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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

GUIA DIDCTICA
PARA EL RESPONSABLE DEL PROGRAMA DE

ROBTICA EDUCATIVA
Ciclo escolar 2014-2015

AGOSTO - SEPTIEMBRE 2014


NIVEL 1
Versin 2.7

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

DIRECTORIO
PROF. PEDRO TORRES FLIX
Subsecretario de Educacin Bsica.
M.C. EDMAR MOTA GARCA
Jefe del Departamento de Tecnologa Educativa
Responsable del Programa de Robtica Educativa en el Estado de Sinaloa.
PROFRA. LUZ MARIA SANTOS QUINTERO
Asesora y Proyectos. Departamento de Tecnologa Educativa.

ELABORACIN
Responsable General de la publicacin: M.C. Edmar Mota Garca
Departamento de Tecnologa Educativa.
Con Apoyo de los Responsables de Aulas de Medios de las escuelas beneficiadas con
el programa.

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Contenido
INTRODUCCIN ..................................................................................................................................................... 5
Qu es la robtica educativa? ......................................................................................................................... 5
Por que introducir robtica en educacin secundaria? .................................................................................. 5
Que aporta la robtica educativa a las aulas? ................................................................................................ 6
DESCRIPCIN DE LOS MATERIALES ....................................................................................................................... 9
Descripcin del Kit........................................................................................................................................... 10
DESCRIPCIN DE LOS MATERIALES IMPRESOS ................................................................................................... 16
Gua del Maestro ............................................................................................................................................. 16
Libro de texto del alumno ............................................................................................................................... 18
LA DINMICA DE TRABAJO CON ROBTICA EDUCATIVA .................................................................................... 20
Equipos en robtica educativa. ....................................................................................................................... 21
Los roles en el programa de Robtica Educativa. ........................................................................................... 21
Descripcin de los roles. ................................................................................................................................. 22
Duracin de las lecciones ................................................................................................................................ 24
CALENDARIZACIN DE LAS ACTIVIDADES Y LAS LECCIONES. .............................................................................. 25
SECUENCIAS DIDCTICAS. ................................................................................................................................... 30
SECUENCIAS DIDCTICAS DE ESPAOL ........................................................................................................... 31
SECUENCIAS DIDCTICAS DE MATEMTICAS ................................................................................................. 35
SECUENCIAS DIDCTICAS DE CIENCIAS ........................................................................................................... 44
SECUENCIAS DIDCTICAS DE OTRAS ASIGNATURAS....................................................................................... 53
REGLAS DEL TORNEO - ROBOTFUBOLISTA .......................................................................................................... 56
Equipos y participantes. .................................................................................................................................. 56
Reglas. ............................................................................................................................................................. 57
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Baln: .......................................................................................................................................................... 58
Tiempo de juego:......................................................................................................................................... 58
Tiempo muerto: .......................................................................................................................................... 58
Ganador:...................................................................................................................................................... 59
Manipulacin de los robots:........................................................................................................................ 59
Movimientos y arreglos de los robots......................................................................................................... 59
Interferencias. ............................................................................................................................................. 60
Empate. ....................................................................................................................................................... 60
MATERIALES DE APOYO ...................................................................................................................................... 62

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INTRODUCCIN

Qu es la robtica educativa?
Es una corriente educativa utilizada actualmente en el nivel bsico en Japn, Estados
Unidos, Espaa, Corea, China, India, entre otros.
Corea comenz a utilizarla como talleres itinerantes fuera del aula y debido a sus resultados,
desde 1998 modific su esquema educativo, incorporando actividades para el desarrollo del
talento a travs de la robtica.
Es en el ciclo escolar 2009-2010, que la Secretara de Educacin Pblica y Cultura del
estado de Sinaloa, introdujo este nuevo programa a las aulas de medios de educacin
secundaria.
La robtica educativa, tanto como un nuevo grupo de conocimientos y habilidades, como un
complemento tecnolgico para las aulas de educacin secundaria, consiste en crear en las
mismas un ambiente de aprendizaje dinmico y multidisciplinario. Que de manera natural el
alumno pueda utilizar sus conocimientos (de matemticas,

ciencias naturales y

experimentales, tecnologa, ciencias de la informacin y comunicacin) de una forma nueva y


divertida, promoviendo la interiorizacin de los aprendizajes e introduciendo nuevos
conceptos que complementarn y facilitarn el que el alumno logre alcanzar los objetivos y
competencias planteados en la Reforma Integral de la Educacin Bsica (RIEB2011).

Por que introducir robtica en educacin secundaria?


La dinmica de la sociedad y las necesidades que esta plantea al individuo tiende a cambiar
mucho ms rpido que los planes y programas que se ensean las aulas. Nuevas
tecnologas se introducen y requieren de nuevas competencias que se deben cubrir para
poder salir adelante. Entre las nuevas tecnologas que se ven actualmente como necesarias,
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debido al cmulo de conocimientos que integran, esta la mecatrnica, entendida esta como
el rea de estudio y desarrollo de tcnicas para la manipulacin y creacin de materiales
autnomos en la manufactura de productos y servicios.
Se ha demostrado que la introduccin temprana de tecnologa para la enseanza de distintas
reas (en este caso la robtica) permite que en grados posteriores se puedan ensear fases
ms avanzadas de los mismos conceptos (llegando a comprensiones ms profundas), y que
permiten el que el alumno pueda tener la facilidad de saltar de ser un usuario neto, a un
desarrollador y creador de estos productos, lo que es sumamente necesario para el
desarrollo econmico del pas en el siglo XXI.
La robtica educativa, en primer trmino, intenta introducir estos conceptos nuevos al aula.

Que aporta la robtica educativa a las aulas?


La Robtica Educativa privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual
asegura el diseo y experimentacin, de un conjunto de situaciones didcticas que permiten
a los estudiantes construir su propio conocimiento.
Busca forjar personas con nuevas habilidades y conceptos capaces de presentar alternativas
de solucin eficientes a los problemas del mundo actual.
Principalmente en Ciencias (Biologa, Fsica y Qumica), pero tambin en Matemticas y
Espaol, las lecciones que plantea el material de apoyo del programa permiten que el
alumno trabaje en dominar las competencias bsicas de egreso de la educacin bsica,
entre ellas: el aprendizaje colaborativo, la toma de decisin en equipo, la exposicin y
descripcin de tareas, la utilizacin de conceptos bsicos y fenmenos de la naturaleza en la
realizacin de tareas cotidianas, la lectura, comprensin y ejecucin de tareas presentes en
manuales, facilita el razonamiento lgico y la reflexin sobre el porqu de las cosas, la
experimentacin y la comprensin de las repercusiones de las decisiones que toman, el
respeto hacia las ideas planteadas por los dems, entre muchas otras competencias que
complementan y fortalecen el perfil de egreso planteado por los planes de educacin bsica.
En esta gua el responsable de aula de medios encontrar la explicacin general de los
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materiales del programa de robtica educativa, su utilizacin en el aula de medios, un plan

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general de acceso al mismo por parte de los grupos, y la gua articuladora de las lecciones
del manual del alumno y del profesor que son entregados junto con los equipos.
Este trabajo no es final, est en constante cambio, actualizacin y mejora, para poder
obtener el mayor beneficio del recurso didctico que la Secretara de Educacin Pblica y
Cultura del estado de Sinaloa pone en manos de los docentes de
educacin secundaria de todo el estado.

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DESCRIPCIN DE LOS MATERIALES


Con el programa de Robtica educativa, cada escuela recibe los siguientes materiales:

11 Kits de ensamblado de robots.

1 Kit para el maestro.

10 Kits para el trabajo con alumnos.

Cargador y 6 pilas AA para cada kit.

Materiales y manuales.

Un manual para el docente en espaol.

3 tomos del libro de texto por kit para el alumno en ingls.

Un estuche de vdeos explicativos de ensamblaje para el docente.

Esta gua.

Cada kit individual consta de:

72 piezas para armar.

Tornilleria y tuercas necesarias para el armado.

Una tarjeta principal controladora.

Un par motor de Corriente Continua (CC DC).

Un control remoto infrarrojo.

3 sensores fotosensibles de Infrarojos y 1 sensor de radio frecuencia..

2 receptculos para 4 bateras tipo AA.

Kit de desarmador chico y llave para las tuercas.

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Descripcin del Kit.


Con el kit de armado se pueden ensamblar ms de 17 estructuras y prototipos diversos.
Cada estructura requiere un nmero determinado de piezas de las que componen el total
presente en el kit. El ndice del total de piezas se encuentra en el tema 01 del libro de texto
para el alumno, tomo 1 (pginas 2-4).

Ilustracin 1: Los 17 modelos que se arman con este nivel de Robtica Educativa
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Otras formas se pueden armar con las mismas piezas, incluso se promueve que el alumno
use su imaginacin para modificar, crear o disear nuevas estructuras que realicen cierta
tarea planteada.
Las piezas se dividen en:

Piezas estructurales

Piezas de conexin.

Piezas de movimiento.

Piezas estructurales
Las piezas estructurales vienen codificadas en varios
colores y tamaos cuyas dimensiones pueden ser
representadas por el nmero de orificios presentes a
lo largo de alguna de sus dimensiones. Las piezas

Fig. 1: Una pieza estructural de 2x5

de un mismo color representan estructuras con un


atributo en comn. Por ejemplo las piezas azules tienen un solo orificio en su dimensin ms
corta y las piezas amarillas tienen algunas formas irregulares.
Piezas de conexin
Las piezas de conexin tambin estn codificadas, pero stas por el
nmero de botones planos con los que cuenta en alguna de sus
caras (o los cilindros huecos de interconexin en las caras opuestas). Fig. 2: Una pieza de
Por ejemplo una pieza con 5 botones se denomina bloque de 5
conexin de 3 unidades

unidades. Los botones de las piezas de conexin embonan


exactamente con los agujeros en las piezas estructurales.
Piezas de movimiento
Las piezas de movimiento son las ruedas, engranes, llantas y vstagos que vienen en el kit.
Estas piezas tienen un sentido de armado, de forma hexagonal y no deben ser forzadas para
acoplarse con otras piezas. Hay que tener en cuenta que si no embona con cierta facilidad

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(incluso utilizando un poco de fuerza) hay que desistir y buscar otra manera de acoplamiento.
Sujetadores y otras piezas de armado.
Las piezas se conectan entre s a travs de tornillos cortos y tornillos largos con tuerca.
Es importante hacer notar que los tornillos cortos nunca son armados con tuerca y que se
utilizan estos nicamente para acoplar una pieza de conexin con una pieza estructural.
Un tornillo largo no debe ser usado para conectar una pieza de conexin con una
sola pieza estructural. Se requieren dos piezas estructurales para poder usar un
tornillo largo con una pieza de conexin. El no hacer caso de esta instruccin puede
daar las piezas de conexin.
El kit tambin incluye un desarmador pequeo y una llave de tuercas.
Componentes de control
Los componentes, que se pueden denominar de control, con lo que cuenta el kit son:

Tarjeta controladora

Motor de Corriente Continua.

Control Remoto

Sensores fotosensibles y de infrarrojo.

El kit requiere para su funcin de 6 pilas tipo AA. Estas pilas pueden ser alcalinas
(tradicionales) o pueden ser recargables del tipo Ni-Mh. No se recomiendan pilas de otro tipo
ni mezclar los tipos de pilas. Junto con cada kit se entrega un cargador y 6 pilas recargables.
Tarjeta controladora
El kit

de robtica educativa

pretende ser una

Interruptor de
control remoto

Led de motorLed de energia

introduccin a los conceptos de robtica, de la


manera ms sencilla

posible, evitando introducir

conceptos y temas alejados de la tarea principal de

Conectores de
los sensores

Conectores de

Conectores de
las pilas

los motores

entender, manipular y construir robots.


Por tal motivo se evita

el enfocarse en la

programacin directa de un robot y prestar

Interruptor de
Led de funcin
funcin

ms Fig. 3: Tarjeta controladora


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Interruptor de
encendido

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atencin a la construccin y manipulacin de estos objetos. Para esta tarea, la tarjeta


controladora principal viene pre-programada con diversas funciones, como son: movimiento
perpetuo del motor, manipulacin a travs del control remoto, seguidor de lneas y evitar
obstculos. Estas funciones se seleccionan a travs de la manipulacin de un selector de
color rojo con 2 interruptores blancos. Para conocer el modo en el cual esta operando el
prototipo, la tarjeta controladora cuenta con un LED de tres colores (ver figura en la pgina
anterior). Cada color representa un modo de operacin:

Apagado: Movimiento perpetuo.

Rojo: Evitar obstculos.

Verde: Seguidor de lneas.

Naranja: Operacin con Control remoto.

La tarjeta controladora tiene tambin, conectores para los sensores y para la energa, la cual
proviene de 4 pilas tipo AA. Estas pilas son conectadas a la caja de pilas y esta a su vez a
la tarjeta controladora. Las conexiones de los sensores tienen polaridad y cuentan con
conectores negros de tres orificios y tres cables con codificacin de color: negro, rojo y
blanco. El cable negro representa la polaridad negativa. El sentido de conexin siempre se
recuerda en cada leccin de armado de los prototipos. Hay que tener cuenta esto cuando se
revise el funcionamiento de alguno de los prototipos. Fallas pueden deberse a conexiones
errneas de los mismos.
La tarjeta controladora tiene un switch rojo para encendido y apagado del equipo.
A un lado del selector de funcin se encuentra otro selector rojo con 3 interruptores blancos.
Estos permiten el programar la tarjeta para aceptar comandos del control remoto. Con estos
interruptores, hasta 8 prototipos diferentes pueden participar al mismo tiempo en una
prctica. El selector en su posicin superior indica que ese interruptor esta encendido. En su
posicin inferior indica apagado. No se debe colocar un interruptor en un punto intermedio.
La tarjeta controladora cuenta con cuatro botones de ensamblado en su parte inferior (parte
amarilla) que deben embonar en alguna de las piezas estructurales respectivas. No hay que

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forzar el acoplamiento y no se debe permitir que la tarjeta quede mal ajustada a la pieza
estructural sealada.
Control remoto
El control remoto permite la manipulacin de algunas
de los prototipos de robots que se pueden construir con el
kit de robtica educativa. El control remoto cuenta con 6
botones de control y 6 botones numerados (con puntos),
ms cuatro luces indicadoras que permiten configurar el

Fig. 4: Control Remoto

control y revisar la programacin del mismo. Los botones de


control de la izquierda del control remoto permiten el control del motor de corriente directa
conectado en el receptor izquierdo de la tarjeta controladora. Los botones de la derecha del
control remoto permiten la manipulacin del motor conectado a la derecha en la tarjeta
controladora. El control remoto utiliza para su funcionamiento de 2 pilas tipo AA. Los
botones numerados sirven para guardar funciones predeterminadas programadas en la
tarjeta, pero en el kit ES-1 esto no es posible y slo se tienen 2 funciones ya preprogramadas
y no pueden cambiarse. Los botones marcados con un punto y con cuatro puntos (los
botones superior e inferior de color verde mas prximos a los botones de control de la
izquierda) tienen programadas las funciones de movimiento simtrico de los motores de
corriente directa hacia adelante (botn superior o 1) y atrs (botn inferior o 4)
Motor de corriente continua
El kit cuenta tambin con un par de motores de corriente continua.
Un motor de corriente continua es una de las distintas formas que
existen de motores elctricos, mquinas que convierten la energa
elctrica en mecnica, principalmente mediante el movimiento rotatorio.
En un motor de cc se controla la velocidad y el torque (o fuerza) del giro,

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Fig. 5: Motor CC

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pero no la precisin del giro, que depende en este caso nicamente de la velocidad.
En robtica educativa se utilizan los motores de cc para proporcionar movimiento, y as
construir desde un helicptero a un jugador de ftbol. Los motores de cc se ponen en
funcionamiento en tres variantes, mediante movimiento sin control (perpetuo mientras se
encuentre encendido), movimiento controlado por un sensor y movimiento mediante el
control remoto. Estas variantes se controlan mediante la tarjeta controladora.

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DESCRIPCIN DE LOS MATERIALES IMPRESOS


El programa de robtica educativa se entrega con un conjunto de materiales impresos por kit
o caja de ensamblado.
Estos materiales constan de la Gua del Maestro, y tres libros de texto de ensamblado para
el alumno, ms esta gua articuladora para su desarrollo en los tres grados de educacin
secundaria.
Los materiales provistos con el kit de ensamblado estn originalmente pensados para un
trabajo secuencial sin ninguna adecuacin con los temas de planes y programas de
educacin secundaria. Esta gua que tiene en sus manos es la que permite el trabajo con los
materiales en los tres grados de educacin secundaria.
Iniciamos describiendo la gua del maestro.

Gua del Maestro


La gua del maestro consta de 14 Lecciones, ms un anexo. Las catorce lecciones
comprenden el proceso completo de enseanza del modelo de robtica educativa. Cada
leccin incrementa el nivel de complejidad, iniciando con las nociones iniciales de armado,
historia de la robtica,y directamente varios temas del rea de Ciencias y Tecnologa (con
cierta aplicacin a la asignatura de ciencias), hasta el tema final que introduce la
competencia entre robots.
Cada leccin cuenta con la traduccin parcial de los puntos ms relevantes de una o varias
lecciones del libro de texto del alumno.
Permite por tanto que los equipos completen las partes en blanco (a modo de evaluacin)

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que contiene cada bloque dentro del libro del texto del alumno.
Esto puede ser til para evaluar avances en el trabajo de la asignatura de lengua extranjera.
Cada leccin tiene ciertos puntos de aprendizaje. Son los momentos que se deben de
manejar para lograr los aprendizajes esperados. Cada leccin cuenta de 2 a 5 momentos de
clase. Invariablemente al menos alguno de los momentos involucra el armado y el uso de
algn tema presente en el libro de texto del alumno.
Cada leccin tiene ciertos Objetivos de aprendizaje del alumno. En esta seccin se
identifican algunos objetivos que se buscan al trabajar con cada leccin correspondiente.
La gua del maestro tambin contiene anexos que ayudan al trabajo con el grupo.
En los anexos, la gua del maestro contiene dos materiales muy importantes: las lista de
partes de cada estructura a armar y el Formato de Armado de Robots. Estos materiales
permiten llevar el control durante el trabajo de clase con robtica educativa.
Lista de partes
La lista de partes es un listado de todas las estructuras presentes en el libro de texto del
alumno, con la cantidad y tipo de pieza que se requieren para armar cada estructura. Esta
lista se encuentra en las pginas 81 a 85.
Formato de armado de robots
El Formato de armado de robots, permite que llevar el control del armado durante cada
leccin que requiera y evitar que se pierdan piezas durante el proceso de desarrollo de la
leccin. Esta dividida en varias secciones. La seccin principal esta compuesta por cuatro
columnas: cantidad y piezas de ingreso y cantidad y piezas de egreso. El primer par de
columnas son para llenar por el alumno representante del equipo al momento de estar
realizando la tarea de armado. El siguiente par de columnas son para llenarse al momento
de finalizar el ejercicio y entrega del material.
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El libro del maestro remite invariablemente a pginas y temas del libro de texto del alumno.
Se recomienda realizar la planeacin teniendo en cuenta esto para evitar prdidas de tiempo
al momento de hacer la bsqueda de las pginas.

Libro de texto del alumno


El libro de texto del alumno esta divido en 3 tomos con 14, 12 y 8 lecciones respectivamente.
Cada tomo explica uno de los tres temas importantes en el modelo de robtica educativa:

Tomo 1: Fundamentos de robtica y de los materiales del kit de ensamblado

Tomo 2: Fundamentos de autonoma en la robtica.

Tomo 3: Fundamentos para competencias en robtica.

El tomo 1, explica la manera de trabajar con los materiales y los conceptos de robot
y robtica.
El tomo 2 introduce los sensores presentes en el kit y como pueden dar lugar a
distintos comportamientos en un robot.
El tomo 3 nos introduce a diferentes estructuras que, a travs del control remoto, permiten
el organizar competencias con robots.
El libro de texto del alumno cuenta con 2 tipos de lecciones: lecciones de armado de
estructuras y lecciones de introduccin y explicacin de contenidos.
Lecciones de contenido.
Las lecciones de contenidos introducen un tema en particular que es relevante para una
leccin de armado posterior o que es consecuencia de alguna leccin de armado anterior.
Estas lecciones no implican ningn armado, ni el uso de ningn prototipo. Cada leccin de
contenido puede usarse en una clase y agrupan los conceptos bsicos necesarios para
entender los aspectos de robtica educativa. Las lecciones de contenido del tomo 1 nos
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introducen en el tema de robtica. Las lecciones de contenido del tomo 2 nos presentan la
teora sobre fuerza, mecnica, control, sensores y automatizacin de prototipos. Las
lecciones de contenido del tomo 3 nos presentan algunos temas ms avanzados de
electrnica, electricidad y competencias con robots.
Lecciones de armado
Las lecciones de armado se identifican dentro del libro
de texto con la palabra Let's make it , (que se puede
traducir como Hagmoslo).
Las lecciones de armado inician con un breve texto
introductorio a cerca de lo que se va a realizar. Cada
leccin de armado se divide en un distinto nmero de
pasos representados con recuadros numerados.
Cada paso describe de manera grfica, la posicin que
debe tener cada pieza para poder continuar al siguiente paso. Los textos identifican cada
pieza que se agrega al armado con color rojo. Los textos con color azul representan
estructuras previas que se utilizan en ese paso. Existen algunos pasos que pueden
realizarse en paralelo y otros que son forzosamente secuenciales. Tambin puede haber
algunos pasos que requieren un nmero determinado de sub pasos. Estos se identifican por
un numeral ms pequeo al lado del numeral principal del recuadro.

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LA DINMICA DE TRABAJO CON ROBTICA EDUCATIVA


La dinmica de trabajo en aula de medios con el programa de robtica educativa, requiere
que el docente promueva la disciplina y el trabajo en equipo.
Se requiere un trabajo colaborativo en equipos con roles bien definidos y tres momentos:

Introduccin

Desarrollo

Exposicin y comentarios.

Al igual que el trabajo colaborativo en otros mbitos educativos que utilizan tecnologa, es
importante el concepto de rol, as como el de equipo y la cantidad de miembros que pueden
trabajar con cada kit.
Es importante dejar libre la creatividad del alumno en los momentos adecuados y guiarlo en
los procesos de desarrollo durante otros.
En la fase de introduccin se debe introducir la temtica abordar. Dejar claro si se va armar
una estructura o slo trabajar el libro de texto, exponer o socializar lo visto anteriormente y si
se va a trabajar con otros materiales (cartulina, plumones, otros libros de texto). Formar los
equipos y distribuir los roles y los materiales.
En la fase de desarrollo se debe tomar en cuenta el tiempo de armado y desarmado de cada
estructura.
Siempre hay que apartar un tiempo suficiente al final para concluir la sesin y que los

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equipos expongan su trabajo o organizar las labores de la prxima sesin.

Equipos en robtica educativa.


El trabajar en equipo es fundamental para el desarrollo adecuado de las lecciones de
robtica educativa.
Cada kit debe ser manipulado por un equipo formado por 4 o 5 integrantes que asumirn
alguno de los roles que se describirn posteriormente.
Cada equipo es responsable de un kit y de su cuidado durante el desarrollo de la sesin.
Durante las primeras lecciones es importante la exploracin de los mismos para conocer las
piezas y su funcionamiento.
Como requisito fundamental para trabajar, cada equipo debe entregar un reporte o exponerlo
a los dems compaeros. Esto queda a juicio del maestro.
Una vez formados los equipos estos no debern cambiar durante el resto de las lecciones
del programa.

Los roles en el programa de Robtica Educativa.


Dentro del programa de robtica educativa, es importante el concepto de rol.
Entendamos esto como una responsabilidad que se le entrega a un miembro del grupo,
que debe llevar a cabo para completar las tareas solicitadas durante el armado y manejo
del kit, pero que no lo exenta de participar en cada actividad dentro del equipo.
El rol no es permanente y debe ser cambiado cada 2 o 3 sesiones de trabajo, rotando las
funciones entre los miembros del equipo. Esto para que todos en algn punto del desarrollo
del programa puedan ser responsables de alguna de las tareas especficas que significa
cada rol.
En los casos de las sesiones donde no se manipule el kit, los alumnos no sern formados en
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equipos, excepto sesiones donde se tenga que exponer resultados.


Los roles que se maneja dentro del trabajo con robtica estn:

Lder de proyecto.

Responsable Armador.

Responsable de materiales.

Responsable de Relatora y exposicin.

Existe un rol extra que el maestro puede utilizar en caso de que requiera trabajar con equipo
de 5 integrantes.

Responsable de manuales.

Descripcin de los roles.


Lder de proyecto
El rol de lder de proyecto tiene como tarea planear las actividades dentro del grupo, ser la voz
del equipo al momento de explicar las labores realizadas durante la exposicin y guiar y apoyar
en las tareas de los dems miembros durante las distintas fases de trabajo. Tambin es el
responsable de ser la ltima voz dentro del grupo en discusiones sobre el rumbo del trabajo.
Cuando el maestro y/o algn otro equipo solicite una explicacin sobre lo realizado, el lder es el
que expresar el sentir del grupo y responder los cuestionamientos planteados.

Responsable armador
El responsable armador es el encargado principal de llevar a cabo el armado de las
estructuras propuestas en clase. En equipos de 4 integrantes ser tambin el que interprete
los pasos de armado de cada estructura a partir del libro de texto. Ser el responsable de las
herramientas y su cuidado, as como el de conocer y compartir las distintas maneras de
armar las estructuras.

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Responsable de materiales
El responsable de materiales es el encargado de seleccionar las piezas necesarias para el
armado de una estructura y proporcionrselas a los compaeros que las necesiten durante el
desarrollo de las actividades. Tambin es el responsable de cuidar que no se pierda ninguna
pieza y estar pendiente de ellas, tanto al momento de iniciar la actividad de armado como al
momento de entregar el equipo al maestro. Deber llevar el control de lo que se ha utilizado
pues ser el que firma la hoja del formato de armado de robots que le proporcionar el
maestro.
Responsable de relatora y exposicin.
El responsable de relatora y exposicin es el encargado de tomar nota de las preguntas y
dudas del equipo en conjunto, de como se desarrolla el trabajo. Adems guiar y crear la
exposicin de los resultados y hallazgos del equipo y ser el lder expositor al momento de
socializar los resultados con los compaeros. An cuando es el encargado de todo lo
referente a exposicin, en caso de pregunta de sus compaeros y/o del maestro, en este
caso ser el lder del equipo el que debe responder dichos cuestionamientos.
Rol extra: Responsable de manuales.
El responsable de manuales es el que se encargar de interpretar y guiar a sus compaeros
a travs de los textos que vienen en el libro del alumno, as como cuidarlos y entregarlos en
buen estado despus de cada sesin de trabajo. Este rol es asumido por el responsable de
armado en el caso de equipos con 4 integrantes.
Para llevar un control de los roles al final de esta gua encontrar una hoja de control de
roles.
Se debe reproducir esta hoja por cada equipo formado dentro del grupo y anotar la rotacin
de roles de cada equipo. Esto es importante pues puede permitir al maestro guiar mejor al
grupo y permite dar responsabilidades diferentes a cada miembro de los equipos.

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Duracin de las lecciones


Una leccin se puede componer de una o ms sesiones, dependiendo de la manera en que
el maestro decida dosificar los contenidos presentes en la lecciones del manual del maestro.
Las sesiones en general deben tener una duracin de 45-50 minutos.
Conforme el alumno y los equipo se van familiarizando con la manera de armar las
estructuras propuestas, los tiempos de armado se pueden acortar hasta cubrir nicamente
un tercio del tiempo total de la sesin. Es importante tener esto en cuenta al momento de
planear los tiempos dentro de las lecciones. No obstante, el tiempo promedio de armado de
una estructura, utilizando la dinmica de trabajo propuesto, no deber ser mayor a 25
minutos, desde el momento en que el equipo recibe el kit y se organizan los roles.
Las lecciones de armado deben contemplar un tiempo suficiente (alrededor de 5 a 10
minutos) para el desarmado de las estructuras y entrega de materiales. Para esto TODOS
los integrantes del equipo deben coadyuvar a entregar los kits tal y como fueron recibidos.

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CALENDARIZACIN DE LAS ACTIVIDADES Y LAS LECCIONES.


Como se describi anteriormente se tienen 14 lecciones para llevar a cabo el trabajo con
robtica educativa.
Esta es la propuesta de ingreso al trabajo con robtica educativa. Se colocan los tiempos de
ingreso necesarios.
El trabajo con robtica se divide en 4 etapas, 2 obligatorias y 2 a criterio del responsable en
colaboracin con los docentes de las materias de ciencias, matemticas y espaol. Adems
los docentes responsables pueden utilizar algunas de las secuencias didcticas presentes en
esta gua.

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ETAPA 1: Introduccin a los materiales


Lecciones de la gua del maestro involucradas:

Leccin 1.

Leccin 2.
Leccin 3.
Leccin 4.
Tomo del libro de texto del alumno:

Tomo 1

Sesiones:

6 7 sesiones.

Tiempo por sesin:

45-50 minutos.

Programacin de esta etapa:

1 vez a la semana.

Fecha de programacin:

Octubre, Noviembre.

Grados:

Todos los grados.

Este grupo de lecciones debe ser visto de manera secuencial y es imperante que
TODOS LOS GRUPOS PROGRAMADOS y TODOS LOS ALUMNOS DE CADA GRUPO
PROGRAMADO hayan realizados las tareas planteadas en dichas lecciones para poder
continuar con las siguientes etapas del programa de robtica educativa. El objetivo de estas
lecciones es que los alumnos obtengan experiencia en el armado y en la forma de trabajo de
robtica educativa.

26

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013

ETAPA 2: Fundamentos de autonoma en robots.

Lecciones de la gua del maestro involucradas:

Leccin 5.

Leccin 6.
Leccin 7.
Leccin 8.
Leccin 9.
Leccin 10.
Tomo del libro de texto del alumno:

Tomo 2.

Sesiones:

12 a 18 sesiones.

Tiempo por sesin:

45-50 minutos.

Programacin de esta etapa:

Mnimo 1 leccin por grupo a

criterio del responsable.


Fecha de programacin:

Diciembre, Enero y Febrero.

Grados:

Todos los grados.


Lecciones 8 y 9. Segundo Grado.

En esta etapa podemos ver las lecciones sin un criterio particular. Incluso podemos
volver a lecciones ya vistas anteriormente si eso es relevante para el docente la asignatura
de acuerdo a la tabla de articulacin que se presenta en la seccin siguiente.
Hay que procurar programar a los grupos para que cuando menos una leccin extra
sea vista por todos los alumnos.
Las lecciones 8 y 9 deben ser vistas principalmente por alumnos de segundo grado
dada la pertinencia de las lecciones con temas relevantes para ciencias con nfasis en
Fsica.
27

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

ETAPA 3: Competencias con robots.

Lecciones de la gua del maestro involucradas:

Leccin 11.

Leccin 12.
Leccin 13.
Tomo del libro de texto del alumno:

Tomo 3.

Sesiones:

7 a 9 sesiones.

Tiempo por sesin:

45-50 minutos.

Programacin de esta etapa:

Mnimo 1 leccin por grupo a

criterio del responsable.


Fecha de programacin:

Marzo-Abril.

Grados:

Segundo y Tercer grado.

En esta etapa podemos ver las lecciones sin un criterio particular. Incluso podemos
volver a lecciones ya vistas anteriormente si eso es relevante para el docente la asignatura
de acuerdo a la tabla de articulacin que se presenta en la seccin siguiente. En esta etapa
se recomienda que ingresen nicamente los grupos de segundo y tercer grado, dada la
pertinencia de los temas involucrados para el programa de ciencias II y III.
Se recomienda realizar competencias entre los equipos una ves armadas las estructuras de
las lecciones, por lo que es conveniente apartar una sesin para tal efecto.

28

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

ETAPA 4: Competencia con robot futbolista


Lecciones de la gua del maestro involucradas:

Leccin 12.

Tomo del libro de texto del alumno:

Tomo 3.

Sesiones:

2 a 3 sesiones.

Tiempo por sesin:

45-50 minutos.

Programacin de esta etapa:

1 sesin para todos los grupos.

Fecha de programacin:

A partir de Abril.

Grados:

Todos los grados.

La leccin final debe ser vista por todos los grupos.


Se recomienda apartar 2 sesiones para realizar competencias entre grados y entre grupos.
Se recomienda organizar a finales de mayo una competencia escolar de robots futbolistas.
La competencia final entre grupos puede incluirse dentro de las actividades de los festejos
del da del estudiante

29

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

SECUENCIAS DIDCTICAS.

A continuacin se presentan secuencias didcticas desarrolladas por los RAME que cuentan
con el programa de Robtica Educativa, seleccionadas por el Departamento de Tecnologa
Educativa, que le permitirn aplicarla a los alumnos del grado correspondiente.

Recordatorio: Es compromiso de cada plantel el entregar al menos una secuencia al final del
ciclo escolar despus de haber trabajado con el programa de robtica para seguir
enriqueciendo los contenidos de esta seccin de la gua didctica.

30

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

SECUENCIAS DIDCTICAS DE ESPAOL

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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013


Conociendo un Proyecto de Ciencias

SECUENCIA DIDACTICA
TITULO Conociendo un Proyecto de Ciencias
ASIGNATURA: ESPAOL
GRADO: PRIMERO
TEMA (S): Revisar y reescribir textos producidos en distintas reas de
estudio. SUBTEMA (S): Revisar informes sobre observaciones de procesos.

BLOQUE: CUARTO
PROPSITOS : Amplen su capacidad de comunicacin, apartado, compartiendo y evaluando
informacin en una variedad de contextos.
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
.- Para el manejo de la informacin.
.- Trabajo colaborativo.
.- Responsabilidad en el desempeo de los roles.
Uso de TIC's en aula y en casa.
Expresin oral y escrita.
SESIONES: 2 o 3 a juicio del docente de espaol.
ACTIVIDAD

DESCRIPCION

MATERIALES

Hagamos un pjaro

Seguir las indicaciones El otorgado por el


del manual dado y poder departamento de
Construirlo
robtica del plantel

PRODUCTOS
1 Texto escrito con los pasos a
seguir

2 la estructura terminada con


forma de pjaro
Desarrollo de un ensayo por
equipos

Debate

Darle formato al texto


producido en la anterior
actividad por el
responsable de relatora
y exposicin
Cada equipo expondr
los pasos y explicar
frente a grupo con un
modelo ya armado
previamente.

Los que los alumnos


consideren necesarios

Ensayo y presentacin
electrnica o en cartulina o
papel bond.

El otorgado por el
departamento de
robtica del plantel

Evaluacin de los equipos y el


docente

Elabor: Academia de Espaol. Federal Nmero 2. Mazatln.

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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

La importancia del reglamento.

SECUENCIA DIDACTICA
TITULO: LA IMPORTANCIA DEL REGLAMENTO
FECHA DE REALIZACION: TERCER SEMANA DE SEPTIEMBRE
ASIGNATURA: ESPAOL
GRADO: I
TEMA: LEER Y UTILIZAR DISTINTOS DOCUMENTOS ADMINISTRATIVOS Y LEGALES
SUBTEMA: EXPLORAR, LEER Y PARTICIPAR EN LA ELABORACION DE REGLAMENTOS
BLOQUE
I
PROPOSITO: ELABORAR REGLAMENTOS
TIEMPO DE REALIZACION: 30 MINUTOS
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
- IDENTIFICAR
LA
NECESIDAD
FUNCIONAMIENTO SOCIAL.

DE

USAR

REGLAMENTOS

ACTIVIDAD
DESCRIPCION
MATERIALES
Preguntas generadoras El profesor buscara interesar procesador
de
(contenidos
al alumno en el uso de
textos
conceptuales)
reglamentos.
pizarron,
gis,
borrador
franela
Contenidos
procedimentales

Formar equipos y pedir que


asuman un rol para ensamblar
el robot
Contenidos actitudinales En equipo, reflexionar sobre la
organizacin del equipo y el
funcionamiento delos roles.
Plenaria
Compartir conel grupo su
opinion respecto de
la
experiencia vivida sobre el
uso de los reglamentos para el
funcionamiento del trabajo de
equipo.

kits de robots

PARA

EL

PRODUCTO
5 preguntas sobre el reglamento:
1.-para que sirve un reglamento?
2.-elementos que lo componen
3.-ventajas de uso
4.- donde usarlo?
5.-como usarlo?
6.caracteristicas que lo integran
11 robots ensamblados

procesador
textos

de escribir la experiencia en la organizacion


del trabajo de equipo.

procesador
textos

de escribir conclusiones sobre su uso.

Elaboro: PROFRA. IGNACIA ANGULO VALENZUELA

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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Tipos de Textos

SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: TIPOS DE TEXTOS
FECHA DE REALIZACIN:
DICIEMBRE ASIGNATURA: ESPAOL
GRADO: PRIMERO
TEMA: LOS DIFERENTES TIPOS DE
TEXTOS SUBTEMA: EL INSTRUCTIVO
BLOQUE: DOS
PROPSITO: Que el alumno lea y analice la metodologa de un proceso para aplicarlo posteriormente.
Tiempo de realizacin: 3 sesiones.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Leer y analizar textos para entender la importancia de realizar
procedimientos a travs de instrucciones especificas.

Actividad
Lectura vicaria y

Descripcin

Materiales

Producto

Leer y analizar una receta de cocina, para ver Hoja blanca con una receta de Comentario

socializacin de ideas la secuencia del procedimiento. Cuestionar a cocina.

escrito

los alumnos sobre el hecho de evitar uno de


los pasos para la realizacin de la receta.
Escribir un comentario sobre esta pregunta.
Trabajo en equipo

Socializar despus las respuestas


Entregar por equipos una hoja en la cual se Hoja blanca con los pasos para Un folleto

para demostrar la

expliquen los pasos a seguir para realizar un hacer un folleto

Discusin de

importancia de los

folleto y darles todo para crear uno. Slo que

ideas

instructivos.

los datos de armado de un prototipo estarn Material para hacer un folleto

Armar un robot con

revueltos, pero ellos no lo sabrn. Dejarlos (informacin, recortes, hoja de

las instrucciones

trabajar durante 15 minutos. Finalizado el

revueltas.

trabajo preguntarles a los alumnos como les Kit de Robotica

color)

fue con la actividad. Explicarle que los pasos


no estaban en orden. Sealar la importancia
Trabajo en equipo

de seguir las instrucciones en orden.


Por equipos dar el instructivo del kit de

para armar el robot. robtica a los alumnos. Seguir las


Con las instrucciones instrucciones para armar el robot. Colaborar
adecuadas

con ellos para obtener un producto


satisfactorio.

Edmar Mota Garca

Profra. Rosa Xiomara Valdez Luna


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Kit de robtica

Robot
armado

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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013

SECUENCIAS DIDCTICAS DE MATEMTICAS

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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Seguidor de lneas y las relaciones funcionales

SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: Seguidor de lneas y las relaciones funcionales
FECHA DE REALIZACIN:
ENERO. ASIGNATURA:
Matemticas. GRADO: 3.
TEMA: Significado y uso de las
Literales. SUBTEMA: Relacin
funcional. BLOQUE: III
Propsito:Que el alumno formule una regla de correspondencia entre dos cantidades que varan
linealmente. Competencias: Reconocer en diferentes situaciones y fenmenos de la fsica, la
biologa, la economa, la presencia de cantidades que varan una en funcin de la otra y
representar la reglar que modela esta variacin mediante una tabla y/o una expresin algebraica.
Pasos previos:
Integrar los equipos segn la dinmica del programa de robtica educativa.
Solicitar al encargado del aula de medios con anterioridad los Kit de robtica educativa, equipos de
cmputo con conexin a Internet, can, bocinas, CD, USB o IPOD, cmara fotogrfica y/o de video.
Superficie blanca mayor a 1x1 mt., Cinta de aislar negra con un ancho entre 1.5 y 2 cm., cronmetro.
SESIN 1
ACTIVIDAD
Lluvia de Ideas

Construccin de robot

DESCRIPCIN

MATERIALES

Por medio de una lluvia de ideas recordar los


conceptos bsicos de ex5presin algebraica,
trmino, ecuacin y llegar al concepto de
Funcin. Resolver el problema planteado al
final de la secuencia o uno similar.
Construir el robot Line tracer (seguidor de
lneas) con el kit de robtica educativa.

PRODUCTOS
Conceptos

Kit de robtica

Line Tracer

Resolver el problema de la Utilizando la superficie en blanco con la


- Line Tracer
consigna 1 (anexo 3)
lnea negra, hacer avanzar el robot, tomando
Grfica del
el tiempo en que avanza cierta distancia, - Superficie blanca problema.
utilizando el cronmetro. Elaborar una tabla con lnea negra.
y su grfica.
Analizar los resultados y
conclusiones

Que los alumnos analicen sus resultados y


preparen sus conclusiones y exposiciones en Equipo de computo
PowerPoint.

36

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013


SESIN 2
ACTIVIDAD
Exposicin

DESCRIPCIN

MATERIALES

Invite a cada equipo a compartir sus


- Equipo de
productos con el grupo utilizando el can computo
del Aula de Medios, cada equipo cuenta con
cinco minutos como mximo en su
- Can
participacin; propiciando la interaccin y
luego de ella, que se brinde un aplauso para
cerrar la participacin del equipo.

PRODUCTOS
Presentacin de
resultados

Para concluir la actividad, invtelos a compartir una reflexin sobre los aprendizajes logrados
acerca de la importancia que tienen las Funciones y ecuaciones como modelos para resolver
situaciones problemticas, y el uso de las herramientas utilizadas en la estrategia.
Como actividad en casa, solicite una conclusin escrita sobre las experiencias aludiendo a
cada uno de los puntos comentados, con una extensin mnima de media cuartilla y mencionando los
aspectos que ms les hayan gustado y los que hayan considerado ms difciles y menos agradables.
Problema Ejemplo Propuesto.
Se tiene un recipiente con agua a 20C (Temperatura ambiente). El agua se calienta, de tal
manera que su temperatura aumenta 4C por minuto. De acuerdo con esta informacin:
a) Completen la siguiente tabla:
Tiempo (min)
0
1
2
3
4
5
6
7

Temperatura (C)
20

b) Si el calentamiento del agua continua en la misma forma, Cul ser su temperatura a los 20 min?

__________ Despus de cuantos minutos empezara a hervir el agua?__________


c) Cul es la expresin algebraica que modela esta situacin? __________
ELABOR: Profra. Guadalupe Imelda Mndez Rodrguez

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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Balanza de Ecuaciones 1er. Grado

SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: BALANZA DE ECUACIONES Primer Grado
FECHA DE REALIZACIN: FEBRERO.
ASIGNATURA: Matemticas.
GRADO: 1.
TEMA: Significado y uso de las
Literales. SUBTEMA: Ecuaciones.
BLOQUE: III
PROPSITO: Que el alumno comprenda el proceso de solucin de ecuaciones simples,
as como las propiedades de igualdad al realizar operaciones algebraicas.
Tiempo de realizacin: 1 sesin.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Resolver problemas que impliquen el planteamiento y la
resolucin de ecuaciones de primer grado de la forma x a=b , ax=b , ax b=c , utilizando las
propiedades de la igualdad, con a, b y c nmeros naturales o decimales.
Tener con anticipacin materiales pequeos que pesen lo mismo envueltos en papel y con leyendas que
representen los elementos del problema a tratar o coloreados para su identificacin. Tener cuidado en
tener etiquetados materiales que representen operaciones simtricas (+4 y -4) por ejemplo o (+x -x).

Actividad

Descripcin

Materiales

Lluvia de ideas

Introducir un problema que implique su Problema


planteamiento como una ecuacin simple de
primer grado. Puede utilizar el problema
propuesta en el plan de clase 3 del bloque III
de la reforma de educacin secundaria.
Preguntar por ejemplo: Como dejaramos
sola la variable?

Construir la balanza
(seesaw) del tomo 1 del
libro de texto del
alumno de robtica.

Formar los equipos segn la dinmica del Kit de robtica


programa de robtica y construir la balanza
o sube y baja. An cuando no tiene
instrucciones al respecto, el modelo es
sencillo y puede construirse de manera
rpida.

Resolver el problema
propuesto
utilizando
los materiales y la
balanza

Utilice los materiales para pesar y proponga Balanza del kit de robtica
distintas manera de construir el plan de clase
3 del bloque III u algn otro problema.
Dejar que los alumnos investiguen como
pasar un valor de un lado a otro de la
balanza sin que se pierda el equilibrio.

Contestar
los Preguntar:
Cartulina,
cuestionamientos y Que procesos tengo que seguir para evitar presentacin
exponer.
que se pierda el equilibrio en la balanza? etc.
Exponer los descubrimientos al grupo.

Elabor: Edmar Mota Garca


38

Producto

Modelo de balanza

Plumones, Presentacin
electrnica, hallazgos.

de

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Balanza de Ecuaciones 2do. Grado

SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: BALANZA DE ECUACIONES
PROPIEDADES DE IGUALDAD
ASIGNATURA: Matemticas.
GRADO: Segundo
TEMA: Significado y uso de las literales
SUBTEMA: Ecuaciones
BLOQUE: 3
APARTADO: 3.2
EJE TEMTICO: SN y PA
TIEMPO DE REALIZACIN: 2 Sesin
PROPSITO: Que los alumnos encuentren sentido a las ecuaciones, consolidando la tcnica para resolverlas.
Utilizar el modelo de la balanza como un apoyo concreto para dar sentido a las propiedades de la igualdad.
CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES: Resolver problemas que impliquen el planteamiento y la resolucin de
ecuaciones de primer grado de la forma ax + bx + c = dx + ex + f, con parntesis en uno o en ambos miembros
de la ecuacin, utilizando coeficientes enteros o fraccionarios, positivos o negativos.

Pasos previos:

Integrar los equipos segn la dinmica del programa de robtica educativa.

Solicitar al encargado del aula de medios con anterioridad los Kit de robtica educativa, equipos de
cmputo con conexin a Internet, can, bocinas, CD, USB o IPOD, cmara fotogrfica y/o de video.

Materiales que pesen lo mismo y con las leyendas que representen las ilustraciones de las
consignas a tratar (anexo 1).
SESIN 1
ACTIVIDAD

Lluvia de Ideas

Construccin de la balanza

DESCRIPCIN

MATERIALES

Por medio de una lluvia de ideas recordar los


conceptos bsicos de expresin algebraica,
trmino, y llegar al concepto de igualdad y
ecuacin.
Construir la balanza con el kit de robtica
educativa de acuerdo a las instrucciones al
final de la secuancia

Resolver los problemas


Utilizando los materiales para pesar y la
ejemplo planteados al final de balanza, resolver los problemas propuestos en
la secuencia.
las consignas. Dejar que los alumnos
interacten quitando y poniendo hasta llegar al
resultado que se pide, sin que la balanza
pierda el equilibrio.

39

PRODUCTOS
Conceptos

Kit de robtica

Balanza

- Balanza
- Materiales con
leyendas de las
consignas.

Solucin a los
problemas

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013


Analizar los resultados y
conclusiones

Que los alumnos analicen sus resultados y


preparen sus conclusiones y exposiciones en Equipo de computo
PowerPoint.

SESIN 2
ACTIVIDAD
Exposicin

DESCRIPCIN

MATERIALES

PRODUCTOS

Invite a cada equipo a compartir sus


- Equipo de computo Presentacin de
productos con el grupo utilizando el can del
resultados
Aula de Medios, cada equipo cuenta con cinco - Can
minutos como mximo en su participacin;
propiciando la interaccin y luego de ella, que
se brinde un aplauso para cerrar la
participacin del equipo.

Para concluir la actividad, invtelos a compartir una reflexin sobre los aprendizajes logrados
acerca de la importancia que tienen las ecuaciones como modelos para resolver situaciones
problemticas, y el uso de las herramientas utilizadas en la estrategia.
Como actividad en casa, solicite una conclusin escrita sobre las experiencias aludiendo a
cada uno de los puntos comentados, con una extensin mnima de media cuartilla y mencionando los
aspectos que ms les hayan gustado y los que hayan considerado ms difciles y menos agradables.
ELABOR: Profra. Guadalupe Imelda Mndez Rodrguez.
Consigna 1. En equipo, realicen lo que se indica enseguida:
La siguiente balanza est en equilibrio.
1. Cules de las siguientes acciones la mantendran en equilibrio?
-

Pasar 3 kg del platillo izquierdo al platillo derecho.


Aadir 4 kg a cada platillo.
Quitar 5 kg a cada platillo.
Pasar un bote del platillo derecho al platillo izquierdo.
Quitar dos botes del platillo izquierdo y un bote del derecho.
Quitar un bote de cada platillo.

3 kg
5 kg

5 kg

3 kg

40

5 kg

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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013


2. Averigen cunto pesa un bote, anota tus conclusiones.
Cmo queda la igualdad si se suman los kilos en ambos miembros?
Cmo queda la igualdad si se quitan 8 kilos en cada miembro?

Cmo queda la igualdad si se quitan 8 kilos y un bote en cada miembro?


Consigna 2. En equipos, analicen la siguiente situacin, anota la ecuacin que represente la
situacin de la figura y encuentren el valor de x.

x x x

x x

x x x x

x x

Ecuacin:

x
x

xx
x xx x

Ecuacin:

x
x x

x x x

Ecuacin:

_______

41

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013


INSTRUCCIONES GRAFICAS DEL ARMADO DE LA BALANZA

42

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015


Proporcionalidad

SECUENCIA DIDACTICA
TITULO: PROPORCIONALIDAD
FECHA DE REALIZACION:
SEPTIEMBRE 2010 ASIGNATURA:
MATEMATICAS
GRADO: SEGUNDO
TEMA: ANALISIS DE LA INFORMACION
SUBTEMA: RELACIONES DE
PROPORCIONALIDAD
BLOQUE: I
PROPOSITO: RESUELVAN PROBLEMAS DE VALOR FALTANTE CONSIDERANDO MAS DE
DOS CONJUNTOS DE CANTIDADES.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: DETERMINAR EL FACTOR INVERSO DADA UNA
RELACION DE PROPORCIONALIDAD Y EL FACTOR DE PROPORCIONALIDAD
FRACCIONARIA.
TIEMPO DE REALIZACION: 1 SESION.
ACTIVIDAD
INICIO

LLUVIA
IDEAS

DESARROLLO

SOLUCION DE
PROBLEMAS

CIERRE

CONSTRUIR
LAS FIGURAS
DEL
PROBLEMA
ANTERIOR
( ESCALA )
SOLUCION DE
UN PROBLEMA
DEL LIBRO DE
TEXTO

EVALUACION

DE

DESCRIPCION
MATERIALES
RESOLVER LA ACTIVIDAD
7.1
LIBRO DE
DE LA PAG. 65 DEL LIBRO
TEXTO
DE
TEXTO
EN BINAS RESOLVER LA
CONSIGNA
CONSIGNA DEL PLAN
CALCULADORA
DE CLASE 2/2.
UTILIZAR LOS MATERIALES
INCLUIDOS EN EL KIT DE
KIT DE
ROBOTICA
ROBOTICA

RESOLVER
DE
LA
ACTIVIDAD 7.6 DE LA PAG.
72 DEL LIBRO DE TEXTO EL
INCISO (C).

43

LIBRO
DE
TEXTO
CALCULADORA

PRODUCTO

BARCO 1
BARCO2

FACTOR DE
PROPORCIONALIDAD

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

SECUENCIAS DIDCTICAS DE CIENCIAS

44

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Cmo funciona la evolucin

SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: CMO FUNCIONA LA EVOLUCIN
FECHA DE REALIZACIN: ENERO.
ASIGNATURA: Ciencias con nfasis en
Biologa. GRADO: 1.
TEMA: DIVERSAS EXPLICACIONES DEL MUNDO VIVO
SUBTEMA: Reconocimiento de la evolucin: las aportaciones de
Darwin BLOQUE: I
PROPSITO: Reconocer las habilidades y actitudes que aplic Darwin en el estudio de los seres
vivos. Entender cmo funciona la evolucin en los seres vivos .
Tiempo de realizacin: 1 sesin.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Identificar las evidencias que emple Darwin para explicar
la evolucin de los seres vivos...

Actividad
Lluvia de ideas

Construir
conejo.

el

Descripcin

Materiales

Preguntar a los alumnos: Cmo


evolucionan los seres vivos? Que
caractersticas se deben mejorar para poder
sobrevivir?
robot Formar los equipos segn la dinmica del Kit de robtica
programa de robtica y construir el robot
conejo.

Modelo de balanza

Lluvia de ideas entre Que cada equipo analice el comportamiento Pilas (usar las que utilizan
equipos
del robot conejo e imagine algo que pudiera los controles remotos).
cambiarle para hacerlo evolucionar.
Cuidar que no se pierdan.
Medio ambiente: Imaginar que el robot se
alimenta con pilas y estas estn tiradas en el
suelo al azar y sobre las sillas y al pasar por
una se la come. Los predadores son los
mismo alumnos. Qu ocupara para
buscarlas? Servira recogerlas? Y como
comer las pilas sobre las sillas? Etc.
Presentacin

Producto

Socializar los hallazgos y discutir cual es la Cartulina,


mejor evolucin. Se pudiera poner en presentacin
prctica con los materiales de robtica?
etc.

Elaboracin: Edmar Mota Garca

45

Plumones,
electrnica,

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Mediciones de Longitud y Tiempo

SECUENCIA DIDCTICA TITULO:


Mediciones de Longitud y Tiempo.
ASIGNATURA: Ciencias (Fsica y
Qumica) GRADO: 2
TEMA: Desplazamiento.
SUBTEMA: Mediciones de Longitud y Tiempo.
BLOQUE: Unidades de medida y su impacto en la vida diaria.
PROPSITO: Forjar alumnos con nuevas habilidades y conceptos, capaces de presentar
alternativas de solucin eficientes a los problemas del mundo actual.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Crear un ambiente de aprendizaje dinmico y
multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines,
como pueden ser, la matemtica, la fsica, la lingstica, la lgica, la electrnica y las ciencias.
ACTIVIDAD

DESCRIPCIN

Construir
estrategias
personales y grupales
para solucionar conflictos.

Formar equipos siguiendo


la
dinmica que establece el programa Kit de robtica
de Robtica Educativa para
construir un modelo
y en
la Cuaderno de notas
ejecucin ir reflexionando sobre las
habilidades y valores que pusieron
en prctica los alumnos para la
solucin de conflictos
que
surgieron al momento del armado.

MATERIALES

Exhibicin de modelos Los equipos mostrarn a sus Kit de robtica


dems compaeros el robot que
elaboraron, y compartirn con el
grupo que
les
pareci
la
experiencia.
Medicin de los desAl terminar el armado del robot, Kit de Robtica
plazamientos con el
iniciar con el sealamiento de
uso del robot.
cuatro puntos
cardinales que
dibujaremos
en
el
aula.
Observaremos el movimiento del
robot de un punto a otro, con el
fin de medir el tiempo de
desplazamiento,
longitud
de
desplazamiento,
y
as
continuamente con todos
los
puntos sealados en el aula.

Elaborada por: Profra. Teresa de Jess Lara Angulo

46

PRODUCTO
Reflexin escrita y oral de
cada equipo sobre los valores
que pusieron en prctica en la
actividad.
Robot armado

Robots armados
Interaccin grupal
Robots armados
Interaccin grupal

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015


Y se hizo la luz! Las ondas electromagnticas.

SECUENCIA DIDACTICA
TITULO: Y SE HIZO LA LUZ Las ondas electromagnticas.
FECHA DE REALIZACION: Mayo.
ASIGNATURA: Ciencias con nfasis en
fsica. GRADO: Segundo.
TEMA: Experiencias alrededor de la luz. Reflexin y refraccin.
SUBTEMA: Caractersticas de los tipos de cristales.

BLOQUE: Cuatro.
PROPOSITO: Que el alumno por medio de la experimentacin con diferentes tipos de cristales como
( lupas, anteojos y varios mas) identifique las caractersticas de cada uno de ellos.
TIEMPO DE REALIZACION: 1 sesin.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Por medio de la manipulacin que el alumno tenga con los
diferentes objetos y en base a la caractersticas de cada uno de ellos, argumentar el porque
cambian las cosas al observarlas con diferentes espejos.
Actividad
Lluvia de ideas

Descripcin
Preguntar a los alumnos sobre sus
experiencias cotidianas al haber
observado con diferentes objetos.
con que tipos de objetos o
cristales has observado? has
notado alguna diferencia?
Construir el robot Formar los equipos segn el
lentes
manual de robtica para construir
el robot lentes
Experimentar con Ya armados los lentes
los diferentes
procederemos a pegar en ellos los
tipos de espejos. diferentes tipos de espejos para
que los alumnos se los coloquen y
analicen diferentes situaciones.
Cierre
En base al experimento anterior
individualmente debern elaborar
un pequeo ensayo sobre lo que
observaron durante el
experimento y sus conclusiones

Prof.. Helio Cesar Suarez Garca


Profra. Lourdes Gabriela Lazcano Cota

47

Materiales

Producto

Kit de robtica.

Modelo de balanza

Espejos cncavos,
convergentes y
divergentes,
adems del equipo
de robtica.
Hojas blancas
Colores
Lpiz

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015


Medimos la masa

SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: Medimos la masa.
FECHA DE REALIZACIN: OCTUBRE.
ASIGNATURA: Ciencias con nfasis en
Fsica. GRADO: 2.
TEMA: PESO, MASA Y
VOLUMEN. SUBTEMA: PESO
BLOQUE: I
PROPSITO: Que el alumno aprenda cmo utilizar una bscula y entiende cmo se mide el peso
del material que se utilice.
Tiempo de realizacin: 1 sesin.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Uso de las tecnologas, Obtencin de la masa de distintos
cuerpos. Medicin correcta de objetos.
Trabajo previo: Obtener 10 objetos de diferente peso por equipo (iguales objetos en cada equipo).
Proveer de pesos genricos a cada equipo.

Actividad
Explicacin
Construir el
balanza.

Descripcin

Materiales

Producto

Dar a los alumnos una pequea explicacin Balanza granataria


de cmo usar la balanza
modelo Formar los equipos segn la dinmica del Kit de robtica
programa de robtica y construir el robot
balanza.

Modelo de balanza

Empezar a realizar las Los alumnos empezarn a hacer las 1 Cronmetro


mediciones
mediciones de cada uno de los objetos, con Cmara digital
un cronmetro medirn el tiempo y tomarn
fotografas como evidencia de tal medicin.
Realizar un resumen de
cuanto pes
cada
objeto y quin realizo
la medicin

Socializar los hallazgos y realizar una tabla Cartulina,


que ser comparada entre cada equipo. presentacin
Checar inconsistencias y cuestionar a que se etc.
debern.

48

Plumones, Exposicin
electrnica, evidencias.

de

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015


Principios bsicos del Movimiento.

SECUENCIA DIDCTICA TTULO:


Principios bsicos del Movimiento
Asignatura: Ciencias II
Fsica. Grado: Segundo.
Tema: Cmo sabemos que algo se
mueve? Subtema: Punto de referencia
Bloque: Bloque 1
Propsito: Identificar los principales conceptos de movimiento como cambio de posicin, punto de
referencia, distancia, tiempo y trayectoria.
Competencias a desarrollar:

-Resolucin de problemas.

-Obtencin de informacin.

-Expresin oral y escrita.

-Trabajo
Colaborativo. Sesiones: 4
Actividad
Lluvia de ideas.

Descripcin
Plantear las preguntas.
Cmo sabemos que algo se mueve
Un objeto fijo en el aula, se mueve?

Materiales
Preguntas.

Producto
Participacin oral.
Redactar
conclusiones en su
cuaderno.

Investigacin en el
Aula de Medios

Investigar los conceptos de sistemas de


referencia, distancia, tiempo, tipos de
trayectoria, rapidez.
Elaborar el robot carrito y trazar
diferentes trayectorias utilizando el
control remoto, tomar el tiempo y la
distancia para calcular la rapidez para
recorre las diferentes trayectorias.

Aula de Medios.

Resumen de la
investigacin.

Kit de robtica

Armado del robot y


tabla con los
clculos realizados.

Resolver ejercicios varios del libro de


texto a los planteados por el profesor.

Pizarrn
Libro
cuaderno

Resolucin de
problemas
utilizando robtica.

Resolucin de los
problemas.

49

49

Gis para trazar


las trayectorias
en el piso.

Soluciones de los
problemas.

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Acidez y Basicidad

SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: ACIDEZ Y BASICIDAD
ASIGNATURA: Ciencias con nfasis en
Qumica. GRADO: 3.
TEMA: Acidez y Basicidad
SUBTEMA: cidos y bases importantes en nuestra vida
cotidiana. BLOQUE: IV
PROPSITO:Puedo dejar de utilizar los derivados del petrleo y sustituirlos por otros
compuestos? . Tiempo de realizacin: 1 sesin.
COMPETENCIA A DESARROLLAR

Identifica la posibilidad de sintetizar nuevas sustancias (formacin de sales) a partir de


reacciones cido-base.

El alumno identifica la importancia de buscar recursos alternativos de energa.

El alumno reconocer a la electroqumica como productora de corriente elctrica y productora


de electricidad por efecto de las reacciones qumicas.
ACTIVIDADES:
Las reacciones electroqumicas pueden producir una corriente elctrica, por ejemplo el proceso que ocurre
en una batera, est es una reaccin espontnea y puede generar un trabajo, como impulsar un motor.
Actividad experimental:
Construccin de una pila utilizando una papa, fruta o lquido electrolito en conjunto con electrodos de
magnesio y cobre.
Materiales:

1 papa

1 limn

1 manzana

10 ml de refresco de cola

100 ml de vinagre

1 modelo carro robot (Ref. libro 1 I-ROBO pg. 28)

2 cables delgados con puntas caimn

1 electrodo de cobre del #14

1 electrodo de magnesio (cinta de magnesio)

1 trozo de papel de lija #180.


Procedimiento:
Fase Inicial:
Se forman equipos conforme se expresa en la gua didctica. Que cada equipo arme el carro robot
evitando colocarles las pilas.
Actividad Principal:
Se introducen los electrodos limpios en lo que es factible en convertirse en el electrolito, uno por
equipo (papa, limn, manzana, refresco, vinagre). Ahora conecte los alambres a los electrodos
introducidos ya en el electrolito. Por lo hecho en el paso anterior se debe encender el carro-robot.
Analizar cada tipo de electrolito y compararlo con la pila convencional recargable de Nquel-Metal (Ni.Mh)
Actividad de Cierre:
Hacer que los alumnos realicen un reporte individual sobre las diferencias entre las pilas convencionales y los

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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013


electrolitos, los alumnos pueden obtener informacin sobre como funcionan las pilas normales de
Wikipedia u otra fuente de informacin (enciclopedia, internet), que contrasten la respuesta del robot
en cada caso particular. Que imaginen que requeriran para hacer factible el uso de los electrolitos
como sustitutos de las pilas convencionales.

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Anlisis de la Tecnologa

SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: ANLISIS DE LA TECNOLOGA
FECHA DE REALIZACIN: SEPTIEMBRE.
ASIGNATURA: Ciencias con nfasis en Qumica.
GRADO: 3.
TEMA: LA QUIMICA, LA TECNOLOGA Y T
SUBTEMA: Cul es la visin de la ciencia y la tecnologa en el mundo actual?
BLOQUE: I
PROPSITO:
Identifiquen algunos aspectos de la tecnologa y su relacin con la satisfaccin de diversas necesidades.
Contrasten sus ideas sobre esta disciplina con las aportaciones de la Ciencia al desarrollo de la sociedad .

TIEMPO DE REALIZACIN: 1 sesin.


COMPETENCIA A DESARROLLAR: Evaluar la influencia de los medios de comunicacin y la tradicin oral en
las actitudes hacia la qumica y la tecnologa, en especial las que provocan el rechazo a la qumica.
ACTIVIDAD
DEBATE

DESCRIPCIN
Preguntar a los alumnos Que
relacin hay entre la qumica y la
tecnologa?
CONSTRUIR
UN Formar los equipos de acuerdo a la
ROBOT.
dinmica del programa de robtica y
construir el robot GRUA
REALIZAR
EL Que cada equipo analice el
DEBATE ENTRE funcionamiento del robot gra y
LOS EQUIPOS
plasme la relacin que hay entre la
qumica y la tecnologa de igual
manera la importancia de la
tecnologa en la produccin de
satisfactores y en la disminucin de
contaminacin, de igual manera que
analice si realmente es importante la
tecnologa y analice si facilita el
trabajo de hombre.
ANOTAR
SUS Que los alumnos plasmen sus ideas
CONCLUSIONES
en unas cartulinas y exponerlas.

ELABORO: PROFRA. DENISSE IMPERIAL ARMENTA

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MATERIALES

KIT DE ROBOTICA
LA
GRUA
REALIZO
GRUPO
ANALIZARLA)

PRODUCTOS

OBTENER UN
DE GRUA

MODELO

QUE Que el alumno adquiera las


CADA habilidades del
mtodo
(PARA cientfico.

Cartulinas, plumones

Que el alumno aprenda a


plasmar sus ideas y adquiera
las habilidades de redaccin
de igual manera se forme un
criterio y por ultimo sacar en
grupo una
conclusin
generalizada.

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SECUENCIAS DIDCTICAS DE OTRAS ASIGNATURAS

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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Participacin Democrtica.

SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: PARTICIPACIN DEMOCRTICA
ASIGNATURA: Formacin Cvica y tica
GRADO: 2
TEMA: El conflicto como inherente a la convivencia humana
SUBTEMA: Dimensin cvica y tica de la convivencia humana
BLOQUE: Dimensin cvica y tica de la convivencia humana

PROPSITO: Que los alumnos reconozcan las formas de resolver conflictos de una manera
democrtica. COMPETENCIA A DESARROLLAR: conocimiento de s mismo, participacin
democrtica. SESIONES: 1 o 2 a juicio del docente de FCyE.
ACTIVIDAD

DESCRIPCIN

MATERIALES

Preguntar abierta:
Por qu creen que en los
mbitos de desarrollo
(familia, escuela y
comunidad) se presenten
conflictos?

Mediante lluvia de ideas el Pintarrn


docente motiva a los alumnos Libro de texto
a reflexionar en los diferentes
conflictos que se desarrollan
en los diferentes mbitos de
convivencia.

PRODUCTO
Cuadro sinptico con las
respuestas de los alumnos.

Construir estrategias
Formar equipos siguiendo la
personales y grupales para dinmica que establece el Kit de robtica
solucionar conflictos
programa de Robtica
Cuaderno de notas
Educativa para construir un
modelo a criterio de cada
equipo con gua del
responsable de aula de
medios y en la ejecucin ir
reflexionando sobre los
valores que pusieron en
prctica para la solucin de
conflictos.

Reflexin escrita y oral de


cada equipo sobre los valores
que pusieron en prctica en la
actividad.
Robot armado

Exhibicin de modelos

Robots armados
Interaccin grupal

Cada equipo demostrar el


robot construido
Kit de robtica

NOTA: El Modelo a construir debe de quedar encasillado dentro de la dinmica de creacin de


modelos sencillos del volmen 1 del manual del alumno de robtica, es decir no debe de contener
motores ni la tarjeta controladora.
Profra. Citlalli Grijalva Jimnez
Profra. Rosario Snchez Miranda
Profr. Lzaro Lpez Ocampo

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Uso de la Energa

SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: USO DE LA ENERGIA
ASIGNATURA: EDUCACIN
TECNOLGICA GRADO: 1
TEMA: Energa
BLOQUE: III
PROPSITO: Que el alumno valore y se tome conciencia del uso de la energa en la vida
cotidiana y a su vez comprenda la creacin de la energa
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Emplean de manera eficiente los materiales y la energa en
diversos procesos tcnicos.
SESIONES: 2 Sesiones.
ACTIVIDAD

DESCRIPCIN

MATERIALES

Sesin 1: Lluvia de ideas

Preguntar a los alumnos:


Qu es energa?
Cmo se crea?
A diferentes tipos de
energa?

Conocimiento abstracto

Creacin de dos tipos de


robots.

Formar equipos como


sugiere la gua didctica. Que Kit de robtica
la mitad de los equipos
Cuaderno de notas
construyan el modelo
Helicptero y la otra mitad
el modelo Bicicleta.

Bicicleta
Helicptero.

Exhibicin de modelos

Cada equipo mostrar su


modelo y los describir en Kit de robtica
funcin de como se mueve.
En plenaria debern
seleccionar el mejor de
acuerdo al tipo de energa
manual o elctrica.

Robots armados
Interaccin grupal

Sesin 2: Trabajo previo

Buscar en fuentes de
Cuaderno de notas
informacin sobre las
repercusiones de las bateras
y su posible sustitucin.

Notas individuales para la


sesin 2.

Obtencin de una conclusin Volverse a formar por


Equipo de cmputo,
por equipos.
equipos y definir: Que tipo cartulinas
de energa me facilita la vida
cotidianamente? Cul
energa contamina? Qu
energa deseo utilizar?

Elaboro: Profr. Roberto Guerrero Barbosa.

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PRODUCTO

Presentacin de los
resultados.

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REGLAS DEL TORNEO - ROBOTFUBOLISTA


Equipos y participantes.
Los equipos deben de ser de 4 integrantes, cada integrante controlando un robot en
particular con el control remoto.
Un robot debe tener la posicin de portero. Los otros 3 integrantes pueden ser delanteros o
defensas.
Cada equipo deber estar diferenciado con un color o escudo particular para poder
identificarlo durante el desarrollo del juego. Adems el integrante portero deber ser
identificado a su vez de entre sus compaeros de equipo.

Medidas Reglamentarias del Robot.


Tanto la superficie abarcada, como el rea frontal protegida por cada robot no deber
2

exceder de 300 cm .
El ancho del robot medido en cualquier direccin tampoco exceder de 25 cms.

Otros participantes
En cada partido deber haber un rbitro que ser el encargado de parar las acciones,
sancionar las faltas a las reglas y lanzar el baln para iniciar despus de cualquier pausa.
El rbitro tambin ser el encargado de seleccionar ganador en caso de empate de acuerdo
a los lineamientos que se describirn posteriormente.
Cada equipo tendr un capitn que deber ser un docente de la institucin. El capitn es el
que coordinar en su momento las modificaciones a realizar en los robots antes de cada
encuentro y durante el desarrollo del mismo.
Es facultad nica del capitn solicitar tiempo fuera para arreglar o modificar un robot.
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Campo.
Las dimensiones del campo son las que se presentan en la figura inferior. Estas
medidas son mnimas pudiendo construirse campos mayores, sin exceder los 48600
cm2 (270cm.x180cm.).
Alrededor del estadio puede haber una barrera de 15 cm de alto y debe ser resistente
y evitar que los robots abandonen la cancha. Slo debe tener apertura justo en la
seccin de las porteras, a ambos extremos de la cancha.
Si se desean agregar estructuras de porteras, por ningn motivo deben de estar
invadiendo la cancha y el marco de la misma debe estar en lnea con el borde
exterior de la superficie de la cancha.

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Reglas.
Baln:
El baln ser una pelota de squash, ping-pong o similar de mximo 5cm de
dimetro, completamente lisa y con peso no mayor a 50 gramos.

Tiempo de juego:
El tiempo de juego son dos tiempos de 10 minutos cada uno.
Entre cada tiempo se dar un descanso de 10 minutos para reparacin y
adecuacin de robots.
En cada tiempo habr un tiempo fuera de 3 minutos que podr ser pedido por el
capitn del equipo para mantenimiento de los robots participantes.

Tiempo muerto:
Cuando durante el desarrollo del partido, los participantes y el baln no pueden
moverse, ya sea por alguna jugada de bloqueo o simplemente por estar en posicin
inapropiada, el rbitro parar el partido y reiniciar con saque a centro de la cancha.
Este tiempo no se descontar del tiempo de juego.

Fuera de cancha:
Se denomina fuera de cancha a la posicin de un jugador cuando en un partido donde
no existe barrera, este sale del terreno de juego ya sea por decisin propia o a travs
de un movimiento de otro jugador. El robot debe ser reincorporado a la cancha
inmediatamente, en la misma zona desde donde sali. Esto tambin aplica al portero
si este sale por la regin de la portera.
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

Ganador:
El ganador ser aquel equipo que anote ms goles.

Manipulacin de los robots:


Los robots nicamente pueden ser manipulados a travs del control remoto
respectivo.
nicamente se permite la manipulacin por parte de los integrantes de los equipos
en las siguientes situaciones:

Antes del inicio del juego.

Durante el medio tiempo.

Durante un tiempo fuera, ya sea pedido por el propio equipo o por el equipo
contrario.

Durante un tiempo muerto.

Por ningn motivo un robot debe ser manipulado cuando este se encuentre fuera de
cancha, excepto para reincorporarlo al juego inmediatamente. Un jugador que
manipule su robot durante ese momento ser expulsado.

Movimientos y arreglos de los robots.


Cada equipo tiene un portero y tres integrantes cuya funcin puede ser defensa o
delantero. El portero es el nico integrante del equipo que debe ser debidamente
identificado.

No existen los cambios y los cuatro integrantes del equipo son los nicos que
debern participar durante todo el desarrollo del juego.
Durante el desarrollo del juego, algn integrante puede ser que tenga algn
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

desperfecto. En este caso el rbitro podr parar unos segundos el juego para que el
participante con problemas pueda ser arreglado fuera del campo, reanudando
inmediatamente el juego con bola viva.
Una vez arreglado el desperfecto, el participante deber solicitar su reingreso para lo
cual el rbitro dar permiso. El robot deber ingresar con las mismas caractersticas
que tena antes de su desperfecto. Si el robot es modificado, deber ser expulsado.
Un integrante en reparacin no podr ingresar sin solicitar permiso, de hacerlo
quedar expulsado.
Un portero tiene prohibido cruzar el medio campo. De hacerlo saldr expulsado.
Los robots del equipo nicamente pueden ser modificados antes del arranque del
juego, durante el desarrollo de un tiempo fuera y durante el medio tiempo. En
cualquier otro momento (durante una reparacin por ejemplo) queda prohibido y el
infractor quedar expulsado.

Interferencias.
Cada robot debe ser programado en uno de los 8 canales evitando interferencias. En
caso de que un equipo intente, durante un tiempo fuera o en el medio tiempo, cambiar
la

programacin

para

tomar

ventaja,

dicho

equipo

quedar

eliminado

automticamente.

Empate.
No existen los empates en un torneo de robot-futbol. En el caso de terminar un
partido con empate, el rbitro seleccionar alguna de las dos situaciones
siguientes a criterio:

Gol de Oro con solo 2 integrantes por equipo (sin portero). Para este efecto se
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015

dar un slo tiempo de 5 minutos. En caso de persistir el empate se utilizar la


segunda situacin.

Ganador por creatividad: El rbitro seleccionar de acuerdo a la creatividad de


cada equipo de modificar y construir su robot utilizando como base el modelo
de robot futbolista de esta gua y hacerlo un mejor competidor en robot-futbol.
Para esto deber preguntar a un representante de cada equipo (que debe ser
alumno) los argumentos para la modificacin, el tiempo tomado para la misma,
entre otros puntos, para formarse un juicio al respecto. En ningn caso el
ganador podr ser un equipo con slo cambios estticos (banderas,
calcomanas, logos, pintura)

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MATERIALES DE APOYO

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HOJA DE CONTROL DE ROLES


Equipo
Grado
Grupo
Rol:
1) Lder de Equipo
2) Responsable de armado
3) Responsable de materiales
4) Responsable de relatora y exposicin
5) Responsable de manuales.
Momento

Nombre

Anotar con nmero el rol correspondiente a cada miembro del equipo de acuerdo a la
preferencia individual de cada alumno.
Iniciar con el momento 1.
Rotar los roles, asignando un rol con numeracin inferior al que se tiene en un
momento anterior, anotando la asignacin en su correspondiente columna. Si se tiene
el rol 1, rotar al rol 5.
Un momento representa de 1 a 3 sesiones de trabajo a criterio y debe incluir siempre
una sesin de armado.
Nota: Una vez completado el momento 5 (2 3 sesiones) y si an quedan temas por
ver hay que continuar con el rol del momento 1.

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