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CAPTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema.
Hasta finales del siglo XIX, la accin de jugar haba estado asociada al
entretenimiento y diversin. Desde el punto de vista educativo este hecho cambi
gracias al movimiento pedaggico de la Escuela Nueva en la que el juego adquiri un
importante protagonismo como metodologa de enseanza. El juego fue introducido
en la escuela como algo ms que un entretenimiento o una diversin, los educadores
intuyeron algo que muchos aos despus ha sido corroborado por numerosas
investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante.
Adems, el valor de los juegos no radica solamente en su capacidad
motivacional sino que a travs de los mismos se puede aprender, se pueden
desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se
puede aprender jugando.
Juegos tradicionales: son aquellos que se transmiten de generacin en
generacin. Provienen de un pas o regin especficos, sin embargo las reglas son
parecidas independientemente del territorio en que se lleven a cabo. Los juegos
tradicionales tienen la particularidad de que sus inicios estn vinculados con la
historia y la cultura del pueblo de origen, por lo que el material que se utilice para
desarrollarlos es especfico de la regin donde se practica. Por ejemplo la lucha
canaria, deporte tpico de las Islas homnimas.
Juegos populares: suelen desconocerse los orgenes de esta clase de juego, ya
que tienden a pasar de generacin en generacin de forma oral. Las reglas varan
segn los pases o regiones donde se practique y muchas veces distintos nombres
hacen referencia al mismo juego. Los juegos populares no estn institucionalizados,
sino que su prctica se limita al esparcimiento y la diversin. Un ejemplo es la
escondida.
Juegos de mesa: esta clase de juegos requiere la utilizacin de un tablero
donde se establece la accin, y la mayora de las veces implica la participacin de dos
o ms jugadores. Aunque muchos de estos juegos involucran al azar en el desarrollo,
existen otros que implican estrategia y lgica para alcanzar el xito. Ejemplo de stos
son el ajedrez, el ludo, el Monopoly, etc.
Juegos de naipes: son aquellos en los que slo se requiere de una baraja
(puede ser espaola o francesa) para el desarrollo del juego. En la mayora de stos es
necesaria la participacin de dos jugadores o ms, sin embargo hay algunos que
pueden ser practicados por un solo participante, por ejemplo el solitario. Otros juegos
de naipes son: siete y medio, truco, blackjack, canasta, etc.
Videojuegos: Este trmino engloba a aquel juego que se visualiza y se juega a
travs de un dispositivo con pantalla grfica. Para poder jugar a un videojuego es
necesaria la utilizacin de un joystick, mouse, teclado, o cualquier elemento que
controle la accin que se desea realizar. Los videojuegos incluyen distintos gneros
como aventura, estrategia, lucha, educacionales, entre otros. Ejemplos de videojuegos
son Heavy Rain, Age of Empires, Street Fighter, etc.
Los videojuegos en la actualidad son una de las entradas ms directas de los
nios y jvenes a la cultura informtica y a la cultura de la simulacin. Cuando se
habla de videojuegos, hacemos referencia a las videoconsolas, videojuegos de
ordenador, juegos de realidad virtual, juegos en red y juegos de crianza estilo
tamagochi, los cuales son muy criticados por sus contenidos, especialmente con
relacin a elementos tales como la violencia, el sexismo, la adiccin y la
individualizacin o aislamiento de los jugadores. Pese a esto, determinados autores
los consideran una potente herramienta educativa, cuando son debidamente
utilizados.
El valor de los juegos no radica solamente en su capacidad motivacional sino
que a travs de los mismos se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas,
habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender
jugando. Teniendo en cuenta el producto en s mismo, los videojuegos presentan unos
atributos propios que podemos sintetizar en los siguientes aspectos:
La reciprocidad de la comunicacin.
La virtualidad.
Objetivos de la Investigacin
Objetivo General
Analizar los efectos de los aparatos electrnicos en el rendimiento de los estudiantes
de 12 a 16 aos.
Objetivos especficos
Variable
El proyecto se realizara en las instalaciones del colegio Santa Teresa del
Nio Jess, el cual est ubicado en Santa Brbara a Santa Fe, N 54. Parroquia
Altagracia, del Municipio Libertador, Distrito Capital, se practicar una encuesta a
los alumnas de 1ero, 2do, 3ero y 4to ao de bachillerato, en edades comprendidas
entre 15 y 18 aos
Limitaciones
Dentro de las delimitaciones que se pueden presentar en este trabajo se debe
considerar la sinceridad al momento de responder las encuestas planteadas de parte de
las jvenes debido a que si ellos dan una informacin que no es vlida el proyecto no
tendr el motivo con que se planeo.
Tambin se debe tomar en cuenta la falta de inters y la negacin que puedan
tener las muestras.
Encontrar jvenes suficientes que utilicen los videojuegos para considerarlos
como muestra representativa.
CAPTULO II.
MARCO TERICO.
Antecedentes de la Investigacin.
En este captulo se abordan trabajos referentes y similares al estudio, pero despus
de haber revisado fuentes bibliogrficas.
Segn la pgina consultada:
http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2008/01/videojuegos-efectos-a-largoplazo.pdf, que trata de los videojuegos a largo plazo dice:
Videojuegos, personalidad y conducta.
Probablemente sea este uno de los captulos que mas investigaciones haya
propiciado. Concluyndose de modo mayoritario la no existencia de diferencias
significativas en la estructura de personalidad de los jugadores de videojuegos
respecto a los no jugadores. De modo particular cabe destacar la presencia de un
grado de extroversin significativamente mayor entre los jugadores (Mcloure y
Mears, 1986; Estallo, 1994).
Adems de los mencionados, otros trabajos han tratado de establecer
relaciones entre esta actividad y la presencia de trastornos de conducta y sntomas
psiquitricos. La investigacin es concluyente respecto a la independencia entre el
videojuego y cualquier tipo de psicopatologa. Entre estos estudios cabe citar los de
Gibb, Baley, Lambert y Wilson (1985), Secunda (1981) y Lin y Lepper (1987).
Funk (1992) revisa y actualiza este tema, sealando que ... a pesar del temor
relacionado con los hipotticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la
actual investigacin no puede establecer relacin alguna entre el juego frecuente y el
desarrollo de verdadera psicopatologa.... Provenzo (1992) se expresa en la misma
direccin cuando seala que ...parece razonable asumir que el videojuego no
contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede
ayudar a jvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo....
Tambin se refiere a la conducta agresiva en relacin a los videojuegos,
argumentando:
La investigacin de autores conductistas acerca del tema de la agresividad, y
sus relaciones con modelos de aprendizaje vicario o imitativo sirven de base terica
para las hiptesis que sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de
ponen en duda los mritos de los juegos, mientras que otros mantienen los juegos
mejoran la coordinacin ojo-mano. At present, no empirical data are available to
indicate whether there are differences in eye-hand coordination between video game
users and non-users. En la actualidad, no hay datos empricos disponibles para indicar
si hay diferencias en la coordinacin ojo-mano entre los usuarios de videojuegos y no
usuarios. Comparing 31 video game users and 31 non-users showed users have
significantly better eye-hand motor coordination on a pursuit rotor. Comparando 31
usuarios de videojuegos y 31 no consumidores mostraron usuarios tienen
significativamente mejor coordinacin motriz ojo-mano en un rotor bsqueda.
However, no relationship was found between an individual's eye-hand motor
coordination and the amount of time spent weekly playing video games or the length
of experience with video games. Sin embargo, no se encontr relacin entre la
coordinacin de un individuo ojo-mano del motor y la cantidad de tiempo dedicado a
los juegos semanales de reproduccin de vdeo o la duracin de la experiencia con los
juegos de vdeo.
Antecedentes histricos.
El juego desde la antigedad se ha considerado como un elemento de
entretenimiento para la diversin del sujeto y ocupacin del tiempo libre.
Aunque, debe decirse que se considera imprescindible para la primera etapa
del nio por su gran capacidad de estimulacin, porque hace que el nio se desarrolle
con ms facilidad.
As podemos encontrar que en el pasado, los pedagogos justifican una
educacin basada en los videojuegos, ya que los nios los consideran muy divertidos
y entretenidos; adems procuran crear juegos atractivos, sean divertidos y den una
educacin al alumno.
Bases Tericas.
VIDEOJUEGOS
Echeverri (2003) define a los videojuegos de la siguiente manera:
Un videojuego es un programa informtico-interactivo destinado al
entretenimiento que pude funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas,
telfonos mviles, etc., integra audio y video, y permite disfrutar de experiencias que
en muchos casos, sera muy difcil de vivir en realidad.
Los videojuegos, son una herramienta tecnolgica de moda, y se han
convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas mquinas.
Sus efectos en los nios han sido muy discutidos, siendo catalogados
habitualmente como nocivos sobre todo para las ltimas generaciones. Ahora bien,
segn estudios recientes su uso sera perjudicial dependiendo del tipo
de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos.
Caractersticas
El juego es una actividad libre. El juego es accin, como tambin lo son el trabajo y
otras muchas actividades. Pero, adems, es una accin autoelegida y realizada
libremente (Franch y Martinell, 1994). Implica, necesariamente, que la persona
acceda a l de forma voluntaria, del mismo modo que tambin voluntariamente
pueda dejar de jugar. El hecho de que quien juega lo hace con libertad constituye en
esencia la primera cualidad que permite diferenciar a esta actividad de muchas otras
obligaciones a las que estamos sometidos en la vida diaria.
Clasificacin
TODOS
El contenido por lo general es apto para todas las edades.
Puede que contenga una cantidad mnima de violencia de
caricatura, de fantasa o ligera, o uso poco frecuente de
lenguaje moderado.
TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas de 10
aos o ms. Puede que contenga ms violencia de
caricatura, de fantasa o ligera, lenguaje moderado o temas
mnimamente provocativos.
ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas de 13
aos o ms. Puede que contenga violencia, temas
insinuantes, humor grosero, mnima cantidad de sangre,
apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte.
MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17
aos o ms. Puede que contenga violencia intensa,
derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje
fuerte.
ADULTOS NICAMENTE
El contenido es apto slo para adultos de 18 aos o ms.
Puede que incluya escenas prolongadas de violencia
intensa, contenido sexual grfico o apuestas con moneda
real.
CLASIFICACIN PENDIENTE
No han recibido todava una clasificacin final de la ESRB.
Este smbolo aparece slo en material de publicidad,
comercializacin y promocin relacionado con juegos que
se espera que lleven una clasificacin de ese organismo.
Una vez asignada, el smbolo se reemplazar con el
correspondiente.
Beneficios:
Haywood et al. (1993) y Franch y Martinell (1994) ofrecen una buena sntesis
de las potencialidades que subyacen en el juego. stas afectan a cuatro dimensiones
fundamentales del individuo: la dimensin motora, la intelectual, la afectiva y la
social.
El juego en el desarrollo motor. El juego como accin o actividad contribuye
directamente al desarrollo del individuo en todos sus sentidos. En el desarrollo
motor, el juego implica a menudo movimiento y ejercicio fsico, por lo que estimula,
entre otras cosas, la precisin gestual, la coordinacin de movimientos o el aumento
de la fuerza y de la velocidad.
El juego en el desarrollo intelectual. El juego, adems de movimiento,
implica tambin comprender el funcionamiento de las cosas, solucionar situaciones,
elaborar estrategias de actuacin, etc. El juego, por tanto, tambin cumple una
funcin esencial en el campo intelectual. Funcin que ha sido ampliamente
aprovechada por el sector educativo que, percatndose de sus importantes beneficios,
ha hecho uso del juego como medio didctico.
El juego en el desarrollo afectivo. Decamos que el juego es una actividad
libre y placentera, con un importante poder de evasin temporal. Esta ficcin
caracterstica, esta posibilidad de actuar como si, otorga al juego un papel
fundamental en el desarrollo afectivo de la persona. El juego en su propia realidad
imaginaria y a travs de la repeticin de situaciones, estimula la comprensin y
maduracin de experiencias de la vida, implica confianza e incide en otros mbitos
del desarrollo afectivo.
El juego en el desarrollo social. El juego es entendido tambin como una
forma de relacin. Podramos matizar las palabras de Caillois y otros autores cuando
afirman que el juego es una actividad improductiva puesto que no produce ningn
tipo de bienes materiales y decir que el juego contiene una elevada productividad
relacional. Esta estrecha asociacin entre el juego y la relacin social queda patente,
por ejemplo, desde el momento en que describimos el juego como una actividad
reglamentada, consensuada por los propios participantes que son quienes establecen
lo que es o no posible, lo que cada uno debe hacer, etc. El juego, adems, desde su
dimensin socializadora, implica tambin un aprendizaje de la vida social. Su
capacidad de generacin simblica de roles lo convierte en un eficaz agente de
transmisin de los valores y actitudes dominantes en nuestra sociedad; lo convierte,
en definitiva, en una actividad de carcter marcadamente cultural. En otras palabras
los juegos son situaciones inventadas que permiten la participacin de mucha gente
en algn patrn significativo de su propia vida corporativa (McLuhan, 1996).
Perjuicios
Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los
videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:
Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma
fantstica con monstruos, extraterrestres, aliengenas y otros tipos de animales, o en
forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates.
Sin embargo, hay una manera de disminuir las probabilidades de que los
adolescentes se vean severamente afectados por estos problemas:
CAPTULO III
MARCO METODOLGICO.
El fin esencial del marco metodolgico, es el de situar en el lenguaje de
investigacin, los mtodos e instrumentos que se emplearon en la investigacin
planteada, desde la ubicacin acerca del estudio y el diseo de la investigacin; su
universo o poblacin; su muestra; los instrumentos y tcnicas de recoleccin de datos;
hasta la medicin de anlisis y presentacin de los datos. De esta manera, se
proporcionar al lector una informacin detallada acerca de cmo se realiz la
investigacin. De acuerdo a la Influencia de los videojuegos en la capacidad de
captacin de los estudiantes de 1ero a 4to ao del Colegio Santa Teresa del Nio
Jess, se busca describir los mtodos, tcnicas y procedimientos aplicados de modo
que se tenga una visin clara de lo que se hizo, porque se hizo y como se hizo.
Tipo de Investigacin.
La metodologa es el instrumento que enlaza el sujeto con el objeto de la
investigacin. Sin la metodologa es casi imposible llegar a la lgica que conduce al
conocimiento cientfico.
La metodologa de la investigacin es la ciencia en accin que favorece la
produccin de nuevos conocimientos en todas las reas del saber humano, y
constituye una herramienta bsica para todos los profesionales de diferentes
disciplinas, porque su manejo instrumental permite profundizar y generar nuevos
conocimientos en el campo donde se estudia de manera cientfica.
Diseo de la investigacin.
Segn Miriam Balestrini (2002), el diseo de investigacin se define como el plan
global de investigacin que integra de un modo coherente y adecuadamente correcto
tcnicas de recogida de datos a utilizar, anlisis previstos y objetivosel diseo de
una investigacin intenta dar de una manera clara y no ambigua respuestas a las
preguntas planteadas en la misma (p. 140).
El diseo de investigacin va a permitir con forma estratgica, la determinacin de
los pasos con el fin de obtener informacin que se requiere para as investigar con
mayor profundidad y a fondo el tema que se ha planteando en este proyecto de
investigacin.
El diseo de sta investigacin corresponde a:
Poblacin
37
Alumnos de 2do ao
43
Alumnos de 3er ao
45
Alumnos de 4to ao
32
%
23,5
6
27,3
8
28,6
7
20,3
TOTAL
157
8
100
Muestra.
Segn http://es.scribd.com/doc/4872028/POBLACION-Y-MUESTRA: Una
muestra es una coleccin de mediciones seleccionadas de una poblacin de inters
La muestra es una parte de la poblacin, es decir, un nmero de individuos u
objetos seleccionados cientficamente; cada uno de los cuales es un elemento del
universo. La muestra es obtenida con el fin de investigar, a partir del conocimiento de
sus caractersticas particulares, las propiedades de una poblacin; para el desarrollo
de la investigacin se tom como muestra a treinta y nueve alumnas repartidas de la
siguiente manera: de 1er. Ao Diez (10), 2do. Ao Diez (10), 3er. Ao Diez (10) y 4to
ao Diez (10) de la institucin ya mencionada.
Conglomerados
Alumnos de 1er ao
Alumnos de 2do ao
Alumnos de 3er ao
Alumnos 4to ao
TOTAL
Muestr
a
10
10
10
10
40
%
25
25
25
25
100%
Recursos Humanos.
Est constituido por todas aquellas personas que ayudaron en la elaboracin de
este proyecto de investigacin.
Cuadro N3
Recursos Humanos
Autores
Tutor
Alumnos encuestados
TOTAL
Cantidad
2
1
40
42
Recursos Materiales.
Son todos los materiales, herramientas o instrumentos utilizados en el desarrollo
de la investigacin.
stos materiales fueron los siguientes:
Cuadro N4
Tcnica e
datos.
Recursos Materiales
Papelera
Computadoras
Pendrive
Libros
Impresora
Diccionarios
Tesis
Las
tcnicas de recoleccin de datos son las
distintas formas o maneras de obtener la informacin. Son ejemplos de tcnicas; la
observacin directa, la encuesta, el anlisis documental, anlisis de contenido, etc.; es
decir, son recursos que ayudan al xito de la investigacin en este caso, Influencia de
los videojuegos en la capacidad de captacin de los estudiantes de 1er a 4to ao.
Los instrumentos son los medios materiales que se emplean para recoger y
almacenar la informacin. Ejemplo: fichas, entrevistas, guas de revistas, etc. En
nuestro caso, el instrumento que se va a utilizar para recolectar los datos necesarios
para nuestra investigacin, es a nivel de encuestas, especficamente se realizarn
encuestas cerradas y una abierta. Las preguntas cerradas son aquellas donde slo se
pueden contestar con un s o un no (en nuestro caso) y las preguntas abiertas son
aquellas que requieren de una opinin personal sobre lo que se est preguntando.
Tales datos se llevaron a una tabla para luego calcular el porcentaje de los mismos en
forma de torta.
Para que los datos recolectados tengan algn significado dentro de la presente
investigacin, se hace necesario introducir un conjunto de operaciones en la fase de
anlisis e interpretacin de los resultados, con el propsito de organizarlos e intentar
dar respuestas a lo objetivos planteados en el estudio, evidenciar lo principales
hallazgo encontrados, conectndolos de manera directa con las bases tericas que
sustentan la misma, las variable delimitadas y el sistema hipottico establecido, as
como con los conocimientos que disponemos en relacin al problema que se propone
estudiar, enmarcado dentro de los procesos de comunicacin colectiva.
En etapa de anlisis e interpretacin de los resultados, se introducirn los criterios
que orientan los procesos de codificacin y tabulacin de los datos; sus tcnicas de
presentacin, el anlisis estadstico de los mimos; as como, el manejo de los datos no
cuantitativos en el anlisis e interpretacin.
FUENTES CONSULTADAS
Videojuegos,
personalidad
y
conducta.
Disponible
en:
http://videojuegosycultura.files.wordpress.com/2008/01/videojuegos-efectos-a-largoplazo.pdf
Funk, J.B. (1992). Video Games: Benign or Malignant? Developmental and
Behavioral Pediatrics, pags: 53-54.
Provenzo, E.F. (1992). The Video Generation. The American School Board Journal
(March), pags: 29-32.
Long, S.M. y Long W.H. (1984). Rethinking Video Games. The Futurist
(December):35-37.
Goldstein, J. (1993). Video Games. A Review of Research. Bruselas: Toy
Manufacturers of Europe.
Dominick, J. R. (1984). Videogames, Television Violence, and Aggression in
Teenagers. Journal of Communication (Spring): 136-147.
Cooper, J.; Mackie, D. (1986).Video Games and Aggression in Children. Journal of
Applied Social Psychology, pags: 726-744.
Griffith, J.L.; Voloschin, P.; Gibb, G.D. y Bailey, J.R. (1983). Differences in
Eyehand Motor Coordination of Video-Game Users and Non-Users. Perceptual and
Motor Skills (57): 155-158.
Silvern, S.B. (1985-86). Classroom Use of Video Games. Educational Research
Quarterly, pags : 10-16.
en:
en:
___ No
___Wii
____Xbox
___ Nintendo DS
____Otros
____Violencia
____Aventura ____Deportes
___Otros
___3 a 4 hrs
___5 a 6hrs
___7hrs en adelante
____A veces
_____Nunca
____Lees
____Escuchar msica
____Comer
____Otro
_____No
____No
____No
___No
___No
____6-10
____11-15
____16-20
___No
___Otros
19. Cuntas horas le dedicas al da a las siguientes actividades:
Estudiar:__________
Dormir en las tardes:______________
Jugar con videojuegos:______________
Actividades deportivas:______________
Actividades artsticas:_______________
Otras:_________________
20. Usas el videojuego por:
____Diversin
____Liberar tensin
____Agilizar la mente
____Otros