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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA AMAZONIA PERUANA

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA


SLABO
I.

DATOS GENERALES
1.1 Asignatura
1.2 Ciclo
1.3 Crditos
1.4 Semestre Acadmico
1.5 Nmero de horas
1.6 Duracin (en semanas)
1.7 Pre Requisito
1.8 Responsable

: Algoritmos y Estructura de Datos I


: III ciclo
: 05
: I 2014.
: 7h (3 horas de teora y 4 de prctica).
: 17 semanas
: Introduccin a la Computacin.
: Ing. Roberto Martn Tuesta Pereyra.
ingmartintuesta@gmail.com

II. SUMILLA
Esta asignatura comprende el estudio de los siguientes temas: algoritmos e introduccin a la
programacin orientada a objetos, clases y objetos, herencia, polimorfismo, clases abstractas e
interfaces y excepciones. Lo bsico para comprender y programar basado en el paradigma
orientado a objetos.
COMPETENCIAS
3.1 Competencia General:
Entiende y aplica conceptos y programas basada en el paradigma orientado a objetos para
la resolucin de problemas de su contexto y de su formacin profesional, comunicando sus
resultados de forma lgica y coherente; demostrando responsabilidad, respeto y
perseverancia.
3.2 Competencias especficas:
3.2.1 Explicar los conceptos bsicos de programacin orientada a objetos.
3.2.2 Comprender y diferenciar lo que es una Clase y un Objeto.
3.2.3 Crear Clases y Objetos.
3.2.4 Comprender y aplicar polimorfismo.
3.2.5 Comprender y utilizar la herencia y clases abstractas.
3.2.6 Aprender a crear y utilizar las interfaces.
3.2.7 Aprender a crear y utilizar las excepciones.

III.

PROGRAMACIN DE LAS UNIDADES DE APRENDIZAJE:


PRIMERA UNIDAD: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
Competencia: Explica los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos, definiendo con ejemplos y creando de manera aplicativa en el
lenguaje C# las Clases, Objetos y la Herencia.
CONTENIDOS

SEMANA
01-04

05-08

CONCEPTUAL/CONTENIDOS

Clases y Objetos
Declaracin de clases:
atributos, mtodos,
encapsulamiento.
Instanciacin de una clase.
Referencia al objeto
actual.
Mtodos: declaracin,
mensajes, paso de
parmetros, retorno de
valores.
Constructores y
destructores: declaracin
uso y aplicaciones.
Sobrecarga de mtodos.
Propiedades
Herencia

PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

Explican los
conceptos
fundamentales de
programacin
orientada a objetos.

Valoran la
importancia de la
programacin
orientada a objetos.

ESTRATEGIAS
DIDACTICAS
Exposiciones
de
Trabajo encargados
Dilogo heurstico
Banco de ejercicios
Aplicacin prctica
en
clase
con
interaccin
directa
del estudiante con
los componentes del
computador
hardware y software.

02 Trabajos Encargados y 01 Practica Calificada, y 01 Examen Final


EVALUACION
CRITERIOS

INDICADORES

Comprende correctamente los conceptos bsicos de informtica.


Realizar correctamente operaciones prcticas con el computador
Realiza anlisis crtico sobre la importancia del computador.

Capacidad para la resolucin de situaciones prcticas.


Aplica la algoritmia, en la resolucin de situaciones problemticas.
Explica la importancia de la informtica en la vida real.

DURACIN

Semana 01 al
08
(3 horas
teora y 3
horas de
laboratorio)

SEGUNDA UNIDAD: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS AVANZADA


Competencia: El estudiante entiende conceptos bsicos de Polimorfismo, Clases Abstractas, Interfaces y las Excepciones, de una manera terica, ejemplos
grficos y de manera aplicativa a travs del lenguaje de programacin C#.

CONTENIDOS
SEMANA

09-12

CONCEPTUAL/CONTENIDOS
Polimorfismo

13-14

Clases Abstractas e Interfaces

15-17

Excepciones

PROCEDIMENTALES
Comprender y aplicar
polimorfismo.
Comprender y utilizar
la herencia y clases
abstractas.
Aprender a crear y
utilizar las interfaces.
Aprender a crear y
utilizar las
excepciones.

ACTITUDINALES
Valoran la importancia
de aplicar estas
caractersticas tan
importantes de la
programacin
orientada a objetos.

02 Trabajos Encargados y 01 Practica Calificada, y 01 Examen Final

ESTRATEGIAS
DIDACTICAS
Exposiciones de
Trabajo
encargados

Dilogo
heurstico

Banco
ejercicios

Aplicacin
prctica en clase
con
interaccin
directa
del
estudiante
con
los componentes
del computador
hardware
y
software.

de

DURACIN

Semana 09
al 17

EVALUACION
CRITERIOS

INDICADORES

Resuelve correctamente el uso de herramientas de informtica.


Realiza correctamente el uso de los diferentes servicios y aplicaciones de internet.
Realiza anlisis crtico sobre la importancia de la Algoritmia.

Capacidad para la resolucin de situaciones prcticas.


Aplica la algoritmia, en la resolucin de situaciones problemticas.
Explica la importancia de la informtica en la vida real.

IV. MATERIAL DIDCTICO


-

Pizarra acrlica, plumones y mota.


Separatas y Guas de Prctica.
Libros digitales.
Proyector multimedia y equipos de cmputo.
Diapositivas.

V. ESTRATEGIA METODOLGICA:
Las sesiones de aprendizaje combinarn la exposicin del docente con la participacin activa
de los estudiantes para desarrollar los contenidos, los trabajos individuales y grupales.
El docente asume el rol de mediador para presentar los contenidos conceptuales y, de
organizador de situaciones, para asegurar la participacin de los alumnos en los talleres
grupales. Para las clases se har uso de presentadores de diapositivas, videos, internet, etc.
Se desarrollarn tcnicas de investigacin y dinmicas de grupo, con una serie de ejercicios y
problemas que permitirn fijar en el estudiante los conocimientos adquiridos.
Se constituirn equipos para investigar e intercambiar experiencias de aprendizaje y trabajo
que se expresar en la elaboracin y desarrollo de trabajos de investigacin.
El docente detectar los aprendizajes no logrados por los estudiantes al final de cada
evaluacin y organizar las acciones pedaggicas necesarias para optimizar los aprendizajes
en los puntos crticos detectados.
VI. CRITERIOS PARA LA EVALUACIN:
La evaluacin es un proceso que forma parte de la enseanza y del aprendizaje, una tarea
que se realiza antes-durante-despus del proceso de formacin, teniendo en cuenta su
carcter sistmico, continuo e integral que nos permite observar, recoger, describir, analizar y
explicar informacin importante acerca de posibilidades, necesidades y logros del estudiante
con la finalidad de reflexionar, valorar y tomar decisiones oportunas para mejorar la
enseanza y el aprendizaje.
La evaluacin ser permanente e integral, segn los criterios e indicadores especificados por
unidad. En este marco, se detalla la forma en que se va efectuar el proceso de evaluacin de
los aprendizajes de la signatura:
7.1 Criterio: La evaluacin es permanente y se calificar en sistema vigesimal (0 a 20).
7.2 Procedimientos: Se emplear para evaluar: exmenes escritos y trabajos de produccin.
- Los conocimientos se evalan mediante exmenes escritos (Parcial y Final),
exmenes al final de cada unidad, pruebas de comprensin al final de clase sobre los
temas de clase y de la investigacin bibliogrfica.
- Los procedimientos se evalan mediante trabajos en clase, exposiciones,
sustentaciones y presentacin de fichas bibliogrficas.
- Las actitudes se evalan aplicando escalas actitudinales respecto a los contenidos
tratados y fichas de observacin personal (puntualidad, responsabilidad, respeto
entre otros valores)
7.3 Requisitos de aprobacin:
a) Asistencia: La asistencia es obligatoria, record de asistencia (Asistencia mnima 70%)
Inasistencias mayores al 30% del total de clases descalifica al estudiante.
b) Calificacin:
Est dado de la siguiente forma:

EVALUACIN CONTINUA
(EC)
PP: Promedio de Practicas.
PT: Promedio de Trabajos
EP: Examen Parcial.
EF: Examen Final.
TOTAL

PESO
%
20%
20%
30%
30%
100%

El estudiante aprobar la asignatura si logra un promedio igual o mayor que 12 de


acuerdo a la siguiente frmula:

PF = PP (20%) + PT (20%) + EP (30%) + EF (30%)

VII. BIBLIOGRAFA:

Separatas y Guas de Prctica entregadas en clase.


Manuales y Tutoriales entregados en clase.
Diapositivas de los contenidos del curso.
Banco de Ejercicios y Problemas resueltos y por resolver.
http://www.conclase.net
http://cursos.universia.net
http://www.aulaformativa.com
http://www.aulafacil.com
Iquitos, agosto 2013.

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