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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.

U.E COLEGIO SANTA TERESA DEL NIO JESS.


PROYECTO DE INVESTIACIN.
CARACAS.

INFLUENCIA EN LA CAPACIDAD DE CAPTACIN DE LOS


ESTUDIANTES DE 1ERO A 4TO AO DEL COLEGIO SANTA TERESA DEL
NIO JESS

Tutor: Rafaela Ambrosio.


Autores: Luis De
Ascencao.
Cristian Da`Silva.

Caracas, Marzo, 2014.

CAPTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema.
Hasta finales del siglo XIX, la accin de jugar haba estado asociada al
entretenimiento y diversin. Desde el punto de vista educativo este hecho cambi
gracias al movimiento pedaggico de la Escuela Nueva en la que el juego adquiri un
importante protagonismo como metodologa de enseanza. El juego fue introducido
en la escuela como algo ms que un entretenimiento o una diversin, los educadores
intuyeron algo que muchos aos despus ha sido corroborado por numerosas
investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante.
Adems, el valor de los juegos no radica solamente en su capacidad
motivacional sino que a travs de los mismos se puede aprender, se pueden
desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se
puede aprender jugando.
Juegos tradicionales: son aquellos que se transmiten de generacin en
generacin. Provienen de un pas o regin especficos, sin embargo las reglas son
parecidas independientemente del territorio en que se lleven a cabo. Los juegos
tradicionales tienen la particularidad de que sus inicios estn vinculados con la
historia y la cultura del pueblo de origen, por lo que el material que se utilice para
desarrollarlos es especfico de la regin donde se practica. Por ejemplo la lucha
canaria, deporte tpico de las Islas homnimas.
Juegos populares: suelen desconocerse los orgenes de esta clase de juego, ya
que tienden a pasar de generacin en generacin de forma oral. Las reglas varan
segn los pases o regiones donde se practique y muchas veces distintos nombres
hacen referencia al mismo juego. Los juegos populares no estn institucionalizados,
sino que su prctica se limita al esparcimiento y la diversin. Un ejemplo es la
escondida.
Juegos de mesa: esta clase de juegos requiere la utilizacin de un tablero
donde se establece la accin, y la mayora de las veces implica la participacin de dos
o ms jugadores. Aunque muchos de estos juegos involucran al azar en el desarrollo,

existen otros que implican estrategia y lgica para alcanzar el xito. Ejemplo de stos
son el ajedrez, el ludo, el Monopoly, etc.
Juegos de naipes: son aquellos en los que slo se requiere de una baraja
(puede ser espaola o francesa) para el desarrollo del juego. En la mayora de stos es
necesaria la participacin de dos jugadores o ms, sin embargo hay algunos que
pueden ser practicados por un solo participante, por ejemplo el solitario. Otros juegos
de naipes son: siete y medio, truco, blackjack, canasta, etc.
Videojuegos: Este trmino engloba a aquel juego que se visualiza y se juega a
travs de un dispositivo con pantalla grfica. Para poder jugar a un videojuego es
necesaria la utilizacin de un joystick, mouse, teclado, o cualquier elemento que
controle la accin que se desea realizar. Los videojuegos incluyen distintos gneros
como aventura, estrategia, lucha, educacionales, entre otros. Ejemplos de videojuegos
son Heavy Rain, Age of Empires, Street Fighter, etc.
Los videojuegos en la actualidad son una de las entradas ms directas de los
nios y jvenes a la cultura informtica y a la cultura de la simulacin. Cuando se
habla de videojuegos, hacemos referencia a las videoconsolas, videojuegos de
ordenador, juegos de realidad virtual, juegos en red y juegos de crianza estilo
tamagochi, los cuales son muy criticados por sus contenidos, especialmente con
relacin a elementos tales como la violencia, el sexismo, la adiccin y la
individualizacin o aislamiento de los jugadores. Pese a esto, determinados autores
los consideran una potente herramienta educativa, cuando son debidamente
utilizados.
El valor de los juegos no radica solamente en su capacidad motivacional sino
que a travs de los mismos se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas,
habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender
jugando. Teniendo en cuenta el producto en s mismo, los videojuegos presentan unos
atributos propios que podemos sintetizar en los siguientes aspectos:

Los videojuegos integran diversas notaciones simblicas. En la mayora de los juegos


actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, msica, animacin,
vdeo, fotografas, imgenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran
presentes en una sola pantalla. El hecho en s supone un avance tcnico indudable.
Sin embargo, los cambios en el diseo del software no se producen a la misma
velocidad y la armonizacin de las diferentes notaciones no siempre se consigue.
Muchos programas combinan tantas notaciones simblicas diferentes en una nica
pantalla que se hace difcil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como
para lograr decodificar dicha informacin. Aunque, por otra parte, se observan
diferencias significativas en la decodificacin de los mensajes entre los jugadores
expertos y los jugadores noveles.

Los videojuegos son dinmicos El medio informtico permite mostrar en pantalla


fenmenos de procesos cambiantes. Las imgenes producidas por el ordenador
pueden crear modelos de cualquier fenmeno real, posible o imaginario. En este
sentido, la creacin de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez ms
sofisticada y el usuario tiene una sensacin cada vez mayor de implicacin en las
historias ofrecidas a travs de la pantalla. De hecho, uno de los campos de aplicacin
prioritarios en el diseo de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.

Los videojuegos son altamente interactivos. La mayora de los juegos de ordenador


son altamente interactivos.
El grado de interactividad de un medio puede medirse a travs de muchas
variables diferentes, Lvy (1998) destaca las siguientes:

Las posibilidades de apropiacin y de personalizacin del mensaje recibido, sean cual


sea su naturaleza.

La reciprocidad de la comunicacin.

La virtualidad.

La implicacin de la imagen de los participantes en los mensajes.

La telepresencia: los videojuegos poseen en la actualidad tres formas diferentes de


difusin: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. As, pueden ser usados de forma
individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto, pero
tambin pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a travs de
la red, por lo que el nmero de participantes puede ser muy elevado, como es el caso
de los MUD (Multiple User Domains) que son juegos colocados en Internet y que
permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo y que se configuran como en
espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa.
Pero al realizar un anlisis de los videojuegos, es necesario centrarse en otro
aspecto hacia el que apuntan la mayora de los estudios y que ms que a su forma se
refiere a sus contenidos.
La Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento (ADESE) ha realizado estudios entre la poblacin de 16 a 50 aos,
concluyendo que los videojuegos cuentan con un 56% de partidarios, un 36% de
detractores y un 7% de indiferentes. En cuanto a sus posibles efectos, un 77% creen
que fomenta la competitividad, un 76% la agilidad mental, un 53% el aprendizaje de
idiomas, un 49% la creatividad y un 45% los conocimientos informticos.

Por todo lo expuesto se quiere conocer la influencia de los videojuegos en la


capacidad de captacin de los estudiantes del Colegio Santa Teresa del Nio Jess;
para ello se plantearon las siguientes interrogantes:

Los videojuegos afectan la capacidad de captacin en los jvenes?


Qu factores intervienen en ellos?
Cmo disminuir la intervencin de esos factores?
Los estudiantes dedican mucho tiempo a este tipo de juegos?
Cules son las causas o motivos de estos?
Afectan la realizacin de actividades escolares?

Objetivos de la Investigacin
Objetivo General
Analizar los efectos de los aparatos electrnicos en el rendimiento de los estudiantes
de 12 a 16 aos.
Objetivos especficos

Analizar la capacidad de captacin de los individuos que utilizan estos aparatos.


Comparar el rendimiento escolar de individuos que utilicen aparatos electrnicos y
los que no los usan.
Descubrir si en realidad estos aparatos afectan la captacin de los individuos o por el
contrario sta se mejora.
Investigar las causas o motivos del cambio de la capacidad de captacin.
Hallar las maneras de disminuir este efecto en caso de que sea negativo o como
mejorarlo si es positivo el uso de dichos aparatos.
Justificacin e Importancia de la Investigacin.
Despus de pasado unos aos de la creacin de los videojuegos se ha
demostrado que ellos ayudan a mejorar y agilizar aspectos de los humanos tanto
fsicos como psicolgicos tales como ayudar a desarrollar habilidades motoras,
mejoras en las destrezas gramaticales, tener una mejor memoria a largo plazo,
reducen la cantidad de estrs, entre otros factores, pero la sociedad aun anda
debatiendo si los videojuegos son buenos o malos debido a sus efectos negativos en la
conducta y personalidad de las personas, segn el tipo de videojuego que se est
jugando este podra desarrollar en el individuo una actitud agresiva, irritabilidad,
agresividad verbal.

Debido a esto se han formulado preguntas acerca si la creacin de estos juegos


es beneficiosa para los nios y jvenes o por lo contrario es perjudicial para la
formacin y el desarrollo de la poblacin.
Para el mbito educativo es de suma importancia aclarar esta incgnita debido
a que al encontrar la respuesta se podrn hacer avances para hacer que los alumnos
mejoren sus habilidades al momento de adquirir nuevos conocimientos en las aulas de
estudio, hasta ahora existe un debate entre si la utilizacin de la computadora, el
celular o jugar videojuegos no ayudan o nos afecta al momento de estudiar.
Para la sociedad resolver este enigma es de gran inters debido a que se aclara
uno de los ms curiosos debates porque se sabe las consecuencias en la personalidad
pero no est claro el tema con respecto a la parte acadmica.

Variable
El proyecto se realizara en las instalaciones del colegio Santa Teresa del
Nio Jess, el cual est ubicado en Santa Brbara a Santa Fe, N 54. Parroquia
Altagracia, del Municipio Libertador, Distrito Capital, se practicar una encuesta a
los alumnas de 1ero, 2do, 3ero y 4to ao de bachillerato, en edades comprendidas
entre 15 y 18 aos
Limitaciones
Dentro de las delimitaciones que se pueden presentar en este trabajo se debe
considerar la sinceridad al momento de responder las encuestas planteadas de parte de
las jvenes debido a que si ellos dan una informacin que no es vlida el proyecto no
tendr el motivo con que se planeo.
Tambin se debe tomar en cuenta la falta de inters y la negacin que puedan
tener las muestras.
Encontrar jvenes suficientes que utilicen los videojuegos para considerarlos
como muestra representativa.

CAPTULO II.
MARCO TERICO.
Antecedentes de la Investigacin.
En este captulo se abordan trabajos referentes y similares al estudio, pero despus
de haber revisado fuentes bibliogrficas.
Segn la pgina consultada:
http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2008/01/videojuegos-efectos-a-largoplazo.pdf, que trata de los videojuegos a largo plazo dice:
Videojuegos, personalidad y conducta.
Probablemente sea este uno de los captulos que mas investigaciones haya
propiciado. Concluyndose de modo mayoritario la no existencia de diferencias
significativas en la estructura de personalidad de los jugadores de videojuegos
respecto a los no jugadores. De modo particular cabe destacar la presencia de un
grado de extroversin significativamente mayor entre los jugadores (Mcloure y
Mears, 1986; Estallo, 1994).
Adems de los mencionados, otros trabajos han tratado de establecer
relaciones entre esta actividad y la presencia de trastornos de conducta y sntomas
psiquitricos. La investigacin es concluyente respecto a la independencia entre el
videojuego y cualquier tipo de psicopatologa. Entre estos estudios cabe citar los de
Gibb, Baley, Lambert y Wilson (1985), Secunda (1981) y Lin y Lepper (1987).
Funk (1992) revisa y actualiza este tema, sealando que ... a pesar del temor
relacionado con los hipotticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la
actual investigacin no puede establecer relacin alguna entre el juego frecuente y el
desarrollo de verdadera psicopatologa.... Provenzo (1992) se expresa en la misma
direccin cuando seala que ...parece razonable asumir que el videojuego no
contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede
ayudar a jvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo....
Tambin se refiere a la conducta agresiva en relacin a los videojuegos,
argumentando:
La investigacin de autores conductistas acerca del tema de la agresividad, y
sus relaciones con modelos de aprendizaje vicario o imitativo sirven de base terica
para las hiptesis que sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de

agresividad y hostilidad despus de haber jugado videojuegos (Bandura, Ross y Ross,


1963). El estudio del modelaje de la agresin en los nios demostr como la
exposicin a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de
agresin posterior. Esta atractiva hiptesis fue rpidamente cuestionada por los
trabajos de Long y Long (1984) al establecer la naturaleza simblica de la agresin
implcita en muchos videojuegos puesto que gran parte de los contenidos agresivos u
hostiles presentan estos elementos de una forma simblica (recordemos los ya
histricos Space Invaders o Pac-Man).
Goldstein (1993) realiza una puntualizacin, evidente, pero escasamente
considerada en la divulgacin de este tipo de investigacin. Goldstein insiste en que
no existe duda de que la exposicin a la violencia televisiva correlaciona con la
agresin, sin embargo existen dudas acerca de que la causa de la agresin sea la
televisin... Esta distincin entre los conceptos de correlacin y causalidad no ser
nueva para todos aquellos con conocimientos estadsticos, sin embargo con excesiva
frecuencia se interpretan ambos conceptos como sinnimos.
Dominick (1984) estableci que jugar videojuegos agresivos poda tener
efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. Adems los
cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado, es decir, el
videojuego ms agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la ansiedad, en
relacin a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente
agresivo increment solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.
Cooper y Mackie (1986) constataron como los varones no presentaban
evidencia de incremento alguno de su conducta agresiva respecto a los valores
previos al juego con videojuegos. En cambio entre las nias no se produjo la misma
situacin, incrementndose la agresividad despus de haber jugado con un videojuego
de temtica agresiva y despus de ver a sus compaeros jugar con l. Los autores
atribuyeron esta diferencia entre sexos a la menor exposicin a modelos agresivos
entre las nias.
Podemos concluir como los investigadores que se han ocupado del tema de la
agresin ligada al juego de videojuegos coinciden en sealar la existencia de alguna
forma de relacin entre ambas variables, sin embargo hoy por hoy no existe una
evidencia clara respecto a este tema ni respecto a la pervivencia en el tiempo de este
efecto. Habitualmente los investigadores suelen hacer referencia al tiempo
inmediatamente posterior al uso de estos juegos. De este modo los efectos negativos
descubiertos por algunos autores podran tener una vida corta y no presentar efectos
mrbidos a medio o largo plazo.
Segn el trabajo de investigacin de J.L. Griffith (1993): La reciente
proliferacin de los videojuegos electrnicos ha provocado la protesta de quienes

ponen en duda los mritos de los juegos, mientras que otros mantienen los juegos
mejoran la coordinacin ojo-mano. At present, no empirical data are available to
indicate whether there are differences in eye-hand coordination between video game
users and non-users. En la actualidad, no hay datos empricos disponibles para indicar
si hay diferencias en la coordinacin ojo-mano entre los usuarios de videojuegos y no
usuarios. Comparing 31 video game users and 31 non-users showed users have
significantly better eye-hand motor coordination on a pursuit rotor. Comparando 31
usuarios de videojuegos y 31 no consumidores mostraron usuarios tienen
significativamente mejor coordinacin motriz ojo-mano en un rotor bsqueda.
However, no relationship was found between an individual's eye-hand motor
coordination and the amount of time spent weekly playing video games or the length
of experience with video games. Sin embargo, no se encontr relacin entre la
coordinacin de un individuo ojo-mano del motor y la cantidad de tiempo dedicado a
los juegos semanales de reproduccin de vdeo o la duracin de la experiencia con los
juegos de vdeo.

En el trabajo de S.B. Silvern escribe acerca de la utilizacin de videojuegos en


los salones de clases: Los videojuegos pueden permitir que los educadores alcancen
los nios que nunca antes se haban incorporado a una experiencia educativa dentro
de los lmites de la escuela. Se hace una distincin entre los tipos de juegos de estilo
arcade y juegos educativos en trminos de Piaget: juegos de prctica, juegos
simblicos, juegos con reglas y juegos de construccin.

Antecedentes histricos.
El juego desde la antigedad se ha considerado como un elemento de
entretenimiento para la diversin del sujeto y ocupacin del tiempo libre.
Aunque, debe decirse que se considera imprescindible para la primera etapa
del nio por su gran capacidad de estimulacin, porque hace que el nio se desarrolle
con ms facilidad.
As podemos encontrar que en el pasado, los pedagogos justifican una
educacin basada en los videojuegos, ya que los nios los consideran muy divertidos
y entretenidos; adems procuran crear juegos atractivos, sean divertidos y den una
educacin al alumno.

En la actualidad como expresa Gros (1998), no debemos olvidar que los


juegos de mesa tambin han tenido su evolucin con respecto al tiempo que ha
pasado, as se encuentran juegos variados donde se es el protagonista colocando el
ingenio y el conocimiento para de alguna forma poder derrotar al rival o ayudar al
compaero. Los videojuegos se consideran diferentes, puesto a que se pueden
interactuar con otros elementos del programa.
La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940, cuando
tras el fin de la segunda guerra mundial, las potencias vencedoras construyeron las
primeras supercomputadoras programables con el ENIAC de 1946. Los primeros
intentos por implementar programas de carcter ldico, inicialmente fueron
programas de ajedrez. Los primeros videojuegos aparecieron en la poca de los 60, y
desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse.
El mundo de los videojuegos, en las sociedades da empleo a ms de 120,000
personas y genera beneficios multimillonarios que se implementan ao tras ao.
Se dice que los videojuegos en la edad de oro tuvieron un cambio radical, en
el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumento considerablemente. Desde
que SpaceInvaders interrumpi en el mercado en 1978 a partir de entonces
los ingresos por la industria haban ampliado considerablemente de los $454
millones de ese ao, hasta los $5,313 millones de 1982.
En 1986 NINTENDO fue la primera en comercializar una consola y fue un
gran xito al introducir al mercado al personaje de Mario. Gros (1998) afirma que los
juegos de Super Mario supusieron el inicio de la idea de los laberintos dentro de los
juegos informticos e introdujeron, por primera vez, un personaje ingenioso y de
buen humor con el cual simpatizar.
Luego la compaa SEGA tuvo un rotundo xito tras lanzar su consola, por lo
que la compaa NINTENDO construy la consola Nintendo 64 la cual superaba en
velocidad a la Sega Saturn; pero sus juegos siguen teniendo como soporte lgico los
cartuchos en lugar a los CD, aunque incluye cuatro salidas para cuatro mandos lo
cual era un accesorio que haba que comprar por separado anteriormente.
Actualmente la rivalidad de las consolas se lleva con PlayStation de la casa
SONY, la consola Wii, Xbox y Nintendo DS, las cuales son preferidas por los
usuarios de acuerdo a sus requerimientos, velocidad y capacidad de transferirlos.
Aunque cabe destacar que los ordenadores son tambin una fuente para los
videojuegos, ya que la mayora de los jvenes ponen como excusa para comprarse
un ordenador para realizar trabajos, pero la verdadera razn es para jugar
videojuegos De Pablos (2000)

Cuando salieron las primeras computadoras, slo se poda hablar de


videojuegos, haciendo referencia a juegos sin mucha diversin ni entretenimiento,
fue la llegada del CD-ROOM, lo que hizo estallar al ordenador con esa gran
definicin de grficos y sonidos, y esa nueva visin en tres dimensiones, donde
parece ver un mundo nuevo a expensas de ser explorado.
Hoy en da el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con una
dificultad de manejo debido al teclado, pero no hay que olvidar su reducido precio.
Los juegos que definen al ordenador son las aventuras grficas, los de estrategia, y
los de rol, sin olvidar que pueden tener diferentes dimensiones.
En la actualidad tambin se hablan de juegos en red, que permiten combatir
contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el mundo, en
equipos de amigos o en selecciones de pueblos o ciudades, lo cual incrementa el
inters de los usuarios nios, jvenes o adultos y son ms vulnerables a la adiccin a
estos juegos, segn lo que expresa Gros.

Bases Tericas.
VIDEOJUEGOS
Echeverri (2003) define a los videojuegos de la siguiente manera:
Un videojuego es un programa informtico-interactivo destinado al
entretenimiento que pude funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas,
telfonos mviles, etc., integra audio y video, y permite disfrutar de experiencias que
en muchos casos, sera muy difcil de vivir en realidad.
Los videojuegos, son una herramienta tecnolgica de moda, y se han
convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas mquinas.

Sus efectos en los nios han sido muy discutidos, siendo catalogados
habitualmente como nocivos sobre todo para las ltimas generaciones. Ahora bien,
segn estudios recientes su uso sera perjudicial dependiendo del tipo
de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos.

Caractersticas

El juego es una actividad libre. El juego es accin, como tambin lo son el trabajo y
otras muchas actividades. Pero, adems, es una accin autoelegida y realizada
libremente (Franch y Martinell, 1994). Implica, necesariamente, que la persona
acceda a l de forma voluntaria, del mismo modo que tambin voluntariamente
pueda dejar de jugar. El hecho de que quien juega lo hace con libertad constituye en
esencia la primera cualidad que permite diferenciar a esta actividad de muchas otras
obligaciones a las que estamos sometidos en la vida diaria.

El juego es autotlico. El carcter voluntario y libre del juego nos conduce


directamente a otra de sus caractersticas fundamentales: la finalidad del juego est
en s mismo (Huizinga, 1996). Es el proceso del propio juego y no el producto final
lo que verdaderamente interesa. Cuando una persona juega (de forma libre,
voluntaria y espontnea), no persigue ninguna finalidad particular. Slo desea
jugar (Lpez Matallana, 1993).
Caillois (1986), por su parte, define el juego como una actividad
improductiva, esencialmente estril, que no crea bienes ni riqueza. Su desarrollo es
incierto, no puede determinarse, al igual que su resultado tampoco puede fijarse
previamente puesto que es el propio jugador quien libremente inventa. Es esta
incertidumbre la que al mismo tiempo mantiene viva la necesidad de seguir jugando
y provoca la improductividad de la actividad ldica.
En definitiva, el juego es una actividad carente de un fin en s misma (Hetzer,
1978) aunque presente potencialidades ampliamente explotadas para la consecucin
de ciertas finalidades, en su gran mayora educativas. Pero tales fines no se hallan en
la actividad ldica en s, sino fuera de ella, por lo que el jugador no tiene porqu
compartirlos necesariamente.
El juego es una actividad placentera. El juego, tal y como dice Borja (1980), est
unido a la risa, el humor, la diversin y el placer es esencial en l. Se afirma que
es una de las fuentes de placer con que cuenta el ser humano puesto que su prctica
siempre se acompaa de una sensacin de satisfaccin. Esta sensacin de placer que
caracteriza al juego, en trminos generales, se traduce en risa, humor, diversin,
disfrute y entretenimiento. Aun siendo conscientes de la multitud y variedad de
motivaciones personales que pueden llevarnos a jugar, es muy probable que una de
las principales razones comn a todos nosotros sea el hecho de divertirnos
El juego es una actividad ficticia. Al decir que el juego es una actividad ficticia
estamos apuntando a su poder de evasin temporal. En el juego los participantes

tienen una conciencia especfica de realidad secundaria o de franca irrealidad en


comparacin con la vida corriente (Caillois, 1986).

El juego es una actividad limitada en el tiempo y el espacio. El juego, en tanto accin


que se consuma en s misma, presenta una estructura: comienza, se desarrolla y, en
un momento determinado, se acaba. Se trata de una accin circunscrita en unos
lmites de espacio y tiempo precisos. Esta delimitacin temporal y espacial, tambin
destacada por Huizinga, lleva a Caillois a hablar del juego como una actividad
separada.
El juego est regulado por unas reglas o normas. El hecho de que el juego tienda a
elaborar sus propias normas (Haywood et al., 1993) es otra de sus caractersticas
esenciales. Esta idea de regulacin del juego es apuntada tambin por Huizinga y
Caillois, quienes entienden que cada juego, en el seno de su propia realidad, cuenta
con sus leyes y normas especficas que deben ser aceptadas o consensuadas
libremente por todos y cada uno de los jugadores, puesto que si no se cumplen el
juego se acaba.
Todas y cada una de las caractersticas enunciadas anteriormente aparecen
asociadas entre s. Es difcil desligar, por ejemplo, la libertad del juego de la
sensacin de placer, puesto que el juego debe entenderse como una experiencia
global donde todos los elementos materiales, temporales, espaciales y personales
estn relacionados entre s. Pero lo ms importante del carcter globalizador del
juego es la actitud de los participantes en su prctica. Es esta actitud lo que
verdaderamente da sentido a la actividad transformndola en juego; de esta forma las
actividades adquirirn o no el sentido pleno del juego en funcin de la actitud del
jugador (libre, voluntaria, placentera, sin objetivos extrnsecos, etc.) en el momento
de su realizacin, en definitiva, en funcin de la forma en que el jugador viva la
experiencia del juego.

Clasificacin

Segn Las clasificaciones de la Junta de Clasificacin de Software de


Entretenimiento (ESRB, Entertainment Software Rating Board); proporcionan una
informacin concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y las
aplicaciones para que los consumidores, en especial los padres, puedan tomar
decisiones informadas. Las clasificaciones de la ESRB constan de tres partes:

Categoras de clasificaciones: sugieren la edad adecuada para el juego


NIOS PEQUEOS
El contenido est dirigido a nios pequeos.

TODOS
El contenido por lo general es apto para todas las edades.
Puede que contenga una cantidad mnima de violencia de
caricatura, de fantasa o ligera, o uso poco frecuente de
lenguaje moderado.
TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas de 10
aos o ms. Puede que contenga ms violencia de
caricatura, de fantasa o ligera, lenguaje moderado o temas
mnimamente provocativos.
ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas de 13
aos o ms. Puede que contenga violencia, temas
insinuantes, humor grosero, mnima cantidad de sangre,
apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte.
MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17
aos o ms. Puede que contenga violencia intensa,
derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje
fuerte.
ADULTOS NICAMENTE
El contenido es apto slo para adultos de 18 aos o ms.
Puede que incluya escenas prolongadas de violencia
intensa, contenido sexual grfico o apuestas con moneda
real.
CLASIFICACIN PENDIENTE
No han recibido todava una clasificacin final de la ESRB.
Este smbolo aparece slo en material de publicidad,
comercializacin y promocin relacionado con juegos que
se espera que lleven una clasificacin de ese organismo.
Una vez asignada, el smbolo se reemplazar con el

correspondiente.

Descriptores de contenido: indican los elementos que pueden haber


motivado la clasificacin asignada y/o pueden resultar de inters o preocupacin
Referencia al alcohol: referencia e imgenes de bebidas alcohlicas.
Animacin de sangre: representaciones decoloradas o no realistas de sangre.
Sangre: representaciones de sangre.
Derramamiento de sangre: representaciones de sangre o mutilacin de
partes del cuerpo.
Violencia de caricatura: acciones violentas que incluyen situaciones y
personajes caricaturescos. Puede incluir violencia en la cual un personaje sale ileso
despus de que la accin se llev a cabo.
Travesuras cmicas: representaciones o dilogo que impliquen payasadas o
humor sugestivo.
Humor vulgar: representaciones o dilogo que implique bromas vulgares,
incluido el humor tipo bao.
Referencia a drogas: referencia o imgenes de drogas.
Violencia de fantasa: acciones violentas de naturaleza fantstica que
incluyen personajes humanos y no humanos en situaciones que se distinguen con
facilidad de la vida real.
Violencia intensa: representaciones grficas y de apariencia realista de
conflictos fsicos. Puede comprender sangre excesiva o realista, derramamiento de
sangre, armas y representaciones de lesiones humanas y muerte.
Lenguaje: uso de lenguaje soez de moderado a intermedio.
Letra de canciones: referencias moderadas de lenguaje soez, sexualidad,
violencia, alcohol o uso de drogas en la msica.
Humor para adultos: representaciones o dilogo que contienen humor para
adultos, incluidas las alusiones sexuales.
Desnudez: representaciones grficas o prolongadas de desnudez.
Desnudez parcial: Representaciones breves o moderadas de desnudez.
Apuestas reales: el jugador puede apostar, incluso colocar apuestas con
dinero o divisas de verdad.
Contenido sexual: representaciones no explcitas de comportamiento sexual,
tal vez con desnudez parcial.
Temas sexuales: alusiones al sexo o a la sexualidad.
Violencia sexual: representaciones de violaciones o de otros actos sexuales
violentos.
Apuestas simuladas: el jugador puede apostar sin colocar apuestas con
dinero o divisas reales.
Lenguaje fuerte: uso explcito o frecuente de lenguaje soez.
Letra de canciones fuerte: alusiones explcitas o frecuentes de lenguaje
soez, sexo, violencia o uso de alcohol o drogas en la msica.

Contenido sexual fuerte: alusiones explcitas o frecuentes de


comportamiento sexual, tal vez con desnudez.
Temas insinuantes: referencias o materiales provocativos moderados.
Referencia al tabaco: referencia o imgenes de productos de tabaco.
Uso de alcohol: consumo de alcohol o bebidas alcohlicas.
Uso de drogas: consumo o uso de drogas.
Uso de tabaco: consumo o uso de productos de tabaco.
Violencia: escenas que comprenden un conflicto agresivo. Pueden contener
desmembramiento sin sangre.
Referencias violentas: alusiones a actos violentos.

Elementos interactivos: informan acerca de los aspectos interactivos de los


productos, incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte la
ubicacin de los usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta
informacin personal con terceros
Comparte informacin: indica que se comparte con
terceros informacin que proporciona el usuario (por ej.,
direccin de correo electrnico, nmero de telfono,
informacin de tarjeta de crdito, etc.).
Comparte la ubicacin: incluye la capacidad de mostrar
la ubicacin del usuario a otros usuarios de la aplicacin.
Los usuarios interactan: indica la posibilidad de
exposicin a contenido sin filtrar o sin censurar generado
por los usuarios, incluidas las comunicaciones entre
usuarios y el intercambio de contenido multimedia por
redes y sitios sociales.
"Las interacciones por Internet no estn clasificadas por la ESRB": este
aviso advierte a quienes van jugar un juego en lnea acerca de la posible exposicin a
charlas (texto, audio, video) u otros tipos de contenido creados por otros jugadores
(por ej., mapas, pieles) que no han sido tomados en cuenta por la ESRB al asignar
una clasificacin a ese juego.
"Las descargas de msica no estn clasificadas por la ESRB": este aviso
advierte que las canciones descargadas como complementos de juegos basados en
msica no se han clasificado y su contenido no ha sido tomado en cuenta por la
ESRB al asignar una clasificacin a ese juego.

Tambin hay otra clasificacin segn la modalidad de los videojuegos la cual


expone Kolencik (2008), los cuales se dividen en:
Juegos de Arcade

El ritmo de juego es rpido, requiere un tiempo de reaccin mnimo y muy


poca estrategia. La atencin del jugador tiene un foco muy concreto.
Dentro de este tipo podemos encontrar hasta cuatro subcategoras:
Plataformas: El protagonista es conducido a travs de un escenario
bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales. El
ejemplo ms conocido sea Super Mario BROS
Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe
recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. El ms destacado
representante es Pacman.
Deportivos: El ncleo argumental es un deporte, con una complejidad y
realismo considerablemente mayor que las versiones antiguas
Dispara y olvida: La accin es trepidante, los escenarios son siempre iguales
y slo se modifican al cambiar de nivel tras haber matado a cierto nmero de
enemigos. El clsico Space Invaders marcianitos- sera el representante ms famoso
de esta subcategora.
Juegos de simulacin
Con estos juegos se peden dirigir determinadas situaciones o tomar el
mando de aparatos con las ms sofisticadas tecnologas, simulando que se encuentran
en dichos contextos.
Se caracterizan porque el tiempo de respuesta no tiene demasiada importancia
y los estmulos recibidos no suelen ser tan abundantes, por lo que el ritmo de juego
es mucho ms pausado. Por el contrario, requieren la puesta en prctica de
estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas. Son necesarios conocimientos
muy precisos, por ejemplo el manejo de complicados aparatos.
Las partidas son de larga duracin ocupando varias sesiones, por lo que se
puede guardar lo realizado en cada una de ellas.
Se pueden distinguir hasta tres sub-categoras.
Simuladores instrumentales: Por ejemplo los que reproducen la cabina de un
avin cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la mxima destreza
posible la aeronave. El ms conocido sera el Fligh Simulator.

Simuladores deportivos: Juegos cuya temtica es deportiva y tienen un alto


grado de realismo y complejidad. Toda la serie Fifa2000 y pico pertenecera a esta
sub-categora.
Simuladores de Dios: El jugador asume el papel de un personaje
sobrenatural o de varios personajes simultneamente. Toda la serie The Sims entrara
dentro de este apartado.
Juegos de estrategia
Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe obtener
la victoria final mediante la superacin de las ms variadas pruebas. Dentro de esta
categora podramos distinguir hasta tres sub-categoras.
Aventuras grficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar
determinada misin, lo que le llevar a vencer en innumerables retos y a derrotar a
los ms variados enemigos. En ocasiones los personajes provienen del cine o la
literatura, aunque ltimamente suele ser al revs: primero triunfan en el videojuego y
luego dan el salto al papel o a la pantalla gigante. Quiz el ms conocido sea Tomb
Raider, cuya protagonista es la escultural y sin embargo aguerrida Lara Croft.
Juegos de Rol: Las animaciones y los grficos suelen ser ms sencillos,
aunque para resolver las pruebas que se presentan suele haber ms posibilidades de
eleccin. Puede que el jugador deba controlar ms de una identidad o pueda
construirse una a su medida, combinando ciertas virtudes dentro de un men: valor,
fuerza, generosidad, inteligencia, etctera. En el fondo es la transposicin de sus
homnimos de mesa al ordenador, que asume el papel de director del cotarro.
Juegos de mesa
Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa ms
tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas o, incluso, el
contrincante, ya que ste puede ser el propio ordenador. De esta manera se puede
jugar al ajedrez, a las damas, al monopoly o al trivial pursuit.
ADOLESCENCIA
Segn la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) es el perodo
comprendido entre los 10 y 19 aos y est comprendida dentro del perodo de la
juventud (entre los 10 y 24 aos).

Segn Toro la adolescencia es un periodo de la vida que transcurre entre la


infancia y la edad adulta. Lo que caracteriza fundamentalmente a este periodo son los
profundos cambios fsicos, psicolgicos, sexuales y sociales que tienen lugar en esos
aos.
En sntesis la adolescencia es un perodo de la vida con intensos cambios
fsicos, psquicos y sociales, que convierten al nio en adulto y le capacitan para la
funcin reproductora.
Los cambios fsicos tienen una amplia variacin de la normalidad. Es pues
necesario comprender y conocer estos cambios para poder diferenciar las variaciones
normales de las anomalas en el crecimiento y desarrollo puberales.
La pubertad o adolescencia inicial es la primera fase, comienza normalmente
a los 10 aos en las nias y a los 11 aos en los nios y llega hasta los 14-15 aos. La
adolescencia media y tarda se extiende hasta los 19 aos. A la adolescencia le sigue
la juventud plena, desde los 20 a 24 aos.
JVENES Y LOS VIDEOJUEGOS
La aparicin de los videojuegos como forma de entretenimiento de nios y
adolescentes ha suscitado una gran polmica y preocupacin acerca de las posibles
consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de
aquellos que los utilizan con regularidad.
La popularidad de los VDJ ha trado consigo el debate social entre padres,
educadores y nios-jvenes acerca de esta manera de ocio siendo, en lneas
generales, la opinin pblica poco favorable a este tipo de juguetes. Este rechazo
viene en parte por el desconocimiento de los videojuegos y de la utilizacin que se
hace de los mismos (fundamentalmente por parte de los nios) generando una actitud
reacia frente a ellos. As, entre los docentes est generalizada la idea de que esta
actividad influye negativamente en la interaccin social, el rendimiento acadmico y
el tiempo de estudio. Como afirma Estallo (1995), nos encontramos con un mbito
dominado desde su origen por una serie de creencias y tpicos basados en
estereotipos ms que en observaciones directas.
Est muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia
negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente
sobre los nios y jvenes. Es muy frecuente observar en revistas, peridicos y
otros medios de comunicacin afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a
las nefastas consecuencias que el uso de los videojuego tiene sobre la inteligencia,
la personalidad o la dimensin social de los jugadores. El origen de esta corriente de
opinin se inicia con el creciente aumento de la aficin de los jvenes por los

videojuegos y la incorporacin progresiva de caractersticas violentas o agresivas en


los nuevos juegos.
Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los
videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:
La violencia, la mayora de los autores y de los investigadores, as como padres y
resto de personas opinan que los videojuegos estn muy cargados de violencia y
agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los nios y
adolescentes.
El sexismo, se afirma que la mayora de los videojuegos representan a personajes
masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas
figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situacin de inferioridad, de segundo
plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisin, mientras que los
personajes masculinos estn representados de forma activa, valiente y dominadora.
El racismo, se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando
en posicin de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.
Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma fantstica
con monstruos, extraterrestres, aliengenas y otros tipos de animales, o en forma
humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates.
La violencia en la adolescencia se adquiere desde la infancia. No existe un
joven violento que no haya dado muestras de agresividad importante a lo largo de su
etapa infantil. El principal factor de proteccin es el familiar. Parece muy claro que
la autoridad ejercida desde el afecto y el amor, establece lmites y es un claro factor
de proteccin. En la familia es donde deben trabajarse y transmitir con el ejemplo
valores como la solidaridad, la tolerancia, la responsabilidad, la cooperacin,
el respeto por el otro y por el medio ambiente, la igualdad sexual, la pluralidad
cultural, y en fin, actitudes y comportamientos bsicos para el desarrollo de un nio
sano. Y sobre todo es en la familia donde hay que detectar cualquier indicio que
puede indicar que algo va mal, para poner los medios adecuados de diagnstico y
tratamiento del problema.
La escuela tiene mucha importancia en la prevencin de la violencia. El
fenmeno de la violencia escolar, como el acoso, debe ser tratado desde todas las
instancias pblicas y privadas, y evitaremos desde la primaria, muchos futuros
adolescentes violentos. La prevencin de la violencia en la escuela pasa por la
refuerzo de la enseanza de las habilidades propias de la inteligencia emocional que
se deben trabajar por supuesto en primer lugar en la familia: reconocimiento
y control de las emociones, trabajar desde pequeos la empata, la auto motivacin, y
ensear habilidades sociales y resolucin de problemas, que les permita relacionarse
con el otro de una forma igualitaria y pacfica.

La sociedad no debe ser hipcrita. Se necesitan muchos ms medios


en servicios sociales y educacin para poder afrontar el problema con todas las armas
a nuestro alcance. Medios humanos y econmicos para trabajar con las familias, en
las instituciones de menores, en las escuelas, en los centros de salud mental, en
campaas de prevencin y sensibilizacin, en prevencin y control del acceso del
menor a las droga, la infancia, es el futuro y por tanto tendra que ser uno objetivo
prioritario para los gobiernos.
BENEFICIOS Y PERJUICIOS DEL EMPLEO DE LOS VIDEOJUEGOS

Beneficios:
Haywood et al. (1993) y Franch y Martinell (1994) ofrecen una buena sntesis
de las potencialidades que subyacen en el juego. stas afectan a cuatro dimensiones
fundamentales del individuo: la dimensin motora, la intelectual, la afectiva y la
social.
El juego en el desarrollo motor. El juego como accin o actividad contribuye
directamente al desarrollo del individuo en todos sus sentidos. En el desarrollo
motor, el juego implica a menudo movimiento y ejercicio fsico, por lo que estimula,
entre otras cosas, la precisin gestual, la coordinacin de movimientos o el aumento
de la fuerza y de la velocidad.
El juego en el desarrollo intelectual. El juego, adems de movimiento,
implica tambin comprender el funcionamiento de las cosas, solucionar situaciones,
elaborar estrategias de actuacin, etc. El juego, por tanto, tambin cumple una
funcin esencial en el campo intelectual. Funcin que ha sido ampliamente
aprovechada por el sector educativo que, percatndose de sus importantes beneficios,
ha hecho uso del juego como medio didctico.
El juego en el desarrollo afectivo. Decamos que el juego es una actividad
libre y placentera, con un importante poder de evasin temporal. Esta ficcin
caracterstica, esta posibilidad de actuar como si, otorga al juego un papel
fundamental en el desarrollo afectivo de la persona. El juego en su propia realidad
imaginaria y a travs de la repeticin de situaciones, estimula la comprensin y
maduracin de experiencias de la vida, implica confianza e incide en otros mbitos
del desarrollo afectivo.
El juego en el desarrollo social. El juego es entendido tambin como una
forma de relacin. Podramos matizar las palabras de Caillois y otros autores cuando
afirman que el juego es una actividad improductiva puesto que no produce ningn
tipo de bienes materiales y decir que el juego contiene una elevada productividad
relacional. Esta estrecha asociacin entre el juego y la relacin social queda patente,
por ejemplo, desde el momento en que describimos el juego como una actividad

reglamentada, consensuada por los propios participantes que son quienes establecen
lo que es o no posible, lo que cada uno debe hacer, etc. El juego, adems, desde su
dimensin socializadora, implica tambin un aprendizaje de la vida social. Su
capacidad de generacin simblica de roles lo convierte en un eficaz agente de
transmisin de los valores y actitudes dominantes en nuestra sociedad; lo convierte,
en definitiva, en una actividad de carcter marcadamente cultural. En otras palabras
los juegos son situaciones inventadas que permiten la participacin de mucha gente
en algn patrn significativo de su propia vida corporativa (McLuhan, 1996).

Perjuicios

Algunas investigaciones sobre los efectos psicolgicos de la violencia en los


medios han identificado cuatro aspectos importantes.
Efectos en el aprendizaje: los nios y adolescentes aprenden viendo las
imgenes. Gran proporcin de las conductas agresivas son aprendidas por
observacin y retenidas por largos perodos de tiempo. No obstante, los adolescentes
tambin pueden aprender de la televisin muchos valores sociales, como cooperacin
y ser amables con los dems
Efectos emocionales: la televisin es un medio de gran penetracin y que
influye en sus intereses motivaciones hacia objetos comerciales o hacia la formacin
integral.
Como resultado de la repeticin y la violencia en los medios hay un
decremento en la sensibilidad emocional, y un incremento en la agresin y la
capacidad de ser violento.
Para algunos usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuego
suceden nicamente ah y que por ser de ficcin se les permite experimentar la
transgresin de las normas o pautas sociales y en las que como video-jugador
protagonista toma las decisiones sobre lo que hace el personaje de ficcin.
Est muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia
negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente
sobre los nios. Es muy frecuente observar en revistas, peridicos y otros medios de
comunicacin afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas
consecuencias que el uso de los videojuego tiene sobre la inteligencia,
la personalidad o la dimensin social de los jugadores. El origen de esta corriente de
opinin se inicia con el creciente aumento de la aficin de los jvenes por los
videojuegos y la incorporacin progresiva de caractersticas violentas o agresivas en
los nuevos juegos.

Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los
videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:

La violencia: la mayora de los autores y de los investigadores, as como


padres y resto de personas opinan que los videojuegos estn muy cargados de
violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de
los nios y adolescentes.

El sexismo: se afirma que la mayora de los videojuegos representan a


personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos,
que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situacin de
inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de
sumisin, mientras que los personajes masculinos estn representados de forma
activa, valiente y dominadora. El racismo, se acusa a los videojuegos de fomentar los
estereotipos raciales, situando en posicin de inferioridad o de mayor peligrosidad a
los pocos personajes.

Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma
fantstica con monstruos, extraterrestres, aliengenas y otros tipos de animales, o en
forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates.

Sin embargo, hay una manera de disminuir las probabilidades de que los
adolescentes se vean severamente afectados por estos problemas:

La violencia en la adolescencia debe atajarse desde la infancia. No existe un


joven violento que no haya dado muestras de agresividad importante a lo largo de su
etapa infantil. El principal factor de proteccin es el familiar. Parece muy claro que
la autoridad ejercida desde el afecto y el amor, establece lmites y es un claro factor

de proteccin. En la familia es donde deben trabajarse y transmitir con el ejemplo


valores como la solidaridad, la tolerancia, la responsabilidad, la cooperacin,
el respeto por el otro y por el medio ambiente, la igualdad sexual, la pluralidad
cultural, y en fin, actitudes y comportamientos bsicos para el desarrollo de un nio
sano. Y sobre todo es en la familia donde hay que detectar cualquier indicio que
puede indicar que algo va mal, para poner los medios adecuados de diagnstico y
tratamiento del problema.

La escuela tiene mucha importancia en la prevencin de la violencia. El


fenmeno de la violencia escolar, como el acoso, debe ser tratado desde todas las
instancias pblicas y privadas, y evitaremos desde la primaria, muchos futuros
adolescentes violentos. La prevencin de la violencia en la escuela pasa por la
refuerzo de la enseanza de las habilidades propias de la inteligencia emocional que
se deben trabajar por supuesto en primer lugar en la familia: reconocimiento
y control de las emociones, trabajar desde pequeos la empata, la auto motivacin, y
ensear habilidades sociales y resolucin de problemas, que les permita relacionarse
con el otro de una forma igualitaria y pacfica.

La sociedad no debe ser hipcrita. No podemos mirar a otro lado. Se


necesitan muchos ms medios en servicios sociales y educacin para poder afrontar
el problema con todas las armas a nuestro alcance. Medios humanos y econmicos
para trabajar con las familias, en las instituciones de menores, en las escuelas, en los
centros de salud mental, en campaas de prevencin y sensibilizacin, en prevencin
y control del acceso del menor a las droga, la infancia, es el futuro y por tanto tendra
que ser uno objetivo prioritario para nuestros gobiernos.

CAPTULO III
MARCO METODOLGICO.
El fin esencial del marco metodolgico, es el de situar en el lenguaje de
investigacin, los mtodos e instrumentos que se emplearon en la investigacin
planteada, desde la ubicacin acerca del estudio y el diseo de la investigacin; su
universo o poblacin; su muestra; los instrumentos y tcnicas de recoleccin de datos;
hasta la medicin de anlisis y presentacin de los datos. De esta manera, se
proporcionar al lector una informacin detallada acerca de cmo se realiz la
investigacin. De acuerdo a la Influencia de los videojuegos en la capacidad de
captacin de los estudiantes de 1ero a 4to ao del Colegio Santa Teresa del Nio
Jess, se busca describir los mtodos, tcnicas y procedimientos aplicados de modo
que se tenga una visin clara de lo que se hizo, porque se hizo y como se hizo.

Tipo de Investigacin.
La metodologa es el instrumento que enlaza el sujeto con el objeto de la
investigacin. Sin la metodologa es casi imposible llegar a la lgica que conduce al
conocimiento cientfico.
La metodologa de la investigacin es la ciencia en accin que favorece la
produccin de nuevos conocimientos en todas las reas del saber humano, y
constituye una herramienta bsica para todos los profesionales de diferentes
disciplinas, porque su manejo instrumental permite profundizar y generar nuevos
conocimientos en el campo donde se estudia de manera cientfica.

De acuerdo al problema planteado y en funcin de los objetivos trazados, se


considera que la presente investigacin est enmarcada dentro de la investigacin
descriptiva; segn Fidias A (2010) la define como la caracterizacin de un hecho,
fenmeno o grupo con el fin de establecer su estructura o comportamiento. Los
resultados de este tipo de investigacin se ubican en un nivel intermedio en cuanto a
la profundidad de los conocimientos se refiere. Es descriptiva ya que se analiz los
factores que inciden en la capacidad de captacin influenciada por los videojuegos de
los estudiantes de 1ero a 4to ao.

Diseo de la investigacin.
Segn Miriam Balestrini (2002), el diseo de investigacin se define como el plan
global de investigacin que integra de un modo coherente y adecuadamente correcto
tcnicas de recogida de datos a utilizar, anlisis previstos y objetivosel diseo de
una investigacin intenta dar de una manera clara y no ambigua respuestas a las
preguntas planteadas en la misma (p. 140).
El diseo de investigacin va a permitir con forma estratgica, la determinacin de
los pasos con el fin de obtener informacin que se requiere para as investigar con
mayor profundidad y a fondo el tema que se ha planteando en este proyecto de
investigacin.
El diseo de sta investigacin corresponde a:

Investigacin documental: es aquella que se basa en la obtencin y anlisis de


datos provenientes de materiales impresos u otros tipos de documentos. Se
realiza una investigacin documental ya que para la elaboracin del proyecto
Influencia de los videojuegos en la captacin de los estudiantes de 1ero a 4to
ao fue necesario buscar material bibliogrfico y hemerogrfico de libros,
artculos de prensa, pginas web, etc., que es la informacin acerca del tema a
tratar para abordar el mismo; ejemplo: concepto de videojuegos, tipos,
consecuencias, formas de estar atentos a los cambios de carcter por
influencia de los videojuegos.

Investigacin de campo: consiste en la recoleccin de datos directamente de la


realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variable alguna.

Es una investigacin de campo porque se aplicar una encuesta para la


recoleccin de datos, se aplico en el Colegio Santa Teresa del Nio Jess
que es el lugar de inters donde se encuentra la poblacin a estudiar.
Encuesta: en la presente investigacin se aplicar una encuesta a cada
una de las muestras seleccionadas, con el propsito de obtener sus
opiniones sobre la influencia que tienen los videojuegos en como
captan la informacin. La cual constar de 20 preguntas cerradas.
Poblacin y Muestra.
Para Ramrez (1996) la poblacin es el conjunto de sujetos o unidades a que se
refiere la investigacin, se caracteriza por ser individuos, objetos, entre otros., que
pertenecen a una misma clase por poseer caractersticas similares pero con la
diferencia que se refiere a un conjunto limitado por el mbito de estudio (p.87)
Segn http://definicion.de/poblacion/: Se trata de un conjunto de individuos o
cosas sometidas a una evaluacin estadstica mediante la realizacin de un muestreo.
Para Sabinos, Carlos (1994), quien define la poblacin como, un conjunto
finito e infinito de elementos, persona o cosa pertinentes a la investigacin que se
desea realizar, es decir, la muestra seleccionada para realizar la investigacin (p. 29)
Esta fase representa el corazn de la investigacin, es extremadamente intensa lo
cual provoca que el investigador maneje un sin fin de elementos entre la cuales las
estadsticas y el material documental es imprescindible
En este sentido se tom para la presente investigacin a los alumnos del Colegio
U.E. Santa Teresa del Nio Jess. La poblacin estuvo conformada por alumnos de
1ero, 2do, 3ero y 4to ao.
Cuadro N1
Poblacin Finita.
Conglomerados
Alumnos de 1er ao

Poblacin
37

Alumnos de 2do ao

43

Alumnos de 3er ao

45

Alumnos de 4to ao

32

%
23,5
6
27,3
8
28,6
7
20,3

TOTAL

157

8
100

Muestra.
Segn http://es.scribd.com/doc/4872028/POBLACION-Y-MUESTRA: Una
muestra es una coleccin de mediciones seleccionadas de una poblacin de inters
La muestra es una parte de la poblacin, es decir, un nmero de individuos u
objetos seleccionados cientficamente; cada uno de los cuales es un elemento del
universo. La muestra es obtenida con el fin de investigar, a partir del conocimiento de
sus caractersticas particulares, las propiedades de una poblacin; para el desarrollo
de la investigacin se tom como muestra a treinta y nueve alumnas repartidas de la
siguiente manera: de 1er. Ao Diez (10), 2do. Ao Diez (10), 3er. Ao Diez (10) y 4to
ao Diez (10) de la institucin ya mencionada.
Conglomerados
Alumnos de 1er ao
Alumnos de 2do ao
Alumnos de 3er ao
Alumnos 4to ao
TOTAL

Muestr
a
10
10
10
10
40

%
25
25
25
25
100%

Recursos Humanos.
Est constituido por todas aquellas personas que ayudaron en la elaboracin de
este proyecto de investigacin.
Cuadro N3
Recursos Humanos
Autores
Tutor
Alumnos encuestados
TOTAL

Cantidad
2
1
40
42

Recursos Materiales.
Son todos los materiales, herramientas o instrumentos utilizados en el desarrollo
de la investigacin.
stos materiales fueron los siguientes:
Cuadro N4

Tcnica e
datos.

Recursos Materiales
Papelera
Computadoras
Pendrive
Libros
Impresora
Diccionarios
Tesis

instrumentos para la recoleccin de

Las
tcnicas de recoleccin de datos son las
distintas formas o maneras de obtener la informacin. Son ejemplos de tcnicas; la
observacin directa, la encuesta, el anlisis documental, anlisis de contenido, etc.; es
decir, son recursos que ayudan al xito de la investigacin en este caso, Influencia de
los videojuegos en la capacidad de captacin de los estudiantes de 1er a 4to ao.
Los instrumentos son los medios materiales que se emplean para recoger y
almacenar la informacin. Ejemplo: fichas, entrevistas, guas de revistas, etc. En
nuestro caso, el instrumento que se va a utilizar para recolectar los datos necesarios
para nuestra investigacin, es a nivel de encuestas, especficamente se realizarn
encuestas cerradas y una abierta. Las preguntas cerradas son aquellas donde slo se
pueden contestar con un s o un no (en nuestro caso) y las preguntas abiertas son
aquellas que requieren de una opinin personal sobre lo que se est preguntando.

Presentacin de los resultados.


En este punto se describen las distintas operaciones a las que sern sometidos los
datos que se obtengan: clasificacin, registro, tabulacin, entre otros.
Los resultados de esta investigacin se presentarn en forma grfica, de sta
manera se podr observar de manera clara cada uno de los porcentajes que refleja la
opinin de las personas encuestadas. Estas encuestas son de mucha utilidad en
nuestro proyecto de investigacin, ya que por medio de ella podremos sacar
conclusiones y sustentar nuestra hiptesis segn los resultados que se hayan obtenido.

Tales datos se llevaron a una tabla para luego calcular el porcentaje de los mismos en
forma de torta.
Para que los datos recolectados tengan algn significado dentro de la presente
investigacin, se hace necesario introducir un conjunto de operaciones en la fase de
anlisis e interpretacin de los resultados, con el propsito de organizarlos e intentar
dar respuestas a lo objetivos planteados en el estudio, evidenciar lo principales
hallazgo encontrados, conectndolos de manera directa con las bases tericas que
sustentan la misma, las variable delimitadas y el sistema hipottico establecido, as
como con los conocimientos que disponemos en relacin al problema que se propone
estudiar, enmarcado dentro de los procesos de comunicacin colectiva.
En etapa de anlisis e interpretacin de los resultados, se introducirn los criterios
que orientan los procesos de codificacin y tabulacin de los datos; sus tcnicas de
presentacin, el anlisis estadstico de los mimos; as como, el manejo de los datos no
cuantitativos en el anlisis e interpretacin.

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U. E. Santa Teresa del Nio Jess.
Alumnos: Cristian Da Silva, Luis De Ascencao
5to ao.
rea: Biologa.

Encuesta sobre la influencia de los videojuegos en la capacidad de captacin de


los estudiantes de 1ero a 4to ao del Colegio Santa Teresa del Nio Jess para
recolectar datos para el proyecto de investigacin de biologa de 5to ao y
analizar los efectos de estos en su da a da
Instrucciones: Lea cuidadosamente las preguntas que se van a formular a
continuacin, marcando con una (X) la respuesta que desee. No debe dejar ninguna
pregunta sin responder. Cabe destacar que su nombre no aparecer en el desarrollo
anlisis del proyecto de investigacin.

1. Tienes algn tipo de consola de videojuego en tu casa?


___Si

___ No

2. Cuntas consolas de videojuegos tienes en tu casa?


___Una

___Dos ___Ms de tres

3. Cul o cules de las siguientes consolas usas?


___PlayStation

___Wii

____Xbox

___ Nintendo DS

____Otros

4. Qu tipo de videojuegos te gustan?


___Carreras

____Violencia

____Aventura ____Deportes

___Otros

5. Cuntas horas juegas al da?


___1 a 2 hrs

___3 a 4 hrs

___5 a 6hrs

___7hrs en adelante

6. Te llevas tu videojuego cuando sales de casa?


____Siempre

____A veces

_____Nunca

_____No tengo juego porttil

7. Qu haces cuando no tienes videojuegos?


____Juego otra cosa ____Lloras

____Lees

____Ves televisin ____Otro

8. Haces alguna otra cosa cuando ests jugando?


___Ver televisin

____Escuchar msica

____Comer

____Otro

9. Haces las tareas y otras cosas antes de jugar?


_____Si

_____No

10. Sientes demasiada tensin cuando ests jugando?


____Si

____No

11. Tienes en cuenta si el juego es adecuado para tu edad?


___Si

____No

12. Qu aspecto prefieres de los videojuegos?


____ Personajes ____Realismo ___Varios niveles ____Que tenga peleas
___Velocidad ____Que sea divertido ___Para jugar con otros ____Otros
13. Cundo ests jugando un videojuego te cuesta dejar de jugarlo?
___Si

___No

14. Consideras que los videojuegos que utilizas normalmente contienen


violencia?
___Si

___No

15. Cul es tu promedio escolar?


___0-5

____6-10

____11-15

____16-20

16. Consideras que los videojuegos te distraen a la hora de hacer tareas/estudiar?


___Si

___No

17. A qu hora juegas con los videojuegos?


___2-4pm ____4-6pm ___6-8pm ___8-10pm ___10pm en adelante
18. Qu prefieres hacer en tus ratos libres?
___Dormir

____Jugar con videojuegos ____Hacer deporte ____Ver televisin

___Otros
19. Cuntas horas le dedicas al da a las siguientes actividades:
Estudiar:__________
Dormir en las tardes:______________
Jugar con videojuegos:______________
Actividades deportivas:______________

Actividades artsticas:_______________
Otras:_________________
20. Usas el videojuego por:
____Diversin

____Matar el aburrimiento ____Para distraccin

____Liberar tensin

____Agilizar la mente

____Otros

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