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SISTEMA DE CAPACITACIN Y CERTIFICACIN

PARA ENTRENADORES DEPORTIVOS


Modelo curricular 5 niveles

REA TERICO-PRCTICA

MANUAL PARA EL ENTRENADOR DE


BALONCESTO SOBRE SILLA DE
RUEDAS
NIVEL 1

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CRDITOS:
ELABORACIN
LED. Aarn Dvila Garca

APOYO TCNICO PEDAGGICO


Lic. Alejandro Carretero Ortega

Baloncesto sobre silla de ruedas 1

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

PRESENTACIN
En la Federacin Mexicana de Deportes sobre silla de ruedas, A. C., siempre ha
existido el inters de poder contar con un instrumento que ayude a la capacitacin de
los entrenadores de este deporte, por ello ha sido de vital importancia para nosotros
que la CONADE a travs de la Direccin de la Escuela de Entrenadores Deportivos,
diera el respaldo y el impulso necesarios para realizar el presente manual.
De esta manera se ha podido continuar este proyecto de capacitacin que es el
SICCED, el cual servir para contar con ms y mejores entrenadores deportivos
debidamente capacitados y certificados, los cuales darn un mejor desarrollo y
preparacin a los atletas del pas que practican este gran deporte.
El presente manual tendr para nosotros varias y diversas consecuencias, como todo
producto, en el proceso en que se utilice y aplique, podremos ver las necesidades que
resuelve y las carencias que tenga. Es por eso que cualquier observacin y sugerencia
para la actualizacin del presente manual son bienvenidas siempre y cuando partan de
una necesidad detectada.
Gracias a todos aquellos que colaboraron para la realizacin de este manual, ya que sin
su respaldo no hubiera sido posible.

Federacin Mexicana de Deportes Sobre Silla de Ruedas

Baloncesto sobre silla de ruedas 1

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

ndice
Captulo 1. Caracterizacin del baloncesto sobre silla de ruedas.
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.

Introduccin
Generalidades del baloncesto sobre silla de ruedas
Antecedentes Histricos
Definicin de discapacidad
Tipos de discapacidad
Conclusiones
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin
Bibliografa

Captulo 2. La clasificacin funcional.


2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
2.7.
2.8.
2.9.
2.10.
2.11.

Introduccin
Caractersticas de los jugadores por clasificacin funcional
Clasificacin del 1.0
Clasificacin del 2.0
Clasificacin del 3.0
Clasificacin del 4.0
Clasificacin del 4.5
Valoracin del medio punto
Conclusiones
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin

Captulo 3. La silla de ruedas.


3.1.
3.3.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
3.7.
3.8.
3.9.
3.10

Introduccin
Generalidades de la silla de ruedas.
El cojn
Los reposapis
Altura del soporte del asiento
Ruedas permitidas
Los amarres
Conclusiones
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin

Baloncesto sobre silla de ruedas 1

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Captulo 4. Reglas bsicas.


4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.
4.9.
4.10.

Introduccin
Generalidades del reglamento
Tiempo de juego
Campo de juego
Inicio del juego
Violaciones especificas en la silla de ruedas
Faltas
Conclusiones
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin

Captulo 5. Fundamentos individuales sin baln.


5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.
5.7.
5.8.
5.9.
5.10.
5.11.

Introduccin
Control y manejo de silla
Toma del aro rueda
Desplazamiento de la silla de ruedas
Paradas
Cambios de direccin
Cambios de ritmo
Pivotes
Conclusiones
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin

Baloncesto sobre silla de ruedas 1

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO

SECCIN

CARACTERIZACIN

CONTENIDO

1.1

Introduccin

1.2

Generalidades del baloncesto sobre

DEL BALONCESTO
SOBRE SILLA DE

silla de ruedas

1.3

Antecedentes Histricos

1.4

Definicin de discapacidad

1.5

Tipos de discapacidad

1.6

Conclusiones

1.7

Sugerencias didcticas

1.8

Autoevaluacin

1.9

Bibliografa

RUEDAS

SICCED

Manual para el Entrenador


Nivel 1

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


Modelo curricular de cinco niveles

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

ANTECEDENTES DEL BALONCESTO SOBRE SILLA DE


RUEDAS
OBJETIVO: Al trmino de este captulo conocer los
antecedentes histricos que enmarcan el desarrollo del
baloncesto sobre silla de ruedas

1.1 INTRODUCCIN
En el presente captulo conoceremos los antecedentes histricos que dieron
origen al baloncesto sobre silla de ruedas, as como la evolucin que ha
sufrido a lo largo de laos aos.
Es importante el diferenciar los tipos de discapacidad que predominan en
este deporte y conocer las diferencias existentes en cada una de ellas.
1.2 GENERALIDADES DEL BALONCESTO SOBRE SILLA DE RUEDAS
El Baloncesto sobre Silla de Ruedas (BSSR) es una disciplina deportiva
adaptada, la cual surge de una necesidad en el crculo de las personas con
capacidades diferentes que presentan un problema permanente en el aparato
locomotor, los cuales no sintieron limitacin alguna para la prctica de una
modalidad deportiva de conjunto, tomaron como base dentro de la lgica
interna del baloncesto todo lo relacionado a su estructura formal y estructura
funcional, donde se dan las modificaciones ms significativos.
La primera de las adecuaciones que tuvo este deporte fue cuando se
implemento que deba de ser necesaria una silla de ruedas, favoreciendo que
las personas con capacidades diferentes se hayan sentido animadas a jugar
baloncesto en su tiempo libre.
En un principio tenan que hacerlo sobre su silla de ruedas ortopdica, teniendo
un sentido netamente recreativo de salud y en algunos casos de rehabilitacin
al influir directamente en la interrelacin con personas semejantes a su
discapacidad.
Con el pasar del tiempo adems de la limitacin fsica que presentaban la silla
influa en el desplazamiento dentro de la cancha la cual tuvo que sufrir
modificaciones y evolucionar hasta crear hoy en da lo que es una ingeniera
especial para su construccin con los requerimientos especficos del jugador y
el deporte.
Baloncesto sobre silla de ruedas 1
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

La popularidad que obtuvo el Baloncesto sobre silla de ruedas en todo el


mundo oblig a las reas relacionadas con las ciencias del deporte estar a la
vanguardia en las caractersticas propias de este deporte, y a conocer mejor el
tipo de atletas que compiten a nivel nacional e internacional.
Con lo relacionado a la estructura funcional las modificaciones en el reglamento
las caractersticas de la silla de ruedas, la clasificacin funcional y el avance de
la teora y metodologa del entrenamiento en deporte de conjunto hacen
necesario estar en constante actualizacin en esta rea, haciendo un juego
muy dinmico y digno de estar a la altura de cualquier disciplina convencional
rompiendo con estigmas de la sociedad en relacin a este deporte.
El baloncesto s/r es el deporte ms popular en todo el mundo de personas
con capacidades diferentes, aquellas personas que lo practicaron en sus inicios
jams se dieron cuenta de la fuerza que ste obtendra a lo largo y ancho del
planeta,
El Baloncesto sobre silla de ruedas fue incluido en el programa de los primeros
Juegos Paralmpicos, en 1960, aunque se jugaba ya desde algunos aos
antes.
En Mxico actualmente existen unos 50 equipos y son unas 800 personas de
las ramas femenil y varonil en todo el pas las que conforman los equipos
representativos de su asociacin.
El nico requisito para jugar el Baloncesto sobre silla de ruedas es tener una
lesin de manera permanente y usar una silla de ruedas.
Generalmente son personas con discapacidad fsica las que usan una silla de
ruedas en sus desplazamientos diarios o permanentemente, algunos se sienten
motivados a jugar en su tiempo libre. A nivel de competicin, slo pueden
participar personas con una discapacidad fsica consolidada, como puede ser
lesin medular, espina bfida, poliomielitis, amputacin y otras. Sin embargo, a
nivel recreativo en Mxico no se ha dado la apertura para que personas con
discapacidad mnima practiquen este deporte, tanto personas con discapacidad
y sin discapacidad pueden practicar este deporte sentndose en la silla para
experimentar nuevas sensaciones mientras juegan.
Algunos pases de primer mundo cuentan entre sus equipos a nivel
nacional a personas con discapacidad mnima y el nivel competitivo que
presentan sus equipos representativos es muy elevado. La integracin de
personas con capacidades diferentes y convencionales aumenta notablemente
el rendimiento deportivo de los atletas que presentan una lesin de manera
permanente.
La iniciacin y familiarizacin, en el desarrollo de los fundamentos
individuales son bsicos para el aprendizaje del baloncesto sobre silla de
ruedas, el jugador debe de contar con los recursos tcnicos para una formacin
adecuada en esta disciplina.
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1.2 ANTECEDENTES HISTORICOS DEL BALONCESTO SOBRE


SILLA DE RUEDAS
El deporte en silla de ruedas tiene su origen tras la segunda guerra
mundial, de forma paralela en estados unidos y gran bretaa los primeros
practicantes de este tipo de deporte fueron soldados que lo realizaban como un
mtodo de rehabilitacin
En 1944 en Gran Bretaa cuando el Dr. Ludwing Guttman, neurlogo y
neurocirujano del Hospital de lesionados medulares de Stocke Mendeville,
implemento por primera vez el deporte sobre silla de ruedas, en un principio el
Guttman buscaba a travs del deporte restablecer el bienestar Psicolgico y el
buen uso del tiempo libre del paciente, al paso del tiempo logro darse cuenta la
influencia que tena el deporte en el desarrollo fsico como en la incursin a la
sociedad, el deporte ms practicado en el hospital era el Polo en silla de ruedas
que fue remplazado en 1947 por el Netball, un primo lejano del baloncesto que
se practico hasta 1955, los jugadores utilizaban sillas pesadas de brazos con
ruedas grande de propulsin delantera, a pesar de lo cual se comprob la
mejora fsica y emocional de los pacientes.
Nunca se imagino que lograra dar inicio al nacimiento de un deporte
adaptado el cual sera jugado en todo el mundo.
En 1946 en Estados Unidos los hospitales militares se comprob que el
BSR aportaba a los pacientes diversin y aumento del auto estima. El primer
encuentro de baloncesto en silla se llevo a cabo en el hospital de Veteranos
Corona Naval Station en California en 1946.
Entre los civiles lesionados y profesionales del sector de la rehabilitacin
fue aumentando el inters por el BSR, el nmero de equipos creci
progresivamente hasta forma un organismo a nivel nacional llamado veteranos
paralticos de america(Paralyzed Veterans of Amrica).
Al pasar los aos la creacin de los equipos locales fueron apareciendo
otras discapacidades como secuelas de polio y amputaciones.
El Primer torneo Nacional de Baloncesto en Silla de Ruedas celebrado en
abril de 1949, en el que participaron seis equipos, fue decisivo para el
desarrollo del BSR Americano, durante el torneo se fund la Asociacin
Nacional de Baloncesto en Silla de Ruedas (NWBA).
El baloncesto en silla de ruedas tuvo su mayor expansin en el ao de
1952 en los Estados Unidos de Amrica cuando un grupo de ex jugadores de
Baloncesto convencional, quienes al sufrir lesiones de guerra, quisieron
experimentar nuevamente el regocijo de un deporte altamente atltico dentro
del marcol de equipo
Actualmente se juega en ms de 75 pases.
El juego se practica
competitivamente en regiones locales, nacionales e internacionales. Hombres,
mujeres y nios con alguna discapacidad fsica del aparato locomotor que les
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impide practicar el baloncesto sobre sus pies, pueden jugar baloncesto sobre
silla de ruedas.

1.3 TIPOS DE DISCAPACIDAD


Dentro del medio paralmpico existen diversos tipos de disciplinas
deportivas las cuales se adaptan a la discapacidad predominante que presente
el atleta, las ms comunes en el medio son las siguientes:
Discapacidad motriz
Discapacidad intelectual o mental
Discapacidad sensorial (auditiva, ciegos y dbiles visuales)
Discapacidad del habla o lenguaje
Parlisis cerebral
El baloncesto sobre silla de ruedas se caracteriza porque la mayora de los
jugadores presenta una discapacidad motriz en miembros inferiores, donde
podemos utilizar como implemento deportivo una silla de ruedas, la cual es
indispensable para la prctica de esta modalidad deportiva.
El siguiente diagrama engloba las diferentes discapacidades que se presentan
en la discapacidad motora, con acentuacin en los miembros inferiores y en
algunos casos en miembros superiores o ambos:
Espina Bfida
Amputacin

Poliomielitis

Discapacidad Motora

Lesin
Medular

Distrofia
muscular

Paraplejia

Esquema 1. Discapacidades ms comunes en el baloncesto sobre silla de


ruedas

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SECUELAS DE POLIO
La poliomielitis es una enfermedad de tipo viral que es producida por el virus de
poliovirus, se contrae entre los cinco y diez aos, afecta el sistema nervioso
central causando inflamacin en las neuronas motoras de la columna vertebral
y el cerebro, lleva a la parlisis, atrofia muscular y muy a menudo a la
deformidad. En el peor de los casos puede causar parlisis permanente.
ESPINA BIFIDA O MIELOMELINGOCELE
Es una malformacin congnita que consiste en un fallo en el cierre del tubo
neural durante el periodo embrionario. En el momento en que se forma la
columna vertebral del feto, se produce esta falla y sus secuelas son
irreversibles, afecta los msculos dificultando la motricidad y la sensibilidad.
A menudo llamada espina abierta, la espina bfida afecta a la columna vertebral
y en algunos casos la mdula espinal. Se encuentra entre los defectos
congnitos severos ms comunes.
AMPUTACIN
La amputacin consiste en una separacin completa de una parte del resto del
cuerpo, la desarticulacin es una amputacin a travs de una articulacin.
El diccionario de la lengua espaola la define como:
La prdida de una parte del cuerpo, generalmente de un dedo de la mano o
del pie, un brazo o una pierna que se presenta como resultado de un accidente
o un trauma.
Otra definicin nos dice:
Separacin espontnea, traumtica o quirrgica de un miembro del cuerpo o de
parte de l.
Con esto se entiende que las amputaciones son las remociones o reseccin
total o parcial de una extremidad. En relacin al mecanismo de produccin
pueden ser de dos tipos:
a) Amputacin primaria o traumtica. Es aquella producida por un agente
traumtico.
b) Amputacin secundaria o quirrgica. Es aquella electiva o programada
para ser realizada por medio del acto quirrgico.
El nivel de la amputacin se considera dividiendo en tercios los segmentos,
brazo, pierna, muslo o las articulaciones cercanas; cuanto ms elevado es el
nivel de amputacin, ms articulaciones se pierden y hay menos potencia
debido a su prdida muscular y al menor brazo de palanca para controlar una
prtesis influyendo directamente en la clasificacin funcional.
El mun es lo que queda de la extremidad despus de una amputacin y para
que sea funcional es necesario que tenga un brazo de palanca suficiente para
el manejo de la prtesis; en algunos casos ste servir de apoyo al colocarlo en
la silla de ruedas.

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La desarticulacin se da cuando el nivel de amputacin pasa a travs de una


interlnea articular1, como se muestra en la figura 1. La conservacin de los
cndilos femorales, por el largo de la palanca del mun, condicionara la
clasificacin en la cual hablaremos en el captulo 2, en otros casos ayudan a la
adaptacin de una prtesis y con ello la mejora de la estabilidad en el lado de
la amputacin al apoyarse en la silla de ruedas.

Figura 1: la imagen de la izquierda muestra una desarticulacin de cadera de vista frontal, la


imagen central muestra la vista lateral, la imagen de la derecha muestra una amputacin.

PARAPLEJIA
Enfermedad permanente y no progresiva en la que hay prdida de sensibilidad
en los miembros paralizados y otros efectos secundarios como:
o

Espasmos.

Dolor.

Prdida de control de la funcin intestinal.

Prdida de control de la vejiga de la orina.

La paraplejia puede definirse como una parlisis bilateral simtrica de ambas


extremidades inferiores. Segn un criterio topogrfico cfalo-caudal o, ms
comnmente expresado, de arriba abajo, la parapleja acontece en lesiones
bilaterales del crtex motor o rea prerrolndica.
LESIN MEDULAR
La lesin medular es la separacin de la mdula espinal del resto del sistema
nervioso, perdiendo de manera parcial o total las vas nerviosas entre los
centros superiores (cerebro, ncleos grises y cerebelo) y la porcin de la
mdula espinal que se encuentra por debajo del lugar lesionado.
Puede ser causada por diferentes enfermedades, pero la principal causa es por
traumatismo, que modifica no slo la fuerza muscular y la sensibilidad, sino que
genera un cambio en todos los sistemas del organismo a nivel econmico,

Amputacin en la articulacin
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social y psicolgico, que dependiendo de la severidad de la lesin puede ser


muy discapacitante.
DISTROFIA MUSCULAR
Es una enfermedad congnita terminal, es un proceso degenerativo que afecta
las fibras musculares (miopata); lo que hace es imposibilitar al msculo para
realizar su funcin. Se caracteriza por ocasionar un dao progresivo bilateral y
simtrico, es decir si afecta a un brazo har lo mismo con el otro.

1.6 CONCLUSIONES
Saber del origen de nuestro deporte brinda un momento de reflexin para
indicarnos que en la actualidad es un deporte que abarca campos mas
all de la rehabilitacin y ahora se ha convertido en un deporte de elite,
as como podemos darnos cuenta de los tipos de enfermedades y
traumas que producen una discapacidad, la importancia de contar con
esta informacin ayuda a conocer ms sobre el tipo de jugadores que
probablemente practicaran esta disciplina deportiva.

1.7 SUGERENCIAS DIDCTICAS

1.8 AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Anote en el parntesis
la letra del inciso que
corresponde a la respuesta correcta y/o complete la
oracin.

1.-El baloncesto sobre silla de ruedas tiene su origen de forma paralela en


estados unidos e Inglaterra tras los estragos de
a) Primera guerra mundial
b) Segunda guerra mundial
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c) Guerra civil
2.-Cual es el nombre del Neurlogo y cirujano del hospital de lesionados
medulares de Stock Mendeville que implemento por primera vez el deporte
sobre silla de ruedas
a) Ludwing Guttman
b) Guttman Pool
c) Ludwing Netball
3.- En sus inicios el baloncesto sobre silla de ruedas buscaba a travs del
deporte reintegrar a los lesionados medulares de la guerra siendo su principal
objetivo el
a) Restablecimiento fsico
b) El bienestar psicolgico
c) El bienestar psicolgico y el buen uso del tiempo libre
4.-Dentro del medio paralmpico hay una diversidad e discapacidades las ms
comunes son:
a) motriz, intelectual, cerebral
b) motriz, polio, amputacin
c) Habla o lenguaje, motriz, lesin medular
5.- El baloncesto sobre silla de ruedas se caracterizo por que la mayora de los
jugadores presentan una discapacidad motriz en
a) todo en cuerpo
b) en miembros inferiores
c) en miembros superiores e inferiores
6.- Dentro de las discapacidades predominantes en el baloncesto sobre silla de
ruedas destacan
a) amputacin, malformacin congnita, cerebral
b) poliomielitis, paraplejia, sensorial
c) Amputacin, Poliomielitis, paraplejia
7.- Es una enfermedad de tipo viral que se contrae entre los cinco y diez aos
a) Poliomielitis
b) varicela
c) Mielomelingocele
8.- Es una malformacin congnita que consiste en el tubo neural durante el
periodo embrionario, esto dificulta la motricidad y la sensibilidad
a) Poliomielitis
b) Lesin medular
c) Mielomelingocele
9.-Es la amputacin producida por un agente traumtico
a) Amputacin secundaria o quirrgica
b) Amputacin secundaria o traumtica
c) Amputacin primaria o traumtica
10.- Es la amputacin programada para realizarse por medio quirrgico
a) Amputacin secundaria o quirrgica
b) Amputacin secundaria o traumtica
c) Amputacin primaria o quirrgica
11.- presenta espasmos, dolor, prdida del control de la funcin intestinal
a) Parlisis
b) Paraplejia
c) Lesin medular
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12.- Es causada por un traumatismo que solo modifica la fuerza muscular y la


sensibilidad, asi como la separacin de las vas nerviosas
a) Parlisis
b) Paraplejia
c) Lesin medular
13.-Es una enfermedad congnita terminal, es un proceso degenerativo que
afecta --------------------------------------las fibras musculares (miopata); lo que
hace es imposibilitar al msculo para realizar su funcin. Se caracteriza por
ocasionar un --------------------------------------dao progresivo bilateral y simtrico,
es decir si afecta a un brazo har lo mismo con el otro.

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CAPTULO

SECCIN

LA CLASIFICACIN
FUNCIONAL

CONTENIDO

2.1

Introduccin

2.2

Caractersticas de los jugadores por


clasificacin funcional

2.3

Clasificacin del 1.0

2.4

Clasificacin del 2.0

2.5

Clasificacin del 3.0

2.6

2.7

2.8
2.9

Clasificacin del 4.0

Clasificacin del 4.5

Valoracin del medio punto


Conclusiones

2.10
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin

SICCED

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Nivel 1

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Objetivo:
Al trmino de este captulo conocer las diferencias en el aspecto
funcional de los jugadores de baloncesto sobre silla de ruedas,
dependiendo de volumen de accin.
2.1 INTRODUCCIN
En este captulo podr comprender el proceso de clasificacin funcional del
jugador de baloncesto sobre silla de ruedas, como marco determinante para jugar
el baloncesto sobre silla de ruedas, es importante el estacar que cada lesin
muestra una funcionalidad muscular, caracterstica en la que se basa la
clasificacin, el conocimiento bsico de estos aspectos brindaran los recursoso
necesarios para poder ensear una correcta tcnica de los fundamentos
especficos.

2.2 CARACTERISTICAS DE LOS JUGADORES POR


CLASIFICACION FUNCIONAL.
La clasificacin en el baloncesto sobre silla de ruedas tiene como fin brindar igualdad
de competicin a los integrantes del equipo; sta depende del nivel de afectacin
motriz que presente el jugador, es importante separar que en la clasificacin funcional
no se tomar en cuenta la habilidad motora, aptitud fsica ni su desarrollo tcnico, ya
que stas no son parmetro de evaluacin para condicionar la clasificacin, lo que si
ser determinante son las limitaciones funcionales que presenta el jugador de manera
permanente.
Por ejemplo; cuando hay jugadores noveles, la limitacin funcional afecta directamente
su ejecucin tcnica en la silla de ruedas, es de ah donde se toman los parmetros
para la clasificacin funcional, ya que el equilibrio de un jugador sentado en la silla de
ruedas est condicionado al nivel de lesin y tipo de discapacidad que presente.
Las clasificaciones en el BSSR se fundamentan en ocho clases que brindan los
parmetros reales de la limitacin muscular funcional de cada jugador para que pueda
competir oficialmente.
La clasificacin funcional se ha convertido en un factor fundamental dentro de la lgica
interna del juego de BSSR, debido a que est es la que rige y determina La
capacidad y limitacin de movimientos que puede realizar el jugador,
dependiendo del nivel y tipo de lesin que presenta su discapacidad. La funcin
de los msculos que producen los movimientos influye en algunos casos de manera
determinante y a la vez condicionante en el desarrollo de los diferentes fundamentos
tcnicos.
Esto hace indispensable el que se cree conciencia en los jugadores de conocer los
tipos de movimientos que pueden realizar segn su discapacidad al conocer su
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clasificacin funcional, ya que esto crear en ellos una mayor conjuncin al momento
de realizar acciones tcticas con oposicin, es decir, entender las posibilidades
motoras de sus compaeros
Cada jugador recibir una puntuacin segn la limitacin del movimiento funcional que
presente y que est dentro de los parmetros establecidos segn la clasificacin, esta
puntuacin se divide en ocho clasificaciones y tiene los siguientes valores:
1.0, 1.5, 2.0, 2.5, 3.0, 3.5, 4.0, 4.5.
La sumatoria total de los cinco jugadores que ingresarn a la pista de baloncesto como
lo marca el reglamento de la Federacin Internacional de Baloncesto sobre Silla de
ruedas (IWBF siglas en ingls) no debe de exceder los 14 puntos, en caso de que esto
suceda el equipo ser acreedor a una falta tcnica; si un equipo no presenta las
combinaciones posibles este podr jugar con una puntuacin menor, la combinacin
ms comn es: dos jugadores con clasificacin de 4 puntos, un jugador de 3 puntos,
un jugador de 2 puntos y un jugador de 1 punto, los cuales suman 14 puntos
4-4-3-2-1=14 puntos

VOLUMEN DE ACCIN.
Es uno de los elementos fundamentales a tener en cuenta durante la clasificacin
funcional del deportista, se describe como el movimiento voluntario que puede
hacer un jugador en una direccin y su retorno a la posicin inicial de estar
sentado en la silla de ruedas, incluye todas las direcciones y determina la posicin
del baln cuando se sostiene con las dos manos
En resumen; el volumen de accin es aqul que tiene el jugador cuando sostiene
el baln con ambas manos. Esto es determinado por la mxima amplitud en la
posicin del jugador con el baln en el espacio, se asocian los movimientos del
tronco, movimientos de las extremidades superiores y de las inferiores.
Incluye todas las direcciones y determina la posicin de la pelota cuando la
sostiene entre las manos.
El jugador de clase 1.0 no tiene habilidad para moverse en el plano transversal.
Es similar la clasificacin 2.0 que no puede moverse en el plano sagital.
La clase 3.0 no tendra habilidad para moverse en plano frontal.
La clase 4.0 posee las tres posibilidades de movimiento.
A continuacin se brinda una breve explicacin sobre las diferentes puntuaciones que
se asignan segn la clasificacin morfofuncional.
Los planos sirven para clasificar los diferentes movimientos articulares, se dividen en 3
los cuales describimos a continuacin:

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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PLANO SAGITAL
Secciona el cuerpo en dos mitades simtricas, (derecha e izquierda), por lo general se
realizan las flexiones y extensiones, la accin de erguir el tronco tambin se produce
en este plano.

Figura 3: corte Sagital

PLANO CORONAL
Secciona el cuerpo lateralmente de lado a lado, dividindolo en dos mitades, delantera
y trasera. Los movimientos de aduccin y abduccin de hombro se presentan en este
plano.

Figura 4: corte Coronal

PLANO TRANSVERSAL
Divide al cuerpo horizontalmente en dos mitades, una superior y otra inferior, los
movimientos de rotacin se dan en este plano.

Figura 5: corte Transversal

Partiendo desde la posicin anatmica:


Plano transversal : rotacin medial y
rotacin lateral
Es la rotacin del tronco hacia la
izquierda y a la derecha.

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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Plano sagital: flexin y extensin.


inclinacin del tronco hacia la
izquierda o derecha y retorno a la
posicin vertical.

Plano frontal : abduccin y aduccin


Inclinacin del tronco tocando con
sus manos los pies y retorno a la
posicin sentado.

Figuras 6, 7 y 8 muestras los movimientos en los planos

2.3 CLASIFICACION FUNCIONAL DEL 1.0


Los jugadores de esta clase se caracterizan por presentar un desequilibrio
favorable al estar sentados en la silla de ruedas sin soporte en la espalda. No
puede moverse el tronco en ningn plano sin la ayuda de por lo menos un brazo.

En la figuras 10 y 11 el volumen de accin del 1.0 estar limitado por el plano vertical

El potencial funcional est representado por parapljicos con lesiones completas


originadas a nivel torxico (T-7) superior.
x

Paraplejia T1-T7, sin control muscular abdominal.

Secuela de polio en algn miembro superior y sin control de la musculatura del


tronco.

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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T1-T7

Figura 12: de la clasificacin funcional a nivel torxico

POSICION DEL JUGADOR 1.0 EN LA SILLA DE RUEDAS


x

Rodillas ms altas que la cadera con el asiento formando un ngulo agudo con
el respaldo.

Rodillas atadas juntas y muslos o piernas atadas a la silla.

Piernas y pies atados.

Los miembros inferiores son balantes.

EL respaldo de la silla deber de llegar hasta la altura de los omoplatos y


adaptado a la deformidad del tronco, con esto se aumenta la estabilidad del
tronco y la pelvis. Con el tapizado suavemente flojo para ayudar al tronco
inestable.

Puede ganar considerable estabilidad atando el tronco al respaldo de la silla.

Foto 3 y 4: Posicin del jugador 1.0 en la silla de ruedas

IMPULSO DE LA SILLA DE RUEDAS DEL JUGADOR 1.0.

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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Si estn bien posicionados en la silla de ruedas con el respaldo hasta los


omplatos y el eje bajo, se posibilita un impulso que abarque hasta del 25% de la
circunferencia del aro, esta tendr una variacin segn el largo de los brazos y la
rodada de los aros.
x

En una posicin vertical, el jugador descansa en el respaldo de la silla de


ruedas con movimientos de cabeza hacia atrs y adelante en cada impulso.

Algunos jugadores descansan el tronco sobre las rodillas elevadas como apoyo
mientras impulsan, alejados del respaldo de la silla.

Foto 5 y 6: Impulso de la silla de ruedas del jugador 1.0

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CARACTERISITCAS DEL JUGADOR 1.0 EN EL TIRO.


x

Tiene prdida de la estabilidad en el tronco al tener extendido el brazo de


lanzamiento sobre la cabeza, generalmente se requiere apoyar el brazo luego
del tiro.

Si lanzan con dos manos, el tronco se presiona contra el respaldo y la cabeza


va hacia atrs

Prdida de la estabilidad de tronco ante el mnimo contacto y para mantenerlo


por lo general se toma con las dos manos de la silla de ruedas o con una mano
y la otra cruzada.

Foto 9 y 10: Jugador 1.0 en el tiro

CARACTERISITICAS DEL JUGADOR 1.0 EN EL PASE.


En el pase de frente requiere que se tome fuertemente con la otra mano de la silla,
dirige la cabeza en la direccin del lanzamiento o hacia el lado que recibe, no tiene
rotacin de tronco, slo pueden rotar los hombros.
Al levantar un brazo o recibir el baln, el jugador descansa el tronco sobre el
respaldo o sobre sus rodillas para tener mayor estabilidad.
Un pase forzado con una mano requiere agarrarse o sujetarse de alguna parte de
la silla para mantener la estabilidad, la otra mano est con el control del baln.
El pase de pecho tiene dos formas de ejecucin:
x

Con las dos manos, slo puede hacerse apoyando en el respaldo

Apoyando en las rodillas elevadas.

Es muy caracterstico que estos jugadores presenten la imposibilidad de rotar para


recibir un pase sobre el hombro sin tomarse con una mano de la silla o pierna
para rotar el tronco, con ello estabilizan el tronco para lograr una buena recepcin.

Foto 11,12 y 13: Jugador 1.0 en el pase


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CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 1.0 EN EL REBOTE.


El jugador de esta categora en muchas ocasiones y por las situaciones que se
presentan en las acciones de juego son los que recuperan los rebotes, las
caractersticas ms comunes de sus movimientos son:
x

Casi siempre la recuperacin del baln realiza la toma con una mano mientras
se toma con la otra de la silla para estabilizar el tronco y fijar su posicin en la
silla.

Si el jugador usa dos manos sobre la cabeza, estar en contacto con el


respaldo de la silla y fcilmente perder la estabilidad ante cualquier mnimo
contacto.

Foto 14 y 15: el jugador 1.0 en el rebote muestra el apoyo de la mano en el aro para mantener la
estabilidad

CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 1.0 EN EL DRIBLE.


El baloncesto sobre silla de ruedas ha evolucionado de tal manera que en la
actualidad estas categoras son las encargadas de controlar el baln, lo que
aumenta en gran medida su accin de juego; bajo esta accin siguen
predominando caractersticas que lo distinguen de otras categoras.
Acciones:
x

Usualmente se realiza al costado de la silla con inestabilidad de tronco y poca


aceleracin.

Algunos jugadores pueden driblar delante del apoya pies mientras descansan
el tronco en las rodillas elevadas para estabilidad.

Foto 16 y 17 el jugador 1.0 en el drible

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2.4 CLASIFICACION FUNCIONAL DEL 2.0.


Los jugadores que se clasifican en esta categora presentan un buen equilibrio
sentados en la silla de ruedas, son capaces de mover el tronco en plano horizontal
cuando estn sentados erguidos, sin apoyo en la espalda. No pueden mover el
tronco hacia adelante. Necesitan al menos de un brazo para moverse en el plano
sagital y frontal.

En la figura 15 y 16: El jugador 2.0 muestra el volumen de accin a diferencia del 1.0

El potencial funcional est representado por parapljicos con lesiones completas


originadas desde el nivel torxico 8 (T-8) al lumbar 1 (L-1) y desarticulado
bilateral.
Paraplejia T8-L1.
Secuela de polio sin control de movimientos de los miembros inferiores.

T8-L1

Figura 17: Clasificacin funcional a nivel torxico y lumbar

POSICION DEL JUGADOR 2.0 EN LA SILLA DE RUEDAS.


Rodillas ms altas que la pelvis para dar ms estabilidad al tronco y pelvis. El
ngulo formado entre el respaldo y el asiento es agudo.
Las rodillas atadas y juntas se recomiendan para no perder energa en
acomodarlas en cada giro.
Respaldo de la silla a nivel de la cintura o poco ms alto.
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Puede ser de ms ayuda el utilizar un amarre para sujetar la pelvis al respaldo


de la silla para aumentar la estabilidad.
El uso de un amarre abdominal aumenta el potencial de accin sin aumentar el
volumen de accin (accin del jugador con baln en ambas manos).

Foto 18: Posicin del jugador en la silla de ruedas

IMPULSO DE LA SILLA DE RUEDAS DEL JUGADOR 2.0.


Acciones:
Pueden impulsar la silla sin apoyarse en el respaldo de la misma.
Alguna prdida de estabilidad se nota primariamente al nivel de la cintura con
movimientos hacia delante del tronco superior acompaando cada impulso, sin
movimientos del tronco inferior.

Foto 19: el jugador 2.0 en el impulso

CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 2.0 EN EL TIRO


Acciones:
Moderada prdida de estabilidad en la parte baja del tronco durante la
elevacin del brazo y el lanzamiento, resultando en movimiento del interior del
tronco separndose del respaldo de la silla.
Puede rotar el tronco hacia el cesto mientras lanza a dos manos

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Foto 20 y 21 : el jugador 2 en el tiro

CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 2.0 EN EL PASE.


En cada pase con una o con dos manos tienen una pequea perdida de equilibrio
del tronco y requieren sostenerse con una o las dos manos a la silla de ruedas o a
una pierna.
Acciones:
Moderada perdida de estabilidad de tronco en pases con una y dos manos,
requiriendo tomarse de la silla o pierna con una mano.
Buena estabilidad al recibir pases en posicin activa.
Puede rotar el tronco para recibir un pase sobre el hombro con dos manos,
usando algn apoyo en el respaldo de la silla.

Foto 22 y 23: Jugador 2.0 en el pase con apoyo en el aro

CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 2.0 EN EL REBOTE.


Acciones:
Siempre se orienta el tronco en direccin de donde recibe el baln.
Usualmente realiza el rebote con una mano con mnima a moderada prdida
de estabilidad.
Los rebotes con dos manos sobre la cabeza pueden efectuarse, pero
generalmente son acompaadas con moderada prdida de la estabilidad,
especialmente durante el contacto con el rival.

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Foto 24: Jugador 2.0 en el rebote

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CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 2.0 EN EL DRIBLE.


Acciones:
Usualmente driblea el baln a lado de las ruedas delanteras especialmente
cuando inicia la accin y se acompaa con una prdida inicial de estabilidad.
Algunos jugadores pueden driblar directamente frente a las ruedas delanteras,
especialmente si el tronco tiene apoyo, por una alta ubicacin de las rodillas.
Puede impulsar y driblar simultneamente, flexiona y regresa con apoyo de las
dos manos.

Foto 25, 26 27 y 28: Jugador 2.0 en el drible

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2.5 CLASIFICACION FUNCIONAL DEL 3.0.


Los jugadores que se clasifican en esta clase tienen un ptimo equilibrio sentados
en la silla de ruedas, as como ptimos movimientos del tronco en los planos
horizontal y sagital, sin la ayuda del brazo para tomar la silla de ruedas.

La figuras 18 y 19: muestran el potencial de accin del jugador 3,0.

El potencial funcional est representado por parapljicos con lesiones completas


originadas desde el nivel lumbar 2 (L-2) al lumbar 4 (L-4).
Tienen aduccin de cadera L2-L4 con movilidad de 0 a 120.
No tienen abduccin de cadera ni extensin lateral de la articulacin de la rodilla.
Secuelas de polio con mnimo control de los miembros inferiores.
Paraplejia L2-L4, con control de flexin de cadera, movimientos de aduccin, pero
sin control de la extensin o abduccin de la cadera.

L2-L4

Figura 20: Clasificacin funcional a nive lumbar

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POSICION DEL JUGADOR 3.0 EN LA SILLA DE RUEDAS.


Las rodillas ligeramente ms altas que las caderas. El ngulo del asiento con el
respaldo es agudo, pero menos que las categoras anteriores, el respaldo es bajo,
puede llegar hasta la cintura, lo que les permite una rotacin completa del tronco.
Rodillas un poco ms altas que la cadera.
Respaldo de la silla por debajo del nivel de la cintura, permitiendo total rotacin
de tronco.

Foto 29 y 30: Posicin del jugador 3.0 en la silla de ruedas

IMPULSO DE LA SILLA DE RUEDAS DEL JUGADOR 3.0.


Acciones:
Puede impulsar la silla fuertemente sin prdida de estabilidad anterior o
posterior.
El tronco superior e inferior se mueven como unidad ejerciendo fuerza durante
los movimientos de impulso.
Los movimientos de impulso se realizan generalmente con las piernas juntas.

Foto 33: Impulso de la silla de ruedas del jugador 3.0

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CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 3.0 EN EL TIRO.


Acciones:
Excelente estabilidad de tronco en posicin erguida particularmente luego de
un lanzamiento.
El tronco se mueve hacia el cesto en los movimientos de lanzamiento, sin
perder la estabilidad.

Fotos 31, 32 y 33:Jugador 3.0 en el tiro

CARACTERISTICAS DEL JUAGDOR 3.0 EN EL PASE.


Puede realizar pases a una y dos manos sin ayuda de un brazo o del respaldo
de la silla para mantener estabilidad.
Puede forzar el pase realizando una extensin al frente de tronco antes de
iniciar la flexin del mismo.
Puede alcanzar la mxima rotacin para recibir un pase sobre el hombro con
ambas manos, sin apoyo en el respaldo.

Foto34: Jugador 3.0 en el pase

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CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 3.0 EN EL REBOTE.


Acciones:
Puede rebotear fuertemente con dos manos sobre la cabeza moviendo el
tronco hacia delante mientras busca la pelota.
Limitada estabilidad mientras busca un rebote lateral, generalmente tomndose
de la silla con la mano libre.

Foto 35 y 36: Jugador 3.0 en el rebote

CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 3.0 EN EL DRIBLE.


Acciones:
Pueden driblar el baln frente a las ruedas delanteras con una mano mientras
aceleran simultneamente con fuertes impulsos de la otra mano.
El tronco se flexiona fuertemente hacia delante en direccin al dribleo

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Foto 37, 38 y 39: Jugador 3.0 en el drible

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2.6 CLASIFICACION FUNCIONAL DEL 4.0.


Los jugadores que presentan esta clase se caracterizan por un ptimo equilibrio
sentado, as como ptimos movimientos del tronco en todos los planos. Se tolera
una importante limitacin en los movimientos hacia el lado del plano frontal.

Figura 21 y 22: Mostrando el potencial de accin del 4.0

La limitacin funcional est representada por parapljicos con lesiones completas


originadas a partir del nivel lumbar 5 (L-5), amputaciones sobre rodilla con mun
muy corto, desarticulacin de cadera y amputacin bilateral arriba de rodilla.
Paraplejia L5-S1 con aduccin de cadera y extensin en por lo menos un lado.
Secuela de polio en una pierna.
La mayora de los dobles amputados sobre rodilla.
Desarticulacin de cadera o amputados sobre rodilla con mun muy corto.

Foto 40: jugador con secuela de polio

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Foto 41: jugador desarticulado de cadera

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POSICION DEL JUGADOR 4.0 EN LA SILLA DE RUEDAS.


Puede beneficiarlo tener las rodillas un poco ms altas que la cadera para
mxima velocidad o movilidad; en la actualidad los jugadores de esta categora
colocan las rodillas a la altura de la cadera.
Tambin puede ubicar las rodillas a igual altura que la cadera para mejorar su
altura.
Respaldo bajo permitiendo total rotacin de tronco.
Utilizando prtesis/rtosis o ataduras incrementa su estabilidad.

Foto 42 y 43: posicin del 4.0 en la silla de ruedas

IMPULSO DE LA SILLA DE RUEDAS DEL JUGADOR 4.0.


Puede impulsar y frenar la silla con rpida aceleracin y mximos movimientos
del tronco hacia delante.
El movimiento de impulso se realiza generalmente con las piernas separadas.

Foto 44 y 45: Posicin del 4.0 en la silla de ruedas

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CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 4.0 EN EL TIRO.


Puede rotar el tronco fuertemente en la direccin del lanzamiento, si no tiene la
silla en direccin de aro y luego regresar el tronco a la posicin inicial.
Puede inclinarse lateralmente o rotar, por lo menos hacia un lado (separndose
del defensor), mientras mantiene ambas manos elevadas y en contacto con la
pelota

Foto 46 y 47: El jugador 4.o en el lazamiento

CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 4.0 EN EL PASE.


Puede flexionar, extender y rotar el tronco al mximo, mientras realiza pases
de una o dos manos.
Puede inclinarse lateralmente por lo menos hacia un lado, mientras ejecuta un
pase con dos manos, en la misma direccin lateral.

Fotos 49, 50 y 51: El jugador 4.0 en el pase

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CARACTERISITCAS DEL JUGADOR 4.0 EN EL REBOTE.


Al recuperar el rebote puede rotar el tronco fuertemente, apoderndose del
baln con las dos manos sobre la cabeza, puede mover el tronco hacia el
frente mientras busca la pelota.
Tiene buena estabilidad mientras busca un rebote lateral, generalmente no
necesita tomarse de la silla para mantener el equilibrio.

Foto 52 el jugador 4 .0 en el rebote

CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 4.0 EN EL DRIBLE.


Pueden driblar la pelota bien frente a las llantas delanteras mientras impulsan
con la otra mano, pueden lograr velocidad y cambios de direccin sin perder
estabilidad de tronco durante el dribleo.

Fotos 53 y 54: el jugador 4.0 en el drible

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2.7 CLASIFICACION FUNCIONAL DEL 4.5.


Amputado unilateral bajo rodilla.
Algunos doble amputados bajo rodillas.
Jugadores con problemas ortopdicos en cadera, rodillas o tobillos.
Secuela de polio mnima (tobillo-pie) en una o ambas piernas.

Fotos 55 y 56: caractersticas de jugadores 4.5

CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 4.5 EN EL TIRO.


Puede mover el tronco fuertemente en todas direcciones durante el
lanzamiento, incluyendo rotacin e inclinacin para ambos lados, mientras
mantiene ambas manos en contacto con el baln.

Foto 57: El 4.5 en el lanzamiento

CARACTERISTICAS DEL JUGADOR 4.5 EN EL PASE.


Puede mover el tronco en todas direcciones, con buena estabilidad mientras
ejecuta un pase.
Puede inclinarse en cualquier direccin mientras ejecuta un pase con dos
manos en la misma direccin lateral

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EN EL DRIBLE Y REBOTE SON LAS MISMAS CARACTERISTICAS DEL


CATEGORIA DE 4.0, la diferencia ms notable es la estabilidad que tienen en su
tronco.

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2.8 VALORACION DEL MEDIO PUNTO.


Para evitar un aumento en la clasificacin de baloncesto deben seguirse las reglas de
forma estricta. Solo en los casos lmite de duda se adjudicar medio punto ms o
menos sobre la base del valor correspondiente a la clase. Utilizando esta tolerancia
slo en los casos en los que no puede aplicarse criterios objetivos para establecer la
clase de jugador se reduce el peligro de inflacin.
La mayora de los parapljicos T-7 y T-8 reciben 1.5, puesto que en estos casos lmite
no pueden examinarse con exactitud debido a la funcionalidad que presentan. El
espectro de las clases 1.0 y 2.0 es muy amplio. Originalmente el jugador 2.0 estaba
constituido por dos clasificaciones separadas. Otro grupo de jugadores para los que el
medio punto es muy til es el formado por aquellos con importante discapacidad en
una mano o brazo.

2.9 CONCLUSIONES

La comprensin del volumen de accin, as como las caractersticas especificas


de las diferencias funcionales entre las diferentes clasificaciones, amplia el
potencial de desarrollo individual de cada futuro jugador, este conocimiento
ayudara de manera directa al entrenador a conocer las limitaciones funcionales de
cada integrante del equipo y con ello poder dirigir de una forma ms especifica la
preparacin del deportista.

2.10 SUGERENCIAS DIDCTICAS


x Manual de clasificacin Funcional de la IWBF
x Manual de kinesiologa, Thomsom

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2.10 AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Anote en el parntesis
la letra del inciso que
corresponde a la respuesta correcta y/o complete la
oracin.
1.- El principal fin que persigue la clasificacin es que los integrantes de los
equipos se encuentren en:
a) Igualdad
b) Nivel de afectacin motora
c) Equilibrio
2.- Esta condicionado por el nivel de lesin y el tipo de discapacidad que presente
el jugador, cuando est sentado en la silla de ruedas
a) Habilidad motora
b) Equilibrio
c) Ejecucin tcnica
3.- La clasificacin funcional se fundamenta en
a) 4 clases
b) 6 clases
c) 8 clases
4.- Es el movimiento voluntario que puede realizar un jugador en una direccin y
su retorno a la posicin inicial de estar sentado en la silla se ruedas
a) Volumen de accin
b) Potencial de accin
c) Accin motora
5.- Secciona el cuerpo en dos mitades simtricas, (derecha e izquierda), por lo general
se realizan las flexiones y extensiones, la accin de erguir el tronco tambin se
produce en este plano.
a) Plano Sagital
b) Plano Coronal
c) Plano transversal
6.- Secciona el cuerpo lateralmente de lado a lado, dividindolo en dos mitades,
delantera y trasera. Los movimientos de aduccin y abduccin de hombro se presentan
en este plano.
a) Plano Sagital
b) Plano Coronal
c) Plano transversal
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7.- Divide al cuerpo horizontalmente en dos mitades, una superior y otra inferior, los
movimientos de rotacin se dan en este plano.
a) Plano Sagital
b) Plano Coronal
c) Plano transversal
8.- Los jugadores de esta clase se caracterizan por presentar un desequilibrio
favorable al estar sentados en la silla de ruedas sin soporte en la espalda. No
puede moverse el tronco en ningn plano sin la ayuda de por lo menos un brazo.
a) Categora 1.0
b) Categora 2.0
c) Categora 3.0
9.- Los jugadores que se clasifican en esta categora presentan un buen equilibrio
sentados en la silla de ruedas, son capaces de mover el tronco en plano horizontal
cuando estn sentados erguidos, sin apoyo en la espalda. No pueden mover el
tronco hacia adelante. Necesitan al menos de un brazo para moverse en el plano
sagital y frontal.
a) Categora 1.0
b) Categora 2.0
c) Categora 3.0
10.- Los jugadores que se clasifican en esta clase tienen un ptimo equilibrio
sentados en la silla de ruedas, as como ptimos movimientos del tronco en los
planos horizontal y sagital, sin la ayuda del brazo para tomar la silla de ruedas.
a) Categora 1.0
b) Categora 2.0
c) Categora 3.0
11.- Las rodillas se encuentran ms altas que la cadera con el asiento formando
un ngulo agudo con el respaldo, estn atadas juntas con los muslos o piernas a
la silla.
a) Posicin en la silla del 1.0
b) Posicin en la silla del 2.0
c) Posicin en la silla del 3.0
12.- Las rodillas ms altas que la pelvis para dar ms estabilidad al tronco y pelvis.
El ngulo formado entre el respaldo y el asiento es agudo, las rodillas atadas y
juntas se recomiendan para no perder energa en acomodarlas en cada giro, el
respaldo de la silla a nivel de la cintura o poco ms alto.
a) Posicin en la silla del 1.0
b) Posicin en la silla del 2.0
c) Posicin en la silla del 3.0

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12.- Las rodillas ligeramente ms altas que las caderas, el ngulo del asiento con
el respaldo es agudo, pero menos que las categoras anteriores, el respaldo es
bajo, puede llegar hasta la cintura, lo que les permite una rotacin completa del
tronco, rodillas un poco ms altas que la cadera, respaldo de la silla por debajo del
nivel de la cintura, permitiendo total rotacin de tronco.
a) Posicin en la silla del 1.0
b) Posicin en la silla del 2.0
c) Posicin en la silla del 3.0
13.- La limitacin funcional est representada por parapljicos con lesiones
completas originadas a partir del nivel lumbar 5 (L-5), amputaciones sobre rodilla
con mun muy corto, desarticulacin de cadera y amputacin bilateral arriba de
rodilla.
a) Categora 4.5
b) Categora 3.0
c) Categora 4.0
14.- Puede mover el tronco fuertemente en todas direcciones durante el
lanzamiento, incluyendo rotacin e inclinacin para ambos lados, mientras
mantiene ambas manos en contacto con el baln.
a) Categora 4.5
b) Categora 3.0
c) Categora 4.0
15.- Si estn bien posicionados en la silla de ruedas con el respaldo hasta los
omplatos y el eje bajo, se posibilita un impulso que abarque hasta del 25% de la
circunferencia del aro, esta tendr una variacin segn el largo de los brazos y la
rodada de los aros.
a) Impulso de la silla del 1.0
b) Impulso de la silla del 2.0
c) Impulso de la silla del 3.0
16.- Pueden impulsar la silla sin apoyarse en el respaldo de la misma, alguna
prdida de estabilidad se nota primariamente al nivel de la cintura con
movimientos hacia delante del tronco superior acompaando cada impulso, no
presenta movimientos del tronco inferior.
a) Impulso de la silla del 1.0
b) Impulso de la silla del 2.0
c) Impulso de la silla del 3.0

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17.- Puede impulsar la silla fuertemente sin prdida de estabilidad anterior o


posterior, el tronco superior e inferior se mueven como unidad ejerciendo fuerza
durante los movimientos de impulso, los movimientos de impulso se realizan
generalmente con las piernas juntas.
a) Impulso de la silla del 1.0
b) Impulso de la silla del 2.0
c) Impulso de la silla del 3.0
18.- El volumen de accin del jugador 4.0 le permite realizar las siguientes
acciones en el pase
a) Puede realizar pases a una y dos manos sin ayuda de un brazo o del
respaldo de la silla para mantener estabilidad.
b) Puede flexionar, extender y rotar el tronco al mximo, mientras realiza
pases de una o dos manos.
c) Puede mover el tronco en todas direcciones, con buena estabilidad
mientras ejecuta un pase.
19.- El volumen de accin del jugador 3.0 le permite realizar las siguientes
acciones en el pase
a) Puede realizar pases a una y dos manos sin ayuda de un brazo o del
respaldo de la silla para mantener estabilidad.
b) Puede flexionar, extender y rotar el tronco al mximo, mientras realiza
pases de una o dos manos.
c) Puede mover el tronco en todas direcciones, con buena estabilidad
mientras ejecuta un pase.
20.- El volumen de accin del jugador 4.5 la permite realizar las siguientes
acciones en el pase.
a) Puede realizar pases a una y dos manos sin ayuda de un brazo o del
respaldo de la silla para mantener estabilidad.
b) Puede flexionar, extender y rotar el tronco al mximo, mientras realiza
pases de una o dos manos.
c) Puede mover el tronco en todas direcciones, con buena estabilidad
mientras ejecuta un pase.
21.- El potencial funcional de los jugadores de 1.0 est determinado por el nivel de
lesin originado en
a) T1-T7
b) T8-L1
c) L2-L4
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22.- El potencial funcional de los jugadores de 2.0 est determinado por el nivel de
lesin originado en
a) T1-T7
b) T8-L1
c) L2-L4
21.- El potencial funcional de los jugadores de 3.0 est determinado por el nivel de
lesin originado en
a) T1-T7
b) T8-L1
c) L2-L4
22.-Puede mover el tronco fuertemente en todas direcciones durante el
lanzamiento, incluyendo rotacin e inclinacin para ambos lados, mientras
mantiene ambas manos en contacto con el baln.
a) Caractersticas del jugador 3.0 en el tiro
b) Caractersticas del jugador 4.0 en el tiro
c) Caractersticas del jugador 4.5 en el tiro
23.-Puede rotar el tronco fuertemente en la direccin del lanzamiento, si no tiene
la silla en direccin de aro y luego regresar el tronco a la posicin inicial.
a) Caractersticas del jugador 3.0 en el tiro
b) Caractersticas del jugador 4.0 en el tiro
c) Caractersticas del jugador 4.5 en el tiro
24.-Excelente estabilidad de tronco en posicin erguida particularmente luego de
un lanzamiento.
a) Caractersticas del jugador 3.0 en el tiro
b) Caractersticas del jugador 4.0 en el tiro
c) Caractersticas del jugador 4.5 en el tiro

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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO

SECCIN

LA SILLA DE

CONTENIDO

3.1

Introduccin

3.2

Generalidades de la silla de ruedas.

3.3

El cojn

3.4

Los reposapis

3.5

Altura del soporte del asiento

RUEDAS

3.6

3.7

SICCED

Los amarres

3.8

Conclusiones

3.9

Sugerencias didcticas

3.10

Autoevaluacin

Manual para el Entrenador


Nivel 1

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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Ruedas permitidas

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

LA SILLA DE RUEDAS
OBJETIVO: Al trmino de este captulo usted conocer las
caractersticas especificas de la silla de ruedas especfica para
el baloncesto.

3.1 INTRODUCCIN
Una de las principales limitaciones en el desarrollo del baloncesto sobre
silla de ruedas es el desconocimiento existente en las caractersticas
especificas que debe de cubrir la silla de ruedas, as como de los
componentes que esta utiliza, a lo largo del captulo se har referencia a
las caractersticas que marca el reglamento de baloncesto sobre silla de
ruedas con todo lo relacionado a la silla.


3.2 GENERALIDADES DE LA SILLA DE RUEDAS.


La silla de ruedas es el implemento para poder desplazarse dentro de la
pista y poder practicar el baloncesto sobre silla de ruedas, cada jugador es
diferente, por tal motivo cada silla de ruedas estar adecuada al somatotipo del
jugador, o si no es posible deber de corresponder al tipo de clasificacin que
presente el jugador.
La silla puede sufrir una serie de modificaciones y arreglos, los cuales
estn permitidos por el reglamento siempre y cuando respeten las medidas
oficiales que marca la IWBF, por lo mismo debe prestarse especial atencin a
la silla de ruedas, ya que es parte del jugador.

Fotos 63 y 64 modelos de silla de ruedas para baloncesto

Las infracciones a las siguientes reglas comportarn la prohibicin de


que la silla de ruedas pueda utilizarse durante el partido.

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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

3.3 EL COJIN.
Slo se permite un cojn en el asiento de la silla. Debe tener las mismas
dimensiones del asiento de la silla; y no superar los 10 cms de espesor;
excepto para los jugadores de 3.5, 4.0 y 4.5 puntos en los que no exceder
de 5 cms.

5 cms

Foto 65: El cojn de la silla de ruedas

Debe tener la misma consistencia y densidad en toda su extensin, debe


ser lo suficientemente flexible, como para permitir que los extremos de
las diagonales se unan cuando sean doblados, y su grosor debe ser
uniforme. No se permiten la forma de cua. No se podr aadir o
reforzar el cojn con ninguna tablilla o material rgido.
Figura 24: Los extremos
pueden doblarse
Figura23: Superficie flexible

Figura 25: Cojin en forma de cua

3.4 LOS REPOSAPIES.


Los reposapis, o la barra protectora horizontal, lateral o frontal, no
debern sobrepasar los 11 cms. medidos desde el suelo hasta su punto
ms alto y ms delantero. Esta barra podr ser recta o ligeramente
curvada y no podrn terminar en punta. Las medidas se tomarn con las
ruedas delanteras colocadas en direccin de avance.

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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Figura 26: distancia entre el estribo y suelo.

La parte inferior de los reposapis debe estar diseada de forma tal que
impida que se dae la superficie de juego. Se permite el uso de una
barra de proteccin debajo del reposapis y de una rueda antivuelco
ubicada en la parte posterior de la silla.
Comentario:
Una rueda antivuelco colocada en la parte posterior de la silla puede
estar continuamente en contacto con el suelo de la cancha. Cuando el
jugador est sentado en la silla en una posicin de avance, la mxima
distancia permitida entre la rueda y la superficie de juego es de 2 cm. La
rueda antivuelco no debe sobresalir de la parte ms atrasada de las
ruedas grandes. Este alineamiento deber comprobarse cuando la silla
est en posicin de avance.
Nota: Tal como se describe en este prrafo la ruedecilla antivuelco, no
se considera como rueda.

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


Modelo curricular cinco niveles

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

3.5 ALTURA DEL SOPORTE DEL ASIENTO.


La altura mxima que deber de tener la silla desde el soporte lateral del
asiento al suelo, incluyendo el material que forma parte de la silla de ruedas,
debe ser de 53 cms. con la/s ruedecilla/s delanteras colocadas en posicin de
avance.

Figura 27 altura del soporte del asiento

3.6 RUEDAS PERMITIDAS EN LA SILLA DE RUEDAS.


La silla estar provista de tres o cuatro ruedas, es decir, dos ruedas
grandes en la parte lateral y una o dos ruedas pequeas en la parte
delantera de la misma. Las ruedas grandes incluyendo los neumticos,
podrn tener un dimetro de 69 cms. En el caso de sillas con tres ruedas, la
rueda pequea (castor) debe estar ubicada debajo y justo en el centro de
la barra horizontal delantera de la silla. Se podr aadir una segunda
pequea ruedecilla (castor) a la nica rueda delantera.

Foto 66: Ruedas de la silla de ruedas

1 Debe haber un aro apoya manos en cada rueda grande.

Foto 67: aro fijo el rin de la rueda lateral


Baloncesto sobre silla de ruedas 1
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

1 En la silla no estn permitidos artilugios que faciliten la conduccin, frenos o


marchas.
2 No estn permitidos los neumticos de color negro.
3 Los apoya-brazos y otros soportes de la parte superior de la silla de ruedas
que estn sujetos a la silla no deben proyectarse ms all de la lnea de las
piernas o del tronco del jugador en la posicin sentada natural.

Apoya brazos de la
silla

Foto 68: apoya brazos de la silla

4 La barra horizontal que se encuentra situada en la parte posterior del


respaldo deber estar acolchada para prevenir posibles lesiones en las
rodillas de los otros jugadores.

Forro de la barra
horizontal

Foto 69: forro de la barra horizontal

Figura 28: Medidas generales de la silla de ruedas


Baloncesto sobre silla de ruedas 1
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

3.7 LOS AMARRES.


Los amarres son una ayuda extra que le permiten al jugador poder tener una
mayor seguridad en la silla de ruedas, ya que stos permiten que pueda
realizar movimientos con mayor fuerza y precisin sin perder la fijacin en la
silla de ruedas.

Amarres
para cadera

Fotos 70 y 71: Diferentes amarres a la cadera

Los amarres solo dan seguridad y estabilidad.


x No dan movilidad
x No sustituyen a un msculo paralizado
El uso de amarres en los muslos y piernas aumenta al potencial de accin sin
cambiar el volumen de accin

Foto 72, 73, y 74: Amarres en cadera, piernas y pies.

La mayora de los jugadores utilizan amarres que proporcionan estabilidad y


fijacin a la silla de ruedas, estos amarres pueden variar dependiendo de la
categora y silla que cada jugador presente, es decir las categoras bajas
pueden utilizar hasta tres amarres, mientras que una categora alta slo tendria
uno.

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Amarre a la
cintura
Amarre a
las piernas
Amarre en los
pies
Foto 75: Tipos de amarres

La utilizacin adecuada de estos amarres tendr un valor determinante en los


gestos tcnicos que representan los jugadores en las acciones especficas de
juego, as como un incremento de su habilidad individual en el control y manejo
de la silla de ruedas.
Con este implemento se obtiene una ventaja, ya que los jugadores al sentirse
con una mayor fijacin y seguros en su silla de ruedas, automticamente
obtienen mayor confianza y estabilidad en la silla para ejecutar movimientos
bsicos y complejos.

3.8 CONCLUSIONES
El conocer cules son las medidas reglamentarias de la silla de ruedas es
muy importante, ya que de esta podemos entender que cada jugador segn
su clasificacin tiene que usar una silla diferente pero esta deber de estar
dentro de los parmetros permitidos por el reglamento de la IWBF
(Federacin Internacional de Baloncesto Sobre Silla de Ruedas).
La altura del cojn para cada categora es fundamental ya que de esta no se
podr dar ventaja alguna a los jugadores, a si mismo la utilizacin de los
amarres que como primera instancia buscan la fijacin del jugador a la silla
mas nunca remplazaran a un musculo, esto ayuda al jugador a tener mas
estabilidad y con ello tener una posicin mas cmoda y segura en la silla de
ruedas

3.9 SUGERENCIAS DIDCTICAS


Reglamento de Baloncesto sobre silla de ruedas

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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3.10 AUTOEVALUACIN

Instrucciones: Anote en el parntesis


la letra del inciso que
corresponde a la respuesta correcta y/o complete la
oracin.
1.- Cuntos asientos son permitidos en la silla de ruedas
a) 1
b) 2
c) Ninguno
2.-L as dimensiones que debe de tener el cojin por reglamento para las
categoras menores a 3 puntos es de
a) 5 cms.
b) 10 cms.
c) 8 cms.
3.- 2.-L as dimensiones que debe de tener el cojin por reglamento para las
categoras mayores a 3 puntos es de
a) 5 cms.
b) 10 cms.
c) 8 cms
4.- La consistencia y densidad del cojin en toda su extensin , debe ser lo
suficientemente flexible, como para permitir que los extremos de las
diagonales.
a) Se unan
b) No se unan
c) Sea flexible
5.- Las caractersticas que no estn permitidas en cojin son
a) Forma de cua
b) Superficie dura
c) Flexible
6.- Los reposapis, o la barra protectora horizontal, lateral o frontal, no debern
sobrepasar los_11 cms _. medidos desde el suelo hasta su punto ms alto y
ms delantero.

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

7.- La altura mxima que deber de tener la silla desde el soporte lateral del
asiento al suelo, incluyendo el material que forma parte de la silla de ruedas,
debe ser de ___53 cms.___ con la/s ruedecilla/s delanteras colocadas en
posicin de avance.
8.- Las ruedas grandes incluyendo los neumticos, podrn tener un dimetro
de ___69 cms.__.
9.- La barra horizontal que se encuentra situada en la parte posterior del
respaldo deber estar __________acolchada para_____________ prevenir
posibles lesiones en las rodillas de los otros jugadores.
10.-La funcin de los amarres es la de dar mayor fijacin a la silla de ruedas,
con ello el jugador se siente ms cmodo y seguro, por lo tanto su principal
funcin es la de
a) Dar seguridad y estabilidad
b) Sustituir la funcionalidad de un msculo
c) Incrementar la fuerza en los desplazamientos

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO

SECCIN

REGLAS

CONTENIDO

4.1

Introduccin

4.2

Generalidades del reglamento

4.3

Tiempo de juego

4.4

Campo de juego

4.5

Inicio del juego

BASICAS

4.6

Violaciones especificas en la silla de


ruedas

4.7

4.8

4.9

4.10

SICCED

Conclusiones

Sugerencias didcticas

Autoevaluacin

Manual para el Entrenador


Nivel 1

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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Faltas

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

REGLAS BASICAS
OBJETIVO: En este captulo conocer las reglas bsicas del
baloncesto sobre silla de ruedas

4.1 introduccin
El desconocimiento de las reglas del baloncesto sobre silla de ruedas
desencadena que el jugador no genere una conciencia de las oportunidades
que le permite el reglamento, con ello no podr utilizar estos recursos de una
manera intencionada para sacar beneficio de este, por otro lado la ignorancia
de las reglas genera jugadores que buscan un justificante de las fallas ejercidas
en el juego por ignorancia, una de las principales ventajas que podemos
encontrar es la utilizacin de estas reglas para una mejora de las ejecuciones
tcticas del deporte

4.2 GENERALIDADES DEL REGLAMENTO


El baloncesto sobre silla de ruedas es jugado por dos equipos de cinco
jugadores cada uno cuya puntuacin no pasar los 14 puntos (estos se da por
la sumatoria total de cada uno de los jugadores en su clasificacin individual) .
El objetivo de cada equipo es conseguir un enceste en el aro contrario y evitar
que el equipo contrario se apodere del baln y consiga un enceste.
El baln se pone en juego de diversas maneras, puede ser pasado, lanzado,
palmeado, rodado y botado en cualquier direccin dentro de los lmites
espaciales establecidos en el reglamento.
El ganador del partido es el equipo que haya conseguido mayor nmero de
encestes al finalizar el partido.
Reglamento de juego
El reglamento de baloncesto sobre silla de ruedas es avalado por la Federacin
Internacional de Baloncesto sobre Silla de Ruedas (IWBF siglas en ingls).
Tiene poca diferencia del reglamento de baloncesto convencional; algunas
reglas son modificadas para poder adaptarse al desplazamiento de la silla de
ruedas.

4.3 TIEMPO DE JUEGO


Un partido se juega con 2 equipos de 5 jugadores cada uno, 4 tiempos de 10
minutos cada uno, contando con 24 segundos para realizar un lanzamiento al
aro, 8 segundos para pasar a la pista contraria y 5 minutos de tiempo extra en
caso de empate.

La forma de clasificacin se describir en el captulo 2 de este manual.

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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4.4 CAMPO DE JUEGO


Las dimensiones del campo de juego no se adaptan ni sufren modificaciones a
las utilizadas en el baloncesto convencional (ver esquema 1). Ya sea para
competencias nacionales como internacionales, el campo de juego debe ser
de una superficie plana y dura con las siguientes dimensiones 28 mts. de largo
por 15 mts. de ancho, las lneas demarcatorias tienen un ancho de 5 cms as
como las lneas de tiro libre y una zona de 3 puntos. Los aros tambin se
colocan a la altura normal, que es 3.05 mts.

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Esquema 2 cancha oficial de baloncesto

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4.5 INICIO DEL PARTIDO


El juego inicia cuando el baln es tocado legalmente por alguno de los
jugadores que intervienen en el palmeo entre dos que se origina en el crculo
central de la cancha, al palmear el baln est pasa a estar vivo generando la
primera posesin del baln y se inicia el conteo de los 24 segundos para lanzar
al aro contrario.
Es importante destacar que no es permitido que alguno de los jugadores se
levante las nalgas de la silla de ruedas, si esto sucediera se har acreedor a
una falta tcnica.
El jugador que realiza el palmeo entre dos, tiene la posibilidad de apoyarse
recargando todo su peso sobre las 2 llantas laterales (una delantera y una
trasera), logrando as obtener una mayor ventaja permitida sobre su oponente.

Fotos. 1 y 2 Inicio del juego en salto entre dos

Para casos posteriores donde se requiera otorgar la posesin del baln a un


equipo se har por medio de la posesin alterna, donde el equipo al que le toca
la posesin pondr en juego el baln desde una lnea lateral, esta accin se
da de manera alternativa y es la mesa de control quien indique la prxima
posesin para algn equipo.

4.6 VIOLACIONES
Definicin
Una violacin es una infraccin de las reglas. Su penalizacin concede el baln
a los adversarios, estos realizaran un saque desde el punto ms cercano a
aqul en el que se cometi la infraccin.
VIOLACIN DE FUERA DE LA CANCHA.
Esto ocurre cuando un jugador o cualquier parte de la silla de ruedas est en
contacto con las lneas demarcatorias o fuera de ellas.

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Si un jugador deliberadamente tira o palmea el baln contra un oponente,


provocando un fuera de banda, el baln ser entregado al equipo contrario
aunque este haya sido el ltimo que toc el baln.
REGATE
Definicin
Un regate comienza cuando un jugador, tras haber el obtenido control de un
baln vivo sobre el terreno de juego:
x Impulsa su silla al tiempo que bota el baln simultneamente,
Alternativamente impulsa su silla y bota el baln. El baln debe reposar
sobre su regazo, no entre sus rodillas, mientras impulsa su silla, y uno o
dos impulsos deben ser seguidos de uno o ms botes emplea
alternativamente las dos secuencias expuestas anteriormente.
PROGRESAR CON EL BALN (Tres impulsos)
Definicin
Un jugador puede avanzar con un baln vivo en el terreno de juego en
cualquier direccin dentro de los lmites siguientes:
x El nmero mximo de impulsos mientras sostiene el baln no exceder
de dos.
x Cualquier movimiento giratorio o de pivote ser considerado como parte
del regate y se limitara a dos impulsos consecutivos sin hacer botar el
baln.
La accin de frenar la silla con las manos sobre la rueda o el aro, sin que haya
un movimiento de avance o retroceso de las manos, no supone un impulso.
VIOLACION DE CAMINAR.
El jugador no puede impulsar las ruedas de la silla ms de 2 veces antes de
botar, pasar o tirar, 3 impulsos a las ruedas constituye caminar con la bola.
VIOLACION DE 3 SEGUNDOS.
Al igual que en el bsquetbol convencional, un jugador no puede permanecer
ms de 3 segundos consecutivos dentro del rea restrictiva, a menos que se
est efectuando un lanzamiento o en caso de rebote.
VIOLACION DE 5 SEGUNDOS.
Un jugador que est presionado por un contrario no podr sostener el baln por
ms de 5 segundos sin realizar un bote, un pase o un tiro a la canasta.
VIOLACION DE RECARGANDO EL ESTRIBO.
El estribo o descansa pies, no puede ser recargado sobre el piso por el jugador
que tiene la posesin del baln, quedando la silla apoyada sobre las dos llantas
delanteras de castor.
VIOLACION DE 8 SEGUNDOS.
El equipo tendr 8 segundos para pasar la bola de su rea defensiva al rea
ofensiva.

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VIOLACION DE LOS 24 SEGUNDOS.


El equipo contar con 24 segundos para realizar un lanzamiento a la canasta, a
partir de que realiza un saque de banda, o que haya una nueva posesin del
baln.
LEVANTARSE DE LA SILLA Y LEVANTAR LAS RUEDAS TRASERAS DEL
SUELO.
Definicin Levantarse de la silla, Lifting
Levantarse de la silla, Lifting, es la accin de un jugador de elevar sus nalgas
de manera que ambas dejen de estar en contacto con el cojn de la silla para
obtener una ventaja injusta.
Un jugador no debe levantarse de la silla para lanzar, rebotear o pasar el baln
o intentar bloquear un tiro o interceptar un pase de un oponente.
Se penaliza con la sealizacin de una falta tcnica al jugador.
Definicin Levantar las ruedas traseras del suelo
Esto ocurre generalmente cuando un jugador:
x Se inclina hacia delante a por un baln que est en el suelo.
x Contacta con otro jugador ya sea de su mismo equipo o del equipo
oponente.
x Estando atado a la silla levanta las ruedas para lanzar, rebotear o pasar
el baln o intentar bloquear un tiro o un pase del oponente.
x Estando atado hace saltar la silla de ruedas lateralmente (Ej.) para
separarse de un bloqueo
x Estando atado est disputando un juego entre dos al principio del primer
periodo
Es legal levantar ambas ruedas traseras del suelo, cuando el jugador est
agarrando una o los dos ruedas traseras con una o ambas manos, si el jugador
que tiene el baln o est intentando jugar el baln, levanta los dos las ruedas
traseras del suelo sin tener ninguna de sus manos agarrandolas, podr ser
sancionado con una violacin o una falta.
INCLINARSE O BALANCEARSE (Tilting)
Inclinarse es una accin comenzada por un jugador que, sin tener una o dos
manos en contacto con las ruedas, alza una rueda trasera y una pequea
delantera del mismo lado, mientras est efectuando un lanzamiento,
defendiendo, recibiendo o intentando interceptar un pase, reboteando o
interviniendo en el juego entre dos inicial. Inclinarse es legal.
Se penaliza con el sealamiento de una falta tcnica al jugador que levante las
ruedas traseras sin tener ninguna de sus manos agarrandolas cuando:
x Levante ambas ruedas traseras del suelo estando atado e intenta lanzar,
rebotear o pasar el baln o intentar bloquear un tiro o un pase del
oponente.
x Levante ambas ruedas traseras del suelo en el juego entre dos al inicio
del partido
Baloncesto sobre silla de ruedas 1
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x Levante ambas ruedas traseras del suelo haciendo saltar la silla de


ruedas lateralmente (Ej.) para separarse de un bloqueo.
Deber ser sealada una falta personal al jugador que sin tener ninguna de sus
manos agarrando las ruedas traseras, levanta ambas ruedas del suelo al
provocar un contacto con un oponente y el contacto es lo suficientemente
importante como para ser considerado como falta.
En este caso slo se sancionar el contacto, porque la accin de levantar
ambas ruedas traseras al contactar con un oponente se considerar como
secundario y debe ser ignorado como tal.

4.7 FALTAS.
El baloncesto sobre silla de ruedas es un deporte de cooperacin y oposicin,
al generarse la posesin del baln habr una serie de contactos que son
permitidos segn la apreciacin del rbitro, pero una falta es cargada al jugador
que bloquee, agarre, empuje, cargue o impida el avance de un oponente tanto
con su cuerpo como con su silla, ya que para todas estas faltas, la silla es
considerada parte del jugador y por ello, los contactos accidentales entre sillas
constituyen tambin una falta.
Definicin
En un partido en el que diez (10) jugadores se mueven rpidamente dentro de
un espacio limitado no se puede evitar el contacto personal.
Una falta es una infraccin de las reglas que implica un contacto personal
ilegal con un adversario o su silla de ruedas y/o un comportamiento
antideportivo.
Contacto: PRINCIPIOS GENERALES.
La posicin en el baloncesto de silla de ruedas se define como el espacio
dentro de un cilindro imaginario ocupado por el jugador y su silla de ruedas con
todas las ruedas en el contacto con el suelo incluso las ruedas pequeas o
(castores). Este espacio est limitado por:
Al frente por las palmas de las manos y el apoya pies o la barra horizontal
situada en la parte frontal de la silla de ruedas.
Por detrs el lmite ser la parte exterior formada por el borde de las ruedas
grandes.
Los laterales por el borde externo de las ruedas grandes dnde stas tocan
el suelo.
Pueden extenderse las manos y brazos delante del torso sin sobresalir la
posicin del apoya pies o la barra horizontal situada al frente de la silla de
ruedas, con los brazos doblados por los codos para que se puedan levantar los
antebrazos y manos. La distancia entre las ruedas grandes variar segn la
curvatura de las ruedas.

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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Frente

Lateral

Detrs

Figura 2 El Cilindro en Silla de Ruedas

PRINCIPIO DE LA VERTICALIDAD EL CILINDRO EN LA SILLA DE


RUEDAS.
En el campo de baloncesto cada jugador tiene derecho a ocupar el espacio
(cilindro) que ocupa su silla de ruedas y su torso en la posicin normal de
sentado y erguido.
Nota: El cilindro se define como la forma geomtrica formada por el jugador, su
silla de ruedas con todas las ruedas en el contacto con el suelo. Las rueda/s
pequea/s y las anti-vuelco forman parte del cilindro.
Este principio protege el espacio que ocupa en contacto con el suelo, la silla
de ruedas y el espacio situado por encima del jugador, que ocupa el torso del
jugador y su silla de ruedas.
En cuanto el jugador abandone su posicin vertical (cilindro) y se produzca
contacto fsico, bien sea con el cuerpo o con la silla, con un adversario que ya
haya establecido su propia posicin vertical (cilindro), el jugador que abandon
su posicin vertical (cilindro) ser el responsable del contacto.
Este principio protege el espacio que ocupa en contacto con el suelo la silla de
ruedas y el espacio situado por encima del jugador que ocupa el torso del
jugador y su silla de ruedas.
En cuanto el jugador abandone su posicin vertical (cilindro) y se produzca
contacto fsico, bien sea con el cuerpo o con la silla, con un adversario que ya
haya establecido su propia posicin vertical (cilindro), el jugador que abandon
su posicin vertical (cilindro) ser el responsable del contacto.
El jugador defensor no deber ser penalizado por dejar el suelo verticalmente
(dentro de su cilindro), o por tener sus manos y sus brazos extendidos, por
encima de l y dentro de su propio cilindro.
x Un jugador atacante, ya sea en el suelo o en el aire, no debe provocar
ningn contacto con un jugador defensor que est en una posicin legal
de defensa, Usando sus brazos para crearse ms espacio.
x Extendiendo sus piernas o brazos para causar el contacto durante o
inmediatamente despus de un lanzamiento a canasta

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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FALTA PERSONAL.
Un jugador podr realizar 5 faltas personales antes de abandonar la cancha.
La rudeza innecesaria tambin es castigada con una falta, que puede ser
antideportiva o descalificatoria.
Las faltas tcnicas en bsquetbol sobre silla de ruedas pueden deberse a:
FALTA ANTIDEPORTIVA
Definicin
Una falta descalificante es cualquier infraccin antideportiva flagrante de un
jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o acompaante de
equipo.
Un jugador tambin ser descalificado cuando se le sancionen 2 faltas
antideportivas como consecuencia de su comportamiento personal
antideportivo. As como un jugador se levante de la silla para obtener una
ventaja sobre su oponente y sacar el pie deliberadamente para detener a un
contrario
Utilizar cualquiera de sus miembros inferiores para ganar una ventaja
antideportiva, salir deliberadamente de la cancha para evitar a un contrario,
logrando as una ventaja.

4.8 CONCLUSIONES
Una vez comprendidas las reglas bsicas podemos sacar un mejor
provecho de las ventajas que nos brinda el reglamento y con ello poder
utilizarlas para el beneficio de mi equipo, el conocimiento de ello aporta
una serie de recursos positivos para desarrollar jugadores consientes de
su potencial.

4.9 SUGERENCIAS DIDCTICAS


x Reglamento de Baloncesto Sobre Silla de Ruedas IWBF (2006)

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4.10 AUTOEVALUACIN
1.-El baln se pone en juego de diversas maneras, puede ser pasado, lanzado,
palmeado, rodado y botado en cualquier direccin dentro de los lmites
espaciales
a) establecidos en el reglamento
b) Las dimensiones de la cancha
c) Donde sealen los rbitros principales
2.- Un partido se juega con ____2 equipos de _____________5 jugadores cada
uno, _________4 tiempos de ________10 minutos cada uno, contando con
_____________24 segundos para realizar un lanzamiento al aro, _______8
segundos para pasar a la pista contraria y __________5 minutos de tiempo
extra en caso de empate.
3.- El campo de juego debe ser de una superficie plana y dura con las
siguientes dimensiones
a) 24 por 14 mts
b) 28 por 15 mts
c) 30 por 14 mts
4.- Es una infraccin de las reglas. Su penalizacin concede el baln a los
adversarios, estos realizaran un saque desde el punto ms cercano a aqul en
el que se cometi la infraccin.
a) Violacin
b) Falta
c) Infraccin
5.- Es una infraccin de las reglas que implica un contacto personal ilegal con
un adversario o su silla de ruedas y/o un comportamiento antideportivo.
a) Violacin
b) Falta
c) Infraccin
6.- Es cualquier infraccin antideportiva flagrante de un jugador, sustituto,
entrenador, ayudante de entrenador o acompaante de equipo.
a) Falta descalificante
b) Falta personal
c) Falta intencional
7.- Es cargada al jugador que bloquee, agarre, empuje, cargue o impida el
avance de un oponente tanto con su cuerpo como con su silla.
a) Falta descalificante
b) Falta personal
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c) Falta intencional
8.- La posicin en el baloncesto de silla de ruedas se define como el espacio
dentro de un cilindro imaginario ocupado por el jugador y su silla de ruedas con
todas las ruedas en el contacto con el suelo incluso las ruedas pequeas o
(castores). Este espacio est limitado por:
Al ______frente por las palmas de las manos y el apoya pies o la barra
horizontal situada en la parte frontal de la silla de ruedas.
Por ________detrs el lmite ser la parte exterior formada por el borde de
las ruedas grandes.
Los ________laterales por el borde externo de las ruedas grandes dnde
stas tocan el suelo.
9.- Este principio protege el espacio que ocupa en contacto con el suelo, la silla
de ruedas y el espacio situado por encima del jugador, que ocupa el torso del
jugador y su silla de ruedas.
a) Tiempo y espacio
b) Lateralidad
c) Cilindro

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CAPTULO

FUNDAMENTOS
INDIVIDUALES
SIN BALN

SECCIN

CONTENIDO

5.1

Introduccin

5.2

Control y manejo de silla

5.3

Toma del aro rueda

5.4

Desplazamiento de la silla de ruedas

5.5

Paradas

5.6

Cambios de direccin

5.7

Cambios de ritmo

5.8

Pivotes

5.9

Conclusiones

5.10

Sugerencias didcticas
Autoevaluacin

SICCED

Manual para el Entrenador


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FUNDAMENTOS INDIVIDUALES SIN BALN


OBJETIVO: Al trmino de este captulo usted ser capaza de
identificar los fundamentos individuales sin baln del
baloncesto sobre silla de ruedas.

5.1 INTRODUCCIN
Una de las bases para poder jugar el baloncesto sobre silla de ruedas se basa
en el control y manejo de la silla de ruedas, los cuales son descritos en este
captulo, una de las propuestas que se presentan es la de los componentes del
control y manejo de la silla de ruedas que se caracteriza por:
x Posicin en la silla.
x Toma del aro
x Impulso del aro
x Desplazamientos
Estos componentes a son fundamentales para la iniciacin con el nuevo
implemento deportivo que es la silla de ruedas, considerando que una
enseanza progresiva se fundamenta con a familiarizacin del implemento
deportivo, para posteriormente el introducir el baln en moviminetos ms
complejos.

5.2

CONTROL Y MANEJO DE LA SILLA DE RUEDAS

En el control y manejo de la silla de ruedas aplicada al baloncesto es


importante el destacar los siguientes aspectos:
Existen dos tipos de jugadores que utilizan una silla de ruedas, los que
presentan una discapacidad permanente que les impide poder desplazarse con
sus miembros inferiores; otras son los que tambin tienen una discapacidad
permanente y slo utilizan la silla de ruedas en ocasiones y en la prctica
deportiva, ya que pueden desplazarse en sus miembros inferiores con
dificultad. En ambos casos no podemos asegurar que los jugadores tengan un
dominio de la silla de ruedas, es decir, el hecho que una persona se encuentre
en una silla de ruedas de manera permanente no garantiza que tenga un
dominio en los desplazamientos especficos del baloncesto sobre silla de
ruedas.
Existen tres tipos de silla de ruedas, las cuales son usadas por las personas
que presentan una discapacidad, a continuacin las mencionamos:
x

Silla de ruedas ortopdica

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Silla de ruedas estndar

Silla de ruedas deportiva

La silla ortopdica es aquella que se utiliza comnmente en los hospitales, son


muy pesadas y de difcil manejo por lo que generalmente se necesita de un
apoyo para desplazar la silla.
La silla estndar es una silla de ruedas ms ligera y de fcil acceso a muchos
lugares, son ligeras lo que hace que los usuarios las impulsen con los brazos
para desplazarse, el usuario de este tipo de sillas por lo general no necesita de
una ayuda externa para su utilizacin.
La silla de ruedas deportiva es la que tiene algunas modificaciones que le
permiten jugar de forma reglamentada el baloncesto sobre silla de ruedas.

Foto 76: Silla ortopdica

Foto 77: Silla estndar

Foto 78: Silla deportiva

Nosotros nos enfocaremos en la familiarizacin con la silla de ruedas deportiva,


la cual tiene unos requerimientos especficos para su utilizacin deportiva. Al
iniciar con el proceso de familiarizacin con la silla de ruedas es importante
considerar los siguientes puntos:
x

Bsqueda de un posicin cmoda en la silla

Propuesta de amarre

Estos puntos nos servirn de introduccin para facilitar la adaptacin a la silla.


En materia deportiva el control y manejo de la silla de ruedas no es ms que la
interaccin que tendr el jugador con la silla de ruedas, de tal manera que
ambos formarn una sola pieza, es decir la silla de ruedas ser considerada
como otra parte ms del cuerpo del jugador, esto es importante, ya que
ahora debemos garantizar un aprendizaje en sus gestos motores.
Existen varias situaciones que sern condicionantes para que se pueda cumplir
el proceso de enseanza en los fundamentos individuales sin baln en el
baloncesto sobre silla de ruedas, estos son:
x

El uso de silla permanente.

La categora funcional.

Los msculos que se utilizan como motores primarios.

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La experiencia en el control y manejo de la silla.

El tiempo que tiene el jugador de sufrir alguna discapacidad motora.

Para facilitar una enseanza debemos apoyarnos en el uso de mtodos


didcticos de manera sistemtica y metodolgica, mismos que deben
corresponder con los objetivos planteados de la enseanza del control y
manejo de la silla de ruedas dentro de la cancha.
Antes de iniciar con el control y manejo de la silla de ruedas no debemos de
olvidar los puntos que se expusieron con anterioridad que se refieren a buscar
una posicin cmoda en la silla y la propuesta de amarre, ya que si no
logramos que se sientan seguros y con una buena estabilidad, no obtendremos
el resultado esperado y disminuir considerablemente el aprendizaje del
jugador por enfocar la atencin a otros factores, que pueden influir en la
adquisicin de una tcnica errnea.
Otra fase importante es la readaptacin que tendr que presentar el jugador en
el cambio de silla lo que implica el inicio de un proceso de enseanza para la
adaptacin a los nuevos movimientos en la silla deportiva.
La silla de ruedas debe ajustarse a las caractersticas especficas del jugador,
si no es posible contar con una silla de ruedas hecha a las necesidades de
cada deportista se deber de buscar la que tenga los requerimientos mnimos
que se presenten en la categora o tipo de discapacidad para obtener un mejor
desempeo del jugador y poder explotar su talento al mximo.
Es importante asegurarnos de fijar el aprendizaje del control y manejo de la
silla de ruedas, ya que al introducir ejercicios con baln se dificultar la
progresin en la enseanza de los fundamentos bsicos de juego, ms an
donde los jugadores en una situacin ms avanzada no podrn tener el control
ni de la silla ni del baln, cometiendo una serie de fallas que sern
determinantes en la accin de juego.
En el control y manejo de la silla de ruedas se presentan algunas acciones que
al encadenarse producen la accin de juego, por lo que consideraremos como
componentes del control y manejo de la silla de ruedas.

Componentes del control y manejo de la silla


de ruedas

Posicin en la silla
Baloncesto sobre silla de ruedas 1
Modelo curricular cinco niveles

Toma del aro

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Esquema 3: Componentes del control y manejo de la silla de ruedas


5.3 POSICION EN LA SILLA DE RUEDAS.
La posicin en la silla de ruedas considera dos puntos importantes:
1.

La distribucin del peso

2.

La fijacin del centro de gravedad

La distribucin del peso en la silla de ruedas est condicionada por el tipo de


discapacidad que presente el jugador, ya que la posicin que ste asuma en la
silla de ruedas condiciona la seguridad y comodidad del jugador, es importante
poner nfasis en este punto, ya que si un jugador no se siente cmodo no
podr concentrarse en acciones futuras.
La colocacin del tronco en el respaldo de la silla ayudar a equilibrar el peso,
este paso no debemos de omitirlo, ya que un jugador que no apoye el tronco en
el respaldo sentir inseguridad al momento de subirse a ella

Apoyo del tronco


en el respaldo

Figura 29 la posicin en la silla de ruedas

La posicin de las piernas en el reposapis es otro punto que da estabilidad, en


las categoras bajas el tener las rodillas ms arriba que la cadera le brinda una
mayor estabilidad.
Para buscar la fijacin del centro de gravedad tenemos que considerar los
siguientes aspectos:
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1.

ngulo de inclinacin

2.

Rodada

El ngulo de inclinacin ser especfico del tipo de lesin que presente el


jugador. Para poder garantizar la estabilidad en la silla de ruedas de las
categoras bajas es muy importante el que las rodillas se coloquen en la
posicin como se muestra en la siguiente figura.
El ngulo de elevacin de las rodillas
para jugadores categoras 1.0, 1.5 y
en algunos casos 2.0, deber de ser
por arriba de la cadera cuando el
jugador est sentado en la silla de
ruedas

La posicin en la silla de ruedas para


los jugadores 2.0 y 2.5 tendrn una
elevacin de rodillas menor a la figura
descrita anteriormente

Para categoras medias y altas la


posicin en la silla se garantiza con el
asiento a 90.

Figuras 30, 31 y 32: Diferentes posiciones en la silla de ruedas segn la discapacidad

La rodada que presente la silla de ruedas est condicionada al largo de brazos


y tronco del jugador, ya que de nada servir colocar a un jugador con unos
brazos cortos en una silla con rodada 26, donde no obtendr ventaja al
momento de realizar los impulsos para desplazar la silla de ruedas.

5.4 LA TOMA DEL ARO O RUEDA.


La toma del aro es otro componente del control y manejo de la silla de ruedas,
para muchos entrenadores y jugadores pasa notablemente desapercibida, este
fino movimiento marca una notable diferencia debido a la potencia que ejerce la
buena toma del aro, al encadenar la secuencia de movimientos donde se
impulsa la silla de ruedas, determina la fuerza que se aplique en los impulsos.
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De no ensearse adecuadamente puede ser la causa de la falta de potencia al


momento de iniciar el desplazamiento en la silla de ruedas; hay situaciones
donde un jugador da ms jalones en busca de un impulso de la silla, si
aunamos la mala toma del aro, el resultado ser un avance deficiente; la
diferencia que ocasiona una buena toma ser lograr un mayor avance, otro
ejemplo se presenta en situaciones ofensivas donde la toma del aro indicar
los posibles movimientos que intentar el jugador, por eso es importante tomar
en cuenta este detalle tan importante.
SEPARACION DEL ARO CON LA LLANTA
Para iniciar con la toma del aro, se recomienda que los aros tengan una
separacin de tal forma que no se puedan atorar los dedos con los rayos de la
rueda y sufrir alguna lesin, con esto nos aseguraremos de que la toma del aro
sea ms efectiva, esta separacin variar segn el ancho de los dedos del
jugador y la toma que este prefiera al momento de hacer el contacto con el aro.

Separacin del aro con


la llanta para evitar que
se atoren los dedos

Foto79: La toma de aro

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TOMA DEL ARO


La mano debe de tomar el aro con firmeza, pero sin tener los dedos muy
tensos; al aplicar la fuerza para iniciar el desplazamiento de la silla de ruedas
los brazos debern de realizar una extensin y seguir el movimiento.

Foto 80 y 81: Posicin de la mano en la toma del aro.

Una forma para la enseanza de este componente a jugadores noveles es la


de la toma del aro junto con la llanta, esta accin tambin tiene su desventaja,
ya que al tener llantas nuevas, la fuerza con la que gira la llanta provocar
quemaduras por la friccin de la llanta.

Foto 82: Toma del aro y llanta.

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5.5 DESPLAZAMIENTO DE LA SILLA DE RUEDAS.


Es muy importante que un jugador sepa utilizar de manera consciente y eficaz
los diferentes desplazamientos dentro de la cancha de juego, no slo se trata
de ir al frente o ir hacia atrs, sino de tener sentido lgico y saber ocupar los
espacios dentro de la cancha de juego, as como saber a dnde se dirige y cul
sera la accin que podra encadenar para sacar un mejor provecho de algn
descuido defensivo.
Los objetivos de los desplazamientos son:
x

Ocupar racionalmente el espacio de juego.

Desmarcarse de un oponente.

Ayudar al compaero.

Realizar la accin para poner en movimiento la silla de ruedas ser el inicio de


una cadena de desplazamientos bsicos, los cuales proporcionaran la fuerza
para poder desplazar la silla de ruedas. Considerando los pasos anteriormente
descritos podemos iniciar con el trabajo de impulsar la silla de ruedas.
No debemos olvidar que los movimientos especficos del baloncesto sobre silla
de ruedas, no se presentan de manera cclica, stos son cambios de direccin,
paradas, pivotes, zig-zag e impulsos hacia atrs. Esta lgica de accin en los
desplazamientos, nos indica que si no enseamos a los jugadores las fases de
los componentes del control y manejo de la silla de ruedas como: una buena
toma del aro, un seguimiento y recuperacin de los brazos para ejercer la
fuerza de propulsin a las llantas, no podremos desarrollar la fuerza necesaria
para conseguir nuestro objetivo que ser Dar el menor nmero de impulsos
a la llanta y tener ms avance. El hecho de que una persona se encuentre
permanente mente en una silla de ruedas no garantiza que sta tenga la fuerza
necesaria para poder mantener el mismo ritmo de juego en un partido oficial,
razn por la cual es importante el ensear esta tcnica de manera efectiva a
los jugadores.
Dar ms impulsos no es determinante para generar mayor avance y velocidad,
lo nico que s sabemos que se genera es un mayor desgaste de los sistemas
energticos.
Si respetamos el principio de la individualidad tenemos siempre que considerar
que cada jugador manifestar un estilo de aprendizaje diferente, lo que har
que nosotros le ayudemos a tener conciencia de cules son los beneficios de
tener una buena tcnica de impulso.
Para tener un impulso apropiado es importante encadenar los componentes del
control y manejo de la silla de ruedas con las fases que describiremos a
continuacin:

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DESARROLLO DE LOS COMPONENTES DEL CONTROL Y MANEJO DE LA


SILLA DE RUEDAS.
Los desplazamientos en la silla de ruedas los podemos dividir en dos bsicos,
uno es al frente y el otro es hacia atrs; cada uno estar compuesto por una
serie de fases que permitirn su mejor comprensin, las fases son las
siguientes:
1. Posicin en la silla de ruedas.
2. Toma del aro.
3. Propulsin o impulso.
x

Posicin de los brazos.

Posicin del tronco.

Posicin de la cara.

4. Seguimiento.
5. Recuperacin.
A continuacin describiremos cada una de las fases para su ejecucin tcnica.
FASE 1: POSICION EN LA SILLA DE RUEDAS.
Debemos asegurarnos que el jugador tenga una posicin cmoda y que le
permita recuperar el equilibrio rpidamente despus de la accin de flexionar el
tronco al frente; el ngulo de inclinacin con el que cuente la silla, as como los
amarres sern un punto de apoyo, en especial para las categoras bajas, estas
condiciones darn una mayor libertad para realizar el impulso a la silla de
ruedas.

Foto 83: Vista lateral de la posicin en la silla


de ruedas

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Foto 84: Vista frontal de la posicin en la silla


de ruedas

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FASE 2: LA TOMA DEL ARO.


En esta fase de la toma del aro para jugadores que inician en la familiarizacin
con el implemento, la toma del aro la pueden hacer junto con la llanta, esto
depender del acomodo que tenga cada jugador, ya que son dos propuestas
las que se plantean, en ambos casos se desarrolla la siguiente mecnica:
x

Las manos sujetaran el aro imaginndonos


que ste es un reloj cuya toma se realizara
a las 12.

Toma del aro a las 12

Foto 85 y 86: Diferentes formas de la toma del aro segn las manecillas del reloj.

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FASE 3: PROPULSION O IMPULSO.


POSICION DE LOS BRAZOS
Colocar los brazos en el aro a las 12, el seguimiento que darn los brazos en
la toma del aro al extenderlos terminar aproximadamente a las 3; esta accin
depender del largo de los brazos del jugador, as como la posicin que tenga
en la silla de ruedas, la importancia del primer impulso debe ser con potencia
para garantizar un arranque efectivo de la silla, con los impulsos restantes slo
se incrementar la velocidad de manera gradual.

Inicio

Final

Fotos 87 y 88: fases de inicio y seguimiento de la toma del aro.

POSICION DEL TRONCO.


Al mismo tiempo que se genera la propulsin en los aros el tronco se flexionara
para apoyar la fuerza que se aplica con los brazos y hombros

Inclinacin del tronco en


conjunto con el seguimiento
de los brazos

Foto 89: inclinacin del tronco

POSICION DE LA CARA.
El jugador deber de tener la vista al frente para evitar algn contacto, del
mismo modo podr percibir las acciones del oponente para llegar al objetivo
marcado.
FASE 4: SEGUIMIENTO.
Esta fase se refiere al seguimiento que realizan las manos al tener el contacto
con el aro, esta accin determinar la distancia de impulso que conseguir el
jugador en la aplicacin de fuerza.
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Inicio de la toma del


aro, con mnima
inclinacin de tronco

Final del impulso del


aro con una
inclinacin mayor del
tronco
Fotos 90 y 91: Seguimiento del aro con las manos.

FASE 5: RECUPERACION
En esta fase el jugador se reincorpora nuevamente para realizar otro impulso,
en ella los brazos regresarn a la posicin inicial, al tener nuevamente contacto
con el aro o llanta (segn la toma que se eligi), el tronco se extender
(movimiento condicionado por la categora funcional), tomando la posicin de
inicio para impulsar nuevamente las llantas para desplazar la silla de ruedas, es
importante destacar que al tener nuevamente contacto con el aro, si no se tiene
cuidado se puede sufrir una lesin en los dedos por la rotacin de la llanta, las
cuales son muy comunes en este deporte.

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DESPLAZAMIENTO HACIA ATRS.


El impulso hacia atrs es de suma importancia, debido a las ventajas que se
tienen al no perder de vista las acciones del equipo contrario, as como la
recuperacin defensiva; la importancia de realizar este movimiento radica en
controlar el espacio en todas las probables reas de accin.Para iniciar este
impulso primero debemos inclinar el tronco ligeramente hacia adelante sin que
se pierda la estabilidad (las categoras bajas necesitan buscar una posicin en
la silla que les permita tener una rpida recuperacin para levantar el tronco
nuevamente y reiniciar la accin), sta puede ser apoyada con un amarre.

Fotos 92, 93, 94 y 95: Vista lateral del impulso de la silla hacia atrs

La toma del aro iniciar en la posicin de las 3, con una inclinacin del tronco al
frente, por lo que al subir el tronco la accin de los brazos que acompaan este
movimiento dar la propulsin para iniciar el desplazamiento hacia atrs. Para
reiniciar nuevamente con la accin se deber de volver a inclinar el tronco y
tomar el aro.

Fotos 96,97, 98 y 99: vista frontal de impulso de la silla hacia atrs

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Nota:
La flexin y extensin del tronco es muy particular en las categoras altas. Las
categoras bajas, por el tipo de lesin y el respaldo de la silla de ruedas no
tienen muy pronunciado su movimiento.






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5.6 PARADAS
La parada es una tcnica que nos permitir evitar tener un contacto con el rival
lo que puede ocasionar una falta personal innecesaria, esta accin tcnica
parece ser muy fcil, sin embargo hay que tener una percepcin del espacio
que se ocupa y del tiempo de ejecucin de la accin de juego para realizar un
movimiento eficaz.
Despus de desarrollar la progresin cclica del desplazamiento al frente y
atrs, para el encadenamiento de otro movimiento es muy importante aplicar
una opcin ms, sta ser detener o parar la silla de ruedas y avanzar
nuevamente; esta accin nos permitir realizar el encadenamiento de otros
movimientos, por ejemplo el desplazamiento al frente, parada en un tiempo y
cambio de direccin. Estos movimientos implican un mayor desgaste en el
consumo de energa del jugador y exigen ms dominio del control de la silla al
encadenar movimientos con otro fundamento especfico.
Algo que debemos tener en cuenta es:
x

No es igual realizar 20 impulsos o jalones para recorrer una distancia de


20 mts, a realizar 40 impulsos en la misma distancia con mayor
intensidad y con paradas, aceleraciones constantes y cambios de
direccin que son movimientos especficos del baloncesto.

Dividiremos las paradas en:


Paradas
Sin Baln

Con Baln

Parada en un tiempo

Parada y bote

Parada y cambio de direccin

Parada y pase

Parada y pivote

Parada y recepcin

Parada y lanzamiento

En este captulo solo revisaremos la parada en un tiempo y con cambio de


direccin, ms adelante veremos los encadenamientos con los cambios de
pivote, bote y lanzamiento, debido a que son fundamentos con baln.
PARADA EN UN TIEMPO.
Las dos manos debern de sujetar los aros con fuerza para poder hacer que la
silla de ruedas se detenga, al mismo tiempo el tronco se desplaza de su eje
hacia atrs para poder dar una mayor estabilidad al jugador al momento en que
se detiene la silla de ruedas.

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Sujecin del aro


Hper extensin
del tronco

Fotos 104 y 105: parada en un tiempo

PARADA Y CAMBIO DE DIRECCION.


Despus de realizar la parada se encadenar el movimiento de cambiar la
trayectoria del recorrido, para lo que el jugador sujetara con una de sus manos
el aro para ir a la direccin que desea y proseguir su recorrido.

Fotos 106, 107, 108 y109: Secuencia de la parada e inicio del cambio de direccin

Es muy importante tener un conocimiento del lugar a donde queremos ir y con


ello un sentido lgico de la ocupacin de espacios dentro de la cancha de
juego.
Para la iniciacin en la enseanza de la parada consideramos que se pueden
aplicar los siguientes pasos:
1. Realizar una toma del aro a las 3 para detener el avance de la silla de
ruedas y/o disminuir la velocidad de la misma.
2. Al momento de realizar la accin de frenado, el tronco se deber
acompaar el movimiento hacia atrs.

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Inclinacin
del tronco

Toma del
aro

Foto 110 y 111: detencin del aro para frenar la silla de ruedas

Nota: Si observamos las dos imgenes y tomamos en cuenta que segn las
manecillas del reloj en la foto 110 la toma del aro para detener el avance de
la silla de ruedas es a las 10 y en la foto 111 la toma es a las 2.
A partir de este momento la toma del aro se consideraran con la secuencia
de la foto 111 donde el estribo de la silla se coloca de frente a la derecha,
siguiendo el orden de las manecillas del reloj.

12

6
Foto 112: la llanta con las manecillas del reloj

5.7

CAMBIOS DE DIRECCION.

Los cambios de direccin son un encadenamiento de movimientos donde el


objetivo principal es el de quitar o evadir la marca de algn defensivo y poder
desmarcarse para recibir el baln, as como hacer una tarea defensiva.
La eficacia en el cambio de direccin depende de saber cortar bruscamente la
propia trayectoria pasando de una situacin a otra. (Wissel, 2002, P.13)
Esta accin necesita de movimientos muy finos, pero a la vez muy explosivos
para lograr los cambios de direccin que deseamos, stos si no se controlan
terminarn en la prdida del control de la silla o alguna falta que a lo largo de
la competencia perjudicar al equipo.
Los cambios de direccin se presentan iniciando en un lnea recta y cambiando
la direccin hacia la derecha o izquierda, estos cambios se combinarn con un
cambio de ritmo, para poder asegurar su efectividad.
Un cambio de direccin puede hacerse de dos formas, las cuales son:
x Esttica
x Dinmica

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El cambio esttico se realiza al momento en que el jugador ha detenido el


desplazamiento de la silla y realiza el cambio de direccin.
El cambio dinmico se realiza cuando la silla mantiene una velocidad de
desplazamiento y se toma el aro para generar el cambio de direccin en la
direccin deseada siguiendo estos pasos:
x

El aro se presiona ligeramente en sentido a donde se quiere cambiar de


direccin la silla de ruedas.

Si se desea hacer un cambio con ms potencia se deber de


acompaar el movimiento con la ayuda del tronco

Para realizar el cambio de direccin en movimiento, como se mencion


anteriormente, la mano debe sujetar y presionar el aro para lograr el cambio de
sentido de la silla, as se librar algn defensivo o compaero para tratar de
llegar a la pista contraria o bien recuperar la posicin defensiva. Si la toma y
presin al aro se hace de una forma muy brusca o con demasiada fuerza
podremos perder el control de la silla, as como la velocidad de desplazamiento
que mantiene el jugador, por tal motivo es importante que el jugador conozca y
maneje la silla de ruedas durante un buen tiempo, ya que el menor cambio
modificar automticamente su tcnica ya adquirida en la silla.
En el cambio de direccin con la mano contraria sta deber cruzarse encima
de las piernas o del asiento para tener contacto con el aro, al mismo tiempo
que se frenar para lograr el cambio de direccin y en esta accin se reduce
considerablemente la velocidad de desplazamiento del jugador. Esta accin se
recomienda cuando el jugador tiene el baln en la mano y la que est libre
pueda realizar el movimiento en esta accin para hacer el cambio de direccin.




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5.8 CAMBIOS DE RITMO.


Para definir los cambios de ritmo es necesario experimentar una variacin de
la velocidad al desplazarse la silla de ruedas, el desplazamiento que se realiza
en relacin a la aceleracin y desaceleracin que presenta un jugador dentro
de las acciones especificas de un juego.
El cambio de ritmo es un mtodo de alterar la velocidad de avance para
engaar y esquivar a su defensor, pasar de una carrera rpida a otra ms lenta
y regresar enseguida a la rpida sin cambiar su forma bsica de correr.
(Wissel, 2002, P.14)
En el baloncesto sobre silla de ruedas la adaptacin que se da de la definicin
anterior es que aqu s se modifica la manera de impulsar la silla de ruedas
debido al cambio que se realizar al momento de tener ms contacto con los
aros de la silla de ruedas.
Los cambios de ritmo son utilizados cuando el jugador se desplaza en la silla,
con ello se pretende disminuir o aumentar la velocidad; esta accin permitir al
jugador poder encadenar el desplazamiento a un cambio de direccin, o pivote,
segn sea la circunstancia que se presente.
Los cambios de ritmo los podemos dividirla en cuatro fases
1. La fase de inicio
2. La fase de desaceleracin
3. La fase de aceleracin
4. La fase de encadenamiento
FASE DE INICIO.
En esta fase el jugador se desplaza por el terreno de juego a una velocidad
constante, puede o no tener un defensivo que le impide llegar a la cancha
contraria, esto depender del tipo de defensa que aplique el rival y del espacio
donde se quiere realizar la accin, as como la accin que ste sigue.

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FASE DE DESACELERACION.
Es el cambio de velocidad que ejerce el jugador al momento de tener un
movimiento cclico con la disminucin de la velocidad de desplazamiento y con
ello el jugador defensivo reaccionar a la accin; en ese momento es cuando
pasaremos a la siguiente fase.
FASE DE ACELERACION.
Despus de la fase de desaceleracin el movimiento que le sigue es muy
explosivo y se realiza con potencia para poder conseguir el objetivo de dejar al
defensa fuera del rea de alcance, con ello poder llegar a la cancha contraria
con una ventaja de espacio.
FASE DE ENCADENAMIENTO.
Aqu el jugador buscar realizar un cambio de direccin, un pivote u otro
movimiento que le permita sacar la mayor ventaja para quitar la marca
defensiva.
Por lo regular los cambios de ritmo son ms fciles de ejecutar cuando la silla
se desplaza hacia el frente.
Un cambio de ritmo ms complejo sera despus de realizar un cambio de
direccin y con ello modificar la velocidad.

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5.9 PIVOTES.
Los pivotes son un fundamento muy utilizado tanto en las acciones ofensivas y
defensivas, principalmente en las primeras.
Este fundamento est involucrado en cualquier sistema de juego, el cual nos
sirve principalmente para que el jugador con baln pueda protegerlo del
defensivo, esta accin se puede encadenar para poder tener un mejor ngulo
de pase.

Pivote

Esttico

Dinmico

Con baln

Sin baln

Frente

Espalda

Frente

Espalda

Exterior

Interior

Exterior

Interior

Esquema 4: Accin de pivote en sus diferentes fases

Los pivotes se utilizan para confundir la atencin defensiva, encadenando


muchas veces un cambio de direccin; en el aspecto defensivo se utilizan para
la correccin de la tcnica defensiva.

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El giro que ser realiza en los pivotes se muestra en la siguiente figura,


mostrando desde la posicin inicial pasando por sus fases hasta la posicin
final.

Figura 33: secuencia que realiza la silla de ruedas en el pivote.

Existen dos tipos de pivotes


x

Interior (de espalda)

Exterior (de frente en el sentido de la vista)

PIVOTE EXTERIOR.
Este movimiento se caracteriza por que la silla de ruedas gira de frente al
estribo, su accin de genera cuando, se sujeta con una mano la llanta y evita
que se desplace, ocasionando que la llanta contraria siga rodando, esto dar
como resultado que la silla gire sobre su propio eje.

Figura 34: Volumen de accin del pivote exterior.

El giro depende de la posicin y desplazamientos que realicen las manos al


tomar los aros.
Direccin del giro

Llanta fija

Baloncesto sobre sillaFinal


de ruedas 1
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Inicio
Figura 35: Accin del pivote exterior.

Para realizar un pivote exterior lo describiremos realizando el pivote hacia la


derecha, la mano izquierda tomara el aro alas 11, la mano derecha tomara el
aro a las 12, la mano izquierda realizara un movimiento hacia atrs, con lo que
la silla cambiara de direccin, girando de espalda, cuando la silla dio un giro y
la vista del jugador se encuentra de frente, la mano derecha impulsa el aro
hacia el frente con lo que la silla ocupara nuevamente la posicin que realiza la
silla sobre una llanta en movimiento y otra fija realizara un cambio de posicin,
el giro se realiza hacia el frente, es decir el estribo de la silla girara en direccin
y secuencia del desplazamiento al frente.
Posicin de las manos

Fotos114-121: Secuencia del pivote exterior con la toma del aro

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PIVOTE INTERIOR.
Para iniciar el pivote interior a posicin de las manos deben de estar a las 12 y
a las 3; en la accin del movimiento, la mano en la posicin de las 3 iniciar el
impulso del aro mientras el aro que est tomado a las 12 servir como eje de
giro, donde la accin que genera la silla de ruedas ser la girar sobre la llanta
donde se est sujetando el aro a las 12.
En el pivote interior la silla girara de espada, al lugar que se intente llegar

Figura 36: Volumen de accin del pivote interior.

Al igual que en el pivote exterior el giro depende de la posicin y


desplazamientos que realicen las manos al tomar los aros.

Llanta fija
Direccin del giro
Inicio

Final
Figura 37: Accin del pivote interior.

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Fotos 122-128: realizacin del pivote interior.

PIVOTE EXTERIOR Y PIVOTE INTERIOR CON BALON.


Siguiendo la mecnica descrita en el pivote exterior ahora la diferencia radicara
en la utilizacin del tronco para ayudar el desplazamiento que se generara con
la mano, apoyado de un bote que se encuentre fuera de alcance del jugador
defensivo.
CARACTERISTICAS DEL PIVOTE CONSIDERANDO LA CLASIFICACION
FUNCIONAL.
Las categoras altas podrn apoyarse en la funcionalidad que presentan en el
tronco para realizar movimientos ms fuertes y explosivos, las categoras bajas
se apoyaran con el movimiento de rotacin de los hombros para una mejor
ejecucin.

5.10 CONCLUSIONES
Dentro de la enseanza del baloncesto sobre silla de ruedas es fundamental el
conocimiento de los componentes del control y manejo de la silla de ruedas,
seguir esta propuesta metodolgica brindara una mejor adaptacin hacia la silla
de ruedas por lo que no ser tan agresiva la siguiente fase que se concentra
especficamente en el control del baln, cuyas caractersticas son diferentes al
momento de la enseanza, reafirmar estos conocimientos bsicos ayudara
directamente a los entrenadores a realizar una estructura planificada y
organizada de los fundamentos sin baln del baloncesto sobre silla de ruedas.

5.11 SUGERENCIAS DIDCTICAS

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


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5.12 AUTOEVALUACIN
1.- Existen tres tipos de silla de ruedas, las cuales son usadas por las personas
que presentan una discapacidad, a continuacin las mencionamos:
x

Silla de ruedas __________ortopdica

x
x

Silla de ruedas __________estndar


Silla de ruedas __________deportiva

2.- Es aquella que se utiliza comnmente en los hospitales, son muy pesadas y
de difcil manejo por lo que generalmente se necesita de un apoyo para
desplazar la silla.
a) La silla ortopdica
b) La silla de hospital
c) La silla de ruedas deportiva
3.-Es una silla de ruedas ms ligera y de fcil acceso a muchos lugares, son
ligeras lo que hace que los usuarios las impulsen con los brazos para
desplazarse, el usuario de este tipo de sillas por lo general no necesita de una
ayuda externa para su utilizacin.
a) La silla de uso diario
b) La silla estndar
c) La silla de ruedas deportiva
4.-es la que tiene algunas modificaciones que le permiten jugar de forma
reglamentada el baloncesto sobre silla de ruedas.
a) La silla ortopdica
b) La silla de pista
c) La silla de ruedas deportiva
5.- En el control y manejo de la silla de ruedas se presentan algunas acciones
que al encadenarse producen la accin de juego, por lo que consideraremos
como componentes del control y manejo de la silla de ruedas.
a) Posicin en la silla, toma del aro, desplazamientos e impulsos
b) Toma del aro, impulso de la silla, control de la silla, toma del aro
c) Toma del aro, control de silla, desplazamientos, impulsos
6.- La posicin en la silla de ruedas considera dos puntos importantes:
a) Posicin en la silla y toma del aro

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b) Distribucin del peso y fijacin con los amarres


c) Distribucin del peso y fijacin del centro de gravedad
7.-_______________________________La distribucin del peso en la silla de
ruedas est condicionada por el tipo de discapacidad que presente el jugador,
ya que la posicin que ste asuma en la silla de ruedas condiciona la seguridad
y comodidad del jugador, es importante poner nfasis en este punto, ya que si
un jugador no se siente cmodo no podr concentrarse en acciones futuras.
8.- dentro de uno de los componentes del control y manejo de la silla de
ruedas en la fase de Propulsin o impulso el jugador asume las siguientes
posiciones
a) Posicin del tronco, posicin de las manos y posicin de los pies
b) Posicin de las manos, posicin de las piernas y posicin del tronco
c) Posicin de los brazos, posicin del tronco, posicin de la cara
9.- Dentro del impulso o propulsin de la silla de ruedas es muy importante
considerar los siguientes puntos despus de realizar el desplazamiento:
a) Seguimiento y recuperacin
b) Impulso y recuperacin
c) Seguimiento y desplazamiento
10.- Es una tcnica que nos permitir evitar tener un contacto con el rival lo que
puede ocasionar una falta personal innecesaria, esta accin tcnica parece ser
muy fcil, sin embargo hay que tener una percepcin del espacio que se ocupa
y del tiempo de ejecucin de la accin de juego para realizar un movimiento
eficaz.
a) La parada
b) Los cambios de direccin
c) Los impulsos

11.- Las dos manos debern de sujetar los aros con fuerza para poder hacer
que la silla de ruedas se detenga, al mismo tiempo el tronco se desplaza de su
eje hacia atrs para poder dar una mayor estabilidad al jugador al momento en
que se detiene la silla de ruedas.
a) Parada en un tiempo
b) Parada y cambio de direccin
c) Parada y avance
12.- Despus de realizar la parada se encadenar el movimiento de cambiar la
trayectoria del recorrido, para lo que el jugador sujetara con una de sus manos
el aro para ir a la direccin que desea y proseguir su recorrido.
a) Parada en un tiempo
b) Parada y cambio de direccin
c) Parada y avance
Baloncesto sobre silla de ruedas 1
Modelo curricular cinco niveles

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

13.- Los cambios de direccin son un encadenamiento de movimientos donde


el objetivo principal es el de quitar o evadir la marca de algn defensivo y poder
desmarcarse para recibir el baln, as como hacer una tarea defensiva.
a) Parada en un tiempo
b) Parada y cambio de direccin
c) Cambio de direccin
14.- Un cambio de direccin puede hacerse de dos formas, las cuales son:
x Esttica
x Dinmica
El cambio ________esttico se realiza al momento en que el jugador ha
detenido el desplazamiento de la silla y realiza el cambio de direccin.
El cambio __________dinmico se realiza cuando la silla mantiene una
velocidad de desplazamiento y se toma el aro para generar el cambio de
direccin en la direccin deseada.
15.- Experimentar una variacin de la velocidad al desplazarse la silla de
ruedas, el desplazamiento que se realiza en relacin a la aceleracin y
desaceleracin que presenta un jugador dentro de las acciones especificas de
un juego.
a) Parada en un tiempo
b) Cambio de direccin
c) Cambio de ritmo

16.- Los cambios de ritmo son utilizados cuando el jugador se desplaza en la


silla, con ello se pretende disminuir o aumentar la velocidad; esta accin
permitir al jugador poder encadenar el desplazamiento a un cambio de
direccin, o pivote, segn sea la circunstancia que se presente , se divide en
cuatro fases que son:
a) Inicio, aceleracin, desaceleracin y frenada
b) Inicio, cambio de ritmo, parada y desaceleracin
c) Inicio, desaceleracin, aceleracin y encadenamiento
17.- En esta fase el jugador se desplaza por el terreno de juego a una
velocidad constante, puede o no tener un defensivo que le impide llegar a la
cancha contraria, esto depender del tipo de defensa que aplique el rival y del
espacio donde se quiere realizar la accin, as como la accin que ste sigue.
5. La fase de inicio
6. La fase de desaceleracin
Baloncesto sobre silla de ruedas 1
Modelo curricular cinco niveles

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

7. La fase de aceleracin
8. La fase de encadenamiento
18.- Es el cambio de velocidad que ejerce el jugador al momento de tener un
movimiento cclico con la disminucin de la velocidad de desplazamiento y con
ello el jugador defensivo reaccionar a la accin; en ese momento es cuando
pasaremos a la siguiente fase.
a) La fase de inicio
b) La fase de desaceleracin
c) La fase de aceleracin
d) La fase de encadenamiento
19.- Despus de la fase de desaceleracin el movimiento que le sigue es muy
explosivo y se realiza con potencia para poder conseguir el objetivo de dejar al
defensa fuera del rea de alcance, con ello poder llegar a la cancha contraria
con una ventaja de espacio.
a) La fase de inicio
b) La fase de desaceleracin
c) La fase de aceleracin
d) La fase de encadenamiento
20.- Aqu el jugador buscar realizar un cambio de direccin, un pivote u otro
movimiento que le permita sacar la mayor ventaja para quitar la marca
defensiva.
a) La fase de inicio
b) La fase de desaceleracin
c) La fase de aceleracin
d) La fase de encadenamiento
21.- Los pivotes son un fundamento muy utilizado tanto en las acciones
ofensivas y defensivas, principalmente en las primeras, en este manual se
describen especficamente:
a) Pivote interior y pivote exterior
b) pivote reversa y pivote interno
c) pivote esttico y pivote dinmico

Baloncesto sobre silla de ruedas 1


Modelo curricular cinco niveles

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

NDICE
Captulo 1
PLANIFICACIN
1.1

Introduccin

1.2

Proceso de planificacin de un entrenamiento

1.3

Conclusiones

1.4

Sugerencias didcticas

1.5

Autoevaluacin

CAPTULO 2
EL PAPEL DEL ENTRENADOR
2.1

Introduccin

2.2

Juego limpio

2.3

Razones de los participantes para practicar deporte

2.4

Enfoques del entrenamiento

2.5

Relacin padres - entrenador

2.6

Conclusiones

2.7

Sugerencias didcticas

2.8

Autoevaluacin

CAPTULO 3
CRECIMIENTO Y DESARROLLO
3.1

Introduccin

3.2

Crecimiento y desarrollo: antecedentes

3.3

Recomendaciones generales

3.4

Principios del entrenamiento deportivo

3.5

Conclusiones

3.6

Sugerencias didcticas

3.7

Autoevaluacin

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO 4
SEGURIDAD EN EL DEPORTE
4.1

Introduccin

4.2

Prevencin de lesiones

4.3

Plan de accin de emergencia

4.4

Tipos de tejido, tipos de lesiones y su seriedad

4.5

Regreso a la actividad

4.6

Responsabilidad: los temas fundamentales

4.7

Conclusiones

4.8

Sugerencias didcticas

4.9

Autoevaluacin

CAPTULO 5
ANLISIS Y DESARROLLO DE HABILIDADES
5.1

Introduccin

5.2

Observacin

5.3

Aprendizaje

5.4

Enseanza

5.5

Prcticas

5.6

Conclusiones

5.7

Sugerencias didcticas

5.8

Autoevaluacin

II

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO 6
PREPARACIN FSICA
6.1

Introduccin

6.2

Sistemas seo, muscular y cardiorrespiratorio

6.3

Los tres sistemas energticos

6.4

Factores del desempeo fsico

6.5

Calentamiento y relajacin

6.6

Nutricin

6.7

Conclusiones

6.8

Sugerencias didcticas

6.9

Autoevaluacin

ANEXOS
Hoja de Respuestas
Comentarios al captulo I
Comentarios al captulo II
Comentarios al captulo III
Comentarios al captulo IV
Comentarios al captulo V
Comentarios al captulo VI

III

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO

PLANIFICACIN

SECCIN

CONTENIDO

1.1

Introduccin

1.2

Proceso de planificacin de un
entrenamiento

SICCED

1.3

Conclusiones

1.4

Sugerencias didcticas

1.5

Autoevaluacin

Manual para el Entrenador


Nivel 1

IV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

PLANIFICACIN
OBJETIVO
Identificar la informacin bsica que sustenta la planificacin de un entrenamiento.

INSTRUCCIONES:
Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente captulo, con la
finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de:
9 Comprender el proceso necesario para realizar la planificacin de
un entrenamiento.
9 Determinar el marco de trabajo.
9 Determinar el contenido de la unidad y su evaluacin.

1.1 INTRODUCCIN
La planificacin es una parte esencial de cualquier actividad exitosa. El entrenamiento
no es excepcin; si usted y los participantes en su programa quieren lograr las metas
que se han fijado, necesitan saber a dnde van y qu tienen que hacer para llegar ah.
La planificacin NO es complicada. Ms bien, es simple establecimiento de prioridades
y el decidir cmo y cundo tomarlas en cuenta. Pero cmo se deben planificar? y
cules son los cimientos de un buen entrenamiento?

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

1.2 EL PROCESO DE PLANIFICACIN DE UN ENTRENAMIENTO


La planificacin* de un entrenamiento es un proceso de tres pasos:
Establecimiento del marco de trabajo.
Decisin sobre el contenido.
Evaluacin.
Paso 1: El marco de trabajo
El primer paso para realizar un plan de entrenamiento es establecer un marco de
trabajo, tomar en cuenta los factores generales que afectan el proceso. En particular,
usted necesita pensar en lo siguiente:
La filosofa personal de entrenamiento. Lo que hace usted como
entrenador, es simplemente poner en accin su filosofa, afectando
cada entrenamiento que usted lleva a cabo.
Consideraciones de desarrollo y crecimiento. La gente siempre cambia
sus capacidades fsicas, intelectuales, sociales y emocionales. Y lo que
usted espera de los participantes en el entrenamiento DEBE reflejar su
nivel actual real.
Definicin de los objetivos y metas que se pretenden alcanzar. Estos
elementos son fundamentales para establecer de manera precisa las
tareas que se desarrollan.
ANTES DE CADA SESIN, USTED DEBE GARANTIZAR QUE LAS
CONDICIONES DEL ENTRENAMIENTO SEAN SEGURAS

ANEXO
VI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Paso 2: Contenido
El segundo paso al planificar una temporada de entrenamiento es determinar su
contenido, integrando por ejemplo, los siguientes aspectos:*
Actividades que desarrollen las habilidades (Tcnica y tctica).
Preparacin fsica
Preparacin psicolgica

Paso 3: Evaluacin
El tercer paso al planificar un entrenamiento es la evaluacin: Se rene la informacin
especfica sobre los entrenamientos y se emplea esta informacin para modificar la
planificacin general. Este paso es crucial, porque le permite basarse en las
experiencias obtenidas, asegurando su efectividad.

ANEXO
VII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

1.3 CONCLUSIONES
La meta global del curso del Nivel 1, es proporcionar las herramientas que usted
necesita para planificar el entrenamiento con sentido para los participantes de su
programa.
Este captulo ha descrito los tres pasos para planificar el entrenamiento, proporcionando
los elementos que usted requiere para realizarlos.
La planificacin es una parte esencial del proceso de entrenamiento deportivo. En el
Nivel 1, el enfoque de su planificacin debe ser prctica en s.
La planificacin es un proceso de tres pasos:
Establecimiento del marco de trabajo del entrenamiento.
Decisin sobre el contenido.
Evaluacin.

1.4 SUGERENCIAS DIDCTICAS


Se recomienda dividir al grupo en equipos de 3 o 4 personas.
Cada equipo dispondr de pliegos de papel bond y plumones.
En 20 minutos cada equipo deber reflejar un ejemplo de planificacin de
entrenamiento en sus tres pasos, con ayuda de dibujos y/o esquemas y debern
exponerlo en plenaria.

VIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

1.5 AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Anote en el parntesis la letra del inciso que corresponde a
la respuesta correcta y/o complete la oracin.
Usted est decidido a iniciar el proceso de planificacin del entrenamiento de su equipo
o atleta, para ello es fundamental que considere los pasos que sustentan dicho plan.
1. Como primer paso es importante establecer el ____________________para ello es
Marco de trabajo / Contenido

necesario tomar en cuenta:


a) Consideraciones de crecimiento y desarrollo, la filosofa personal del
entrenamiento, los aspectos de seguridad en el deporte y la
determinacin de objetivos.
b) Las edades y el sexo de los participantes, los recursos econmicos con
los que contar y las instalaciones deportivas para entrenar.
c) A los mejores jugadores y los recursos humanos y materiales que
requerir, as como la imagen y el nombre del equipo.

( )

2. El segundo paso es determinar el __________________del plan de entrenamiento,


Tiempo / Contenido

para ello es necesario integrar:


a) Ejercicios para el desarrollo de la fuerza, rapidez, movilidad y resistencia
como nico aspecto.
b) Actividades de preparacin fsica, psicolgica y tcnica, como eje
fundamental del proceso de entrenamiento.
c) Ejercicios de concentracin y visualizacin para reforzar el proceso de
aprendizaje y desarrollo de habilidades.

( )

3. El tercer paso es la ________________ del plan de entrenamiento, lo cual permite


Organizacin / Evaluacin

valorar los resultados para:


a) Corregir nicamente los errores en el desempeo tcnico de sus
atletas.
b) Mostrar los resultados obtenidos a la directiva del club en referencia a
sus otros colegas.
c) Planificar el prximo plan de entrenamiento con base en la experiencia
e informacin obtenida.

( )

4. Otro entrenador le solicita apoyo para estructurar su plan de entrenamiento, l


conoce cules son los elementos que lo conforman, pero desconoce el orden lgico
que deben seguir, qu orden le recomendara a su colega?
( )
a) Marco de trabajo, evaluacin, contenido
b) Contenido, evaluacin, marco de trabajo

IX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

c) Marco de trabajo, contenido, evaluacin


5. Al establecer su marco de trabajo para la planificacin del entrenamiento de un grupo
infantil, supervis que las instalaciones fueran seguras y que los ejercicios fueran los
adecuados para su edad. Cules son los factores que no consider en su marco de
trabajo?
( )
a) La preparacin fsica
b) El desarrollo de ejercicios tcnicos
c) Su filosofa del entrenamiento y la definicin de objetivos
6. Usted ha aceptado ser entrenador de un equipo de su localidad, ha seleccionado a
sus deportistas y sabe con cules equipos le toca competir, Cul sera su primera
accin?
( )
a) Estrechar las relaciones con los dirigentes y jugadores
b) Dar estmulos a los mejores deportistas
c) Elaborar su plan de entrenamiento
7. Usted considera que es necesario entrenar la resistencia de sus atletas para la
prxima competencia de Cancn. A qu paso de la planificacin del entrenamiento
debe prestar especial atencin para este propsito?
( )
a) Establecer un marco de trabajo
b) Determinar el contenido
c) Evaluar los resultados anteriores
8. En la planificacin, indique en qu paso se garantiza la seguridad del deportista
dentro del entrenamiento:
( )
a) Contenido
b) Marco de trabajo
c) Evaluacin
9. Es el paso que permite observar deficiencias en el proceso de planificacin:
a) Marco de trabajo
b) Evaluacin
c) Contenido

( )

10.Seale dnde se ubica el desarrollo de estrategias y tcticas dentro del plan de


entrenamiento:
( )
a) Preparacin fsica
b) Preparacin tcnica
c) Preparacin psicolgica
11.Seale qu aspectos corresponden a la evaluacin en la planificacin de un
entrenamiento:
( )
a) Aspectos de la preparacin psicolgica
b) Aspectos que permiten planificar el prximo plan de entrenamiento

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

c) Aspectos de la preparacin fsica


12.Cul de los siguientes aspectos no forma parte del contenido, en el modelo de
entrenamiento?
( )
a) Seguridad en el deporte
b) Preparacin psicolgica
c) Preparacin fsica
13.El primer paso en la planeacin de una prctica es identificar sus:
a) Ejercicios
b) Objetivos
c) Destrezas

( )

14.Usted tiene la responsabilidad del entrenamiento de un equipo deportivo, por lo que


su filosofa personal de entrenamiento, las consideraciones de desarrollo y
crecimiento y la seguridad en el deporte las debe de tomar en cuenta para:
( )
a) Conocer los elementos de planificacin
b) Establecer un marco de trabajo
c) Organizar el entrenamiento

Hoja de respuestas

CAPTULO 2

XI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO
SECCIN

CONTENIDO

2.1

Introduccin

2.2

Juego limpio

2.3

Razones de los participantes

EL PAPEL DEL
ENTRENADOR

SICCED

para practicar deporte

2.4

Enfoques del entrenamiento

2.5

Relacin padres entrenador

2.6

Conclusiones

2.7

Sugerencias didcticas

2.8

Autoevaluacin

Manual para el Entrenador


Nivel 1

XII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

EL PAPEL DEL ENTRENADOR


OBJETIVO
Reconocer los principios y la filosofa que caracterizan al juego limpio en el deporte.

INSTRUCCIONES:
Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente captulo, con la
finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de:
9 Reconocer la filosofa del juego limpio en el deporte
9 Identificar las razones de los participantes para practicar deporte
9 Definir los enfoques del entrenamiento
9 Establecer las relaciones entre los padres y usted, como entrenador

2.1 INTRODUCCIN
Como entrenador tiene que asumir muchos papeles y tiene que desempear diversas
tareas. Pero sobretodo en su rol tiene la gran responsabilidad de inculcar a los
participantes valores deportivos y un sentido del juego limpio.
Su habilidad para transmitir estos valores depende de tres factores: 1) qu tan bien
entiende y asume los valores del juego limpio, 2) qu tan bien comprende las razones
que los participantes tienen para practicar el deporte, y 3) qu tan bien entiende los
diversos enfoques del deporte.
Otra rea importante de responsabilidad es el papel de los padres en su programa. El
mejor enfoque es el manejo activo, es decir, reunindose constantemente con los
padres, mantenindolos informados, pidiendo sus opiniones y alentndolos a
involucrarse.

XIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

2.2 JUEGO LIMPIO


El juego limpio enfatiza la competencia en igualdad de circunstancias sin ventajas,
brindando el mejor esfuerzo, sin trampas, sin doping y con respeto al rival.
La filosofa del juego limpio cumple con ciertos principios que tienen como fin el
desarrollo de un espritu competitivo verdadero, es decir, un espritu de deportivismo. La
filosofa del Juego Limpio* enfatiza lo siguiente:

Respetar las reglas del juego.


Respetar a los rbitros y aceptar sus decisiones.
Respetar al adversario.
Dar a todos los participantes igualdad de oportunidades.
Mantener la dignidad bajo todas las circunstancias.

Estos principios se aplican en todas las circunstancias y para todos los involucrados:
participantes, rbitros, padres, patrocinadores, etctera. Los padres, por ejemplo,
pueden sostener esta filosofa preguntando a los nios sobre sus experiencias en el
deporte; nunca forzndolos a que participen y nunca cuestionando pblicamente una
decisin de un rbitro.
Autoimagen
La autoimagen se refiere a la manera en que la gente se ve a s misma. Est moldeada
por las reacciones de los dems; por ejemplo: De los padres, los compaeros y los
entrenadores; y ms tarde tambin, por experiencias en la vida.
La opinin de s mismo afecta fuertemente el comportamiento de la gente. As la
autoimagen es una de las piedras angulares de su comportamiento. Por ejemplo, afecta
la motivacin, el aprendizaje, el desempeo atltico y las relaciones personales.

ANEXO
XIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Usted puede hacer un gran nmero de cosas para ayudar a los participantes a
desarrollar una autoimagen* positiva. Estar consciente de la importancia de la auto
imagen es esencial, pero el paso ms importante que usted puede tomar es ser ms
positivo con los participantes.
Sobre todo, ser ms positivo significa aceptar a los participantes, interactuar con ellos
como personas, tomar en cuenta sus sentimientos y mostrar inters en sus problemas.
Asegrese de que los participantes se sientan importantes y aceptados sin importar
cmo se desempean. Adoptar un estilo positivo de direccin es otro paso importante
para ser un mejor entrenador y para ayudar a los participantes a que formen su auto
imagen positiva.
Asegrese que las tareas que emprendan los participantes estn en el nivel apropiado y
est ah para apoyarlos.
Recuerde que el crecimiento de los participantes puede afectar su autoimagen. Los
nios que maduran antes reciben una retroalimentacin ms positiva que aquellos que
maduran despus. Asegrese de animar a los que maduran ms lentamente y apoye a
los que maduran antes para que los otros los alcancen.
Finalmente, recuerde que si usted espera cosas buenas de los participantes, las cosas
buenas tienden a suceder, igualmente para las cosas negativas. En otras palabras,
usted tiende a conseguir lo que espera.

2.3 RAZONES DE LOS PARTICIPANTES PARA PRACTICAR DEPORTE


En general, la gente practica deporte por una o ms de las siguientes razones:
Inters por mejorar,* dominar nuevas habilidades y bsqueda de la excelencia.
Necesidad de pertenencia* y de establecer relaciones positivas y amistosas con
otros.
Deseo de experimentacin sensorial*, recrear la vista, los sonidos y dems
sensaciones fsicas que rodean el deporte o la emocin que en l se vive.
Deseo de fomentar la autodireccin* para mantener el control de s mismo.
Usted necesita ser capaz de reconocer y respetar las diferencias de cada individuo,
porque los participantes desertan cuando los programas no se ajustan a sus
necesidades. En otras palabras, debe ser justo con los participantes, ya sea que trabaje
para darles el programa que desean, o recomendarles un programa que se ajuste mejor
a sus necesidades.

ANEXO
XV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

2.4 ENFOQUES DEL ENTRENAMIENTO


Es muy probable que haya tantos enfoques de entrenamiento como hay entrenadores.
Los enfoques cubren una amplia gama desde un objetivo personal hasta una total
orientacin social.
El tema general que fundamenta el enfoque hacia el objetivo personal es el logro de
metas, cualquiera que ellas puedan ser. Los entrenadores que se enfocan al objetivo
personal se ocupan de aprender sobre el deporte que ellos entrenan y ensear las
habilidades con eficiencia, as como practicar bien el deporte y vencer barreras para
llegar al xito.
El enfoque de los entrenadores depender en mayor grado de la edad de los
participantes entrenadores se encuentren entre los dos extremos.
El enfoque de los entrenadores depender en mayor grado de la edad de los
participantes, de las habilidades y de las metas programadas. De aqu que la mayora
de los entrenadores se encuentren entre los dos extremos.
Al tomar una posicin enfocada hacia el atleta, usted puede cubrir las necesidades
sociales y los objetivos personales al mismo tiempo, de acuerdo a como estos se vayan
presentando. La posicin enfocada hacia el atleta se trabaja como sigue:
Al atender sus necesidades de autodireccin, usted puede ayudar a los
participantes a desarrollar un sentido de autocontrol.
Atender sus necesidades de pertenencia, usted puede ayudar al participante a
desarrollar un sentido de compromiso hacia el programa.
Al atender sus necesidades de logro, usted puede ayudar al participante a
desarrollar un sentido de confianza.
Al atender sus necesidades de sensaciones, usted puede ayudar al participante a
desarrollar un sentido de satisfaccin integral.
Sobre todo, la posicin enfocada hacia el atleta ayuda a los participantes a lograr
un sentido

2.5 RELACIN PADRES ENTRENADOR


La relacin entre padres y entrenador tiene gran efecto, tanto positivo como negativo,
en los participantes y el entrenamiento de su deporte. Esto hace por consiguiente muy
importante que usted desarrolle relaciones positivas con los padres de sus
participantes.
A continuacin se enlistan algunas sugerencias para desarrollar tales relaciones:

XVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Organice una pltica formal con los padres para discutir los objetivos de su
programa y sus propuestas de enfoque de entrenamiento.
Describa detalladamente a los padres el comportamiento que usted reforzar en
los participantes. Por ejemplo, si usted planea reforzar ms el esfuerzo que el
desempeo, haga que los padres lo sepan.
Reconozca la necesidad de establecer una comunicacin abierta con los padres.
La mala interpretacin entre los padres y el entrenador se debe a una mala
comunicacin, de aqu que sea tan importante trabajar arduamente en este
aspecto.
Explique a los padres el comportamiento que usted espera de ellos. Por ejemplo,
hgales saber que usted espera que ellos le tengan respeto a los oficiales o que
NO griten instrucciones a los jugadores.
Sea positivo y abierto para la retroalimentacin, ya que ayuda a construir la
confianza de los padres en usted y tendr un mejor avance en el programa.

2.6 CONCLUSIONES
Ayudar a los participantes a desarrollar un verdadero deportivismo es una de las ms
importantes responsabilidades del entrenador de Nivel 1. Adoptar una filosofa de juego
limpio en el entrenamiento es un paso esencial para esto. Esta filosofa implica seguir
pasos especficos para infundir en los participantes una actitud constructiva hacia la
competencia y una autoimagen positiva.
Existen varios enfoques como entrenador. Como sea, la mayora de los entrenadores
adoptan una combinacin de enfoques sociales y hacia objetivos particulares variando
de situacin en situacin todo el tiempo. Independientemente de la postura adoptada, el
juego limpio queda como parte integral del entrenamiento.
Inculcar en los participantes los valores del deportivismo y del juego limpio, es una de
las responsabilidades ms importantes que tiene como entrenador.
La filosofa del juego limpio fomenta el desarrollo del verdadero deportivismo. Esta
filosofa inculca el respeto por las reglas, por los oficiales y por los oponentes.
El juego limpio fomenta la participacin y el mejor esfuerzo. Promueva esta filosofa en
su entrenamiento mediante acciones que motiven a los participantes a mantenerse en
el deporte a fin de desarrollar actitudes constructivas hacia la competencia y una
personalidad positiva.
La gente participa en un deporte por una combinacin de cuatro razones: el deseo de
logro, de pertenencia, de sensaciones y de autodireccin. Para fomentar en los

XVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

participantes su permanencia en el deporte, usted necesita conocer las motivaciones


previas de cada uno, es decir, lo que quieren conseguir.
Desarrollar relaciones positivas y significativas con los padres ayudar a los
participantes, a usted y a su programa a alcanzar el mejor desempeo posible.

2.7 SUGERENCIAS DIDCTICAS


En plenaria se llevar a cabo la tcnica de lluvia de ideas.
El conductor solicitar a los entrenadores que mencionen las principales ideas del
captulo e ir anotando en el pizarrn o rotafolio las ideas que vayan mencionando los
entrenadores.
Al final, entre todos, se har una conclusin del captulo y un esquema de sntesis
donde aparezcan todos los conceptos y categoras mencionados y su relacin entre
ellos.

XVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

2.8

AUTOEVALUACIN

Instrucciones: Anote en el parntesis la letra del inciso que corresponde a la


respuesta correcta y/o complete la oracin.
Evaluando la temporada, se da cuenta como entrenador que su equipo ha realizado un
excelente papel. Sin embargo, sus triunfos generaron una serie de roces con los dems
participantes y entre los miembros de su equipo. Qu actitud y filosofa considera
deben ser reforzados en sus atletas?
1. El juego limpio como principio de su plan de preparacin ____

_________ es de

Una obligacin/Su filosofa

entrenamiento que busca construir:


( )
a) Un marco de trabajo para ser cada vez ms competitivos y fomentar una
mentalidad ganadora.
b) Un espritu de deportivismo que fortalezca la competencia en igualdad de
circunstancias y sin la utilizacin de trampas.
c) Equipos con carcter que sepan enfrentarse a adversarios igual o ms fuertes
que ellos bajo cualquier circunstancia.
2. El juego limpio fomenta la_________________ de los atletas, promueve actitudes
Participacin / Divisin

constructivas y enfatiza:
( )
a) El espritu de equipo, de fidelidad a la imagen del mismo y a la institucin.
b) El respeto a las reglas de competencia, el espritu competitivo y el deseo de
ganar.
c) El respeto a las reglas, a los rbitros, a los adversarios, fomenta la igualdad de
oportunidades y mantiene la dignidad de los deportistas.
3. Adoptar un estilo ________________es un aspecto importante para ser cada vez
Propio / Positivo

mejor entrenador, para lo cual es necesario:


( )
a) Promover reglas claras y coherentes, manejar apropiadamente el
comportamiento inaceptable, enfatizar la auto responsabilidad y confiar en sus
atletas.
b) Entablar excelentes relaciones en el medio deportivo y formarse una imagen y
prestigio como buen entrenador.
c) Establecer reglas claras de relacin con su equipo, en las que usted se asume
como lder y como quin posee el conocimiento que transmitir a sus atletas.
4. Cuando los deportistas respetan la reglas de juego, a los rbitros y sus decisiones, al
adversario y mantienen la dignidad en todas las circunstancias, tanto en el
entrenamiento como en la competencia, son ejemplos de la filosofa del:
( )
a) Ms fuerte

XIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

b) Juego limpio
c) Jugador agresivo
5. Este ao tiene en su equipo un grupo de atletas menos hbiles que los del ao
anterior, por lo que corre el riesgo de quedar en los ltimos lugares. Cul enfoque
personal hacia el entrenamiento resulta el ms adecuado en este contexto?
( )
a) Social
b) Objetivos personales
c) Comunal
6. Al preguntar las razones por las que los atletas de su equipo participan, encuentra
que casi todos fueron compaeros en la secundaria y desean seguir conviviendo.
Qu accin resulta mejor para lograr que el equipo conserve su motivacin durante
toda la temporada?
( )
a) Realizar peridicamente charlas de equipo
b) Organizar eventos competitivos
c) Dejar que los atletas tomen las decisiones
7. Cuando un deportista en la competencia va en primer lugar, comete un error y no
logra colocarse en los tres primeros lugares, usted como entrenador lo animara
para:
( )
a) Que solicite que se repita el evento
b) Perder con dignidad y prepararse mejor para la siguiente
c) Manifestar actitudes antideportivas o agresivas
8. Cuando el entrenador identifica durante el entrenamiento que un atleta no logra
mecanizar la tcnica que usted le ha enseado debe:
( )
a) Brindarle apoyo individual, alentndolo y resaltando la ejecucin que realiza bien
b) Decirle que no sirve para nada y que cambie de deporte
c) Llamarle la atencin por no hacerlo bien y aumentarle la cantidad de ejercicios
9. Despus de participar en la competencia estatal, su atleta obtuvo una calificacin
inferior a la esperada, lo que le hizo tener una actitud negativa para con los jueces.
Indique qu aspectos de la filosofa del juego limpio seguramente omiti en la
planificacin de su entrenamiento:
( )
a) Respeto a las reglas del juego
b) Bsqueda de la excelencia
c) Fomentar el respeto a los oficiales
10. Usted es entrenador de un equipo de su localidad. Le toca enfrentarse al equipo
considerado como el ms difcil del campeonato y el encuentro es decisivo para
pasar a la siguiente ronda. Qu recomendara a sus jugadores?
( )
a) Confundir a los rbitros para que tomen malas decisiones
b) Provocar a los oponentes continuamente con insultos
c) Concentrarse en jugar bien
11. Si escucha a un deportista decir fui un tonto al no ganar, qu postura adoptara?
XX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

( )
a) Lo dejara con esa idea, para que aprenda
b) Le recomienda que cambie la frase por la prxima vez me concentrar para
anotar"
c) Le enseara ms elementos para hacerlo mejor en ocasiones subsecuentes
12. Su equipo regularmente logra buenos resultados, pero cuando enfrenta al equipo
campen, participa temeroso, por lo que le inflige severa derrota. Qu aspecto
considera que debe reforzar en sus atletas?
( )
a) La comunicacin
b) La autoimagen
c) La motivacin
13. Esta temporada se propone profundizar en la filosofa del juego limpio para corregir
algunas actitudes de prepotencia por parte de sus atletas. Cul es el primer aspecto
que debe ensear para lograr este propsito?
( )
a) Respeto a las reglas
b) Mantener la dignidad
c) Respeto al adversario
14. La forma en que un atleta se mira a s mismo:
a) Es aprendida
b) No se ve afectada por la reaccin de otros
c) No es importante en el campo del deporte

( )

15. Para auxiliar a los atletas en el desarrollo de su autoimagen positiva, el entrenador


debe estar dispuesto a:
( )
a) Sacrificar los objetivos del equipo
b) Invertir tiempo y ser paciente
c) Aprovechar cada oportunidad para aclarar las cosas con los atletas
16. La idea de autorrealizacin se basa en el hecho de que los atletas:
( )
a) Tienden a comportarse en una forma que va de acuerdo a sus creencias y
conceptualizaciones.
b) Siguen lo que el grupo desea
c) Se desempean de acuerdo a lo que ellos creen que les lleva a ganar o perder
17. Seale a qu se refiere el transmitir adecuadamente actitudes positivas en el
deporte:
( )
a) Bsqueda de medallas
b) Lograr una cultura deportiva que cuide y respete al deportista
c) Lograr mayor potencia
18. Es una de las implicaciones generales del juego limpio:
a) Aceptar al deportista sin su indumentaria adecuada
b) Agredir verbal o fsicamente al adversario
c) Respetar el reglamento y la importancia de cooperar al competir

( )

XXI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

19. Seleccione una implicacin especfica del juego limpio:


a) Inculcar a los deportistas a dar su mejor esfuerzo
b) Reclamar respetuosamente al rbitro
c) Aceptar todas las recomendaciones de los padres

( )

20. Seale a qu corresponden los principios de respeto al adversario y dignidad:


a) Motivacin por logro
b) Juego limpio
c) Motivacin continua

( )

Hoja de respuestas

CAPTULO 3

XXII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO

SECCIN CONTENIDO

CRECIMIENTO

3.1

Introduccin

3.2

Crecimiento y desarrollo: antecedentes

3.3

Recomendaciones generales

3.4

Principios del entrenamiento deportivo

3.5

Conclusiones

3.6

Sugerencias didcticas

3.7

Autoevaluacin

Y
DESARROLLO

SICCED

Manual para el Entrenador


Nivel 1

XXIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CRECIMIENTO Y DESARROLLO
OBJETIVO
Identificar las caractersticas del crecimiento y desarrollo de los nios y jvenes a fin de
proponer actividades deportivas acordes a su edad.

INSTRUCCIONES:
Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente captulo, con la
finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de:
9
9
9

Definir y usar trminos bsicos de crecimiento y desarrollo.


Discutir descubrimientos importantes en el rea de crecimiento y desarrollo.
Recomendar habilidades, estrategias, tcticas, juegos y actividades
apropiadas para la edad de desarrollo de los participantes.

3.1 INTRODUCCIN
Diversos cambios suceden durante el crecimiento y el desarrollo. Estos cambios
tambin conocidos como etapas de desarrollo afectan cada aspecto de la vida y del
deporte. Como entrenador, necesita saber cules son las diferentes etapas y cmo
afectan stas el rendimiento en el deporte.
Los participantes en el deporte pasan por varias etapas de desarrollo. Las etapas de
desarrollo fsico influyen en el desempeo de habilidades y las etapas de desarrollo
emocional afectan el tipo de competencia que los participantes son capaces de
ejecutar.
Los deportes se deben adaptar a las diferentes etapas de desarrollo. Al momento de
planear las actividades es particularmente importante tomar en cuenta las capacidades
fsicas, emocionales, cognoscitivas y sociales de los participantes. Adems, slo
haciendo las adaptaciones se puede ayudar a los participantes a progresar a travs del
deporte, de la manera que mejor les acomode.

XXIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

3.2. CRECIMIENTO Y DESARROLLO: ANTECEDENTES


En crecimiento y desarrollo se utilizarn ciertos trminos y consideraciones**,
(crecimiento, desarrollo, desarrollo cognoscitivo, desarrollo emocional, desarrollo fsico,
desarrollo social, edad cronolgica, edad sea, edad de desarrollo, fase participativainstruccional, fase de transicin, maduracin, fase participativa-competitiva) que son
presentados en el anexo.
Consideraciones.
Durante la maduracin los individuos atraviesan por tres etapas de desarrollo en su vida
deportiva: la fase participativa-instruccional, la fase de transicin y la fase participativacompetitiva. tambin existen diferencias individuales entre los patrones de crecimiento
de hombres y mujeres, y diferencias entre edad cronolgica y de desarrollo.

Fase participativa-instruccional

(6 a 11 aos de edad aproximadamente)

Durante esta fase, los participantes:


Adquirirn las habilidades fsicas, cognoscitivas y sociales necesarias para un
buen desempeo en los juegos.
Comenzarn a comprender la idea, el funcionamiento y la naturaleza de las reglas
en el juego.
Mejorarn sus habilidades motoras de percepcin, tales como la coordinacin
culo-manual.
Aprendern a interactuar con sus compaeros.
Desarrollarn un sistema de conciencia, moralidad y juicios de valor.
Fase de Transicin

(11 a 15 aos de edad aproximadamente)

Durante esta fase, los participantes:


Desarrollarn sus habilidades social, cognitiva y de lenguaje, as como las
habilidades motoras necesarias para su participacin individual y en grupo.
Se adaptarn a los cambios fsicos y fisiolgicos que afectan su cuerpo.
Establecern sentidos de independencia e identificacin.
Adquirirn los conceptos morales, los valores y las actitudes que hacen posible
relacionarse significativamente en la sociedad.
Participarn en el deporte competitivo. Sin embargo, la competencia intensiva no
es recomendada sino hasta la ltima fase (participativa - competitiva).
Nota: La competencia intensiva no es recomendable sino hasta la parte posterior de esta fase.
*

ANEXO

XXV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Fase participativa-competitiva (15 aos en adelante aproximadamente).


Durante esta fase los participantes:
Alcanzarn la madurez sea y su altura final.
Mejorarn su comunicacin y sus habilidades sociales.
Llegarn a ser ms independientes.
Diferencias individuales.
Existe una amplia variacin en el rango de crecimiento de los nios como la diferencia
mostrada entre la altura y peso de nios de la misma edad y conforme se acercan a la
adolescencia, las diferencias entre los individuos aumentan.

DIFERENCIAS INDIVIDUALES EN EL CRECIMIENTO


Diferencias entre los patrones de crecimiento de hombres y mujeres.
Los patrones de crecimiento de hombres y mujeres son similares durante la infancia y la
niez, pero muy diferentes durante la adolescencia. Por ejemplo, las mujeres menores
de 12 aos son ligeramente ms pequeas que los hombres de la misma edad, las
mujeres de 12 a 14 aos son normalmente ms altas que los hombres de la misma
edad. Un patrn similar es el del peso, no hay gran diferencia entre el peso de hombres
y mujeres durante la niez, pero las mujeres de 11 a 15 aos frecuentemente pesan
ms que los hombres de la misma edad y los hombres de 15 a 18 comnmente pesan
ms que las mujeres de la misma edad.
Diferencias entre la edad cronolgica y la edad de desarrollo.
En las personas jvenes la edad de desarrollo puede diferir significativamente de la
edad cronolgica, es decir, un individuo de una edad cronolgica de 10 aos podra
estar en una etapa de desarrollo de entre 8 y 12 aos.

XXVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

3.3 RECOMENDACIONES GENERALES


Adaptar las habilidades, tcticas, actividades, etctera, a las capacidades individuales
del atleta es un gran reto y una gran tarea. Las modificaciones requeridas son
significativas y usted deber desempear un fuerte papel de lder para estar seguro de
lograrlo, por ejemplo, pida a la asociacin deportiva local los lineamientos para el
entrenamiento segn la edad de los atletas que est usted entrenando y pdale a su
federacin deportiva las etapas de desarrollo para ese deporte. Si ya existe el modelo,
utilcelo en su entrenamiento, pero si no, pida que lo desarrollen.
*

En el anexo se presentan recomendaciones generales sobre habilidades, estrategias,


tcticas, modificaciones de juegos, actividades y el grado de competencia para aquellos
que se encuentran en la fase participativa/instructiva. El segundo cuadro presenta los
mismos tipos de recomendaciones para la fase de transicin y el ltimo cuadro para la
fase participativa-competitiva.

3.4 PRINCIPIOS DEL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO


Cinco principios del entrenamiento apoyan las consideraciones de crecimiento y
desarrollo presentadas en este manual. Son los siguientes:
9 Mantenga la diversin en el deporte. Premie el esfuerzo, fomente actividades
sociales y enfatice el placer de aprender nuevas habilidades.
9 Disee el entrenamiento y las competencias apropiadas para los atletas jvenes.
Sea creativo; por lo regular los programas son copias de otros.
9 Mantenga siempre una correcta perspectiva de la competencia. Despus de
todo, los atletas pueden abandonar el deporte si usted se interesa
excesivamente en la competitividad.
9 Trabaje las caractersticas fsicas bsicas del deporte y entonces desarrolle
fundamentos tcnicos slidos. Recuerde que la tcnica depurada es la clave del
desarrollo de habilidades, tcticas y estrategias.
9 Tenga cuidado con la sobreespecializacin, anime a los atletas a participar en
varios deportes y en varias actividades dentro de cada deporte.

ANEXO

XXVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

3.5 CONCLUSIONES
Las habilidades, estrategias, tcticas, juego y actividades que usted planifica para los
participantes deben ser acordes con su edad de desarrollo; de otra manera pueden salir
del deporte y nunca beneficiarse totalmente. La necesidad de adaptar las actividades a
la capacidad del individuo participante no debe ser pasada por alto.
Ya que los atletas crecen y se desarrollan de diferente manera, usted necesita saber
cmo adaptar los requerimientos deportivos de acuerdo a las capacidades atlticas
individuales.
Las participaciones en deportes pasan por tres distintas fases de desarrollo:
La fase participativa-instruccional.
La fase de transicin.
La fase participativa-competitiva.
Las recomendaciones generales sobre habilidades, estrategias, tcticas, modificacin
de juegos, actividades y el nivel de competencia debern aplicarse especficamente con
la edad de los grupos y sus fases. Pero el uso de esta informacin ser de acuerdo a
las caractersticas individuales del crecimiento del atleta.
Es importante usar la informacin contenida en este captulo en el entrenamiento
cotidiano, al emplearlos hay que tener en cuenta el crecimiento individual del
participante y las caractersticas de desarrollo. Conocer y aplicar esta informacin
ayudar a que los atletas se desarrollen ptimamente en el deporte y en su vida
personal.

3.6 SUGERENCIAS DIDCTICAS


Dividir al grupo en seis equipos, a dos equipos le asignar el conductor el perodo de 611 aos. A otros dos equipos el perodo de 11 a 15 aos. Y los dos ltimos equipos les
tocar el perodo de 15 aos en adelante.
Esta designacin ser en secreto, pues ninguno de los otros equipos debern
enterarse.
Cada equipo deber escenificar un entrenamiento, donde uno de los entrenadores
asumir su papel y los dems sern sus deportistas. Esto lo debern hacer con base al
contenido de ste captulo.
Los dems equipos debern deducir qu etapa de desarrollo se est escenificando y
cules son los errores del entrenamiento que se estn presentando.

XXVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

3.7 AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Anote en el parntesis la letra del inciso que corresponde a
la respuesta correcta y/o complete la oracin.
Usted ha organizado todas sus tareas dentro del plan de entrenamiento. Sin embargo,
al momento de realizar las actividades seleccionadas se da cuenta de que es
fundamental adecuarlas a la etapa del crecimiento y desarrollo de sus atletas,
respetando sus capacidades fsicas, emocionales, cognoscitivas y sociales. En este
sentido, complete las siguientes oraciones:
1. Las edades de sus atletas oscilan entre los 7 y 10 aos y lo invitan a participar en
un torneo relmpago en el que, debido al sistema de competencia, tendrn que
competir en 4 encuentros y en virtud de que se encuentran en la fase_
___________
___ ____ usted decide que:
( )
Participativa instruccional/Participativa competitiva

a) No acepta la invitacin y orienta sus actividades hacia el mejoramiento de las


habilidades motoras de percepcin, y a interactuar con sus compaeros
b) Acepta la invitacin porque considera que aunque son pequeos ya
demuestran un alto nivel competitivo y confa en ellos
c) Reconsidera la invitacin porque piensa que llegaran muy cansados a los
juegos estudiantiles prximos a celebrarse en una ciudad cercana
2. Usted entrena simultneamente a dos equipos, uno varonil y otro femenil, cuyas
edades oscilan entre los 10 y 16 aos y nota que por la etapa de desarrollo que
atraviesan, algunos comienzan a disminuir su desempeo ya que se encuentran en
la fase de transicin, de ah que usted:
( )
a) Hace caso omiso a las posibles causas y les exige ms rendimiento
imponindoles ms trabajo
b) Piensa que como etapa de desarrollo, sta pasar sola y se enfoca hacia los
objetivos del plan de entrenamiento
c) Contina con el entrenamiento, pero incorpora plticas para apoyarlos y
orientarlos sobre los cambios fsicos y fisiolgicos que estn experimentando sus
cuerpos
3. Los miembros de su equipo, cuyas edades van de los 15 aos en adelante, han
logrado un buen desempeo en la Olimpiada Juvenil, usted como entrenador dirige
las actividades de acuerdo a lo planeado, Sin embargo, el trato que les da se excede
en una actitud sobreprotectora y obtiene brotes de rebelda que afectan el
rendimiento del equipo, al hacer un recuento, se encuentran en la fase participativacompetitiva, por lo que usted:
( )
a) Incrementa su actitud autoritaria porque a usted ningn adolescente le falta al
respeto

XXIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

b) Excluye a los miembros que sabotean al equipo y se enfoca a la competencia


que es el objetivo de toda su planificacin
c) Reconsidera su actitud, ya que se encuentran en una fase en la que demandan
ms independencia y respeto a su crecimiento, ajustndose al patrn de
desarrollo de ellos.
4. Un grupo de nios y nias, entre 9 y 10 aos de edad, cuyos pesos y tallas son
similares, le han solicitado que los entrene en una disciplina deportiva y usted ha
aceptado, pero ellos le solicitan jugar juntos (nios y nias). Qu respuesta les
dara?
( )
a) No existe inconveniente
b) No es aconsejable
c) Resulta perjudicial
5. Si usted est entrenando un equipo de nios entre 6 y 11 aos de edad. Qu
ejercicios no incluira en el entrenamiento?
( )
a) De movilidad
b) De trabajo aerbico
c) De resistencia
6. A los integrantes de su equipo deportivo de nivel primaria, los debe clasificar para
participar en los entrenamientos con miras a los prximos juegos estatales Cul es
la forma ms adecuada de clasificarlos para lograr los mayores beneficios en su
entrenamiento?
( )
a) Por edad cronolgica
b) Por edad de desarrollo
c) Por edad competitiva
7. Es la etapa que afecta cada aspecto de la vida y el deporte, influye en el desempeo
de habilidades y el tipo de competencia que los participantes son capaces de
ejecutar:
( )
a) De entrenamiento
b) De desarrollo
c) Cognoscitiva
8. Es el desarrollo de habilidades de interiorizacin, interpretacin y procesamiento de
informacin:
( )
a) Fsico
b) Cognoscitivo
c) Fisiolgico

XXX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9. Un entrenador quiere adecuar su plan de entrenamiento tomando en cuenta el


crecimiento y el desarrollo en cada una de las categoras de los equipos que va a
entrenar:
Equipo blanco
( )
Estn mejorando sus habilidades motoras
de percepcin
Comienzan a comprender la idea, el
funcionamiento y la naturaleza de las
reglas del juego
Comienzan a formular un concepto de
personalidad

a) Fase de transicin

Equipo azul
( )
Participan en deporte competitivo
Desarrollan
habilidades
sociales,
cognoscitivas y de lenguaje

b) Fase participativa
competitiva

Equipo rojo
( )
Tienen su maduracin sea y su altura
final
Son independientes.

c) Fase participativa
instruccional

10. En qu edad los individuos adquieren las habilidades fsicas, cognoscitivas y


sociales necesarias para un buen desempeo en la especialidad deportiva que ha
elegido, aplicadas en forma de juegos?
( )
a) De 6 a 11 aos
b) De 15 a 16 aos
c) De 14 a 19 aos
11. La fase de maduracin en la que los deportistas tienen o alcanzan mayor
independencia es:
( )
a) Participativa/competitiva
b) Trnsito competitivo
c) Participativa condicional
12. El incremento de la capacidad para interpretar acciones y resolver situaciones de
juego a partir de una informacin determinada forma parte del:
( )
a) Social
b) Participativo
c) Cognoscitivo
13. Usted es entrenador del equipo de la secundaria y su atleta ms experimentada
rompe con su novio la noche anterior al evento ms importante, por lo que la nota
deprimida. Qu debe hacer?
( )

XXXI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

a) Ignorarla, y pedirle que no participe


b) Escucharla, aconsejarla y motivarla
c) La regaa para tratar que reaccione
14. Usted tuvo al equipo triunfador de 3 de preparatoria la temporada pasada y en sta
le asignaron el de 1 de secundaria. Qu enseara a sus nuevos deportistas? ( )
a) Ejercicios bsicos
b) Los mismos ejercicios de su equipo anterior
c) Ejercicios de acuerdo su edad
15. Como entrenador deportivo, usted desea evitar la sobre especializacin de sus
atletas, motivo por el cual:
( )
a) Fomenta hbitos alimenticios saludables, recomendando dietas especficas
para la prctica del deporte.
b) Practica juegos con actividades sencillas y evita la especializacin en una
posicin o evento.
c) Anima a los atletas a participar en varios deportes y actividades dentro de cada
especialidad.
d) Incorpora actividades recreativas con el fin de ofrecer variedad en el proceso
de entrenamiento.
16. Usted es entrenador de un equipo deportivo infantil, integrado por nios cuyas
edades fluctan entre los 7 y 9 aos, y debe disear el programa de entrenamiento
de la prxima temporada. Usted:
( )
a) Enfatiza el aprendizaje de habilidades, estrategias y tcticas, tratando de que el
desempeo de los nios se acerque al 100%.
b) Desarrolla estrategias simples que fomenten en los participantes a tomar parte
en las actividades y practicar sus habilidades.
c) Instrumenta un programa de entrenamiento de fuerza combinado con prcticas
de flexibilidad.
d) Desarrolla ejercicios sencillos para que los nios inicien el entrenamiento de la
fuerza.
17. Su experiencia y conocimientos como entrenador deportivo le permiten saber que la
clave para desarrollar las habilidades, tcticas y estrategias de un atleta es: ( )
a) Desarrollar fundamentos tcnicos slidos y trabajar entonces en las
caractersticas fsicas bsicas del deporte.
b) Ensear y refinar todas las habilidades del deporte enfatizando la preparacin
fsica especial.
c) Disear en entrenamiento de acuerdo a la edad y caractersticas de los atletas.
d) Emplear los mtodos especficos del entrenamiento deportivo para el desarrollo
de habilidades.
18. Su equipo tiene un bajo desempeo en las competencias, a pesar de que usted
dise un programa apropiado de entrenamiento para la temporada, al parecer se
encuentran desmotivados. Usted considera que:
( )

XXXII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

a) Necesita llamar su atencin, sensibilizarlos para que realicen el mismo esfuerzo


que usted puso al entrenarlos.
b) Reconocer su esfuerzo y procurar que adems de disciplina los atletas
encuentren placer y diversin en el entrenamiento.
c) Incrementar el horario de entrenamiento para prepararlos mejor empleando
recursos ms variados.
d) Debe emplear motivadores extrnsecos a fin de que ellos se sientan como parte
de un grupo.
19. Se encuentra diseando un programa de entrenamiento para su equipo, cuyos
deportistas tienen entre 13 y 15 aos de edad. Las habilidades que usted procurar
desarrollar en los deportistas son:
( )
a) Habilidades simples y motoras, no nocivas para el cuerpo, as como la
flexibilidad.
b) Todas las habilidades del deporte, en forma refinada, adems de instrumentar un
programa de entrenamiento de fuerza.
c) Habilidades complejas del deporte y entrenamiento con ejercicios aerbicos y
anaerbicos.
d) Algunas habilidades del deporte de manera sistemtica incorporando actividades
recreativas.
20. Un entrenador que trabaja con nios de 6 aos le solicita orientacin respecto al
tipo de actividades complementarias que podra implementar para sus deportistas.
Usted le sugiere:
( )
a) Incentivar a los nios para que participen en otros deportes que complementen a
su especialidad deportiva.
b) Especializar a los nios en una posicin para que perfeccionen la ejecucin de
una habilidad.
c) Practicar tcnicas de concentracin y visualizacin con actividades ajenas a su
deporte.
d) Incorporar variantes en los entrenamientos dando oportunidad a los nios para
que ejerciten diferentes modos de practicar su deporte.

Hoja de respuestas

CAPTULO 4

XXXIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO
SECCIN

CONTENIDO

4.1

Introduccin

4.2

Prevencin de lesiones

4.3

Plan de accin de emergencia

4.4

Tipos de tejido, tipos de lesiones y su


seriedad

4.5

Regreso a la actividad

4.6

Responsabilidad: los temas


fundamentales

4.7

Conclusiones

4.8

Sugerencias didcticas

4.9

Autoevaluacin

SEGURIDAD EN
EL DEPORTE

SICCED

Manual para el Entrenador.


Nivel 1.

XXXIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

SEGURIDAD EN EL DEPORTE
OBJETIVO
Estructurar el plan de accin de emergencia y un programa de prevencin de lesiones
como elementos que permitan garantizar la seguridad en el deporte.

INSTRUCCIONES:
Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente captulo, con la
finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de:
9
9
9
9
9

Desarrollar un programa de prevencin de lesiones


Desarrollar un Plan de Accin de Emergencia (PAE)
Actuar en condiciones de emergencia
Valorar la seriedad de una lesin y atender en correspondencia
Determinar cuando los participantes estn listos para volver a la actividad
despus de una lesin
9 Prever conductas negligentes de su parte.

4.1 INTRODUCCIN
A nadie en el deporte le gusta pensar en la posibilidad de una lesin. Pero las lesiones
si ocurren y simplemente debe saberse cmo tratarlas. Tambin se necesita saber
cmo prevenirlas y qu pasos tomar para reducir el riesgo de recibir una demanda por
negligencia.
En otras palabras, cada participante en cualquier deporte se expone al riesgo de
lesionarse. Lo importante es cmo minimizarlo creando un ambiente deportivo lo ms
seguro posible.

XXXV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

4.2 PREVENCIN DE LESIONES


Orientar a los atletas para la prevencin de lesiones en el deporte es una de las
responsabilidades ms importantes como entrenador; ningn programa de prevencin
es perfecto, las lesiones pueden ocurrir y frecuentemente sin advertencia; la clave es
*
establecer un buen programa de prevencin . En el anexo se presentan algunas
sugerencias para dicho programa; seleccione el ms apropiado para su situacin y
decida cmo emplearlo.

4.3 PLAN DE ACCIN DE EMERGENCIA


El propsito del Plan de Accin de Emergencia (PAE) es obtener cuidado profesional
para los participantes lesionados tan rpido como sea posible. A menos que usted haya
recibido un entrenamiento especializado en tcnicas avanzadas en primeros auxilios,
deje el cuidado a los mdicos profesionales.
Se recomienda ampliamente que usted desarrolle un PAE antes de que la temporada
comience. Tal plan consiste en tener informacin sobre la ubicacin de los telfonos
ms cercanos y los nombres de dos personas: la persona a cargo y la que hace el
llamado.
La persona a cargo.
Debe estar especficamente entrenada en el cuidado de lesiones, usted no necesita ser
la persona a cargo, pero si nadie ms pudiera asumirlo, la responsabilidad es suya.

ANEXO

XXXVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Sus responsabilidades son:

Tomar el control y evaluar la situacin en contacto con el participante lesionado.


Instruir a todos los participantes y observadores para dejar al lesionado solo.
Asegurarse que el lesionado no sea movido.
No mover el equipo del lesionado y dejarlo en su lugar.
Evaluar la lesin y determinar si requiere asistencia adicional.
Decidir cmo mover al lesionado, si una ambulancia no es requerida.
Notificar a la persona que llama si la ambulancia es requerida y describir breve,
pero eficientemente la lesin.
Observar al lesionado cuidadosamente por si hubiera algn cambio en su
condicin y darle confianza hasta que llegue la ayuda profesional.
La Persona a Cargo NO debe ser forzada a mover a los lesionados innecesariamente.
Por el contrario, debe ser orientado por el principio de NO HACER NINGN DAO. Por
ejemplo, si el participante no puede empezar a moverse por s mismo, la persona a
cargo no debe mover la parte afectada del cuerpo del lesionado. Si el lesionado est
respirando y no sangra seriamente, la persona a cargo debe tomar su tiempo para
completar el procedimiento y no fomentar el riesgo de lesin posterior.
La persona que llama.
Sus responsabilidades son las siguientes:
1. Conocer los lugares de todos los telfonos que puedan ser utilizados para realizar
las llamadas.
*
2. Preparar una lista de nmeros telefnicos locales (ambulancias, bomberos,
polica, mdico, etctera). Y la tarjeta telefnica o las monedas segn el caso.
3. Conocer las direcciones y las mejores rutas de acceso a la instalacin.
4. Proveer al despachador de ambulancias con la informacin necesaria. Esta
informacin debe incluir el estado mdico y describir la naturaleza de la
emergencia, la localizacin exacta del participante lastimado, la mejor ruta de
acceso y el nmero telefnico desde el cual se realiza la llamada. Debe
preguntarse por el tiempo estimado de arribo de la ambulancia.
5. Asignar a alguien para que espere en el telfono.
6. Reportar a la persona a cargo que la ambulancia ha sido llamada y el tiempo
estimado de arribo.
7. Ir a la entrada principal y esperar el vehculo de emergencia.

SEGUIMIENTO
Su responsabilidad con los participantes lesionados no termina cuando han sido
transferidos a los cuidados mdicos apropiados, ms bien, usted debe prepararse para
*

ANEXO

XXXVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

el seguimiento sobre el estado del participante y proveer de toda la informacin posible


al personal mdico.
La persona a cargo debe acompaar al participante lesionado al hospital, tranquilizarlo
y proveer la informacin del historial mdico del participante y de las circunstancias en
que fue lastimado. La historia mdica del participante puede ser presentada por una
*
tarjeta de informacin mostrada en el anexo. Asegrese que la informacin est con el
equipo todo el tiempo tngala a la mano por pequea que sea la emergencia! Ya que si
sta se encuentra en casa o en la oficina del equipo no sirve de mucho.
Es muy importante para usted saber exactamente cundo es necesario realizar una
llamada de emergencia.
Ciertos tipos de lesiones (contusiones, lesiones de cuello, espalda y hemorragias
severas) son, por definicin, serias condiciones de emergencia.
A pesar de que usted haya recibido entrenamiento especializado en primeros auxilios,
deje el cuidado de los lesionados a los profesionales. En otras palabras, admita los
lmites de sus conocimientos cuando trate con heridos y mantngase en el margen
pertinente a estos lmites.

4.4 TIPOS DE TEJIDO, TIPOS DE LESIONES Y SU SERIEDAD


Cuando una lesin ocurre, usted necesita saber qu tratamiento es el requerido, pero
antes de tomar esta decisin requiere conocer cierta informacin; en particular usted
debe saber lo siguiente:
El tipo de tejido que est lastimado (msculo, tendn, hueso, ligamento, etctera).
No siempre es posible tomar una decisin, pero el cuadro posterior le ayudar.
La localizacin de la lesin. El cmo tratar una lesin depende de la parte del
cuerpo afectada; por ejemplo, daos serios en cabeza, cuello, etctera, son
tratados de una manera diferente que los daos en las extremidades.
El tipo de lesin (torcedura, fractura, luxacin, etctera).
La seriedad de la lesin (leve, moderada o severa).
Usted puede determinar la seriedad del dao siguiendo estos pasos:
Averiguar qu fue lo que sucedi y obtener una historia completa de cmo
ocurri la lesin y qu estaba realizando el lesionado, la posicin en que se
encontraba, etctera. El lesionado deber ser su primordial fuente de informacin.
Revisin de la lesin. Revise la alineacin, deformidad, hinchazn, hemorragia,
palidecimiento de la parte lastimada.
*

ANEXO

XXXVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Revisin de anormalidades, incluyendo los sonidos (respiratorios), olor


(quemaduras), tacto (hinchazn), observe el rango de movimiento que muestre la
parte lastimada, si es posible compare con la parte simtrica no lesionada. NO
mueva la parte lesionada del atleta si l no puede moverla por s mismo y NUNCA
revise las anormalidades pidindole que mueva una extremidad si sospecha que
el dao es una fractura o luxacin.
Si usted tiene cualquier duda acerca de la severidad del problema, enve al lesionado
con el mdico. Y SIEMPRE, SIEMPRE, SIEMPRE, tenga su PAE actualizado.

LESIONES EN TEJIDOS BLANDOS


Los tejidos blandos incluyen msculos, tendones, ligamentos y piel. Las lesiones a
estos tejidos son usualmente el resultado de golpes directos, torceduras o estiramientos
del tejido, pero cualquiera que sea la causa el cuerpo reacciona produciendo
inflamacin en el rea afectada.
Los signos de inflamacin son: (H, C, A, E, D.).
H
C
A
E
D

Hinchazn: La cual puede ser producida inmediatamente o pasado algn


tiempo.
Calor: Incremento local de la temperatura.
Alteracin de la funcin: como movimiento restringido.
Enrojecimiento.
Dolor.

Es esencial que se visualice el dolor como un signo de prevencin del tejido lastimado y
de ser necesario, la suspensin de la actividad. An ms, usted debe mandar al
participante con el personal mdico adecuado.
CUIDADO INMEDIATO
El objetivo del cuidado inmediato en el tejido blando daado es reducir la inflamacin.
Acelerando la recuperacin de los participantes.
Los pasos ms importantes en la reduccin de la inflamacin son: (R, I, C, E.)
R

Reposo: Restar o restringir el movimiento de la zona lesionada, no retornar a la


actividad tan pronto. Si una extremidad inferior es lesionada, utilice muletas o
transportacin; en caso de lesiones en extremidades superiores, emplee
tensores o estribo.

XXXIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

I* Hielo: Aplique hielo o algo fro directamente sobre la zona lesionada y luego sobre
el vendaje. Colquelo en el rea daada de 10 a 20 minutos, remueva por 10
minutos y repita 3 veces.
C Compresin: Aplicar presin, reduce la hinchazn o hemorragia en las
extremidades. Si es posible emplee una banda elstica mojada y una gasa.
E Elevacin: Si es posible, eleve el rea daada arriba del nivel del corazn.

Serias precauciones del RICE en orden:


Aplicar hielo directamente en la piel puede causar sensibilidad o una reaccin
alrgica; la aplicacin prolongada puede causar congelamiento.
Aconseje a los participantes remover TODAS las envolturas o vendajes que estn
haciendo presin antes de que se duerma. Pero alentelos a que cuiden la parte
lesionada elevndola cuando sea posible an en cama.
Cuando haya una envoltura haciendo presin, verificar regularmente (cada 30
minutos aproximadamente) la sensibilidad y movimiento del msculo en el rea
afectada.
Condiciones del tejido blando
Varias lesiones menores del tejido blando ocurren con frecuencia durante el
entrenamiento y es importante que usted sea capaz de tratar las condiciones ms
comunes: hemorragias nasales, ampollas, raspones, rasguos y cortaduras.
Hemorragia nasal:
Las hemorragias nasales se presentan por muchas causas, entre ellas dao directo,
alergias, humedad, altitud y ruptura espontnea. La cantidad de sangrado no indica
siempre la severidad de la lesin, la cabeza y la cara tienen un abastecimiento

ICE - HIELO

XL

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

abundante de sangre y an una lesin menor puede provocar una prdida considerable
de sangre.
El cuidado que se debe tener en las hemorragias nasales consiste primeramente en
parar el sangrado oprimiendo el puente nasal con los dedos pulgar e ndice,
suavemente incline la cabeza atrs manteniendo esta posicin por lo menos cinco
minutos. Si persiste la hemorragia, repita la tcnica de presin por otro periodo de cinco
minutos. Si la segunda presin no detiene la hemorragia, llame al mdico. Recuerde
que el procedimiento de la presin debe realizarse siempre y cuando se est
completamente seguro de que no existe fractura alguna.
Es importante que note lo siguiente:
NO introduzca ningn material a la nariz.
Aplicar hielo sobre la nariz para reducir la hemorragia y la inflamacin.
Una vez que la hemorragia se ha controlado, evite la actividad enrgica por un
periodo de una hora.
Si hay un cogulo NO lo retire.
Si hay varios traumatismos severos e inflamacin, refiera al personal mdico.
Las ampollas.
La causa ms comn que produce las ampollas es la friccin sobre el rea subyacente
de la piel. La friccin y el calentamiento del rea afectada ocasionan que las capas de
la piel se aflojen y se llenen de fluido.
El mejor tratamiento para las ampollas es la prevencin. En particular, asegrese que el
equipo ajusta adecuadamente, evite usar equipo nuevo por periodos largos hasta que
se encuentre acostumbrado al uso y reduzca las fricciones en lo posible (ponga talco en
zapatos y calcetines, lubrique los pies con lociones para la piel, proteja las manos y los
dedos con cinta, etctera).
Si se forma una ampolla, el mejor tratamiento es dejar que salga y protegerla con un
parche pequeo. No puncione las ampollas innecesariamente - puede producir una
infeccin.
Sin embargo, si usted punciona una ampolla o sta se rompe realice asepsia.

Rasguos, raspones y cortaduras.


Los rasguos y raspones menores slo requieren un poco de presin sobre la herida
para parar la hemorragia.

ANEXO

XLI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Aconseje a los participantes que realicen una buena higiene para prevenir que se
vuelvan un problema mdico importante.
Todos los rasguos, abrasiones y cortaduras pequeas deben ser completamente
lavadas con jabn, agua y un antisptico como el agua oxigenada aplicada alrededor de
la herida. No trate de retirar severamente las partculas incrustadas (piedras, vidrios,
etctera). En lugar de eso refiera el caso con el personal mdico.

4.5 REGRESO A LA ACTIVIDAD


Antes de que los participantes puedan retornar a la actividad despus de una lesin,
deben estar totalmente restablecidos; de otra manera, se pueden lastimar ellos mismos.
La recuperacin total significa:

Lo ms cerca posible al 100% de movimiento.


Lo ms cerca posible al 100% de su fuerza.
Ausencia de dolor.
Recuperacin psicolgica.
Capacidad de desempeo en la actividad elegida.

Para determinar que los participantes estn listos para retornar a la actividad:
Deben desempear algunos simples movimientos que se requieran durante la
actividad. Comenzar con tareas simples a velocidad lenta.
Incrementar gradualmente la demanda si no presenta dolor o una alteracin de la
funcin (por ejemplo, cojear).
Pregunte a los participantes cmo se sienten con respecto a la habilidad o
actividad que los lesion. Revise si no hay temores o aprensiones, esto ser clave
en la recuperacin psicolgica.
Envelos a una revisin mdica especializada, si usted tiene cualquier duda sobre
su recuperacin fsica para la actividad.

4.6 LA RESPONSABILIDAD: TEMAS FUNDAMENTALES


Como entrenador, usted tiene el compromiso legal de crear un ambiente seguro y
controlado para los participantes en su programa. Usted DEBE saber qu pasos seguir
para tener un ambiente seguro para sus participantes.
En general, las acciones legales en contra de los entrenadores se basan en el alegato
de negligencia. Una negligencia es una falta de cuidado, de aplicacin o de exactitud.

XLII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Los siguientes pasos lo protegen a usted y a su programa contra reclamos de


negligencia:
Solicite a todos los participantes presentar un certificado mdico antes de
registrarse en su programa y consrvelo en su archivo.
Guarde un registro de todos los participantes con su nombre, direccin, nmero
telefnico, edad, peso, estatura y nmero de seguro mdico u hospital.
Solicite que los participantes firmen una constancia que lo exonere a usted y a su
programa de toda responsabilidad por lesiones o dao sufrido por negligencia.
Este documento sirve para mantener alertas a los padres y a los participantes que
puede existir un riesgo potencial.
Lleve un reporte de los avances de todos los deportistas.
Que un mdico profesional revise sus abastos y procedimientos de primeros
auxilios y que determine si ellos son adecuados para emergencias.
Intente tener un especialista calificado o un entrenador capacitado en primeros
auxilios, especialmente en deportes de alto riesgo.
Vigile diariamente las condiciones del equipo y realice las reparaciones
adecuadas.
Establezca reglas escritas de conducta en el rea de competencia o de
entrenamiento. Si estas reglas sirven para protegerlo de una demanda, usted debe
hacer mencin de ellas regularmente con los deportistas.
Tenga cuidado al ajustar uniformes y protectores. Verifique todo el equipo para
asegurarse que los participantes tienen lo necesario, que se ajusta bien y est en
buenas condiciones.
NO deje de supervisar a los deportistas.
Si ocurre una lesin, mantenga un completo orden. Asegure la atencin mdica
apropiada y ponga en accin inmediatamente su PAE si el dao es serio. Lo ms
cerca posible al 100% de movimiento.
Lo ms cerca posible al 100% de su fuerza.
Ausencia de dolor.
Recuperacin psicolgica.
Capacidad de desempeo en la actividad elegida.
Para determinar que los participantes estn listos para retornar a la actividad:
Deben desempear algunos simples movimientos que se requieran durante la
actividad. Comenzar con tareas simples a velocidad lenta.
Incrementar gradualmente la demanda si no presenta dolor o una alteracin de la
funcin (por ejemplo, cojear).
Pregunte a los participantes cmo se sienten con respecto a la habilidad o
actividad que los lesion. Revise si no hay temores o aprensiones, esto ser clave
en la recuperacin psicolgica.
Envelos a una revisin mdica ms profunda, si usted tiene cualquier duda sobre
su recuperacin fsica para la actividad.

XLIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

4.7 CONCLUSIONES
Proveer un ambiente seguro en el deporte para los atletas es una de sus
responsabilidades fundamentales. Es esencial que usted est tan preparado como le
sea posible para manejar emergencias y daos menores, que conozca la historia
mdica de cada participante y haber planeado cuidadosamente el PAE. El
entrenamiento formal en primeros auxilios y de emergencias cardiopulmonares (ECP)
es sumamente recomendado.
Tener un PAE es esencial. El propsito de este plan es conseguir un cuidado
profesional al participante lastimado a la brevedad posible. A menos que usted haya
recibido un entrenamiento especializado en tcnicas de primeros auxilios deje estos
cuidados a los profesionales. El objetivo de tener un cuidado inmediato con las lesiones
de tejidos blandos es provocar la disminucin de la inflamacin. El paso ms importante
para dicha reduccin es la aplicacin del principio RICE.
Los participantes deben de estar totalmente recuperados antes de retornar a la
actividad despus de una lesin.
Usted tiene el compromiso legal de crear un ambiente seguro y controlado para los
participantes. Por lo tanto, es imperativo que trabaje continuamente en lograrlo. Por
ejemplo:
A todo participante se le debe solicitar un certificado mdico.
Asegrese de que sus conocimientos en abastos y en primeros auxilios son los
adecuados para emergencias.
Supervise a los participantes, son su responsabilidad.
Procure tener un entrenador capacitado o un especialista calificado en
emergencias.
Establezca en forma escrita las reglas de conducta.

XLIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

4.8 SUGERENCIAS DIDCTICAS


I.- Solicitar a cada entrenador un ensayo acerca de proporcionar a los participantes un
ambiente lo ms seguro posible para realizar el deporte. Mencionando:

El desarrollo de un programa para prevenir lesiones.


El desarrollo de un plan de accin de emergencia (PAE).
El cuidado y seguimiento apropiados.
Casos serios y en condiciones de emergencia.
Valoracin del tipo de tejido que est lesionado, tipo de lesin y gravedad de la
misma.
Proporcionar cuidado inmediato cuando se lesione el tejido blando y brindar las
condiciones mnimas para su tratamiento.
El momento en que los participantes estn en condiciones de retornar a la
actividad despus de una lesin.
Precauciones para protegerse contra reclamos por negligencia.
II.- Realizar prcticas de acciones a tomar en situaciones de emergencia y en
condiciones serias.

XLV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

4.9 AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Anote en el parntesis la letra del inciso que corresponde a
la respuesta correcta y/o complete la oracin.
1. En un recuento de los resultados y del rendimiento de sus atletas, se da cuenta de
que el ndice de lesiones es muy alto y existe un ambiente de inseguridad entre sus
deportistas. Usted ha garantizado que usen el equipo adecuado, verifica las reas e
instalaciones de juego y lleva un registro de las lesiones ocurridas, por lo que: ( )
a) Considera que es una situacin circunstancial y que las lesiones simplemente
ocurren, y que lo que usted realiza es suficiente como parte de su obligacin
b) Usted reconoce que no cuenta con informacin mdica previa de sus atletas, no
ha realizado adecuadamente algunos ejercicios de movilidad, resistencia y
fuerza en relacin a la etapa de desarrollo de cada uno de ellos
c) Piensa que sus atletas exageran en las lesiones o asumen actitudes
irresponsables y no actan con lo programado
2. En una competencia uno de sus atletas es golpeado fuertemente por la espalda y en
la evaluacin de la lesin usted la clasifica como severa, pues existe riesgo de daos
en cuello y cabeza, afortunadamente tiene a la mano sus tarjetas de informacin del
participante y de telfonos de emergencia.
Siendo la persona a cargo, decide:
( )
a) Trasladar inmediatamente al lesionado, pues considera que el tiempo es decisivo
en este tipo de situaciones. Trata de recordar la ubicacin ms cercana de un
hospital para que atiendan al deportista
b) Aplicar inmediatamente masaje e hielo en la zona afectada y trasladarlo a los
vestidores en lo que algn voluntario trata de localizar ayuda mdica
c) No mover por ningn motivo al lesionado y revisar que no tenga problemas para
respirar sin retirar el equipo deportivo. Usted inicia las acciones de la persona a
cargo en la asistencia y solicita ayuda profesional.
3. Usted identifica que las lesiones en los llamados tejidos blandos incluyen a los
msculos, tendones y piel. En plena competencia, uno de los deportistas recibe un
golpe severo en el cuadriceps, por lo que la pierna presenta hinchazn, temperatura
local, enrojecimiento y dolor, despus de valorarlo, usted decide:
( )
a) Restringir el movimiento de la pierna lesionada, aplicar hielo 10 minutos por 10
minutos de intervalo, tres veces como mnimo, aplicar compresin y elevar la
pierna, si es posible, de 30 a 45
b) Aplicar hielo, trasladar al lesionado a los vestidores para masajear con pomada y
usar un vendaje adecuado, mismo que no debe ser retirado por lo menos en 24
horas

XLVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

c) Aplicar hielo hasta que la sensacin de dolor haya desaparecido y poner al atleta
a realizar ejercicios leves pero que le ayuden a recobrar el movimiento al 100%
para regresar a la competencia
4. En un entrenamiento es posible que algn deportista se lesione la cabeza,
presentando sntomas como inconsciencia, amnesia temporal, hemorragia, fluido de
odos y nariz, movimientos sin coordinacin y confusos. Si Esto sucediera, usted
podra identificarla como una lesin:
( )
a) En condicin seria
b) En condicin de emergencia
c) Sin riesgo
5. Cul sera el mejor tratamiento para ampollas puncionadas, que usted
recomendara a sus deportistas?
( )
a) Aplicacin de hielo
b) Retirar el cogulo y compresiones
c) Lavar la herida y asepsia diaria
6. Usted es entrenador de un equipo y en una final, su mejor atleta se encuentra de
reserva regresando de una lesin, pero an siente molestias en el tobillo y muestra
inseguridad. Qu hara?
( )
a) Participa en la competencia slo porque est a punto de perder
b) Lo incluye en el evento y le pide que juegue lento para que no se lastime
c) No lo mete y le explica que es ms importante su rehabilitacin fsica y
psicolgica que el campeonato.
7. Para tratar lesiones de tejido blando, usted qu recomendara como la mejor
medida?
( )
a) Abstenerse de aplicar hielo
b) Aplicar hielo constantemente en la piel
c) Mantener la parte lesionada por encima del nivel del corazn
8. En un evento hay un accidente y uno de sus deportistas sufre un golpe en una
pierna, que le produce hinchazn, temperatura local, enrojecimiento, dolor y
movimiento restringido. Si usted se ve obligado a atenderlo, qu sera lo primero
que hara?
( )
a) Evitar el movimiento del pie
b) Aplicar la excelente pomada americana Hot Cream o lodex
c) Aplicar hielo por tiempo prolongado
9. Cmo puede usted determinar que un atleta est restablecido de una lesin y listo
para retornar a la actividad?
( )
a) Por el inters del jugador en participar
b) Observando que realice los movimientos propios de la actividad
aproximadamente al 100%
c) Preguntando cmo se siente y vendndolo para que practique

XLVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

10. En el desarrollo de una competencia, a un deportista le cometen una falta y lo


lesionan, por lo que requiere cuidado inmediato, pero no cuenta con el personal
capacitado para atenderlo, as que deber hacerlo usted. Despus de haberlo
valorado se da cuenta que la lesin es en un msculo. Cul es el orden lgico de
los pasos que a continuacin se dan para el cuidado inmediato de la lesin?
a) Aplica hielo
( )
b) Inmoviliza la parte daada
( )
c) Eleva el rea daada
( )
d) Aplica presin
( )
11. Permite anticipar las diversas lesiones que ocurren en la prctica de cualquier
deporte:
( )
a) Plan de Accin de Emergencia
b) Plan de Entrenamiento Anual
c) Programa de Prevencin de Lesiones
12. Un programa completo respecto a la seguridad en el deporte debe estar relacionado
a:
( )
a) Provisin de una preparacin adecuada y equipo de calidad
b) Una evaluacin de pretemporada de todos los jugadores del equipo
c) Prevencin, cuidado y rehabilitacin de las lesiones deportivas
13. Cuando se lesiona un atleta, debe ser llevado al mdico con su historial, cuya
informacin se encuentra resumida en:
( )
a) La lista de comprobacin
b) Programa de prevencin de lesiones
c) Tarjeta de informacin del participante
14. La obtencin de informacin respecto a la salud de los atletas y el chequeo de los
equipos deportivos, son ejemplos de:
( )
a) Tcnicas de prevencin de lesiones
b) Preparaciones previas al juego
c) Procedimientos de verificacin de emergencias

XLVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Instrucciones: Relacione correctamente las siguientes columnas.


15. Permite obtener cuidado profesional para
los participantes lesionados tan rpido como
sea posible.
( )

a) Tarjeta de Informacin
del Participante

16. Registra la informacin necesaria para


solicitar apoyo profesional en caso de
presentarse una lesin que requiera atencin
especializada.
( )

b) La persona a cargo

17. Tomar el control de la situacin, no permitir


que se mueva al lesionado hasta que se
valore la lesin y la forma de traslado, son
responsabilidad de.
( )

c) Tarjeta de Telfonos del


PAE

18. Integra la informacin del historial mdico


del lesionado y las circunstancias de la
lesin.
( )

d) Plan de Accin
Emergencia (PAE)

de

19. El msculo, tendn, ligamento, hueso, etctera, son estructuras donde se pueden
identificar:
( )
a) El tipo de tejido lastimado
b) La localizacin de la lesin
c) El tipo de lesin
20. Como entrenador de un club debe hacer un P.A.E. Indique lo que significan sus
siglas:
P___________________
A___________________
E___________________

Hoja de respuestas

CAPTULO 5

XLIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO

SECCIN

CONTENIDO

5.1

Introduccin

5.2

Observacin

5.3

Aprendizaje

DESARROLLO

5.4

Enseanza

DE

5.5

Prcticas

HABILIDADES

5.6

Conclusiones

5.7

Sugerencias didcticas

5.8

Autoevaluacin

ANLISIS
Y

SICCED

Manual para el Entrenador


Nivel 1

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

ANLISIS Y DESARROLLO DE HABILIDADES


OBJETIVO
Reconocer los pasos para la observacin de habilidades y los aspectos que determinan
el aprendizaje de habilidades, as como la metodologa para la enseanza de las
mismas.

INSTRUCCIONES:
Lea y analice cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente captulo,
con la finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de observar habilidades:
9
9
9
9
9
9
9

Identificar el propsito del anlisis de habilidades


Dividir la habilidad en fases
Identificar los elementos clave de la habilidad
Desarrollar el plan de observacin
Comprender las condiciones adecuadas para el aprendizaje
Aplicar los principios de la enseanza de habilidades
Emplear los ejercicios apropiados para que los participantes entrenen

5.1 INTRODUCCIN
El anlisis de las habilidades es una habilidad en s misma la cual se debe de dominar,
si se quiere ayudar a los participantes a desarrollarlas al mximo. En general, su
anlisis es un proceso que se refiere a cierto tipo de comprensin de habilidades fsicas
y a la aplicacin de esa comprensin en el rendimiento de los participantes.
El proceso en general para analizar habilidades tiene tres pasos distintos:
Descubrir cmo los participantes las desempean realmente
Determinar cmo podran desarrollarlas
Usar este conocimiento para detectar y corregir errores en el desempeo,
ayudando a los participantes a mejorarlas
Entender el proceso de aprendizaje
Desarrollar un proceso efectivo de enseanza
Implementar los ejercicios apropiados para que los participantes entrenen

LI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

5.2 OBSERVACIN
Para observar bien las habilidades, usted necesita saber qu observar y cmo.
Adems, usted necesita saber estas cosas antes de ver el desempeo de habilidades,
de esa manera, usted se puede enfocar totalmente en la observacin.
Esto se realiza mejor en dos etapas: La etapa de preobservacin y la etapa de
observacin.
ETAPA 1: La preobservacin*
Consiste en el seguimiento de cuatro pasos:

Identificar el propsito de la habilidad.


Dividir la habilidad en fases.
Identificar los elementos clave en cada fase.
Desarrollar un plan de observacin.

Paso 1: Identificar el propsito de la habilidad.


Se tienen diversos propsitos: Anotar, ganar cierta ventaja, dar en el blanco, etctera.
Conocer el propsito es una de las claves para observar las habilidades- le ayuda a
conocer en qu parte se debe enfocar- (Identifique usted los propsitos que van de
acuerdo a su actividad deportiva).
Paso 2: Divisin de la habilidad en fases.
En general se puede dividir en cinco fases:

Movimientos preliminares.
Movimientos de balanceo y recuperacin.
Movimientos para producir fuerza.
El instante crtico.
La ejecucin final o seguimiento.

Movimientos preliminares: Son los que desempean los participantes para


prepararse. Estos usualmente incluyen trabajo de pies y movimientos de
posicionamiento corporal (considere ejemplificar para su especialidad deportiva).
Movimiento de balanceo y/o recuperacin-preparacin: Son los que realizan los
participantes justo antes de ejecutar y que producen fuerza. Por ejemplo, los
movimientos hacia atrs en tiros de tenis, la recuperacin del brazo en natacin (ahora
considere usted ejemplificar para su especialidad deportiva).

ANEXO

LII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Movimientos para producir fuerza: Son los que ejecutan los participantes para el
impacto o propulsin, por ejemplo, el golpe de derecha en un tiro picado en el
bdminton (ahora considere usted ejemplificar para su especialidad deportiva).
Estos movimientos frecuentemente ocurren tan rpido que son difciles de seguir. Es
mejor primero conseguir una impresin general y despus enfocarse en las partes
especficas del cuerpo.
El instante crtico: Es el punto que determina la efectividad de la habilidad. El instante
de lanzar una bola de boliche, el momento de contacto en un movimiento en squash y
el instante de despegue en un salto alto. Idealmente, los participantes aplican la
cantidad correcta de fuerza, en la posicin correcta, en el tiempo correcto en el instante
crtico (reflexione en la elaboracin de algunos ejemplos para su especialidad
deportiva).
Los participantes no pueden hacer nada en el instante crtico que altere la efectividad;
en cambio, deben hacer los cambios antes del instante crtico. En suma, a esta parte de
la habilidad se le llama instante crtico, pero la parte ms significativa de la habilidad
es la fase para producir fuerza.
Es frecuentemente difcil ver el instante crtico porque pasa muy rpido. Sin embargo,
esto es posible teniendo una buena comprensin de la habilidad, observado desde
diversos ngulos y utilizando asistencias visuales como videos, fotografas y todo lo que
haga ms fcil enfocar adecuadamente el instante crtico.
La ejecucin final o seguimiento: Se refiere a los movimientos corporales que
ocurren despus del instante crtico. Esta parte de la habilidad es muy importante,
disminuye gradualmente el movimiento del cuerpo y ayuda a prevenir lesiones.
Observar los movimientos que ocurren durante la ejecucin final o seguimiento
ocasionalmente puede proveer informacin acerca del instante crtico.
Paso 3: Identificacin de los elementos clave.
Son los detalles de las habilidades que afectan el desempeo final.
Estos
frecuentemente son alejados del desempeo final. Por ejemplo: la tcnica de despegue
de los clavadistas no se toma en cuenta tanto como su tcnica de regreso al agua pero
los elementos clave del despegue, juegan un papel ms importante en la determinacin
del ingreso al agua (medite en la preparacin de ejemplos para su especialidad
deportiva).
Paso 4: Desarrollo de un plan de observacin.
El plan es aquel que cubre el cmo, cundo y dnde observar. El desarrollarlo es
esencial para observar perfectamente las habilidades (si usted est tratando de ver
todo, puede acabar viendo nada).

LIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

El desarrollo de un plan de observacin, consiste en hacer lo siguiente:

Decidir qu elementos clave va a observar.


Escoger las estrategias de reconocimiento.
Seleccionar su posicin.
Decidir el nmero de observaciones.

Los elementos clave que usted decida observar deben estar relacionados con las
metas principales del entrenamiento. Por ejemplo, si quiere ayudar a los participantes a
mejorar la accin de despegue en el salto, usted debe seleccionar slo los elementos
clave que precedan al despegue (analice usted ejemplos para su especialidad
deportiva).
.
Estrategias de reconocimiento. Estn diseadas para ayudarlo a hacer lo siguiente:
Decidir cmo observar mejor los elementos clave.
Decidir en qu partes del cuerpo o del medio ambiente debe enfocarse.
Determinar qu elementos clave necesita observar al mismo tiempo.
Su posicin, desde donde observa a los atletas, es una de las claves de una buena
observacin. Despus de todo, usted necesita estar en el momento adecuado, en el
lugar adecuado y ver las cosas correctas.
La mejor posicin para observar, vara de habilidad a habilidad y de elementos clave a
elementos clave. Los siguientes consejos, le ayudarn a escoger mejor su posicin:
Intente colocarse en un ngulo correcto que est en el plano de movimiento del
participante (esto le dar el mejor punto de observacin).
Muvase a diferentes posiciones mientras observa la habilidad (las diferentes
posiciones le darn diferente informacin).
Ubquese lo suficientemente lejos del participante como para prever problemas
asociados con la velocidad a la que se mueve dentro de su campo de visin.
Ubquese en el lado opuesto del punto medio de la distancia a recorrer y lo
suficientemente lejos como para ver el movimiento completo cuando ste cubra
una distancia relativamente larga.
Mantngase lo suficientemente cerca de los participantes si quiere enfocar las
fases individuales de la habilidad.
Escoja puntos con lneas de referencia verticales u horizontales si la orientacin es
importante.
Colquese adelante de las reas ocupadas o con trfico, es decir, que estas reas
queden atrs de usted.
El nmero exacto de observaciones depende de la habilidad en cuestin. Idealmente,
usted debe observar a los participantes tantas veces como se necesite para conseguir
la informacin necesaria.
LIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Nota: En algunos deportes puede ser imposible observar a los participantes varias veces, en estos casos
es especialmente importante desarrollar su plan de observacin hasta el ltimo detalle.

ETAPA 2: La etapa de observacin.


En la etapa de observacin usted lleva a cabo los pasos separados que conforman su
plan de observacin. En particular, para cada uno de los elementos clave que usted
haya decidido observar, necesita hacer lo siguiente:
Implemente un reconocimiento adecuado a la estrategia o estrategias.
Tome la posicin adecuada.
Haga el nmero de observaciones especificadas en su plan de observacin.
Para revisar bien estos pasos, necesita estar completamente familiarizado con las fases
de la habilidad en cuestin y sus elementos clave. Antes de empezar la etapa de
observacin, asegrese de que haya asimilado estas fases completamente.
Reconociendo las distracciones potenciales, debe poder minimizarlas o eliminarlas.
Intensidad y tamao (mientras ms grande e intenso sea un objeto, mayor ser su
propensin a atraer su atencin); por ejemplo, los objetos grandes cercanos a los
participantes que est observando pueden atraer su atencin y hacer ms difcil
para usted concentrarse en enfocar el desempeo.
Contraste. (los objetos cuyo color contrastan severamente con lo que usted est
tratando de observar, le distraen de la tarea que tiene en ese momento)
Movimiento (l atrae la atencin) para enfocar bien un cuerpo u objeto, necesita no
distraerse con otros cuerpos u objetos.
El ambiente puede afectar su habilidad de concentrarse en movimientos
especficos del cuerpo.
Distracciones internas (sus propios sentimientos, la tensin por la competencia, la
motivacin, etctera) pueden distraerlo y limitar sus habilidades de observacin.

5.3 APRENDIZAJE
El aprendizaje consiste principalmente en la apropiacin del conocimiento e
informacin, considerando adems, procesos de adaptacin motriz en el caso de las
habilidades de los atletas. Este proceso se divide en cuatro pasos:
Obtener informacin de una habilidad o movimiento.
Tomar decisiones acerca de cmo desempear una habilidad o movimiento.
Desempear la habilidad o movimiento.
LV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Evaluar el desempeo de la habilidad o movimiento.


Cuando la gente est aprendiendo las habilidades, difcilmente las realiza bien la
primera vez. La razn principal es que el proceso de aprendizaje tiene ciertas
limitaciones. Las que usted necesita conocer y entender.
Es tambin importante tomar en cuenta los estilos de aprendizaje de los participantes.
Algunos pueden aprender simplemente escuchando, otros necesitan ver la habilidad y
hay quien necesita experimentarla. Tome algn tiempo para encontrar cul es la
manera de aprendizaje individual de cada participante y use esta informacin para su
entrenamiento.
Limitaciones en la obtencin de informacin.
Las principales limitaciones al obtener informacin son: la eleccin correcta del objeto
de atencin y las limitaciones de la memoria a corto plazo.
La eleccin correcta del objeto de atencin.
Nadie puede manejar toda la informacin proporcionada en una situacin determinada
(es mucha informacin para manejar) como resultado, la gente aprende a usar su
atencin selectiva (escoge la informacin que piensa que le puede ser til).
La informacin que los participantes seleccionarn depende de su experiencia. Los
participantes ms experimentados saben en qu enfocarse y qu ignorar. Los menos
experimentados no saben en qu enfocarse y por eso tratan de poner atencin en todo.
Es importante tomar en cuenta la eleccin correcta del objeto de atencin dentro de su
entrenamiento. Dar instrucciones claras, explcitas y breves, as como provistas
solamente de la informacin especfica y relevante.
Las limitaciones de memoria a corto plazo.
La memoria a corto plazo se refiere al almacenamiento de la memoria ms reciente.
La memoria a corto plazo puede manejar aproximadamente 5 ideas a la vez y la
informacin se pierde cuando nueva informacin llega al paso del tiempo.
La informacin permanece en la memoria del estudiante entre 20 y 30 segundos, pero
an necesita la oportunidad de involucrarse inmediatamente con lo que acaba de or o
lo empezar a olvidar en este mismo lapso.
Debido a estas limitaciones es importante presentar informacin de manera concisa y
aceptar que los participantes siempre olvidarn algo de lo que usted les ense. Para
seleccionar los elementos ms crticos de su mensaje, enfoque solamente 3 o 4 de
ellos y presente esos elementos concretamente y d la oportunidad de que los
practiquen inmediatamente (antes de 20 segundos)
LVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Las limitaciones en la toma de decisiones.


La mayor limitacin en la toma de decisiones es la indecisin (la gente nunca tiene toda
la informacin acerca de una situacin y por eso nunca est absolutamente segura de
qu hacer, cundo hacerlo, dnde estar, etctera). Esta indecisin retarda el proceso
de toma de decisiones y consecuentemente el tiempo de respuesta de los participantes.
Las limitaciones en el desempeo.
Las limitaciones principales en el desempeo de habilidades son: condicin fsica,
etapa de desarrollo y motivacin de los participantes. Usted puede ayudarlos en estos
aspectos haciendo lo siguiente:
Animndolos a entrenar ms, si la habilidad es el factor de la limitacin.
Ayudarlos a desarrollar ms la fuerza, movilidad, etctera, si la condicin fsica es
el factor de la limitacin.
Asegrese de que las tareas sean adecuadas para su etapa de desarrollo motriz y
emocional.
Est alerta por si existen problemas de motivacin.
Las limitaciones en la evaluacin del desempeo.
La principal limitacin en la evaluacin del desempeo es la habilidad individual del
participante para sentir la experiencia. Es importante ayudar a los participantes a
desarrollar la sensacin del movimiento correcto. De esta manera podrn empezar a
experimentar el cambio de un control externo a su propio control interno.
Una limitacin secundaria en la evaluacin del desempeo es su habilidad para dar a
los participantes y recibir de ellos retroalimentacin.

LVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

La limitacin como fuente de errores en el desempeo.


Es importante notar que cada limitacin puede ser un error o una razn para
equivocarse en el desempeo. Como resultado usted necesita determinar rpidamente
la causa de un error. Para que el remedio pueda ser apropiado y especfico. Por
ejemplo, si un joven beisbolista tira bien, pero a la base equivocada, usted debe saber
reconocer que la toma de decisin es el problema y debe sugerir ejercicios apropiados
(medite en la preparacin de ejemplos para su especialidad deportiva).
.

5.4 ENSEANZA
El entrenar es una forma de enseanza, despus de todo el entrenamiento ayuda a los
participantes a adquirir conocimientos, aprender habilidades fsicas y desarrollar
tcticas y estrategias.
La enseanza de habilidades puede ser vista como una cadena de eventos. Y hay
cinco eslabones o lineamientos en esta cadena:
Eslabn 1: escoger la habilidad que usted va a ensear (identificando qu es lo que
quiere que los participantes aprendan).
Eslabn 2: planear las explicaciones y las demostraciones (decidiendo qu decir y
cmo presentarlo).
Eslabn 3: planear la manera en que los participantes practicarn la habilidad
(decidiendo cmo organizarlos para el entrenamiento).

LVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Eslabn 4: proveerlos de retroalimentacin


observaciones positivas y constructivas).

durante

la

prctica

(haciendo

Eslabn 5: usar la voz y el movimiento corporal para obtener mejores resultados


(reconociendo que la manera en que usted ensea, es tan importante como lo que
usted dice).
A continuacin se presenta el desarrollo de cada aspecto:
Eslabn 1: Escoja la habilidad que va a ensear.
Las habilidades que usted decida ensear a los participantes deben ajustarse a su
etapa de aprendizaje, crecimiento y desarrollo.
*

Eslabn 2: Planificacin de la explicacin y la demostracin.


La planificacin de las explicaciones y las demostraciones es un proceso de 7 pasos.
Paso 1. Escribir la razn por la cual la habilidad es importante.
Paso 2. Escoger de 2 a 5 puntos de enseanza y acompaarlos con palabras y
frases clave.
Paso 3. Decidir si alguna herramienta auxiliar de enseanza ayudara.
Paso 4. Escoger la forma ms efectiva de acomodar a los participantes durante las
instrucciones tericas.
Paso 5. Decidir lo que sus participantes deben de ver y desde dnde deben
hacerlo
Paso 6. Decidir quin demostrar la habilidad.
Paso 7. Preguntarle a los participantes si tienen alguna duda.
Paso 1: Escriba la razn por la cual la habilidad es importante.
El primer paso para la planificacin de la explicacin y la demostracin es dar nombre a
la habilidad. Escriba breve y simplemente la manera en que la habilidad es usada,
dnde usarla, cundo usarla, etctera. Utilice breves explicaciones, recuerde los lmites
de la memoria a corto plazo.
Paso 2: Escoja de 2 a 5 puntos de enseanza y acompelos con palabras y
frases clave.
El siguiente paso para planificar una explicacin y una demostracin consiste en
seleccionar de 2 a 5 puntos para enfatizar. Luego, escoja palabras o frases clave. Son
tiles para resaltar puntos de aprendizaje. Asegrese de que las palabras o frases
escogidas sean cortas y descriptivas. Finalmente ensaye las demostraciones y use las

ANEXO

LIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

palabras o frases clave hasta que las conozcan bien, no use muchas a la vez (esto
sobrecargar al participante).
Nota: Si los participantes son inexpertos pueden tener problemas de aprendizaje, escoja solamente dos
puntos de aprendizaje y mustrelos de la manera ms simple que le sea posible.

Paso 3: Decida si alguna herramienta auxiliar de enseanza ayudara.


Consiste en planificar una explicacin y una demostracin, es decir, si alguna
herramienta auxiliar de enseanza ayudara. Por ejemplo, una tabla, un diagrama, una
pelcula o videos. Use estos materiales slo si pueden agregar algo importante a la
demostracin y ensyelos hasta que se sienta seguro.
Si es posible pegue una lista de estas herramientas auxiliares de enseanza donde los
alumnos puedan verla. Por ejemplo: en la pared, en el pizarrn, en el rea de vestidores
etctera. De este modo, los participantes pueden consultar estas herramientas,
despus de que la habilidad ha sido enseada durante el entrenamiento y usarlas para
recordar detalles de la demostracin.
Paso 4: Escoja la manera efectiva de acomodar a los participantes durante las
instrucciones tericas.
Cuando usted elija una formacin, tome en cuenta el nmero de estudiantes
presentes y escoja una manera de acomodarlos que les permita ver y or claramente a
cada uno.
Las formaciones bsicas son las lneas, lneas dobles, semicrculos y cuadrados
abiertos.

Paso 5: Decida lo que sus participantes deben ver y desde donde.


Decida qu ejercicio mostrar a los participantes y desde dnde. Repita la demostracin
varias veces para que todos los participantes la puedan ver desde los mejores ngulos
y rote 90 o 180 grados cada vez que usted realice la demostracin.

LX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

La demostracin y la explicacin combinadas deben durar tres minutos cuando mucho,


60 a 70 segundos comnmente se considera suficiente.
Las explicaciones y demostraciones deben ser:

Breves.
Simples.
Interesantes.
Vistas y odas por todos.

Paso 6: Decida quin demostrar la habilidad.


El desempeo perfecto no es el punto, la clave est en escoger algn participante que
desempee la habilidad correctamente al nivel de los dems.
Los entrenadores frecuentemente demuestran las habilidades ellos mismos y entonces
piden que un participante lo intente bajo su asesora. En el caso de una demostracin
simple, es una buena idea pedir que los participantes demuestren una gama de
habilidades, la mayora de la gente se identifica con alguien con desempeo promedio y
aprende mejor de l. Los principiantes a veces se encuentran viendo a los mejores
ejecutantes y se desaniman.
La mayora de los participantes enfocan la intervencin en la demostracin de
habilidades como un premio, pero algunos son bastante tmidos al realizar las
habilidades enfrente de sus compaeros; as que asegrese de respetar los
sentimientos de estos individuos.

LXI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Paso 7: Pregunte a los participantes si tienen alguna duda.


Para asegurarse que comprenden:
Pida que hagan preguntas.
Responda las preguntas con respeto, an si han sido resueltas durante las
demostraciones.
Pregunte y respndase usted mismo si es que los participantes son tmidos en un
inicio.
Verifique si lo que usted describe es lo que los participantes "ven" en sus mentes.
Eslabn 3: Planificar la manera en que los participantes practicarn la habilidad .
El eslabn tres de la cadena de la enseanza es organizar a los participantes a
practicar una habilidad que se ha demostrado. La planificacin consta de un
proceso de cinco pasos:

Paso 1: Concientizar lo ms relevante del ambiente del entrenamiento.


Contestar preguntas como las siguientes le ayudarn a concientizar las condiciones del
ambiente del entrenamiento:
Cuntos jugadores hay?
Qu rea hay para trabajar?
Qu cantidad de equipo fijo (porteras, tableros, redes, equipo gimnstico,
etctera), est disponible?
Qu cantidad de equipo pequeo (pelotas, discos, raquetas, bolsas, etctera)
est disponible?
Qu peligros especiales (pisos mojados o vidrios), existen en el rea de trabajo?
Paso 2: Aumentar al mximo la actividad.
Una de las metas principales en la planificacin es utilizar el tiempo y espacio
disponible tanto como sea posible. Planifique el entrenamiento para minimizar el tiempo
de espera y aumentar al mximo el tiempo activo.
Contestar las siguientes preguntas le ayudar en esta rea:
Debe comenzar el entrenamiento con los participantes trabajando solos, en pares o
en grupos pequeos?
Necesitan los alumnos un espacio para moverse o pueden practicar en un solo
lugar? Si necesitan un espacio para moverse dnde deben comenzar para que
exista una rea libre suficiente?

LXII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Cmo debe colocar a los participantes, en parejas o en grupos por tamao, nivel de
habilidad o agresividad, para disminuir riesgos de lesin y aumentar al mximo la
actividad?
Debe agrupar a los participantes o establecer turnos cuando no hay espacio o
equipo suficiente?
Cmo agruparlos de la manera ms prctica, compacta y activa posible?
Cmo manejar o evitar los peligros en el rea? Por ejemplo, qu colocacin de los
participantes o qu tipo de movimientos reducen o eliminan el peligro?
Paso 3: Integrar a los aprendices rpidamente a la actividad .
Cuando sea posible, haga formaciones en la demostracin similares a las empleadas
en la ejecucin, ahorra tiempo cuando la demostracin finaliza; adems:
Asigne a los participantes en grupos especficos (por ejemplo, guardias,
arrasadores, delanteros), si piensa emplear ciertas formaciones regularmente.
Mantenga la atencin de los participantes en la transicin de la demostracin al
comienzo de la ejecucin.
D instrucciones simples y claras.
Planifique un mtodo eficiente y simple para distribuir y recoger el equipo.
Paso 4: Emplear instrucciones claras y precisas.
Tan pronto como los participantes estn listos, explique claramente lo que ellos harn.
Utilice las frases o palabras clave simples y repita una o dos palabras en momentos
apropiados durante y despus de la demostracin.
Indique cualquier precaucin de seguridad especial y asegrese de que los
participantes escuchen y comprendan sus instrucciones.
En general, busque indicaciones o seales del nivel de comprensin de los
participantes que respondan apropiadamente a inquietudes o confusiones.
Paso 5: Revisar primero los patrones de actividad y despus la tcnica .
Cuando los entrenamientos comiencen, usted debe enfocarse en los patrones de
actividad. Por ejemplo, se separan los grupos lo suficiente para que tengan lugar?
los participantes corren lo suficientemente lejos y regresan a donde usted les indic?,
observan las precauciones de seguridad? Si una accin necesita atencin, corrjalos
mientras trabajan.
Una vez bien establecidos los patrones de actividad, verifique la tcnica de los
participantes. Permanezca quieto o muvase alrededor de ellos para que usted pueda
ver o repasar al grupo entero. Si todo est saliendo bien, deje a los participantes
continuar y confirme claramente los puntos correctos "Muy bien, ests corriendo fuerte",
"S, mantn tus ojos hacia donde vas", etctera. Recuerde enfatizar a los participantes
lo que hacen bien y no lo que hacen mal.

LXIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Muvase alrededor de ellos y vea a todos los participantes hasta que est seguro de
cules puntos importantes realizan correctamente y cules realizan incorrectamente.
Usted est listo ahora para dar a los participantes alguna retroalimentacin importante.
Eslabn 4: Proveer retroalimentacin durante el entrenamiento.
En el deporte, la retroalimentacin es la informacin que los aprendices reciben sobre
su desempeo. El propsito de tal informacin es comparar el desempeo presente con
el deseado, los aprendices deben tener esta informacin si ellos quieren mejorar sus
habilidades.
Para dar una retroalimentacin efectiva, necesita llegar a ser un observador agudo de
las habilidades. Prepararse cuidadosamente le ayudar a que d una retroalimentacin
efectiva, siguiendo los consejos de la pgina siguiente.
La preparacin asociada con la retroalimentacin presume un conocimiento bsico del
deporte o actividad y tiene cuatro pasos:
Paso 1 - Observar a los participantes cuidadosamente. Mantenga los puntos
de enseanza de la habilidad en mente, busque lo que ellos hacen
correctamente y determine los errores importantes que son ms comunes.
Paso 2 - Poner las observaciones en palabras. Antes de que hable, piense en
una manera simple y clara para hacer que sus puntos y acciones ilustren
estas observaciones. Realice ensayos diciendo lo que los participantes hacen
correctamente y d direcciones claras para mejorar los errores comunes. Las
frases clave que usted desarroll antes le pueden ayudar.
Paso 3 - Hablar con los participantes. Detenga al grupo y consiga la atencin
de cada uno de ellos antes de comenzar. Los comentarios positivos que usted
haga sobre el esfuerzo, atencin y el desempeo deben ser ciertos, de otra
manera, perder la credibilidad y el respeto de los participantes. Despus de
elaborar los comentarios positivos y de dar las indicaciones constructivas para
corregir algunos errores comunes, haga que los participantes comiencen a
practicar nuevamente.
Paso 4 - Enfquese a los individuos. Como el grupo progresa y la mayora de
los errores comunes se van eliminando, comience a concentrarse en errores y
correcciones individuales (simplemente modifique los pasos 1, 2, y 3 del
desempeo grupal y cmbielo por el desempeo individual).

LXIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Es importante tratar de incrementar la cantidad de la retroalimentacin positiva que da a


los participantes a lo largo de la temporada y estar seguro de que cada participante
obtiene una retroalimentacin efectiva durante cada jornada de sesin.

Tipos de Retroalimentacin
Evaluativa - comentario que comunica un juicio acerca del desempeo.
General - un comentario evaluativo que no incluye informacin sobre el juicio acerca
del desempeo (Por ejemplo, Bien hecho! " ).
Especfica -un comentario evaluativo que incluye informacin sobre el juicio acerca del
desempeo (Por ejemplo, Bien hecho, Mary ! Utilizas bien el codo y la mueca! " ).
Informativa - comentario con las indicaciones para mejorar en el prximo desempeo.
Eslabn 5: Use la voz y el movimiento corporal para obtener mejores resultados.
La manera en que usted ensea es tan importante cmo lo que dice. Aqu hay algunas
directrices sobre cmo usar su voz y movimiento corporal para obtener mejores
resultados.
Trate de hablar claramente y al grupo entero. Pueden orle todos los
participantes? Pregunte en caso de no saberlo con certeza.
Demuestre primero, luego explique. En otras palabras mostrar y relatar.
Observe las reacciones y caras de los participantes para saber si comprenden o
no.
LXV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Sea paciente si los aprendices se llegan a confundir. Intente explicar el punto


nuevamente, pero emplee un lenguaje ms simple o ms descriptivo.
Emplee un lenguaje comprensible.
Hable slo ligeramente ms fuerte de lo que usted habla normalmente; muchos
entrenadores pueden acallar grupos al disminuir el tono de su voz, forzando a los
participantes a poner mucha atencin para or.
Utilice cambios o inflexiones en el uso del tono de su voz para transmitir diversos
estados de nimo (enrgico, serio, preocupado, etctera) El entusiasmo es
contagioso.
Mantngase de pie y muvase por un propsito (su postura y movimientos son
parte de su mensaje).
Muvase en direccin a todo el grupo para que todos los participantes sientan que
usted est algn tiempo en su rea.

5.5 PRCTICAS

Es muy importante que los participantes empleen mucho tiempo en practicar las
habilidades fsicas y psicolgicas. En particular:
Los participantes necesitan emplear tiempo en ejercicios significativos de la
habilidad.
Necesitan muchas oportunidades para practicar y mejorar.
Deben perder poco tiempo esperando.
Deben desempear tareas o ejercicios de dificultad apropiada.
Deben experimentar retos y no frustraciones.
Deben estar involucrados en el aprendizaje (pensar, utilizar la instruccin y
retroalimentacin) para mejorar.
La sesin mental (imaginacin o visualizacin) es esencial para el desempeo
eficiente, los participantes deben saber lo que estn tratando de hacer.
Usted debe de pasar el menor tiempo posible enseando u organizando.
El desarrollo de habilidades en el deporte puede describirse progresivamente mediante
las siguientes etapas:
De percepcin: movimientos en los que los participantes se concientizan y
comprenden las posiciones fundamentales, actividades y los patrones de su deporte.
De patrones: movimientos donde los participantes ejecutan los componentes de stos
en el orden correcto, pero usualmente de una manera torpe y desincronizada.
De adaptacin: movimientos en los cuales los participantes modifican aquellos
seleccionados para desempearlos bajo diferentes condiciones y lugares.
*

ANEXO

LXVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

De refinamiento: movimientos eficientes y suaves que son consistentes en condiciones


ms complejas.
De variacin: movimientos en los cuales los participantes inventan una respuesta
personal a una situacin de competencia. En este nivel, los movimientos se limitan a
dar diferentes variantes a movimientos especficos ya determinados, como resultado de
situaciones fortuitas.
De improvisacin: movimientos en los cuales los participantes inventan respuestas de
acuerdo al impulso del momento.
De composicin: movimientos con interpretacin personal o combinacin personal
dentro de un patrn motriz nico. Los movimientos de composicin son el ltimo avance
en el deporte.
Practicar bajo condiciones de entrenamiento es imperfecto, practicar bajo condiciones
de competencia es lo que los entrenadores deberan de planear.
Practicas de habilidades psicolgicas: imaginacin.
La imaginacin es una habilidad psicolgica en la que imgenes mentales vividas se
crean o recrean en el cerebro. El cerebro no puede distinguir entre el desempeo real
de una habilidad deportiva y una imaginacin vivida de la misma habilidad. Los
participantes pueden utilizar la imaginacin (tambin llamada visualizacin) para
aprender una habilidad nueva.
Siempre recuerde que la capacidad de crear imgenes mentales es una habilidad
aprendida y que todos los participantes pueden aprender a crear imgenes mentales
para mejorar su desempeo. Adems, al practicar estas habilidades frecuentemente,
los participantes pueden aprender a crear imgenes ms detalladas y tal detalle ayuda
a mejorar el desempeo an ms.

LXVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

5.6 CONCLUSIONES
Como entrenador, usted DEBE saber observar las habilidades bien (de otra manera no
podr proveer a los participantes del conocimiento que necesitan para desarrollar
completamente sus habilidades). En este captulo, se le han proporcionado algunos
puntos importantes acerca de la manera correcta de observar habilidades. El proceso
completo puede parecer difcil y frustrante al principio, pero es como cualquier otra
habilidad (usted mejorar con la prctica). As que ejercite sus habilidades tanto como
pueda. Y usted y sus participantes se vern beneficiados.
El proceso integral para analizar habilidades, tiene tres pasos distintos:
1. Descubrir la manera en que los participantes desempean actualmente las
habilidades fsicas.
2. Determinar cmo pudieran llegar a desempear esas habilidades.
3. Usar este conocimiento para detectar y corregir los errores en el desempeo y
ayudar a los participantes a mejorar sus habilidades.
Observar las habilidades tiene 2 etapas:
1.- Etapa de preobservacin
2.- Etapa de observacin
La etapa de preobservacin tiene 4 pasos:
1.
2.
3.
4.

Identificar el propsito de la habilidad.


Dividir la habilidad en fases.
Identificar los elementos clave en cada fase.
Desarrollar un plan de observacin.

LXVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

EJEMPLO DE UN PLAN DE OBSERVACIN.


HABILIDAD: Salto de longitud.
OBJETIVO: Analizar la tcnica completa.
Observacin
Nmero

Elemento
Clave

Propsito
de Observacin

Posicin

Estrategias de
Reconocimiento

Desempeo
Observado

Todos los
elementos clave.

Observar la
habilidad
completa.

Perpendicular al
punto medio.

Observacin de
la habilidad
completa.

Habilidad
completada.

Inclinarse hacia
adelante.

ngulo de
despegue.

Perpendicular al
punto medio.

Observar el
despegue y el
aterrizaje.

Flexin de
articulaciones en
el aterrizaje

Transferencia en
el momento de
rotacin.

Flexin en los
tobillos, las
rodillas, la cadera
y los hombros.

Observar la
secuencia de
articulaciones y la
aplicacin de
fuerzas durante el
despegue.

Perpendicular al
despegue.

Enfoque directo al
despegue.

Extensin de los
tobillos, las
rodillas, las
caderas y los
hombros

Distancia de 20 M

A continuacin se presenta un modelo del Plan de observacin para que usted


como entrenador lo llene, eligiendo una habilidad, de acuerdo a su disciplina
deportiva.
PLAN DE OBSERVACIN PARA EL DEPORTE
HABILIDAD:
OBJETIVO:
Observacin
Nmero

Elemento
Clave

Propsito
de Observacin

Posicin

.
.
Estrategias de
Reconocimiento

Desempeo
Observado

LXIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Para desarrollar sus habilidades al mximo, los participantes en el deporte tienen la


necesidad de ser parte de un ambiente sustentador y positivo. Usted puede contribuir
para crear y mantener tal ambiente comprendiendo los tres factores generales que
conducen al desarrollo de habilidades. Estos factores son el aprendizaje, la enseanza
y el entrenamiento. La capacitacin en los tres y las conexiones entre ellos son muy
importantes para cada entrenador.
El desarrollo de habilidades es un proceso interactivo entre el profesor y el aprendiz.
Los participantes pueden desarrollar totalmente su habilidad slo si usted:

Comprende el proceso de aprendizaje.


Ensea efectivamente
Provee de ejercicios y habilidades apropiadas para que los
participantes practiquen en los entrenamientos.

En el caso de habilidades deportivas, el aprendizaje tiene cuatro pasos:


1.
2.
3.
4.

Reunir informacin de o sobre una habilidad o movimiento.


Decidir cmo desempear una habilidad o movimiento.
Desempear una habilidad o movimiento.
Evaluar el desempeo de la habilidad o movimiento.

Existen limitaciones en cada uno de estos pasos del proceso de aprendizaje,


limitaciones que usted necesita conocer y comprender. Por ejemplo, la capacidad de los
aprendices para reunir informacin es afectada por la selectividad de la atencin y las
limitaciones de memoria a corto plazo.
La enseanza de habilidades puede verse como una cadena de sucesos.
consideran cinco eslabones en esta cadena:

Se

Eslabn 1: Eleccin de la habilidad que va a ensear.


Eslabn 2: Planificacin de la explicacin y demostracin.
Eslabn 3: Planificacin de la manera en que los participantes practican la habilidad.
Eslabn 4: Provisin de la retroalimentacin durante el entrenamiento.
Eslabn 5: Uso de voz y cuerpo para un buen efecto.

5.7

SUGERENCIAS DIDCTICAS

I.- Dividir el grupo en siete equipos y dar a cada uno alguno de los puntos que le sirvan
para desarrollar una estrategia de reconocimiento apropiado.

LXX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Cada equipo deber discutir y analizar el punto que le haya tocado y despus
explicarlo en plenaria.
II.- Solicitar a 3 entrenadores que pidan a los dems realizar ejercicios que se ajusten
a los patrones de movimiento, que stos sean capaces de hacer y producir las
reacciones necesarias en una actividad determinada.
Cada uno de los entrenadores elegidos deber determinar si un ejercicio concuerda con
el nivel individual de habilidad del participante, necesita conocer dos patrones de
movimiento:
La progresin de movimiento que el participante es capaz de hacer.
La progresin de movimiento que requiere el ejercicio.
III.- Dado que la visualizacin o imaginacin es una habilidad psicolgica que ayuda al
aprendizaje y que los participantes deben ejercitar la visualizacin antes, durante y
despus de cada entrenamiento. El conductor har un ejercicio de visualizacin:
Recuerde que la retroalimentacin debe decir ms a los participantes acerca de su
desempeo que de los resultados ya obtenidos.
Dirija la retroalimentacin al comportamiento cambiable. No tiene sentido tratar de
conseguir que los participantes alcancen o salten ms alto si su movilidad o la
altura no lo permite.
Asegrese de que la retroalimentacin sea especfica y que contenga informacin
precisa sobre lo que deben tratar de hacer los participantes; en contraste, la
retroalimentacin general es vaga y menos efectiva, por ejemplo:
La retroalimentacin general sobre el manejo de pelota en el baloncesto:
"Controla ms la pelota. "
La retroalimentacin especfica: "Cuando manoteas la pelota, pierdes control.
Trata de bajar la pelota presionndola con la punta de tus dedos."
La retroalimentacin general en el boliche de 5 pinos: " No te precipites. "
La retroalimentacin especfica: "Parece que atacas la lnea. Intenta mantener
una marcha pareja, lenta y concntrate sobre el ritmo de tu cuerpo."
Para distinguir entre una retroalimentacin general de una especfica, usted podr
elaborar cinco ejemplos para cada tipo de retroalimentacin de acuerdo a su
disciplina deportiva.
Sea constructivo. Emplee la retroalimentacin constructiva para reforzar el
comportamiento positivo y haga sugerencias para el mejoramiento.
Proporcione retroalimentacin inmediata. Transmita la retroalimentacin tan pronto
como sea posible despus de la ejecucin, mientras los participantes todava
mantienen la sensacin. Tal retroalimentacin es oportuna y ayuda a los
participantes al aprendizaje.
Asegrese de que los participantes comprenden su retroalimentacin. Verifique la
interpretacin de los participantes de lo que usted dijo. Por ejemplo, pida a los
participantes le digan qu piensan que usted les dijo. Si entendieron bien, refuerce
LXXI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

el mensaje "S, exactamente eso". Pero si ellos entendieron mal, aclare su


mensaje "Eso no es exactamente lo que quise decir".
Proporcione la retroalimentacin de acuerdo a la etapa de desarrollo de los
participantes. Los ejecutantes menos diestros simplemente no usan la
retroalimentacin tan efectivamente como aquellos ms experimentados o ms
diestros. As que tenga mayor cuidado manteniendo las cosas tan simples como
sea posible con los participantes ms jvenes o menos diestros.

LXXII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

5.8 AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Anote en el parntesis la letra del inciso que corresponde a la
respuesta correcta y/o complete la oracin.
1. Cuando quise observar a Juan en el entrenamiento
detectar sus errores porque:
a) Pedro, Pepe y Jess traan camisetas muy
llamativas
b) Haba mucho pblico gritando
c) Me distraa con el movimiento de los otros
jugadores
d) Haba grandes objetos en las gradas

de ayer, nunca alcanc a


( ) Contraste
( ) Movimiento
( ) Ambiente
( ) Intensidad y tamao

2. Al momento de elaborar un plan de observacin de habilidades con sus atletas de


natacin, usted decide observarlos durante la ejecucin del nado de mariposa.
Identificar el propsito de esta habilidad le servir entre otras cosas para:
( )
a) Mejorar su saltabilidad
b) Incrementar su resistencia
c) Ampliar su zancada
3. Al observar el bateo de los integrantes de su equipo de bisbol, divide dicha
habilidad en fases y decide observar los movimientos preliminares del segunda
base, anotando sus observaciones. De las siguientes observaciones anotadas,
cul corresponde a dicha fase?
( )
a) Alinear correctamente los hombros y las caderas hacia el pitcher
b) Al momento de batear, adelanta un pie para tomar mayor impulso
c) Despus de batear, adelanta el cuerpo para iniciar la carrera
4. Un entrenador decide observar un elemento tcnico de su especialidad deportiva de
uno de sus atletas, para perfeccionar el movimiento de un grupo muscular que
interviene en la accin tcnica. Qu recomendaciones dara para lograr una mayor
eficacia en su observacin?
( )
a) Moverse en distintas posiciones mientras el atleta realiza la accin tcnica
b) Ubicarse lo suficientemente lejos para observar toda la ejecucin
c) Enfocarse primero a los movimientos lentos y luego a los rpidos
5. El anlisis de habilidades es:
( )
a) Un proceso de comprensin de habilidades fsicas y la aplicacin de esta
comprensin en el rendimiento
b) Un proceso de observacin y las actitudes fsicas para un alto nivel
c) Un estudio minucioso y sistemtico de los movimientos tcnicos

LXXIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

6. El anlisis de habilidades del deporte dependen bsicamente de:


a) Memorizar cada destreza en el deporte
b) Enfocarse en principios importantes del movimiento
c) Demostrar cada destreza en el deporte

( )

7. Usted es el entrenador del equipo local de equipo deportivo y esta temporada se


propone ensear a sus jugadores un elemento tcnico bsico en el aprendizaje del
deporte. Cmo se llama a esta fase de la preobservacin?
( )
a) Dividir la habilidad en fases
b) Identificar el propsito de la habilidad
c) Desarrollar un plan de observacin
8. Usted desea ensear a sus jugadores de baloncesto el tiro certero a la canasta y un
colega le dice que para hacerlo tiene que ensearles primero que se paren
cmodamente, que flexionen su cuerpo un poco hacia abajo, que respiren
profundamente y que se concentren en el aro, para ejecutar su tiro. Cmo se
denomina a estos pasos?
( )
a) Elementos clave
b) Movimientos preliminares
c) Ejecucin final o seguimiento
9. Para observar las habilidades de todos sus deportistas debe saber:
a) Qu y cmo observar
b) Cuntos y dnde estn
c) Cmo se llaman y cmo juegan

( )

Instrucciones: Anote la respuesta correcta en el parntesis, segn sea el caso.


Una vez que identific, a partir del anlisis, las habilidades que requeran ser
mejoradas, usted inicia con el proceso de desarrollo de habilidades. En este sentido
usted debe crear las condiciones ptimas para el aprendizaje, la enseanza y la
prctica de las habilidades.
10. En el entrenamiento, prximo a realizarse, usted considera que debe obtener
informacin de las habilidades o movimientos, tomar decisiones de cmo ejecutarlas
y evaluar dicho desempeo, por ello:
( )
a) Permite que cada atleta realice libremente las actividades que demanda su
disciplina deportiva
b) Reconoce que es importante respetar los estilos de aprendizaje, ya que algunos
aprenden escuchando y otros necesitan experimentar la habilidad
c) Implementa un proceso intensivo de enseanza, realizando los mismos ejercicios
para todos los atletas

LXXIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

11. Una vez iniciado el proceso de enseanza de habilidades usted enfrenta una serie
de limitaciones en el aprendizaje de sus atletas, por ejemplo, para elegir
correctamente el objeto de atencin y las limitaciones de la memoria a corto plazo,
por ello es importante:
( )
a) Incorporar materiales audiovisuales para que por s solos los atletas analicen y
perfeccionen las habilidades que consideren ms importantes
b) Presentar la informacin de manera concisa, manejando 3 o 4 mensajes por
sesin e involucrando inmediatamente a los participantes con lo que acaban de
aprender
c) Repetir incansablemente los principios y habilidades hasta que sus atletas los
hayan memorizado y mecanizado
12. Su equipo ha superado las limitantes del aprendizaje de habilidades. Sin embargo,
el proceso no concluye aqu, por ello es importante organizar las actividades en un
orden que les permita adquirir conocimientos, aprender habilidades y desarrollar
tcticas y estrategias. En este sentido usted:
( )
a) Utiliza la voz como recurso principal, dirige sobre la prctica y enfatiza solamente
lo que los atletas realizan incorrectamente
b) Organiza visitas a centros de alto rendimiento para que los atletas puedan
observar y aprender cmo se realiza un desempeo profesional
c) Elige la habilidad que va a ensear, planea la explicacin y demostracin y la
manera en que los atletas la practicarn, implementa una adecuada
retroalimentacin y usa la voz y el movimiento corporal para mejorar los
resultados
13. Durante las instrucciones tericas de la sesin de entrenamiento, donde se
ejemplifican algunas especificaciones tcticas en su especialidad deportiva, usted se
da cuenta de que no todos los participantes alcanzan a observar la instruccin, por
lo que usted:
( )
a) Los exhorta a poner ms atencin, pues las habilidades que estn trabajando
son fundamentales y los lleva a una auditorio para que todos puedan escuchar
b) Utiliza formaciones bsicas como lneas, lneas dobles, semicrculos y cuadros
abiertos quedando al frente usted o la persona que demostrar la habilidad
c) Los organiza por parejas, repitindoles la instruccin y evaluando correctamente
si se est logrando el entrenamiento.
14. Usted se da cuenta que es necesario proveer de retroalimentacin durante la
ejecucin de las actividades del entrenamiento, por ello decide:
( )
a) Utilizar una voz fuerte al sealar los errores ms comunes que tiene cada
participante en su desempeo
b) Utilizar la retroalimentacin especfica, sealando detalladamente el desempeo
de los participantes y enfatizando lo que hacen correctamente
c) Utilizar nicamente retroalimentacin general, sealando superficialmente los
errores que cometen
15. Una vez que el patrn de prctica ha sido establecido, el entrenador debe:
a) Empezar a checar la habilidad tcnica de los atletas

( )

LXXV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

b) Dejar que la actividad contine hasta que los atletas estn exhaustos
c) Interrumpir la actividad frecuentemente para dar explicaciones de cambiar por
algo nuevo
16. Las etapas de percepcin, patrones, adaptacin,
improvisacin y composicin son consideradas como la:
a) Progresin del desarrollo de habilidades
b) Organizacin de los aspectos biomecnicos
c) Estructuracin del plan de entrenamiento.

refinamiento,

variacin,
( )

17. Indique 4 de las etapas de progresin en el desarrollo de habilidades:


a) Percepcin
Variacin
Improvisacin
Planificacin

( )

b) Percepcin
Patrn
Adaptacin
Refinamiento
c) Recepcin
Adaptacin
Variacin
Composicin
18. Antes de cada partido, un atleta debe imaginar lo que va a realizar en el campo.
Seleccione la razn correcta por la que debe hacerlo:
( )
a) Para ser famoso
b) Para ayudarle a hacer bien las jugadas
c) Para quedar bien con los que lo estn viendo
19. Enumere en orden lgico los siguientes pasos en la enseanza de habilidades
Provee retroalimentacin
( )
Usa la voz y el movimiento corporal
( )
Identifica la habilidad que va a ensear
( )
Planea las explicaciones y demostraciones
( )
Planea la manera en que los participantes practicarn la habilidad
( )
20. Objetivo principal de un programa deportivo para atletas jvenes es:
a) Desarrollar habilidades deportivas
b) Desarrollar entrenadores avanzados
c) Desarrollar atletas para equipos profesionales

( )

Hoja de respuestas
CAPTULO 6

LXXVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO

SECCIN

CONTENIDO

6.1

Introduccin

6.2

Sistemas seo, muscular y


cardiorrespiratorio

PREPARACIN
FSICA

SICCED

6.3

Los tres sistemas energticos

6.4

Factores del desempeo fsico

6.5

Calentamiento y relajacin

6.6

Nutricin

6.7

Conclusiones

6.8

Sugerencias didcticas

6.9

Autoevaluacin

Manual para el Entrenador


Nivel 1

LXXVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

PREPARACIN FSICA
OBJETIVO
Distinguir los aspectos bsicos de los sistemas seo, muscular y cardiorrespiratorio y su
importancia en el entrenamiento a partir de los factores de desempeo fsico,
considerando ejercicios de calentamiento y enfriamiento as como aspectos de
nutricin.

INSTRUCCIONES:
Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente captulo, con la
finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de:
9

Comprender mejor los sistemas seo, muscular, cardiorrespiratorio y


energticos.

Valorar los factores de desempeo fsico de su deporte y aplicar este


conocimiento al entrenamiento de los participantes.

Comprender mejor los factores de desempeo fsico: fuerza, resistencia,


potencia y velocidad.

Comprender mejor la movilidad y los principios que sustentan su


entrenamiento.

Aconsejar a los participantes sobre la nutricin.

6.1 INTRODUCCIN.
En cada deporte la preparacin fsica slida es un requisito para lograr un buen
desempeo. En este sentido, el entrenador necesita conocer algunos principios bsicos
sobre los "sistemas" que afectan el desempeo del participante: el sistema seo, el
sistema muscular, el sistema cardiorrespiratorio y los sistemas energticos.
Tambin debe saber cules son los requerimientos fsicos de su deporte, as como la
manera en que los participantes deben calentar y relajarse, adems de la relacin entre
la nutricin y el desempeo para propiciar hbitos alimenticios sanos en los
participantes.

LXXVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

6.2 LOS SISTEMAS SEO, MUSCULAR Y CARDIORRESPIRATORIO


El sistema seo es la estructura bsica del cuerpo; lo conforman los huesos, las
articulaciones y tejidos auxiliares, los cuales permiten el movimiento.
Los huesos se conectan a otros huesos por medio de las articulaciones, de la siguiente
manera:
Los ligamentos conectan hueso con hueso y estabilizan las articulaciones y
previenen movimientos inapropiados.
Los tendones conectan al msculo con el hueso y pueden estirarse casi nada y
jalar al hueso para provocar el movimiento de la articulacin.
El cartlago acta absorbiendo impactos.

LXXIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

SISTEMA MUSCULAR
Est formado aproximadamente por 600 msculos, los cuales se encuentran adheridos
y recubren a la estructura sea, constituyendo el 40 % del peso del cuerpo.
Todo msculo es un conjunto de fibras largas agrupadas. Se encuentran envueltas de
manera separada, formando una cubierta de tejido conectiva que sujeta al msculo y lo
protege.
Los msculos estn dispuestos en pares. En estos pares los msculos trabajan
aplicando fuerza de manera contraria, es decir, cuando uno se tensa el otro se relaja.
El cerebro y el sistema nervioso controlan a los msculos; el cerebro "le ordena" al
msculo el proceso qumico que se realiza en las clulas musculares y provoca la
contraccin.
La contraccin muscular ocurre de una manera muy especial, ya que los msculos
trabajan en forma similar a un motor pues consumen combustible para producir
movimiento. El diagrama de la siguiente pgina muestra la similitud entre la manera de
trabajar de un motor y de un msculo.
Existen dos tipos de fibra muscular: de contraccin rpida y de contraccin lenta. Todos
los msculos tienen una mezcla de estos dos tipos de fibra.
Las fibras de contraccin rpida y de contraccin lenta trabajan de manera muy distinta.
Ambos funcionan como motores, pero el tipo de combustible y la velocidad con la que
trabajan es diferente. Estas diferencias se ilustran en la pgina siguiente.

LXXX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

SISTEMA CARDIORRESPIRATORIO
Consiste en el corazn, los pulmones y vasos sanguneos (ver figura).
Este sistema acarrea el combustible (el oxgeno) y materiales nutrientes a los msculos
y transporta materiales de desecho (cido lctico, bixido de carbono) lejos de los
msculos.
Si el sistema cardiorrespiratorio no funciona en armona con los msculos, provoca un
punto dbil, es decir, crea una barrera para mejorar el desempeo. De ah la
importancia de asegurar el desarrollo apropiado de dicho sistema.
Para entrenar al sistema cardiorrespiratorio los participantes necesitan "trabajar hasta
sudar" ejercitando constantemente por lo menos 15 minutos y preferiblemente 30 o 60
minutos, al menos tres veces por semana. Por ejemplo, los participantes pueden hacer
una serie de actividades o mantener un ejercicio.
Esta actividad acelera la velocidad del corazn y mejora la eficiencia del sistema
cardiorrespiratorio. Los participantes ms aptos, ms grandes o ms fuertes deben
trabajar para ejercitar y ampliar las capacidades de su sistema cardiorrespiratorio.

LXXXI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

PULMONES
Sangre (de 5 a 6 litros)
* Transporta oxgeno junto con la hemoglobina.
* Transporta alimento y productos de desecho, as como compuestos de regulacin
qumica como las hormonas
Las clulas de los tejidos musculares utilizan oxgeno en combinacin con el alimento
(combustible) almacenado en el msculo o trado por la sangre.

LXXXII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

6.3 LOS TRES SISTEMAS ENERGTICOS


El concepto ms valioso que vincula la ciencia con la educacin fsica y el deporte es la
produccin de la energa humana. La importancia de este concepto se torna obvia
cuando se piensa que cualquier actividad fsica o intelectual, incluso el reposo,
necesitan de una contribucin energtica para llevarse a cabo y cuan verstil resulta el
cuerpo humano con respecto a los tipos de movimientos y actividades deportivas que
es capaz de realizar. Pero no todas las actividades necesitan de la misma cantidad de
energa, por ejemplo, el espectro de actividades abarca la gama de movimientos
humanos que van desde aquellos que requieren un gran desarrollo de energa durante
poco tiempo, como es el caso de los que practican salto, los que corren carreras cortas
de velocidad, los zagueros (running backs) en el ftbol americano y los robadores de
base en el bisbol, para nombrar slo algunos, hasta aquellos que requieren una
produccin de energa constante y prolongada en el tiempo, como es el caso de los
maratonistas, los triatletas, los nadadores de larga distancia y los esquiadores de
cross-country.
Aun dentro de la misma actividad los requerimientos de energa pueden cambiar de un
momento a otro. Si se toman como ejemplo deportes como el bsquetbol, el ftbol, el
hockey, el softbol/bisbol y el tenis que combinan en diferentes proporciones,
demandas altas y bajas de energa, prolongadas y breves, se ver que un determinado
momento el atleta est manteniendo un ritmo constante de gasto de energa, pasando
un momento ms tarde al estado de reposo.
Puede usted diferenciar en su especialidad deportiva entre los grupos de actividades
sealadas?
La contraccin muscular es la manifestacin mas notoria de la capacidad de los seres
vivos en producir trabajo mecnico empleando energa qumica.
Existen tres formas diferentes, a travs de las cuales es posible suministrar energa al
msculo esqueltico (estriado). Estas son: el Sistema ATP-PC (adenosin trifosfato
fosfato creatina) o sistema anaerbico alctico, el sistema anaerbico lctico y el
sistema aerbico.
Grupos fosfato

Molcula de ATP
El ATP est constituido por una molcula de gran tamao llamada adenosina y por tres componentes
ms simples denominados grupos fosfatos.

El ATP es la principal fuente energtica humana.


Los procesos metablicos aerbico y anaerbico producen la energa necesaria
para la sntesis de ATP.

LXXXIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR


Para contraerse, el msculo transforma la energa qumica que procede del ATP en
energa mecnica y calor.
Las materias primas que se utilizan para ello son:
- Hidratos de carbono, que son transformados en glucosa.
- Lpidos, que son transformados en cidos grasos.
- Protenas, que son transformadas en aminocidos, y aunque principalmente
cumplen una funcin plstica (reparacin y formacin de tejido), en caso de
necesidad contribuyen, aunque en pequea medida, a la obtencin de energa.

Degradacin del ATP


La energa liberada por la degradacin del ATP se emplea para realizar trabajo biolgico. Los materiales
para la sntesis del ATP son los subproductos de su descomposicin, adenosindifosfato (ADP) y fosfato
inorgnico (Pi).

El metabolismo es muy importante en el ejercicio porque es el responsable ltimo de


que podamos realizar dicho ejercicio. El tener un buen metabolismo es requisito
indispensable para un buen aprovechamiento de nuestras capacidades en la realizacin
de cualquier ejercicio fsico.
El concepto "metabolismo" se refiere a la totalidad de reacciones qumicas que se dan
en el organismo a todas aquellas sustancias que es necesario poseer o producir para la
realizacin de un ejercicio, tales como las sustancias energticas (ATP), sustancias
producidas durante el ejercicio y que son parte de las reacciones metablicas (fosfato
de creatina, cido lctico) y otras sustancias como hormonas (Adrenalina,
Noradrenalina) o combustibles de reserva (glucgeno, azcar sanguneo, reservas de
cidos grasos).
El metabolismo aerbico se refiere a una serie de reacciones qumicas que producen
la degradacin completa en presencia de oxgeno de los carbohidratos y las grasas,
produciendo dixido de carbono, agua y energa. Este proceso tiene lugar en las
mitocondrias y se denomina oxidacin, no produce cido lctico y es la fuente principal
de energa para actividades que duran ms de 2 minutos con una intensidad media
o baja.

LXXXIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR


El metabolismo anaerbico lctico no requiere oxgeno produciendo mucha menos
cantidad de energa, y adems, residuos en forma de cido lctico, que en altas
cantidades no es tolerado por el msculo y produce fatiga muscular. Es la fuente
principal de energa para actividades que duran entre 11 segundos y 2 minutos con
una intensidad cercana a la mxima.
El metabolismo anaerbico alctico se refiere a una serie de reacciones que producen
una degradacin parcial de los hidratos de carbono y las grasas, debido principalmente
a una presencia insuficiente de oxgeno, que no permite su degradacin total. Energa
almacenada en la clula como combustible, no produce cido lctico y es la principal
fuente de energa para la actividad que dura hasta 10 segundos con mxima
intensidad.

CARACTERSTICAS GENERALES DE LOS SISTEMAS ENERGTICOS


Caractersticas:
Necesita oxgeno
para funcionar:

Sistema ATP-PC
Anaerbico
alctico

Sistema
Anaerbico
Lctico

Sistema
Aerbico

No

No

Si

Fuente de
energa

Fosfocreatina

Glucgeno

Glucgeno
Lpidos
Aminocidos

Cantidad de
produccin de
ATP

Muy limitada

Limitada

Ilimitada

Velocidad de
produccin de
ATP

Muy alta

Alta

Lenta

Hay dos tiempos de trabajo que marcan el paso de un sistema de energa a otro:
10 segundos. Durante los 10 primeros segundos de actividad, el sistema
anaerbico alctico provee la mayor cantidad de energa requerida; despus de 10
segundos el sistema anaerbico lctico llega a ser el mayor proveedor de energa.
2 minutos. Despus de los primeros 10 segundos de actividad y hasta los 2
minutos de actividad, el sistema anaerbico lctico provee la mayora de energa;
despus de 2 minutos, el sistema aerbico es la fuente principal que suministra
energa.

LXXXV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

La divisin aerbica y anaerbica . Se da en la medida en que los participantes


trabajan durante un tiempo muy corto en su nivel de intensidad alto y demandan
mucho de su sistema anaerbico alctico, pero los que trabajan de 30 a 60
segundos en un nivel de elevada intensidad, como los corredores de 400 metros,
exigen la mayora de su sistema anaerbico lctico. Los participantes que trabajan
continuamente por 30 minutos o ms a un nivel de intensidad relativamente bajo,
imponen las demandas ms pesadas en su sistema aerbico.

6.4 FACTORES DEL DESEMPEO FSICO


Es muy importante tener la comprensin bsica de cuatro factores del desempeo fsico
que afectan al desempeo en el deporte:
La resistencia: Capacidad para mantener o repetir un esfuerzo fsico.
Fuerza: Capacidad para vencer una resistencia o una oposicin.
Rapidez: Capacidad para realizar acciones motrices con mxima intensidad en el
menor tiempo posible.
Movilidad: Capacidad para ejecutar movimientos de gran amplitud articular, por s
mismo o por la influencia de una fuerza externa.
Adems para conocer lo que son estos factores, usted necesita saber qu papel juega
cada uno en el deporte o en los deportes que entrena. Tal conocimiento es el primer
paso en el desarrollo de un programa de adiestramiento apropiado.

ANEXO

LXXXVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

FUERZA
Se refiere a la capacidad para vencer una resistencia u oposicin.
La fuerza explosiva se refiere a la capacidad para ejercer una fuerza, ms que en
distancia, en un tiempo corto. En el deporte, la fuerza-velocidad se refiere a la
combinacin de velocidad y fuerza, es decir, "fuerza explosiva."

RAPIDEZ
Se refiere a la velocidad mxima de contraccin muscular.
Cada deporte requiere de combinaciones diferentes de fuerza y velocidad. Los
programas de adiestramiento deben desarrollar la combinacin especfica que se
requiere en cada deporte.
Cualquier entrenamiento de fuerza que hagan los participantes, debe proporcionar el
desarrollo equilibrado de ambos msculos de cualquier par.

MOVILIDAD

El concepto de movilidad hace referencia a la amplitud del movimiento articular


( FLEXIBILIDAD) y a la elasticidad de msculos y tendones (ELONGACION). Existen
tres tipos de movilidad en el deporte:
Movilidad activa dinmica: rango de movimiento en una contraccin muscular
fuerte y rpida. Ejemplos de esta movilidad son el salto de obstculos con la
flexin de cadera y en natacin, la extensin del hombro.
Movilidad activa esttica: rango de movimiento en la actividad muscular lenta y
controlada. Los gimnastas al voltear hacia atrs requieren este tipo de movilidad.
Movilidad pasiva: rango de movimiento requerido cuando una fuerza externa se
aplica. Muchos movimientos de lucha requieren movilidad pasiva.
En cualquiera de estos tipos, el grado de movilidad es especfico a la articulacin
involucrada. Adems, ciertos factores estructurales (msculo, cubierta del msculo, los
tendones, cpsula articular, ligamentos y estructura sea) pueden limitar el rango de
movimiento de una articulacin.
A pesar de estas limitaciones estructurales, casi siempre es posible para los
participantes mejorar su movilidad estirando msculos, tendones y envoltura del
msculo. El estiramiento apropiado tiene muchos beneficios, incluyendo mejorar el
desempeo y disminuir el riesgo de una lesin.

ANEXO

LXXXVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR


Entrenamiento de la movilidad: Evaluacin
Al realizar entrenamientos de movilidad, los participantes pueden aumentar el rango de
movimiento sobre una articulacin hasta llegar a los lmites especficos de sta.
El entrenamiento de movilidad se basa en tres principios:
Principio 1. La movilidad aumenta cuando la tensin del msculo es reducida.
Principio 2. La movilidad aumenta cuando la fuerza se aplica de tal manera que
incrementa la amplitud de movimiento.
Principio 3. La movilidad aumenta cuando se alargan los tendones, las cubiertas del
msculo y el tejido conectivo. En contraste, disminuye la movilidad cuando el tejido
conectivo se acorta; por ejemplo, pocos das sin ejercitarse pueden ocasionar que el
tejido conectivo se acorte y se resista al estiramiento.
Cada uno de estos principios se asocia con un tipo especfico de estiramiento:
Principio # 1 con el estiramiento esttico o lento
Principio # 2 con el estiramiento en pareja
Principio # 3 con estiramiento de Facilitacin Propioceptiva Neuromuscular (FPN).
En el estiramiento esttico o lento, el participante mantiene una parte del cuerpo 15 a
20 segundos en el punto final de su rango de movimiento, el punto en el cual hay
tensin, pero no dolor. Para un ejemplo general de un programa de estiramiento lento o
esttico que trabaja cada parte del cuerpo, ver el cuadro siguiente.
En el estiramiento por parejas, el participante se estira pasivamente con la asistencia de
un compaero hasta el punto final del rango de movimiento de un msculo. Activamente
retiene esta posicin 5 segundos contrayendo el msculo estticamente y repite este
procedimiento 10 veces. El compaero agrega estiramiento pasivo cada ocasin.
En FPN, una extremidad es activa y lentamente llevada hasta su punto mximo de
estiramiento. El participante entonces lleva a cabo una contraccin esttica mxima
contra la resistencia del compaero, esto es, los participantes hacen esfuerzo para
mover la extremidad lejos de la posicin estirada. Entonces, con el msculo ms
relajado, los participantes tratan de mover la extremidad a un nuevo punto mximo de
estiramiento y desempean otra contraccin mxima. El deportista comnmente repite
este procedimiento tres veces.
En cualquier tipo de ejercicios de estiramiento que los participantes hagan, deben
seguir ciertas indicaciones; ver pginas ms adelante.

LXXXVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

6.5 CALENTAMIENTO Y RELAJACIN


Cuando los msculos estn fros, se sienten gruesos, tiesos y duros al movimiento,
pero cuando se calientan, se sienten flexibles y delgados, fciles de mover. Para
trabajar bien, el cuerpo de los participantes necesitan calentamiento antes del
entrenamiento o competencia y enfriamiento despus de entrenar o de competir.
Calentamiento.
El calentamiento tiene como objetivo fundamental preparar al organismo, desde el
punto de vista funcional y psicolgico, para realizar una tarea motora con el mayor y
mejor desempeo posible, por lo que debe realizarse invariablemente al inicio de la
sesin de entrenamiento. La intensidad y duracin de los ejercicios influirn en el grado
de calentamiento y en la duracin del efecto y variarn en dependencia de la disciplina
deportiva y las condiciones ambientales de que se trate, siendo recomendable realizarlo
por un intervalo no menor a 15 minutos. El calentamiento apropiado tiene tres
componentes:
1. Ejercicios de intensidad progresivos: estos ejercicios calientan el cuerpo
(especialmente lugares profundos como msculos y articulaciones) y preparan los
sistemas de energa para trabajar.
2. Ejercicios de estiramiento: tales ejercicios estiran el msculo, los tendones y
envolturas musculares, especialmente aquellos que se emplean en el
entrenamiento o la competencia.
3. Ejercicios de simulacin: estos ejercicios preparan a los deportistas para el
entrenamiento o la competencia simulando mental y fsicamente dichas
condiciones. En general, los participantes ensayan las habilidades que necesitarn
para el entrenamiento o competicin siguiente.

LXXXIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

RELAJACIN
Cada entrenamiento debe terminar con un periodo de enfriamiento. Esta fase del
entrenamiento tiene dos componentes: Aminorar progresivamente con ejercicios poco
enrgicos y ejercicios de estiramiento.
Aminorar de manera progresiva con ejercicios poco enrgicos acelera la recuperacin y
ayuda al cuerpo a retornar al reposo. Estos ejercicios comnmente consisten en
actividades rtmicas de msculos grandes que progresivamente disminuyen en
intensidad por cuatro o cinco minutos. Por ejemplo, los participantes podran comenzar
por trotar ligeramente y de manera gradual empezar a caminar.
Los ejercicios de estiramiento que los participantes realizan para enfriarse son
usualmente menos intensos que los que realizan en el calentamiento. Los atletas
frecuentemente pueden ganar movilidad adicional al hacer ms ejercicios de
estiramiento en esta fase del entrenamiento.
Sin embargo, si la sesin de
entrenamiento fue muy intensa, se deber considerar el riesgo de lesin. La gua y los
consejos enumerados en las pginas anteriores son aplicables. Los participantes
pueden estirar los msculos involucrados ms intensa y especficamente, as como los

XC

MANUAL PARA EL ENTRENADOR


que trabajaron en el entrenamiento; por ejemplo, los corredores deben concentrarse en
ejercicios de estiramiento para las piernas. Enfriamiento o recuperacin.
Cada entrenamiento debe terminar con un periodo de enfriamiento. Esta fase del
entrenamiento tiene dos componentes: Aminorar progresivamente con ejercicios poco
enrgicos y ejercicios de estiramiento.
Aminorar de manera progresiva con ejercicios poco enrgicos acelera la recuperacin y
ayuda al cuerpo a retornar al reposo. Estos ejercicios comnmente consisten en
actividades rtmicas de msculos grandes que progresivamente disminuyen en
intensidad por cuatro o cinco minutos. Por ejemplo, los participantes podran comenzar
por trotar ligeramente y de manera gradual empezar a caminar.
Los ejercicios de estiramiento que los participantes realizan para enfriarse son
usualmente menos intensos que los que realizan en el calentamiento. Los atletas
frecuentemente pueden ganar movilidad adicional al hacer ms ejercicios de
estiramiento en esta fase del entrenamiento.
Sin embargo, si la sesin de
entrenamiento fue muy intensa, se deber considerar el riesgo de lesin.
*

6.6 NUTRICIN

Son seis los nutrientes ms importantes y cada uno juega un papel diferente en la
creacin y mantenimiento de la buena salud. Esta seccin contiene informacin sobre el
papel y el origen de cada nutriente y presenta recomendaciones generales sobre la
dieta para los participantes del deporte, as como indicaciones especficas sobre la
dieta durante las competiciones y los viajes.
Los seis nutrimentos importantes se indican a continuacin:
1. Carbohidratos.
2. Protenas.
3. Grasas.
4. Vitaminas.
5. Minerales.
6. Agua

ANEXO

XCI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

.
Dieta para los participantes: recomendaciones generales
Una de las mejores guas sobre la alimentacin sana es la Gua Alimenticia del
Instituto Nacional de la Nutricin, que recomienda el nmero de porciones que una
persona debe comer a diario de cada grupo alimenticio (pginas finales de este
captulo). Sin embargo, esta gua da nicamente recomendaciones mnimas y se
necesitan hacer algunas modificaciones para la mejor satisfaccin de los participantes.
Productos lcteos y leche: 2 a 6 porciones al da.
Carne, pescado, aves de corral y sustitutos: 2 a 4 porciones al da.
Panes y cereales: 5 a 15 porciones al da.
Frutas y vegetales: 5 a 15 porciones al da.
Estas modificaciones aseguran a los participantes una dieta alta en carbohidratos, baja
en grasas y variada, despus de todo, la dieta ms variada es las mejor oportunidad de
conseguir todos los nutrimentos necesarios.
Ejemplos de mens de comida
RECOMENDABLE.
Hot cakes con miel, jugo de naranja 6 onz., leche 8 onz.
Hamburguesa, malteada de fresa, jugo de naranja 12 onz., manzana, pltano.
Espagueti 1-1 / 2 tazas, salsa de tomate con la carne 3 / 4 taza, pan francs 4
rebanadas con un poco de mantequilla, ensalada con una cucharadita de aderezo,
jugo de naranja 8 onz., un refresco de frutas grande.
Queso y pizza con vegetales (1 / 2 de 10 de pizza), 2 rollos grandes con un poco de
mantequilla, ensalada sin aderezo, jugo de fruta 1 taza.
NO RECOMENDADO.
Huevos revueltos, torta de salchicha, picadillo de papa dorado, jugo de naranja 6
onz.
Hamburguesa, papas fritas, malteada de fresa.

XCII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR


Espagueti 1 taza, salsa de crema 1/4 taza, pan francs 2 rebanadas con
mantequilla, ensalada con aderezo 2 cucharaditas, jugo de naranja 8 onz., helado
1 porcin.
Pizza con queso doble y peperoni (1/2 de 10'' de pizza), 1 rollo grande con
mantequilla, ensalada con aderezo 2 cucharaditas, refresco de cola 8 onz.

6.7 CONCLUSIONES
Para desempear bien las habilidades y para participar en deporte recreativo o
competitivo, los participantes necesitan un cierto nivel de preparacin fsica. Adems,
cualquiera que sea el nivel de habilidad de los participantes o grado de involucracin en
el deporte, el entrenamiento de movilidad es esencial y es una base apropiada de
resistencia.

Nota: Cuando est usted decidiendo cmo entrenar estos dos factores del desempeo fsico, tenga en
mente la edad y la etapa de desarrollo de los participantes .

Los cuerpos en crecimiento necesitan una alimentacin sana. Pero saber lo que los
participantes deben comer y lograr que lo coman son dos cosas muy diferentes. Sin
embargo, usted puede influir y encaminar en una direccin positiva la dieta de los
atletas cuando ellos estn a su cargo. Como un buen ejemplo, usted mismo muestre su
inters y preocupacin, aydelos a hacer las elecciones correctas, todos estos pasos
aumentan las oportunidades de que los participantes sigan una dieta sana.
Cinco factores del desempeo fsico que afectan el desempeo en el deporte:
Movilidad.
Resistencia.
Fuerza.
Potencia.
Velocidad.
El enfoque en el Nivel 1 es sobre la movilidad y la resistencia.
Usted puede introducir a los participantes a los entrenamientos de movilidad al incluir
este tipo de ejercicios durante el calentamiento y el relajamiento.
El calentamiento debe consistir en ejercicios enrgicos, ejercicios de simulacin y
ejercicios de estiramiento (progresivos todos ellos).
Hay tres distintos sistemas de energa:
1. El sistema de energa anaerbico alctico.

XCIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR


2. El sistema de energa anaerbico lctico.
3. El sistema de energa aerbico.
Es importante aconsejar a los participantes sobre la alimentacin sana presentarles
recomendaciones generales y recomendaciones especficas sobre la dieta durante la
competencia y los viajes.

6.8 SUGERENCIAS DIDCTICAS


La gente con un historial de problemas en el cuello o en la espalda baja, deben
consultar a su mdico antes de hacer tales ejercicios. Todos los atletas deben tener
cuidado y evitar realizar extensiones del cuello y espalda baja (estos ejercicios
requieren doblamiento extremo hacia atrs del cuello o del tronco y pueden lastimar la
columna vertebral o sus estructuras de soporte).

I.- El conductor les dar indicaciones para ejercicios de estiramiento y las


realizarn en el curso:
Los patrones de estiramiento esttico lento y de sostenimiento se recomiendan en
el lmite del movimiento articular. Usted puede realizar el estiramiento ligeramente
ms all de dicho rango. Por ejemplo, si trata de tocar sus dedos del pie, tome sus
tobillos para tirar y bajar un poco ms.
Avance de lo general a lo especfico. El estiramiento debe realizarse desde las
articulaciones mayores a las articulaciones ms especficas.
Usted puede desarrollar la movilidad especfica de su deporte practicndolo.
Adems, entrenar un deporte determinado desarrolla patrones de movilidad
articular nica para la actividad. Un ejemplo es la movilidad que los nadadores
desarrollan en sus hombros.

Usted puede aumentar significativamente su movilidad en 12 semanas y puede


mantener esta ganancia al mismo nivel an despus de cesar el entrenamiento.

Una vez que usted ha logrado ganancias en la movilidad mediante el estiramiento


esttico, comience con algn estiramiento dinmico (estirando el cuerpo o las
partes del cuerpo mientras estn en movimiento).
Logre su lmite de estiramiento mximo por usted mismo antes de conseguir un
estiramiento extra con una fuerza adicional, tal como un compaero.
Las fuerzas que proveen el estiramiento adicional deben tenerse bajo control.
Por razones de seguridad, los programas de movilidad deben comenzar con el
estiramiento en posiciones estticas lentas.

XCIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR


II.- El conductor les dar stos consejos para calentamientos demostrndolos en
la clase:
Ser sistemtico. Encontrar y mantener su propio sistema, por ejemplo, comenzar
con la cabeza y trabajar hacia abajo en direccin a los dedos del pie o comenzar
en el centro del cuerpo y trabajar hasta llegar a las manos y pies.
Variar ejercicios. Al realizar ejercicios variados para cada parte del cuerpo, usted
puede evitar la monotona en su programa.
Permitir diferencias individuales en las rutinas de calentamiento, cada cuerpo
necesita una mezcla de diferentes ejercicios.
Realizar ms. Si duda un poco sobre si usted ha calentado lo suficiente, haga un
poco ms.
Construir sus propias rutinas y aprender los ejercicios de calentamiento
especficos para su deporte.
III.- El conductor les dar stos consejos de nutricin solicitndoles que hagan un
ejemplo de dieta.
Enfatice con ellos los siguientes puntos:
La dieta debe ser alta en carbohidratos y baja en grasas.
Es importante comer carbohidratos altamente nutritivos y evitar carbohidratos poco
nutritivos.
Comnmente no hay ninguna necesidad de hacer esfuerzos especiales para
conseguir suficientes protenas. Los participantes necesitan ligeramente ms
protenas que aquellas personas que no hacen ejercicio, de hecho, el exceso de
protenas puede producir condiciones como la deshidratacin, provocando dao
en el desempeo.
Las vitaminas se necesitan SLO en proporcin a la cantidad de combustible
quemado y al tamao del cuerpo del participante. Las dosis extras no pueden
mejorar la salud o el desempeo, ni tampoco sanar o curar y no pueden
reemplazar al alimento verdadero. La complementacin alimenticia parece mejorar
el rendimiento slo cuando la nutricin es deficiente antes de comenzar a tomarla.
Finalmente, grandes cantidades de vitaminas hidrosolubles o liposolubles pueden
tener efectos txicos (dolores de cabeza, dolor en las articulaciones, prdida de
apetito, agotamiento, etctera).
Una dieta bien balanceada abastece todos los minerales necesarios y
comnmente en cantidades adecuadas.
Conseguir hierro suficiente es frecuentemente difcil y la deficiencia de hierro es
comn entre los participantes, especialmente en mujeres (ya que pierden el hierro
mediante la menstruacin) y quienes no comen carne roja. Este mineral se
necesita en el uso y transporte apropiado del oxgeno, el desempeo atltico
puede bajar seriamente cuando el abastecimiento del cuerpo se encuentra muy

XCV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR


bajo. Por lo tanto, si usted sospecha de una deficiencia de hierro se recomienda
que un profesional calificado evale la dieta.
El reemplazo del agua es un punto crtico, si la prdida de agua es del 2% del
peso del cuerpo, el desempeo puede demeritar, prdidas ms grandes pueden
tener efectos serios y que pongan en peligro la vida de los participantes.
Siempre debe haber agua en los entrenamientos y tenerla an ms a la mano cuando
haga calor o cuando los participantes practiquen en un gimnasio sofocante. FOMENTE
en los participantes el beber agua y PREVEA la deshidratacin (prdida de peso, orina
obscura).

XCVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

6.9 AUTOEVALUACIN
Instrucciones: Seleccione la respuesta correcta en el parntesis en cada caso.
1. Usted es el coordinador de deportes en una institucin, a partir del resultado de la
evaluacin de las actividades anuales, se da cuenta que algunos entrenadores
tienen deficiencias en el manejo de aspectos anatmicos, lo cual es determinante ya
que existe un alto ndice de lesiones en rodillas, por lo que usted explica que:
( )
a) El sistema muscular, mismo que constituye el 40% del cuerpo debe ser
fortalecido con ejercicios de peso, pues una masa muscular fuerte evita en
gran media las lesiones
b) El sistema muscular est formado aproximadamente por 400 msculos; los
cuales recubren a la estructura sea.
c) Las rodillas lesionadas deben ser fortalecidas por ejercicios de trabajo en
escaleras, arena y trote sobre superficie dura
2. Complete el esquema:

a) CARTLAGO
Absorbe los impactos entre
hueso y hueso
b) TENDONES
Conecta al msculo con el
hueso para provocar el
movimiento
c) LIGAMENTOS
Conecta hueso con hueso y
estabiliza las articulaciones

3. Usted es el responsable de explicar en el curso para entrenadores deportivos, el


sistema cardiorrespiratorio. La indicacin de su profesor es que le d un carcter
prctico a la clase y que no se convierta en un glosario de trminos mdicos y
anatmicos. Usted decide:
( )
a) Explicar la importancia del sistema cardiorrespiratorio en funcin de un ejercicio,
mencionando cmo ste transporta el combustible (oxgeno) y los nutrientes a
los msculos, movilizando tambin materiales de desecho (cido lctico y CO2),
apoyndose en material audiovisual y personal especializado

XCVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR


b) Utilizar material especializado (lminas, acetatos) del rea mdica y esperar que
los participantes investiguen por su cuenta ms caractersticas y funciones del
sistema, recomendndoles bibliografa mdica especializada
c) Emplear una analoga: El sistema cardiorrespiratorio es como el sistema
hidrulico de una casa, donde el motor de la cisterna es el corazn y las tuberas
son las venas y arterias.
4. Complete el esquema:

( ) Vena cava

( ) Aorta

( ) Pulmones

5. Usted va a iniciar el entrenamiento con su equipo. Es importante organizar y dirigir


adecuadamente los ejercicios de calentamiento, considerando tambin ejercicios de
velocidad, por lo tanto comienza con:
( )
a) Ejercicios vigorosos de estiramiento, seguidos de saltos cortos y flexiones de
cintura para calentar las articulaciones, aumentando la dificultad de cada
ejercicio progresivamente
b) Ejercicios enrgicos progresivos para calentar msculos y articulaciones, de
estiramiento para preparar al msculo y de simulacin; es decir, de ensayo de
las habilidades que se emplearn.
c) Ejercicios de trote lento y aumento progresivo de la velocidad. Ejercicios con
peso para calentar los msculos y estiramientos enrgicos para trabajar la
movilidad
6. Controlan y ordenan al msculo, provocando la contraccin a travs del proceso
qumico que se da en las clulas musculares:
( )
a) Cerebro y sistema nervioso
b) Sistema muscular
c) Sistema seo

XCVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

7. Tipos de contraccin que caracterizan a los msculos:

( )

a) Pausada y frecuente
b) Rpida y oscilatoria
c) Rpida y lenta
8. Los msculos, realizan su funcin con:
a) Un slo movimiento
b) Movimientos circulares
c) Movimientos contrarios

( )

Instrucciones: Seleccione la respuesta correcta.


9. Es el combustible primario para el sistema de energa aerbico:

( )

a) Glucosa
b) Cereales
c) Vitaminas
10. Colaboran en la produccin de energa, generada a partir de los carbohidratos,
grasas y protenas. No proveen combustible:
( )
a) Minerales
b) Carbohidratos
c) Vitaminas
11. Ayudan a la transformacin del combustible en energa y a mantener los tejidos
saludables:
( )
a) Lpidos
b) Minerales
c) Grasas
12. Los msculos de contraccin rpida:
a) Usan carbohidratos como combustible
b) Usan grasa como combustible
c) Producen energa de baja potencia

( )

13. El sistema de energa lctico anaerbico:


a) No requiere oxgeno
b) Requiere oxgeno
c) Se usa como energa

( )

14. La transicin anaerbica/aerbica puede ser determinada por la cantidad de trabajo


que un atleta desarrolla y:
( )
a) La duracin del trabajo
b) Cuando la fatiga ocurre
XCIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR


c) Cunta contraccin muscular rpida tenga el atleta
15. Cuando se entrena el sistema de energa lctico anaerbico con perodos de trabajo
de 11 segundos, el atleta necesita un perodo de descanso de:
( )
a) De 35 a 42 segundos
b) De 49 a 56 segundos
c) De 63 a 70 segundos
16. Es considerada como la capacidad para vencer una resistencia:

( )

a) Resistencia
b) Fuerza
c) Velocidad
17. Es la capacidad para mover el cuerpo rpidamente:

( )

a) Rapidez
b) Movilidad
c) Resistencia
18. El desarrollo de la movilidad es necesaria para:
a) Aptitud anaerbica
b) Aptitud aerbica
c) Resistencia a lesiones

( )

19. Indique cules son los objetivos del calentamiento:


a) Ayudar al cuerpo a regresar a su estado natural
b) Estirar los msculos y tendones que se utilizan en el entrenamiento
c) Realizar ejercicios de fuerte intensidad

( )

20. El nutriente ms importante que debe suministrarse a los atletas a lo largo de una
competencia continua y prolongada es:
( )
a) Sal
b) Agua
c) Azcar
HOJA DE RESPUESTAS

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Hoja de respuestas
Comentarios al captulo 1
Comentarios al captulo 2

ANEXOS
Comentarios al captulo 3

Parte terica
Comentarios al captulo 4
Comentarios al captulo 5
Comentarios al captulo 6

SICCED

Manual para el Entrenador


Nivel 1

XCIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

HOJA DE RESPUESTAS
CAPTULO 1
1. Marco de trabajo ,a
2. Contenido, b
3. Evaluacin, c
4. c
5. c
6. c
7. b

8. b
9. b
10. c
11. b
12. a
13. b
14. b

CAPTULO 2
1 - Filosofa, b
2 - Participacin, c
3 - Positivo, a
4-b
5-b
6-a
7-b
8a
9-c
10 - c

11 - b
12 - b
13 - a
14 - a
15 - b
16 - a
17 - b
18 - c
19 - a
20 - b

CAPTULO 3
1 - Participativo, Instruccional, a
2-c
3-c
4-a
5-c
6-b
7-b
8b
9 c,a,b
10 - a

11 - a
12 - c
13 - b
14 - c
15 - c
16 - b
17 - a
18 - b
19 - c
20 - a

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO 4
1-b
2-c
3-a
4-b
5-c
6-c
7-c
8-a
9-b
10 2,1,4,3

11 - c
12 - c
13 - c
14 - a
15 - d
16 - c
17 - b
18 - a
19 - a
20 - Plan, Accin, Emergencia

CAPTULO 5
11 - b
12 - c
13 - b
14 - b
15 a
16 - a
17 - b
18 - b
19 4,5,1,2,3
20 - a

1 a, c, b, d
2-b
3-a
4-c
5-a
6-b
7-b
8b
9-a
10 - b

CAPTULO 6
1-a
2 b,a,c
3-a
4 1,2,3
5-b
6-a
7-c
8-c
9-a
10 c

11 b
12 a
13 a
14 - a
15 - c
16 - b
17 - a
18 c
19 b
20 - b

CI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

COMENTARIOS AL CAPTULO 1
CAPITULO I PLANIFICACIN

La planificacin de un entrenamiento es un proceso de tres pasos: Establecimiento del


marco de trabajo, decisin sobre el contenido, evaluacin.
Estrechamente se asocia con todas estas actividades el anlisis total de habilidades: la
manera en que usted observa y analiza el desempeo de los participantes.
Las actividades que desarrollan habilidades propician el mejoramiento de la tcnica.
La preparacin fsica se refiere a los ejercicios que constituyen un entrenamiento, los
sistemas energticos, el trabajo sobre fuerza, movilidad, resistencia, rapidez y
capacidad coordinativa.
La preparacin psicolgica se refiere al desarrollo de ciertas estrategias y habilidades
mentales.

CII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

COMENTARIOS AL CAPTULO 2
CAPITULO II EL PAPEL DEL ENTRENADOR

Implicaciones de la Filosofa del Juego Limpio.


La filosofa del juego limpio tiene implicaciones generales y especficas para usted
como entrenador.
Las implicaciones generales constan de los pasos totales que usted necesita tomar
para promover la filosofa del juego limpio.
Las implicaciones especficas del juego limpio incluyen la necesidad de fomentar en los
participantes un enfoque constructivo sobre la competencia y una imagen personal
positiva.
IMPLICACIONES GENERALES
A continuacin se presentan algunas implicaciones generales de la filosofa del juego
limpio:
Enfatice la bsqueda de la excelencia como una meta importante en s misma.
Comprtese de la forma que usted quiere que los participantes y espectadores se
comporten, predique con el ejemplo.
Fomente en los participantes el respeto a los reglamentos y el espritu del juego.
Fomente activamente en los participantes el respeto a los oficiales y otros
competidores. Seale la importancia de cooperar al competir.
Enfatice que participar y dar lo mejor de uno mismo es ms importante que ganar
o perder. La calidad de la experiencia del deporte es ms importante que quin
gana o quin pierde.
Recuerde que todos los participantes a su manera son especiales e importantes y
deben ser tratados con respeto y dignidad.
Indique que el deporte es slo un aspecto de la vida.
Deje a los participantes escoger la prioridad que ellos le dan al desempeo.
Despus escuche lo que dicen y ajuste de acuerdo a esto sus programas y
expectativas.
IMPLICACIONES ESPECFICAS
Actitudes con respecto a la Competencia.
Motive a los participantes para que realicen su mejor esfuerzo, que respeten a los
competidores y a s mismos, que ganen o pierdan con respeto y dignidad.
Ensee a los participantes, a perder con dignidad. Despus de todo, la mayora de
los participantes "fallan" en gran parte del tiempo y muchos de los ms grandes

CIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

atletas y equipos "fallan" ms de la mitad del tiempo. Por ejemplo, los jugadores
de bisbol de las grandes ligas que marcan 300 de porcentaje en su bateo se
encuentran entre los mejores de ese deporte, pero ellos incluso fallan para marcar
sin riesgo el 70% del tiempo.
Ensee a los participantes a ser positivos cuando hablan consigo mismos, a mirar
siempre hacia adelante y no hacia atrs; a pensar en ellos mismos, no en otros; y
a hablar constructivamente, nunca en forma destructiva.
La pgina siguiente da ejemplos de una pltica consigo mismo, tanto constructiva como
destructiva. Averige la manera en que los participantes hablan consigo mismos cuando
piensan en la competencia y fomente una pltica constructiva.
Los participantes deben aprender a ser positivos, en el ejemplo siguiente se propone
una pltica tanto constructiva como destructiva:

Pensamientos Destructivos

Vs

Pensamientos Constructivos

Tengo que demostrarle la prxima


ocasin, que no podr vencerme, de
nuevo en una carrera a la cima de la
colina!

La prxima vez me voy a concentrar


en pedalear ms fuerte

Eres un papanatas. Tu desempeo


fue una desgracia, dejaste que un don
nadie te venciera. Deberas renunciar
ahora mismo

Clmate, no esperes obtener la luna


la segunda vez que compites,
aprende de hoy y regresa ms fuerte
maana

Qu tonto!, Fui un verdadero torpe al


no poder anotar esa canasta

Tmalo con calma, la prxima vez


ajusta tu postura ligeramente y
pivotea ms fuerte

Tengo que vencerlo en esta carrera!

Voy a dar mi mejor esfuerzo, es todo


lo que puedo hacer y es todo lo que
importa

No puedo enfrentar al equipo el lunes


si no alcanzo mi marca de tiempo

Voy a hacerlo lo mejor posible. El


esfuerzo es lo que cuenta

CIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Los participantes necesitan saber que usted es cuidadoso y que es sincero en su


conducta. Diga y haga cosas para que los participantes se sientan aceptados,
importantes, felices y exitosos. Por ejemplo:
D seales de apoyo no verbales: D una seal con el puo cerrado y
el pulgar hacia arriba, palmelos en la espalda, en el hombro, etctera.
Brinde atencin personal a los participantes. Por ejemplo, ensear,
ayudar, mirar, hablar y alentarlos ms sobre una base individual.
Indique el buen desempeo o el buen esfuerzo de una manera especial
y clida. Alabe lo positivo ms frecuentemente y fomente la habilidad
en la que se est trabajando, especialmente despus de un "error."
Pregunte a los participantes acerca de ellos mismos, de su familia y de
otros intereses.
Fomente en los participantes una retroalimentacin positiva. El
reconocimiento y la alabanza son extraordinarios impulsores de
motivacin para todo mundo.
Salude y despdase de los participantes por su nombre.
Los Participantes Motivados por el Logro:
Usted puede hacer que la motivacin de los participantes mejore y que se mantengan
en los programas deportivos por medio de relatos de experiencias personales exitosas.
Un camino para lograr esto es fijar metas realistas y progresivas basadas en
actuaciones pasadas.
Los participantes ven sus progresos y se esfuerzan para mejorar.
Aqu le damos ms ideas para que los participantes puedan cumplir sus metas:
Resaltar el mejoramiento individual.
Programar juegos o encuentros con adversarios convenientes.
Realizar frecuentemente reuniones para discutir avances y evaluar
metas.
Guardar los registros escritos de los progresos en diarios, bitcoras,
etctera.
Participantes Motivados por Pertenencia:
El deseo de pertenencia es el inters de ser parte de un grupo y sentirse aceptado por
l, es probablemente la razn ms fuerte para continuar participando en un deporte.
Trabajar unidos, establecer metas comunes, divertirse con otros y sentirse aceptado por
un grupo puede ser una ayuda significativa para satisfacer el deseo de la interaccin.
Sugerencias para asegurar que la necesidad de pertenencia sea satisfecha:

CV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Haga que la interaccin con otros sea parte de cada entrenamiento; por
ejemplo, propicie que los participantes realicen ejercicios en parejas,
fomente los ejercicios de estiramiento con compaeros y haga que los
participantes se entrenen unos a otros.
Realice charlas de equipo despus de cada entrenamiento. Mantenga
charlas informales y aliente a los participantes a ser abiertos y
honestos.
D oportunidades para convivencias sociales despus de cada juego o
encuentro.
Fomente que los participantes se ayuden mutuamente y realicen cosas
juntos.
Realice fiestas de equipo.
Recuerde a los participantes que cada uno es un miembro valioso en el
equipo.
Participantes Motivados por Sensaciones:
Las experiencias que estimulan los sentidos, por ejemplo, lo que se ve y huele a lo largo
de un hermoso camino del campo, el sentimiento agradable, el deseo de moverse y
estar activo y la emocin en el deporte, pueden ser motivadores muy importantes.
Algunos consejos para cumplir con las necesidades de los participantes en esta rea
son:
Organice ejercicios de entrenamiento en reas con vista placentera,
sonido, olores y sensaciones fsicas agradables.
Realice el ejercicio de calentamiento con fondo musical.
Proporcione actividades suficientes para todos (ni mucho, ni poco).
Es esencial que usted tenga su propio enfoque para entrenar, porque esto afecta la
comunicacin con los participantes, la manera en que usted los motiva, comparte sus
problemas, etctera. El tiempo que toma para clasificar su enfoque es tiempo bien
empleado cada minuto de su entrenamiento depende de eso!
Participantes Motivados por la Autodireccin:
El deporte otorga al participante una oportunidad para tomar la decisin de lo que va a
hacer y enfrentarse a las consecuencias en diversas situaciones. Como resultado, hay
muchas cosas que usted puede realizar para ayudar. Por ejemplo, deje que los
participantes inventen sus propias rutinas, movimientos o jugadas; que evalen su
progreso; que establezcan y ajusten sus metas y que seleccionen las jugadas que
realizarn en un partido.

CVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

En general, dejar que los participantes tomen sus propias decisiones constituye un
compromiso mayor y aumenta la motivacin. Los siguientes indicadores podran ayudar
a los participantes a satisfacer sus necesidades de propia direccin.
Ponga a los participantes en la posicin de liderazgo. Haga que dirijan los
calentamientos, escojan los ejercicios que desarrollen cierta habilidad, etctera.
D la oportunidad a los participantes para que durante el entrenamiento y la
competencia tomen sus propias decisiones acerca de la estrategia a emplear (qu
lanzamiento har, qu jugada realizar, etctera).
Sobre todo, deje que los participantes tomen la decisin cuando sea realmente
importante, por ejemplo cuando la decisin afecte el resultado o cuando los padres
y amigos se encuentren presentes. Este enfoque ayuda para que los participantes
disfruten la competencia y fomenta su desarrollo como verdaderos competidores.

CVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

COMENTARIOS AL CAPTULO 3
CAPITULO III CRECIMIENTO Y DESARROLLO

En crecimiento y desarrollo: Para familiarizarse con ciertos trminos y consideraciones


se presentan a continuacin.
Crecimiento

Es el aumento en el tamao fsico, de las dimensiones de la


totalidad o cualquiera de sus partes o tejidos, que ocurre
como un paso de la transformacin hacia la madurez.

Desarrollo

Es un incremento en la habilidad y complejidad de la funcin


que ocurre como parte del progreso hacia la madurez.

Desarrollo cognoscitivo

El desarrollo de la habilidad para interpretar y procesar la


informacin.

Desarrollo emocional

Es el desarrollo del concepto de s mismo.

Desarrollo fsico

Es el crecimiento y desarrollo de los msculos y huesos.

Desarrollo social

Facilidad para generar relaciones con compaeros y gente


adulta.

Edad cronolgica

Es la edad medida en aos.

Edad sea

Es la medida de la maduracin fsica del esqueleto


determinada por el grado de osificacin. La edad sea se
evala normalmente mediante una radiografa de la mano y
la mueca.

Edad de desarrollo

Edad medida desde el punto de vista de la capacidad para


realizar tareas especficas.

Fase participativa-instruccional

Periodo comprendido entre aproximadamente los 6 y los 11


aos de edad, durante el cual el individuo inicia su
participacin en diversos deportes y actividades y aprende a
actuar recprocamente con sus compaeros.

Fase de transicin

Periodo comprendido entre los 11 y los 15 aos de edad, en


el cual un individuo sufre una transicin del mundo del nio
al mundo del adulto. Durante este periodo el individuo
experimenta cambios importantes: biolgicos, sociales,
emocionales y cognoscitivos que afectan todos los aspectos
de su vida, incluyendo su participacin en el deporte.

Maduracin

.Obtencin del crecimiento estructural del cuerpo,


caractersticas de comportamiento y capacidad intelectual.

Fase participativa-competitiva

Es el periodo a partir de los 15 aos de edad durante el cual


los individuos progresan dentro del mundo de los deportes
de los adultos, en el que adems la habilidad se desarrolla
en su totalidad y la competencia y el desafo son ms
frecuentes que en las fases ms tempranas.

CVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

RECOMENDACIONES
GENERALES
PARA
EL
ENTRENAMIENTO
PARTICIPANTES DE 6-11 AOS. (FASE PARTICIPATIVA/INSTRUCCIONAL)

DE

Durante sta fase los participantes:


9 Adquieren habilidades fsicas, sociales y de conocimiento necesarias para tener
pericia en los juegos.
9 Comienzan a entender la idea, funcin y naturaleza de las reglas de los juegos.
9 Mejoran sus habilidades motoras de percepcin, tales como coordinar la mano
con el ojo.
9 Aprenden a convivir con sus compaeros.
9 Comienzan a estructurar la auto-imagen
9 Desarrollan un sistema de consciencia, moralidad y valores.
RECOMENDACIONES
GENERALES
PARA
EL
ENTRENAMIENTO
PARTICIPANTES DE 11 A 15 AOS. (FASE TRANSICIONAL)

DE

Durante sta fase los participantes:


9 Desarrollan sus habilidades de conocimiento, lenguaje y sociales para su
participacin individual y de grupo.
9 Se adaptan a los cambios fsicos y psicolgicos que afectan su cuerpo.
9 Establecen un sentido de independencia e identificacin.
9 Adquieren los conceptos morales, los valores y las actitudes que hacen posible
relacionarse significativamente en sociedad.
9 Participan en deportes competitivos. Nota: Sin embargo, la competencia
intensiva no es recomendable hasta la parte final de sta fase.
RECOMENDACIONES
PARTICIPANTES DE
PARTICIPATIVA)

GENERALES
15 AOS en

PARA
EL
ENTRENAMIENTO
DE
adelante. (FASE
COMPETITIVA /

Durante sta fase los participantes:


9 Alcanzan la total madurez sea y su estatura final.
9 Mejoran sus hbitos sociales y de comunicacin.
9 Llegan a ser ms independientes.

CIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

COMENTARIOS AL CAPTULO 4
CAPITULO IV SEGURIDAD EN EL DEPORTE

Programa de Prevencin de Lesiones.


Obtenga la informacin del estado de salud de cada participante; examen mdico,
historia clnica y reportes de lesiones previas (especialmente los padecimientos
crnicos).
Garantice que el deportista realice ejercicios previos de movilidad, resistencia y
fuerza y que el entrenamiento coincida con su etapa de desarrollo.
Cuide oportunamente del menor dao para que no llegue a ser mayor. Tenga a la
mano un botiqun y tome un curso de primeros auxilios para que pueda atender las
lesiones menores apropiadamente.
No permita que los participantes lesionados regresen a la actividad demasiado
pronto, asegrese que tengan la fuerza y movilidad normal, que no sientan ningn
dolor y que se encuentren psicolgicamente listos para regresar.
Verifique que el equipo de los participantes sea el apropiado y que est en
ptimas condiciones, revselo invariablemente al inicio de la temporada. Ensee a
los participantes cmo mantenerlo en buenas condiciones, a realizar revisiones
sistemticas durante la temporada, as como ajustarlo a sus necesidades,
indicndoles el mejor lugar donde adquirirlo.
Trate de anticiparse a los problemas en un ambiente de entrenamiento o de
competencia. Por ejemplo, verificar el rea antes que los deportistas comiencen a
utilizarla.
Obtenga ayuda de personal capacitado para inspeccionar el equipo e
instalaciones.
Obtenga ayuda de otros entrenadores. Balancee la competencia por habilidad,
peso, clases, etctera, y discuta con otros entrenadores respecto a los problemas
comunes de seguridad.
Lleve los registros de las lesiones ocurridas y observe el patrn, usualmente ste
indica las causas.

CX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Se presenta a continuacin una tarjeta de telfonos PAE. Anote los datos de acuerdo
con su informacin.

----------------------------------------------------- corte aqu -------------------------------------TARJETA DE TELFONOS DEL PLAN DE ACCIN DE EMERGENCIA.


EQUIPO / EVENTO

LOCALIZACIN DE TELFONOS

LUGAR
PERSONA A CARGO
PERSONA QUE LLAMA
NUMEROS TELEFNICOS
EMERGENCIA

______________

AMBULANCIA

______________

POLICA

______________

BOMBEROS

______________

HOSPITAL

______________

CONSULTORIO DEL MEDICO ______________

Croquis de la ubicacin de las


Instalaciones deportivas con TELFONO EN EL LOCAL
nomenclatura
DESDE EL QUE SE LLAMA

______________
______________

DETALLES DE LOCALIZACIN ______________


(PARA LEERLO AL DESPACHADOR
DE EMERGENCIAS)

----------------------------------------------------- corte aqu --------------------------------------

Nota: Usted debe tener su PAE y su tarjeta de telfonos a la mano en todo momento. Puede hacer copias
de su PAE y su tarjeta de telfonos; despus de realizar el ejercicio 1 y llvelos con usted, Es tan simple
como eso!

CXI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

TARJETA DE INFORMACIN DEL PARTICIPANTE.


Nombre:

Fecha nacimiento: da

mes ao

Persona a contactar en caso de emergencia: _________________________


______________________________________________________________
Nmero Telefnico: da ________________ noche_________________
Alternativa a contactar: _________________________________________
Nmero Telefnico: da ___________ noche ___________
Mdico familiar: __________________Nmero Telefnico ________________
Nmero de seguro hospitalario: _____________________________________
Historial Medico Relevante: Medicacin actual:

____________________

Alergias:

____________________

Lesiones previas:

____________________

Grupo sanguneo y RH:

____________________

Padecimientos actuales

____________________

El participante lleva consigo y sabe cmo administrar su propia medicacin?.


Si. _______________No._______________
Otras condiciones (aparatos de ortodoncia, lentes de contacto, marca pasos
etctera):____________________
Nota: La informacin mdica es confidencial. Mantenga esta tarjeta con el equipo todo
el tiempo. Esta tarjeta no debe estar disponible para otra persona a excepcin del
personal autorizado.

CXII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

La atencin inmediata para raspones, ampollas leves es:


ASEPSIA, pasos:
Limpie el rea con jabn, agua y un antisptico (por ejemplo, agua oxigenada).
NO quite ningn resto de piel - es una proteccin para las reas delicadas de
abajo -.
Cubra el rea con un vendaje que no se pegue.
Evite la humedad en el rea.
Limpie el rea y cambie los parches diariamente - esto ayudar a evitar infeccin-.
Si es necesario, proteja totalmente el rea con gasas o vendas largas .

CXIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

COMENTARIOS AL CAPTULO 5
CAPITULO V ANLISIS Y DESARROLLO DE HABILIDADES

EJERCICIO 1.
Seleccione una habilidad y describa cada una de sus cinco fases e identifique los
elementos clave de cada una. Usted tiene que haber completado los pasos 1, 2 y 3 del
plan de preobservacin: identificado del propsito de la habilidad, seccionado en etapas
e identificado los elementos clave.
Nombre de la Habilidad __________ Propsito de Habilidad ___________
FASE

DESCRIPCIN

ELEMENTOS CLAVE

Movimientos
Preliminares
Movimientos de
balanceo y/o
recuperacinpreparacin
Movimientos para
Producir Fuerza
Instante Crtico
Ejecucin Final o
Seguimiento

CXIV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Ejemplo del Eslabn 2


Ejemplo de la demostracin y explicacin de una habilidad: el tiro durante la
carrera en el Hockey sobre pasto.
La duracin de la leccin: 90 minutos.
Nmero de jugadores: 22
La duracin de la explicacin y demostracin: 1 minuto, 30 segundos.
Paso 1: Escribir la razn por la que es importante la habilidad.
El tiro durante la carrera es la forma bsica de realizar un pase largo o un tiro a gol
mientras que el atleta corre.
Paso 2: Elegir dos a cinco puntos de enseanza y acompaarlos de palabras y
frases clave.
Los puntos de enseanza correctos, para jugadores diestros que hagan un tiro hacia la
izquierda son como se indica a continuacin:
1. Mover la pelota mientras se corre, comenzar el movimiento hacia atrs al mismo
tiempo que la mano de abajo (la derecha) se desliza hacia arriba hasta la
izquierda, la cual est en la parte superior del bastn.
2. Rotar los hombros para que el hombro izquierdo apunte hacia el blanco y los ojos
estn sobre la pelota.
3. Acelerar el balanceo recto del bastn, directo, a travs de la pelota.
4. Contine el seguimiento hasta que los brazos y bastn estn paralelos al suelo.
Contine corriendo.
Las frases y palabras clave son:
"Correr durante el movimiento hacia atrs y deslizar la mano inferior hacia arriba."
"Rotar hombro izquierdo al blanco, ver la pelota."
"Acelerar el bastn."
"Contine el seguimiento y siga corriendo. "
Paso 3: Decidir si alguna herramienta auxiliar de enseanza ayudara.
Fotografe un buen tiro durante la carrera, pegue un cuadro que resuma los puntos de
enseanza importantes. Posteriormente, indique buenos ejemplos de la habilidad en
videos.

CXV

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Paso 4: Elija una manera efectiva de acomodar a los participantes durante la


instruccin terica.
Ordene a los participantes en cuatro grupos de cinco jugadores cada uno. Coloque
cada grupo en dos lneas con la lnea de enfrente arrodillada y la lnea posterior
permaneciendo de pie.
Paso 5: Decidir lo que los participantes deben ver y desde dnde.
Asegrese de que lo observen los de la izquierda y los de la derecha y ejecute la
habilidad hacia cada lado.
Paso 6: Decidir quin demostrar la habilidad.
Demuestre la habilidad con uno o dos jugadores competentes. Recuerde que no
necesita asignar a los mejores jugadores para la demostracin.
Paso 7: Preguntar a los participantes si tienen alguna duda.
Pedir a los participantes que hagan cualquier pregunta que tengan acerca de la
habilidad y conteste breve y directamente.

Practicar habilidades fsicas: progreso de habilidades y seleccin de ejercicios.


Los ejercicios que usted pida que realicen los participantes deben ajustarse a los
patrones de movimientos que stos sean capaces de hacer y reproducir reacciones
como las necesarias en una actividad determinada. Por ejemplo: el manejo de pelota
alrededor de conos es un buen ejercicio mientras se aprende el ftbol, baloncesto o
hockey sobre pasto, pero estos ejercicios no requieren respuestas similares a las
necesarias en el juego, de aqu que sean inapropiados para aquellos con ms
habilidad.
Para determinar si un ejercicio va de acuerdo con el nivel de habilidad de un individuo,
usted necesita saber dos patrones de movimiento:
La progresin de movimiento que el participante es capaz de hacer.
La progresin de movimiento que el ejercicio requiere.
Tambin se puede prestar atencin a qu tanto un ejercicio simula las condiciones de
competencia en realidad.
Aqu se presentan algunos consejos tiles para dar a los participantes que comienzan a
trabajar sobre visualizaciones:
Empiece con habilidades que puedan realizar bien.
Entonces visualice habilidades que usted quiera mejorar.
Intente "sentir" la habilidad sobre la cual trabajan.
Si es posible, visualice en una posicin como la que se requiere realizar en su
deporte, hace ms fcil "sentir" la habilidad.

CXVI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

De camino al entrenamiento repase mentalmente lo que usted quiera hacer.


En el entrenamiento, visualice los movimientos o jugadas antes de que los
desempeen.
Si se detectan errores en la tcnica, intente sentir que usted realiza en forma
correcta la habilidad.
En el sitio de competencia sienta que usted est bajo control.
Imagnese logrando sus metas.
Practique visualizaciones de 10 a 15 minutos al da.

CXVII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

COMENTARIOS AL CAPTULO 6
CAPITULO VI PREPARACIN FISICA

La discusin sobre sistemas de energa ha tratado hasta ahora principalmente lo


relacionado con el esfuerzo continuo, aunque muchos deportes requieren esfuerzo
intermitente, es decir, iniciar esfuerzo repentinamente, descansar o recuperarse, volver
a iniciar esfuerzos de manera repentina y as sucesivamente. En tales deportes, los
sistemas anaerbicos pueden trabajar y recuperarse suficientemente para trabajar
nuevamente si: el tiempo de recuperacin entre esfuerzos es adecuado y si el sistema
aerbico est bien desarrollado. Cuando el tiempo de recuperacin es corto o el
sistema aerbico no est bien desarrollado, los sistemas anaerbicos no se recuperan y
la actividad llega a ser una serie de esfuerzos aerbicos intensos, que alternan con
periodos menos intensivos de recuperacin aerbica.
EJERCICIO 1
El cuadro siguiente contiene informacin sobre las demandas de energa en dos
deportes.
Actividad.

Arquera.

Bdminton.

Tiempo de
trabajo.
3-8 seg.
repetir
muchas
veces.

2-14 seg.
repetidamente

Intensidad de
trabajo.
Se necesita
contraccin
fuerte del
msculo.

Intensos
esfuerzos
repetidos de
trabajo de
pies, y
recuperacin
entre lapsos
de actividad.

Tiempo de
pausa.
40-60 seg.

Relacin:
Trabajo pausa.
3:40

Preponderancia
de sistemas de
energa.
1. Anaerbico
alctico

2. Anaerbico
lctico
7-18 seg.

3. Aerbico

Programa General de Estiramiento Esttico o Lento.

CXVIII

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Regin del Cuerpo

Ejercicios de estiramiento
Flexionarlo hacia adelante.
Rotaciones.

Cuello

Flexionarlo a los lados.


Hombro

Crculos de Brazos.
Rotaciones de brazos.
Crculos de hombros.

Brazos

Estirar los brazos por arriba y hacia el lado


contrario.
Extender los brazos hacia los lados
correspondientes.
Estirar los brazos cruzndolos y ayudndose
con el otro brazo.
Codo

Estiramiento del trceps.

Antebrazo

Flexionar las muecas.


Flexionarse hacia adelante.
Torsin.

Tronco

Flexionarse a los lados.


Estirar cuadrceps.
Cadera

Estirar tendones de la corva.


Paso largo estirando al frente.
Paso largo estirando al lado.

Piernas
Rodillas

Estirar cuadrceps.
Estirar tendones de la corva

Tobillos

Estirar tendn de aquiles. Extender tobillos.

Nota: La gente con un historial de problemas en el cuello o en la espalda baja, deben


consultar a su mdico antes de hacer tales ejercicios. Todos los atletas deben tener
cuidado y evitar realizar extensiones del cuello y espalda baja (estos ejercicios
requieren doblamiento extremo hacia atrs del cuello o del tronco y pueden lastimar la
columna vertebral o sus estructuras de soporte).

CXIX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Indicaciones para Ejercicios de Estiramiento.


Los patrones de estiramiento esttico lento y de sostenimiento se recomiendan en
el lmite del movimiento articular. Usted puede realizar el estiramiento ligeramente
ms all de dicho rango. Por ejemplo, si trata de tocar sus dedos del pie, tome sus
tobillos para tirar y bajar un poco ms.
Avance de lo general a lo especfico. El estiramiento debe realizarse desde las
articulaciones mayores a las articulaciones ms especficas.
Usted puede desarrollar la movilidad especfica de su deporte practicndolo.
Adems, entrenar un deporte determinado desarrolla patrones de movilidad
articular nica para la actividad. Un ejemplo es la movilidad que los nadadores
desarrollan en sus hombros (los manuales tcnicos de cada deporte proveen
ejercicios especficos de movilidad para l mismo).
Usted puede aumentar significativamente su movilidad en 12 semanas y puede
mantener esta ganancia al mismo nivel an despus de cesar el entrenamiento.
Una vez que usted ha logrado ganancias en la movilidad mediante el estiramiento
esttico, comience con algn estiramiento dinmico (estirando el cuerpo o las
partes del cuerpo mientras estn en movimiento).
Logre su lmite de estiramiento mximo por usted mismo antes de conseguir un
estiramiento extra con una fuerza adicional, tal como un compaero.
Las fuerzas que proveen el estiramiento adicional deben tenerse bajo control.
Por razones de seguridad, los programas de movilidad deben comenzar con el
estiramiento en posiciones estticas lentas.
Para producir fuerza en lugares vulnerables, estirar al mximo y utilizar
contracciones estticas y retenerlas de tres a cinco segundos.

CXX

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Las Vitaminas y sus Principales Fuentes Alimenticias


Vitamina A: el hgado, los vegetales amarillos y verdes (espinaca, calabaza), la
zanahoria, las frutas amarillas (meln), yema de huevo, productos lcteos (leche,
queso).
Vitamina D: la leche y margarina, yema de huevo, el hgado, pescado.
Vitamina E: aceite (germen de trigo, maz), semillas de girasol, germen de trigo, todo
el cereal y pan de trigo integral, el hgado, la margarina, huevo, los vegetales verdes.
Vitamina K: los vegetales con hojas verdes (lechuga, espinaca), el hgado, leche,
huevo.
Tiamina B1: cualquier producto de cereal, as como los enriquecidos (pan, cereales
para el desayuno, pasta), la carne (cerdo), la carne de rganos (hgado, rin), levadura
de cerveza.
Riboflavina B2: leche y productos lcteos, el hgado, huevo, o cualquier producto
enriquecido de cereal.
Niacina: el hgado, la carne de res, el pollo, legumbres (chcharos), la mantequilla de
cacahuate, los productos de cereal enriquecido o pan integral, leche, huevo.
Vitamina C: el jugo y frutas ctricas (naranja, limn, toronja), el brcoli, pimiento verde,
meln, guayaba, las fresas.
cido flico: las carnes rojas, legumbres, la fruta, vegetales de hojas, levadura de
cerveza.
Piridoxina B6: la carne, pescado, aves de corral, leche, los cereales de trigo entero.
Cobalamina B12: los productos animales (carne, hgado, aves de corral, huevo,
productos de leche), leche de soya enriquecida.
Los Minerales y las Principales Fuentes Alimenticias.
Calcio: leche y productos lcteos, el charal y sardinas enlatadas, el brcoli,
leguminosas, las frutas secas.
Hierro: el hierro de fcil absorcin: el hgado, corazn, rin, la carne, aves de corral,
pescado, almeja, moluscos.
Hierro de menor absorcin: semillas, vegetales con hojas verde obscuro, granos
enriquecidos o integrales, legumbres (habas), melaza, fruta seca.
Magnesio: leche y yoghurt, los cereales, las nueces, la melaza, vegetales con hojas
verdes (espinaca), el cacao, frijol de soya.
Sodio: sal, escabeche, los caldos, salsa de soya, alimentos enlatados, salados,
embutidos, el queso.
Potasio: la carne (cerdo), frutas y vegetales (especialmente papas, meln, pltano,
naranja, toronja), leche, cereales y leguminosas
Zinc: la carne, el hgado, los granos enteros, leguminosas, leche.

CXXI

Las cosas que pienso hacer para


infundir
el
juego
limpio
y
deportivismo entre los participantes

Las cosas que pienso hacer para


desarrollar
una
personalidad
positiva o auto-imagen en los
participantes:

(descrbase usted mismo).

Soy un entrenador que

PAPEL DEL ENTRENADOR


(FILOSOFA)

PASO 1. LA ESTRUCTURA
SEGURIDAD EN EL DEPORTE

XCIX

Detalles de ubicacin del lugar del


entrenamiento:
.

Persona que llama:

.
.

Otro:
Persona a cargo:

Bomberos:

Enumere las cosas que usted debe


Enumere las principales caractersticas
verificar o hacer antes y durante el
fsicas, motoras, mentales, sociales,
entrenamiento para garantizar la
emocionales y del perodo de edad al
seguridad en el deporte:
cual pertenece el grupo que usted
entrena.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
Complete un Plan de Accin de
Emergencia (PAE) para su lugar de
entrenamiento.
Determinadas estas consideraciones Ubicacin del telfono:
.
identifique tres factores importantes que
.
usted debe considerar cuando disee Nmero de telfono:
sus prcticas
Ambulancia:
Polica:
.

CRECIMIENTO Y DESARROLLO

INSTRUMENTO PARA LA PLANIFICACIN DEL ENTRENAMIENTO (IPE)

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

para

ejercicios

Actividad de simulacin:

Actividad estiramiento:

Actividad enrgica:

Calentamiento
Describa
sus
calentamiento:

PREPARACIN FSICA
de

a) Actividad rtmica de msculos


grandes
b) Actividad de estiramiento

Enfriamiento

Describa una actividad que utilice el


sistema de energa o el factor de
desempeo

Anaerbico alctico
Anaerbico lctico
Aerbico
Fortaleza
Potencia
Velocidad

ngulos de visin? (los diferentes Factores del desempeo fsico.


ngulos para ver la demostracin)
Sistemas de energa: ponga un (*) si
es relevante en su deporte.
Puntos clave de la enseanza:

Formacin?
(colocacin
instruccin terica)

Quin? (la demostrar)

Demuestre la habilidad:

Introduccin de la habilidad:

DESARROLLO DE HABILIDADES

Inter-relacin
entre
habilidad
y
PASO 3. EVALUACIN
ejercicio.
Nivel de habilidad de los participantes
Indique s o no.
Percepcin
Estuvieron los participantes activos? Reproduccin de patrones
Emple instrucciones claras y Adaptacin
concisas?
Refinamiento
Utiliz la retroalimentacin positiva?
Variacin
Proporciono variedad?
Improvisacin
Se divirtieron en realidad?
De composicin
Utiliz progresin?
Maximizo el uso de recursos?
Describa el ejercicio:
Permiti la variacin en la velocidad
del aprendizaje?
Iguala el ejercicio el nivel de
Logr sus metas?
habilidad de los participantes?
Fue congruente con su filosofa?

Elementos clave de cada fase:

Describa su plan de observacin:

Propsito de la habilidad:
Dividir la habilidad en fases:

ANLISIS DE HABILIDADES

PASO 2. EL CONTENIDO

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CI

MANUAL PARA EL ENTRENADOR

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