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JUEGOS EDUCATIVOS

El ajedrez.
Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Entre unos quince y veinte.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos los participantes estn situados
uno a continuacin de otro. Entre los dos equipos hay una distancia de treinta
metros. Todos los participantes estn con la mano extendida. Cada miembro de
cada equipo se asigna una figura de ajedrez, y en este caso usamos el rey, la
reina, los alfiles (2), los caballos (2) y los peones. Una persona de un equipo sale y
se dirige al otro equipo y all tiene que tocar en la mano de alguna persona cuando
esto se produzca, el tocado sale a por l. Hay que tener en cuenta que si es un
pen slo sale el pen, si es el rey salen todas los miembros del equipo, si es un
alfil pues sale el otro alfil esto se aplica tambin para los caballos. El equipo que
elimine al rey gana.

La cadena
Tipo de juego: Motor de locomocin de carrera.
Efectos del juego: Mejora de la velocidad de desplazamiento.
Nivel requerido: 2.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Sin material.
Desarrollo del juego: Un participante corre a por el resto del grupo, mientras
el resto escapa y evita que no le cojan, cuando el perseguidor coge a
alguien se unen de la mano y van a por otra persona. As al coger a muchas
personas se van uniendo de la mano, el juego acaba cuando estn todos
en la cadena.

La conquista de los balones contrarios.


Efectos del juego: Desarrollo de la velocidad de desplazamiento y
mantenimiento de la velocidad.
Nivel requerido: 1.
N de participantes: Grupo numeroso.
Material necesario: Veinte balones o pelotas.
Desarrollo del juego: Se reparten en dos equipos, y cada equipo tiene
dentro de la portera diez balones. El equipo contrario lo mismo. Entonces
los equipos deben llegar a la portera del equipo contrario y coger los
balones y llevrselos a la suya, slo puede coger cada persona un baln. Si
un jugador es tocado por el contrario debe permanecer quieto hasta que un
compaero le salve.

JUEGOS SENSORIALES

GRANDES Y PEQUEAS
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Pelotas grandes y pequeas
Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeas" y tienen que coger la pelota
que corresponda y sentarse. Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...

EL REY
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En fila de uno.
Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que ir el primero de la fila. Los que le
siguen debern imitar los movimientos que l haga. Variantes: En vez de una fila,
varias filas, o por parejas.

Golpear el globo
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Un globo para cada uno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo.
Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben
golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo.

El arca de No
Organizacin:
Hacemos el mismo nmero de papeles que jugadores hay. En los papeles se
ponen, por parejas, el nombre de animales; por ejemplo, dos papeles con la
palabra "perro", otros dos papeles con la palabra "gato", etc.
Todos los jugadores tendrn los ojos vendados.
Juego:
Los jugadores deben desplazarse con cuidado por el terreno de juego, con los
ojos vendados e imitando el nombre de su animal, secreto para el resto de los
jugadores. De esta forma, los jugadores que imitan al "perro" se irn orientando

por el odo y acercando entre s; cuando se juntan, se agarran de las manos y se


callan.
Los jugadores que pierden esta ronda son aquellos jugadores que quedan ltimos
imitando a su animal.

EL LIMPIACRISTALES
Edad: De 4 a 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el
Limpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal. Desarrollo: El
limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizando las
acciones de limpiar un cristal. Su compaero le imita representando la imagen
reflejada.

JUEGOS PEDAGOGICOS

Gallinita ciega

Nmero de participantes: numeroso grupo


Material: un pauelo
Lugar: un buen espacio libre campo o cancha
Organizacin: correr libremente para ser atrapado.
Desarrollo del juego: Se acuerda una zona del juego, se le tapa a una persona los
ojos y se le dice << Gallinita ciega: Qu se te ha perdido?>> La persona
responde <<Una aguja y un dedal>>; se le dice al que hace de gallinita: <<Pues
da tres vueltecitas y lo encontrars>> mientras se le gira. La gallina debe intentar
coger a una persona y adivinar su nombre sin verla, solamente tocando. Si acierta,
la persona que ha sido cogida har de gallinita. Este juego desarrolla el mbito
psicomotor, el cognoscitivo y el social.