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COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: USO INTEGRADO DE LAS TIC EN CENTROS EDUCATIVOS.

ASPECTOS RELEVANTES DE LAS TIC COMO RECURSO EDUCATIVO.

COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE:


USO INTEGRADO DE LAS TIC EN CENTROS EDUCATIVOS
UNIDAD 1 - ASPECTOS RELEVANTES DE LAS TIC COMO RECURSO EDUCATIVO.

2014 Marpadal Interactive Media, S.L.

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COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: USO INTEGRADO DE LAS TIC EN CENTROS EDUCATIVOS.


ASPECTOS RELEVANTES DE LAS TIC COMO RECURSO EDUCATIVO.

ASPECTOS RELEVANTES DE LAS TIC COMO RECURSO EDUCATIVO

1. CONCEPTO "TIC".
2. VENTAJAS Y DIFICULTADES DEL USO DE LAS TICS EN EDUCACIN:
2.1. Ventajas.
2.2. Dificultades.
2.3. Tipos de TICs.

3. CARACTERSTICAS Y FUNCIONES DE LAS TIC COMO RECURSO EDUCATIVO.

4. HERRAMIENTAS EDUCATIVAS VS TIC.


4.1. Entornos Virtuales de EnseanzaAprendizaje (EVEA).

5. LAS TIC EN LAS DIFERENTES ETAPAS EDUCATIVAS.


5.1. Educacin Infantil: Rincn del ordenador.
5.2. Educacin Primaria: JClic, Hot Potatoes, Cuadernia.
5.3. Educacin Secundaria: WebQuest.
BIBLIOGRAFA.

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1. EL CONCEPTO "TIC".
Para iniciar este curso es preciso comenzar desarrollando una definicin genrica sobre el trmino
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC.
Se entiende por TIC aquellas tecnologas que tratan del estudio, desarrollo, implementacin,
almacenamiento y distribucin de la informacin utilizando el hardware y el software ms adecuado
como sistema informtico. Ello depender de la utilidad que queramos aplicar. En el caso de la educacin,
vemos como tanto en las etapas de infantil, primaria y secundaria las TICs ayudan cada da ms en el
proceso de enseanza y aprendizaje generndose as un infinito nmero de posibilidades que dispone el
profesor para que el alumno consiga de una forma ms sencilla y divertida los objetivos que se proponen.
Las TICs forman parte de las denominadas Tecnologas Emergentes con las que se consigue
utilizar medios informticos almacenando, procesando y difundiendo toda la informacin que el alumno
necesita para su proceso de formacin.
Hoy da la tecnologa aplicada a la comunicacin es una diferencia clara entre lo que es una
sociedad desarrollada de otras sociedades ms primarias, o que se encuentran en vas de desarrollo. Nos
permiten, por tanto, tratar la informacin y comunicarnos con otras comunidades, aunque se encuentren
a grandes distancias. Ello es muy enriquecedor para nuestro proyecto educativo y para ayudar a integrar
al conjunto de alumnos, cada vez mayor, que proceden de otros pases, dado el fenmeno de la
inmigracin tan relevante que existe en Espaa.
Actualmente ha habido una revolucin en cuanto a la renovacin de los materiales didcticos de
las tecnologas en la educacin actual. De tal forma, estos materiales se han ido elaborando de manera
que han evolucionado en gran medida a lo largo de los ltimos tiempos. Hoy en da nadie se cuestiona la
capacidad de influencia que estos aprendizajes tienen desde edades tempranas.
La incorporacin de las TICs en la sociedad y sobre todo en el mbito educativo, que es el que nos
ocupa, aporta una infinita fuente de recursos materiales y didcticos que influyen, sobremanera, en toda
la comunidad educativa.
El sistema de enseanza-aprendizaje basado en las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin es un elemento ms del sistema educativo que plantea nuevas concepciones educativas.
El uso de las TICs en el aula proporciona tanto al educador como al alumno una til herramienta
tecnolgica posicionando as a este ltimo en protagonista y actor de su propio aprendizaje. De tal forma,
asistimos a una renovacin didctica en las aulas donde se pone en prctica una metodologa activa e
innovadora que motiva al alumnado en las diferentes disciplinas o materias. Adems, los diferentes
recursos multimedia aumentan la posibilidad de interactuar facilitando el aprendizaje significativo.

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Son muchas las herramientas didcticas -como veremos posteriormente- disponibles para su uso
en el aula, lo que evita el tedio favoreciendo el inters, la motivacin y facilitando adems la diversidad en
el aula.

2. VENTAJAS Y DIFICULTADES DEL USO DE LAS TIC EN EDUCACIN.


El conjunto de posibilidades que ofrecen los medios informticos, y como consecuencia de ello la
globalizacin social y econmica que se ha producido, tienen su principal influencia en la educacin. No
olvidemos que la educacin es la fuente del desarrollo de un pas. Por ello, el hecho de que los cambios se
estn produciendo desde abajo, desde las etapas educativas, va a posibilitar, tambin, mayores avances
en el futuro de nuestra sociedad. Por ello, ya anticipamos que las ventajas de estos avances van a ser
infinitamente mayores a los inconvenientes que se pueden plantear.

2.1. VENTAJAS.
Nos centraremos en cules son los beneficios que tanto para el alumno como para el profesor
tiene la aplicacin de las TIC:
INTERS. El inters por la materia es algo que a los docentes nos puede costar ms de la cuenta
dependiendo simplemente por el ttulo de la misma. Cuando hablamos, por ejemplo, del rea de
matemticas el simple trmino ya puede desinteresar a algunos alumnos, sin embargo, que al
docente que impartir dicha materia se le clasifique como un docente TIC, como un docente que
utiliza habitualmente medios informticos o bien otras herramientas comunicativas atrae al
alumno y le hace perder miedo a ese concepto inicial de rea de matemticas. Es ms sencillo que
el alumno tome ms inters por las distintas reas conociendo la metodologa que el docente
aplica habitualmente en su proceso de enseanzaaprendizaje.
MOTIVACIN. Relacionado con lo anterior, el alumno se encontrar ms motivado si la materia es
atractiva, amena, divertida, si le permite investigar de una forma sencilla utilizando las
herramientas TICs o si le permite aprender jugando, quiz esta ventaja es la ms importante
puesto que el docente puede ser muy buen comunicador pero si no tiene la motivacin del grupo
ser muy difcil que consiga sus objetivos.
INTERACTIVIDAD. El alumno puede interactuar, se puede comunicar, puede intercambiar
experiencias con otros compaeros del aula, del Centro o bien de otros Centros educativos. Ello
enriquece en gran medida su aprendizaje. De esto hay muchas experiencias o ejemplos, cada da
ms juegos o proyectos que la administracin educativa propone al equipo docente y al alumnado
de las distintas etapas.

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COOPERACIN. Las TICs, utilizando la interactividad que le permite al alumno comunicarse,


tambin posibilitan la realizacin de experiencias, trabajos o proyectos en comn. Es ms fcil
trabajar juntos, aprender juntos, e incluso ensear juntos, si hablamos del papel de los docentes.
No nos referimos slo al alumnado, tambin el docente puede colaborar con otros docentes,
utilizar recursos que han funcionado bien en determinadas reas de las que el alumno ser el
principal beneficiario.
APRENDIZAJE EN FEED BACK. Es la llamada retroalimentacin, es decir, es mucho ms
sencillo corregir los errores que se producen en el aprendizaje, puesto que ste se puede producir
justo a tiempo aprendo, cometo un error, y sigo aprendiendo en ese mismo momento, sin
necesidad de que el profesor est pendiente de dicho proceso, ya que es la propia herramienta
comunicativa la que a travs de la interaccin con el alumno resalta los errores que ste comete.
INICIATIVA Y CREATIVIDAD. El desarrollo de la iniciativa del alumno, el desarrollo de su
imaginacin y el aprendizaje por s mismo tambin es una ventaja de estos recursos.
COMUNICACIN. Es obvio que todo lo anteriormente expuesto se basa en la relacin entre
alumnos y profesores, una relacin muy estrecha en los tradicionales sistemas de enseanza, pero
que permite mayor libertad en los actuales sistemas. La comunicacin ya no es tan formal, tan
directa sino mucho ms abierta y naturalmente muy necesaria.
AUTONOMA. Hasta hace unos aos, la informacin era suministrada en gran medida por el
profesor. Las fuentes eran mucho ms escasas biblioteca del Centro, de la localidad, en los
medios de informacin, siempre de carcter material que el alumno poda disponer. Exista una
mayor dependencia del canal de comunicacin que el profesor transmita al alumno. Ahora, con la
llegada de las TICs y la ayuda, sin duda alguna, de Internet -sin menospreciar la direccin o gua
del profesor el alumno dispone de infinito nmero de canales y de gran cantidad de informacin.
Puede ser ms autnomo para buscar dicha informacin, aunque en principio necesite aprender a
utilizarla y seleccionarla. Esta labor es muy importante y la deber ensear el docente.

2.2. DIFICULTADES.
TIEMPO. La bsqueda de una informacin determinada o concreta en un infinito nmero de
canales e innumerables fuentes supone tiempo. Por ello, es importante saber buscar dicha
informacin utilizando los diferentes buscadores y los distintos sistemas de bsqueda avanzada
que cada uno de ellos contenga. Por eso decimos que el tiempo es oro, sobre todo cuando los
tiempos de clase son limitados y los retrasos pueden llevarnos a fracasar en nuestros objetivos.
DISTRACCIN. El docente no slo es transmisor de conocimientos sino tambin educador,
mediador y gua de las interacciones que tienen lugar en el proceso de enseanza y aprendizaje, y
como tal, ha de fomentar un uso de las TIC en el aula que contribuya a mejorar la motivacin de los
alumnos y con ello aumentar la focalizacin y el mantenimiento de su atencin.
FIABILIDAD DE LA INFORMACIN. Muchas de las informaciones que aparecen en Internet o no

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son fiables, o no son lcitas. Debemos ensear a nuestros alumnos a distinguir qu se


entiende por informacin fiable. Para ello es importante que enseemos cules son las
fuentes que dan garanta de la validez del conocimiento que se transmite. Muchas veces solo
con la iteracin se podr saber qu es y qu no es lo adecuado.
PARCIALIDAD. En muchas ocasiones ocurrir que podremos conocer con rapidez la definicin
por el sentido de un determinado concepto. Esta rapidez en la bsqueda puede llevarnos a
confusin y, por tanto, a pensar que la realidad que encontramos es la lnea a seguir.
AISLAMIENTO. Se ha de evitar que el uso de las herramientas informticas en el da a da del
alumno lo aslen o vaya en detrimento de otras formas comunicativas fundamentales en su
desarrollo social y formativo. No podemos anteponer la relacin virtual a la relacin personal,
por tanto debemos educar y ensear a nuestros alumnos que tan importante es la utilizacin de
las TICs como el aprendizaje y la sociabilidad con los que lo rodean.

2.3. TIPOS DE TICs.


Es interesante dedicar en este apartado una breve aclaracin en torno a las diferentes clases o
tipos de TICs segn sean ms o menos activas, tal y como se expone en el siguiente cuadro explicativo:

Eminentemente activas.
Modeladores de fenmenos o de micromundos.
Simuladores de procesos o de micromundos.
Sensores digitales de calor, sonido, velocidad, acidez, color, altura, con los cuales se alimentan
modeladores y simuladores.
Digitalizadores y generadores de imgenes o de sonido.
Calculadoras porttiles, numricas y grficas.
Juguetes electrnicos: mascotas electrnicas.
Juegos individuales de: creatividad, azar, habilidad, competencia, roles.
Sistemas expertos en un dominio de contenido.
Traductores y correctores de idiomas, decodificadores de lenguaje natural.
Paquetes de procesamiento estadstico de datos.
Agentes inteligentes: buscadores y organizadores con inteligencia.
Herramientas de bsqueda y navegacin en el ciberespacio.
Herramientas de productividad: procesador de texto, hoja de clculo, procesador grfico,

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organizador de informacin usando bases de datos.


Herramientas y lenguajes de autora de: micromundos, pginas Web, mapas conceptuales,
programas de computador.
Herramientas multimedia creativas: editores de hipertextos, de pelculas, de sonidos, o de msica.
Herramientas no automticas para apoyar administracin de: cursos, programas, finanzas,
edificios.
Herramientas para compactar informacin digital.
Herramientas para transferir archivos digitales.

Eminentemente interactivas.
Juegos en la red, colaborativos o de competencia, con argumentos cerrados o abiertos, en

dos o tres dimensiones.


Sistemas de mensajera electrnica (MSN, AIM, ICQ), pizarras electrnicas, as como ambientes

de CHAT textual o multimedial (vdeo o audio conferencia) que permiten hacer dilogos
sincrnicos.
Sistemas de correo electrnico textual o multimedial, sistemas de foros electrnicos

moderados o no moderados, que permiten hacer dilogos asincrnicos.


La tabla anterior no es exhaustiva, ni implica que cada categora de TIC vaya a generar
ambientes educativos que le son cercanos (algortmico: medios transmisivos; heurstico: medios activos e
interactivos). Como dijimos antes, esto depende de la manera en que se usen. Por ejemplo, una TIC
eminentemente transmisiva como un demo digital (e.j., un vdeo-caso de docencia) puede usarse
heursticamente cuando el educador decide iniciar con ella un dilogo sobre aquello que se ve en el
demo, cuando invita a contrastar lo que se ve con el contenido de tal otro demo, a ligarlo con lo que
uno hace en su propia aula, a reflexionar sobre la conveniencia y pertinencia de lo que se ve. En fin,
cuando lleva a construir conocimiento a partir de reflexin, mediante puesta en contexto, contrastacin
y otras maneras de ir ms all de lo dicho en el demostrador.
Y al contrario, un simulador, un juego, un sistema experto, pueden volverse plenamente
algortmicos cuando el educador los usa para demostrar las ideas que quiere ensear, para ensear a
volar como l lo hace, ms que a desarrollar un propio estilo de vuelo, cuando cambia tiza y tablero por
ratn y computador. Lo mismo sucede cuando en un dilogo en la red el educador se convierte en el
centro de la interaccin, cuando, en vez de ayudar a construir sobre las ideas de otros, se convierte
en el experto que resuelve las inquietudes de sus alumnos, pregonando desde el estrado digital.

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3. CARACTERSTICAS Y FUNCIONES DE LAS TIC COMO RECURSO


EDUCATIVO.
Las TICs se utilizan como herramientas e instrumentos del proceso de enseanza-aprendizaje,
tanto por parte del profesor como por parte del alumnado, sobre todo en lo que atae a la bsqueda y
presentacin de informacin, pero las TICs pueden aportar algo ms al sistema educativo.
Es muy importante destacar las caractersticas relevantes de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin como recurso educativo. De tal forma podemos sealar que: las TICs aplicadas al
proceso de enseanza-aprendizaje aportan un carcter innovador y creativo, ya que dan acceso a
nuevas formas de comunicacin; tienen una mayor influencia y beneficia en mayor proporcin al
rea educativa, ya que la hace ms dinmica y accesible; se relacionan con el uso de Internet y la
informtica; y afectan a diversos mbitos de las ciencias humanas.
Las principales funcionalidades de las TIC en los centros se relacionan con la alfabetizacin
digital de los alumnos; con el uso personal -alumnos y docentes para acceder a la informacin,
comunicacin, gestin y proceso de datos; gestin del centro; el uso didctico para facilitar los
procesos de enseanza aprendizaje; comunicacin con las familias, a travs de la Web del Centro por
ejemplo; comunicacin con el entorno; y la relacin entre profesores de diferentes centros con el fin de
compartir recursos, experiencia o intercambiar informacin.
Cabe, adems, destacar algunas de las principales funciones que cumplen las TICs en la educacin:
Como medio de expresin para realizar presentaciones, dibujos, escribir, etc.
Canal de comunicacin presencial en el caso, por ejemplo, de la pizarra digital. Los alumnos

pueden participar ms en clase. Pero, tambin es un canal de comunicacin virtual, en el caso de


mensajera, foros, weblog, wikis, etc. que facilita los trabajos en colaboracin, intercambios,
tutoras, etc.
Instrumento para procesar informacin, se debe procesar la informacin para construir nuevos

conocimientos/aprendizajes procesador de textos


Fuente abierta de informacin, ya que la informacin es la materia prima para la construccin de

conocimientos: mass media, self media, www., DVDs, TV


Instrumento para la gestin administrativa o tutorial facilitando el trabajo de los tutores y gestores

del centro.
Herramienta de diagnstico, evaluacin e intervencin educativa.
Medio didctico: gua el aprendizaje, informa, entrena, motiva
Generador de nuevos escenarios formativos donde se multiplican los entornos y las oportunidades

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de aprendizaje contribuyendo a la formacin continua en todo momento y lugar.


Medio ldico para el desarrollo cognitivo.
Suelen resultar motivadoras, ya que utilizan recursos multimedia como vdeos, imgenes, sonido,

interactividad Y la motivacin es uno de los motores del aprendizaje.


Pueden facilitar la labor docente con ms recursos para el tratamiento de la diversidad y mayores

facilidades para el seguimiento y evaluacin.


Permiten la realizacin de nuevas actividades de aprendizaje de alto potencial didctico.

FUNCIONES DE LAS TICS

Medio de expresin
Canal de comunicacin
Instrumento para el tratamiento de la
informacin
Fuente de informacin
Instrumento de gestin
Herramienta de diagnostico
Medio didctico
Nuevos escenarios de aprendizaje
Medio ldico

4. HERRAMIENTAS EDUCATIVAS VS TIC.


Cada vez ms hay una preocupacin por las repercusiones pedaggicas en torno a la integracin
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la formacin y el uso de entornos virtuales
de enseanza-aprendizaje; cambios metodolgicos, nuevos modelos, impacto de la tecnologa en el
proceso, etc. Se ha puesto mucho nfasis en el enfoque tecnolgico desde todos los mbitos; social,
econmico, pero hay muchas teoras que sealan que el enfoque de enseanza a travs de los nuevos
sistemas de comunicacin necesita una adaptacin pedaggica. La tecnologa influye necesariamente en
los procesos de enseanza-aprendizaje.

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La utilizacin de las TICs no implica el concepto de


innovacin, entendido ste como algo que permitir la
consecucin de todos los objetivos que se marque. Sin
embargo, aunque no permita la automtica consecucin de
los objetivos pedaggicos s que producen una mejora en los
mismos. Nos estamos refiriendo sobre todo a innovaciones
en torno a la metodologa que se utiliza dentro o fuera del
aula reduciendo el peso de los enfoques tradicionales de E/A
favorecidos por una situacin en la que la Administracin
Educativa ha dotado a los Centros Educativos de los medios
materiales necesarios. Por ejemplo, ordenadores porttiles,
aulas de informtica, redes wifi, aulas virtuales y un conjunto
de medidas que posibilitan el enfoque e-learning.
La evolucin de las TICs y su afectacin a los procesos de enseanza y aprendizaje han posibilitado
elementos de innovacin que han permitido la aparicin de nuevos sistemas de E/A a travs de Internet.
As pues, los sistemas de enseanza han pasado de la clase magistral a los mtodos relacionados con la
enseanza abierta, tal y como se puede ver en el esquema siguiente:

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La utilizacin de las TIC provoca un cambio en los sistemas didcticos de gran importancia y que
han posibilitado el avance para la denominada educacin online. Para que exista innovacin didctica es
preciso que estos entornos educativos lleven asociadas propuestas curriculares y didcticas flexibles que
puedan concretarse al tipo de alumno con enfoques metodolgicos y sistemas de trabajo, as como
mecanismos de evaluacin que sean adecuados a dichas situaciones.
La problemtica sobre cmo lograr una mayor calidad en la prctica de la docencia ha
determinado la bsqueda, diseo e implantacin de nuevos materiales didcticos en ambientes virtuales
que apoye al docente en su trabajo y ayude al alumno en su proceso de aprendizaje. Las novedosas
herramientas didcticas deben dar respuesta a las nuevas necesidades productivas y sociales, fruto de
una renovada cultura tecnolgica. Por otro lado, existe la necesidad de crear oportunidades de educacin
flexibles, polivalente y multidisciplinarias, unidas a los planes de innovacin y el avance tecnolgico y una
emergente sociedad del conocimiento, teniendo en cuenta los nuevos aspectos en la educacin como el
aprender a conocer, aprender a hacer, a vivir y a ser.
Actualmente el equipo docente dispone de una serie de herramientas o instrumentos TIC para
desarrollar su funcin. De entre estas herramientas citaremos las ms comunes, aunque, como veremos
posteriormente, nos centraremos, sobre todo, en los entornos virtuales de aprendizaje EVEA dada la
relevancia e inters que estn provocando entre la comunidad educativa. De tal forma, se exige atender a
aspectos referentes a las TIC, como es el caso del software de aplicacin, internet, multimedia, etc. Todo
ello ha revolucionado los mtodos de enseanza ampliando las posibilidades de cobertura.
Como ya hemos venido comentando, son muchas las herramientas didcticas basadas en las TIC
que el profesor o docente tiene a su alcance.
Hemos de tener claro que el material didctico puede ser concreto: una pizarra, un libro, un
programa impreso, fotocopias, mapas, e informtico: actividades, blog, Internet, etc. Si nos centramos
en el material informtico, que es el que nos ocupa, los materiales pueden dividirse en planos recursos
como un mapa, un documento Word, un documento Excel, etc.- o en multimedial. Este ltimo se refiere a
recursos multimedias como es el caso de videos, presentaciones en Power Point, Web Quest, Hot
Potatoes

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"El Material Didctico Multimedial o Interactivo, puede potenciar en mayor medida la retencin
de informacin, el desarrollo y estimulacin de habilidades y capacidades- ya que se recuerda el 80 por
ciento de lo que se ve, se oye y se hace. (Cabero, 2001).
Dentro de este tipo de material o de recursos TIC es importante destacar la importancia, adems,
de los Juegos Educativos Interactivos. A travs de la Red encontramos un sinfn de juegos educativos
interactivos que estimulan el poder creador, el carcter y la solidaridad del alumnado. A travs de estos
juegos se potencia la motivacin, el lenguaje, se desarrolla el espritu de observacin, etc.
De una forma breve podemos posicionar diferentes puntos de vista en cuanto al sistema de
aprendizaje y a la importancia del juego en este sistema de E/A. La escuela tradicionalista basa el
aprendizaje en la enseanza de los profesores de una forma rgida, en la obediencia, la ausencia de
iniciativa, etc. bajo este prisma el juego est vetado. Pero, frente a esto surge la Escuela Nueva
Renacimiento donde se mezcla el pensamiento y el accionar pedaggico. La aplicacin de los juegos
posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico, social y espiritual del hombre. Dependiendo de la etapa
educativa en la que nos encontremos, el docente desarrollar unos juegos u otros en funcin de los
contenidos, objetivos, y evaluacin.

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Fuente: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/delegacion/pictografico/
Otras de las herramientas es Internet, instrumento que presenta diferentes y amplias
posibilidades educativas, desde la bsqueda de informacin en la Red hasta la creacin y uso de una
Intranet educativa. La Sociedad de la Informacin conlleva la necesidad de estar en la Red para
aprovechar todos los recursos a nuestro alcance. Un PC aislado ya no tiene sentido, hay que estar
conectado a Internet.
Continuando con la exposicin en torno a las diferentes herramientas didcticas basadas en las
TIC, hemos de subrayar la importancia de los distintos Materiales Audiovisuales. Cada vez ms se viene
utilizando en el aula recursos como el DVD, video, video proyector, Power Point, etc. Se ha comprobado
que con estos mecanismos de enseanza se obtienen muy buenos resultados. El material audiovisual
educativo consta de tecnologa diseada con el objetivo de mejorar el aprendizaje, ello conlleva la
renovacin tecnolgica de los materiales.

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El mejor ejemplo de uso de este tipo de herramientas lo encontramos en las aulas de idiomas,
mediante videos y otros mtodos se ilustran dilogos u otras situaciones.
De entre los diferentes recursos que hemos mencionado nos centraremos de forma especial, por
la importancia que actualmente tienen, en los Entornos Virtuales de Aprendizaje -EVEA-, dedicaremos un
subepgrafe a este recurso.

MATERIAL DIDCTICO INTERACTIVO.


JUEGOS DIDCTICOS INTERACTIVOS EVEA.
CONECTIVIDAD Y REDES. INTERNET E INTRANET.
MATERIAL DIDCTICO AUDIOVISUAL.
SOPORTES DE GRABACIN.
PROCESAMIENTO DE TEXTOS.

4.1. ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE (EVEA).


Un entorno virtual de enseanza/aprendizaje (EVE/A) es un conjunto de facilidades informticas y
telemticas para la comunicacin y el intercambio de informacin en el que se desarrollan procesos de
enseanza/aprendizaje. En un EVE/A interactan, fundamentalmente, profesores y estudiantes. Sin
embargo, la naturaleza del medio impone la participacin en momentos clave del proceso de otros roles:
administrador del sistema informtico, expertos en media, personal de apoyo, etc.
ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE: EL PROYECTO GET
http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/
Los entornos virtuales de aprendizaje o e-learning proporcionan una mayor flexibilidad al alumno
permitindole acceder en cualquier momento y desde cualquier lugar, mientras tenga acceso a un
ordenador o a Internet. Sin embargo, generan una serie de problemas al docente dado que el aprendizaje
en lnea necesita de la adaptacin de su docencia de modo que permita a los alumnos desarrollar las
competencias o conseguir los objetivos que se les exige. Estos problemas son:
La navegacin en el conocimiento, puesto que es becario saber dnde ir y cmo procesar la
informacin.
Disponer de buenas competencias comunicativas; como leer, escribir, hablar o escuchar.
Capacidad de aprender de forma independiente.

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Competencias sociales -como por ejemplo la tica, y la responsabilidad en el uso de la


informacin.
La iniciativa personal, creatividad y capacidad de crear e iniciar proyectos.
Estas competencias son necesarias adems de las competencias propias del rea o de la disciplina
del docente.
Para el diseo de la formacin en un entorno virtual es necesario tener en cuenta una serie de
consideraciones como son:
Plantear los objetivos de aprendizaje que se persiguen en el alumno.
Determinar los contenidos que se desean adquirir.
Determinar las condiciones de agrupacin del alumno, as como la temporalidad.
Conocer el nivel de conocimientos previos, as como los recursos de que disponemos.
Perfilar un sistema de evaluacin.
Dominio de las funcionalidades del entorno virtual.
Los espacios virtuales que podemos disear los podemos clasificar en los siguientes tipos:
Espacio Personal: son aquellos espacios que se encuentran diseados para un uso individual del
alumno, aunque nos permiten la comunicacin con otros alumnos o con el profesor. Aqu, por ejemplo,
tendramos el buzn de correo electrnico o bien el acceso a recursos personales, espacios individuales
para guardar documentos o pginas web.
Aula Virtual: es un espacio propio del grupo-clase donde podemos encontrar espacios y
herramientas comunicativas para alumnos y docentes. De esta forma se puede acceder a documentos,
materiales y recursos propios de un grupo. La configuracin de dicha aula nos permitir desarrollar un
determinado tipo de formacin.
Entorno Virtual de Enseanza-Aprendizaje (EVEA): se trata de una interfaz con sistemas propios
que permiten y facilitan el trabajo del profesor y del alumno. Se ha diseado exclusivamente para integrar
todos los elementos y recursos relacionados con la actividad pedaggica. De esta manera se facilita el
aprendizaje y la comunicacin de quienes participan en el proceso de enseanza aprendizaje: la
interaccin entre aulas, los recursos acadmicos, las herramientas del alumno y del grupo y los espacios
comunicativos.
Campus Virtual: en este se integran las distintas funcionalidades requeridas para organizar,
gestionar y realizar cursos de formacin, estudios universitarios, conjugando lo institucional con los
distintos servicios acadmicos pblicos y privados de dicha institucin, as como todos los espacios
relacionados con la formacin, noticias, eventos y elementos que integran una comunidad educativa ms
all de un curso o de un grupo clase especfico. El Campus se distingue de la Plataforma, en que el
primero se encuentra configurado para unas necesidades de gestin y acadmicas planteadas para la
institucin, y en cambio la plataforma solo es un espacio estndar que debe ser personalizado.

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Plataforma: en este caso el docente puede decidir sobre un conjunto de aplicaciones con unas
caractersticas tcnicas determinadas que permiten utilizar el entorno virtual de enseanza-aprendizaje
de un modo concreto, as como disponer de sus funcionalidades y recursos. Es el caso de Moodle, que
es una plataforma de software libre usada por distintas instituciones y universidades que adaptan sus
capacidades a sus necesidades y prioridades creando as un entorno virtual de aprendizaje propio.
Ejemplo: www.moodle.org

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Moodle es una de las ltimas aplicaciones que surge para dar consistencia a la educacin a
distancia. La filosofa de su creador, es realmente interesante pero se debe recordar que como siempre
en la red, nada est acabado y tiene sus limitaciones.
La educacin, como muchos otros aspectos de la sociedad, es sensible al paso del tiempo y a la
evolucin del mundo. No se trata solamente del mbito social, sino tambin de la tcnica, la forma de
estudio. En nuestros das, esta situacin de cambio, se traduce en e-learning, una nueva manera de
aprender, una educacin sin distancias, electrnica. Uno de los softwares ms competentes para su
desarrollo es Moodle. Con este programa el profesor tiene todas las herramientas necesarias para crear
un curso al que el alumno podr acceder fcilmente desde cualquier ordenador.
Los que no estn familiarizados con esta aplicacin deben saber que se trata de un software libre
con caractersticas similares a las de Blackboard. Moodle es el acrnimo de Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular).

5. LAS TIC EN LAS DIFERENTES ETAPAS EDUCATIVAS.


Los continuos cambios de las tecnologas han provocado la transformacin de las sociedades
actuales influenciadas por los niveles tecnolgicos, de informacin y comunicacin.
Como consecuencia de la implicacin de las TIC en la sociedad, los sistemas educativos no ajenos
a la evolucin social han desarrollado la influencia tecnolgica en su seno. De tal forma, la educacin ha
asumido, en cierta manera, los avances hacindose eco de la realidad social en la que se sita.
Cada vez ms se generaliza en los centros educativos el uso de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin sustituyendo a los antiguos recursos. El ordenador y el software educativo como
herramientas didcticas de investigacin, manipulacin y expresin tiene una caracterstica motivadora
para los alumnos en los diferentes niveles educativos.
Los recursos educativos multimedia permiten a los alumnos una participacin activa, creativa y
personal. Adems, stos permiten la atencin a la diversidad incidiendo en un ritmo personal e individual
acorde a los ritmos de aprendizaje de cada alumno.
A travs de este apartado dedicaremos especial atencin a la implementacin de aulas TIC en los
diferentes niveles educativos teniendo en cuenta, a priori, que el profesor o maestro ha de adquirir un
nuevo rol y nuevos conocimientos, desde conocer adecuadamente la red y sus posibilidades hasta como
utilizarla en el aula mostrando a sus alumnos los beneficios y las desventajas.

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5.1. EDUCACIN INFANTIL: RINCN DEL ORDENADOR.


Comenzamos este apartado desarrollando la aplicacin de las TIC en la Educacin Infantil.
Actualmente los nios asimilan fcilmente y con cotidianeidad el trmino de tecnologas,
conviven directamente con ellas de forma normal asumindolas sin dificultad alguna en el uso diario. De
tal forma, los docentes deben propiciar una metodologa acorde con la actualidad de nuestro tiempo
realizando nuevas propuestas didcticas e introduciendo las herramientas necesarias para normalizar el
uso de las TIC.
Los nios tienen un primer contacto con un centro escolar a la edad de tres aos donde se
asientan las bases de los futuros aprendizajes, adquiriendo hbitos de conducta y convivencia. Es en este
punto donde acontecen los cambios de crecimiento intelectual y donde se adquiere una gran capacidad
de aprendizaje.
Estas caractersticas nos llevan a considerar que las acciones educativas en este perodo sern
fundamentales en el sucesivo proceso evolutivo.
De tal forma, la utilizacin del ordenador como recurso favorecer la estimulacin de la
creatividad, la experimentacin, el respeto de los diferentes ritmos de aprendizaje, la socializacin o la
curiosidad y el espritu de investigacin.
En cuanto a la introduccin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la
educacin infantil debe de hacerse de un modo progresivo a partir de una serie de iniciativas primeras o
previas. Se ha de planificar y localizar las estrategias que lleven al alumnado al primer contacto con las
tecnologas informticas, despertando su inters y motivacin. En ningn caso ha de ser una situacin de
frustracin por falta de coordinacin, etc.
Uno de los inconvenientes que encuentran los docentes de educacin infantil al integrar un
ordenador o una PDI en el aula es la dificultad que supone para estos alumnos el uso de un hardware
diseado para personas adultas, por lo que ser conveniente que antes de utilizar un ordenador los
alumnos realicen una serie de ejercicios de psicomotricidad o actividades sencillas en las que jueguen a
mover los dedos, o mover un dedo y decir clic, clickear en diferentes lugares, conocer y manejar ratones
en el aula
Continuamos con este apartado dedicado a las TIC en la etapa de educacin infantil exponiendo
algunos ejemplos, de los muchos que hay. El rincn del ordenador suele ser una herramienta didctica
fundamental para la enseanza-aprendizaje de las TIC en esta etapa.

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Fuente: http://www.xtec.es/~ragusti/ordinad/cordinad.htm
Uso pedaggico del Ordenador.
El uso del ordenador en el aula de Educacin Infantil
refuerza, complementa o ampla los temas trabajados en las
diferentes reas. Resulta una herramienta muy atractiva para
los nios/as.
Los/las maestros observan a menudo con sorpresa la
facilidad con que aprenden a hacerlo funcionar. Para facilitar
la autonoma de los nios/as resulta muy til organizar bien la
ventana del escritorio de forma que puedan pulsar sobre los
iconos que les permitirn acceder al inicio de un programa
(Word, Kid Pix, Paint...), a una actividad concreta (paquetes
de actividades multimedia del programa Clic,...), o a algunas
de las pginas de Internet que hayamos escogido.
Por ser un instrumento ldico, en estas edades los
nios/as no saben distinguir si estn jugando o trabajando con

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el ordenador. Jueguen o trabajen, lo que s es cierto es que aprenden y en las escuelas disponemos cada
vez de ms programas y aplicaciones pedaggicas de alta calidad para ofrecerles.
La organizacin del aula permite ir compaginando las diferentes maneras de acceder al rincn del
ordenador: de manera individual, por parejas o en grupo. Individualmente refuerzan su autonoma, por
parejas comparten conocimientos y deben ponerse de acuerdo para alternar el uso del teclado o del
ratn, colectivamente podemos leer, mirar y comentar entre todos un tema que nos interese mucho.
Adems del rincn del ordenador, la presencia de Pizarras Digitales interactivas es cada vez ms
frecuente en las aulas de educacin infantil, ofreciendo la posibilidad de realizar diferentes actividades
didcticas que fomentan la participacin activa de los alumnos y favorecen el ajuste de la respuesta
educativa a sus intereses y necesidades.
Con el fin de superar algunas dificultades y acercar el potencial que ofrecen las TIC en el proceso
de aprendizaje de estos primeros niveles educativos, estn apareciendo en el mercado nuevos medios
tecnolgicos, como son los sistemas que permiten realizar proyecciones interactivas en el suelo, tctiles y
sensibles al movimiento de los alumnos.
A continuacin presentamos algunos enlaces de inters para facilitar la inmersin de las TIC en las
aulas de educacin infantil.
Fuente: http://www.educacontic.es/blog/recursos-tic-para-educacion-infantil
http://escuelapdi.wordpress.com/infantil/

5.2. EDUCACIN PRIMARIA: JCLIC, HOT POTATOES, CUADERNIA.


En la etapa de educacin primaria las TIC se van incluyendo dentro de la
metodologa en el proceso de E/A a travs, sobre todo, de una serie de programas
muy sencillos y prcticos de usar. Por medio de estos programas se pueden plantear
toda una serie de actividades adecuadas a diversos espacios y dependiendo del tipo
de contenidos a ensear. Como herramientas se pueden utilizar programas como:
Hot Potatoes, Cuadernia, JCLIC, Flash, Power Point, Ardora, Neobook, etc. A lo largo
de este apartado explicaremos, de forma breve, alguno de estos programas.
JCLIC.
La zona Clic funciona, no slo como un almacn de programas y recursos didcticos sino que el
proyecto es tambin un espacio de encuentro y cooperacin que rene educadores y educadoras de
pases, idiomas y mbitos culturales diversos.
El proyecto JClic es una evolucin del programa Clic 3.0, una herramienta para la creacin de
aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos de historia. A lo largo de este tiempo han sido
muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se

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trabajan aspectos procedimentales de diversas reas del currculum, desde educacin infantil hasta
secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto seran:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en lnea" directamente desde
Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en plataformas y sistemas operativos como Windows, Linux, Solaris o Mac
OS X.
Utilizar un formato estndar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas
transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integracin en bases de datos de recursos.
Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de
diferentes pases y culturas, facilitando la traduccin y adaptacin tanto del programa como de las
actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habis ido enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo cooperativo entre
diversos equipos de programacin.
Crear un entorno de creacin de actividades ms potente, sencillo e intuitivo, adaptndolo a las
caractersticas de los actuales entornos grficos de usuario.
Las principales secciones de la plataforma de desarrollo son:
Foros: Espacio abierto a preguntas, solicitudes de ayuda, sugerencias, opiniones y debates.
Registro: En esta seccin se realiza el seguimiento de las listas de errores detectados (bugs) y
solicitudes de mejoras (feature requests). Antes de informar sobre algn nuevo error o plantear
alguna mejora, asegrate de que alguien no lo haya hecho antes. A las incidencias registradas se
les pueden aadir comentarios y sugerencias.
Listas: El portal cuenta actualmente con tres listas de correo abiertas: commits (para recibir
anuncios de las novedades en el cdigo fuente), development (lista de discusin de los
desarrolladores/as) y translation (lista de los que realizan traducciones de JClic a otros idiomas).
Tareas: Lista de tareas concretas a realizar por los diversos miembros de la comunidad de
desarrollo.
Documentos: Espacio para publicar guas, manuales, referencias, etc.
Noticias: En esta seccin se anuncian las principales novedades del proyecto.
Gestin del Cdigo Fuente (SCM): Aqu es donde se encuentran los archivos que forman el cdigo
fuente de JClic, almacenados en un sistema de versiones concurrentes (CVS). Se puede navegar
por el rbol de archivos y ver los cambios que se van efectuando, o descargar todo el cdigo

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fuente, ya sea mediante un cliente CVS o en un nico archivo de instantnea (snapshot) en


formato ZIP.
Ficheros: En esta seccin se van colocando las distribuciones de JClic a medida que se van
produciendo.

Ejemplo JClic. Fuente: http://clic.xtec.net/db/act_es.jsp


JClic es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas
multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos
entornos operativos: Linux, Mac OS X y Windows.

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HOT POTATOES.
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del
University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios
interactivos basados en pginas Web de seis tipos bsicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de
cdigo que hace algo en una pgina Web). Este cdigo est hecho con un lenguaje llamado JavaScript
inventado por Netscape. Posteriormente se puede publicar dichas pginas en un servidor Web.
Adems, el programa est diseado para que se puedan personalizar casi todas las caractersticas
de las pginas. Por tanto, si sabe algo de cdigo HTML o de JavaScript, podr hacer cualquier cambio que
desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las pginas Web.
Para profesores que utilicen el programa sin nimo de lucro, Hot Potatoes es gratis. No obstante
debis registrar el programa, para ello ir a la pgina Web de Hot Potatoes, rellenar un formulario y
gratuitamente os proporcionarn un nombre de usuario y una contrasea que os enviaran por e-mail,
conviene hacerlo pues de este modo os mantendrn informados de las actualizaciones del programa.
Adems si no lo hacis el programa no tendr una funcionalidad completa y tendr limitaciones como el
nmero de preguntas que se pueden poner en un ejercicio etc.
Utilizacin: La informacin editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un archivo especfico de
cada aplicacin de HP. A partir del mismo se generar el documento final interactivo en formato *.HTML.
Esta pgina se sube al servidor web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot
Potatoes para realizar cada ejercicio. Slo se requiere acceder utilizando un navegador como Internet
Explorer o Mozilla Firefox.

Fuente: http://www.aula21.net/segunda/juandiaz/index.htm

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Fuente: http://www.aula21.net/segunda/juandiaz/ejercicio2.htm
Hot Potatoes dispone de una serie de componentes o herramientas a travs de las cuales se
pueden disear diversas actividades:
JBC: crea ejercicios de eleccin mltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como
quiera y cualquier nmero de ellas pueden ser correctas. En contestacin a cada respuesta se da al
alumno una retroalimentacin especfica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona
una respuesta correcta.

JCLOZE: genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un nmero ilimitado de posibles
respuestas correctas para cada hueco y el alumno puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrar una
letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botn de ayuda. El programa permite poner los
huecos en palabras seleccionadas por el docente o hacer el proceso automtico de forma que se generen
huecos cada x palabras de un texto. Final del formulario.

JCROSS: con esta herramienta se pueden crear crucigramas de cualquier tamao. Un botn de
ayuda permite solicitar una letra en el caso de necesitarla.

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JMATCH: crea ejercicios de emparejamiento u ordenacin. Una lista de elementos aparece en la


izquierda, con elementos desordenados a la derecha. Se puede utilizar para emparejar imgenes con
texto, ordenar secuencias, etc.

Fuente: http://www.aula21.net/primera/ejerciciospotatoes/dinosauriojmatch.htm
JMIX: esta opcin permite crear ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos a partir de
palabras desordenadas. Se pueden especificar tantas respuestas correctas diferentes como se quiera
basadas en palabras y signos de la frase de base. En definitiva se trata de ejercicios donde las palabras
estn desordenadas. Final del formulario.

Fuente: http://www.aula21.net/primera/ejerciciospotatoes/refranmix.htm

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CUADERNIA.
Cuadernia es la herramienta que la Consejera de Educacin, Cultura y Deportes de Castilla - La
Mancha pone a disposicin de toda la comunidad educativa para la creacin y difusin de materiales
educativos digitales.
El objetivo que se persigue con este material, es el entendimiento de forma clara y sencilla de
toda la funcionalidad disponible para la creacin y modificacin de recursos educativos digitales.
Cuadernia es una aplicacin de creacin de contenidos educativos. Con Cuadernia, es posible
crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos sin perder los detalles ni la nitidez.
La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas muy
intuitivo, ofreciendo una verdadera solucin web y de impresin. Ahora, los documentos se pueden ver y
probar en una ventana del navegador y reproducen ficheros Flash, Vdeos y Sonidos.

Se trata de una herramienta fcil y funcional capaz de establecer un proceso rpido y sencillo para
la creacin de libros digitales. Con Cuadernia puede generar completas unidades didcticas que pueden
contener informacin y actividades multimedia distribuibles a travs de un navegador de Internet.
Un desarrollo innovador generado en Castilla - La Mancha con grandes expectativas de futuro al
cumplir con todos los estndares europeos y nacionales en creacin de contenidos educativos digitales.
Permite la publicacin y el mantenimiento de estos contenidos a travs de internet, o ser utilizado como
una herramienta de apoyo por parte del profesor en clase.
Cuadernia es muy sencillo. Se utiliza como un libro fsico: pasando las hojas. Permite la
elaboracin y resolucin en lnea o en modo local de actividades educativas. Facilita la labor creativa y de
distribucin de contenidos educativos. Cuadernia se puede conseguir a travs del portal de educacin de
la Junta de Comunidades de Castilla - La Mancha en la seccin denominada Cuadernia:
http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia.
Cuadernia es una herramienta diseada para ser ejecutada en cualquier plataforma con la nica
condicin de disponer de un navegador web.

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5.3. EDUCACIN SECUNDARIA: WEBQUEST.


La WebQuest es una metodologa basada en la bsqueda orientada, en donde casi todos los
recursos provienen de la Web. Esta herramienta fue propuesta en 1995, en la Universidad de San Diego,
por el profesor Bernie Dodge quien present un nuevo mtodo pedaggico para la investigacin donde
casi toda la informacin que se utiliza procede de la Web. A travs de este tipo de actividades se potencia,
adems, el saber buscar, la bsqueda de informacin a travs de la Red.
Una WebQuest consiste en una actividad de investigacin, siempre guiada, con recursos que
proceden, en su mayora, como hemos indicado de Internet. Adems fomenta:

Las habilidades cognitivas.

El trabajo cooperativo.

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La autonoma del alumno.

La evaluacin.

Cada vez son ms utilizadas como recurso didctico por los profesores, puesto que permiten el
abordaje de habilidades de manejo de informacin, propias del modelo curricular europeo frente al
desafo de educar en una sociedad altamente informatizada.
Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de
pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la informacin. El pensamiento puede ser creativo o
crtico e implicar la resolucin de problemas, enunciacin de juicios, anlisis o sntesis. La tarea debe
consistir en algo ms que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.
Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.
(Starr, 2000b:2).
Una WebQuest tiene la siguiente estructura:

Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un
editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como
una pgina web.
No hay que confundir una WebQuest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene tambin
utilizacin como recurso educativo pero es ms sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre
un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras pginas relacionadas con el tema.
Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre
el tema.
En otro orden de cosas, podemos sealar que existen dos tipos de WebQuest: a corto y a largo
plazo.

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WebQuest a corto plazo: la meta educacional es la adquisicin e integracin de conocimientos de


un determinado contenido de una o varias materias. Se disea para que sea concluido de uno a tres
perodos de clase.
WebQuest a largo plazo: se plantea su realizacin para una semana o un mes de clase, por lo que
implica mayor nmero de actividades, ms intensas en cuanto al contenido. Se puede terminar o concluir
con una presentacin a travs de una pgina Web, Power Point, etc.
Tambin existe la modalidad de MiniQuest, inspirada en el concepto de las WebQuest creado por
Bernie Dodge: consiste en tres pasos; escenario, tarea y producto.
Fuente: http://www.aula21.net/orientacion/oriwebquest/index.htm
http://www.aula21.net
En resumen, podemos afirmar que son muchas las herramientas que el docente tiene a su alcance
para mejorar la metodologa y adaptarla a los nuevos cambios en materia de informacin y comunicacin.
Dependiendo de la etapa educativa en la que nos encontremos podremos elegir la herramienta didctica
que mejor se adapte a nuestras necesidades curriculares.
Ejemplos de webquest elaborados por docentes en espaol pueden verse en:
http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/BIBLIOTECA.htm

Bibliografa.
CARLOS CASTAO, INMACULADA MAIZ, GORKA PALACIO, JOS DOMINGO VILLARROEL. Prcticas
educativas en entornos Web 2.0. Editorial Sntesis, Madrid, 2008.
JESS SALINAS, ADOLFINA PREZ, BRBARA DE BENITO. Metodologas centradas en el alumno para el
aprendizaje en red. Editorial Sntesis, Madrid, 2008.

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Pginas WEB:

http://www.aula21.net
http://cuadernia.educa.jccm.es
http://www.moodle.org
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/
http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/

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