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Marie-Laure Ryan

La narracin como realidad


virtual
La inmersin y la interactividad
en la literatura y en los medios
electrnicos

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Ttulo original: Narrotive as Virtual Realty
Publicado en ingls, en 2001, por The Johns Hopkns University Press, Baltimore.
Maryland. EE.UU.
Traduccin de Mara Fernndez Soto
Cubierta de Mario Eskenazi

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las sanciones establecid.as en las leyes. la reproduccin total o.parcial de esta obra por cualquier
medio o procedimiento. comprendidos la reprografa y el tratamiento inform(ko, y la
distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblcos,

2001 by The Johns Hopkins University Press


2004 de la traduccin, Mara Fernndez Soto
2004 de todas las ediciones en castellano
Ediciones Paids Ibrica, S. A.,

Mariano Cubr, 92 - 08021 Barcelona

http://www.paidos.com

ISBN: 84-493-1572-7

Depsito legal: B-16.661/2004

Impreso en A & M Grfic, S.L.,

08130 Sta. Perpetua de Mogoda (Barcelona)

Impreso en Espaa

Printed in Spain

Introduccin

Pocos somos los que hemos utilizado un visor HMD (head


mounted display o casco de realidad virtual) y unos DO (data gloves
o guantes con sensores), y nadie ha entrado en el pas de las maravi
llas digital que nos vendan los primeros especialistas en realidad vir
tual: un paisaje tridimensional generado por ordenador en el que po
der experimentar una expansin de nuestras capacidades fsicas .Y
sensoriales; desprendemos de nuestros cuerpos y vemos a nosotros
mismos desde fuera; adoptar nuevas identidades; aprehender objetos
inmateriales a travs de mltiples sentidos, incluido el tacto; ser ca
paces de modificar el entorno mediante rdenes verbales o gestos f
sicos; y asistir a la realizacin instantnea de los pensamientos crea
tivos sin tener que pasar por el proceso de su materializacin fsica.
Sin embargo, aunque la realidad virtual tal y como la hemos
descrito aqu arriba no es sino ciencia-ficcin en su mayor parte (y
como su propio nombre indica, an es una realidad virtual), es dif
cil encontrar a alguien que no tenga una opinin apasionada sobre
esta tecnologa: la R V reemplazar algn da a la realidad; la RV
nunca reemplazar a la realidad; la RV pone en duda el concepto de
realidad; la RV nos permitir redescubrir y explorar la realidad; la

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LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

R\l es un sustituto seguro de las drogas y el sexo; la RV es placer sin


riesgo y. por lo tanto, inmoral; la RV potenciar la mente humana,
conducindonos a la adquisicin de nuevos poderes; la RV es adic
tiva y nos esclavizar; la RV es una experiencia radicalmente nueva;
la RV es tan antigua cmno el arte paleoltico; la RV es fundamental

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mente tecnologa informtica; cualquier forma de representacin


crea una RV; la RV socava la distincin entre ficcin y realidad; la
RV es el triunfo de la ficcin sobre la realidad; la RV es el arte del
siglo XXI, como el cine fue el del siglo xx; la RV es pura superche
ra y en diez aos no ser ms que una nota a pie de pgina en la his
toria de la cultura y la tecnologa.
Tendremos que esperar hasta que el nuevo siglo alcance la ma
durez para ver cules de estas promesas y amenazas se hacen reali
dad. Pero, puesto que la idea de la RV forma ya parte de nuestro ho
rizonte cultural, no tenemos que esperar tanto tiempo para explorar
las perspectivas que abre en el campo de la representacin. Con este
libro propongo acercanne a la RV como a un fenmeno semitico,
y ofrecer nuevas reflexiones sobre la textualidad, la mmesis, la na
rratividad, la teora literaria y el proceso cognitivo de los textos a la
luz de los nuevos modos de construccin artstica del mundo que e]
reciente desarrollo de la tecnologa electrnica ha hecho posibles.
La RV ha sido definida como una experiencia interactiva e in
mersiva generada por un ordenador (Pimentel y Texeira, Virtual
Reality~ pg. 11). Como terica de la literatura, estas dos dimensio
nes deJa experiencia de l.a RV me iQt~resan sopre todo. en cu~ntq_
nuevo' mtodo de descripcin de lo~ .tipos de respuesta que pu~de .
suscitar u~ texto literario, ya sea impreso o electrnico, en el lector.
Propongo por tanto trasladar los dos conceptos de inmersin e inte
ractividad del mundo tecnolgico al campo literario y desarrollarlos
para convertirlos en la piedra angular de una fenomenologa de la
lectura. o, de manera ms amplia, de la experiencia artstica. A lo
largo de esta investigacin estudiaremos tanto los textos literarios
como los nuevos gneros que la revolucin digital de los ltimos
diez aos ha hecho posibles, como el hipertexto, los CD ROM arts
ticos, los juegos de rol sincrnicos (MOO), el gnero, virtual en gran
medida, del drama interactivo y sus aplicaciones embrionarias en las
instalaciones electrnicas artsticas. Mi propsito es doble: hacer un
repaso de la literatura impresa, sobre todo la de tipo narrativo, apli
cando los conceptos popularizados por la cultura digital, y, a la in

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INTRODUCCIN

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versa, estudiar el destino de los nlodelos tradicionales de la narrati


va en la cultura digital.

La historia del arte occidental ha sido testigo del triunfo y la


decadencia de los ideales inmersivos, y de su sustitucin en el si
glo xx por una esttica deljuego y la autorreflexividad que ha aca
bado produciendo el ideal de una participacin activa del lector, es
pectador o usuario en la produccin del texto. Este guin afecta
tanto a las manifestaciones artsticas visuales como a las literarias.,
aunque la corriente immersiva alcanz su apogeo antes en pintura
que en literatura.
Antes del Renacimiento la pintura era ms una representacin
simblica de la esencia espiritual de las cosas que un intento de pro
ducir la ilusin de su presencia real. Su sistema semitico daba prio
ridad al significado sobre la simulacin. Los artistas medievales es
taban ms atentos a lo que Margaret Wertheim (Pearly Gales, pg.
87) llama el ojo interior del alma que al ojo fsico del cuerpo, y
pintaban los objetos tal y como ellos crean que eran, no como apa
recan al engaoso sentido de la vista (lo mismo ocurre con los di
bujos infantiles en los que el cielo aparece como una lnea fina en la
parte de arriba de la hoja. en vez de como un fondo, por detrs de las
figuras). El espacio pictrico era, estrictamente, una superficie de
dos dimensiones de la que estaba excluido el cuerpo del espectador,
puesto que ]os cuerpos son objetos tridimensionales.
Todo esto cambi cuando el descubrimiento de las _leyes de la
perspectiva permiti la proyeccin ,de un espacio tridimensional so
bre una superficie de dos dimensiones. De esta proyeccin surge la
profundidad, que asigna unas coordenadas espaciales --el centro
de proyeccin o punto de vista fsico- al cuerpo del espectador. La
perspectiva en la pintura sumerge a un cuerpo virtual en un entorno
que en la imaginacin se extiende ms all de los confines del lien
zo. Desde su punto de vista espacial, los ojos del espectador inter
pretan los objetos pintados como si estuvieran presentes virtualmen
te, aunque la superficie plana de la pintura constituya un muro
invisible que impide la interaccin fsica. Esta inmersin estricta
mente virtual alcanz su punto culminante con los increbles efectos
de trompe l'oeil del Barroco. Los frescos de las iglesias barrocas di
fuminan la distancia entre el espacio fsico y el espacio pictrico, al
convertir al segundo en una continuacin del primero.

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LA NARRACIN COMO RJ":ALIDAD VIRTUAL

La ilusin ptica de un espacio penetrable recibi su primer ata


que cuando el iInpresionismo desorient alojo con pinceladas vi
sibles que dirigaa la atencin hacia la superficie del lienzo y con
brillantes efectos luminicos que desdibujaban el contorno de los ob
jetos. Aunque el espacio impresionista sigue siendo tridimensiona1,
se abre a los cuerpos virtuales slo despus de que la mente comple
te un complejo proceso de interpretacin y construccin de los datos
sensoriales. Para el espectador que ha asimilado la leccin del im
presionismo~ el espacio virtual ya no puede darse por supuesto.
A principios del siglo xx, el espacio pictrico o bien se trans
formaba en un juego de colores y formas abstractas en un lienzo que
exhiba abiertamente su dimensionalidad, o bien explotaba en las
mltiples perspectivas de los experimentos cubistas. Mientras que el
retorno a la representacin plana expulsaba al cuerpo del espacio
pictrico, la aproximacin cubista haca pedazos la integridad fsica
tanto del espacio como del cuerpo, al forzar al espectador a ocupar
diversos puntos de vista al mismo tiempo. Es cierto que las pinturas
abstractas y cubistas arrastran al espectador a un juego de la imagi
nacin, pero este juego ya no trata de la proyeccin de un cuerpo
virtual en un espacio virtual, sino que se ha convertido en una acti
vidad puramente mental, consistente en agrupar formas y colores
para formar configuraciones con sentido. A medida que el arte se iba
haciendo ms y ms conceptual, el ojo de la mente triunfaba de nue
vo sobre el ojo del cuerpo.
Pero el atractivo de un esnacio oictrico imagjnativamente
abierto al cuerpo es difcil de eliminar, y en el segundo tercio del si
glo xx, hubo un notorio regreso a los ideales inmersivos con los pai
sajes de ensueo finamente delineados del surrealismo. Hoy en da,
el escenario artstico est dividido entre las escuelas conceptuales
que se dirigen a la mente, las imgenes hiperrealistas que insisten en
presentar objetos a los ojos del cuerpo fsico, y las instalaciones ar
tsticas tridimensionales que sitan a un cuerpo real en un entorno
intelectualmente provocador. Al dejar caminar al usuario en tomo a
los cuerpos y objetos expuestos y realizar ocasionalmente alguna
accin fsica para activar datos, las instalaciones artsticas ofrecen
una prefiguracin de la combinacin entre inmersin e interactivi
dad que constituye el ideal de la tecnologa de la RV.
En el campo literario, no menos que en las artes visuales, el
triunfo y la decadencia de los ideales inmersivos estn ligados a la
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INTRODUCCIN

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fortuna de una esttica de la ilusin. que implica la transparencia del


medio. El estilo narrativo del siglo XVIII mantena una posicin am
bigua en lo relativo a la inmersin: por un lado, cultivaba efectos
ilusionistas al simular formas narrativas de no ficcin (metnorias,
cartas, autobiografas); por el otro, desafiaba la inmersin mediante
un estilo narrativo intervencionista y juguetn que diriga la aten
cin intermitenteluente de la historia narrada al acto de narrar. La vi
sibilidad del lenguaje actuaba como una barrera que impeda que los
lectores se perdieran en el interior del mundo de ficCn.
La esttica de la novela decimonnica inclin la balanza a favor
del mundo de ficcin. Mediante tcnicas que se examinan con nla
yor detalle en los captulos 4 y 5 de este libro, el realismo decimo
nnico borr al narrador y al acto narrativo, penetr en la mente de
los personajes, y transport al lector a un cuerpo virtual situado en
el lugar de la accin, un 1ugar al que convirti en testigo directo de
los hechos, tanto mentales como fsicos, que parecan estar contn
dose por s mismos. Los lectores no slo desarrollaban estrechos la
zos emocionales con los personajes, sino que permanecan en conti
nuo suspenso, pendientes del desarrollo de la intriga. Las cualidades
inmersivas de las tcnicas narrativas del siglo XIX atraan a un sec
tor tan amplio del pblico que no exista una divisin clara entre li
teratura popular y literatura de calidad: en todos los estratos de
la sociedad se lloraba por la pequea Nell o se esperaba ansiosa
mente la siguiente entrega de los folletines de Dickens.
El resto de la historia se ha contado muchas veces: como la lite
ratura. fertilizada por el New Cn~cisIn,' eJ estructuralism y la de
construccin, adopt un giro lingstico a mediados del siglo XX.
otorg prioridad a la forma sobre el contenido, hizo hincapi en las
relaciones espaciales entre palabras, los retrucanos, la parodia y la
autorreferencialidad; en el modo en que la novela subverta el argu
mento y los personajes. experimentaba con estructuras abiertas y per
mutaciones, en cmo se iba convirtiendo en un juego de palabras
cada vez ms cerebral o se haca imposible de distinguir de la prosa
lrica. Esta evolucin dividi la literatura entre una vanguardia inte
lectual comprometida con la nueva esttica y una rama popular que
permaneca fiel a los ideales inmersivos y a las tcnicas narrativas
del siglo XIX (irnicamente, la rama ms sofisticada result ser enor
memente dependiente de los recursos de la rama ms popular en el
terreno de los juegos pardicos). Tal y como ocurri con las artes vi

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LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

suates, la inmersin fue derrocada mediante una actitud juguetona


hacia el medio, lo que en este caso significaba explotar rasgos tales
como la sustancia fontica de las palabras, su apariencia grfica, y
los conjuntos de signiflcados relacionados y no relacionados que con
formaban su campo de valor semntico. Segn esta concepcin car
navalesca del lenguaje, el significado ya no es la imagen estable de
un mundo en el que el lector proyecta su alter ego virtual, ni siquie
ra la simulacin dinmica de un mundo en el tiempo, sino la chispa
generada por las cadenas asociativas que conectan las partculas de
un campo de energas textual e intertextual para formar configura
ciones siempre cambiantes. El significado fue descrito como algo
inestable, descentrado, mltiple, fluido, emergente, conceptos todos
que se han convertido en sello del pensamiento posmoderno.
Aunque eljuego del significado no necesita nada ms que el en
cuentro entre las palabras de una pgina y la imaginacin del lector
para activarse, es fcil comprender por qu la cualidad de interact
vidad que la tecnologa electrnica confiri al texto lleg a contem
plarse como la realizacin de la concepcin posmoderna de signifi
cado. La interactividad transpone el ideal de un texto infinitamente
autorrenovable del nivel del significado al del significante. En el hi
pertexto, la forma prototpca de textualidad interactiva (aunque de
ningn modo la ms interactiva), el lector determina el desarrollo
del texto pinchando en determinados puntos, los llamados hiperen
laces, que hacen aparecer en la pantalla otros segmentos del texto.
Como cada ,s<.';gme~to_ contiene -varios de estos .hiperenlaces.. cada
lectura produce un texto diferente (si por texto entendemos una se
rie y una secuencia determinadas de signos que son examinados por
el ojo del lector). AS) mientras que el lector de un texto impreso es
tndar construye interpretaciones personalizadas a partir de una
base semitica invariable, el lector de un texto interactivo participa
en la construccin del texto entendido como conjunto visible de sig
nos. Aunque las alternativas entre las que se puede elegir a lo largo
del proceso son limitadas (en realidad, las ramificaciones diseadas
por el autor), esta libertad relativa ha sido celebrada como una ale
gora de una actividad mucho ms creativa y menos constreida de
lectura entendida como creacin de significado.
Estas analogas entre la esttica posmodema y la idea de nte
ractividad han sido desarrolladas de manera sistemtica por los pn

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INTRODUCCIN

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meros tericos del hipertexto. como George Landow, Jay David


Balter, Michael Joyce y Stuart Moulthrop. Estos autores no eran so
lamente tericos de la literatura, sino que tambin contribuyeron al
desarrollo del hipertexto lnedante la produccin tanto de software
como de bases de datos de recursos o de obras literarias, y pusieron
un gran inters en la promocin de este nuevo modo de escritura. 1
Decidieron venderle el hipertexto a la comunidad acadmica -un
pblico que generalmente es hostil a la tecnologa, pero que en cam
bio suele estar abierto a la teora posmoderna- promocionando el
producto de su mente como la realizacin de las ideas de los teri
cos franceses ms influyente..;; del momento, como Barthes, Derrida,
Foucault, Kristeva. Deleuze, Guattari y Bajtin (este ltimo, un an
cestro adoptado). Muchos de los que haban llegado a la textualidad
electrnica a travs de la teora literaria se unieron felices al coro.
Entre los ejemplos especialmente ilustrativos de esta retrica, pode
mos citar a Bolter, quien afirma que el hipertexto es una reivindi
cacin de la teora posmoderna, como si las ideas posmodernas
fueran el tipo de proposicin que puede probarse verdadera o falsa
(<<Literature in the electronic space, pg. 24); Richard Lanham ha
bla de una convergencia extraordinaria entre el pensamiento pos
moderno y la textualidad electrnica (The Electronic Word, cap. 4);2
e llana Snyder argumenta que el hipertexto ensea habilidades de
constructivas que, segn ella, los lectores no adquieF:n a travs de
los textos clsicos (Hypertext, pg. 119).3 Aunque todos estos co
mentarios describen el hipertexto, y no la int~ractividad en s misma,
fue la naturalea interactiva del gnero la que InspIr estos pronun
ciamientos.
La lista de caracteristicas del hipertexto que respaldan la apro
ximacin posmodernista es impresionante. En cabeza est la nocin
de intertextualidad de Roland Barthes y Julia Kristeva. la prctica

l. Bolter y Joyce crearon el programa de escritura Story Space, Landow ayud


a desarrollar la red hipertextual Intennedia mediante la creacin de varias bases de
datos Jiterarias, y las novelas hipertextuales de Joyce y Mou1throp. Afternoon y Vic
tory estn consideradas como clsicos deJ gnero.
2. El captulo se titula The Extraordinary Convergence: Democracy, Techno
logy, Theory, and the University Currculum.
3. En su ltimo ensayo, Beyond the Hype: Reassessing Hypertext, Snyder
analiza de manera mucho ms escptica la pretensin de que el hpertexto represen
ta la culminacin de la doctrina posmodema.

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LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

df': integrar discursos extranjeros dentro de un texto mediante nlcca


nismos como la cita, el comentario, la parodia, la alusin, la imita
cin, la trans:(onnacin irnica, la reescritura y las operaciones de
descontextualizacinlrecontextualizacin. Si consideramos la intcf
textualidad como un programa esttico especfico o corno la condi
cin bsica de la significacin literaria, es difcil negar que los enla
ces electrnicos que constituyen el mecanislno bsico del hipertexto
son un recurso i0eal para el desarrollo de las relaciones intertextua
les. Cualquier par de textos puede ser enlazado, y al pinchar en un
enlace el lector es transportado instantneamente a un intertexto. El
hipertexto facilita la creacin de estructuras polivocales que inte
gran diferentes perspectivas sin obligar al lector a elegir entre ellas,
por lo que se trata de un medio especialmente adecuado para expre
sar los ideales estticos y polticos de una comunidad intelectual que
considera la preservacin de la diversidad COOlO uno de sus valores
fundamentales.
Este mecanismo tambin favorece un acercamiento tpicamente
posmodemo a la escritura que est relacionado estrechamente con lo
que Lvi-Strauss describi como bricolage. Segn la descripcin
de Sherry TurkIe (La vida en la pantalla, 1995, pgs. 50-73). en este
sistema de redaccin el escritor no adopta un mtodo que vaya de
arriba abajo, no empieza con una idea dada que luego va desglo
sando, sino que procede de abajo arriba, ensamblando fragmentos
relativamente autnomos, el equivalente verbal de los objets trou
~'s. basta que constituyen un artefacto cuya forma y signifkad,o o
significados se reconstruye a travs,del proceso de enlaces. El re
sultado es un patchwork, un collage de elementos diversos, que Gi
Hes Deleuze y Flix Guattari han denominado ensamblaje mecni
co (1987, pgs. 332-335). Tal Y como ha demostrado Si1vio Gaggi,
esta estructura fragmentada. as como la reconfiguracin dinmica
del texto con cada nueva lectura, constituyen una metfora de la
concepcin posmodema del sujeto como centro de identidades ml
tiples, conflictivas e inestables.
Aunque el hipertexto tiene la capacidad de aunar lo hetero
gneo. tambin puede separar elementos que tradicionalmente se
consideraba que estaban intrnsecamente unidos. El efecto desman
telador del hipertexto es un arma ms en la lucha, tpicamente pos
moderna, contra la coherencia, la racionalidad y la cerrazn de las
estructuras narrativas, todas ellas sospechosas epistemolgicamen

INTRODUCCIN

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te. un camino ms para negar al lector la satisfaccin de una inter


pretacin totalizadora. El hipertexto se convierte de este modo en la
metfora lyotardiana de la condicin posmoderna~ en la que las
grandes narraciones han sido reemplazadas por pequeas historias,
o puede que ni siquiera por eso, sino simplemente por un discurso
que se recrea en la teora derridiana de una significacin intermina
blemente diferida. Con su manera de crecer en todas direcciones, el
hipertexto pone en prctica una de las nociones favoritas de la pos
modernidad, la estructura conceptual que Deleuze y Guattari llaman
rizoma. En una organizacin rizomtica, a diferencia de lo que
ocurre en las estructuras jerrquicas en forma de rbol de la argu
mentacin retrica, la imaginacin no est constreida por la nece
sidad de probar una cuestin o de progresar hacia un objetivo, y el
escritor no tiene que sacrificar ~n ningn lnomento los arranques de
inspiracin que no pueden integrarse en un argumento lineal.
Al convertir la interactividad en el objeto de una mstica teri
ca, los padrt:s fundadores del hipertexto promocionaron el nuevo
gnero como el instrumento de liberacin de algunas de las bestias
negras ms notorias del pensamiento posmoderno: la lgica lineal,
e1logocentrismo. las estructuras arborescentes jerrquicas y las for
mas represivas de poder. George Landow escribe, por ejemplo, que
el hipertexto encarna el ideal de un sistema poltico fundamental
mente democrtico, no jerarquizado. descentralizado, que promueve
una forma dialgica de esfuerzo colectivo (Hipertext 2.0, pg.
2R3): Mientras que todo lector tenga el poder de entrar en el siste- .
ma y dejar en l su huella, ni la ti,rana del centro, ni la de la mayo
da, podrn imponerse (pg. 281). Hace ms de veinte aos Roland
Barthes identific la figura del autor como una de esas opresivas
formas de autoridad de las que los lectores deban ser liberados:
Sabemos que para que la escritura tenga futuro, es necesario des
truir el mito [del autor]: el nacimiento del lector debe tener lugar a
costa de la muerte del autor (1977, pg. 78). El propsito de las
nuevas formas de escritura ---{;omo la que Barthes denominaba
scriptible (escribible)- es hacer que el lector deje de ser un con
sumidor y se convierta en un productor de texto (S/Z, 1974. pg. 4).
Para los cdticos anteriormente mencionados, la interactividad
es precisamente lo que un doctor estructuralista recetara: Ya no
hay un autor sino dos, puesto que el lector se une al autor en la pro
duccn del texto, escribe Bolter (<<Literature in electronic space,

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LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTU AL

pg. 37). Para Michael Joyce, los hipertextos se leen cuando se es


criben y se escriben a medida que se leen (Oftwo minds, pg. 192).
O citando de nuevo a Landow: Los enlaces electrnicos reconfigu
ran la manera en que percibimos tanto al autor como las propiedades
de la autora, y la nueva manera de concebir estas instancias no puede
dejar de afectar a nuestra concepcin tanto de los autores (y la auto
ridad) de los textos que estudiamos, como de nosotros mismos como
autores (Hipertext 2.0, pg. 25; la cursiva es na). En Gramma
tron, una nlezc1a de novela y escrito terico hipertextual que desafa
la tradicional distincin de gneros, Mark Amerika lleva el culto a la
interactividad hasta nuevos extremos, al proclamar lo que l llama
conciencia hipertextuah> como el adveninnento de una nueva fase.
quiz la definitiva, del crecimiento poltico, espiritual y artstico de
la humanidad:

La teletransportacin de la conciencia hipertextual a travs del espa


cio fluido de las redes del discurso, crea un entorno en el que las con
cepciones sobre la autora, la identidad. la originalidad. la narracin
y el comentario cobran nuevos significados. Podemos imaginarnos a
un ciborg-narrador creando una red discursiva que sirva como punto
de distribucin para varias lneas de vuelo que se intercambien y ma
nipulen datos que estn unidos en la conciencia colectiva. Dirigir un
sitio (dar vida a un nodo) es una de las maneras de reconfigurar nues
tra nocin de autora, pero al reconfigurar esta nocin, no estaremos
en realidad alterando radicalmente (matando) al autor como indivi
duo y abriendo un panorma ffiucbo ms flexible de rutuloS poten-,
dates? (Fragmento de Teleport). '

Para el observador escptico, el acceso del lector al papel de es


critor --o escrilector, como algunos agnsticos han denominado
de manera chistosa este nuevo papel- es una metfora interesada
que presenta al hipertexto como un elixir mgico: Leme, y recibi
rs el don de la creatividad literaria. Si tomramos esta idea al pie
de la letra -pero quin lo hace?-la escritura consistira simple
mente en colocar palabras en la pantalla y hacer clic, algo tan fcil
como el abc. Bajo estas condiciones ningn autor sufrira nunca la
agona de la pgina en blanco. Se puede decir que esto es escribir, si
se quiere; pero si a seguir un camino a travs del laberinto de un tex
to interactivo se le llama ahora escribir, entonces necesitaremos un
nuevo trmino para describir el proceso que consiste en encontrar

IN'I'RODUCCIN

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palabras dentro de la propia mente para codificar significados~ y la


diferencia con la lectura se mantendra. Es lgico preguntarse qu
conclusiones habran extrado los crticos anteriormente citados
acerca del significado poltico del hipertexto y el cqncepto de lector
autor si hubieran prestado ms atencin al seguimiento de los enla
ces, o al hecho de que los, movimientos del lector estn limitados a
los caminos diseados por el autor. Quiz se hubieran sentido ms
inclinados a admitir que el placer esttico, como la armona poltica,
no es un asunto de licenca desbocada sino de libertad controlada.
Mientras que la interacti vidad ha sido ensalzada como la panacea
de todos los nlaJes, desde la desposesin social al bloqueo del escri
tor, el concepto de inmersin ha sufrido una suerte completamente
distinta. En el mejor de los casos ha sido ignorado por los tericos; en
el peor, ha sido contemplado como una amenaza al pensamiento cr
tico (con la notable excepcin de Janet Murray, que dedica un captu
lo de su libro Hamlet en la holocubierta a la inmersin. como parte de
un estudio ms general sobre la esttica en el medio electrnico). Si
hacemos caso de algunas de las parbolas ms populares de la litera
tura mundial, perderse en el interior de un libro, o en cualquier otro
tpo de realidad virtual, es un riesgo para la salud mental. La inmer
sin empez a hacer estragos ya desde la primera gran novela de la
literatura europea. En resolucin --escribe Cervantes en El Quijote-,
l se enfrasc tanto en su lectura, que se le pasaban las noches leyen
do de claro en claro~ y los das de turbio en turbio; y as, del poco
dormir y del mucho leer se le sec el cerebro, de manera que vino a
_
perder el juicio:). La situacin no parece mucho mejor en el mundo de
las realidades virtuales de tipo electrnico: no es raro escuchar histo
rias de -gente que sufre AWS (alternate world syndrome o sndrome
del mundo alternativo), prdida de equilibrio, sensacin de malestar y
amnesia corporal general (Heim. Virtual Realism, pg. 52) al dejar
los sistemas de R V; de adictos al MOa (juego de rol sincrnico) que
no pueden adaptarse al ROL (acrnimo acuado por Sherry Turkle
para the rest of life, o el resto de la vida); o nios que sufren trau
mas emocionales cuando se les mueren sus mascotas virtuales.
La mayor objecin a la inmersin es la pretendida incompatibi
lidad de dicha experiencia con el ejercicio de las facultades crticas.
Una ancdota protagonizada por el filsofo francs del siglo XVIII,
Diderot, puede servir para ilustrar la ceguera semitica que causa la
inmersin. Wallace Martn cuenta: Nos dijo que haba empezado a

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28

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

leer Clarissa varias veces para aprender algo sobre la tcnica de Ri


chardson, pero que no consigui hacerlo, porque se implicaba per
sonalmente en la obra y perda la conciencia crtica (Recent Theo
res, pg. 58). Segn Jay Bolter, el deterioro de la capacidad crtica
es el sello de fbrica tanto de la inmersin literaria como de la in
mersin en la RV: Pero es obvio que la realidad virtual no puede
sostener por s misma un desarrollo intelectual o cultural. (, .. ] El
problema es que la realidad virtual, al menos tal y como se concibe
hoy en da, es un medio de percepciones ms que de signos. Es tele
visin virtual (Writing Space, pg. 230). Lo que no es aceptable
es la ausencia de semiosis (pg. 231).
Su resistencia a la teorizacin no ha ayudado tampoco a la cau
sa de la inmersin. La cultura contempornea da mayor importancia
a las ideas que producen brillantes ejercicios de crtica, y que per
miten al crtico deconstruir el texto para volver a armarlo luego for
mando sorprendentes configuraciones. pero qu puede decirse acer
ca de la inmersin en un mundo textual excepto que efectivamente
ocurre? El carcter autoexplicativo del concepto se interpreta con
facilidad como la evidencia de que la inmersin promueve una acti
tud pasiva en el lector, similar al encierro de los turistas en las reali
dades virtuales acotadas de los parques de atracciones o los comple
jos residenciales. La asociacin de este fenmeno con la cultura
popular refuerza an ms esta acusacin. Perderse a s mismo en
un mundo ficticio --escribe Bolter- es el objetivo del lector ino
cente o del que lee por entretenimiento. Es un rasgo particular sobre
todo de los" gneros de "ficcin, com~ hl "novela "romrtica o la de"' ".
ciencia-ficcin (pg. 155). A travs de su dependencia de los estereo
tipos, es cierto que la literatura popular convierte la experiencia de
la lectura en algo as como un bao en un jacuzzi: es fcil meterse en
uno, pero no puedes quedarte dentro mucho tiempo, y te sientes can
sado una vez que sales.
Pero esto no significa que el placer inmersivo sea esencialmente
una gratificacin escapista para incultos, como parece dar a entender
Bolter. En el mejor de los casos la inmersin puede ser una aventu
ra vigorizante, comparable a nadar en un mar de aguas fras y re
vueltas. El entorno aparece hostil al principio, entramos a regaa
dientes, pero en cuanto nos mojamos y confiamos nuestro cuerpo a
las olas, ya no nos queremos marchar. Y cuando finalmente lo hace
mos, nos sentimos frescos y llenos de energa. En cuanto al supues

INTRODUCCIN

l!

'~

29

to carcter pasivo de la experiencia, slo hay que recordar la com


pleja actividad mental que hace falta para producir una imagen men
tal vvida de un mundo textual. Puesto que el lenguaje no aporta
nada a los sentidos, la imaginacin tiene que fabricar todos los datos
sensoriales. 4 En Las ruinas circulares, Jorge Luis Borges dice del
protagonista, que est intentando crear un ser humano nicamente
Inediante el poder de su imaginacin: Quera soar un hombre:
quera soarlo con integridad minuciosa e imponerlo a la realidad
(Ficciones). Nosotros tambin debemos representar los nmndos tex
tuales con integridad lninuciosa para evocar la intensa sensacin
de presencia que los integra en la realidad imaginativa. Acaso son
stas las caractersticas de un lector pasivo?
Tendramos que arrojar una mirada ms crtica a la interactivi
dad y observar la inmersin con mayor simpata para poder con
frontar ambas tendencias. Admito que esta actitud no es menos par
cial que las aproximaciones que quiero eludir, pero ofrece una
alternativa tanto a las entusisticas celebraciones de la literatura di
gital como a las lamentaciones ludistas por el libro que han acogido
la reciente explosin de las tecnologas de la informacin. Si doy la
impresin de ser ms severa con los textos interactivos que con los
inmersivos, no es porque vea la irrupcin del ordenador en el terri
torio literario como una amenaza para los valores humansticos,
como Sven Birkerts, sino porque la interactividad est todava en un
estado experimental, mientras que la literatura ya ha perfeccionado
el arte de construir un mundo inmersivo. Es precisamente su natura
leza expcrrnentallo que hace que l.a interactividad sea tan fascinan
te. La nteractividad no me interesa como un ejemplo prefabricado
de la teora de que el medio es el mensaje, tal y como interpretan sus de
fensores posmodemos, sino como lengu~e y como problema de di
seo al que siempre se le podrn aplicar nuevas soluciones. En mi
estudio de la interactividad he evitado por lo tanto las lecturas ale
gricas y me he concentrado en cambio en sus propiedades expresi
vas, en su potencial y sus limitaciones, su control del lector y su re
lacin problemtica con la inmersin.
4. Es cierto que los significantes del lenguaje -hablado e impreso-- tienen sus
propias propiedades visuales o auditivas, pero estas dimensiones sensoriales no sue
len tener retacin con el significado y su potencial expresivo es explotado slo por
algunos gneros, como la poesa.

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30

LA NARRACIN CO:MO REALIDAD VIRTUA L

La estructura de este libro brot de la nlsma de ~inicin que ins


pir el proyecto completo: La realidad virtual es una expen....,ncia
interactiva e inmersiva generada por un ordenador. Empezaremos
por revisar la nocin de lo virtual como concepto filosfico. pasare
mos al estudio de la RV como tecnologa y concluiremos el itiI1era
rio considerando lo que yo estimo que es el objetivo ltimo de una
obra de arte: la sntesis de la inmersin y de la interactividad. Este
libro trata pues, tanto de literatura virtual -la literatura que podra
ser- como de la que existe en la realidad. Pero dado que no pode
mos ni siquiera empezar a imaginar lo virtual sin perder de vista lo
real, entre los captulos tericos sobre la problenltica de la inmer
sin y la interactividad be intercalado unos breves estudios, que he
denominado interludios, sobre textos concretos. que anticipan, ale
gorizan o aplican una o ambas dimensiones de las experiencias de la
R V arquetpica.
A juzgar por su popularidad actual, tanto en el lenguaje terico
como en el publicitario, los trminos virtual y virtualidad ejercen
una poderosa atraccin sobre la imaginacin contempornea. pero
como siempre ocurre cuando una palabra capta el favor del pblico
en general, su significado tiende a disolverse en relacin directa
mente proporcional a la frecuencia con que es utilizada. En el uso
diario la palabra virtual tiene un significado algo ambiguo, a medio
camino entre a) imaginario y b) relacionado con la informtica
(existe un tercer significado, ms filosfico, que no parece tener un
uso popuJar. taIl.relev~nte). Cuanpo hablamo,sde masGotas. virtua
les nos referimos a las imgenes informticas de animales de com
paa que no tienen existencia corprea, pero cuando hablamos de
tecnologa 'virtual est claro que no nos referimos a algo que no
existe, o no nos gastaramos cientos de dlares en software inform
tico_ La tecnologa virtual fabrica objetos que son virtuales en el pri
mer sentido, pero ella misma es virtual en el segundo sentido. Cuan
do N. Katherine Hayles dice que la condicin contempornea de la
humanidad es virtual y ms adelante define esta condicin como
la percepcin cultural de que los objetos materiales estn interpe
netrados por esquemas de informacin (<<Conditions of Virtua
lity, pg. 69), est haciendo una asociacin, aceptada culturalmen
te, pero no tan evidente desde el punto de vista filosfico. Por qu
tenemos que considerar que la informacin es virtual o que cuando
menos est directamente relacionada con la virtualidad? Es acaso

r
)

INTRODUCCIN

31

porque la infonnacin nos permite construir realidades virtuales


(imgenes digitales que crean simulacros de entornos fsicamente
habitables)? Es porque los modelos informativos contienen en po
tencia nuevas formas de vida (como la ingeniera gentica), nuevas
fonnas de arte, y para aquellos que suean con la fusin del hombre
y la mquina, nuevas formas de humanidad? Es porque la informa
cin vive principalmente en nuestros das en la memoria de silicio
de los ordenadores, invisible y aparentemente inexistente hasta que
el usuario la invoca y aparece en la pantalla?
He indicado ms arriba que se puede utilizar la palabra virtual
en tres sentidos diferentes: un sentido ptico (lo virtual como ilu
sin), uno acadmico (lo virtual como potencialidad) y otro ms in
fonual, tecnolgico (lo virtual relacionado con la informtica). Los
tres estn relacionados con la RV: el tecnolgico, porque la R V est
hecha de datos digitales generados por un ordenador; el ptico por
que la dimensin inmersiva de la RV est basada en la percepdn
del mundo virtual como una realidad autnoma, algo en lo qUG in
fluyen las propiedades ilusionsticas del medio; y el acadmico, por
que como todo sistema interactivo, la RV ofrece al usuario una ma
triz de posibilidades actualizables. En el primer captulo del libro he
estudiado las interpretaciones ptica y acadmica de lo virtual rela
cionndolas con la obra de dos eminentes tericos franceses: Jean
Baudrillard, para lo virtual como ilusin y Pierre Lvy, para lo vir
tual como potencialidad. Me baso en estas dos versiones de lo virtual
no slo por su relacin con la tecnologa de la RV sino tambin por
que cada una de ellas tiene iInportantes inlplicaciones en la teora li
teraria y en la fenomenologa de la lectura.
En el segundo captulo me centro en la R V propiamente dicha.
Aunque el estado actual de la tecnologa est lejos de las expectati
vas levantadas en los tiempos de su presentacin ante el pblico en
general, el mito tiene tanta importancia corno la realidad tecnol
gica en un proyecto que utiliza la R V como metfora, y por lo tanto
me muevo entre la visin exaltada de los primeros profetas y las
descripciones ms sobrias de la literatura tcnica. He analizado la
inmersin en el mundo virtual tanto desde el punto de vista tecnol
gico como desde el fenomenolgico. Mientras que desde la aproxi
macin tecnolgica me he interesado por las caractersticas de los
sistemas digitales que producen experiencias inmersivas, desde el
punto de vista fenomenolgico he analizado el sentido de presen

32

.. ,
~I 1

LA NARRACIN COMO REi,LlDAD VIRTUA'_

cia a travs del cual el usuario se siente corporahnente cO'1ectado


con el mundo virtual. He buscado respuestas a esta segunda cuestin
en los escritos de un filsofo muy consciente de la naturaleza cor
prea de la percepcin, Maurice MerIeau-Ponty. Si estas preocupa
ciones parecen poner a la inmersin en primer plano, en detrimento
de la interactividad, no es porque la RV subordine la una a la otra
(puede que 10 haga y puede que no, dependiendo de su intenrin l
tima) sino porque la inmersin es un concepto mucho ms proble
ll1..ltico. Todos sabemos instintivamente en qu consiste la intcracti
vidad en un programa de ordenador -introducir datos y recibir
otros datos nuevos-, pero es JTIucho ms difcil explicar lo que sig
nifica encontrarse imnerso en un mundo virtual y de qu manera la
tecnologa digital y el diseo de interfaces pueden impulsar este tipo
de experiencias.
La idea fenomenolgica de conciencia de estar-en-el-mundo
--o como en este caso, en un mundo simulado- constituye el n
cIeo de la teora y de la potica de la inmersin que he desarrollado
en la segunda parte de este libro. El trmino inmersin se ha hecho
tan popular en la cultura contempornea que la gente tiende a usar
lo para describir cualquier tipo de experiencia artstica placentera o
cualquier actividad absorbente. Si utilizamos el trmino en este sen
tido, podemos encontramos inmersos tanto en un crucigrama como
en una novela, diseando un programa de ordenador o tocando el
violn. Sin embargo. aqu me gustara distinguir y describir un tipo
especfico de inmersin. la que presupone una relacin imaginativa
con un mundo textual.' un concepto intuitivo que precisar en el ca
ptulo 3. En la fenomenologa de la lectura, la inmersin es la expe
riencia' a travs de la cual un mundo de ficcin adquiere entidad
como realidad autnoma, independiente del lenguaje, poblada por
seres humanos vi vos.
Por lo tanto, para que un texto sea inmersivo dene crear un es
pacio con el que el lector, el espectador o el usuario puedan estable
cer una relacin, y debe poblarlo con objetos individualizados. En
otras palabras, debe construir el escenario de una accin narrativa
potencial, aunque carezca de la extensin temporal necesaria para
que la accin se desarrolle en un argumento. Este concepto funda
mentalmente mimtico de inmersin es fiel a lo que entendemos por
RV. puesto que el propsito de la tecnologa de la RV es conectar al
usuario con una realidad simulada. Puede aplicarse a las novelas, las

INTRODUCCIN
,

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,',

33

-.

pelculas, las obras de teatro, la pintura figurC;ltiva y a los juegos de


ordenador en los que el usuario interpreta el papel de un personaje
dentro de una historia, pero no a las obras filosficas, ni a la msica.
ni a los juegos puramente abstractos como el bridge, el ajedrez o el
tetris, independientemente de lo absorbentes que puedan ser.
Puede que la inmersin no sea demasiado popular entre las es
cuelas textuales de la teora literaria -aquellas que describen el
texto como un sistema de signos que se mantienen unidos gracias a
las relaciones horizontales entre significados- pero esto no signifi
ca que haya sido ignorada sistemticamente desde que estas teoras
se convirtieron en la corriente principal de pensamiento. El captulo
3 describe el trabajo de algunos intelectuales que trabajan en la pe
riferia de los estudios literarios -psicologa cognoscitiva, acerca
mientos empricos a la literatura o filosofa analtica- que han tra
tado lo que yo llamo inmersin bajo una gran variedad de nombres:
el anlisis del estado psicolgico de estar perdido en el interior de
un libro de Victor Nell; el concepto de transportacin de Richard
Gerrig; la relacin de la teora de los mundos posibles con la se
mntica de la ficcin y su descripcin de la fenomenologa de la lec
tura de ficcin como una imaginativa reordenacin del universo
de las posibilidades en tomo a un nuevo mundo real; la teoda de la
ficcin como juego de simulacin y el concepto de simulacin
mental de Kendall Walton; y, en un interludio. uno de los ejerci
cios espirituales recomendados por san Ignacio de Loyola. una dis
cipJina de lectura que implica a todos los sentidos en la represen
tacin luental de un inundo textuaL Estas t.eoras demuestran que,
lejos de la pasividad publicitada por sus oponentes., la inmersin
requiere un compromiso activo con el texto y una potente actuacin
de la imaginacin.
Independientemente de que los mundos textuales funcionen
como modelos del mundo real o como su contrapartida en la mente
del lector, ste los experimenta como entornos que se expanden en
el espacio, existen en el tiempo y sirven como hbitat a una pobla
cin de agentes aniInados. Estas tres dimensiones se corresponden
con los que se consideran desde hace tiempo los tres componentes
elementales de la gramtica narrativa: el escenario. el argumento y
los personajes. La potica que propongo en los captulos 4 y 5 re
laciona estos elementos narrativos con tres tipos distintos de inmer
sin --espacial. temporal y emocional- y analiza los mecanismos

'~yftf'"
f

34

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUA;J

narrativos que hacen factibles cada uno de ellos. En mi estudio so


bre la inmersin temporal y emocional busco una explicacin a dos
paradojas inmersivas estrechamente relacionadas que han generado
~un vivo debate entre los filsofos y los psiclogos cognitivos duran
te bastantes aos: cmo pueden los lectores sentir suspense la se
gunda o la tercera vez que leen un texto, aunque conozcan el final; y
cmo el destino de unos personajes de ficcin puede generar reac
ciones etllociona)es con sntomas fsicos, como el llanto, aunque el
lector sepa que esos personajes no han existido nunca.
El captulo 6 examina el cambio de metfora que marc la tran
sicin de la inmersin a la interactividad como ideal artstico. Mipn
tras que la esttica de la inmersin asocia implcitamente el texto
con un mundo que sirve de entorno a un cuerpo virtual. la esttica
de la interactividad presenta el texto como un juego, el lenguaje
corno algo con lo que jugar y al lector como a un jugador. La idea de
arte verbal como juego que se sirve del lenguaje no es, desde luego,
un invento reciente; en las literaturas antiguas yen el folclore abun
dan los complicados juegos de palabras, y la novela del siglo XVIII
se adentr tmidamente en el terreno de los juegos narrativos. Pero
no fue hasta mediados del siglo xx, despus de que el concepto de
juego adquiri importancia al convertirse en tema de estudio de la
filosofa y la sociologa, y empez a infiltrarse en muchas otras dis
ciplinas. cuando los autores literarios desarrollaron la metfora para
convertirla en un programa esttico. El concepto de juego cubre~
sin embargo, una amplia variedad de actividades, y es utilizado de
masiado a menudo en' un sentIdo generico "por fas crticos. El '"Ca
ptulo 6 acota el terreno de esta metfora, explorando qu tipo de
juegos y qu rasgos especficos pertenecientes a estos juegos pro
porcionan analogas significativas con el campo literario.
El concepto de interactividad, cuya importancia tambin pode
mos apreciar de manera intuitiva, puede interpretarse tanto figurati
va como literalmente. En sentido figurado. la interactividad descri
be la colaboracin entre el lector y el texto en la produccin de
significado. Ni siquiera en el marco de los tipos tradicionales de na
rrativa y de escritura expositiva (textos que buscan una coherencia
global y un desarro] lo secuencial fluido) la lectura es una experien
cia pasiva. Tal y corno han demostrado el fenomenlogo Roman ln
garden y su discpulo Wolfgang Iser, la construccin de un mundo o
un mensaje textual es un proceso activo a travs del cual el lector

INTRODUCCIN

35

proporciona tanto material corno el que extrae del texto. Sin embar
go, la naturaleza inherentemente activa de la lectura ha sido oscure
cida por la habilidad del lector para realizar todas las operaciones
necesarias "para construir un mundo. Estamos tan acostumbrados a
leer textos narrativos clsicos -aquellos que tienen un argumento
bien desarrollado, un escenario que podernos visualizar y personajes
que se comportan con una lgica familiar- que no apreciamos el
proceso mental que nos permite convertir el flujo temporal de len
guaje en una imagen global que contemplamos en su totalidad. La
narrativa posmoderna profundiza en la implicacin del lector con el
texto al proponer nuevas estrategias de lectura, o al atraer la aten
cin hacia la construccin del significado. Debido a su carcter ex
perimental y autorreferencial estos textos constituyen un buen ejem
plo de interactividad de tipo figurativo.
Sin elnbargo, el tipo de interactividad que recibe mayor aten
cin a Jo largo de estas pginas es aquel que debe su existencia en
gran medida a la tecnologa electrnica: el mecanismo textual que
pennite al lector concebir el texto del texto como despliegue visi
ble de signos y controlar la dinmica de su desarrollo. Aqu encon
tramos una nueva distincin entre interactividad dbil y fuerte. En
su sentido literal dbil, del que trato en los captulos 7 y 8, la inte
ractividad consiste en una eleccin entre alternativas predefinidas.
En los captulos 9 y 10 estudio un tipo de interactividad ms fuerte, en
la cual el lector --o dicho con mayor propiedad, el interactor- de
sempea un papel realizando acciones verbales o fsicas, participan
do realmente en la produccin fsica del texto (con la palabra texto
no me refiero necesariamente a algo que est inscrito de manera per
manente).
Para mantener la simetra debera dividir mi estudio sobre la in
teractividad en un captulo sobre teora y otro sobre potica, corno
he hecho con la inmersin, pero en el caso de la interactividad am
bos conceptos estn demasiado unidos y delimitar el mbito y el ob
jeto de la teora resulta mucho ms problemtico. Como forma de
experiencia lectora, la inmersin es una idea relativamente espe
culativa, an por definir. Su teorizacin depende de la concepcin
concreta que se tenga del texto literario, mientras que su potica con
siste en una tipologa de sus distintas manifestaciones. La interacti
vidad, sin embargo, es un rasgo emprico de determinados tipos de
texto y no es necesario demostrar el simple hecho de su existencia,

36

LA NARRACIN C OMO REALIDAD VIRTUAL

ni en los textos, ni en la RV. Podenlos debatir hasta el infinito lo que


significa estar inmerso, pero lo que yo he llam~do concepto literal
de la interactividad se define con facilidad. Lo que distingue a la
teora pura de la potica de la interactividad en la literatura actual. es
ms que nada una cuestin de sesgo ideolgico: podemos llamar
teora a la lectura de la interactividad posmodemaldeconstruccio
rusta de la que hemos hablado ms arriba, mientras que la potica).">
consistira en un enfoque ms descriptivo y emprico que se mantu
viera abierto a los usos y a los efectos de la nteractividad. La ma
yora de los estudios sobre textualidad electrnica son una mezcla
de ambos enfoques, pero yo situara el trabajo de Landow, Bolter,
Joyce y Moulthrop en el extremo terico a pesar de que todos estos
acadmicos han hecho importantes contribuciones en ambas reas,
mientras que los libros ms recientes de Espen Aarseth y Janet Mu
rray ocupan claramente el extremo de la potica del espectro.
En el captulo 7, por lo tanto, he eludido la teora para pre
sentar una lista de listas que examina varios problemas retricos
concretos asociados con la interactividad: sus formas y funciones;
las relaciones entre la interactividad, el soporte electrnico y el di
seo ergdico* (un concepto propuesto por Aarseth), las propieda
des del medio electrnico y su explotacin en la creacin de nuevos
modos de conexin entre el texto y el lector y las metforas a travs
de las que el lector de hipertexto conceptualiza la interactividad.
El captulo 8 se centra en la posibilidad de crear estructuras ge
nuinam~nte .l1arrativas en un entorno interactivo. La narratividad e~
una estructura semntica que podemos cnsiderar uruvelial, un mar:'"
co cogni tivo en torno al cual ordenamos la infonnacin para poder
entendera como representacin de acontecimientos y acciones y que
consiste en un repertorio de elementos bsicos ordenados segn cier
tas configuraciones lgicas y temporales especficas. Algunos inte
lectuales han estudiado la cuestin de la narratividad en conjuncin
con el hipertexto, pero generalmente han obviado la paradoja del
mantenimiento de una estructura semntica relativamente lgica en
un entorno fluido y se han centrado en los aspectos ms relacionados
con el discurso (tal y como lo entiende la clsica distincin narrato
* El trmino ergdico) viene del griego ergon, trabajo, y hodos, camino. Hace
referencia al trabajo que necesita hacer el lector para avanzar en el camino de una
lectura. (N. de la t.)

.:- .....

INTRODUCCIN

37

lgica entre discurso, el plano de expresin de la narracin (Prin


ce, Dictionary, pg. 21], e historia, el plano del contenido. el
qu, lo narrado). Aarseth, por ejemplo, propone una lectura na
rratolgica del hipertexto y los juegos de ordenador que se centra por
completo en la relevancia de los parmetros del modelo de Grard
Genette del acto narrativo de ficcin: autor, lector, narrador y narra
tario. Landow estudia el hipertexto como reconfiguracin de la na
rracin (Hipertext, cap. 6), pero la representacin interactiva que
tiene en mente es, o bien un tipo de discurso propio de la novela
que deja la estructura narrativa interna intacta, o bien un mecanismo
fundamentalmente antinarrativo que resulta de la descomposicin de
dicha estructura interna. Es cierto que la literatura puede alcanzar
significado desafiando la coherencia narrativa y las estructuras argu
Inentales tradicionales, como ha demostrado la posmodemidad, pero
al abandonar el contenido narrativo desde el punto de vista gramati
cal tambin se renuncia a la frmula para crear inmersin que ha fun
cionado eficazmente durante ms tiempo a lo largo de la historia.
La realizacin del ideal de la interactividad inmersiva depende
por lo tanto de manera vital del desarrollo de lo que Janet Murray
(Hamlet, cap. 7) ha llamado argumento multiforme o sistema de
generacin de historias: una coleccin de fragmentos textuales y re
gIas combinatorias que generan significado narrativo cada vez que se
pone en marcha el programa, de la misma manera que la gramtica
chomskyana produce un gran nmero de frases gramaticalmente co
rrectas combinando palabras segn detenninadas reglas sintcticas. En
este sistema caleidoscpico, eOfilO tambin lo llama Murray, los
actos del usuario crearan insospechadas combinaciones de elemen
tos. pero las piezas siempre se engranaran formando un conjunto na
rrativo con sentido. Murray ilustra la idea del sistema de generacin
de historias con e] ejemplo de los bardos de la cultura oral, que com
ponan obras narrativas siempre nuevas utilizando un repertorio fijo
de frases, eptetos. snles y episodios. Sin embargo, este ejemplo no
puede transferirse automticamente al donnio del diseo de textos
electrnicos porque las picas orales no eran interactivas en lo que
respecta al argumento. Aunque al recitar en directo una obra oral el
bardo reacciona a ciertas claves sutiles que le proporciona la audien-,
ca (como las expresiones faciales, risas y la atmsfera que se crea),
normalmente no consulta al pblico acerca de la continuacin del
cuento, y aunque lo hiciera, la audiencia, al tanto de la trama, proba

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

38

blemente pedira un episodio que encajara a la perfeccin en la es


tructura global. En el captulo 8 he estudiado qu tipo de diseos pro
porcionan soluciones posibles al problema de la narracin interacti
va. Esto me ha llevado a examinar las opciones entre las que deber
escoger el texto interactivo para sobrevivir como fonna de arte cuan
do el inters suscitado por su novedad desaparezca.
Incluso en los casos en los que se mantiene la coherend a nana
tiva, la inmersin no deja de resultar difcil en los textos interacti
vos. En los ltimos dos captulos defiendo la teora de que la unin
de la inmersin y la interactividad requiere la presencia imaginada o
fsica del cuerpo del usuario en el mundo virtual, una condicin que
se satisface fcilmente en un sistema de R V pero que resulta proble
mtica en el hipertexto, porque cada vez que se le pide al lector que
haga una eleccin ste adopta una perspectiva externa a Jos mundos
del universo textual. En la R V actuamos dentro de los mrgenes de
un mundo y todo lo experimentamos desde dentro, pero en los tex
tos interactivos de tipo selectivo escogemos un mundo, ms o me
nos a ciegas, entre muchas alternativas, y no estamos comprometi
dos imaginativamente con ninguno de ellos, porque el inters de los
textos ramificados est precisamente en la multiplicidad de caminos
que ofrecen, no en ningn desarrollo en concreto.
Tal y como demuestra el captulo 9, la RV no es el nico entor
no que ofrece a la vez experiencias inmersivas e interactivas: tanto
los juegos de make-believe* o hacer como si, adultos e infantiles,
como las ferias y.Jos parques de atracciones, los rituales, el arte ba
rroco, la arquitectura o algunos tips de escenograf<ls teatrales su
ponen la participacin activa de un cuerpo, ya sea virtual o real, en
una realidd creada por la imaginacin. El estudio de estas expe
riencias debera proporcionar por lo tanto valiosas directrices para el
diseo de textos electrnicos. En el captulo t O he ampliado mi bs
queda de la inmersin interactiva a los proyectos digitales, como los
juegos de ordenador~ MOa, sistemas de dilogo automatizados, ins
talaciones artsticas, e incluso una forma virtual de RV -un punto
de partida para proyectos futuros- llamada drama interactivo. Es
sintomtico de la naturaleza utpica de esta bsqueda de la expe
riencia artstica definitiva que la ms perfecta sntesis de inmersin

Juegos en los que los participantes tingen ser personajes distintos a quienes
son en la realidad o vivir en mundos diferentes al que realmente habitan. (N. de la t.)

INTRODUCCIN

39

e interactividad no se encuentre en el mundo real sino en el ficticio:


el libro Jllultimedia inteligente descrito en la novela de ciencia
ficcin de Neal Stephenson La era del diamante.
Al proponer una lectura de la RV como metfora del arte total,
no pretendo sugerir que todos los tipos de arte o de entretenimiento
de ]os que hablo en estos dos ltimos captulos sean superiores a las
formas de arte fundmnentalmente inlnersivas de la parte n o a las fun
damentalmente interactivas de la paTte IIJ. Si el valor esttico se pu
diera juzgar mediante coeficientes nmuricos, como en algunos de
portes artsticos, como la doma ecuestre o el patinaje sobre hielo,
un te xto con 10 puntos en inmersin y 1 en interactividad -una bue
na novela realista- quedara mejor clasificado que un texto con 3
puntos en cada uno de los criterios. De cualquier manera, sean o no
capaces las futuras instalaciones de RV de ofrecer ms que medio
cridad en ambos terrenos, la idea de RV puede seguir utilizndose
COlno una metfora de la experiencia artstica plena. puesto que en el
mundo platnico de las ideas la RV saca una nota de doble diez.
Pero por qu ha de tener tanta importancia la sntesis de ]a in
mersin y la interactividad para la filosofa esttica? La inmersin,
en su sentido literal, es una experiencia corprea, y como he indica
do, es imprescindible la proyeccin de un cuerpo virtual. o mejor
an. la participacin de uno real, para que nos sintamos integrados
en un mundo artstico. Por otro lado, si consideramos la interactivi
dad como la implicacin del usuario en unjuego de significados que
tiene lugar ms en el plano de los signos y las palapras que en el de
los. objetos y los mundos, este compronso estrlClanlente cerebral
con el texto minimizara las emociones, la curiosidad por lo que va
a ocurrir, y la resonancia de los recuerdos personales que podamos
encontrar en el texto. Sobre la luminosa superficie de los signos (el
significante) no hay sitio para los cuerpos, ni reales ni virtuales. Y
sin embargo, el receptor del arte total (si nos atrevemos a soar con
algo as) debera ser ni ms ni menos que el sujeto que san Ignacio
de Loyola defini como un compuesto indisoluble de mente y
cuerpo.5 Lo que est en juego en la sntesis de la inmersin y la in
teractividad es nada menos que la participacin del individuo en su
integridad en la experiencia artstica.
5. Se trata de una adaptacin. La frmula original de Ignacio es compsito de
cuerpo y nima ( 136).

Conclusin:

la literatura en el panorama meditico

A lo largo de este libro he hablado de la realidad virtual como


de una metfora del arte total. En el transcurso de los siglos, el sue
o de una obra de arte definitiva ha adoptado muchas formas y ha
alimentado numerosos mitos: la estatua de Pigmalin transformada
en una mujer de carne y hueso, las palabras del lenguaje converti
das en su propio referente en una transubstanciacin potica, y el
texto como campo de energas q~e produce un devenir y una rege
neracin perpetuos (la favorita de los tericos del hipertexto). Todas
estas conceptualizaciones implican la transmutacin del arte en un
tipo de vida que no est muy alejado. tal y como sugiere N. Katheri
ne Hayles~ de la vida artificial, vida a. generada por ordenador ( Ar
tificial Life~ pg. 205). Esta percepcin del arte como una forma de
vida implica en contrapartida su negacin como mera reproduccin
de algo externo a s mismo. Los mitos del arte total expresan el mis
mo deseo y se centran en los mismos aspectos que la fascinacin de
la cultura moderna por unos medios cada vez ms transparentes, pa
recidos a la vida real y diversificados sensorialmente: el deso de
sobrepasar los lmites de la representacin y alcanzar lo rea] (Bol
ter y Grusin, Remedation, pg. 53). En la metfora de la RV, sin

412

LA NARRACIN COM~) REALIDAD VIRTUAL

el:lbargo, la insistencia en la vida como propsito definitivo del arte


(y el artificio) se ha desplazado de la obra de arte como objeto vivo,
capaz de crecimiento y de comportamiento autnomo, a la obra de
arte como entorno capaz de dar y de sostener la vida. La obra de algo
ya no es algo cuya evolucin contemplemos para siempre sino un
mundo en el que seremos capaces de pasar una vida completa de
manera creativa.
Lo que permite que la RV pueda utilizarse como metfora de un
hbitat completo para la mente y el cuerpo es la manera en que re
concilia dos propiedades que McLuhan haba descrito como opues
tos radicales. En su bsqueda de la interactividad inmersiva, la RV
quiere ser al mismo tiempo un medio frio y caliente. Para McLuhan
un medio caliente

es aquel que expande un solo sentido en alta definicin.l La alta


definicin es el estado que se alcanza con gran cantidad de datos. Una
fotografa es, vi~ualmente, alta definicin. Un dibujo animado es
baja definicin, simplemente porque proporciona muy poca infor
macin visual. El telfono es un medio fro o de baja definicin, por
que el odo recibe una cantidad muy pequea de informacin. Tam
bin el discurso es un medio fro de baja definicin, porque se ofrece
muy poco y el oyente tiene que rellenar muchos espacios. Por otro
lado, los medios calientes no dejan mucho espacio que rellenar o
completar por la audiencia. Los medios calientes admiten, por lo tan
to, poca participacin y los medios fros tienen alta participacin o
compleci6n por parte.de la audiencia (Essential McLuhan. pg. 162).

Aunque ~l trmino participacin pueda sugerir inmersin, el


tipo de implicacin que McLuhan asocia con los medios fros est
mucho ms cerca de la dimensin interactiva que de la dimensin
inmersiva de la RV. Los medios calientes facilitan la inmersin de
bido a la riqueza de sus ofertas sensoriales. mientras que los medios
frias abren su mundo slo despus de que el usuario haya realizado
una inversin intelectual e imaginativa significativa. Los medios
l. Para ampliar la definicin de Marshall McLuhan de medio caliente a La
RV, habtia que eliminar la restriccin que slo permite calificar como de alta defi
nicin los datos que afectan a un nico sentido, para que la definicin abarcara
tambin los medios multisensoriales. Esta interpretacin respetara el espritu de la
definicin. puesto que McLuhan sita las pelculas. que son un medio obviamente
multisensorial, en la categora caliente.

CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO

413

que ofrecen datos a los sentidos son por naturaleza ms calientes que
los medios basados en el lenguaje. porque en el lenguaje las sensa
ciones deben ser simuladas de manera actva por la imaginacin.
Para expandir el poder expresivo de los medios, tendramos que
refrescar aquellos que son naturalmente calientes y caldear los fros.
Las imgenes han alcanzado un nivel de inmersividad sin preceden
tes gracias a los descubrimientos Inatemticos (perspectiva, geome
tra fractal) y los avances tecnolgicos (fotografa. cine) que han
proporcionado profundidad, fotorrealismo y temporalidad a la espa
cialidad que ya posean. Sin embargo, la tecnologa electrnica pue
de ayudar a que este calor no nos fria el cerebro haciendo que la ima
gen visual sea ms interactiva. La RV, los CD ROM multimedia, la
imgenes VRML navegables. las pantallas animadas sensibles a los
movimientos del cursor, las pantallas con ventanas que se abren y se
cierran con un dic de Internet y las instalaciones de arte electrnico,
son diferentes intentos de intensificar la experiencia que McLuhan
denomina participacin haciendo que el espectador trabaje para lo
grar la siguiente imagen, en vez de constituirse en testigo pasivo de
un flujo de imgenes constante, corno en el cine y la televisin.
Durante largo tiempo. la literatura ha estado dominada por la fi
losofa opuesta: remediar la frialdad del medio y convertirlo en una
experiencia vvida. A diferencia de la representacin visual, el len
guaje requiere una gran cantidad de actividad imaginativa y exten
sas inferencias lgicas para producir cualquier tipo de imagen en la
mente del lector. Anticipando el vocabulario de los tericos del hi
pertexto, McLuhan observ que al leer historias detectivescas el
lector participa corno coautor, simplemente porque se han dejado
muchas cosas fuera de la narracin (Essential McLuhan). La lectu
ra plantea demasiadas exigencias a la imaginacin corno para que
los lectores pasivos puedan producir una imagen mental lo suficien
temente rica para proporcionarles placer. Caldear un texto literario
para convertirlo en una experiencia inmersiva es un desafo mu
chsirno mayor que enfriar un conjunto de signos conscientes de que
10 son.
Sin embargo, una vez que la dificultad ha sido vencida, repetir
el procedimiento no tiene mrito y carece de emocin. Los novelis
tas del siglo XIX y de principios del xx desarrollaron unas tcnicas
inmersivas tan eficaces que las generaciones posteriores fueron vc
timas de la intensa presin de tener que buscar otras formas de sa

"-1~"
~

414

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

tisfaccin intelectuaL Quin podra superar las Cumbres borrasco


sas de Emily Bronte o la Madame Bovary de Gustave Flaubert a la
hora de atar al lector al mundo de ficcin mediante todas las formas
de inmersin: espacial, emocional y temporal? A diferencia del cla
sicismo, la modernidad y la posmodernidad operan bajo un ideal de
revolucin perpetua que hace que las formas que tienen xito se
queden rpidamente obsoletas. Tal y como escribi el novelista pos
moderno John Barth en 1967, si la sexta sinfona de Beethoven o la
catedral de Chartres se ejecutaran hoy en da, seran simplemente
molestas (<<Literature of Exhaustion, pg. 66). El miedo a crear
meras copias --que segn la opinin de la cultura actual son infe
riores al arte innovador- explica por qu una de las ramas princi
pales de la literatura posmoderna le ha dado la espalda a la inmer
sin y ha redirigido la actividad del lector de la construccin de un
mundo de ficcin a la contemplacin del proceso de construccin en
s mismo. Muchos de los escritores de vanguardia de hoy en da ya
no estn interesados en convertir los signos del lenguaje en un cine
para la mente, y creen que la actividad del lector sera ms intensa si
se desarrollara hasta convertirse en una posicin reflexiva que su
brayase la frialdad del medio. Parafraseando a Tolsti. para estos
autores, <<todos los textos inmersivos son inmersivos de la misma
manera, pero los textos autorreferenciales e interactivos exponen es
tas cualidades de una manera distinta e individual.
Afortunadamente para aquellos lectores a quienes lo que les im
porta ,es retener un conjunto de, experiencias~ esta escuela de "pensa
miento no es la nica fuerza de la literatura contempornea. Hay
otra escuela,que conserva la confianza en que la inmersin presenta
tanto potencial diversificador como la autorreflexividad, porque la
literatura puede llevar a los lectores hasta mundos siempre distintos
en el universo de lo posible para la imaginacin: los mundos de lo
fantstico, de la anticipacin, del realismo mgico, o que aquellos
en los que simplemente se pueden desarrollar realidades sociales
nuevas o exticas. Es importante que existan alternativas a la auto
rreferencialidad. porque este mecanismo por s solo, no tiene capa
cidad para sacar adelante un texto literario. Esto queda reflejado de
manera evidente en la siguiente parodia:
~

sta es la primera frase de la historia. sta es la segunda frase. ste


es el ttulo de la historia, que tambin se encuentra en varias ocasio

'::"

, ,

-,

CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO

415

nes' dentro de la propia historia. [ ... ] Esta frase te presenta al prota


gonista de la historia, un joven llamado Billy. Esta frase dice que
BiJly es rubio y tiene los ojos azules y est estrangulando a su madre.
[ ... ] Esta frase, en un ltimo intento de insuflar un mnimo de inters
argumental en este trozo de prosa paralizada, alude con rapidez a los
frenticos intentos de BiHy por encubrirse. Sigue con un pasaje l
rico, conmovedor y bellamente escrito, en el que Billy se reconcilia
con su padre (cualquier lector un poco astuto se dar cuenta de que
as se resuelve el conflicto freudiano subliminal) y una excitance per
secucin policaca final durante la cual Billy mucre cuando un poli
ca novato presa del pnico, que curiosamente tambin se llama
Bil1y, le dispara accidentalmente. (Texto de David Moser~ citado en
Hofstadter, Metamagical Themas, pgs. 37-40.)

Por qu transmite este fragmento esa sensacin de parlisis?


Porque en ningn Inomento deja que el lector se olvide de la media
cin del lenguaje, porque imposibilita de manera insistente la simu
lacin, porque no permite el recentrado en el mundo de ficcin. El
propsito ms evidente de la autorreflexividad es proporcionar un
conjunto de directrices internas, una especie de manual de ayuda
incorporado que les dice a los lectores que no aparten la vista de los
signos~ sin darles ninguna opcin para que desarrollen un inters por
lo que revelan los signos cuando funcionan como tales. La autorre
flexi vidad por s misma, no puede ir ms all del tipo de afirmacin
ilustrada por la famosa paradoja: Esta afirmacin es falsa: se tra
ta de una curiosidad semitica y lgica, sin ms.
El momento de apreciacin de la forma y la sustancia del tex
to (su textura) tiene que ser siempre. posterior a la inmersin, o pue
den darse ambos en el mismo momento? Jay Bolter y Richard Gru
sin opinan qbe mientras ms cerca de la vida est un medio, ms
atraer la atencin hacia s mismo. Segn esta lgica paradjica.
todo avance tecnolgico que incrementa la transparencia de los sig
nos incrementa tambin su visibilidad. El cine, por ejemplo. es una
representacin ms plena de lo real que la fotografa, pero los es
pectadores que acudieron en masa a ver las primeras pelculas de los
Lumiere estaban ms fascinados con el nuevo medio que con lo que
representaba: la llegada del tren a la estacin, o los obreros saliendo
de la fbrica. Cuando la transparencia creciente es el resultado de
una innovacin tecnolgica. el pblico enseguida se cansa y despus
de un tiempo deja de ser consciente de la presencia del nuevo medio.

416

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

Sin elnbargo, cuando el sentido de presencia es el efecto de la habi


1idad en el uso del medio -lo que podramos llamar un efecto esti
lstico---Ia fascinacin dura ms tiempo, porque es la respuesta a un
logro individual ms que a un recurso runpliamente disponible. Hoy
en da el realismo de las imgenes de cine no nos llama la atencin,
pero cuando contemplamos una obra de arte fotorrealstica. como
una pintura de Andrew Wyeth, la fidelidad de la imagen est tan
presente en nuestra mente CalDO la imagen pintada.
Si aplicamos esta teora a la experiencia li teraria, podramos
disfrutar al mismo tiempo, y sin necesidad de tener que cambiar
radicalmente de perspectiva, de la presencia. imaginaria del mundo
de ficcin y admirar la virtuosidad de la obra artstica que produce
la sensacin de su presencia. Tal y como han argumentado Bab Wit
mer y Michael Singer en su estudio de la presencia en entornos vir
tuales (<<Measuring Presence, pg. 226), la mente es perfectamente
capaz de concentrarse en varios objetos si algunos de estos objetos
permanecen desenfo~ados o difusos. Podemos, por ejemplo, que
damos atrapados entre las pginas de una novela pero ser conscien
tes en todo momento de que tenemos que llevar a los nios a un par
tido de ftbol. De la misma manera, la sustancia del lenguaje puede
estar presente de manera espectral en la mente del lector inmerso
como una atmsfera que le rodea.
Esta inmersin consciente del medio es menos contradictoria
de lo que parece a primera vista si recordamos la duplicidad fun
dame~.t~l de toda experiencia ru;tstica y meditica. Aunque habi
tualmente se utiliza el trmino ilusin pa,ra describir la respuesta a
las representaciones realistas, en realidad se trata de una denomina
cin errnea. Con la excepcin de algunos casos patolgicos docu
mentados sobre todo a travs de personajes imaginaras -los sos
pechosos habituales, Emma Bovary y Don Quijote- los usuarios
de los medios son plenamente conscientes en todo momento de es
tar contemplando una representacin, aunque sta parezca ms real
que la vida misma. En El crimen peifecto, Jean Baudrillard llega a
sospechar que la ilusin no existe, porque el apreciador o est atra
pado en la falsificacin y no se da cuenta, o bien es consciente de
que la representacin es una falsedad y no cae en la ilusin. Esto
quiere decir en realidad que la ilusin como el error, es una condi
cin que slo puede diagnosticarse en los dems, porque su reco
nocimiento requiere una perspectiva externa al sistema de creen

, 1

CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO

417

cas personaL En una experiencia artstica. la ilusin es un jui


cio del yo del mundo real al estado mental del alter ego de ficcin,
es decir~ el equivalente recentrado del yo en el mundo textual. La
misma duplicidad que diagnostica la ilusin pennite a uno de los
yoes permanecer inmerso mientras que el otro aprecia el vehculo
de la experiencia.
Por lo tanto, una conciencia sutil de la presencia del medio, no
parece radicalmente incompatible con la inmersin. Puede surgir
del texto de manera casi espontnea, sin necesidad de obligar al lec
tor a reconocerla mediante mecanismos enfticos como los comen
tarios metaficcionales o la insercin de imgenes espejo (lo que los
narratlogos denominan experiencias de mise-en-abyme). Sin em
bargo, la autorreflexividad que deriva del tipo de interactividad elec
trnica y puramente selectiva no es nada sutil. En la RV, la interac
ti vidad forma parte del paquete, y la conciencia del lector de la
presencia del medio no lo a1eja de la dimensin inmersiva. En lite
ratura, la interactividad es un rasgo supletorio aadido a una forma
artstica que se las ha apaado muy bien sin ella y que an no sabe
muy bien qu hacer con este extrao nuevo recurso. El componen
te novedoso de la interactividad y la autorreflexividad que se deriva
de ella pasarn -incluso puede que ya hayan pasado, ahora que na
vegar por la Red se ha convertido en algo habitual en nuestras vi
das-, pero la interactividad en el texto literario t especialmente en el
de tipo narrativo, seguir siendo intensamente visible mucho des
pus de que este mecanismo se extienda a los contextos informacio
nales~ porque cada vez que se le pide a un lector que tome una deci
sin. el proyector responsable del cine mental se detiene. Como la
novela continuamente interrumpida de ltalo Calvino Si una noche
de invierno un viajero demuestra. hace falta un tiempo para que el
proyector vuelva a ponerse en marcha. La inmersin requiere flui
dez, plenitud y un continuo espacio-tiempo que se despliegue de
manera uniforme a la vez que el cuerpo imaginario se pasea por el
mundo de ficcin. Sin embargo, en los entornos textuales puros, la
interactividad presupone una estructura fragmentada y llena de
ventanas, puesto que cada enlace teletransporta al lector a una
nueva isla en el interior del archipilago textual. Bolter y Grusin de
nominan a esta estructura rota hipermediatez: un estilo de repre
sentacin visual [o textual] cuyo objetivo es recordar al usuario la
existencia del medio (Remediation, pg. 273). Mediante esta agre

,j.
.~:~,

"r

418

LA NARRACIN COMO REAl lDAD VIRTUAL

siva focalizacin en la superficie, la hipennediatez impide que nos


sumerjamos en las profundidades.
Al sugerir que la interactividad tiene una funcin definida en la
RV, mientras que su papel y su contribucin a la literatura an estn ~
por definir, a causa de su conflicto con la inmersin, no quiero decir
que la RV -o ms bien, los sueos que tenernos para ella- sea una
forma de arte superior. Tampoco quiero establecer una ecuacin en
tre inmersividad y calidad artstica. La inmersin es un medio com
probado de alcanzar la satisfaccin artstica, pero no es el nico.
Muchos lectores estaran encantados de sacrificar un cierto grado de
inmersividad para disfrutar con experimentos formales, especial
mente aquellos que obtienen placer intelectual practicando juegos
que les permiten pasar de un mundo interno a otro externo desde una
situacin en la que son conscientes del medio. Ms an, lo que Ar
thur Kroker denomina la imaginacin hipertextuah>2 -la fasci
nacin por lo discontinuo, el salto analgico, la posibilidad de en
contrarse con elementos heterogneos y las chispas poticas que
provoca su colisin- es una fuerza mayor en la cultura contempo
rnea. Aunque los mosaicos exclusivamente textuales no necesitan
del ordenador para funcionar, como han demostrado e.l surrealismo
y el arte ciberpunk, la interactividad selectiva del hipertexto lleva
las posibilidades de fragmentacin y yuxtaposicin hasta un plano
superior. An no est comprobado si la capacidad de procesamien
to de la mente humana podr adaptarse a este nivel de complejidad, o
si la interactividad del clic del hipertexto es algo ms que una ale
gora de la productividad esttica de un cierto tipo de imaginacin,
que no aprovecha realmente las ventajas de los recursos combinato
rios ilimitados del medio electrnico. Todava hay que comprobar
en qu medida puede emanciparse el texto literario de la simulacin
y reemplazar el atractivo de una imagen mental relativamente esta
ble y comprensible, fcilmente memorizable, por los efectos combi
natorios y caleidoscpicos, el fluir constante y la autorreflexividad.
La literatura posmoderna ha llevado a cabo una exploracin atrevi
da y peligrosa del lmite entre la esttica del mundo y la esttica del
juego" puesto que tena mucho que perder --en lo relativo al nme
ro de lectores- al transgredir los lmites. Pero incluso si la interac
2. Esbozo de proyecto enviado a la Society for the Humanities, Comell Uni
versi ty. 1999.

',:;'

CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO

419

tividad y la inmersin no pudieran experimentarse al mismo tiempo


con el mismo texto. como en la RV y en los sueos de un arte total,
el conflicto entre estos dos principios no debera considerarse una
desventaja esttica. La RV es un arte que descansa en la expan
sin de sus recursos -algunos diran que es una orga de informa
cin- mientras que la literatura, atada a un. solo medio como est,
es principalmente un arte que se basa en superar las limitaciones,
una idea que Oulpo convirti en su programa esttico. La profunda
diferencia de espritu entre la RV y la literatura consiste en un ms
es ms frente a un menos es ms. sta es la razn por la que la
RV es un invento neobarroco.
Utilice recursos ms o menos sobrios o extravagantes, el arte
siempre tiene que enfrentarse a exigencias contradictorias. En la RV
y en las formas de textualidad participativa de las que trataba el ca
ptulo 10, el conflicto surge de la relacin de la interactividad con el
diseo. (Vase la tabla 3, en la que he detallado varias actividades
en trminos de inmersividad, interactividad y fuerza del diseo.)
Los desafos pueden ser ms complejos que en la RV, pero las posi
bilidades de alcanzar un compromiso o una combinacin son ms
variadas. La inmersin, como hemos visto, es el modo de lectura de
una mente encarnada; la interactividad y la autorreflexividad son la
experiencia de una mente pura que flota por encima de todos los
mundos concretos en el universo etreo de la posibilidad semntica.
De este modo, la literatura nos permite escoger entre lo cerebral y lo
corporal. A la teora contempornea no le hace mucha gracia la idea
de la divisin del cuerpo y la mente, pero siempre y cuando sea un
juego temporal y no una condicin perdurable, el exilio de la mente
a los Jugares inciertos del viaje incesante de signo a signo puede
conducir a una apreciacin ms profunda de lo que significa tener
un cuerpo y pertenecer a un mundo. La lectura autorreflexiva e inte
ractiva pueden utilizarse para potenciar la conciencia que tenga el
lector de su deseo de inmersin, manteniendo de manera temporal
su cuerpo virtual fuera del mundo textuaL
Puede que despus de todo, la RV no sea el mejor modelo que imi
tar para una literatura basada exclusivamente en el lenguaje que bus
que una posible combinacin entre la inmersin y la interactividad.
Quiz debera tratar de emular una obra de arte que proponga una al
ternancia ms que una fusin de los dos tipos de experiencia. Esta
obra de arte, Rooftop Urban Park Project/Two-Way Mirror Cylin

420

LA N ARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

3. Inmersin, interactividad, diseo y placer:


una tipologa de las experiencias y actividades humanas
TABLA

Inmersin

Interactividad Diseo Placer

+
+
+

+
+
+

+
+

Estar muerto
Morir en paz
Textos infonnativos no mi
mticos
Arte abstracto, poesa
Conversacin motivada por
obligaciones sociales
Conversacin con amigos
Software de oficina
Juegos (abstractos), ficcin
hipertextual. construccio

nes

+
+
+
+

+
+
+

+
+

+
+

+/

Pesadillas, alucinaciones
Sueos agradables
Arquitectura funcional
Ficcin realista, atracciones
de parques temticos. pin
tura en perspectiva
Teleconferencias de nego
cios en sajas de juntas
simuladas (el diseo se
refiere a la forma de la
conversacin, no al des
pliegue visa])
MOa y MUD (el valor de]
diseo es el mismo que
aniba)
Vida real
RV de no entretenimiento
(simuladores de vuelo,
etc.)
Juegos infantiles de hacer
como si, RV de entrete
nimiento, instalaciones ar
tsticas de R V. teatro in
teractivo, juegos de orde

nador

CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO

421

der Inside Cube, de Dan Graham (1991, ubicada en el tejado de la


Da Art Foundation, en Nueva York), es un pabelln de cristal que
parece opaco o transparente segn la intensidad de la luz y la posi
cin del observador. A veces, la estructura retiene la mirada en lasu
perficie de sus materiales. reflejando el fondo y la imagen del es
pectador. mientras que otras permite que el visitante contemple el
mundo real que se esconde detrs de los muros.

,\

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