere dar a la misma.

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Los planos cercanos permiten atraer la atencin del espectador


sobre el detalle de una accin: por ejemplo la eleccin de hacer un
primer plano del rostro en vez de un plano lejano del sujeto, se presenta
como ms adaptada cuando se quiere revelar la expresin del rostro y
las emociones de una persona. Por ello, a menudo se designa a los
planos cercanos con la expresin planos psicolgicos.
Al contrario, a mayor distancia del sujeto, menor espacio ocupa
ste en el cuadro; en contrapartida, a mayor visibilidad de la profundidad de campo en el encuadre, mayor posibilidad de incorporar
elementos descriptivos en la imagen un decorado, un paisaje, un
ambiente y as se puede situar al personaje en un lugar, en una accin
o con relacin a otros personajes. Se vuelve ms fcil seguir al sujeto
en sus desplazamientos y mostrarlo actuando, lo que sera difcil si
nos mantuviramos constantemente en un primer plano de su rostro.
El uso armonioso de la escala de planos no est fundado en una
eleccin arbitraria, sino en la intencin de comunicar una informacin
especfica. En ciertas situaciones, el uso juicioso de la escala de planos
hace resaltar y puede hasta acentuar las emociones, o la ausencia de
ellas contenidas en la informacin que queremos transmitir.
Tomemos un ejemplo: usted rueda el testimonio de una anciana
recordando los acontecimientos ms marcados de su vida.
Hoy, ella se encuentra sola con su perro, sus viejas fotos y sus recuerdos.
En su pequeo cuarto, mantiene con amor y melancola el recuerdo de
su esposo y sus hijos, desaparecidos durante la lucha armada en su pas.
Invadida por la nostalgia, de pronto ella calla y una lgrima cae por su
rostro.
Qu har usted? Precipitarse para hacer un primer plano de la lgrima cayendo por su mejilla? No ser agotador conservar ese plano para
la edicin, tanto tiempo como dure la emocin de la anciana? A primera
vista, sta es la eleccin que parece predominar en la lgica de la escala de
planos... si hacemos la ecuacin automtica y mecnica entre emociones
y primer plano.
Sin embargo, en esa situacin cul de las dos imgenes sera la ms
fuerte: un primer plano persistente de la anciana llorando o un plano lejano
revelando al personaje solo en su pequeo cuarto, en medio de recuerdos
de un tiempo ms feliz? Una cuestin difcil No?

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En realidad, los dos planos son significativos y se complementan el


uno con el otro. Muestran de dos maneras diferentes la emocin contenida
en la escena. Usted es quien debe juzgar si el primer plano puede por s
mismo expresar toda la emocin del sujeto en tal situacin.

Por supuesto, la divisin de la escala de planos en tres grandes


tipos cercanos, medios y lejanos es algo arbitraria e imprecisa, pero
es un medio cmodo de comprenderse. Se entiende que entre estos
tres tipos bsicos de planos existe una variedad de planos intermedios.
Debe sealarse desde un principio que es intil preocuparte demasiado por la nomenclatura de los diferentes planos. De hecho, rara
vez en este oficio, la gente emplea todos los trminos que aqu se presentan. El mejor consejo que puede darse es el de denominar los tipos
de plano de la manera ms comprensible para todos los miembros del
equipo. Es, adems, lo primero que se decide al inicio de un rodaje: la
puesta en comn de la definicin de trminos.
Como regla general, basta ponerse de acuerdo sobre el sentido de
la nomenclatura ms usada: primer plano, plano cercano, plano de cintura, plano americano, plano entero y plano general.
Asimismo, a modo de informacin, le presentamos el conjunto
de trminos usados para describir las diferentes variaciones de la escala de planos, a fin que, si los encuentra mencionados, no le sean
desconocidos.
Tomemos, para empezar, el caso del cuerpo humano. Existe un
modo comn de descomponer visualmente el cuerpo humanos refirindose ms o memos a sus puntos de articulacin (cuello, cadera,
rodillas). De igual forma, y es regla admitida, no se debe encuadrar
nunca a una persona exactamente en un punto de articulacin de su
cuerpo, porque para algunos espectadores ello sugerira la extraa
impresin que el cuerpo est cortado. Lo que s es posible y acertado
es hacerlo un poco ms arriba o ms debajo de dichos puntos de
articulacin.

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Figura 4. La escala de planos con relacin al cuerpo humano

Comencemos por el plano ms cercano, el plano detalle, que consiste en encuadrar una parte muy restringida del cuerpo, por ejemplo
los ojos, una mano, un pie. Es un tipo de plano cuya fuerza expresiva
es evidente, pero que uno no debera usar mucho tiempo: su contenido
informativo es limitado puesto que el plano detalle se codifica o se lee
rpidamente. Por lo general, el espectador se cansa de l muy rpido.
El plano detalle (extreme close up) cubre una parte del rostro, habitualmente del mentn a las cejas. Es un tipo de plano que permite
concentrar la atencin en la expresin del rostro.
El primer plano o plano de la cabeza (big close up, full close up,
gead shot) deja ver toda la cabeza del sujeto, incluidos los cabellos y
una parte del cuello.
El plano de hombros (close up, shoulder shot), usado frecuentemente
en entrevistas, muestra la cabeza y los hombros del sujeto.
El plano cercano o plano de busto (medium close up), levemente
ms distante que el plano de hombros, ya que reduce a la mitad de la
pantalla el espacio ocupado por la cabeza. Corta al sujeto a media
altura del brazo.
El plano de cintura (medium shot) se detiene al nivel de sta.
El plano americano o plano de rodillas (knee shot) corta al sujeto
ligeramente por encima de las rodillas.

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El plano medio o plano de pie (full shot) muestra al sujeto de


pies a cabeza.
El plano general (medium long shot), el personaje no ocupa sino la
mitad o las tres cuartas partes de la pantalla, dejando suficiente espacio
para describir el entorno. Este tipo de plano, as como los dos siguientes, deben usarse en video con precaucin. Ms adelante veremos
porqu.
El plano de conjunto o lejano (long shot, wide shot, cover shot)
insiste en el entorno que en el o los personajes. No obstante, ellos
son reconocibles.
El plano de gran conjunto o lejansimo (extreme long shot), muy
distante del sujeto, sirve ms para describir el lugar que para llamar la
atencin sobre los personajes en particular.

Figura 5. Los principales tipos de


plano de uno o ms personajes en un
ambiente

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Algunas advertencias a propsito de los principales tipos de


plano
LOS PLANOS CERCANOS
Habamos dichos que los planos cercanos son muy fuertes por su calidad expresiva, sobre todo cuando se trata de planos detalle de rostros.
Un plano cercano es muy til si nos permite ver un detalle que se nos
habra escapado de otro modo. Sin embargo, no debe abusarse de l.
El inters por un primer plano es necesariamente limitado porque
la informacin que contiene es rpidamente agotada por el espectador;
una vez que se envi el mensaje, se debe pasar a otra cosa.
Adems, el primer plano y el plano detalle prolongado, tienen como efecto asilar un fragmento particular un rostro, un objeto, un
detalle cualquiera del resto de la accin. Si un primer plano se prolonga indebidamente, el espectador puede a veces tener la impresin
de desorientarse y perder el hilo de los sucesos.
As, un video que usara slo primeros planos hara imposible la
comprensin de la relacin entre la parte (lo particular) y el todo (lo
general), que usted quiere resaltar.
Es fundamental facilitar la tarea del auditorio orientndolo, permitindole referirse al acontecimiento que se desarrolla en ese ambiente.
PLANOS MEDIOS
La funcin de los planos medios es justamente lo que permite relacionar los detalles de la accin con el ambiente (lugar, otros actores
de la situacin). Estos planos se suelen tambin llamar dramticos.
Manteniendo una cierta distancia del fuego de la accin ni muy
lejos ni muy cerca, es posible mostrar a la gente interactuando con
otros o actuando sobre una situacin; tambin seguir los movimientos
de personajes desplazndose o pasando de un lugar a otro.
P LANOS LEJANOS
Los planos lejanos son generalmente utilizados para describir lugares
y ambientes, ms que la accin desarrollada en ellos.
Por su alejamiento, el plano de gran conjunto deja casi todo el
lugar al entorno; da una idea general del lugar donde sucede la accin
pero no permite seguir, porque est relativamente alejado.

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Un ejemplo de plano de gran conjunto sera una toma lejana de un barrio, hecha desde un lugar en altura. Uno distinguira casas, calles, gente
movindose, pero nada especial llamara nuestra atencin.
El plano de conjunto, ms prximo a la accin que el precedente,
permite igualmente describir el entorno y el ambiente, pero otorgando
mayor importancia a los personajes o al sujeto.
As, el plano de gran conjunto del barrio anterior, estara ahora limitado a una sola calle o a una plaza pblica. Ello nos permitira no slo
distinguir los rostros de algunos personajes, sino percibir la naturaleza
de sus acciones: un grupo de nios se divierte cerca de una fuente, unos
hombres toman una copa en la terraza de un caf, algunos comerciantes
ordenan sus mercaderas en la esquina de la calle.
Luego de establecer el lugar de la accin por un plano de ese tipo, podra pasar a un plano general de hombres discutiendo ante sus copas y
los espectadores entenderan a la perfeccin que son los mismos del plano
anterior.

A ello se le llama establecer un lugar o una situacin partiendo de


lo general a lo particular.
No es siempre necesario ir tan lejos (ciudad-barrio-calle-caf) para
establecer una situacin y orientar al espectador. Pero es bsico que,
cada vez que se cambie de lugar o tiempo, existan indicios que le
permitan interpretar correctamente tanto el lugar como el momento
de los acontecimientos.
Sea consciente, sin embargo, que el uso de planos lejanos puede
provocar problemas en video. Siendo reducidas las dimensiones de la
pantalla, el uso reiterado y prolongado de ellos no es aconsejable.
En la gran pantalla del cine, los planos de gran conjunto son impresionantes (piense en los wenster), pero cuando se reducen a las pequeas
proporciones de la pantalla de la televisin, los grandes panoramas
tienen la dimensin de tarjetas postales.
As, para conservar el inters de los espectadores, es preferible usar
planos medios y planos cercanos. Los planos lejanos servirn ocasionalmente para establecer los lugares y el ambiente. Se trata de una de
las diferencias fundamentales entre el lenguaje del video y del cine.

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Figura 6. Sin comentarios!

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ngulos de cmara
La actitud del espectador frente al sujeto, sobre todo si ste es una
persona, depende de muchos factores. Acabamos de examinar uno
de ellos: el grado de proximidad o distancia de la cmara o sea, del
espectador con relacin al sujeto.
El nivel de la cmara, es decir, la altura del punto de vista adoptado
en funcin del sujeto, produce igualmente un efecto sobre la percepcin del espectador. Segn miremos a una persona por encima (picada),
por debajo (contra-picada) o al mismo nivel (normal), tendremos sentimientos diferentes.

Figura 7. Posicin
de cmara

En altura normal, la cmara encuadra al sujeto en su nivel habitual. Ese tipo de ngulo no da significacin particular al sujeto; es
un punto de vista objetivo y familiar, revelando a una persona tal
como tenemos costumbre de verla a diario.

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En altura normal la cmara se coloca al nivel de los ojos del sujeto,


est sentado o de pie.
En picadura, la cmara se ubica por encima del sujeto, formando
un ngulo que puede variar entre 20 y 40 con relacin a la altura de
los ojos del sujeto.
La picada da generalmente pero no automticamente la impresin de fuerza y superioridad frente al sujeto de la accin. Aunque,
de hecho, el contexto puede proporcionar a la picadura un sentido
totalmente distinto.
De modo que, segn, la naturaleza de la escena, el sujeto en picada
puede inspirar al espectador una gama de sentimientos variados: la
insignificancia, el derrumbamiento, la piedad, la compasin, la condescendencia, la soledad, el aislamiento, etctera.
En contra-picada, la cmara se sita a un nivel inferior con relacin
al sujeto. La contra-picada tiende a darle un aspecto de fuerza y autoridad. El personaje puede parecer amenazador, pomposo, decidido; o
pleno de dignidad, grandeza y benevolencia, segn su actitud, situacin
y entorno. El contexto es determinante.
Utilizar ngulos de cmara desacostumbrados es un arma de doble
filo. Por supuesto, la picada y contra-picada pueden producir efectos
fascinantes; son tambin muy tiles para dar un sentido o connotacin
particular a una escena; pero usados sin un buen motivo, ellos pueden
concentrar la atencin del espectador por su aspecto sorprendente y
raro, distrayndolo del sujeto.
Ello no sucede si el uso de esos ngulos inhabituales se justifica
por la situacin y el tratamiento. Despus de todo, cuando miramos
una calle desde lo alto de una ventana, la vemos naturalmente en picada; cuando estamos sentados y levantamos la cabeza vemos en contra-picada. En la vida de todos los das, esos puntos de vista nos parecen
muy naturales.
Cuando los ngulos de cmara como la picada y contra-picada
son usados para representar el punto de vista subjetivo de una persona (es decir, cuando la cmara se pone en el lugar de sus ojos), se integran naturalmente sin crear la impresin de extraeza o artificio.
Por ejemplo, el espectador aceptar sin conviccin una escena de dilogo
entre dos personas, una de las cuales ser vista en picada y la otra en contra-

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picada, si previamente no se establece que estas dos personas se hablan


en una escalera y que nosotros, adoptamos alternativamente el punto de
vista de una y otra. Un dilogo entre un nio y un adulto tambin justificara el uso de la picada y la contra-picada.

Al contrario, si usted usa ngulos inhabituales por el simple gusto


de crear un efecto, se arriesga a pasarse al extremo opuesto.
Si elige rodar en picada o contra-picada porque la situacin se
presta a ello, tiene ah una ocasin para resaltar una dimensin particular de la accin que rodar usando a su favor el lenguaje audiovisual.
Proporciones de cmara
El lugar para poner la cmara de acuerdo a la accin no se elige nunca
en forma arbitraria. La decisin de adoptar un ngulo de cmara en
vez de otro depende del sentido que el realizador quiere darle a los
planos del rodaje.
Cuando uno rueda una pelcula o un video de ficcin en concordancia con una puesta en escena prevista hasta en los mnimos detalles,
es posible determinar con exactitud el lugar de la cmara para rodar
cada uno de los planos.
Sin embargo, en video documental la posicin de la cmara es
usualmente independiente del acontecimiento del rodaje. No es raro
que el realizador y el camargrafo no tengan ni tiempo ni posibilidad
de prever exactamente el desarrollo de la accin. Esto no significa
que el cmara se ubique al azar, sino ms bien que ellos escriben el
guin mentalmente.
Ruedan en funcin de la edicin; es decir, con mira a recoger en el
terreno de rodaje suficientes planos variados y reveladores de los sucesos lo importante y no lo superfluo, para estar en condiciones de
reconstruir de manera comprensible lo esencial de lo acontecido.
Ruedan imprimiendo un sentido de continuidad, es decir, dando
la impresin que el tiempo transcurre ininterrumpidamente, a pesar
que durante el rodaje el acontecimiento haya sido cortado en fragmentos que no cubren la duracin total del mismo. Esta impresin
de continuidad ser obtenida si los lapsos entre las accione parecen
normales.

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Veamos las diferentes posiciones que puede adoptar la cmara en


relacin con el sujeto.
Imaginemos una lnea recta que parte del objetivo de la cmara y
que se prolonga hasta el sujeto. Es el eje ptico de la cmara.
Cuando el sujeto se instala exactamente de frente a la cmara, es
posible ver enteramente su rostro y quizs sus dos ojos. Este tipo de
posicin, llamado plano de frente, permite un contacto directo entre
el espectador y el sujeto. Es la posicin habitual del periodista o del
narrador dirigindose a la cmara, la cual le permite mantener un
contacto visual artificial percibido como real por el espectador.
Cuando el sujeto se coloca en un ngulo de 90 en relacin con el
eje ptico de la cmara, su mirada se dirige hacia la izquierda o hacia
la derecha pero no va nunca al encuentro del espectador. Este tipo de
plano, llamado plano de perfil, deja suponer al espectador que el sujeto
mira algo o a alguien situado fuera del cuadro. Es el tipo de plano que
llama a otro, en el sentido que el espectador puede fcilmente sentir
curiosidad por lo que el sujeto est observando pero que l est impedido de ver.
El plano de tres cuartos est entre el plano de frente y el de perfil.
El sujeto es rodado de forma tal que se pueda apreciar un lado completo
de su rostro y una parte del otro. Respecto al eje ptico de la cmara,
el sujeto se coloca cerca de 45. Es la posicin clsica empleada para
rodar una entrevista a dos personas. El espectador no es interpelado
por el sujeto, como lo era en el caso del plano de frente.

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a) plano de frente

c) plano de tres cuartos

b) plano de perfil

d) plano de espalda o plano de hombros

Figura 8

El plano por encima del hombro presenta al sujeto de modo exactamente opuesto al plano de frente, es decir, de espaldas a la cmara.
Este tipo de plano se usa para seguir a una persona en movimiento;
presenta la ventaja de dejar al espectador descubrir la accin o los lugares al mismo tiempo que el sujeto.
Las cuatro posiciones de cmara planos de frente, de perfil, de tres
cuartos y de espaldas son solamente puntos de referencia tiles a ttulo
indicativo; las posiciones intermedias son igualmente aceptables.

Otras observaciones a propsito de la cmara


LA CMARA SUBJETIVA
Hasta ahora hemos examinado ciertas nociones del lenguaje audiovisual referentes a la toma de vista, dando por entendido que la cmara
juega siempre el rol de testigo exterior ante la accin o los sucesos del
rodaje.

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La cmara puede por igual tomar momentneamente el lugar de


uno de los personajes y sustituirse por sus ojos. Ocurre con frecuencia
en video documental que uno reconstruya los acontecimientos para
guiar al espectador a comprender mejor y a sentir mejor lo que vivieron ciertos personajes. La cmara llevada al hombro es para ello
una buena eleccin.
Permite desplazarse con ligereza y rapidez, adoptando un punto
de vista cercano a la visin de cada da. No obstante, obliga al camargrafo a tener mucho cuidado con la estabilidad; efectivamente, el
menor sobresalto, el menor movimiento brusco, parecer netamente
exagerado en la pantalla, especialmente si se usa un teleobjetivo. Por
ello, se suele rodar los planos cmara al hombro utilizando un objetivo normal o un gran angula, para atenuar dicho efecto.
La inestabilidad de la cmara al hombro puede ser exactamente el
efecto buscado por el camargrafo en algunas escenas de accin agitadas, como por ejemplo una manifestacin. En ese caso los movimientos bruscos y los sobresaltos de la cmara contribuyen a dar al
espectador la sensacin de estar en el corazn de la accin. Uno no
puede imaginarse rodando tales imgenes con la estabilidad de... una
gra hidrulica!
Movimientos de cmara
En la vida cotidiana, nuestras actitudes y sentimientos se acompaan
comnmente de gestos y movimientos.
Nuestro modo de hablar a veces lleno de imgenes sobre la gente
y las cosas, ilustra bien cmo nos desplazamos mentalmente a travs
de la realidad: decimos de alguien que tiene un enfoque particular de
las cosas, entramos en el fondo de un tema, escudriamos los
detalles de un objeto, lo examinamos ms de cerca, damos la vuelta
a una situacin. En lo ms bajo de un periodo difcil en el reflujo
de la ola, slo podemos remontar la cuesta y encontrarnos de golpe por encima de las circunstancias.
Subir, bajar, dar la vuelta, acercarse, alejarse, son algunos movimientos fsicos que asociamos a sensaciones y sentimientos.
No es pues sorprendente que cuando reproducimos esos movimientos con una cmara, provoquemos toda una gama de emociones y
sensaciones anlogas en el espectador.

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Los movimientos de posible ejecucin con una cmara son casi


ilimitados. Para mayor comodidad se les puede agrupar en cuatro
tipos:
panormicas (horizontales y verticales);
travellings (atrs, adelante, lateral, circular);
zoom (o travellings pticos);
movimientos de gra.
P ANORMICAS
El trmino panormica designa el conjunto de movimientos que es
posible hacer girando la cmara sobre su propio eje. En otras palabras,
la cmara fijada en un trpode inmvil rota en un sentido u otro, y
hacia arriba o hacia abajo.
Cuando la cmara gira horizontalmente, se denomina movimiento
panormico horizontal; de modo ms abreviado, se habla generalmente
de panormica a la derecha o a la izquierda. La panormica circular
consiste en una vuelta completa de la cmara sobre s misma (360).
La panormica vertical consiste en girar la cmara hacia arriba o
hacia abajo.

a) panormica horizontal

b) panormica vertical
Figura 9

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A partir de la combinacin de esos dos tipos de panormicas


(horizontales y verticales) es posible obtener el movimiento de cmara
ms apropiado a una situacin; para seguir a un sujeto en movimiento,
o aun, para revelar gradualmente un medio ambiente.
C UNDO USAR UNA PANORMICA ?
La panormica tiene por primera funcin seguir una accin y no
crearla. Faculta al espectador concentrar su atencin sobre el desplazamiento del sujeto en accin, situando al mismo en el ambiente
donde sta se desarrolla.
Se denomina movimiento panormico horizontal; de modo ms
abreviado, se habla generalmente de panormica a la derecha o a la
izquierda. la panormica circular consiste en una vuelta completa de
la cmara sobre s misma (360).
La panormica consiste en hacer girar la cmara hacia arriba o
hacia abajo.
A partir de la combinacin de estos dos tipos de panormicas (horizontal y vertical) es posible obtener el movimiento de cmara ms
apropiado a la situacin para seguir a un sujeto en su desplazamiento
a medida que va revelando gradualmente el ambiente donde se desplaza.
C UNDO UTILIZAR UNA PANORMICA ?
Las panormicas tienen por funcin primeramente seguir una accin
y no crearla. Esta permite al espectador concentrar su atencin en el
desplazamiento del sujeto en accin para ir describiendo progresivamente dnde es que la accin se desarrolla.
En algunos casos, los planos largos permiten jugar un poco con el
mismo registro de una manera diferente: en efecto, el simple hecho
de tomar distancia a travs de una relacin con la accin del desplazamiento de los personajes hace un campo de visin ms vasto al
espectador. Pero en ciertos casos, podra ser ms interesante seguir la
accin desde ms cerca.
Tomemos la cobertura de un partido de ftbol. Sera posible fijar una
cmara en las ltimas gradas del estadio, para obtener un plano general
de la totalidad del terreno. Desde un punto de vista tan alto y distante,
estaramos seguros de no perder nada, pero el inters sobre tal imagen

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decaera rpidamente. El espectador deseara que se le presente el juego


ms cerca y de modo ms dinmico; querra seguir el desplazamiento de los
jugadores, evaluar sus posiciones entre s y en las diferentes tomas de
juego. En un caso como el partido de ftbol, el uso de panormicas est
totalmente justificado, ya que la accin dirige el movimiento de cmara.

En ciertas situaciones de rodaje, cuando la suerte est de su lado,


se producen a veces milagros que posibilitan al camargrafo encadenar panormicas de manera natural.
Imagnese que ubica su cmara en medio de una plaza pblica animada.
Comienza por seguir a un grupo de nios que se divierten persiguiendo
a un gato. En la carrera, ellos se cruzan con una campesina que est a
punto de dejar caer su canasto.
Usted se detiene en ella para observar su reaccin, luego empieza a
seguirla en el momento en que retoma su camino an furiosa. Ella pasa
delante de un caf donde unos hombres discuten animadamente. Para su
gran sorpresa, reconoce a uno de ellos su marido y se detiene para
insultarlo. Imagine el resto...
En un solo plano, usted ha descrito el ambiente de la plaza pblica
en ese instante. Un sujeto (los nios), lo conduce a otro (la campesina),
quien a su vez lo traslada a la terraza del caf. Usted ha situado diferentes
grupos de personajes en accin y vinculados unos con otros en un entorno.

En otras ocasiones, ninguna accin, ni ningn movimiento, dirige


realmente el uso de la panormica. Es el caso de algunos planos descriptivos que tienen como finalidad mostrar el entorno sin que una
accin particular se desarrolle all. Este tipo de utilizacin es ms
delicado y menos apropiado a la panormica, sobre todo cuando uno
no tiene la intencin especfica de llamar la atencin del espectador
hacia algo en especial.
Usar la panormica en una escena esttica (desprovista de accin)
es poco recomendable. Cuando se trata de paisajes espectaculares o
de lugares verdaderamente impresionantes, puede ser tentador usar
la panormica para atraer al espectador en una visita guiada, o para
recalcar algunas particularidades del medio.

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Pero es ms ventajoso utilizar la panormica para lo que mejor


sirve, o sea, para mostrar de modo continuo sin interrupcin la relacin espacial existente entre dos zonas de un mismo ambiente o
entre el sujeto y el ambiente. En otras palabras, hacer la ligazn entre
diversos elementos situados en el mismo lugar con el fin de ayudar al
espectador a orientarse en el espacio por donde lo conducimos. Este
descubrimientos gradual del espacio, de la gente y de su medio, puede
entonces realzarse con un cierto suspenso; estar teido de humor o,
al contrario, de gravedad, conforme la revelacin progresiva del contexto transmita otro sentido a una accin o a un detalle del ambiente.
Tomemos un ejemplo: veamos en contra-picada lo alto de un edificio.
La cmara hace una prolongada panormica vertical hacia abajo. A medida
que descubrimos uno a uno los pisos evaluamos la altura del edificio. Se
trata entonces, por deduccin, de un edificio verdaderamente alto.
La panormica continua hasta la base del edificio, a la altura de la calle.
Constatamos sorprendidos que ese gigantesco inmueble est situado en
pleno centro de un barrio popular compuesto por una multitud de casitas.
Extrao contraste y sin embargo cada vez ms corriente en las grandes
ciudades; paisaje urbano revelador que sugiere que alguna amenaza pesa
sobre el futuro del barrio.
En un solo plano hemos hecho mucho ms que establecer la situacin
de ese rascacielos en medio de un barrio popular; hubiramos podido
hacerlo mediante un plano fijo lejano.
Hemos insistido en la impresionante altura de este edificio revelndola
gradualmente: tambin hemos reservado la sorpresa para el final, situando el edificio en su entorno, estableciendo una asociacin entre ste y el
barrio donde se encuentra. (En trminos de semiologa diramos que hemos usado un procedimiento espacial de cdigo audiovisual para dar
una connotacin particular al edificio y al barrio en el que est situado).

En situaciones similares, no es la accin o el movimiento contenido


en la escena lo que ordena la panormica, sino, a la inversa, es el movimiento de cmara el que crea una cierta accin; entonces es importante preguntarse si la eleccin se justifica, es decir, si hay posibilidades
que el espectador capte debidamente el mensaje contenido en nuestra
imagen.

Diplomado en Produccin de TV y video educativos, Mdulo III

La panormica crea una expectativa en el espectador; ste prev


que usted se prepara a revelar algo que el interesa, el trmino de una
accin, una conclusin cualquiera. Si usted no tiene hacia dnde dirigir
su mirada con una panormica, corre el riesgo de decepcionarlo.

Trampas a evitar
PANORMICAS MUY RPIDAS, IRREGULARES O INESTABLES
Est o no justificada por la situacin, una panormica no ser eficaz
si se ejecutan torpemente. Con algunas excepciones, una panormica
muy rpida o, al contrario, dubitativa, temblorosa o irregular, puede
literalmente matar el inters hacia la imagen. La atencin del espectador se distrae instantneamente por la falta de habilidad del camargrafo. Esta observacin es, por cierto, real para todo movimiento de
cmara, a menos, por supuesto, que la inestabilidad de la imagen est
determinada por el carcter inusitado, movido o violento de la escena,
como en el caso de una manifestacin, una reyerta, un combate o hechos similares.
Ni muy rpida ni muy lenta, una buena panormica es siempre
regular y estable. Esto implica un cierto entrenamiento de parte del
camargrafo, pero tambin un equipamiento adecuado, es decir, un
trpode con un cabezal fluido, ligero y bien aceitado. Efectuada sin
trpode, la panormica exige una tcnica especial descrita en el video
de apoyo.
Para evitar el problema, trate de no hacer una panormica de muy
cerca, porque cuanto ms cerca est el sujeto, ms difcil es seguirlo
en su movimiento de modo estable y regular. Con el teleobjetivo es
casi imposible realizar una panormica, ya que cada vibracin
involuntaria se vuelve exagerada en la pantalla. En cambio, el objetivo
gran angular permite camuflar, o al menos suavizar, la inestabilidad
del movimiento de la cmara.
Recuerde que una panormica parece siempre ms rpida en la
pantalla que en el visor de la cmara al momento del rodaje. Trate
con tino a sus pobres espectadores, evitndoles dolores de cabeza a
causa de panormicas que van a velocidades excesivas.

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CUNDO COMENZAR Y CUNDO ACABAR UNA PANORMICA ?


Una panormica comienza siempre en alguna parte y concluye siempre en otro lugar. En otros trminos, una panormica debe tener un
verdadero comienzo y un verdadero fin.
Es preferible ms no esencial comenzar una panormica por un
plano fijo, an antes que empiece el desplazamiento del personaje.
Asimismo, es muy recomendable finalizar una panormica a travs
de uno de los dos siguientes procedimientos:
Cuando un sujeto concluye su movimiento o su desplazamiento
en el campo de la cmara (al interior del encuadre), uno contina la
panormica hasta el fin de su accin; la cmara sigue inmvil un momento y uno puede terminar el plano cesar de rodar.
Cuando el sujeto sigue su movimiento o su desplazamiento ms
all del campo de la cmara, se debe cesar la panormica en un momento dado para en seco, quedarse en plano fijo y dejar al sujeto
salir completamente de cuadro. Por qu? Porque esos planos en panormica sern necesariamente precedidos y continuados por otros planos una vez reunidos en la edicin. Al momento del rodaje, uno
difcilmente puede prever cmo sern esos otros planos: fijos o en
movimiento?
En la edicin, si el plano que precede es fijo, el pasaje abrupto a
una panormica ser sorpresivo, pudiendo incluso ser hasta chocante
a la vista del espectador; es, pues, preferible iniciar la panormica en
posicin inmvil, entonces la transicin entre los dos planos ser
ms fluida.
Evidentemente, si el plano que precede es una panormica, el efecto
ser diferente; habr continuidad en el movimiento de un plano a otro.
En la edicin, si el plano que sigue a la panormica es fijo, el choque
resultante del pasaje rpido de una escena en movimiento a una esttica
puede ser cautivante. La transicin que requiere el espectador para
hacer ese pasaje suave es muy sencillo; deje siempre la accin o el movimiento desaparecer completamente del cuadro de la imagen, y
termine la panormica quedndose inmvil algunos segundos previendo el siguiente plano.
Por supuesto, si usted quiere crear adrede contrastes violentos entre
dos movimientos de cmara opuestos, es usted libre de experimentar
y de transgredir estas reglas.

Diplomado en Produccin de TV y video educativos, Mdulo III

T RAVELLINGS
Los travellings son movimientos donde la cmara se desplaza fsicamente de un punto a otro. Ese desplazamiento horizontal puede ser
hecho mediante un carro (dolly) o un trpode con ruedas. Se puede
tambin obtener un travelling a partir de un vehculo en movimiento
(automvil, camin, jeep), un tren, un barco o un avin.
El travelling hacia delante (dolly in) nos permite acercarnos a un
sujeto o a una accin gradualmente y sin interrupcin. La atencin
del espectador est invariablemente guiada hacia el lugar donde va la
cmara, es decir, hacia el centro del cuadro de imagen.

Figura 10. Se distinguen cuatro tipos de travelling: hacia delante, hacia


atrs, de acompaamiento (o lateral) y el circular (o en arco de crculo)

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El procedimiento del travelling requiere ms tiempo que un simple


corte a un plano cercano, o que un zoom in; es fundamental que en la
imagen exista material para la atencin del espectador, sino el travelling le parecer demasiado largo y aburrido.
El travelling hacia atrs (dolly back, dolly out) es el procedimiento
inverso. Nos aleja progresivamente del sujeto. Entonces nuestra atencin
tiende a dirigirse hacia el borde del cuadro; es ah y no en el centro
donde aparecern nuevos elementos generadores de inters. Pero si
nada nuevo nos atrae, sentiremos aqu tambin un intenso deseo por
ver concluido este travelling.
Puede usarse otro tipo de travelling: el lateral o del acompaamiento (trucking), en el que la cmara se desplaza paralelamente al
sujeto en movimiento.
El travelling circular, menos empleado en documentales, consiste
en dar la vuelta del sujeto, girando la cmara en una trayectoria circular o curva (en arco de crculo).
A DVERTENCIA
No estara de ms insistir en la importancia de la siguiente afirmacin:
el uso de movimientos de cmara panormicas, travellings, zoom
es eficaz mientras el espectador no sea consciente de ello. Si los movimientos de cmara son justificados y orientados por la accin, el espectador ser literalmente transportado y se concentrar en la actividad
que se lleva a cabo. Al contrario, si los movimientos de cmara son
gratuitos, artificiales y adems torpemente ejecutados inestables, muy
rpidos o muy lentos, irregulares, el espectador puede desconectarse
del tema y percatarse de los defectos tcnicos. Evidentemente, en el
reportaje con cmara al hombro, es inevitable y del todo normal, que
algunos movimientos de cmara no sean tan estables como si estuvieran hechos con las super gras hidrulicas de Hollywood.
Eso puede compensarse por un sencillo principio: cuando usted
rueda una escena donde el sujeto permanece esttico, los movimientos
de cmara atraen ineludiblemente la atencin; al revs, cuando el
sujeto est en movimiento, dichos movimientos son menos evidentes
para el espectador por el simple hecho que es la accin del sujeto lo
que retiene su atencin.

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LOS ZOOMS
El zoom consiste en un desplazamiento ptico obtenido con un juego
de lentes que crean el efecto de acercamiento o alejamiento en relacin
con el sujeto. Sin cambiar de posicin, el camargrafo puede acercarse
o alejarse de lo que est rodando (pticamente hablando) por la simple
manipulacin del graduador zoom.
El efecto del zoom es diferente al del travelling hacia delante o al
del travelling hacia atrs. El teleobjetivo transforma la perspectiva y
comprime las distancias, mientras que el travelling no produce ninguna
distorsin de la imagen.
Nadie negar la ventaja proporcionada por el zoom; nada menos
que la posibilidad de romper a voluntad la barrera de las distancias.
Para el camargrafo se trata de un instrumento indispensable.
Pero la contraparte de este invento maravilloso linda con el desastre
ya que su uso excesivo que se podra llamar zoomitis ha tenido
como resultado, y lo tendr por mucho tiempo ms, malograr videos
que podran alcanzar gran calidad. Aplicar el zoom en todo momento
es como repetir la misma palabra en cada frase durante una conversacin.
Esto crea una monotona molesta que aburre pronto al espectador.
Los camargrafos que padecen de zoomitis se valen de una premisa falsa: que el zoom crea la accin en la imagen, que aade variedad
y ritmo a una produccin. Nada ms falso. Un zoom in o un zoom
out no crearn jams la accin en s misma ni compensarn su ausencia
en una escena.
El vocabulario audiovisual del que disponemos es suficientemente
rico para que podamos encontrar maneras ms interesantes y variadas
de relatar un evento, sin tener que recurrir sistemticamente al zoom
in y al zoom out.
Aclarado esto, existen situaciones en las que el zoom puede ser
usado de manera correcta e inteligente. Como en el caso de otros movimientos de cmara, se trata de juzgar y evaluar cuando la situacin
as lo exige.
Existe otra razn por la cual se debe usar el zoom con moderacin: la edicin. Si usted cubre un evento con una serie de planos realizados en su
mayora con zoom in y zoom out, tendr despus serios problemas para
juntar los planos en la edicin.

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Piense antes que es arriesgado cortar un plano en medio de un zoom:


y ms grave an si usted ha rodado en sonido sincronizado (simultneo
a la imagen) y quiere conservar ese sonido en la edicin, pues caer en
una trampa, vindose quizs obligado a yuxtaponer planos visualmente
incompatibles.
Deje siempre un momento la cmara fija antes y despus de un zoom,
porque de este modo tendr mayor facilidad para empalmar este plano
con los otros en la edicin.

COMBINACIONES DE MOVIMIENTOS
Hemos descrito los diferentes tipos de movimiento segn tres categoras: las panormicas, los travellings y los zooms.
Estos movimientos no existen prcticamente jams en estado
puro; por ejemplo, con frecuencia se combina la panormica hacia
arriba o abajo con el zoom, cuando es necesario corregir progresivamente el encuadre sobre el sujeto entre el punto de inicio y de llegada de un zoom in o de un zoom out. Por las mismas razones, la
panormica y el travelling se usan simultneamente para seguir lentamente un movimiento o un desplazamiento.
La variedad de movimientos de cmara combinados as es casi
ilimitada y suficientemente clsica para adaptarse a cualquier situacin.

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Plano, toma, escena y secuencia


FEDERICO FERNNDEZ DEZ
Y JOS MARTNEZ ABADA
El proceso constructivo del filme o programa se asemeja a otras
construcciones en las que la suma de las partes va, progresivamente, constituyendo el todo. El plano, unidad bsica de la narrativa,
constituye, por agrupacin, escenas y stas, a su vez, secuencias
que, convenientemente entramadas dan lugar al producto final.

Las representaciones teatrales tradicionales solan dividirse en tres


actos, desarrollados cada uno con un fondo que poda cambiarse para
representar espacios diferentes. La libertad del cine y de la televisin
para yuxtaponer de forma secuencial diferentes espacios, combinndolos
a placer sin tener que someterse a las limitaciones del proscenio teatral,
ha provocado la aparicin de nuevas divisiones del discurso visual.
Todos los medios de expresin visual tienen en comn la existencia
del encuadre. Aunque en la visin real no existen demarcaciones, en
la representacin bidimensional se precisan lmites. La limitacin que la
pintura, el cmic, la fotografa y los medios audiovisuales tienen en
cuanto a la necesidad de seleccionar el espacio real se convierte, al
mismo tiempo, en una poderosa herramienta creativa.

Secuencia
La secuencia es una unidad de divisin del relativo visual en la que se
plantea, desarrolla y concluye una situacin dramtica. No es preciso
que esta estructura sea explcita, pero debe existir de forma implcita
para el espectador.
* Tomado de: Manual bsico del lenguje y narrativa audiovisual. Paids, Barcelona,
1999, pp. 27-36.
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La secuencia puede desarrollarse en un nico escenario e incluir una


o ms escenas, o en diversos escenarios. Tambin puede desarrollarse
de forma interrumpida de principio a fin, o bien fragmentarse en
partes mezclndose con otras escenas o secuencias intercaladas.
En la prctica televisiva el trmino secuencia se aplica muchas
veces como sinnimo de escena, e incluso se emplea para denominar
cualquier parte de la accin que haya de ser representada y registrada
en un espacio especfico.

Escena
La escena es una parte del discurso visual que se desarrolla en un solo
escenario y que por s misma no tiene un sentido dramtico completo.

Toma
La toma, tambin llamada plano de registro, es un trmino que se aplica
para designar la captacin de imgenes por un medio tcnico.
En el cine y en el video, la captacin es necesariamente diacrnica y se
define la toma como todo lo captado por la cmara desde que se pone en
funcin de registro de imagen hasta que deja de hacerlo.

El tipo de toma depende del encuadre inicial, de los movimientos


de cmara y personajes y del encuadre final.
La captacin de imagen no implica necesariamente su grabacin.
Pueden hacerse tomas de prueba en video o cine sin registrarlas (tomas
mecnicas) o transmitir imgenes sin haberlas grabado previamente
(video en circuito cerrado o televisin en directo). En otros casos, la
finalidad de la toma es ser registrada sobre un soporte, pelcula cinematogrfica o cinta de video.
Las tomas registradas o partes de ellas pueden ser montadas, es
decir, seleccionadas y combinadas mediante la compaginacin (cine)
o la edicin (video). A la parte de toma que se utiliza en montaje se le
llama plano de edicin, y es lo que los cineastas han definido siempre

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como plano, trmino que ha servido tambin para designar la parte


del sujet recogida en el encuadre.

Plano de encuadre
El tamao y el formato son factores en principio externos al encuadre
y con frecuencia no se les da la importancia que merecen. Estos elementos poseen un extremo valor mediatizador pues afectan extraordinariamente a la percepcin de lo que la imagen contiene. Al contemplar
una imagen es importante su tamao. Si los espectadores de la Llegada
de un tren (Arrivi dun train, 1895) de los hermanos Lumire, experimentaron un sentimiento de pnico ante la enorme proporcin de
la sala cinematogrfica donde se proyectaban estas imgenes podramos
afirmar que difcilmente ese pavor se habra provocado observando
esa misma imagen en la reducida pantalla de un televisor actual. En este caso, la ilusin de realismo se habra aminorado.
Las imgenes se elaboran especficamente para cada medio. Aunque con
frecuencia se dan alteraciones de importantes consecuencias perceptivas.
En la realizacin cinematogrfica las imgenes son concebidas y creadas
para su fruicin en una sala de proyeccin convencional en pantalla de
gran tamao. La fuerza de un plano general en una proyeccin en sala cinematogrfica puede perderse absolutamente si lo contemplamos en la
pantalla de una televisin. Se altera as no slo la fuerza del plano sino
tambin los detalles de la imagen que han sido equilibrados y construidos
con nimos expresivos y descriptivos por el director, perdiendo, en la
proyeccin televisiva, valor descriptivo y no slo emotivo.

La puesta en escena de un gran nmero de filmes sufre fuertes convulsiones al pasarla por la televisin pues desaparecen los detalles y
las diferencias entre los primeros planos y el fondo.
La pequea pantalla televisiva acepta puestas en escenas planas,
sin apenas relieve, poniendo el nfasis en la presentacin de primeros
planos de los sujetos u objetos presentados. El realizador de video o
televisin ha de ser consciente de esta limitacin expresiva y construir
imgenes adecuadas a las posibilidades reales del medio de trabajo.

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El encuadre est tambin ntimamente ligado al formato de trabajo o relacin existente entre su altura y anchura, y no tiene nada que ver con el
tamao de la imagen proyectada. El formato se establece por la proporcin entre los lados de la imagen. La relacin de aspecto clsica de la
televisin es de 4:3, o sea, 1:1,33, que es la misma que poseen las pelculas
antiguas. Por el contrario, las pelculas panormicas se extienden al 1:1,66
y los formatos Scope llegan al 1:2,55. La televisin de alta definicin y
nuevas modalidades intermedias de televisin como el sistema Pal Plus
mantienen una relacin de aspecto de 16:9, o sea, 1:1,77.

1:1,33
1:1,66
1:2,55

Figura 1. Distintos formatos

En la eleccin de uno u otro formato se producen importantes variaciones estticas, especialmente en aquellos medios como el cine en
que se puede, con mayor facilidad, optar por uno u otro formato. El
equilibrio composicional de la imagen puede verse sustancialmente
alterado en esta eleccin. Adems de requerir una adaptacin esttica
distinta para cada uno, un formato ms panormico tiene consecuencias directas sobre el presupuesto de produccin: es ms caro, por la
necesidad de llenar de contenido un rea mayor de fotograma. Los

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gastos en decoracin y escenografa aumentan. La mayor parte de los


filmes actuales se ruedan en formatos panormicos y en cinemascope,
especialmente en las producciones de alto presupuesto.
Al producirse trasvases entre uno y otro medio (cine y televisin)
aparecen problemas para hacer compatibles las habituales diferencias
de formato de trabajo. Los filmes que exceden la relacin de aspecto
convencional de televisin (1:1,33) suelen salir malparados en su pase
por televisin. Para conservar su integridad no queda ms remedio
que la aparicin de dos franjas negras por encima y por debajo de la
imagen que reducen an ms el tamao de la imagen cinematogrfica presentada, dificultando su lectura y su espectacularidad. La solucin
de llenar completamente la pantalla del televisin se efecta a costa de
recortar la imagen original cinematogrfica, lo que puede considerarse como una manipulacin respecto a la composicin original del filme.
La toma comienza con un determinado encuadre, enmarca aquello
que va captando, dejando fuera lo dems. Para describir el encuadre que
realiza la cmara se hace referencia al punto de vista que sta adopta
y al plano que recoge.
Normalmente, el plano de encuadre se clasifica tomando como
referencia la figura humana. As, los planos ms usuales toman el
nombre de la parte del sujeto que encuadran.

Tipologa del plano


El plano panormico o panormica encuadra un amplio paisaje en el
que el escenario es protagonista por encima de la figura humana.
Algunos autores prefieren utilizar los trminos de gran plano general o plano general largo para distinguirlo de panormica como movimiento de cmara (giro de la cmara sobre su eje).

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Figura 2. Plano panormico

El plano general presenta al sujeto de cuerpo entero en el escenario


en que se desarrolla la accin.
Segn la parte de escenario encuadrada ser un plano general largo,
plano general o plano general corto. Cuando el plano general corto
encuadra a un solo individuo se denomina plano entero, y cuando encuadra a ms de una persona plano de conjunto.
El plano general largo da predominio al escenario sobre el sujeto
y enfatiza el movimiento corporal del sujeto en relacin con el ambiente.
El plano general corto muestra el escenario donde se realiza la accin,
pero centra la atencin en el sujeto permitiendo una descripcin corporal y recogiendo su expresin global.

Figura 3. Plano general

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Se denomina plano americano al encuadre que corta al sujeto por la


rodilla o por debajo de ella. Este plano delimita la frontera entre los
planos descriptivos y los planos expresivos. Sirve para mostrar acciones fsicas de los personajes pero es lo suficientemente prximo como
para observar los rasgos del rostro. A partir de este encuadre, los planos ms prximos centran la atencin preferentemente en mostrar la
expresin del sujeto y sus reacciones, en detrimento del escenario de
la accin.

Figura 4. Plano americano

Los planos medios que cortan al sujeto por encima de la rodilla, las
caderas o el pecho, se llaman largos cuanto ms se acercan a al rodilla
y cortos cuanto ms se acercan al pecho. Estos planos permiten apreciar
con mayor claridad la expresin del personaje aunque conservando
una distancia respetuosa. El plano medio largo permite observar la
actuacin de brazos y manos, mientras que el plano medio corto
nos adentra en la expresin facial del personaje.

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Figura 5. Plano medio

El primer plano corta por los hombros y nos sita a una distancia
de intimidad con el personaje, le vemos solamente el rostro. Es el plano expresivo por excelencia y nos permite acceder con gran eficacia
al estado emotivo del personaje.

Figura 6. Primer plano

El gran primer plano encuadra una parte del rostro que recoge la expresin de ojos y boca. La expresin de un rostro viene dada por la
boca y la mirada. ste es el plano ms concreto en el que se contiene
la expresin.

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Figura 7. Gran primer plano

El primersimo primer plano encuadra tan slo un detalle del rostro:


los ojos, los labios, etctera.

Figura 8. Primersimo primer plano

El plano detalle es un primer plano de una parte del sujeto diferente


al rostro. La mano con un cigarro, la corbata, un anillo, etctera.

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Figura 9. Plano detalle

Aunque la tipologa expuesta es una de las ms aceptadas no es la


nica y existen denominaciones diferentes y matices entre profesionales. Lo importante y recomendable es que los equipos de trabajo que
vayan a colaborar por primera vez se pongan de acuerdo sobre la terminologa a utilizar.

Del plano a la secuencia


En el proceso de grabacin de imagen en cine o video se comienza
necesariamente por un encuadre que enmarca al sujeto o motivo en
un plano determinado.
En los principios del cine el punto de vista permaneca fijo y representaba una escena como en el teatro, en plano general. Sin embargo,
aunque la cmara permanezca fija, sin modificar el encuadre inicial,
la relacin de ste con los sujetos o motivos enmarcados puede ser
modificada por su desplazamiento. Recordemos la Llegada de un tren
de los Lumire: el tren pasa de verse en plano general a un plano
cercano, con lo que la toma recoge toda la gama de planos de encuadre
del motivo. Esta toma, especficamente cinematogrfica, recoge una
escena que podra ser parte de una secuencia en un relato completo.

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En la primera pelcula argumental, El regador regado (Larrosseur


arross, 1895), toda la accin transcurre en plano general y sin movimiento de cmara. El encuadre inicial y las relaciones de tamao de
los personajes respecto al encuadre (plano de encuadre) se mantienen.
La historieta es narrada sin alterar el plano, con un planteamiento, desarrollo y desenlace, es decir, se trata de una accin con estructura
dramtica completa, una posible secuencia para un relato ms largo.
Las primeras pelculas se resolvan en una sola toma, normalmente
de un solo plano de encuadre (como en El regador regado), conteniendo
a veces una simple escena o una accin con estructura dramtica (una
secuencia). De aqu deriva el trmino plano secuencia, que hoy se aplica a una toma que puede moverse y variar su encuadre registrando una
o varias acciones en continuidad, aunque lo registrado no sea propiamente una secuencia.
Como vemos, la toma puede contener uno o varios planos de encuadre.
Una toma, o la combinacin de diversas tomas o partes de ellas (planos
de edicin), pueden representar una escena. Una o varias escenas pueden
constituir una secuencia. Un conjunto de secuencias relacionadas en una
estructura dramtica superior que, por otro lado, se organiza igualmente en forma de plantenamiento-nudo-desenlace, pueden configurar el relato
completo.

El estudio del lengua visual aplicado al relato ha de iniciarse por el


anlisis de sus unidades, de sus elementos constructivos ligados a su
finalidad.

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Anlisis general y fundamentos*


RAFAEL C. SNCHEZ

Partiendo del hecho de que el cine es montaje y de que presentar en


pantalla una accin aparentemente continuada, pero artesanalmente
fraccionada en tomas, es fcil comprender que durante la filmacin,
la colocacin de la cmara, con respecto a un personaje (con respecto
a su movimiento o direccin de recorrido, con respecto a la direccin
y nivel de su mirada y con respecto a su dimensin o tamao en el plano) est determinada por las tomas adyacentes, por las tomas del
mismo sujeto o de otros sujetos que componen la escena.
La cmara, por consiguiente, no puede ser colocada en cualquier
sitio. Aunque tal sitio posea buenas condiciones de luz, de belleza
plstica de comodidad para el desenvolvimiento de la accin dramtica,
no podr ser elegido si no cumple con los requisitos de una correcta
sintaxis respecto a los planos o tomas anteriores y posteriores. Se
trata, por lo tanto, de leyes que sealan la regin permisible y la regin
prohibida donde situar cmara, en la secuencia o serie encadenada de
tomas que componen el espectculo flmico.
Como se trata de un encadenamiento de posiciones, en que la
eleccin de un punto de vista determina los otros puntos de vista, se
comprender la importancia de elegir y determinar la llamada direccin general de filmacin, que es la posicin bsica de la cmara, o
punto de vista general que ubicar las otras posiciones, los otros movimientos y miradas, captados en los diversos momentos de la accin
total.
Explicar por escrito este asunto es la tarea ms ingrata para un
tratadista o para un maestro de cinematografa. Los fenmenos de
que se trata aqu son visuales: son experiencias sensibles que se suscitan
sobre la pantalla de proyeccin, slo inteligibles para aquellos que
* En: Snchez, Rafael C., El montaje cinematogrfico. Arte de movimiento, Universidad
Catlica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 97-107.
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constatan experimentalmente cada principio, analizando films o ensayando con su propia cmara.
Son pocos los tratadistas que han logrado explicar por libro las
posiciones de cmara. Pionero de este intento es el ruso Len Kuleshov.
En algunos captulos de su Tratado de la Realizacin Cinematogrfica,1
procura establecer la base de una direccin general de filmacin, pero
con muy poca claridad didctica y muy escasas normas prcticas.
En 1953, Karel Reisz, de la escuela documentalista inglesa, en sec.
3, cap. 14 de su libro Film Editing 2 logra definir ciertos principios al
alcance de los no-profesionales que sealan ya una gua prctica para
ubicar la cmara.
El ltimo y ms completo tratado sobre esta materia es The five
Cs of the cinematography 3 del norteamericano Joseph Mascelli, del
ao 1965. Esta obra tiene el mrito de ser el primer tratado que seala
con precisin y ejemplifica con diagramas y fotografas el vasto campo
del camera setting.
Joseph Mascelli junta dos raras condiciones: un claro sentido didctico destinado a los que se inician en la cinematografa profesional y
una extensa experiencia como cameraman y director de fotografa en
la produccin profesional de Hollywood.
Es por estas razones que haremos continuas citas a la obra de
Mascelli, convencidos de que su estudio ser altamente provechoso
para los iniciados en el cine.
Sealaremos dos aspectos que la pantalla ofrece a la percepcin
del espectador, y que deben estar presentes en todo momento en la
imaginacin, sensibilidad y habilidad creativa del cinematografista:
la direccin del movimiento y la zona del cuadro.
En estos dos trminos se basan casi todas las leyes del montaje y,
por consiguiente, de las posiciones de cmara.

Editorial Futuro, S. R. L., Buenos Aires, 1947. Traducido por Liuba V. de


Klimovsky.
2
Farrar, Straus and Cudahy, New York, 1955. W. and J. Mackay and Co., Ltd.,
Chatham, Great Britain.
3
Cine/Grafic Publications 1965, Hollywood, California.
1

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DIRECCIN DEL MOVIMIENTO


Damos por asentado, como un axioma, que el movimiento debe ser
siempre la meta de toda la expresin cinematogrfica. Este movimiento
puede estar revestido de muy diversas formas en el rectngulo de la
pantalla.
Para lograr el dominio de estas formas debemos comenzar por
distinguir que una cosa es reproducir el movimiento real de sujetos
que van de un sitio a otro, y otra cosa es crear un movimiento en pantalla que quiz no exista como tal en la realidad.
Llamamos movimiento intencional a cualquier tipo de relacin que
se crea entre un sujeto y un punto dado; entre un sujeto y otro sujeto.
Es necesaria esta divisin para comprender, ms adelante, el significado de muchas direcciones de difcil manejo; especialmente las que
se refieren a las miradas.
Supongamos una secuencia dramtica, diseada por un guin
tcnico, en veinte tomas. Para imaginar mejor su escenografa, vase
figura 9.
Ejemplo:
1. M.S.

Carolina, cubrindose con una sbana, sale del bao apre


suradamente y acude al telfono, que llama en la mesita,
junto a su cama.
2. M.C.U. Basilio marca un nmero en el telfono de su oficina y
cuelga el fono exclamando con disgusto: ocupado!
3. M.C.U. Antonio, sentado en el living de su casa, escucha por su
telfono, asiente y sonre.
4. M.L.S. Basilio se acerca a su automvil, estacionado en calle cntrica, sube nervioso y parte rpidamente.
5. M.S.
Carolina: Te espero, cario. Cuelga el fono y vuelve al
bao.
6. M.C.U. Antonio, an mirando el fono, lo deja lentamente sobre
el aparato telefnico y enciende un cigarrillo.
7. M.L.S. El automvil de Basilio viene por una avenida, dobla
una esquina y se detiene frente a su casa.
8. M.S.
Basilio se baja, echa una mirada a los autos estacionados
y se dirige al porch de su casa, sacando llave.

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9. M.S.
10.

11.
12.
13.
14.

15.
16.
17.
18.
19.
20.

Desde adentro, la puerta se abre y Basilio entra con cierto


sigilo.
M.S.
Carolina, sentada frente al espejo tocador del dormitorio.
Atiende momentneamente al ruido de la puerta de la
calle al cerrarse. Sigue acicalndose.
C.U.
Pies de Basilio subiendo la escala.
M.C.U. Carolina se retoca la cara alegre al escuchar las pisadas.
M.S.
Basilio llega frente a la puerta del dormitorio y se detiene
con la mano en picaporte.
M.S.
Carolina detiene su maquillaje. Mira hacia la puerta y
exclama: Abre, Cario; pasa!...
Pero su ltima palabra es interrumpida por el telfono.
Mientras ella se levanta y va hacia la cama, grita:
Pasa amor; la puerta est sin llave! Se tira sobre la cama
para alcanzar el fono, en la mesita del otro lado.
M.C.U. Carolina: Al!... (escucha). Eres Anton...?
M.C.U. o M.S. La puerta se abre. Basilio da un paso adentro.
M.S.
Carolina se vuelve bruscamente hacia la puerta, an con
el fono en la mano.
M.C.U o C.U. Basilio mordindose, tranquilidad aparente: termina, termina tu conversacin.
M.C.U. Carolina ha soltado el fono sobre la cama: Cario, pasa.
M.C.U. Basilio: Hace cinco aos que dejaste de decirme Cario.

Supongamos ahora que ha sido filmada esta secuencia y, ya compaginada, la examinamos en cuanto a las posiciones de cmara de algunos
de sus momentos.
Al comienzo de esta secuencia hay cinco tomas de los personajes
hablando por telfono. Los dos hombres, Antonio y Basilio, tienen
como destinataria de su llamada a Carolina. El espectador debe adivinar esta direccin intencional (este movimiento intencional) sin necesidad de deducciones a travs de sus parlamentos, sino solamente por
las posiciones de los personajes.
Si en t.1 Carolina habla dirigiendo su rostro (aunque mire vagamente o recorra el ambiente con sus ojos de un punto a otro) desde
izquierda hacia derecha (), ser indispensable que Antonio (en t.3)
est en la posicin opuesta: de derecha a izquierda ().

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Basilio, en t.2, tendr igual posicin que Antonio: de derecha a izquierda (), y, sin otra explicacin, su exclamacin ocupado! dejar
demostrado que l intentaba comunicarse con Carolina.
Juntamente con la direccin del rostro o de la mirada ser necesario
que los personajes ocupen la zona de cuadro que les corresponde.
Imaginemos que la pantalla o el recuadro del visor de la cmara
tiene una lnea vertical al centro. Se evitar que su rostro, que juega
en referencia con otro rostro, quede centrado. Vale decir, se evitar
que la lnea de su nariz coincida con la lnea media del cuadro.
Esta norma, que es obvia desde el punto de vista composicional o
meramente fotogrfico, es mucho ms importante desde el punto de
vista del movimiento intencional en el montaje cinematogrfico;
porque en este pequeo vaivn de las dos zonas, llamadas derecha
de cuadro a izquierda de cuadro, radica el secreto de la identificacin
inmediata del personaje que cae en pantalla. No olvidemos que la
pantalla es siempre la misma y ocupa el mismo espacio fijo frente al
espectador; por lo tanto, al mostrar un sujeto que est a la derecha de
una mesa y luego aparecer en pantalla su interlocutor que ocupa el
asiento de la izquierda, la proyeccin no ha hecho otra cosa que traer
el sujeto de la derecha hacia el frente del espectador y luego traer el
sujeto de la izquierda al mismo frente del espectador. Como es fcil
deducir, un pequeo cambio diferenciante, un pequeo desplazamiento hacia la zona derecha o la zona izquierda, ser el nico medio
para sealar instantneamente la identificacin del personaje.
Las normas sobre posiciones de cmara atendern de modo constante y fundamental a estos dos factores: direccin del movimiento y
zona de cuadro.
Intencionalmente hemos partido con el ejemplo de una conversacin telefnica, donde parecera ms irreal la posicin relativa de
dos interlocutores. Pero est comprobado, por toda clase de estilos y
tcnicas, que si se descuida esta norma los interlocutores no parecen
tan claramente comunicados entre s.
Si ahora pasamos al movimiento real, al ir de un sitio a otro, la
norma vendr a ser casi la misma. Tomemos como ejemplo el viaje
de Basilio desde su oficina a su casa, hasta la habitacin donde est
Carolina.

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Cada vez que Basilio vuelva a aparecer en su viaje, sea en tomas seguidas, sea en tomas alternadas con la accin de Carolina (cross cutting o acciones paralelas), deber ir en igual direccin. Llevando el
problema a un extremo de claridad sintctica, podramos asegurar
que la mejor direccin para el viaje de Basilio en automvil ser de
derecha a izquierda (), por ser sta la direccin adoptada en la conversacin telefnica.
Sin embargo, tal preciosismo podr ser descuidado por cualquier
razn prctica.
Muchos alumnos que se inician en esta materia se preguntan: Cmo es posible determinar la direccin de un viaje por razones de
montaje o de referencia a una escena anterior, cuando la mejor pauta,
en la mayora de los casos es el recorrido real que debe hacer Basilio
desde su oficina a la casa?
Esta pregunta esconde un error de imaginacin en quien se la formula, pero ms comn de lo que se piensa. No es el viaje real el que
se cambia en su direccin. Basilio debe subir a su automvil, debe recorrer las calles y debe estacionarse frente a su casa en la misma direccin que lo exige la ciudad donde se verifica la accin. Es la cmara la
que deber ponerse a un lado u otro de este recorrido. Con este solo
cambio de posicin de cmara, el personaje o el vehculo pasarn en
pantalla de izquierda a derecha () o de derecha a izquierda ().
Para aclarar mejor el concepto de direccin de un recorrido nos
falta conocer la relacin entre esa direccin y el eje ptico del lente
de cmara.
Llmase eje ptico de un objetivo (o simplemente de cmara) la
lnea recta imaginaria que une el centro o cruce de diagonales del rectngulo del fotograma, con el centro o cruce de diagonales del paisaje
real abarcado por ese mismo objetivo.

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Figura 1

Cuando un personaje centrado en el cuadro mira al objetivo, prcticamente, est haciendo coincidir la lnea de su mirada con el eje ptico,
igualmente, cuando un personaje centrado en el cuadro viene caminando de frente hacia la cmara, hace su recorrido por el eje ptico.
Nada ms prctico para disear la direccin de movimientos que
el dibujo en planta, esquematizando cmara, ngulo del lente y recorrido del sujeto. Si es necesario, puede dibujarse el eje ptico que, por
lo dems, es la bisectriz del ngulo del lente.
As tendremos:

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1. Una toma donde el personaje camina de frente hacia cmara (head


on shot):

Figura 2

2. Una toma donde se aleja sobre el mismo eje ptico (tail away
shot):

Figura 3

3. Una toma donde viene head on y sale de cuadro por derecha:

Figura 4

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4. Una toma en que entra por izquierda y sigue tail away:

Figura 5

5. Una toma en que el personaje recorre el cuadro de izquierda a


derecha, aumentando su tamao a medida que se acerca por venir
casi de frente:

Figura 6

6. Una toma en que el personaje cruza el cuadro de izquierda a derecha


(), o sea perpendicular al eje ptico (cross screen):

Figura 7

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7. Una toma en que el personaje no entra a cuadro ni alcanza a salir,


pero mantiene la direccin de izquierda a derecha ():

Figura 8

Cuando hablamos de la necesidad de mantener una direccin de


recorrido, por ejemplo de izquierda a derecha (), nos referimos a
cualquier recorrido que cruce el eje ptico, aunque sea en un ngulo
tan estrecho como muestra el diagrama 7.
Volviendo a nuestro guin tcnico, en las tomas del viaje de Basilio
podremos colocar cmara en infinitas ubicaciones, con tal que siempre
muestren al personaje o al vehculo movindose en direccin derecha
izquierda (), si as la determinamos desde el comienzo. Adems podremos aadir tomas head on y tail away (sobre eje ptico), pues est
admitido que, siendo neutras en su direccin, pueden mezclarse en
cualquier tipo de viaje, vaya ste hacia derecha () o hacia izquierda
().
Por ahora bstenos saber que el viaje mismo constituye el eje de
todo movimiento en pantalla.
Si analizamos la llegada de Basilio a la puerta del dormitorio y la
posicin de Carolina frente al espejo, los movimientos de ella hacia
la cama y el telfono debern ser cuidadosamente diagramados.
Supongamos que el dormitorio apareci as en la t.2:

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Figura 9

Carolina aparece en t.10 frente al espejo de su tocador. Ser indispensable que la cmara capte por sobre su lado izquierdo. Slo as,
cuando Carolina d seales de escuchar los ruidos y vuelva la mirada
hacia la puerta, mirar hacia izquierda de cuadro (); mientras, Basilio
avanza escalera arriba y queda detenido ante la puerta mirando hacia
derecha ().

Figura 10

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Obsrvese que cualquiera de las tres posiciones de cmara para


t.11, sobre los pies de Basilio subiendo la escalera, son igualmente correctas. La cmara a-11 (tail away) puede ser la mejor solucin para
cambiar la direccin del viaje anterior. Pues Basilio viaj en automvil
y entr a su casa con direccin derecha-izquierda (). Pero ahora
nos hemos encontrado con uno escenografa que exige cambio en la direccin, pues la cmara no tiene espacio. Adems Basilio llega a la
puerta y crea de inmediato una relacin con Carolina. Ambos personajes son los extremos de una lnea imaginaria (action axis).4
La t.13 parece no tener sino un sitio: el sealado en el diagrama.
Con esa posicin de cmara, Basilio, frente a la puerta cerrada, queda
mirando hacia la derecha, aunque l aparezca de espaldas.
Slo en la t.16 se establece definitivamente la posicin de cmaras
correspondientes o angulaciones simtricas sobre Basilio y Carolina.
Llegamos as al enfoque indispensable y geogrficamente ms claro
de dos personajes en mutuo movimiento intencional. Basilio a la izquierda y Carolina a la derecha. Para el espectador, esta lnea viene
sugerida desde la t.10 en que Carolina, al escuchar el ruido de la puerta,
gir instintivamente la cabeza hacia la izquierda ().
Cuando Carolina se abalanza al telfono en t.14, queda de espaldas
a la cmara y a la puerta. Es posible que el director prefiera tomarla
tambin desde sus pies en t.15. Ella no mira hacia la puerta. Sin embargo, el espectador adivina que ella da su espalda a Basilio, por el
mero hecho de que la cmara es colocada en angulacin simtricacorrespondiente (opposing shots) con respecto a la t.16 de Basilio.

El trmino Action Axis es usado por primera vez por Joseph Mascelli en The five
Cs of cinematography (154).

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Vemoslo en planta:

Figura 11

El eje ptico de accin Basilio-Carolina forma ngulos (a y a)


simtricos con los ejes pticos de cmaras 15 y 16:

Figura 12

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Y esta sola convencin del lenguaje flmico har que el espectador, al ver a Carolina medio de espaldas, sienta que Basilio est detrs,
a punto de abrir la puerta. En t.16 se confirma este presentimiento.
As, no haremos otra cosa que estrechar cada vez ms los planos y
las angulaciones simtricas, junto con culminar la tensin dramtica.
A medida que los rostros se agrandan en pantalla y la direccin de cada mirada se acerca ms al eje ptico del lente, el espectador se va
introduciendo ms en la intimidad de aquel confrontamiento de los
dos personajes. Hemos llegado a tomas casi subjetivas, a las llamadas
punto de vista (point of view o P.O.V., en el lenguaje hollywoodense).
Sin embargo, en ninguna de tales posiciones de cmara se ha traspasado
el eje de accin. En todas ellas Carolina mira a izquierda (aunque sea
levemente a la izquierda del objetivo de la cmara); y en las correspondientes, Basilio mira levemente a la derecha. Ambos personajes
levemente desplazados hacia sus respectivas zonas.
Es de esperar que el lector no someta a un anlisis este ejemplo de
guin tcnico para lograr una especie de patrn universal. Las frmulas
correctas para filmar esta secuencia de veinte tomas, son tantas cuantos
cinematografistas se pusieran a la tarea.
No se tome el ejemplo como un conjunto de normas exclusivas,
sino solamente como un camino entre muchos. Su finalidad es
introducir al lector en el significado de los principios y las leyes que
rigen una buena sintaxis de direccin y zonas.
Bastara pensar en otra escenografa, en una escalera diversa, en
un dormitorio de otra disposicin, para imaginar un diverso planteamiento del eje de accin entre Basilio y Carolina.
Lo importante aqu es formar una clara conciencia de la necesidad
de establecer tal eje. Desde el momento en que se decide a qu lado del
eje se colocarn las cmaras en cada toma, se ha decidido la direccin
general (established direction) y con ella queda establecido si Basilio
quedar a la derecha o a la izquierda en el juego total de los planos.
La mayora de estos principios o leyes de las posiciones de cmara
exasperan al principiante, por parecer demasiado convencionales.
La verdad es que desde un punto de vista profano, son ms convencin que necesidad ontolgica. Sin embargo, desde un punto de vista
artstico, genuinamente esttico, debemos admitir que todo el arte, al
igual que todo lenguaje, se basa en signos convencionales. Mientras

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una convencin no ha sido reemplazada por otra nueva, sigue siendo


necesaria. Lo que todo principiante debe aceptar en esta artesana del
lenguaje flmico es que, si se ignora este conjunto de reglas del juego
y se improvisa despreocupadamente sobre el teclado del montaje, el
resultado ser un caos inaceptable y sin fundamento en la lgica del
arte.

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Posiciones de cmara sobre sujetos


en movimiento*
RAFAEL C. SNCHEZ

EL EJE DE ACCIN
No se olvide que todas las normas que daremos a continuacin estn
destinadas a representar un movimiento a travs de varias tomas. Supongamos que un sujeto se desplaza de un punto a otro en lnea recta, supongamos que sale de una casa, atraviesa la calle y entra en la casa
del frente y, en lugar de seguir su recorrido total con una cmara que
gira (pan) manteniendo el sujeto en cuadro, desde que sale de la primera
puerta hasta que entra en la segunda, lo hacemos en tres tomas diversas:
t.1: salida de la primera puerta y primeros pasos hacia cmara, t.2:
atravesando la calle, t.3: llegando a la puerta del frente. Es fcil comprender, que si la cmara adopta una posicin falsa en una sola de
estas tomas, la impresin del recorrido rectilneo se destruir.
Por lo pronto, la direccin del recorrido representado por estas
tres tomas en pantalla, no es rectilneo. Miremos los recorridos en
planta (figura 1):

Figura 1
* En: Snchez, Rafael C., El montaje cinematogrfico. Arte de movimiento, Universidad
Catlica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 109-132.
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En t.1 el sujeto viene casi de frente a cmara (hacia el espectador),


en t.2 el sujeto atraviesa la pantalla a igual distancia del espectador en
todo su recorrido, y en t.3 el sujeto se aleja de cmara para subir la
escalera y abrir la puerta.
A pesar de esta aparente confusin de direcciones, estas tres posiciones son correctas y todo espectador queda con la seguridad de haber
presenciado un viaje rectilneo.
El simple secreto de estas tres posiciones radica en que todas ellas
muestran al sujeto desplazndose hacia la derecha de cuadro.
Por lo tanto, deduzcamos de esta prctica que todo viaje rectilneo
marca una lnea que denominamos eje de accin.
Pasaron muchos aos antes de que los tratadistas lograran definir
la geometra que sealaba, sobre este eje de accin, las posiciones correctas o zona permitida de cmara y la zona prohibida, a pesar de no
ser ms que el huevo de Coln.
Fue la prctica de los cameramen de Hollywood la que descubri
la tcnica del semicrculo. A un lado del eje de accin (en este caso:
del recorrido del sujeto) se poda imaginar un amplio semicrculo o,
si se quiere, una infinidad de semicrculos de diverso radio, sobre los
cuales se poda poner cmara sin temor alguno; este vasto lado del
recorrido habra de producir siempre una misma direccin del movimiento del sujeto. En el caso de nuestro dibujo, el sujeto siempre se
movera hacia la derecha.

Figura 2

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Por qu se habla de semicrculos, cuando de hecho se trata ms


bien de una regin o lado de la accin?
Ciertamente no se trata de un semicrculo determinado. En la
misma figura 2 podemos comprobar la existencia de tres semicrculos
diversos que cumplen con la ley. Sin embargo, es necesario afirmar
que el concepto de semicrculo tiene una slida base: las cmaras en
posicin correcta sobre ese sujeto en viaje o accin, no solamente deben estar situadas a este lado del eje, sino tambin deben tener sus
ejes pticos como radio de un semicrculo trazado sobre el eje. Figura
3: cmaras H, I y J son correctas. Cmara K est a este lado del eje,
pero es incorrecta por no ver la accin de que se trata, o sea, no ser radial sobre el eje.

Figura 3

Ms adelante veremos la utilidad de esta aclaracin.


Una sola cmara puesta al otro lado del eje de accin, aunque no
fuere ms que pocos centmetros ms all, har que el sujeto aparezca
desplazndose hacia la izquierda. Y este solo, pequeo error, dar
la impresin de un camino de vuelta.
Esta ley del semicrculo es tan exacta que carece de excepciones, y
tan completa que el semicrculo se lo puede considerar en toda su
extensin de 180. As, pues, las cmaras colocadas sobre el mismo
eje de accin (figura 2, E y A) tambin resultan correctas. De este

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modo el sujeto puede avanzar de frente hacia la cmara (head on) o


alejarse de espaldas a la cmara (tail away), sin estorbar la impresin
de continuidad en su viaje rectilneo.
Podramos decir que todas las leyes sobre posiciones de cmara,
no consisten sino en aplicaciones de este principio bsico. Pesemos,
pues, a diversas aplicaciones sobre el movimiento rectilneo.

MOVIMIENTO RECTILNEO DEL SUJETO


Viaje rectilneo en tomas opuestas (reverse shots)
Las tomas opuestas, que tambin podr llamrselas contrarias, son
dos puntos de vista opuestos en casi 180.

Figura 4

Este mtodo para captar un recorrido es frecuentemente usado


por ofrecer diversas posibilidades en el montaje.
Comencemos por caer en la cuenta de su fundamento real. Toda
vez que una persona pasa junto a nosotros y sigue de largo, podemos
girar la cabeza despus que ha pasado, vale decir, despus que sali del
campo de nuestra mirada, y volver a recuperar la visin de su alejamiento.
Desde otro punto de vista, los reverse shots no son otra cosa que las
dos posiciones quietas y extremas de una panormica (pan) sobre un
sujeto que pasa, suprimido el momento en que la cmara se mueve.
Sin embargo, esta similitud no es completa, porque en los reverse
shots se ofrece una salida de cuadro en la t.1 y una entrada de cuadro
en la t.2, que merecen especial atencin.

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Salida y entrada a cuadro en reverse shots


En la t.1, en la del sujeto que se acerca de frente, lo vemos salir de
cuadro o desaparecer de pantalla por el margen derecho.
En la t.2, el sujeto entra a cuadro por el margen izquierdo de la
pantalla y se aleja de espaldas. A pesar de esta aparente anomala en
que el sujeto salta por corte directo de un lado a otro de la pantalla, se
puede afirmar que este tipo de angulaciones en reverse shots consiste
en el mtodo ms suave para describir un viaje rectilneo.
Siempre que un compaginador recibe dos tomas filmadas en reverse shots, encontrar que el sujeto en la t.1 sale completamente de
cuadro (en otras palabras, el cuadro queda con background vaco), y
la t.2 parte con un cuadro vaco y el sujeto entra a cuadro.
Segn el significado que se pretenda, el montaje de ambas tomas
ser diverso: si el viaje rectilneo es demasiado largo para describrselo
entero en pantalla (coma sera atravesar una ancha avenida) al sujeto se
lo dejar salir totalmente del cuadro unos pocos fotogramas, y la toma 2, destinada a mostrar el final del recorrido, comenzar pocos
fotogramas antes de que el sujeto entre a cuadro.
Es el caso de la figura 1, suprimida la t.2 y dejando las tomas 1 y 3.
Si ambas tomas opuestas estn destinadas a describir un viaje rectilneo ininterrumpido (como sera el caso de un sujeto que se levanta
de un sof y avanza por la habitacin hasta la puerta que tiene al
frente), la t.1 deber ser cortada por el compaginador cuando an se
ve parte del sujeto, pocos fotogramas antes de desaparecer de cuadro.
Y la toma 2 se comenzar con el sujeto dentro de cuadro.
No se podra determinar tericamente el nmero de fotogramas
que conviene dejar. La magnitud del sujeto, que depende de su cercana
a cmara en el momento de salir y entrar a cuadro, y la velocidad de su
movimiento, exigirn ms o menos fotogramas por cortar al fin de
t.1 y al comienzo de t.2. Slo la experimentacin en moviola dar al
compaginador la pauta segura.
Cuando se filma un recorrido en reverse shots, la cmara no debe
saltar instantneamente a la nueva direccin. Menos an cuando la
t.2 est destinada a captar el final de un largo recorrido. Por esta razn es necesario anotar cuidadosamente la distancia entre la cmara
y el recorrido con que el sujeto sale de cuadro en t.1, para observar

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esa misma distancia (por ejemplo 1 metro) en la entrada a cuadro de


la toma 2. En figura 5, D=D:

Figura 5

Qu sucedera si la distancia D no es igual a D como lo muestra


la figura 6?

Figura 6

No hay, por de pronto, ninguna infraccin sera en cuanto a la


direccin del recorrido, dado que no se ha traspasado el eje de accin.
Sin embargo, deja de haber suavidad en el corte, y la percepcin del
viaje rectilneo ya no es tan segura e inmediata, porque:
1 el sujeto ha salido de un tamao y ha entrado con otra dimensin,
pues est ms lejos en t.2,
2 ha dejado de observarse la geometra exacta de los ngulos entre
recorrido y eje ptico de cmara.

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No olvidemos que los reverse shots son suaves, no se siente el corte


entre ambas tomas, simplemente por asemejarse tanto al natural giro
de la cabeza. Si, en cambio, la t.2 presenta una entrada a diversa distancia, ya no semeja giro de cabeza, sino un salto ideal a otro punto
de vista.
Qu sucedera si la cmara captara la entrada en t.2 desde el otro
lado del eje de accin?

Figura 7

Resultara que los espectadores, sin explicrselo en su primera impresin, veran al sujeto deshaciendo su recorrido, volviendo atrs.
El sujeto vena hacia cmara en direccin izquierda-derecha () en
t.1 y por corte directo lo veramos entrando a cuadro por el mismo
lado (margen derecho de pantalla), pero ahora de espaldas, en la direccin contraria, de derecha a izquierda ().
Alguien podra alegar que el fondo, el background, es suficiente
dato para sealar que no vuelve al mismo punto de donde vena, pues
ha cambiado. Tal argumento es invlido; porque casi nunca el espectador se orienta por los backgrounds, sino por los movimientos del
sujeto, que roban casi toda su atencin.

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Salida y entrada a cuadro en head on y tail away


Para conocer bien el alcance de estos trminos head on y tail away debemos compararlos con otros.
Existe la toma de perfil (profile shot) cuando la mirada o direccin
del movimiento es perpendicular al eje ptico de cmara. Existe la toma en tres cuartos (three quarter shot) cuando aquel ngulo es de 45.
Y comienza a llamarse head on o tail away cuando el sujeto viene
o va aproximadamente por el mismo centro del cuadro.
No se piense que un head on debe terminar con el sujeto vinindose sobre el lente hasta cubrirlo, y que un tail away debe verlo salir
del lente. Esto es un efecto llamado paso a travs del lente, del cual
no conviene abusar.
Por lo general, cuando se usan estos trminos, se supone que el sujeto viene de frente y sale de cuadro cerca de la cmara; entra a cuadro
y se aleja de espaldas.
Se tienen por neutras estas tomas en cuanto a su direccin, por
coincidir con el travel axis o dimetro de la semicircunferencia. Sin
embargo, las entradas y salidas de cuadro del sujeto deben sujetarse
fielmente a la norma eje-accin.
As, pues, si la direccin establecida es derecha-izquierda () la
toma head on deber tener salida por izquierda, y si empalma directamente con una toma tail away, sta deber tener entrada por derecha
(figura 8). No se olvide, pues, esta norma prctica: salida y entrada
por diverso lado del cuadro mantienen igual direccin de viaje.

Figura 8

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EL FALSEO DE LA PUESTA EN ESCENA


No siempre se filma un viaje rectilneo con pivoteo de cmara sobre
el mismo sitio, porque no siempre los backgrounds de t.1 y t.2 se encuentran realmente el uno frente al otro.
Supongamos una escena en que una muchacha se baja del automvil
y corre hacia su joven que viene saliendo del agua en una playa marina.
Es posible que la playa elegida para la t.2 carezca de va apta para
acercar un automvil. En tal caso es donde ms provecho se puede
sacar de las tomas opuestas, dado que permiten un falseo perfecto del
escenario real.
Ahora bien, en tal falseo, adems de anotar cuidadosamente la
velocidad con que corri la muchacha y la distancia con que pas
junto a la cmara en t.1, se deber atender a la direccin de la luz,
porque el cambio de la sombra producida por el sol puede resultar
demasiado notoria. Esto sucedera si el sitio elegido para la t.1 (camino y automvil) y la playa de t.2 dejan cmara mirando hacia el mismo
punto cardinal. Igual peligro resultara si una toma se hace de maana
y la otra de tarde.
A veces el falseo se hace sobre un mismo muro de fondo, en el que
se cambian las apariencias escenogrficas. En ese caso la cmara se colocar como muestra la figura 9.

Figura 9

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VIAJE RECTILNEO EN TOMAS CONTIGUAS (CROSS


SCREEN)
Cuando la cmara adopta un ngulo demasiado cruzado sobre el
recorrido del sujeto, ste lograr entrar y salir de cuadro en la misma
toma, como lo muestran los tres casos de figura 10.

Figura 10

Siendo perfectamente legtimas estas posiciones, no son siempre


fciles de compaginar en continuidad.
Supongamos que un compaginador recibe las tomas A, B y C, como descripcin continuada de un mismo recorrido. Ante todo se le
presentar el dilema de suprimir o dejar la salida de cuadro en t.A. Si
corta antes de la salida, cuando el sujeto an est presente en la zona
derecha del cuadro, no podr comenzar la t.B antes de su entrada a
cuadro; habra un salto intil a un cuadro vaco. Si corta la t.B despus
de la entrada, o sea con el sujeto ya dentro del cuadro, resultar un
extrao salto del mismo sujeto de la zona derecha a la zona izquierda.
Pero se preguntar con todo derecho el lector no sucede este
salto a menudo en muchos tipos de montaje?
Ciertamente que sucede en algunos casos; pero no olvidemos que
aqu estamos tratando acerca de un viaje rectilneo descrito en dos o
ms tomas.
Puestos nuevamente en este predicamento, nos falta aadir la causa
principal del tropiezo: los recorridos cross screen (donde el sujeto entra
y sale de cuadro en la misma toma) no muestran el sitio, el background
desde donde viene el sujeto y hacia donde va el sujeto. Este solo dato
basta para diferenciarlos y tratarlos con especial cuidado.

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Al llegar a este punto de nuestro estudio, es til sealar otro escollo


en la yuxtaposicin de dos tomas sobre un mismo sujeto: jump cut.
El salto instantneo a otro punto de vista sobre un mismo sujeto
no slo es legtimo, sino que constituye la expresin ms genuinamente
cinematogrfica.
El jump cut es, en cambio, un tipo de salto desagradable e innecesario. Se produce cuando el cambio de ubicacin de cmara es tmido,
es escaso, es un poquito distinto. Si un sujeto sentado en un banco es
captado por dos tomas, como muestra la figura 11, el jump cut es inevitable tanto sobre el sujeto como sobre los rboles u otros posibles
objetos del background.

Figura 11

Se puede afirmar que un desplazamiento de la cmara a un punto


de vista contiguo no se justifica si es menor a los 40. Slo se justifica
si adems del nuevo ngulo se cambia la distancia o plano: figura 12.

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Figura 12

Cuando un compaginador se encuentra con dos tomas imprescindibles, pero que yuxtapuestas producen un jump cut, no tiene otra
alternativa que intercalar otra toma: un insert, un cut away o un protection shot.

VIAJE O TRAVESA EN CROSS CUTTING


Hasta aqu nos hemos ocupado de describir un recorrido con tomas
seguidas en continuidad. Imaginemos ahora un muchacho adolescente
que decide partir de su hogar en direccin a la capital, mientras su
hermana de 19 aos queda en el campo, sometida a sus padres. La historia del muchacho en su viaje a la capital y la historia de la nia en
casa son las dos acciones que constituirn el film. Son las llamadas
acciones paralelas en los tratados de argumento y cross cutting en
montaje cinematogrfico.
Mientras avanza el desarrollo del film, se alternan escenas en casa
con escenas de viaje. Si este viaje tiene un destino preciso (hacia la ca-

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pital en nuestro caso), vuelve a ser indispensable que se determine


una direccin de viaje (travel axis) y se la mantenga durante toda
toma o conjunto de tomas donde el muchacho contina viajando.
Si el muchacho toma un caballo y se aleja por el camino hacia
izquierda de cuadro () y, despus de una escena en casa donde vemos
a la hija quejarse por su encierro, viramos al muchacho en el andn
de una estacin de ferrocarril en el momento que el tren vena llegando,
la direccin del tren no debe ser otra que de derecha a izquierda ().
Y as, sucesivamente, sin excepcin deber mantener esta direccin
hasta su llegada a la capital, aunque el viaje est descrito en veinte escenas diversas y alternadas con la vida en el hogar campesino. Si el
viaje dura varios meses en el argumento y el muchacho se queda en
una ciudad, es obvio que no se trata de hacerlo moverse dentro de las
calles y habitaciones en la direccin derecha-izquierda; sin embargo
(aunque parezca innecesario y hasta preciosismo sin base para el principiante en montaje), al volver a tomar rumbo a la capital, cualquiera
que sea el medio de transporte, deber seguir en la direccin establecida
().
Ahora bien, tan pronto se necesite describir la vuelta a casa, toda
toma y toda escena de regreso lo mostrar en la direccin contraria:
izquierda-derecha ().

PERSECUCIONES
Como es lgico, en toda persecucin se lograr este efecto solamente
cuando fugitivos y perseguidores corran en igual direccin. Generalmente la captura se logra por un montaje rtmico progresivo, y luego,
en la captura misma, aparecen los fugitivos y los perseguidores en la
misma toma. Otras veces los perseguidores parten por un atajo y salen al encuentro, claro est, en la direccin contraria.

DIRECCIN DE MAPA
Cuando un film seala ciudades, regiones o puntos cardinales precisos
en su desarrollo argumental, es necesario atenerse a la convencin

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universal de todo mapa: Norte arriba, Sur abajo, Este a derecha y


Oeste a izquierda.
Si un documental sobre una lnea area comercial muestra un avin
saliendo del aeropuerto de Santiago con destino a Nueva York en direccin derecha-izquierda () deber mantenerla, so pena de dar la impresin de regreso o de haberse filmado otro avin en sentido contrario.
Cuando se trata, pues, de Norte-Sur, ser necesario seleccionar el
lado del viaje que ms interese mostrar, porque habr una libre eleccin
de la direccin. Ahora bien, si se muestran viajes Este-Oeste, como sera Pars-New York, Santiago-Isla de Pascua, lo ms conveniente ser
usar la direccin del mapa: derecha-izquierda (). Igual cosa suceder si se muestran viajes Oeste-Este ().
El clsico ejemplo de map-direction lo encontramos en La guerra y
la paz, 1955, de King Vidor. Como fondo de los ttulos y crditos se
usa un mapa de Europa donde se establece Pars a la izquierda y Mosc
a la derecha. El film es largo y sus escenas de viaje, batallas, fracaso,
regreso y hostilidad son complejas y abigarradas. Sin embargo, hay
algo que orienta permanentemente al espectador: la direccin de todo
viaje y an de toda accin blica. Durante el viaje de Napolen a
Mosc, siempre los franceses avanzan de izquierda a derecha ().
Los rusos se defienden en Mosc apuntando sus caones y lanzando
sus caballeras de derecha o izquierda (). Al final, cuando Mosc ha
sido incendiado y los franceses regresan defraudados y enfermos hacia Francia, caminan de derecha e izquierda (). De pronto aparecen
rusos en igual direccin que galopan giles, en tierras y nieves propias,
persiguindolos. Ms adelante aparecen rusos por la izquierda: los
han pasado y les cortan puentes y los hostilizan de frente ().
Otro ejemplo digno de consideracin es Lawrence de Arabia, 1962,
planeada y dirigida por David Lean, quien comenz su profesin cinematogrfica con largos aos de compaginador (desde 1928 a 1942).

VEHCULO EN VIAJE
Toda toma exterior de un vehculo (diligencia, automvil, avin, embarcacin, etctera) se rige por las mismas leyes de sujetos en recorrido
y sujetos en viaje.

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El asunto se complica un poco al pasar al interior del vehculo y


asistir a la accin y al dilogo que sostienen los pasajeros. Y se complica bastante ms cuando se trata de mirar el paisaje desde una de las
ventanillas.
Cuando se ha comenzado la secuencia, con tomas que muestran
un coche viajando de izquierda a derecha () y nos acercamos en algunas tomas al cochero que va al pescante o a los pasajeros sentados
en su interior, para mostrarlos en primeros planos, es indispensable
no traspasar el eje de accin, el travel axis. Slo as el espectador se percatar de inmediato de cules pasajeros van mirando hacia adelante y
cules van sentados de espaldas a los caballos.
La figura 13 muestra diversas posiciones correctas, incluida la t.5,
que es un head on sobre el cochero.

Figura 13

La t.1 es un traveling donde la cmara va sobre un vehculo y con


un lente gran angular que abarca todo el coche. La cmara 6, en cambio, con lente normal (de ngulo menor), por el hecho de estar fija en
tierra, ver alejarse el coche despus que los caballos entran a cuadro
por el margen izquierdo.
Las tomas 2, 3, 4 y 5 son tambin y necesariamente otros travelings
que no podran hacerse durante un viaje real del coche. Son travelings simulados, que se realizan en los estudios con cmaras fijas frente a los

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personajes y a las ventanillas, las que dejan ver el paisaje pasando


sobre una pantalla de fondo proyectado (back projection).
Supongamos ahora que el guin indica un movido dilogo en el
interior del coche, con two shots y close ups de cada uno de los pasajeros.
Es evidente que ser imposible no traspasar el travel axis cada vez que
el personaje A se dirija al personaje C y ste le responda en plano
close up, como lo muestra la figura 14 (donde la cmara 12 apunta manifiestamente en una direccin prohibida para el travel axis).

Figura 14

Lo importante de anotar aqu es que se ha debido crear previamente


un nuevo eje de accin, la relacin establecida por A sobre C, para que el
espectador no se desubique con respecto a la posicin del sujeto C y
con respecto a la supuesta direccin del viaje.
Si suponemos ahora que A deja de dialogar con C y se dirige a B,
la infraccin sobre el travel axis resultar mucho ms notoria:

Figura 15

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Si la cmara 14 logra ver paisaje por la ventanilla del personaje B,


el paisaje se desplazar (en el fondo) en la direccin opuesta a todas
las anteriores y, sin duda, esto resultar natural y correcto para el espectador. Primeramente, porque hemos llevado al espectador hasta
el otro lado del coche en forma lgica y progresiva. Y, en segundo
lugar, porque se cumple aqu una norma aceptada en posiciones de
cmara, que se llama: dos ejes simultneos.

DOS EJES SIMULTNEOS


Tal combinacin legtima se presenta en todo viaje de dos sujetos que
dialogan. El travel axis comanda la regin establecida (vale decir si se
ha determinado captar a los viajeros o caminantes por el semicrculo
de la derecha o por el de la Izquierda) y cada vez que interesan las
relaciones mutuas entre ambos sujetos se establece un action axis que
rige los planos entre ellos. Sin embargo, no debe olvidarse que al volver a planos de ambos, se deber volver preferentemente al primer
travel axis; o no ser que se determine cambiarlo por razones importantes.

Figura 16

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PAISAJE DESDE VEHCULO


Nos resta an decir algo ms sobre vehculos en viaje. Se trata de
paisaje visto desde el vehculo.
Si una toma long shot muestra un tren de pasajeros que viene en
direccin izquierda-derecha (), a punto de entrar en un puente, y
se desea pasar de inmediato a una toma que muestre los arcos del
puente y el paisaje pasando, mirado desde una ventanilla del tren,
surge de inmediato la pregunta: En qu direccin debe pasar el paisaje? En otras palabras: el cameraman que va en el tren deber filmar
esa toma por las ventanillas de la derecha o de la izquierda del convoy en marcha?
Hemos colocado intencionalmente un pie forzado al querer saltar
de un long shot del tren, al paisaje desde el tren. Se puede afirmar que
tal salto es comnmente evitado por los compaginadores, por resultar
casi imposible un efecto satisfactorio. Por lo pronto, hay algo brusco
en todo paso desde un paisaje quieto (L.S. del ambiente que rodea el
tren en t.1) a un paisaje en traveling (desde la ventanilla).
Siempre ser ms lgico mostrar primero el interior de un vagn,
despus los pasajeros que miran y luego lo que miran.
Tambin resulta lgico mostrar el rostro de un pasajero desde
afuera del tren y luego el paisaje que l observa. Claro est que tal toma del rostro es un traveling desde un punto de vista ideal, desde el
aire, al costado del tren. Es ms comn hacerlo sobre un personaje
que viaja en auto.
La figura 17 muestra t.1 L.S. del tren, t.2 C.U. de un pasajero y t.3
paisaje visto por l.

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Figura 17

El interior de un bus y de un avin tienen la ventaja de tener


todos los asientos mirando hacia adelante. Por esto resulta fcil colocar
cmara en reverse shots en el pasillo central, sin producir confusin
(figura 18).

Figura 18

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Es un caso similar al que se presenta en las escenas con salas de


espectculos o de conferencias, en que se conjugan cmaras sobre el
conferencista y sobre su auditorio (figura 19).

Figura 19

En todos ellos los reverse shots (opuestos en 180) sobre pasillo


central son posibles. Sin embargo, si se parte con un establishing shot
a un lado del pasillo central y por ello las personas sentadas miran a
un costado de cmara, las tomas siguientes debern respetar esta direccin adoptada.
En la figura 19 se supone que el eje de accin es el pasillo central,
y el semicrculo de cmaras permitidas es el de mano izquierda del
conferencista. Las cmaras 1 y 3 muestran al conferencista mirando a
izquierda de cuadro.
En cmara 2, aunque el conferencista est de espaldas a cmara,
tambin mira a izquierda de cuadro.
Los auditores, sentados en las butacas, miran hacia la derecha del
cuadro en tomas 2 y 4. Obsrvese que cmara 5 ha sido colocada al
otro lodo del eje. Sin embargo, se la considera correcta si los auditores
que aparecen en esta toma miran igualmente a derecha de cuadro.
Esta posicin 5, es una infraccin a la norma del eje de accin?
Nos hemos extendido en este caso, ms de lo que parecera admitir
esta parte dedicada a sujetos en movimiento, por dejar definidas ciertas
normas que aclaran conceptos ya enunciados.

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La misma aparente infraccin al eje de accin podra aparecer en


figura 14, t.11 del interior del coche con caballos.
Joseph Mascelli explica estas posiciones como pasos pticos al
otro lado del eje o como un legtimo nuevo eje, paralelo al primero.
En la figura 19 podemos suponer que la cmara 5 no es colocada al
otro lado del eje, sino en la regin permitida, provista de un teleobjetivo que abarcara casi los mismos personajes. Sera la posicin 5-A.
Esta consideracin nos hace ver que un paso ms all del eje de accin
nunca infringe la ley si el nuevo eje de accin es paralelo al primero
y, por lo tanto, las posiciones de los personajes y sus miradas permanecen las mismas. Y, adems, que es ms importante fijarse en el concepto de direccin-radial del eje ptico, para aplicar con exactitud el
semicrculo.

UNA PERSONA VE PASAR UN VEHCULO


En muchas escenas de viaje se presentan tomas de observadores quietos
que giran la cabeza para seguir el paso de un mvil. Por lo pronto,
tales tomas intercaladas son, a menudo, una buena ayuda para salvar
problemas de continuidad entre dos tomas del vehculo que, si estuviesen yuxtapuestas, produciran un salto o un jump cut. En tales casos
el observador (o) y el vehculo (v) no estn juntos en un mismo cuadro,
sino en posiciones opuestas, en reverse shots.

Figura 20

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Al yuxtaponer ambas tomas A y B, el observador girar la cabeza


hacia la izquierda de cuadro y el vehculo pasar hacia la derecha. Es
uno de los casos en que las direcciones en pantalla pareceran tericamente contradictorias, pero que, en la prctica, son la nica solucin
natural y correcta.
Hgase la prueba con diversos sujetos y diversos mviles, y siempre
se llegar a la misma conclusin. As, una mujer asomada en el balcn
de su casa sigue con la mirada a un hombre que pasa por la acera del
frente; una familia agita pauelos en la azotea de un aeropuerto y gira
la cabeza siguiendo a un avin que se comienza a elevar en la pista; un
cazador apunta y sigue con su escopeta a una liebre que cruza corriendo;
si tales escenas comienzan con una toma de frente de cada observador,
el espectador supone, siente que el mvil est a su espalda. Si el espectador quisiera mirar ese mvil, debera girar sobre sus talones 180. Es lo
que la cmara hace en el reverse shot del mvil. En tal caso, es natural y
lgico que al mvil se lo vea pasando en la direccin contraria:

Figura 21

Dada la importancia que adquieren las puertas en todo film argumental, es til aplicarles las norma de posiciones de cmara.
Se trata de colocar cmara por un lado (el lado de la llegada de un
sujeto a una puerta) y luego captar por el otro lado la entrada al nuevo recinto. Para ello, lo ms seguro y claro es atenerse al eje de accin
(figura 22).

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Figura 22

Sin embargo, a menudo se presentan entradas a ambientes o escenografas que requieren cambios de direccin. En tales casos, muchos
cameramen y directores (como afirma J. Mascelli) opinan que lo accin
de abrir una puerta es, de por s, tan determinante con respecto a un
sujeto, que la direccin de su mirada y de su recorrido dentro del
nuevo recinto pueden ser captadas desde cualquier punto de vista.
Tal cosa sucede cuando el sujeto cambia el recorrido, como lo muestra
la figura 23, y no ha sido posible usar la otra regin antes de su entrada.

Figura 23

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A pesar del problema planteado en la figura 23, caben otras soluciones ortodoxas, como sera un tail away en t.1 y un head on con
cmara 2 en pan (figura 24).

Figura 24

En este tipo de tomas y en todas aquellas en que media un corte en


movimiento, el compaginador debe recibir la accin de abrir y entrar
completa en ambas tomas.
Nada ms desaconsejable que compaginar durante la filmacin.
Es el compaginador quien decidir el momento donde se consigue
una continuidad ms suave, un corte ms perfecto. Para ello necesita
comparar la accin de abrir la puerta y avanzar dentro del nuevo
recinto, filmada desde ambos puntos de vista.

MOVIMIENTO CURVILNEO DEL SUJETO


Cuando un personaje dobla una esquina deben cuidarse las posiciones
de cmara para conservar la direccin en las diversas tomas que describen su viraje.

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Cuando un automvil toma una calle transversal, cuando describe


una curva en una carretera, cuando entra a un estacionamiento, y en
muchos otros casos de movimiento curvilneo, se presentan escollos,
no siempre bien salvados en pantalla, que producen desorientacin
geogrfica en el espectador. Tal peligro aumenta cuando el viraje se
descompone en varios planos, unos de conjunto (L.S.) y otros cercanos
(C.U.).
La figura 25 nos presenta un personaje que dobla una esquina.

Figura 25

t.1
t.2
t.3
t.4

viene por la acera hacia la izquierda del cuadro.


de espaldas (tres cuartos) gira hacia la derecha.
lo recibe de frente y contina en direccin hacia la izquierda.
lo recibe de frente y contina hacia la derecha.

Analicemos este caso, pues ser muy til para los compaginadores.
Si el viaje se ha establecido de derecha a izquierda (), porque
existen tomas anteriores y posteriores a esta escena que lo exigen as,
la cmara 2 est en posicin crtica, pues har ver al sujeto virando en

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la esquina, hacia derecha de cuadro (). Ser complicado ajustar ese


viraje con la t.3 que lo ve movindose hacia izquierda (). Y si lo
ajusta con t.4, la direccin del viaje ha cambiado con respecto a la establecida en toda la secuencia ().

Conclusiones
Si se desea mantener una misma direccin, no se filme a travs de la
curva, ni desde adentro de la curva.
La t.2 filma a travs de la curva.
La t.4 filma desde adentro de la curva (figura 26).

Figura 26

Las posiciones correctas son innumerables y evitan el cambio de


direccin en pantalla. No se olvide que, a pesar de que el sujeto dobla
una esquina y cambia su direccin real en 90 y as lo ve el espectador,
no debemos cambiar su direccin en pantalla sin motivo especial. La

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direccin en pantalla, por lo tanto, ser esencial mientras queramos


indicar que el sujeto sigue avanzando hacia su destino, aunque medien
curvas en su viaje.
La figura 27 nos muestra algunas de las posibles cmaras correctas.
Cmaras 1 y 2 slo describen su camino antes de doblar.
La cmara 3 deber alejarse mucho del personaje para captar toda
la curva. Puede ser suplida por el pan de cmara 4. Una vez terminado
el viraje podr pasarse a cmara 5 (head on).

Figura 27

Supongamos ahora que se desea describir en varias tomas un


movimiento complejo de curvas, como sera el de un esquiador que
viene deslizndose por entre obstculos y dibuja una S (figura 28).
Para lograr esta filmacin se podran apostar diversas cmaras en los
puntos de vista ms interesantes o estratgicos. Supongamos que un
director bisoo ordena las posiciones de cuatro cmaras como muestra
la figura 28.

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Figura 28

Salta a la vista que la cmara 3 es inadmisible, por cambiar la direccin de todas las otras cmaras. Si un compaginador recibe estas cuatro
tomas, comenzar por descartar la t.3. Se quedar con las tomas 1, 2
y 4 por poseer una misma direccin de viaje: derecha-izquierda. ().
La t.1 y la t.2 tendrn un correcto empalme. Lo crtico se presentar
al tratar de ajustar el final de t.2, o sea el final del pan sobre la primera
curva, con el comienzo de la segunda curva captada por cmara 4. En
ese primer momento de t.4, el esquiador aparece en la direccin opuesta
(), porque la toma 4 capta ese momento a travs de la curva, contra la norma establecida anteriormente.
Nos resta an criticar otra falla: las panormicas de una curva no
logran producir la verdadera impresin de la curva cuando la cmara
est situada adentro de la misma.
La conclusin prctica es que mientras ms claramente se desee
describir una curva, ms necesario ser 1. no poner la cmara adentro
de una curva y 2. disminuir el nmero de tomas sobre la totalidad de
los virajes del sujeto.
Aunque se opte, finalmente, por describir las curvas completas en
una sola toma, se cuidar que el sujeto no salga de cuadro por el
mismo lado por donde entr.

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CAMBIO DE DIRECCIN
La direccin de un movimiento, de un recorrido o de un viaje debe
ser mantenida a toda costa en pantalla. Esta ha sido la ley bsica de
todas las tomas sobre sujetos en movimiento.
A veces ocurre, sin embargo, que las exigencias de un escenario o
una equivocacin insalvable (imposible de corregir o porque no puede
repetirse la filmacin) sobre aciones importantes, obligan a renunciar
a la continuidad de direccin. O sea, obligan a continuar la descripcin
del viaje desde el otro lado del travel axis.
Saltar, por corte directo, desde una direccin a la contraria confundir al espectador. El cambio, escribe Joseph Mascelli, debe ser desarrollado en pantalla. Y para ello recomienda los siguientes mtodos:
Mustrese al sujeto girando y saliendo de cuadro por el mismo lado que haba entrado a cuadro.
Flmese a travs de una curva o esquina, para lograr que se vea al
sujeto saliendo de cuadro en la direccin contraria.
Hgase una toma head on y hgase salir al sujeto por el lado prohibido.
Tan pronto termina cualquiera de estas tres tomas, voluntariamente
errneas, solamente debern seguir tomas en la nueva direccin.
Resulta suave pasar al interior de un vehculo, conjugar algunos
planos entre los pasajeros, o los que se los deja finalmente mirando
en lo nueva direccin. De ellos se salta a toma exterior del vehculo,
adoptada ya la direccin opuesta (o direccin nueva).
Este ltimo mtodo, a travs de varias tomas que traspasan progresivamente el travel axis, parece ser el ms perfecto.
En la figura 29 aparece un ejemplo de este mtodo progresivo. Las
tomas 1 y 5 pueden ser cmaras fijas en tierra, que muestran al vehculo
en L.S. Las t.2, 3 y 4 (o 4-A) son travellings.

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Figura 29

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Posiciones de cmara sobre


sujetos quietos*
RAFAEL C. SNCHEZ

Decimos sujetos quietos para significar que no se trata de describir


el recorrido de un sujeto mvil, sino la relacin psicolgica, intencional
o dramtica que se pueda entablar entre dos o ms personajes dentro
de un escenario. Y tmese conciencia de que nos referimos a una relacin tpicamente cinematogrfica, toda vez que delegamos esta expresin a la cmara.
En teatro, dos actores sentados a una mesa de restaurant, tienen
en su propio dilogo, en su presencia, en su actuacin, todo el peso
del desarrollo dramtico. En este sentido, el actor dramtico es inmensamente ms responsable que el actor cinematogrfico.
En cine, gran parte de las relaciones estn dadas por la cmara;
mejor dicho, por la sintaxis de planos y ngulos del lenguaje flmico.
Y el lente de la cmara logra tal intrusera sobre los detalles ntimos
de un rostro, de las manos, de las cosas, que logra meter al espectador
entre un rostro y el otro, entre la mirada de una mujer y los ojos de
su amante.
En el teatro, la escena permanece entera ante la mirada del pblico
y la luz de las candilejas rebota en las bambalinas y escenografas y
llega hasta las butacas. Entonces, durante el desarrollo de la obra, el
pblico se siente socialmente en comunin, vibrando con algo comn,
con la donacin personal de los actores.
En cine, el escenario casi nunca interesa, porque tan pronto se
establece la ubicacin geogrfica de los personajes y uno de ellos hace
un gesto, instantneamente ha desaparecido la visin de conjunto
para ser sustituida por la amplificacin de aquel gesto, de aquel rostro.
* En: Snchez, Rafael C., El montaje cinematogrfico. Arte de movimiento, Universidad
Catlica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 133-152.
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Y de ese rostro saltamos a otro rostro. Sean cuales fueren las dimensiones reales de los sujetos, stos siempre ocupan toda la pantalla, cambiando de tamao casi sin normas ni convenciones. La cabeza de un
recin nacido puede aparecer cinco veces ms grande que la de su madre. Es la visin de la mam que est acercando su rostro al de su
hijo? As parece indicarlo o sugerirlo la cmara.
En buenas cuentas, la distancia permanente para el pblico de teatro
(distancia y ngulo fijos segn la butaca que ocup) es distancia y
ngulo cambiante para el espectador de cine. Igual efecto de cercana
a la nariz de la primera actriz, est sentado en las primeras filas de la
izquierda, como en las ltimas de la derecha. Y la luz de la proyeccin
apenas rebota en la pantalla. Por eso el espectador se sienta a ver su
propia pelcula, importndole cien veces menos quienes sean los dueos de esas siluetas negras que ocupan las butacas vecinas.
Sin moverse de su asiento, el espectador sufre un traslado imaginario, ideal, en el espacio y en el tiempo. Este transferirse, que es la
cualidad ms fascinante del cine, significa movimiento. Por esta razn
es que tratamos de llevar al estudiante de cine hacia la conciencia de
que toda esta difcil artesana no tiene otra finalidad que la creacin
de un movimiento, aunque se trate de planos fijos sobre sujetos quietos.
Se trata, pues, del movimiento del montaje.

EJE DE ACCIN
En forma idntica, aqu como en toda colocacin de cmara, el eje de
accin y los semicrculos de un costado son esenciales. All se trataba
de conservar la direccin de un movimiento fsico, un recorrido del
sujeto. Aqu se trata de conservar la direccin del movimiento intencional entre diversos sujetos.
El principal de tales movimientos es la mirada, cuyo tratamiento
nos llevar a uno de los trabajos ms difciles de dominar en la produccin de un film. Difcil para los que ponen cmara, difcil para los
actores que sufren la incmoda pretina de los close ups y difcil para
el compaginador que debe ajustar el material filmado con pleno conocimiento de las posiciones de cmara y todo el otro cmulo de recursos
y leyes del ritmo espacial y temporal del montaje.

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As, pues, dos personas que aparezcan en una escena, estn una
frente a la otra, una al lado de la otra, una sentada y la otra de pie, con
tal que aparezcan de cualquier modo relacionadas, han creado una lnea imaginaria que las une: un eje de accin (action axis).
Si la t.1 de una escena (figura 1) ha mostrado a una mujer (M) al
lado derecho de pantalla y un hombre (H) al lado izquierdo de pantalla,
todas las siguientes tomas que fraccionen la escena debern respetar
esta direccin establecida.
Para lograrlo, bastar con no traspasar el eje de accin, pues cualquier cmara que vea a ambos actores (two shot) o que vea a uno solo
(close up) desde el otro lado del eje, confundir al espectador. Es el
caso de cmaras 4 y 5 en la figura 1.

Figura 1

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Como no existe otro signo de relacin ms comn y ms importante que la mirada entre dos seres humanos, ser esa lnea que une
los ojos de dos personajes el verdadero eje de accin. Ahora bien, si
uno de ellos no responde a la mirada, el eje de accin sigue idntico
sobre la lnea que existira si lo mirase.
Supongamos que una mujer (B en la figura 2) se acerca por un lado a su esposo (E) que lee una revista, sentado en un silln. Le pregunta
si est listo para salir (t.2) y l no responde ni la mira (t.3). Ella se molesta, reclama, se da media vuelta y se va de la habitacin dando un
portazo (t.4).
En tal caso, el eje de accin se ha construido sobre una supuesta
relacin de miradas. El esposo no la mir, no quit los ojos del libro.
Es por esto que hemos preferido buscar un nombre genrico para
estas relaciones entre diversos personajes: relacin intencional.
Siempre, por lo tanto, ser una relacin intencional la que marca
el eje de accin sobre sujetos quietos. Y, al llegar el material a manos del
compaginador, ste se abocar a la tarea de imprimirles un movimiento
intencional.

Figura 2

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ANGULACIONES CORRESPONDIENTES
Este tipo de posiciones de cmara con que suele describirse un dilogo,
llamadas opposing shots, presenta una de las ms originales convenciones del lenguaje cinematogrfico.
Se las llama correspondientes, porque as se seala una de sus
condiciones bsicas: una toma, y su ngulo con respecto al eje de accin, se corresponde con la toma siguiente, en igual ngulo, sobre el
otro personaje en dilogo.
Cuando se quiere subrayar con exactitud que ambos ngulos son
idnticos, se les llama correspondientes simtricas (figura 3, donde a = a).

Figura 3

El modo clsico de introducir una escena es comenzar por un establishingshot, con una cmara suficientemente alejada de los actores,
como para entregar una visin de todo el escenario o, por lo menos, de
los personajes que intervienen en la accin ulterior.
Los ngulos preferidos para estas tomas generales son de eje ptico
perpendicular a los personajes o de tres cuartos (figura 4).

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Figura 4

Luego, a medida que la accin y el dilogo intensifican su inters


dramtico, las tomas van acercando el eje ptico con el eje de accin.
Comienza as el juego de angulaciones correspondientes, que podramos dividir en tres clases de closeups: tres cuartos, over shoulder y
point of view.
Close up en tres cuartos es una toma que muestra a un solo personaje
en, aproximadamente, 45 de angulacin. La medida de 45 no tiene
ninguna precisin, toda vez que cada rostro, segn su conformacin
nasal, permite uno u otro ngulo en tres cuartos. No se olvide que es
condicin de un tres cuartos que la nariz no aparezca encubriendo el
ojo ms alejado, pues de ser as el plano pasara a llamarse perfil.

Figura 5

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Over shoulder close up es una toma de un rostro, con parte de la cabeza y hombros del interlocutor. Es un ngulo desde la espalda.

Figura 6

POINT OF VIEW CLOSE UP


En Hollywood se lo abrevia como P.O.V. C.U.
Es un rostro captado desde muy cerca del punto de vista del otro
personaje; casi sobre el mismo eje de accin o lnea de sus miradas. Es
fcil imaginarse que si el lente de la cmara estuviese en la misma lnea de las miradas, el actor mirara al lente mismo y la toma sera
decididamente subjetiva.
Es por esto que Joseph Mascelli hace esta interesante anotacin
comparativa: El close up P.O.V. es la posicin ms cercana con que
la cmara puede alcanzar un ngulo subjetivo sin que el actor mire directamente adentro del lente.
El over shoulder C.U. es la ltima posicin de una amplia escala de
cmaras objetivas. Es fcil comprender que toda toma que incluya a
ambos personajes, solitarios en ese ambiente, es totalmente objetiva.
Vale decir, la cmara no est supliendo sino los ojos del espectador.
El P.O.V. close up, en cambio, marca ya un umbral entre las cmaras
objetivas y la cmara subjetiva. Primeramente, porque el actor mira
muy cerca del lente. En segundo lugar, porque la cmara est a igual
distancia o a menor distancia que el espacio que separa ambos personajes. Por lo cual, el close up representa la mirada de un personaje

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sobre el rostro del otro. De all su nombre P.O.V, punto de vista.


En la figura 7 se muestran dos P.O.V. sobre M y H.

Figura 7

LAS MIRADAS
No olvidemos que las miradas encontradas (o por encontrarse)
crean la lnea eje de accin. Son, por lo tanto, ms importantes que las
poses corporales de los personajes en cuanto a las posiciones de cmara.
Durante una toma los personajes (sean uno, dos o varios que aparecen en cuadro) pueden mirar donde quieran y pasear la mirada, inclusive hasta el otro lado del eje de accin (evitando, eso si, detenerse en
el lente). Lo importante es que al trmino de la toma la mirada se ajuste a la direccin que ha quedado establecida. En otros trminos, que
vuelva a restablecer la direccin intencional.

MIRADAS Y NIVEL DE CMARA


Llmase nivel normal, en toda cmara objetiva, al trmino medio
de la altura-ojos en el comn de las gentes. Aproximadamente 1,55 m.
Nivel alto y nivel bajo se aplica a ngulos lo suficientemente acentuados en inclinacin de cmara como para que las lneas verticales dejen
su paralelismo y aparezcan en perspectiva. Son el high angle y low angle en USA., el plonge y contreplonge en Francia. Tales angulaciones
son usadas como efectos y no son nuestra materia. Aqu nos referiremos a las indicaciones normales a que deba ser sometida la cmara
por las diferencias de altura de dos personajes en accin.
En un dilogo, el nivel normal estar determinado por los ojos de
ambos actores:

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Si ambos estn de pie y son de igual altura, la cmara, para cada


close up de uno de ellos, permanecer en el nivel normal que qued
establecido en el two shot (figura 8-A).

Figura 8-A

Si ambos estn sentados, se comenzar por nivel normal (por


ejemplo 1,55 m) sobre ambos en two shot, para ir bajando de nivel a
medida que se pasa a angulaciones correspondientes, es decir, tres
cuartos, overshoulder y P.O.V. close ups (figura 8-B).

Figura 8-B

Si uno est de pie y el otro sentado. Para algunos cinematografistas de larga experiencia, el asunto se simplifica mediante clculos
rpidos y anotaciones personales durante la filmacin.
J. Mascelli, por ejemplo, dicte una norma breve, muy simple, que
habr de tenerse presente en la prctica:
La mirada, siempre a un lado de la cmara, estar dirigida un poco
ms arriba del lente para el actor que mira hacia arriba y un poco ms
abajo para el actor que mira hacia abajo. Y aade: En cuanto a la altura de la cmara, podrn usarse diversos engaos.

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Aunque en filmacin siempre se debern usar estos engaos (pues


resulta imposible tener a los dos personajes en sus posturas reales,
cuando la cmara est ocupando el sitio de uno de los actores), es muy
til para el que comienza a conocer la verdadera geometra, la posicin
terica que deberan adoptar las cmaras con respecto a personajes
que dialogan a distinto nivel, sean stos nios y adultos, persona en
cama con otra de pie, etctera.
Entre los personajes de la figura 9 se presentan tres lneas que servirn de base (figura 10):
1 Nivel de los ojos del personaje ms alto (A).
2 Nivel de los ojos del personaje ms bajo (B), y
3 Unin de miradas (C).
Se formar un cuadriltero, cuya diagonal ser la lnea de unin
de ambas miradas.

Figura 9

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Figura 10

Si tuvisemos que filmar, despus del M.L.S. (t.1), un close up del


hombre (t.2) y otro de la mujer sentada (t.3), las cmaras deberan
quedar como muestra la figura 11.
En toma 2 el hombre mira un poco abajo del lente, y en toma 3, la
mujer mira un poco arriba del lente.

Figura 11

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Si las cmaras se alejan demasiado de la lnea de miradas, como


muestra la figura 12, se cometern dos errores:
1 El hombre, por mirar demasiado ms abajo, aparecer mirando al
suelo y no a los ojos de la mujer.
2 El background no responder al que vera la mujer desde abajo.
Los mismos errores se darn, a la inversa, sobre la mujer, si la cmara estuviese en nivel demasiado bajo.

Figura 12

En la filmacin de tomas como stas, el falseo o engao se impone


como el mtodo ms prctico.
El cameraman diestro, una vez determinadas las posiciones en el
two shot, coloca la cmara y controla la inclinacin y la impresin
del background a travs del visor sobre uno de los sujetos. Luego seala el sitio preciso donde el actor debe fijar su mirada para obtener
el efecto ms natural respecto al otro personaje.
Hasta aqu hemos explicado la posicin de cmara con respecto a
nivel del eje ptico y nivel de la mirada. Todo esto supone que la mirada tambin es regida por el eje de acin: la direccin de la mirada
ir por un lado del lente, segn lo seala el dibujo en planta (figura 13).

Figura 13

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ZONA DE CUADRO
Aunque los close ups son composiciones que encuadran un rostro solo,
es importante no colocarlos absolutamente centrados. Si el personaje
no est completamente inmvil, sino que se expresa por gestos y palabras, es seguro que se desplazar un poco. Tales movimientos no
podrn ser bruscos ni demasiado amplios, pues la magnificacin los
presentar exagerados.
Aun en los primeros planos, cada personaje debe conservar su
propia zona, la derecha o la izquierda. Mientras ms cercano sea el
plano, ese desplazamiento hacia el lado ser ms pequeo. En los
P.O.V. close ups, el desplazamiento ser lo necesario para que el espectador lo sienta al lado o zona que le corresponde.
Nunca, por lo tanto, un rostro se traslapar sobre el rostro del
otro sujeto. A menudo ser el compaginador el responsable de este
detalle, pues el rostro suele ofrecer desplazamientos durante su accin
y todo material por cortar en moviola ofrecer muy diversos sitios
de corte.
Decimos que se ha traslapado cuando el close up de A (mirando hacia
derecha en t.1, figura 14) ha puesto la silueta de su cabeza o el centro de
ambos ojos en la zona derecha o ms corrido hacia la derecha que la silueta de B en t.2.

Figura 14

No se olvide que la zona derecha le pertenece a B, o sea, el sujeto


B deber mirar hacia izquierda de cmara, desde derecha de cuadro.
El sujeto A, por el contrario, mirar siempre hacia derecha de cmara, desde izquierda de cuadro.

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Comparemos ambos casos (figura 15) y pongamos atencin a la


diminuta diferencia que podra estropear una secuencia de close ups:

Figura 15

Las tomas de perfil no son recomendables durante un dilogo, sino


solamente en two shot.
La toma de un personaje solo en perfil, es un punto de vista
demasiado lejano de la visin del otro dialogante.
Un par de close ups de perfil, seguidos, producirn indefectiblemente un desagradable traslape de ambos rostros.

Figura 16

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EJE DE ACCIN CAMBIANTE


Es posible que una primera lectura a las leyes sobre el eje de accin
dadas hasta este momento, hayan producido una impresin de rigidez
absurda; como si las posiciones de cmara fuesen un planteamiento
terico y desptico que obliga a los actores a moverse y a mirar como piezas de un meccano. Si tal es la idea formada, debemos derribarla, pues ser falsa y perniciosa.
La razn por la que hemos comenzado por las normas rgidas es
slo por seguir un orden didctico y porque la experiencia nos ha enseado que no parecen tan necesarias al principiante.
En cuanto a la desptica presin ejercida sobre el artista, debemos
aclarar que no es la cmara la que seala los movimientos, recorridos,
acciones y miradas del artista. Por el contrario, una vez determinada
una accin, una vez puesta en escena, la cmara habr de buscar el
punto de vista que le dictan las normas del montaje para que esa accin llegue al espectador con toda su claridad y vigor dramtico.
Por esta razn es que ya Sergei Einsenstein en 1934, distingua la
mise-en-scne, como uno operacin tpicamente dramtica, de la puesta en cuadro (o mise-en-cadre), que es una operacin especficamente
cinematogrfica. 1
Por de pronto, el eje de accin es inflexiblemente rgido con respecto a la cmara. Con respecto a los artistas es tan dctil, que se debera
afirmar que lo van creando ellos mismos a medida que se desplazan y
cambian de situacin.
Supongamos un guin tcnico que indica la siguiente escena de 10
tomas:
t.1 M.L.S.
t.2 M.S.
t.3

Una anciana (A) maneja la rueca. Detrs de ella se abre


la puerta y entra una joven (J).
La joven se acerca y la invita a salir fuera porque ha
llegado su madre a visitarlas.
Over shoulder M.C.U. de la anciana que se niega a salir;
contina con su rueca.

Throught theater to cinema en Film form, Meridian Books, N. York, 1957, pp.
15 y 16. Tales nombres son usados en lengua francesa en la obra original de Eisenstein.
1

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Dolly back que deja ver a la joven que gira alrededor de


la anciana y se sienta a su lado.
t.4 M.L.S. Aparece lo madre (M) en la puerta. En foreground las
dos mujeres sentadas.
t.5 M.C.U. De la madre dudosa, detenida.
t.6 M.C.U. De anciana que deja el trabajo y se queda inmvil, sin
darse vuelta.
t.7 M.S.
La madre avanza y sale de cuadro.
t.8 M.S.
Partiendo de espaldas: la joven va de la silla hasta el frente
de la anciana y se arrodilla junto a la rueca.
t.9 M.C.U. La madre se sienta en la silla, mira largamente a su hija y
luego a la anciana (miradas off screen).
t.10
Three shot C.U. La anciana un rato inmvil, levanta los
ojos, mira a su nuera y la saluda con una venia.
Analcese detenidamente cada toma descrita en el guin y su puesta
en escena (figura 17). Obsrvense los cambios del eje de accin provocados por los desplazamientos y las miradas de los personajes.
En t.1 la joven est a izquierda de cuadro.
En t.2 la joven pasa a derecha. Su rostro se lo ve a travs de la rueda de la rueca.
En t.3 la joven pasa de derecha a izquierda y se establece un eje de
accin entre madre (izquierda) y anciana (derecha) que rige hasta la
t.10.
En t.6 aunque no se ve a la joven, se la siente a la derecha de
cuadro.
En t.8 la joven pasa a izquierda con respecto a su madre. Y este
nuevo ejemplo: joven izquierda-madre derecha permite el salto correcto de t.9, basado en la mirada de madre a su hija. Al fin de la t.9 la madre dirige su mirada hacia la derecha (hacia anciana) y esto crea un eje
que justifica el salto de t.10.

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Figura 17. Puesta en escena

Basados en este ejemplo sealaremos nuevas normas. Cuando un


personaje se desplaza, junto con l se va desplazando el eje de accin.
Por lo tanto, toda puesta en escena y todo trabajo de compaginacin
en moviola deber atender a las ubicaciones de los personajes al final
de cada toma. Esa posicin final es la que deber ajustarse con la posicin inicial de la toma siguiente.

TRES SUJETOS EN GRUPO


Si tres sujetos forman una escena donde toman la palabra o accionan
por igual, la cmara deber colocarse en relacin con cada nuevo eje
de accin que pueda producirse dentro del tringulo.
En algunos casos el plano incluir a los tres. Esto ser necesario
especialmente cuando se desplazan y cambian sus posiciones. Mientras

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permanecen quietos y hablan entre s, la cmara podr mostrar a dos


de ellos t.1 (two shot) y seguir en angulaciones correspondientes t.2 y
t.3, como si se tratase de un dilogo (figura 18).

Figura 18

Si uno de ellos, por ejemplo C en t.3, mira (off screen)2 a A hacia


derecha de cuadro, establece de inmediato el eje C (izquierda)-A (derecha) y resulta legtimo y claro el salto a un two shot de ellos t.4
(figura 19) o a un close up (t.5) de A mirando (off screen) a C.

Figura 19

Off screen (o fuera de pantalla) es un trmino que se refiere a un sujeto que no


aparece en pantalla en una toma determinada, pero que est en relacin de posicin
y mirada con el sujeto que aparece.

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Falta slo un dato importante respecto a los grupos: No se junten,


no se compaginen dos two shots seguidos, porque se ver saltar un mismo
sujeto de un lado a otro de pantalla. Supongamos, en figura 19, que
despus de t.4 en que aparecen A (derecha) y C (izquierda) se pasa a
un two shot de A (izquierda) y B (derecha). Ser necesario intercalar un
close up de uno de ellos.

GRUPOS EN MESA
Cuando se filma un grupo de personas sentadas a la mesa, se debe planificar la puesta en escena con el mximo cuidado. Como siempre,
sern las miradas las que conjuguen las posiciones de cmara con
mayor claridad. Convendr no saltar a close ups de personajes no
claramente situados por los planos inmediatamente anteriores. Por
esta razn, despus de situar dos personajes y jugar con planos correspondientes de cada uno de ellos, convendr intercalar planos amplios
que incluyan varios personajes, antes de establecer otro eje de accin
sobre otros dos dialogantes.
Estos planos generales sobre una mesa, se harn doblemente indispensables cuando los participantes no se miran. Tal caso es comn
sobre mesas de juego, donde cada uno mira a las cartas.

LLEGADA DE UN SUJETO A UN GRUPO


El siguiente asunto lo plantearemos en detalle, por constituir un problema muy comn en cine y por servir de repaso a varias normas ya
conocidas.
Imaginemos la siguiente escena: cuatro personas estn de pie junto
a una chimenea de un living room; de pronto, el ms cercano a cmara,
el sujeto I en figura 20, mira hacia la puerta detrs de cmara. Es una
mirada off screen. Si observamos el ngulo formado por esta mirada y
el eje ptico de cmara 1 (ngulo a) y colocamos la cmara 2 sobre un
sujeto que viene entrando por la puerta y cruza su mirada con sujeto
I, formando el mismo ngulo correspondiente (ngulo a), todo espectador sentir que el sujeto I y el sujeto que llega se estn mirando
mutuamente.

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Partamos, pues, de la siguiente norma: lo conservacin de angulaciones correspondientes simtricas es la mejor pauta para la llegada
de un sujeto, hacia un sujeto determinado dentro de un grupo.

Figura 20

En caso que la mirada provenga del sujeto II, por ejemplo, ser
perfectamente aceptable colocar cmara 2 entre I y II para guardar la
simetra de ngulos, sin desubicar ni confundir al espectador: siempre,
claro est, que medie una mirada off screen del sujeto II al final de
toma 1 (figura 21).

Figura 21

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Tomemos conciencia, entonces, de esta geometra del plano formado entre los personajes que se miran (que van a su encuentro) y los
ejes pticos de cmara 1 y 2.

Figura 22

Qu sucedera si en este ltimo caso, en lugar de conjugar las


angulaciones simtricas sobre el supuesto eje de accin entre sujeto II
y sujeto que llega, lo hacemos sobre el eje que une al sujeto I con sujeto que llega?
Explicacin: si la accin dramtica es la misma de figura 21, es decir, que sujeto II mira off screen y el sujeto que llega se dirige a l, la
angulacin correspondiente no-simtrica falsear la escena.
En t. 1 se ver a sujeto II que mira a que entra (figura 22).
En t. 2 se ver al sujeto de la puerta, que avanza mirando al sujeto III.
En t. 3 (sobre llegada al grupo del sujeto en viaje) se sentir el desconcierto de verlo encontrarse con sujeto II, a pesar de haberse dirigido
hacia sujeto III. El desconcierto ser mayor si t.3 es un plano estrecho
de sujeto II y el que llega.
En la figura 2, a y a son ngulos correspondientes sobre eje de accin falso. Vale decir, b y b no son correspondientes simtricas.

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Cmara en movimiento*
(Moving shots)
RAFAEL C. SNCHEZ

TRES MOVIMIENTOS BSICOS


Los diversos movimientos a que pueda ser sometida la cmara se reducen
a tres tipos: pan, tilt y traveling.
Pan (derivado de panoramic) es el giro horizontal de la cmara
que pivotea sobre un eje (cabeza del trpode). Es similar a un lento giro de la cabeza.
Tilt es la accin de inclinar verticalmente la cmara. Tilt up es ir
hacia arriba, por ejemplo desde loa zapatos hasta el sombrero de un
personaje o desde la calle hasta el ltimo piso de un rascacielos. Tilt
down es ir de alto abajo.
Traveling es todo desplazamiento de la cmara en el espacio. Es
un nombre genrico, ms usado en Europa que en USA, que se aplica
al dolly (USA) o carro de ruedas, al truck o vehculo sobre el que podr viajar la cmara, como al crane o gra que se desplaza como un
vehculo y adems levanta mediante una pluma a la cmara y a los
cameramen.

ESTILO DE CMARA MVIL


En el cine clsico, los movimientos de cmara, quiz por su difcil
manejo tcnico, han sido usados en un estilo mucho ms cuidado que
en el cine actual.
En el cine clsico el movimiento de cmara necesita una justificacin para existir, una razn de peso.
* En: Snchez, Rafael C., El montaje cinematogrfico. Arte de movimiento, Universidad
Catlica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 153-159.
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En gran parte de las escuelas vanguardistas la cmara adquiere un


estilo de gran movilidad y soltura. Muchos directores han preferido
usar la cmara sin trpode, con travelings hechos a mano y con el
cameraman caminando mientras captaba la escena. Es el caso de
muchas escenas del film The hill (La colina de la deshonra) de Sidney
Lumet, con cmara de Oswald Morris (USA. M.G.M.) y algunos
films de Jean-Luc Godard, como Au bout de souffle (1960) y Vivre sa
vie (1962), con cmara de Raoul Contard.
En el film Ingls Privilge (1967) de Peter Watkins, con fotografa
de Peter Suschisky, hay un traveling a mano por corredores, un patio y rodeando las plantas de un invernculo, que sigue el dilogo de
la pareja protagonista, por ms de un minuto en una sola toma.
Sin duda este estilo de cmara suelta y mvil es una de las conquistas
de la ltima poca. Un papel decisivo en esta nueva manera o estilo la
tuvo el reportaje de eventos reales. A medida que el cine dramtico
se una y se volcaba hada el cine realista, hacia el argumento vivido
en las calles y en los sitios cotidianos y hacia la mezcla del drama con
el documento autntico, se fue haciendo necesario agilizar la maquinaria tramoyista del estudio y reducirla a menudo a una cmara porttil.
La TV, por su parte, con sus cmaras montadas de fbrica sobre
ruedas, cooperaron en esta necesidad de seguir la accin ms que construirla a base de muchos ngulos de cmaras fijas.
No se piense que la cmara suelta es ms fcil. Toda cmara
mvil, vaya sobre un dolly o sobre los hombros de un cameraman, es
siempre un trabajo complejo. Si se pretende hacer un film artstico,
convincentemente claro en su lenguaje de imgenes en movimiento,
estas imgenes deben estar montadas segn las normas y convenciones
de la pantalla. Para lograr esa aparente negligencia con que tratan
el encuadre ciertos directores actuales se necesita un acopio de conocimientos y recursos artsticos que sale de lo comn.
Es muy posible que despus de algunos aos, muchas de las normas
actuales hayan sido cambiadas. Por el momento parece difcil aceptar
un cambio substancial. Es slo un mayor uso de ciertos recursos el
que marca los nuevos estilos. Y resulta sorprendente constatar en
ellos, en los ms avanzados, la observancia fiel de todas las normas
clsicas. El trmino clsico, por lo dems, nunca debera ser usado
para estilos dejados, sino ms bien para aquellos elementos que, resis-

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tiendo el paso del tiempo, permanecen como la esencia de la expresin


artstica.
Nadie mejor que J. Mascelli ha expresado las posibles combinaciones de cmaras fijas y cmaras mviles en el oficio tradicional de
los grandes estudios. Por ello nos basaremos en su obra para resumir
las normas.
Ante todo, no olvidemos que cualquier cosa puede suceder durante una toma. Nada debe ser cambiado entre las tomas. As lo expresa Mascelli.
Este principio, que nos sirvi para explicar un eje de accin cambiante, es tambin bsico en las normas sobre cmaras mviles.
El mayor problema que presentan las tomas pan, tilt o traveling es
su ajuste con los tomas de cmara fija que las pueden preceder y seguir
en compaginacin.
Pero, como los movimientos del cine son muchos y muy diversos
en naturaleza, no bastar con separar cmaras mviles y cmaras fijas,
sino que ser necesario atender al mismo tiempo o la movilidad o inmovilidad de los sujetos captados por aquellas cmaras.
Volvemos as, otra vez ms, al punto de partida: lo ms Importante,
lo esencial del lenguaje cinematogrfico, es la conjugacin y la creacin
de movimientos.
Es evidente que todas las normas dadas hasta aqu sobre sujetos
mviles (recorridos) y sujetos quietos, con sus implacables travel axis
y action axis, siguen igualmente vigentes cuando se aade la cmara
mvil. El asunto de los movimientos de cmara no tiene una relacin
tan directa con posiciones de cmara, como lo tiene con el montaje.
O sea, el mayor problema que suscitan las tomas mviles (moving
shots) es su ajuste con tomas fijas, su intercalacin en un montaje
donde se yuxtaponen elementos mviles y elementos estticos.
Todo el cine tiende a ser un movimiento fluido, ininterrumpido. Si
la cmara se mueve, aade una dinmica mayor al cuadro; viene a ser
un nuevo impulso en el montaje. Por lo tanto, ser fundamental no
congelar inesperadamente, sin tiempo ni cadencia, ese recurso valioso.
De lo dicho se deduce que las tomas con cmara mvil sobre sujetos
mviles son siempre ms fciles de unir entre s. Entremos en casos
concretos.

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CMARA MVIL SOBRE SUJETOS MVILES


Supongamos un ciclista que avanza por una carretera. Su viaje es importante y merece ser descrito en varias tomas. Describimos, a continuacin, varias maneras correctas de hacerlo:
Caso A: t.1 L.S. Cmara fija. Ciclista viene de lejos.
t.2 M.S. Truck traveling (cmara desde un automvil).
t.3 C.U. Traveling. Su rostro.
t.4 C.U. Traveling. Los pies en los pedales.
t.5 Traveling subjetivo: la rueda delantera girando, el camino
pasando. Cmara en tilt up se levanta hasta ver el pueblo
cercano. (Como si fuese la visin subjetiva del ciclista).
t.6 M.L.S. (Cmara comienza fija). El ciclista viene hacia
cmara y al pasar junto a cmara sta lo sigue en pan. El ciclista se detiene frente a una casa y se baja, dejando la bicicleta
afirmada en la verja.
El caso A contempla una serie de cmaras mviles, cuyo principio
y final son cmaras fijas. No hay salto brusco entre t.1 y t.2, ni entre
t.5 y t.6, porque el sujeto se mueve.
Esta misma secuencia se podra iniciar con la t.2, suprimiendo el
L.S. fijo de t.1. Al final, en cambio, resultara un extrao salto,
inaceptable, pasar del traveling t.5 a un plano fijo del ciclista en tierra,
afirmando su bicicleta en la verja. No tanto porque falte la accin de
frenar y bajarse, sino porque cesaron ambos movimientos simultneamente en pantalla.
Despus de una serie de travelings sobre sujetos en movimiento
convendr terminar con una cmara fija sobre los sujetos an en
movimiento.
Caso B: t.1 M.S. (traveling) de un bandido a todo galope frente a
unas rocas.
t.2 M.S. (traveling) del jovencito en su caballo persiguindolo.
t.3 M.C.U. (traveling) desde un costado el jovencito en su
caballo galopando por potreros.

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t.4 M.C.U. (traveling) desde el mismo costado el jovencito


pasando frente a las rocas de t.1.
t.5 M.S. (cmara fija) del bandido bajndose del caballo frente
a un rancho.
t.6 M.S. (traveling) del joven galopando.
t.7 M.C.U. de la bella amordazada por el bandido.
El paso de un sujeto a otro galopando, mediante travelings seguidos,
es perfectamente legtimo.
El paso de t.4 a t.5 tambin es legtimo por tratarse de dos sujetos
diversos en cross cutting o acciones paralelas. Igual cosa sucede en el
paso t.5-t.6.-t.7.
Lo que resulta generalmente un jump cut inaceptable es el paso de
t.3-t.4. Ambas tomas tienen al joven en idntica direccin y dimensin
M.C.U. Lo nico que cambia es el background: con ello las rocas del
paisaje aparecen inesperadamente y sin razn al fondo del cuadro.
An ms, suponiendo que la t.4 tuviese el mismo fondo de potrero
de t.3, se producir un ligero desplazamiento del sujeto y del fondo al
tratar de unir ambas tomas: un tpico jump cut.
Llegamos as a una norma til:
En dos o ms travelings sobre un sujeto en movimiento, evtese
dejarlo siempre al centro del cuadro y menos en igual dimensin de
plano. Este escollo se puede presentar fcilmente en recorridos de un
sujeto por corredores y escalas de un edificio seguido en tomas de dolly.
Si el sujeto es mantenido al centro de cuadro los backgrounds de cada
toma cambiarn en cada empalme. Es mejor seguirlo en dolly y dejarlo
salir de cuadro.
As, cuando se usa este tipo de secuencias se lo hace entrar a cuadro,
se lo sigue en dolly y M.C.U. y luego se lo deja salir del cuadro al final,
deteniendo la cmara frente al background (que tambin queda fijo).
Como puede comprobarse, las posibilidades son numerosas y
fciles. Los escollos son obvios. El asunto, en cambio, comienza a
complicarse cuando se quieren mezclar cmaras mviles y cmaras
fijas sobre sujetos quietos.

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CMARA MVIL SOBRE SUJETOS QUIETOS


Supongamos un anaquel extenso, sobre una pared de un laboratorio
de entomologa, que muestra una serie de mariposas disecadas.
Es ciertamente tentador para un cameraman hacer una toma en
dolly lento, que va haciendo aparecer progresivamente y comparativamente los diversos ejemplares de lepidpteros, desde un extremo al
otro del anaquel.
Luego, como detalles, fijar cmara en dos de las mariposas ms
bellas, con intencin de enriquecer el montaje ulterior de la escena.
Para el compaginador habr dos problemas sin solucin:
1 que el traveling es excesivamente largo.
2 que es imposible intercalar planos fijos en medio del traveling.
Examinemos este caso y busquemos la verdadera manera de filmar
y compaginar este tema.
Supongamos que la extensa toma comenz cuando la dolly estaba
en movimiento y fue cortada cmara despus de pasar por el visor
la ltima mariposa. En otras palabras, la toma careci de momentos
fijos.
Tal tipo de toma tiene uso en medio de una serie de cmaras mviles. Por ejemplo: tilt up desde un microscopio hasta un insectario;
pan desde un frasco con insectos a las manos de un entomlogo que
extiende las alas de una avispa; tilt down desde los ojos de una muchacha ayudante hasta sus dedos prolijos en el manejo de unas pinzas.
Tales tomas pueden encadenarse armnicamente en una sola cadencia
ininterrumpida de moving shots y junto a ellas puede estar toda la toma dolly sobre el anaquel de mariposas o parte de ella.
Ahora bien, si se deseara intercalar un plano fijo (cmara fija) sobre sujeto fijo, como sera un detalle del microscopio en cuyo vidrio de
preparacin se ve un ala de himenptero, no se podr lograr si no ha
sido pensado y filmado para ello. Si el cameraman hubiese hecho un
pan, dolly o tilt que se detuviera en el microscopio, aunque no fuese
ms que medio segundo, la transicin sera perfecta.
Cuando un compaginador recibe un montn de diversas tomas con
cmara mvil sobre sujetos quietos, estas tomas sern tanto ms tiles
cuanto cumplan con las siguientes condiciones:

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1. Que las tomas comiencen con cmara fija, luego siga el movimiento
(pan, tilt o dolly) y se detenga unos instantes, antes de cortar cmara.
2. Que el tempo, la velocidad con que pasan las imgenes por el cuadro, sea similar en las diversas tomas.
3. Que el tiemppo o duracin del trozo en movimiento, en caso de
destinrselo a aparecer completo, est justificado por su contenido
o por el texto narrativo que explicar su significado.

Conclusiones:
Cuando se trata de diversas tomas sobre un mismo sujeto quieto:
No se pase directamente desde una cmara-esttica a una cmaramvil. Ni, viceversa, desde una cmara-mvil a una cmara-esttica.
Es aceptable el paso de cmara-esttica sobre sujeto quieto a cmaramvil sobre sujeto-mvil.
La justificacin de esta combinacin, aparentemente contraria a
lo dicho anteriormente, es que se trata de dos sujetos diversos que se
estn comparando en un montaje paralelo o cross cutting. Manifiesto
contraste buscado entre la movilidad y la inmovilidad.
El tpico ejemplo lo hallamos en el antiguo montaje de los Westerns, donde los travelings sobre el joven galopando se yuxtaponen
con tomas estticas sobre la nia amordazada por el bandido y abandonada sobre la lnea del ferrocarril; donde la oficina del Telgrafo se
mezcla con travelings del tren que se acerca al puente destruido.
Como resumen de todo lo dicho tngase en cuenta que:
Sujetos-mviles combinan fcilmente cmaras mviles y estticas.
Sujetos-quietos presentan problema al combinar cmaras mviles
y estticas.

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PASO AL OTRO LADO DEL EJE DE ACCIN POR CMARA


MVIL
Este prrafo complementa lo dicho anteriormente sobre cambios en
el eje de accin.
Especialmente un traveling en dolly facilita y justifica un paso progresivo al otro lado del eje de accin.

Figura 1

Supongamos el caso de una sala de biblioteca en cuyo centro se ha


establecido un dilogo entre un visitante (V) y la bibliotecaria (B).

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La accin est relacionada con los libros del fondo y esto ha


determinado un establishing shot t.1 L.S.; por lo tanto, un eje de accin
entre V y B sobre el cual se conjuga un conjunto de diversos two shots
y close ups t.2, 3, 4, 5. (figura 1).
Durante este dilogo suceder algo que ellos dos ignoran. Un extrao sujeto ha entrado en la biblioteca sin ser advertido. La cmara
5 en dolly se desplazar as hasta el otro lado del eje. De all en adelante
el dilogo entre V y B puede seguir en la nueva direccin y el extrao
(E) aparecer en cuadro en tomas 5 y 7. La t.8 ser un legtimo salto en
lnea recta sobre E (figura 2).

Figura 2

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Los efectos*
CARLO SOLARINO

Los efectos, o efectos especiales, se obtienen por elaboracin de las


imgenes originarias proporcionadas por las cmaras o por otras fuentes de seal.
Hay que precisar, por razones de la exposicin, que por imgenes
simples se entienden aquellas que provienen directamente de la
fuente sin sufrir manipulacin alguna, y por compuestas aquellas
obtenidas por la elaboracin de dos o ms imgenes simples.
Los efectos se pueden dividir en dinmicos o de pasaje y estticos o mantenidos. Los efectos dinmicos, que intervienen por
un breve periodo, tienen papel de nexo en la transicin entre dos
imgenes consecutivas; los efectos estticos dan, en cambio, origen a
una imagen compuesta, con carcter de continuidad temporal. Algunos pueden usarse tanto dinmica como estticamente.
Para poder examinar el comportamiento del mezclador conviene
considerar individualmente cada efecto, teniendo en cuenta que su
denominacin puede estar en espaol, ingls o en ambas lenguas.

Corte (cut)
Ms que un efecto, consiste en el pasaje repentino de una imagen a
otra sin interponer elementos intermedios (figura 1). Desde el punto
de vista de la seal video, la transicin tiene lugar durante el momento de
retorno del cuadro, evitando as que se produzcan interferencias o
discontinuidad. Constituye la ms simple y usada modalidad de cambio de encuadre.

* En: Solarino, Carlo, Cmo hacer TV, Ed. Ctedra, col. Signo e imagen, pp. 143-159.
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Figura 1. Corte: transicin 1-2 sin efectos intermedios

Fundido (fade)
Este efecto se utiliza tanto dinmica como estticamente.
El empleo dinmico conlleva (figura 2) el pasaje entre dos imgenes
con una degradacin progresiva de intensidad de la primera y, en correspondencia, un aumento de la segunda. La suma de las intensidades
de las dos durante la transicin es siempre del 100%. El efecto descrito
constituye el fundido cruzado.

Figura 2. Fundido cruzado de pasaje

Sin embargo, si la primera imagen carece de informacin, se obtiene


slo el aumento gradual de intensidad de la segunda, hasta la consecucin del nivel correcto; este efecto, usado sobre todo al inicio del
programa, se denomina fundido de entrada (fade in). Si, por el contrario, la segunda imagen carece de informacin, el efecto resultante
es la disminucin gradual de intensidad de la primera, hasta su desa-

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paricin; se usa mucho para terminar los programas y se denomina


fundido en salida o en negro, o simplemente fundido, o incluso
slo matizacin (fade out).
Estos tres tipos de fundido, adaptndose fcilmente a muchas situaciones de toma, son de empleo continuo y difundido.
El fundido de empleo esttico prev la presencia contempornea,
durante un corto intervalo de tiempo, de dos imgenes superpuestas,
ambas con intensidad parcial (la intensidad total es siempre del 100%).
Los correspondientes niveles de intensidad pueden ser iguales (50% y
50%) o distintos segn su contenido mayor o menor. (Por ejemplo,
en un informativo, las imgenes de un acontecimiento, al 70% de intensidad, se superponen a las del mapa del lugar donde sucede, al 30%
de intensidad).

Figura 3. Fundido cruzado mantenido

Los dos fundidos, dinmico y esttico, pueden venir combinados


entre s, prolongando el intervalo de transicin, utilizando expresivamente la imagen intermedia compuesta. Este efecto, muy usado
en el mbito del espectculo, puede usarse con relacin, por ejemplo,
(figura 3) a un personaje (cantante, actor) que de una toma general se
pasa a un primer plano, bloqueando durante un cierto tiempo la disposicin en la fase de transicin (la disposicin de las figuras en la
pantalla deber, obviamente, estar equilibrada).

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Sobreimpresin (super o superimpose)


Este efecto, de empleo slo esttico, prev la superposicin de dos
imgenes, ambas al 100 % de intensidad. Puede emplearse para superponer leyendas o ttulos a las imgenes normales del programa. Considerando la elevada intensidad de la imagen resultante, los textos
para este uso son normalmente claros sobre fondo oscuro (figura 4).
La sobreimpresin, antes muy usada, hace tiempo que ha sido sustituida por el efecto key o encaje, como veremos.

Figura 4. Sobreimpresin

Cortina (wipe)
Este efecto puede ser utilizado dinmica y estticamente.
El empleo dinmico conlleva el pasaje de una imagen a otra cubriendo progresivamente el cuadro, segn una direccin preestablecida: de
un lado a otro, de arriba abajo, de un ngulo al opuesto, etctera.
(figura 5).

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Figura 5. Cortina lateral de efecto dinmico

Segn su calidad, los mezcladores presentan varios tipos de diseos


de cortina, de los cuales en la figura 6 se muestran Ios principales con
su correspondiente terminologa. El borde de demarcacin puede ser
ntido, en diversos grados de difuminacin e incluso delimitado por
una banda coloreada.

a) lateral y vertical

b) diagonal

c) central: cuadrado,
diamanate, cruclo,
estrella
d) veneciana vertical y
horizontal, matriz,
matriz secuencial

e) spin

Figura 6. Principales diseos de cortina

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El empleo esttico prev la construccin de la imagen compuesta,


superponiendo dos imgenes simples, segn un diseo preestablecido
(figura 7). Las dos secciones de la imagen tienen un contenido informativo propio completo, integrndose segn las necesidades.

Figura 7. Cortinas de efecto esttico

El empleo dinmico de la cortina es muy frecuente, mientras que


el esttico es ms especfico, exigiendo una colocacin cuidadosa de las
imgenes que componen la resultante.
Hay que sealar que en el lenguaje corriente, la cortina se denomina
a menudo simplemente efecto.

Key (encaje)
Este efecto, de empleo principalmente esttico, permite, dadas dos
imgenes simples, construir la compuesta, escogiendo las informaciones de una u otra segn una clave o criterio oportuno.
En este sentido tambin la cortina es un efecto a clave, en tanto
que la seleccin de una u otra imagen tiene lugar segn el criterio de
la divisin geomtrica de la pantalla. La cortina, en efecto, se denomina
a veces wipe key.
Adems de la cortina, los efectos key ms usados son level key o
luminance (encaje a nivel o luminancia) y el chroma key (encaje a color).

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El level key o, en lenguaje corriente, simplemente Key, prev que


la seleccin de una u otra de las dos imgenes se efecte a partir de un
nivel de la seal video prefijado (figura 8). Para valores superiores,
entra una fuente; para valores inferiores, entra la otra.

Figura 8. Key o encaje de nivel

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Este efecto se emplea sobre todo para insertar textos, casi siempre
blancos o amarillos claros, por lo tanto de nivel alto, sobre otras imgenes; los textos, en este caso, no se sobreimpresionan, ya que no se
transparentan las informaciones sobre las que estn, sino que aparecen
encajados o mejor, excavados, sobre las imgenes normales.
El key se presta adems a una amplia produccin de efectos creativos, como la insercin de un color con relacin a los puntos ms
iluminados de un rostro (solarizacin), o, enganchando el nivel de
key a una seal musical, la variacin rtmica de la amplitud de las partes encajadas, etctera.
El chroma key utiliza como criterio de discriminacin de las imgenes una informacin de color. Con referencia, por ejemplo, al azul,
que es el color ms empleado para este efecto, todos los puntos de
una imagen de color azul son sustituidos por los correspondientes
de otra, mientras que los de color distinto al azul sobreviven (figura 9).
Este efecto puede usarse tanto en los informativos, en los cuales el
fondo sobre el que aparece el presentador, si es de color azul, se puede
rellenar fcilmente con imgenes relacionadas con las noticias ledas,
como en los programas de variedades, en los cuales los personajes, si
bailan o se mueven sobre un sueIo o fondo azul, pueden ser insertados
fcilmente en cualquier tipo de ambientacin.

Figura 9. Chroma key o encaje a color

El chroma key puede ser empleado con todos los componentes de la


gama cromtica: la eleccin del fondo azul tras las personas facilita
la divisin de la imagen, ya que el azul no es un color que aparezca en

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los de la piel humana. Las personas encuadradas debern, obviamente,


evitar vestidos de este color, a no ser que se quieran obtener resultados
especiales.
El contorno del sujeto encajado puede ser ntido o difuminado.
Al chroma key puede asocirsele el efecto de shadow chroma key (encaje
sombreado, o encaje a dos niveles), que permite la generacin de un
halo de sombra tras el personaje.
El efecto de chroma key, por sus grandes posibilidades expresivas,
y por el hecho de prestarse bien a diversos tipos de programas, es de
uso muy frecuente y difundido.

Spot (indicador)
Es un punto, crculo o flecha, normalmente en blanco o negro, que
se sobreimpresiona o encaja sobre una imagen, con la finalidad de destacar particulares (figura 10). Se puede mover con facilidad por toda
la pantalla gracias a un joistick, y se emplea sobre todo en programas
informativos o didcticos.

Figura 10. Spot o indicador

Spot light
Consiste en un halo luminoso, tambin ste desplazable, similar al
efecto producido por un reflector luminoso (figura 11). Sus contornos
pueden ser ntidos o difuminados.

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Figura 11. Efecto spot light

Matte
Consiste en un fondo uniforme negro o de color, producido electrnicamente, sobre el que se superponen otras imgenes, tales como
textos y grficos.

Outline
Este efecto, utilizado sobre todo con textos encajados, permite hacerlos
transparentes, resaltando slo el contorno.

Bordeline
Consiste en la produccin de un borde alrededor de figuras que se
destacan sobre el fondo (figura 12).

Figura 12. Efectos boderline

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Upstream key y downstream key


Estos efectos (clave sobre la seal en monte y valle), generados por
mdulos que pueden estar separados de la mesa de mezclas, permiten
el encaje de nivel (normalmente un texto) sobre la seal antes y despus
(respectivamente) del pasaje a travs de un mezclador. Por lo tanto,
permiten la insercin de ms informaciones respecto a las que se pueden obtener con el mezclador.
En particular, el downstream key se emplea para mostrar un texto
con continuidad, como las siglas de la emisora, el ttulo de una pelcula,
la indicacn de la hora, etctera. (figura 13).

Figura 13. Sigla encajada en downstream key

Efectos digitales
Adems de estos efectos, por decirlo de alguna manera, tradicionales
y en parte derivados del cine, como el fundido, existe una amplia gama
de efectos digitales o DVE (digital video effects) de caractersticas
ms evolucionadas.
Entre los efectos digitales, los ms difundidos son el PIP (picture
in picture) que puede ser frontal o en perspectiva, el pasapgina, la estela, el espejo u otros. Su produccin no puede, sin embargo, provenir
del mezclador analgico que hemos visto hasta ahora, sino de mezcladores digitales especficos que contienen un elaborador de memoria de cuadro.

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MODALIDADES DE USO
Vista su estructura general y examinados los efectos que produce,
ahora es posible proporcionar algunas indicaciones para el uso prctico
del mezclador.
El panel de mando a que nos referimos (figura 14), en su forma
esencial, presenta 6 entradas, de las cuales 4 son internas sincrnicas y
2 externas sincronizadas; 3 barras de seleccin y una de preview; permite el corte, la disipacin, la cortina y el key. Sin considerar el corte, que
tiene lugar accionando simplemente de manera secuencial los botones
de una misma barra, veamos la ejecucin de los restantes efectos.

Figura 14. Estructura de panel de mando

Cmo se efecta el fundido


El fundido se genera a travs de las barras A y B, y su correspondiente
palanca (figura 15).
Supongamos que se efecta, en la apertura de un programa, una
absorcin sobre la cmara 1. Seleccionada como referencia, por

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ejemplo, la barra A, debe verificarse que todos los botones de las barras A y B estn sin pulsar y que la palanca est situada abajo; pulsando
entonces el botn 1 de la barra A, se desplaza gradualmente la palanca
de abajo arriba, obteniendo el efecto.

Figura 15. Barras y palanca para el fundido

Ahora supongamos que se hace un fundido cruzado desde la cmara


1 a la 2, presionando el botn 2 de la barra B, se desplazar la palanca
hacia arriba; si despus se desea hacer el fundido sobre otra imagen,
por ejemplo sobre la 1 externa, habr que presionar el botn correspondiente de la barra A y volver la palanca arriba. Se procede anlogamente durante todo el desarrollo del programa.
Para realizar el fundido al final del programa y encontrndose,
por ejemplo, en la cmara 3 de la barra A, habr que soltar todos los
botones de la B y, por lo tanto, bajar la palanca.
El fundido de efecto esttico se realiza, una vez elegidas las dos
imgenes, dejando la palanca en una posicin intermedia del recorrido
entre las dos barras.

Cmo se efecta la cortina


Este efecto se produce con las barras A, B y C, y la palanca Effects
(vase figura 14). Supongamos que hemos llevado la palanca de fundido

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hacia B, por lo que las barras implicadas son slo la B y la C; la


palanca de la cortina est dividida en dos secciones, H y V, de las que
H acta en sentido horizontal, V en sentido vertical y ambas simultneamente, en diagonal.
Consideremos, por ejemplo, la transicin de la cmara 1 sobre la
barra B, a la cmara 3 sobre la barra C. Seleccionados estos dos botones,
se activa entonces el botn W, que determina el efecto de cortina, y
el botn del dibujo deseado, por ejemplo, el del cuadrado arriba a la
izquierda (figura 16).

Figura 16. Barras y mandos para cortina

Una vez comprobado que ambas secciones de la palanca estn


arriba, el efecto se realiza de la siguiente manera:
Si se desea pasar a cortina horizontal de izquierda a derecha, se lleva la seccin V de la palanca hacia abajo (sin que se verifique nada
sobre la imagen) y se baja la seccin H produciendo el efecto.
Si se desea el paso de cortina vertical de arriba abajo, desplazando
H hacia abajo, se acciona V produciendo el efecto.
Si se desea el paso angular, se bajan simultneamente H y V.
La operacin es anloga para el resto de dibujos de cortina; y tambin si en vez de la barra B se hubiera utilizado la barra A. Algunos
mezcladores presentan la palanca effects en vez de en dos secciones en
una sola, previendo, sin embargo, un mayor nmero de diseos.

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La cortina de efecto esttico se obtiene bloqueando la palanca durante el recorrido.

Combinacin fundido-cortina
En el mismo programa pueden realizarse transiciones secuenciales
tanto en fundido como en cortina.
Por ejemplo, si se desea efectuar los pasajes 1-2 en fundido y 2-1
en cortina (figura 17), suponiendo que la imagen inicial est en la posicin 1 de la barra A, se efectan las siguientes operaciones:
Fundido 1-2. Se acciona el botn 2 de la barra B y se baja la palanca
de fundido.
Cortina 2-1. Se acciona el botn 1 de la barra C y se bajan las palancas de cortina.
Anlogamente se procede con las transiciones sucesivas.

Figura 17. Fundido y cortina en secuencia

Adems, es posible realizar efectos combinados fundido-cortina


ms complejos. Consideraremos, con relacin a una situacin real, un
fundido cruzado entre una imagen simple inicial y una final, compuesta con cortina. La inicial (figura 18) es, por ejemplo, un coche de
carreras, cmara 1, y la compuesta final es el rostro del piloto, cmara

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2, y en cortina esttica sobre el pblico, cmara 3. El diseo elegido


para la cortina es oval, colocado en el centro de la pantalla.
Las operaciones a realizar, suponiendo que est ya colocada la cmara 1 sobre la barra A, son las siguientes:
Se activan los botones EFF, 2 y 3 de la barra preview para controlar
el efecto,
se selecciona el botn 3 de la barra B (pblico),
se activan el botn W y el del crculo, sobre los diseos de cortina,
se bajan parcialmente las palancas H y V de la cortina, de manera
que el crculo adquiera un cierto tamao,
se coloca con el joistick el crculo en el centro de la pantalla (el
crculo por ahora es negro),
se accionan de nuevo las palancas H y V para proporcionar al
crculo el tamao adecuado, y despus solo V para transformarlo
en oval,
se acciona el botn 2 de la barra C insertando la imagen (rostro
tomado de una fotografa preparada con anterioridad o proviniente
de un archivo de imgenes) en el lugar del ovalo negro,
se realizan los ltimos retoques con las palancas H y V,
se regulan los bordes del valo, ms ntidos o ms difuminados,
con el mando softness,
por ltimo, se acciona de arriba abajo la palanca del fundido,
obteniendo la transicin requerida.

Figura 18. Transicin por fundido de imagen simple compuesta con


cortina

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Cmo se efecta el key


Este efecto se inserta sobre las barras B o C, segn la posicin de la
palanca effects, y activando el botn K en lugar del ya considerado
W. Suponiendo, para simplificar, haber desplazado la palanca hacia
arriba, el efecto se verificar slo sobre la barra B.
Consideramos primero el level key (figura 19) para la superposicin
de un texto, entrada 2 barra B, sobre una imagen, entrada 1 barra A.
El procedimiento, considerando ya activado el botn 1 de la barra A, es
el siguiente:
se activa el botn level,
se regula el nivel del corte con la manivela H-L,
se aprietan los botones 1 y 2 de la barra B,
se baja la palanca de fundido, insertando el texto por fundido.

Figura 19. Generacin del level key

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Sin embargo, si se precisa la entrada en corte, se activa sobre la


barra B el botn 1, se baja la palanca de disipacin (sin que suceda
nada en la imagen 1) y, por fin, se activa el botn 2.
Consideraremos ahora el chroma key (figura 21) en la posicin 12, donde en 1 est presente la persona sobre fondo azul y en 2 la
ambientacin a insertar. El procedimiento es anlogo al anterior:
se activa el botn chroma,
se regula el color de insercin con la manivela RGB,
se activan los botones 1 y 2 de la barra B,
se baja la palanca de fundido.
Este efecto, en general, se inserta a corte, por lo cual convendr
pasar primero a la barra B sobre el botn 1 y, por lo tanto, apretar el
botn 2. Una intervencin posterior del chroma key prev la regulacin
de la suavidad del contorno efectuada con la manivela softness.

Figura 20. Generacin de chroma key

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La produccin de otros efectos


Todos los dems efectos (spot, spot-light, matte, etctera) se regulan a
travs de botones, manivelas o palancas circunscritas en zonas muy
especficas del panel. Por ejemplo, el spot (figura 21) puede reflejarse
en cuatro botones de direccin y un joistick de colocacin; el matte
(figura 22) a un conmutador color/negro y a manivelas de nivel, color
y saturacin.
De cualquier manera, los mezcladores tienden a presentar siempre
mayores automatismos, pudiendo realizar diversas operaciones por
va electrnica en vez de manual.

Figura 22. Cuadro de


mandos del spot

Figura 23. Cuadro de


mandos del matte

EQUILIBRIO DE LAS SEALES


Para una toma televisiva correcta, las seales que confluyen en el
mezclador deben presentar el mismo nivel. La operacin que adecua
los niveles de seal se denomina equilibrado. Se dirige por el control cmaras y tiene lugar antes del comienzo de las tomas.

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La falta de equilibrado puede provocar, adems de molestos saltos


de luminosidad en las transiciones de cmara a cmara, tambin posibles prdidas de sincronismo.
La operacin tiene lugar, una vez colocadas y reguladas en general
las cmaras y las luces, pulsando sucesivamente los botones a lo largo
de una barra de seleccin del mezclador y controlando, en una primera
aproximacin y cuando est disponible, el indicador de nivel y la
seal del osciloscopio, para una comprobacin correcta. En el paso
de una fuente a otra, la flecha del indicador debe permanecer en posicin prcticamente constante, o, en cualquier caso, no salir de la zona
de guardia. Igualmente, la seal del osciloscopio no debe cambiar
sensiblemente de nivel.
Si, por el contrario, se producen saltos de nivel, debern realizarse
correcciones en la colocacin e intensidad de las luces, en los diafragmas de las cmaras y en los niveles de negro y blanco de las seales.

CONSOLA DE DIRECCIN
En las salas de direccin televisiva, el mezclador video se sita a menudo junto a unidades complementarias, constituyendo la consola de
direccin, lo que equivale a decir la estructura completa para la realizacin de los programas.
Entre estas unidades, las ms significativas son:
Los paneles de teledireccin para las cmaras. Ya vistos, se emplean
sobre todo para algunas puestas a punto de las cmaras durante las
tomas.
El mezclador audio. Tambin ste ya ha sido visto, a veces se conecta
al mezclador video, de modo que el nico botn de conmutacin
pueda desplazar, en el video o en el audio, por ejemplo, una toma
de estudio a exteriores, y viceversa.
El interfono. Es un sistema audio de dos vas, una del micrfono
en direccin hacia los cascos del cmara y la otra del micrfono de
cmara a un altavoz en direccin. Se utiliza para el intercambio
recproco de informaciones operativas.

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El citfono. Es un sistema audio con un micrfono en direccin y


un altavoz en el estudio, para indicaciones generales antes del inicio
de las tomas y durante los intervalos.
El telfono. Es un sistema telefnico de circuiro interno, a veces
enganchado tambin a la red pblica, para comunicaciones entre
los operadores.
Hay que sealar, por ltimo, que las consolas de direccin situadas
en unidad mvil son de construccin ms compacta, pero sustancialmente anlogas a las de estudio fijo.

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Bibliografa
Beauvais, Daniel, Producir en video. Material pedaggico, Tomo I, Ed.
Video Thiers Monde Inc.-Instituto para Amrica Latina (IPAL), Montreal, 1989, 109 p.
Fernndez Dez, Federico y Jos Martnez Abada. Manual bsico del
lenguje y narrativa audiovisual. Paids, Barcelona, 1999, 270 p.
Snchez, Rafael C., El montaje cinematogrfico. Arte de movimiento,
Universidad Catlica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, 347 p.
Solarino, Carlo, Cmo hacer TV, Ed. Ctedra, col. Signo e imagen,
Barcelona, 1991, 425 p.

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