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Los 1 00 finales que

hay que saber

Jess de la Villa Garca

Esfera Editorial

Primera edicin en Andorra, octubre 2006


Segunda edicin en Andorra, junio 2008
Edita Esfera Editorial
Apartat de Correus 2052
Principat d'Andorra
http://www.esferaeditorial.com
info@esferaeditorial.com

Jess de la Villa Garca, 2006


Esfera Editorial, 2006

ISBN: 978-99920-906-7-1
Depsito Legal: ANO. 422-2008
Impreso en Andorra por Impremta Solber
Portada y maquetacin: Esfera Editorial
Todos los derechos reservados. Bajo las sanciones
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reprografa y el tratamiento informtico, as como la
distribucin de ejemplares mediante alquiler o prstamo
pblicos.

Los 1 00 finales que hay que saber

ndice ge nera l

I ntrod uccin
La importancia relativa del final

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El estudio de los finales


El contenido del libro
Cmo estudiar este libro?
La predisposicin
La memorizacin de reglas
Las posiciones lmite
Ir paso a paso
El segundo examen
"Sobre hombros de gigantes"

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Introduccin al estudio de los fi nales


Estad sticas
La movilidad de las piezas
Los caminos de las piezas
Los extraos caminos del caballo
Los mltiples caminos del rey
La dominacin del caballo
Concepto de fortaleza. Algunos ejemplos sencillos

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1. Finales bsicos

Final 01 . El cuadrado del pen


Final 02. El pen en sexta
La oposicin
La oposicin se puede perder
El pen de caballo
Final 03. Las casillas crticas
El pen de caballo
Las casillas crticas con el pen por detrs de la quinta
La oposicin distante
El uso del tiempo de reserva
Final 04. El pen de torre. El rey defensor delante del pen
La inutilidad del nmero
Final 05. El encierro del rey fuerte
Fi nal 06. Torre contra alfil. El rincn malo
Final 07. Torre contra alfi l . El rincn bueno
Final 08. Torre contra caballo. Rey y caballo en la banda
Final 09. Rey y caballo en el ri ncn
Una mezcla de los dos finales en una partida reciente

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Los 1 00 finales que hay que saber

2. Examen bsico
Soluciones

3. Caballo contra un pen


Final 1 0. Caballo contra pen en sptima
Controlando de lado
Final 1 1 . El pen de caballo
Final 1 2. El pen de torre en sexta
Final 1 3. El pen de torre en sptima
La barrera
La otra barrera
Final 1 4. El rey y el caballo dan mate
Final 1 5. La casilla tonta del caballo
4. Dama contra pen
Final 1 6. Dama contra pen en sptima.
El mtodo ganador
El propio rey estorba
Final 1 7. Dama contra un pen de torre en sptima
El recurso de ahogado
El rey fuerte cerca
Final 18. Dama contra un pen de alfil en sptima
La zona ganadora del rey. Rey defensor en el lado bueno
Rey en el lado malo
El mate en d7
Final 1 9. Un truco demasiado frecuente
El mismo truco al otro lado
Final 20. Dama contra dama
5. Torre contra pen
Final 21 . Los reyes no se molestan
Simplemente contando
Los reyes se molestan... poco
Final 22. Rey defensor en tercera. El corte horizontal
Final 23. El rey fuerte en la zona de atrs del pen
El rodeo
Final 24. El rey fuerte en una zona lateral
Los reyes se empujan
Ganando un tiempo con jaque
Empuje de reyes y ganancia de tiempo con jaque
Final 25. La torre delante del pen
El rodeo. La importancia del zugzwang
Final 26. Temas especiales del pen de caballo
Final 27. Pen de torre. E l empuje desde atrs
El caballo en el rincn pierde
Final 28. Pen de torre. El empuje lateral
Ahogado en el rincn
La posicin lmite
Final 29. El pen gana a la torre

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6. Torre contra dos peones


Final 30. Los reyes no participan
Posicin lmite. La torre por detrs
La torre por delante
Final 31 . Los dos reyes participan
El rey fuerte frente a los peones
El rey fuerte de lado
Final 32. Slo el rey de los peones participa
Contactando el pen retrasado con el rey (Gancho de cola)
La serie de jaques
7. Alfil Y pen contra alfil del mismo color
Final 33. La expulsin de las diagonales
Final 34. La oposicin por detrs
Final 35. Las diagonales cortas
Una excepcin aparente. Diagonal de 3 casillas
Final 36. La defensa frontal
Repaso de temas variados
8. Alfil contra caballo con un pen

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- Seccin 1 . Caballo y pen contra alfil

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Final 37. Pen central


Final 38. Pen de torre
Con el rey defensor ms lejos

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85

- Seccin 2. Alfi l

pen contra caballo

Final 39. Pen en sptima


Zugzwang, ahogado o jaque continuo
Final 40. Control del caballo desde posicin precaria
9. Alfil Y dos peones contra alfil, de distinto color
- Seccin 1 . Peones ligados
F inal 41 . Peones en la sexta fila
El alfil por delante
Peones de torre y caballo
Final 42. Peones en la quinta fila o ms atrs
El mtodo ganador
El sistema defensivo
Peones en cuarta
Final 43. Una pareja de peones muy especial. El cajn
- Seccin 2. Peones separados. Casos de tablas
Final 44. Peones separados por una columna
Final 45. Peones controlados en una misma diagonal
- Seccin 3. Peones separados sin posicin clara de tablas
Final 46. El mtodo ganador
Final 47. Peones de caballo y central
El alfil defensor controla la casilla de coronacin
El alfil atacante controla la casilla de coronacin

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Final 48. Peones central y de torre


- Seccin 4. Peones separados por 3 col umnas
Final 49. Peones de alfil y caballo
Maniobra de rodeo por la banda
Final 50. El alfil fuerte controla la casilla de coronacin del pen de caballo
Pen de caballo ms atrs
Final 51 . Peones central y de torre
Resumen final
10. Torre y pen contra torre

- Seccin 1 . Finales bsicos


Final 52. Posicin Philidor
Final 53. Posicin Lucena. El puente
- Seccin 2. Pen por delante de la quinta fi la
Final
Final
Final
Final
Final

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58.

E l lado largo
Pen de cabal lo. Defensa de la primera fila
Peones centrales. Defensa de Kl ing y Horwitz (K&H)
Pen central en sexta. Torre con efectividad lejana
Pen central en sexta. Torre sin efectividad lejana
Resumen de la seccin 2

- Seccin 3. El corte vertical


Final 59. E l corte vertical e n una columna
Final 60. Corte en dos columnas. Mtodo combinado de Grigoriev
Final 61 . Corte vertical en dos columnas contra lado largo. Temas de mate
Algunas ideas sobre el corte vertical
Resumen del corrte vertical
- Seccin 4. El corte horizontal
Final 62. Corte horizontal perfecto
Pen de caballo
Pen de alfil
Corte horizontal perfecto con pen central en la tercera fila
Final 63. Corte horizontal imperfecto
Final 64. Corte horizontal aparente
Resumen del corrte horizontal
- Seccin 5. Pen de torre
Final
Fi nal
Final
Fi nal

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68.

Pen en sptima. Torre fuerte delante


Pen en sexta. La defensa de Vancura
Pen de torre en sptima con rey delante
Torre y rey apoyando el pen

11. Torre y dos peones contra torre

- Primer caso. Peones doblados


Final 69. Peones centrales
Final 70. Peones de caballo
Defensa de la segunda fila
- Segundo caso. Peones de torre y alfi l

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Final 71 . El rey cortado en octava


Final 72. Pen de alfi l en quinta
Final 73. El sistema defensivo
Una variante importante. El avance del pen de torre
- Tercer caso
Final 74. Peones ligados bloq ueados
Peones ligados centrales
Otro ejemplo de peones centrales
- Cuarto caso
Final 75. Torre atascada delante de su pen en sptima
- Qu i nto caso
Final 76. Defensa de Vancura contra 2 peones
Con peones g y a no vale la defensa de Vancura
La defensa lateral gana
12. Finales de peones
- Seccin 1 . Rey y dos peones contra rey
Final 77. Peones doblados
Final 78. Peones aislados
Defendindose entre s
Retrasando la captura
- Seccin 2. Rey y pen contra rey y pen
Final 79. Peones bloqueados. Las casillas crticas
El ataque con reserva de casilla
Una aplicacin con ms peones
Fi nal 80. Peones bloqueados ms atrs (o de torre)
Las maniobras previas a la captura. Los mltiples caminos del rey
Pen de torre
Fi nal 81 . Peones en columnas contiguas
Fi nal 82. Peones pasados. Maniobras del rey con doble objetivo
El final de Reti
Atraccin del rey a una casilla
- Seccin 3. Dos peones contra uno
F i nal 83. Peones de torre y un pen pasado alejado
Peones bloqueados ms atrs de la quinta
Lneas de tablas
Final 84. Pen pasado central prximo
Pen bloqueado en sexta
Pen bloqueado en quinta
Pen bloqueado en cuarta
Final 85. Pen pasado de alfil del mismo flanco
El pen defensor no ha movido
Final 86. El pen defensor ha movido. La triangulacin
Final 87. Peones cabal lo y torre contra pen de torre
Todos los peones en segunda
La misma posicin jugando el blanco
Un pen ya avanzado
Una importante posicin defensiva

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- Seccin 4. Finales con ms peones


Final

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Final 89.

Final 90.
Final 9 1 .

Final 92.

La lucha del rey con 2 peones pasados


El cuadrado errante
Tres columnas de separacin
Una columna de separacin
El pen pasado defendido
Pen dos columnas fuera del cuadrado
Pen pasado en sexta fila
El pen pasado alejado
Pen doblado
En el lado de la mayora
En el lado sin mayora
Rupturas lejos del rey
Preparacin de la ruptura. Una pareja de peones inocente

13. Diferentes relaciones de material


Final 93. Mate de alfil y caballo
- Torre y alfil contra torre
Fi nal 94. Rey en la banda
Posicin Philidor
Una columna a la izquierda (Lolli)
Posicin en la columna de caballo (Lolli)
Posicin en la columna de torre
Final 95. Rey lejos de la banda. Defensa de Cochrane
Final 96. Defensa de la segunda fila
Final 97. Torre y pen de alfil en sexta
Final 98. Torre y pen de torre contra alfi l
Pen en sexta
Pen en quinta
Pen en cuarta
Final 99. Dama contra torre y pen
La maniobra ganadora
La posicin defensiva
Resumen del final dama contra dorre y pen
Final 100. Dama contra torre y pen de torre
14. Examen final
Soluciones

15. Apndice
1 . Fortalezas
Dama contra 2 piezas menores
Dama contra torre (con peones)
Torre contra alfil
El pen en 2T hace maravillas

2. Resultado correcto con algu nas relaciones de material

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206

Introduccin

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Introduccin

La importancia relativa del fi nal

En mis primeros tiempos en el ajedrez, lea


a menudo sobre lo importante que es conocer
bien los finales y la futilidad de estudiar las
aperturas. No slo me encontraba con estos
argumentos en los libros de Capablanca, si no
tambin en muchos artculos de las revistas de
la poca. Frases como "la mayor comprensin
de los grandes maestros se manifiesta en el
final" y cosas similares. El mismo o parecido
tratamiento se daba a la estrategia en compa
racin con la tctica, cosas como que "los
grandes maestros gastan mucho ms tiempo
en elaborar los planes que en calcular las
variantes", etc. Deba ser por esto, que yo, que
durante la partida gasta,ba casi todo mi tiempo
en calcular con precisin las variantes, y fuera
de ella dedicaba mucho ms al estudio de las
aperturas que al de los finales, ni siquiera me
poda imaginar que llegara a ser gran maestro
alguna vez.
Me cost tiempo descubrir que todos estos
consejos eran bastante exagerados, pero tal vez
debo estarles agradecido, porque sin ellos, no
s si hubiera prestado a esta fase de la partida
la atencin que se merece. Preocupado por
aquellas afirmaciones de expertos jugadores,
dediqu algn tiempo al estudio de los finales,
e incluso acab disfrutando con ellos.
Es cierto, que despus de una de mis
primeras medidas, bastante drstica por cierto,
la de comprar el tan excelente libro, como
incomparable ladrillo, "Finales de Torre"
de Lowenfish y Smyslov, me vi obligado a
comenzar su lectura varias veces, porque rara
vez lograba pasar del segundo o tercer cap
tulo, pero a pesar de todo, alguna cosa se fue
filtrando.

En los ltimos tiempos, el predominio de las


aperturas ha llegado a ser agobiante. Todos los
grandes jugadores pasan la mayor parte de su
tiempo investigando en nuevas variantes, con
las cuales sorprender a sus rivales y comenzar
la batalla sobre el tablero en una posicin lo
ms ventajosa (o menos desastrosa, segn se
mire) posible. Pero no se engaen, no es que
se haya descubierto que los finales no sirven
para nada, es que esos jugadores ya "han hecho
los deberes" y como mnimo, conocen bien los
finales ms importantes. Claro que hay ilustres
excepciones, como se puede comprobar de vez
en cuando en algunas partidas, y como ver en
varios ejemplos de este libro, pero en general,
los jugadores de elite estn bien preparados en
los finales. Lo que sucede es que el campo de
los finales tericos conocidos, y ms an el de
los realmente importantes en la prctica, es
mucho ms reducido que el de las aperturas.
Ellos ya han hecho su trabajo a tiempo, y ahora

pueden dedicar la mayora de sus esfuerzos en

otras direcciones, sin temor a regalar un par de


medios puntos por torneo.
As pues, si se quiere llegar a un determi
nado nivel de ELO, un buen conocimiento de
los finales, no vamos a decir que es impres
cindible, pero s que resulta muy conveniente.
En caso contrario, simplemente lo que suce
der es que medios puntos se escaparn de
vez en cuando, y alguna vez puntos enteros, y
esos regalos raramente se vern compensados
por las victorias conseguidas en las aperturas,
porque hoy en da, en ese terreno, hasta el ms
tonto hace relojes. Para decirlo claramente: si
un jugador alcanza un determinado nivel de
juego, terico, estratgico y tctico, perder
muchos puntos si su conocimiento de finales
no se corresponde con ese nivel, y en ese caso,

12

Los 1 00 finales que hay que saber

estudiar algunos finales, ser el medio ms


econmico de mejorar su Elo. Si sus conoci
mientos de finales ya estn a la altura de sus
otras habilidades, entonces el esfuerzo para
mejorarlos ya no ser tan rentable. Pero por
experiencia les puedo decir, que en una aplas
tante mayora de los casos, no es as.
Por qu sucede esto? Bueno, cualquier
ajedrecista con varios aos de prctica aunque
tenga menos de 2000 de Elo ya lo sabe: "El
estudio de los finales es aburrido" y adems
"La mitad de ellos (o el 90%) se olvidan" y
"No encuentro libros que los expliquen bien"
y el ms ingenioso "En mis partidas nunca
se producen!" (esto ltimo es especialmente
cierto en partidas de jugadores que siempre
evitan el final, a veces a costa de jugadas
demasiado arriesgadas que les llevan a inne
cesarias derrotas en el medio juego, pero claro
esas derrotas se justifican luego por errores
tcticos) y toda otra serie de razones pare
cidas.
Esta tendencia a ignorar el final, se ha agra
vado incluso con la aceleracin de los ritmos
de juego y la desaparicin de las partidas
aplazadas. Antes, los aplazamientos permi
tan analizar profundamente algunas posi
ciones (que a menudo eran finales) y ayudaban
a "cogerles gusto". Adems con tiempo en el
reloj, era posible jugar con precisin las fases
simples y mereca la pena despus anali
zarlas, porque se trataba de obras pulidas, en
las cuales afinar nuestra comprensin global
del juego. Ahora rara vez se juega un final con
un tiempo decente en el reloj, y eso provoca
verdaderas sesiones de disparates. En conse
cuencia, ver los finales de las partidas actuales
es ms til para una sesin de risoterapia, que
para una clase de ajedrez. Pero precisamente,
por la falta de tiempo, el conocimiento de los
finales bsicos se ha hecho ms necesario que
nunca; con poco tiempo en el reloj y jugando
sin orientacin, las posibilidades del desastre
se multiplican.
As que mi idea al escribir este libro, ha sido
ayudar a los jugadores que estn dispuestos a
hacer un esfuerzo para corregir esta situacin,
casi endmica. El libro puede ayudarles, pero

no nos engaemos, no hay frmulas mgicas, ni


tampoco pastillas de la sabidura, y tienen que
poner algo de su parte. Para ello he pensado
mucho sobre como enfocar el estudio, y por qu
muchos excelentes libros escritos hasta ahora
no han logrado su objetivo. Mi hiptesis prin
cipal es que la mayora de los libros de finales
han sido escritos con enfoque de libros de
consulta, es decir con la intencin de recopilar
y exponer conocimientos, pero sin el deseo
de explicarlos. La mayora de ellos van muy
deprisa y contagian a los lectores, que tambin
los leen deprisa. Por eso mi intencin ha sido
explicarlos despacio y recomiendo estudiarlos
del mismo modo.

El estud io de los fi n ales


En primer lugar reo que el estudio de
finales debe abordarse en diferentes etapas y
mantenerse siempre en armona con el nivel
global de juego. En consecuencia, si es nece
sario, las diferentes etapas pueden estar sepa
radas en el tiempo.
En la primera etapa basta con conocer los
mates bsicos, el final de rey y pen contra
rey y si se gana o no con algunas relaciones
de material, adems de unas pocas situaciones
excepcionales y frecuentes, como el final de
alfil y pen de torre malo.
En un segundo escaln de esta primera fase
sera necesario conocer las posiciones Philidor
y Lucena del final de torre y pen contra torre,
y algunas ideas ms de los finales de peones y
de los de alfiles de diferente color (en este libro
correspondera aproximadamente al primer
captulo ms los Finales 4 1 , 42, 44, 45, 46, 65,
79, 80, 82, 86, 89, 90, 91 Y 92) .
Esto mal que bien, todos los aficionados
tenaces lo acaban consiguiendo (lo malo es
que alguno lo consigue con muchos aos de
retraso), y realmente es suficiente hasta que
uno alcanza una fuerza digamos de preferente
(aunque este baremo es cada vez ms dife
rente segn la Federacin a la que uno perte
nezca). Si un jugador desarrolla una habilidad

Introduccin

tctica, que le permite rondar los 1 900 o 2000


puntos de Elo FIDE, y sobre todo si est ya
por encima, entonces necesita imperiosamente
extender sus conocimientos de finales y aqu
suele ser donde surge el problema. Lo bueno es
que esta extensin de conocimientos le servir,
como mnimo, hasta que llegue a los 2400 y
sea Maestro Internacional (no se equivoquen,
eso no quiere decir que todos los M I s lo hayan
hecho, ni que todos los que lo hagan llegarn
a MI).
Llegados a este punto (2000 FIDE), debe
ramos pasar a la segunda fase, y en primer
lugar es necesario conocer con exactitud
algunos finales tericos. Si no se hace as,
incluso jugadores con inclinacin por las posi
ciones simples y con buenos conocimientos
de los temas ms frecuentes, se enfrentarn a
menudo a las dudas, cuando deben trasponer a
otro final ms simple, y estropearn su trabajo
anterior. Adems en este caso, ser necesario
familiarizarse con algunos temas tpicos de los
finales, pero la mayora de ellos, se empiezan
a introducir a partir del estudio de posiciones
bsicas.
Los "finales exactos" que necesitamos
recordar, no son muchos. Adems, algunos
de ellos son fciles de memorizar, y otros. se
podran considerar marginales, porque no se
producen muy a menudo. Pero esos pocos
finales, es preciso conocerlos bien. Slo con
esa base y con la confianza que da, se podr
abordar el estudio de otras posiciones ms
complejas y la ejecucin de una ventaja de
naturaleza tcnica.
Despus de conocer bien los finales bsicos,
en una tercera fase, se debe profundizar en el
estudio de algunos temas de finales, que al no
exigir una memorizacin exacta, resultan ms
agradables, y slo cuando se conocen bien los
finales bsicos y se est familiarizado con los
temas ms importantes (por su frecuencia), se
est en buenas condiciones de dar el siguiente
paso y estudiar la estrategia de finales con varias
piezas, los llamados a veces finales prcticos
(aunque prcticos son todos), sobre los cuales
se han escrito excelentes libros, por ejemplo
"La estrategia del final" de Shereshevsky, y en

13

los cuales han destacado algunos jugadores a lo


largo de la historia (Lasker, Rubinstein, Capa
blanca, Smyslov, Korchnoi, Karpov, Andersson
y muchos otros), cuyas partidas son la mejor
enseanza. Naturalmente, estas etapas no son
excluyentes, y la experiencia de la partida viva
hace que los jugadores avancen en todas las
direcciones simultneamente.
El contenido del li bro

A la segunda etapa, el estudio de los "finales


exactos", en mi opinin el ms descuidado, tal
vez por ser el ms aburrido, he querido dedicar
este libro, aunque me doy cuenta que es una
tarea difcil. He tratado de resumir los ms
tiles de los finales conocidos, y reducirlos a
un nmero y un volumen manejable, tanto para
el jugador prctico como para los entrenadores
y monitores, que finalmente he simbolizado
en 1 00 finales. Tal vez, algunos que merecan
estar se queden fuera, y sobren otros que s
estn, en todo caso cada uno tendr su opinin,
pero esta ha sido mi seleccin.
Como ya seala el ttulo, he querido incluir
en el libro solamente "los finales que hay que
saber" y es lgico que el lector se pregunte
Cules son esos?: la respuesta admite muchos
matices y discusiones, pero los finales selec
cionados lo han sido por los siguientes motivos,
en orden de importancia:
1. Por ser frecuentes en la prctica.
2. Por ser claros de analizar (y en conse
cuencia ms fciles de recordar).
3. Por contener ideas que se pueden aplicar
a posiciones similares o incluso a otras
m s complejas.
De este modo el libro no pretende ser una
enciclopedia, que abarque todos los finales
conocidos y sirva como consulta, si no una
herramienta prctica, que permita mejorar
el conocimiento de los finales tericos que se
producen ms a menudo en la partida viva.
Cuando jugamos un final simple, nuestros
pensamientos se encaminan a reducirlo a una
posicin conocida. Mientras no lo hayamos
reducido a una posicin conocida tendremos
dudas. La clave de la seleccin de posiciones

14

Los 1 00 finales que hay que saber

del libro, es incluir aquellas posiciones cono


cidas, a las que sea fcil y frecuente llegar, de
tal manera que cuando estemos jugando, nos
sirvan como gua de nuestros pensamientos. Si
conocemos bien esas posiciones,jugaremos con
seguridad y ser ms difcil cometer errores.
Persiguiendo este objetivo, he dejado fuera los
mates bsicos, (que doy por sabidos), y otros
como los finales de dama y pen contra dama,
y los de caballo y pen contra caballo, porque
la tctica es predominante sobre las ideas, no
se producen tan a menudo y su estudio resulta
poco til. Por el contrario he puesto el acento
en los finales de torre y en los de alfiles de
distinto color, los primeros los ms frecuentes,
los segundos los ms claros.
En algunos casos, slo en unos pocos, he
incluido finales cuyo anlisis es complicado
y son casi imposibles de memorizar. Cuando
he hecho esto, ha sido porque considero esos
finales importantes, por su repercusin prc
tica, '0 por su influencia en la comprensin de
otros finales. Esos casos los sealo en cada
captulo con la etiqueta de dificultad espe
cial y tambin su estudio debe ser diferente.
Una vez seleccionados los finales, he
tratado de explicarlos de forma clara, tanto
para que los aprenda el jugador prctico y
los pueda mantener el mximo tiempo en su
memoria, como para que a un monitor le pueda
ser til en sus clases. Cmo he intentado llevar
a cabo este objetivo, lo explico ms detallada
mente en la siguiente seccin.
Cmo estudiar este libro?

La respuesta a esta pregunta debera en


realidad depender del nivel previo de cada
jugador, tanto en su fuerza global, como en sus
conocimientos previos de finales, pero como
sera agotador dar una gua para cada caso,
me voy a ceir al que considero ms general,
dando por supuesto que cada lector se adaptar
a sus circunstancias y que una vez comprado el
libro, tiene siempre la libertad de hacer lo que
mejor le parezca.
Mi experiencia de aos como entrenador y
las opiniones de otros amigos entrenadores me

han convencido de incluir una seccin previa,


que incluye un captulo de finales bsicos.
A pesar de ser muy conocidos he detectado
algunos errores de concepto sobre estos finales
en algunos jugadores. Esto permitir empezar
desde ms atrs a los que tengan dudas en estos
finales y saltarse esta seccin a los que crean
dominarla, que supongo, sern la mayora de
los lectores del libro.
A continuacin viene un primer examen,
que llamamos Examen Bsico. Las posiciones
son muy elementales, con muy pocas piezas y
un preferente debera ser capaz de responder
correctamente a todas. No necesitan grandes
clculos y si tiene dificultades en alguna, es
que le falta algn conocimiento de teora de
finales. Es interesante hacer este ejercicio antes
de leer el libro por varios motivos, sobre los
que me voy a extender en las siguientes lneas:
en primer lugar el esfuerzo dedicado a resolver
estas posiciones ser un til entrenamiento
para la partida prctica, porque no basta con
conocer la teora, hay que ser capaz de apli
carla en la situacin real. Adems alguna de
las posiciones nos resultarn ms difciles (o
imposibles) que otras, y eso nos dar una idea
de por donde estn nuestros puntos dbiles
y nos ayudarn a fijarnos ms cuando estu
diemos esas posiciones.
Por ltimo, soy un convencido seguidor
del proverbio japons (algunas fuentes dicen
que es chino) que dice "Si oigo, olvido. Si veo,
recuerdo. Si hago, comprendo" segn el cual,
slo cuando hemos hecho algo por nosotros
mismos alcanzamos el nivel de dominio que
nos permite repetir esa tarea sin dificultades.
A riesgo de ser pesado con esta idea, dar
otro ejemplo : imaginen que estn en una
ciudad nueva, y deben hacer por primera vez
un camino, por ejemplo del hotel a la sala
de juego. Si se dejan llevar por un amigo (o
por el GPS), posiblemente no sepan repe
tirlo, (todo depende de la dificultad) pero si lo
hacen solos, se queda grabado para siempre.
Esta idea conviene aplicarla tambin al estudio
terico de cada final, como vamos a repetir en
su momento. Despus, a partir del captulo 3 ,
comienza e l estudio d e las posiciones tericas

Introduccin

importantes, agrupadas e n captulos por el


material, y algunas veces en secciones dentro
de cada captulo por ideas importantes.
La predisposicin

Antes de iniciar el estudio de cada captulo


conviene tener algunas ideas claras. Cada una
de estas posiciones que aprendamos nos va a
servir durante toda la vida (o al menos ese es
el objetivo), su estatus terico no va a cambiar
(como sucede con las aperturas) y jugadas
nuevas no van a aparecer. Como mucho en
algn caso es posible que se descubra un
nuevo mtodo para jugar la posicin con
ms claridad, aunque el resultado final ser
el mismo. Teniendo en cuenta esto, merece
la pena que cada ejemplo que estudiemos lo
hagamos de tal manera que lo comprendamos
a fondo. Cmo hacerlo?
En primer lugar hay que observar la posi
cin sin ideas preconcebidas, partiendo de la
nica idea de que l objetivo de un bando es
ganar, generalmente a travs de la coronacin
de un pen, y el del otro es hacer tablas.
En segundo lugar antes de ver las jugadas
tericas, es muy til mirar el diagrama y
preguntarse qu hara yo en esta posicin?, si lo
hacemos as, estaremos aplicando la gran sabi
dura del proverbio japons que citamos antes y
previsiblemente lograremos sus beneficios.
Una vez que estamos en la mejor dispo
sicin comenzamos a reproducir las jugadas
analizadas. Conviene hacerlo en un tablero,
tenga en cuenta que se trata de aprenderlo para
toda la vida, y no sea perezoso en colocar las
piezas. Naturalmente ciertos j ugadores pueden
hacerlo perfectamente "a la ciega", pero le
recomiendo que no tiente a la suerte; algunos
de los finales tendr que repasarlos necesaria
mente incluso aunque ponga su mxima aten
cin, no multiplique el nmero de los que "s
olvidan" por simple desidia.
Ya est usted en la mejor disposicin para
aprender un final. Demos un paso adelante.
Cada vez que haga una jugada trate de
comprender "por qu se hace". Puede parecer
pesado, pero tenga en cuenta que muchos de

15

los finales constan de pocas jugadas, y algunas


de ellas tienen un objetivo muy evidente.
Repito: "Es fundamental saber para que
se hace cada jugada", si no se hace as, el
olvido o la aplicacin incorrecta en una posicin
parecida, pero no igual, acecharn a la vuelta
de la esquina. Si puede analizar los finales con
un amigo, o en un club, ser mucho mejor, de
ese modo discutir las jugadas, y eso reforzar
su comprensin. Si no puede, la necesidad de
comprender cada jugada es mayor.
La memorizacin de reglas

Cada ejemplo trato de explicarlo de una


forma que sea clara y que se pueda memo
rizar para siempre. Para ello intento fijarme
en ideas-gua y procuro darme cuenta de
cuales son las ideas que me han permitido a
m recordarlo a lo largo del tiempo, o por qu
lo he olvidado (en algunos casos varias veces).
A veces, un mismo procedimiento se puede
aplicar a muchas posiciones iniciales dife
rentes, pero el resultado depende de la posi
cin de una pieza (a veces de varias). En ese
caso no confo en las lneas geomtricas que
acotan una zona irregular del tablero. Pueden
estar bien para un tratado terico de consulta,
o para una tesis cientfica, pero aqu estamos
hablando de un deporte ! , y algunas de esas
figuras son difciles de recordar en la prctica.
Creo que lo mejor es descubrir el motivo que
hace que unas veces se gane y otras no. Y ese
motivo debe servir para elaborar una regla.
La regla tiene que ser lo mas simple posible.
Si se descubre esa regla y se comprende, es
posible recordar el final con facilidad, si no se
descubre, tendremos una idea aproximada, que
puede resultar til para orientar los clculos,
pero el conocimiento no ser perfecto. Por
eso trate de sacar conclusiones de cada final
estudiado y extraer la esencia que le permita
recordarlo. Lo mismo ql..le pasa con las reglas,
pasa con las excepciones: si hay una excepcin,
hay un motivo, si comprendemos el motivo, no
nos crear problemas, si no lo comprendemos,
no nos daremos cuenta cuando la excepcin se
produzca.

16

Los 1 00 finales que hay que saber

Dice Korchnoi, que en el final le interesan


ms las excepciones que las reglas, creo que
es un guio de jugador prctico, y l lo es al
mximo nivel . En realidad las excepciones
tambin son reglas, pero con un menor campo
de aplicacin. El motivo por el que le deben
interesar ms las excepciones, es por que son
menos conocidas. . . por los rivales.
Una forma de recordar una maniobra o
una regla es darle un nombre, incluso aunque
sea un nombre abstracto. Pero por supuesto es
mucho mejor si el nombre est relacionado con
la situacin, entonces ser realmente til.
Por eso procuro dar un nombre, o resaltar
una idea de cada posicin estudiada. Por eso
casi todas las posiciones tienen un ttulo. Por
eso he procurado recoger todos los nombres
conocidos de las maniobras analizadas e
inventar algunos ms. Es til fijarse en el
nombre, puede no significar nada, pero a los
imperfectos humanos nos puede ayudar a
recordar todo.
Las posiciones lmite

En algunos finales he tratado de poner el


acento en determinadas posiciones que llamo
posiciones lmite. Como su nombre ya expresa,
estas son posiciones que estn en el lmite
entre la victoria y las tablas, al menos una de
las piezas ocupa una posicin que si se vara
una casilla produce otro resultado.
La memorizacin de las posiciones lmites
es muy til, porque si se nos produce una posi
cin ms ventajosa, sabremos que el resultado
va a nuestro favor (y viceversa si se nos produce
una menos favorable) y normalmente en todas
esas posiciones, una vez sabido el resultado, el
clculo es muy fcil.
Por el contrario, si tenemos dudas de donde
deba estar una pieza para ganar (o hacer
tablas), la falta de tiempo, el cansancio o la
ansiedad provocada por las dudas, nos llevar
fcilmente a cometer errores.
En otras ocasiones presento varios
diagramas similares juntos, pero el resultado
es distinto; normalmente basta con analizar
una de las posiciones y con eso se comprende

por qu, esa pequea variacin de la posicin,


produce un resultado distinto. Pero es intere
sante observar todos los diagramas para fijar la
memoria. Podramos decir que las "posiciones
lmite" son como faros que orientan nues
tros anlisis en posiciones oscuras. Sin esos
faros intermedios, nuestra nica orientacin
seran las posiciones claramente definidas, y
eso multiplicara la posibilidad de errores de
clculo.
De vez en cuando, una vez analizada una
posicin, el mismo texto comienza el estudio
de otra similar, pero con alguna circunstancia
cambiada. Observar como influye esta pequea
variacin en el resultado es un sistema eficaz
de comprender la posicin. En otras ocasiones,
el texto sugiere analizar alguna variante como
ejercicio complementario. Realizar ese ejer
cicio, que una vez estudiado el final principal
debe resultar simple, es una forma entretenida
y econmica de comprobar si ha compren
dido bien las ideas. Pero es importante por
un motivo ms: si comparamos el efecto que
pequeas variaciones producen en el resultado,
nos daremos cuenta del lmite de las reglas
aprendidas, y cuando tengamos una situacin
similar en el tablero podremos imaginar con
ms facilidad si son aplicables o no, o en que
medida quedan modificadas.
Ir paso a paso

A pesar de que aplique usted todos los


consejos sobre como estudiar los finales, y de
que ponga toda su atencin, algunos finales
(unos pocos) se le resistirn. Son demasiado
abstractos y es imposible comprenderlos en
toda su extensin la primera vez. Por ms aten
cin que ponga, algunos de los finales, espe
cialmente los de torres, se olvidarn en parte
al cabo de un tiempo, habr que repasarlos al
cabo de unos meses, pero no se apure por ello,
no es el nico al que le va a suceder, y despus
de uno o dos repasos, mezclados con un par
de experiencias prcticas, las cosas quedarn
mucho ms claras, y el conocimiento se fijar
de forma definitiva.
Hay que reconocer que los finales son algo

Introduccin

aburridos y abstractos, las combinaciones no


abundan, aunque cuando hay algn truquito
conviene conocerlo, pues servir de refe
rencia. Por ese motivo no es conveniente darse
un atracn y leer el libro de un tirn, hasta
aprendrselos todos. Conviene administrarlo
en pequeas pastillas. No estudie de golpe ms
de un captulo, luego deje pasar al menos unos
das y comience con otro, pero eso s, s que es
odioso repetir constantemente lo mismo, pero
si mira un ejemplo hgalo con la intencin de
comprenderlo bien.
Despus de comprendido un tipo de final,
puede empezar con otro. Todo depende del
tiempo que tenga, de la atencin que ponga y de
sus conocimientos previos, que muchas veces
le pueden hacer parte del trabajo. Tal vez los
captulos dedicados a los finales de torre deba
dividirlos en dos o ms partes, y por supuesto
estos sern los captulos que seguramente se
vea obligado a repasar al cabo de un tiempo.
No tema repasar, todo el mundo se ve obligado
a hacerlo, pero con el segundo o tercer repaso,
la mayora de las cosas deben quedar claras.
El segundo examen

Una vez terminados los captulos tericos,


hay otro examen. Creo que es conveniente
que 10 haga cuando haya ledo todo el libro,
incluso mejor cuando hayan pasado unas pocas
semanas de ello, pero naturalmente cada uno 10
usar como quiera.
Este segundo examen es algo ms difcil que
el primero, aunque algunas posiciones son del
mismo nivel. En la mayora de las posiciones
deber hacer algunos clculos previos, antes de
reducir la posicin a una de las conocidas, pero
siempre, con unos pocos clculos, la solucin
estar basada en uno de los finales anali
zados en el libro. Hacer el examen le servir
para detectar cuales son las posiciones que se
le resisten, y en todo caso, si no se le resiste
ninguna, le servir para ejercitarse un poco y
fijar los conocimientos. Lo ms probable es
que al realizar el examen y consultar despus
algunas respuestas dudosas, su fuerza de juego
aumente, y es posible que el efecto de hacer el

17

examen y revisar sus conocimientos le resulte


tan til como la lectura de todo el libro.
Adems de los dos exmenes, en varios
momentos del libro hago referencia a Ejer
cicios Recomendados. En la mayora de los
casos consisten en analizar posiciones simi
lares a las que se acaban de estudiar, con un
ligero cambio en la posicin de alguna pieza.
Hacer estos ejercicios (que a diferencia de los
de otros libros, son siempre fciles) ayudar
a comprender los finales estudiados, y en
consecuencia a retenerlos en la memoria. En
todo caso, por antiptica que resulte la palabra
ejercicio, siempre que se proponga uno hgase
la siguiente pregunta tengo alguna duda sobre
la posicin a la que se refiere? Si no es as,
se puede pasar por alto, pero si nota que tiene
alguna duda, es mejor hacerlo, porque si no,
esa duda se le presentar un da en forma de
medio punto perdido.
"Sobre hombros de gigantes"

Muchos conocern la expresin de Isaac


Newton, "Si yo he visto ms lejos es que porque
estaba subido sobre hombros de gigantes".
Nada ms adecuaqo para la elaboracin y el
estudio de un libro sobre la teora de finales.
Sin el trabajo, a veces impresionante, de
algunos jugadores y analistas del pasado, la
teora de finales hubiera llegado a la poca de
las "Tablas de Nalimov" en paales.
Creo que es obligado citar a algunos de
ellos. Aunque sus nombres van a aparecer a
10 largo del libro ligados a algunas maniobras
inevitables.
Philidor ocupa un lugar especial en esta
galera de gigantes. Sus exactos anlisis del
final bsico de Torre y pen contra Torre, del
de Torre y alfil contra torre, de la maniobra
fundamental en el mate de alfil y caballo y
muchos otros, son sencillamente increbles en
una poca en que no tena libros previos, ni
analistas que le pudieran perfeccionar mediante
sus crticas. Despus los nombres de Centu
rini, Cheron, Euwe, Grigoriev, Lowenfisch y
Averbach son inevitables.
En los tiempos actuales, muchos finales

Los 1 00 finales que hay que saber

18

se pueden comprobar mediante las llamadas


Tablas de Nalimov (Turbo Endgame) y este
es un instrumento excelente que ha corregido
algunos errores en la teora anterior.
Pero el esfuerzo de los analistas antiguos
no puede compararse con nuestras rpidas
comprobaciones y la escasez de errores descu
biertos por los ordenadores, es la mayor fuente
de crdito para ellos.

Introduccin al estudio de los

La segunda lnea es el nmero de partidas,


la tercera el porcentaje sobre la base total
(4.000.000). La cuarta el nmero de tablas y la
quinta el porcentaje de tablas.
Tipo Final

N Tablas

Torres

320,548

8,01

120,61

37,63

Damas

69,34

1,73

28,766

41,49

Caballos

57,578

1,44

21,751

37,78

Alfiles =

60,639

1,52

23,128

38,14

Alfiles dif

42,759

1,07

24,813

58,03

fi nales

ttJ vs.i

123,791

3,09

42,308

34,18

Antes de comenzar con el estudio de


posiciones concretas, creo que hay una serie
de datos y conceptos que conviene conocer.
Algunos nos ayudarn en nuestras decisiones
prcticas, otros nos facilitarn comprender la
lgica de alguno de los finales, y otros simple
mente, nos ayudarn a tener una visin ms
global de todo este mundo.

Peones

120,136

32,279

26,87

Totall

794,791

19,87

293,655

36,95

E:+ vs E:

26,065

0,65

13,989

53,67

E:+2 vs E:

21,486

0,54

4,216

19,62

Wf+ vs Wf

3,749

0,09

2,077

55,4

ttJ+ vs ttJ

2,27

0,06

1,575

69,38

.i+ vs.i=

1,299

0,03

694

53,43

369

0,01

332

89,97

.i+2vs.i dif

1,698

0,04

730

42,99

.i+ vs ttJ

1,346

0,03

930

69,09

ttJ+vs.i

2,184

0,05

1,656

75,82

+vs

12,257

0,31

6,141

50,1

vs+

18,263

0,46

4,837

26,49

4,098

0,1

216

5,27

10,809

0,27

5,954

55,08

105,893

2,64

43,347

40,93

1,846

0,02

1,04

56,34

712

0,04

135

18,96

ttJ vs

1,698

0,04

1,488

87,63

Vfjvs

4,32

0,1

475

11

E: vs

5,704

0,14

2,79

48,91

E: vs2

5,226

0,13

2,007

38,4

Vfjvs

1,237

0,03

367

29,67

Estadsticas

Actualmente con las bases de datos es


fcil hacer estadsticas. Recuerdo que en mi
juventud algn libro deca que el 1 0% de las
partidas acababa en finales de torre. Me pareca
exagerado, pero no lo es tanto. (Recientemente
he ledo que el 20% ! de las partidas llega a
finales de torre, pero claro, era en la publicidad
de un libro de finales y ya sabemos como es
eso).
En la siguiente tabla presento el nmero
de partidas que llegan a cada tipo de final y
en algunos casos el porcentaje que terminan
en tablas. Las estadsticas estn hechas sobre
una base de datos con 4 millones de partidas
(naturalmente hay duplicadas y partidas con
resultados errneos, pero no creo que afecte a
la idea general).
La primera fila refleja el material del final;
cuando dice Torres se refiere a los finales de
una torre por bando con cualquier nmero de
peones; cuando dice + vs quiere decir
Torre y un pen contra Torre.

.i+ vs.i dif

+2ys
+vs+
Total 2

E:+.i ys E:
.i+ttJ vs

Introduccin

Lo primero que llama l a atencin e s que


efectivamente los finales de torre, son abru
madoramente los ms frecuentes. El 8% de
las partidas llegan a finales de una torre ! Si
sumamos los de dos torres o los de torre contra
pieza menor, seguramente llegan al 1 0% . Si
no los juega bien es para preocuparse. Lo que
ya no es tan cierto es aquello de Todos los
finales de torre son tablas ! Eso lo debi decir
un bromista o en todo caso alguien que no lo
comprob. Como era de esperar los finales ms
tablferos son los de alfiles de distinto color
(58%) pero los de torres estn en lnea con
todos los dems. Y los menos tablferos son
los de peones; Tome buena nota! No siempre
ir cambiando piezas es el mtodo ms seguro
de acercarse a las tablas.
Pero algo deba tener de verdad esa
sentencia de los finales de torres y las tablas !
Creo que s. La sensacin de que los finales de
torres son tablas viene de que en otros finales,
el j ugador experimentado ya ve si son tablas o
no, y simplemente juega y si acaba en tablas
ya se lo esperaba, pero en los de torres muchas
veces uno cree tener una ventaja suficiente
para ganar, pero luego no 10 consigue. As que
"todos los finales de torres son tablas ! " quiere
decir en realidad que los finales de torres son
muy difciles y que el bando inferior siempre
puede crear problemas, sobre todo si activa sus
piezas.
y en cuanto a los finales tericos, con un
pen o dos por bando como mucho, tampoco
aqu los finales de torre justifican su fama de
tablferos. Ser en parte porque muchos j uga
dores no los conocen? En todo caso despus de
los de alfiles de distinto color los ms tabl
feros, con un solo pen, son los de caballo y
pen contra alfil; lgico porque el caballo es
una pieza inferior con el tablero vaco.
Las mayores sorpresas se producen en el
apartado de finales con piezas diferentes, sobre
todo con un demoledor 1 9% de finales de alfil
y caballo contra rey que terminan en tablas ! (y
les aseguro que algunos eran de grandes maes
tros) y tambin con el de Torre y Alfil contra
Torre, que a pesar de ser un final de tablas, se
gana el 44% de las veces. Pero sobre las esta-

19

dsticas de los finales de este apartado volver


en su momento.
En todo caso el hecho de que el 20% de
las partidas acaban en finales de una pieza
contra otra de la misma fuerza (sumados los de
peones, que por algo se llaman de reyes), ya nos
seala con claridad la importancia de esta fase
de la partida y nos hace sospechar el nmero
de medios puntos que se pierden, aunque esto
ltimo no lo pueden decir las estadsticas
porque obligara a una investigacin analtica
digna de los monos de Shakespeare
La movil idad de las piezas

Si va a estudiar los finales con una pieza,


merece la pena observar algunas de las cuali
dades especficas de las piezas y sobre todo
sus limitaciones. En la siguiente serie de
diagramas, uno para cada pieza, el nmero de
cada casilla seala el nmero de casillas que
domina esa pieza situada all.
La simple observacin ya nos muestra
algunas cosas interesantes:
La torre domina las mismas casillas en el
centro que en la esquina, motivo de sobra para
que se mueva a menudo por las bandas del
tablero, donde es ms difcilmente atacable por
las otras piezas.
El alfil disminuye su actividad a medida que
se aleja del centro, pero no lo hace de manera
dramtica, aunque en la banda est casi al 50%
de su actividad. La dama lgicamente domina
en cada casilla la suma de la torre y el alfil
y por 10 tanto, la disminucin de su actividad
porcentual es escasa.
La pieza que sufre una grave prdida de
valor cuando se aleja del centro es el caballo;
de las 8 casillas que domina en el ce'
"asa
a dominar slo 2 (pierde el 75% de su 1,
en la esquina y el 50% en la mayora de 1"
casillas de la banda. Especial atencin merece
la casilla diagonal al rincn (g2, b2, g7 y b7),
donde el caballo domina tambin solamente 4
casillas y en la cu al le pasan toda una serie de
desgracias, como veremos a lo largo del libro,
por ese motivo la llamaremos "la casilla tonta
del caballo".

20

Los 1 00 finales que hay que saber

La Torre

El Caballo

14 14 14 14 14 14 14 14
14 14 14

14

14 14 14

14 14

14

14

14

14 14

14

14

14 14 14 14

14

14 14

14

14 14 14 14

14 14 14

14

14 14 14 14 14

14

14

14

14

14 14

14

14 14

14

14 14

14

14

14 14

14

14 14

Los caminos de las piezas


El Alfil
7

11

11

11

11

11

13 13

11

11

13

13

11

11

11

11

11

21

21

21

La Dama
21

21

21

23 23 23 23 23 23 21

21

23

25 25 25 25 23

21

21

23

25 27 27

25 23

21

21

23 25 27

21

23 25 25 25 25 23

21

21 23 23
21

21

21

21

23

21

27

25 23 21
21

23 23 23 21

21 21

21

21

21

Otra variable que nos dice algo sobre la


actividad de las piezas es el nmero de jugadas
que tardan en llegar a una casilla determinada.
Para la dama, la torre y el alfil, el nmero
de jugadas que tardan en llegar a cualquier
casilla, en 'un tablero vaco, es siempre 2,
(con la salvedad de que el alfil slo puede
llegar a casillas de su color). Esta rapidez es
una caracterstica muy importante a la hora
de detener peones pasados. As que estas 3
piezas son de largo alcance. Por el contrario el
rey y el caballo son de corto alcance, y tardan
demasiadas jugadas en atravesar el tablero, lo
que hace que un pen pasado a menudo quede
fuera de su alcance.
Pero entre el corto alcance del rey y el del
caballo hay ciertas diferencias. Si observamos
los siguientes grficos veremos que el caballo
a veces tarda menos en llegar a casillas que
estn en el flanco contrario del tablero que a
las que estn al lado.
Esto da lugar a los llamados circuitos del
caballo: caminos "eficaces" a travs de los
cuales llega a las casillas correctas, pero si no
los alcanza se queda fuera de juego.
Los extraos caminos del caba llo

En el siguiente grfico, los nmeros en


cursiva son las jugadas que tarda en llegar a
esa casilla el caballo desde g2, y los otros las

Introduccin

jugadas que tarda desde a l . L o s nmeros ms


pequeos indican cuantos caminos diferentes
puede seguir.
4

6108
4
4

48

liJ

liJ

32

Llama la atencin que el caballo tarda


4 jugadas en llegar desde a l a b2 (su casilla
tonta) mientras que en las mismas (4) se planta
en el otro extremo del tablero. Tambin vemos
que el caballo siempre tarda un nmero impar
de jugadas en llegar a una casilla de color dife
rente, y un nmero par a una de color igual.
Esto es una consecuencia del hecho de que el
caballo cada vez que mueve cambia de color.
Esta caracterstica tiene importancia, porque
a menudo el caballo es incapaz de "perder un
tiempo", cualidad que s tienen las otras piezas,
y eso le hace perder eficacia y caer ms fcil
mente en zugzwang (el captulo 7 presenta
varios ejemplos).
Los mltiples caminos del rey
71

V
1

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V14? 7393

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- /

21

Por el contrario el rey es una pieza ms


constante. Tarda 7 jugadas en atravesar de un
lado al otro del tablero (tambin de una esquina
a la otra), una lentitud escandalosa comparada
con las otras piezas, que le hace muy vulnerable
ante los peones pasados alejados. Sin embargo,
a diferencia del caballo, siempre tarda ms
jugadas en llegar a una casilla alejada que a
una cercana.
Pero una de las caractersticas ms intere
santes de las caminatas del rey, es que normal
mente tiene muchas formas diferentes de llegar
a una casilla alejada. En el caso concreto del
grfico, suponemos un rey situado en a4 que
debe llegar a h4; estn sealadas sus trayecto
rias extremas y la ms directa, pero el rey puede
ir por muchos ms caminos hasta completar un
total de 393 ! caminos posibles. Naturalmente
cuando la ruta es ms "diagonal" las opciones
son menores hasta llegar al extremo reflejado
por el rey de a l que tarda 7 jugadas en llegar
desde esa casilla, al otro rincn y slo tiene un
camino posible (a travs de la gran diagonal
negra).
Esta caracterstica del movimiento del rey
(que tambin tiene el caballo, pero con menos
incidencia en la prctica) tiene importantes
aplicaciones prcticas: cuando el rey tiene un
objetivo claro, como es llegar a una casilla
concreta, puede aprovechar su habilidad para
ir por diferentes caminos haciendo jugadas que
tengan un "segundo objetivo", el ms frecuente
de los cuales es ponerse en medio del camino
del rey rival, como se ve en muchos finales del
captulo 5, y luego del 1 1 . Este es el motivo de
que la habilidad de "Empujar con el hombro",
sea tan importante en los finales en que el rey
tiene un papel activo.
La dominacin del caballo

Otro de los aspectos importantes en cuanto


a la movilidad de las piezas, que afecta sobre
todo al caballo es el concepto de dominacin.
Se trata de una situacin en que una pieza
"domina" todos los movimientos de otra y por
lo tanto limita sus opciones de jugar de forma
eficaz.

22

Los 1 00 finales que hay que saber

Con el tablero ms o menos vaco (lo que


sucede casi siempre en el final), la pieza que
suele sufrir las consecuencias es el caballo,
pero en un tablero ms poblado todas las piezas
pueden sufrirlo.

En el diagrama dividido en 4 zonas, vemos


como el rey de b7 domina al caballo de a8, la
torre de d4 domina al caballo de b2 y la de f5 al
de h7 (habilidad importante para atraparlo en
el final de torre contra caballo) y en la cuarta
zona vemos que el alfil domina al caballo de
h3 . Este ltimo caso, la dominacin del caballo
por parte del alfil tiene importancia a menudo,
porque si el caballo logra salir (apoyado por su
rey, por ejemplo) siempre tiene que contar con
un cambio que puede ser decisivo.
Concepto de fortaleza. Algu nos ejemplos
senci llos

Otro concepto esencial en los finales


simples es el de fortaleza.
Se entiende por fortaleza una posicin en
que un bando tiene una gran ventaja de mate
rial, a pesar de lo cual su rival puede mantener
las tablas con sencillas, aunque en algn caso,
precisas, jugadas de espera.
Los casos de fortaleza pueden produ
cirse con muchas piezas, aunque en ese caso
siempre consiste en posiciones total o al menos
parcialmente bloqueadas.
Por eso el territorio natural de la fortaleza
es el final de partida y algunas de sus caracte
rsticas ms frecuentes (aunque no imprescin
dibles), son las siguientes:

l . No existen rupturas de peones (o las pocas


que existen, son ineficaces).
2 . Los peones pasados del bando fuerte, si
los hubiera, estn firmemente bloqueados.
3 . El rey del bando fuerte no puede pasar
(por el corte de una o varias piezas), o por
la proximidad de la banda del tablero.
4. No es posible lograr una posicin de
zugzwang (lo que implica una posicin
defensiva con jugadas de espera hbiles).
En los finales analizados en este libro, hay
varios que podran considerarse fortalezas, y
otros que lo son indiscutiblemente, aunque no
siempre se denominan como tales. Sobre todo
en el captulo 1 5 hay varias posiciones que se
podran considerar fortalezas. No en vano este
es el mtodo defensivo ms natural con amplia
desventaj a material.
Yo dira que es caracterstico de una forta
leza que la defensa sea fcil, y por lo tanto los
anlisis de las variantes casi evidentes. Si no es
aS, podemos estar ante una situacin con los
mismos efectos prcticos, pero con diferente
enfoque para la intuicin humana.
No es necesario conocer todas las forta
lezas tericas descubiertas, puesto que muchas
de ellas son bastante raras, pero si es til
conocer algunas que definen el resultado en
finales con relaciones de material hetero
gneo. Por ese motivo, adems de los ejemplos
siguientes, damos un pequeo apndice, pura
mente grfico, que ser til observar.
Pero lo ms til es empaparse del concepto
y ser capaz uno mismo de imaginar en que
posiciones se puede aplicar.
A continuacin vamos a ver un grupo de
posiciones relacionadas, sin anlisis. Si el
enunciado le presenta alguna duda, no dude
en comprobarlo analizndolo personalmente.
Recuerde que slo cuando se ha comprobado
una cosa, se comprende de verdad.

23

Introduccin

Diag rama

1.1

Tablas, pero las blancas deben evitar


1 . <jJh 1 ?? Se podran aadir peones bloqueados,
blancos en la diagonal h2-b8, negros en la
diagonal h3-c8, sin cambiar el resultado.

Diagrama 1.4

Tablas mantenindose en el rincn.

Diagrama
Diagrama

1.2

1.5

Tablas mantenindose en el rincn.

Tablas mantenindose en el rincn, y se


pueden aadir peones.

Diagrama 1.3

Diagrama 1.6

Tablas mantenindose en el rincn.

Las negras ganan (Como Ejercicio,


es interesante comprobarlo).

24

Los 1 00 finales que hay que saber

A lo largo del libro, nos encontraremos con


estos conceptos, y le recomiendo que no dude
en volver a repasar la introduccin todas las
veces que lo necesite.
Ahora slo nos queda comenzar el estudio
de las 1 00 posiciones tericas, que hemos
seleccionado como las ms tiles en la prc
tica.

Finales bsicos

25

1 . Fin a l es bsicos
Este captulo es un pequeo bonus en el libro. La idea inicial era que los finales bsicos son
suficientemente conocidos y comenzar el trabajo a partir del siguiente nivel. Sin embargo es
cierto que algunos de los finales bsicos, o bien no son conocidos o lo son de un modo superfi
cial, por eso decid incluir un captulo previo que se ocupara de aquellos, que segn el consenso
de algunos entrenadores consultados, presentaban ms problemas. Tambin pens que podra ser
de ayuda a muchos monitores, en sus clases ms elementales. Por supuesto los jugadores ms
expertos pueden pasar por alto este captulo.
El grueso del captulo est ocupado por los finales de rey y pen contra rey. La mayora de los
jugadores manejan con soltura estos finales, pero algunos tienen problemas en algunas posiciones
poco frecuentes. Gran parte de estos problemas son provocados, por el uso indiscriminado de la
teora de la oposicin. Siendo la oposicin un concepto muy til, y teniendo su mejor campo de
aplicacin en los finales de reyes y peones, a veces se exagera su valor.
Los finales de rey y pen contra rey se explican ms claramente a travs de la teora de las
casillas crticas y usando la oposicin en los momentos adecuados y con su valor adaptado a cada
situacin. Se dan por conocidos los mates al rey solitario y el final de alfil y pen de torre malo
que en todo caso se pueden encontrar perfectamente explicados en muchos libros.

F i n a l 1 . El cuad rado del pen

Diagrama

mtodo fcil para resolver el problema de una


ojeada, mediante la llamada regla del cuadrado.
Esta regla facilita los clculos y es de aplica
cin en cualquier otro final en que se produzca
esa misma carrera.
l .a4!

1. 1

La primera cuestin a responder en los


finales de rey y pen contra rey es la siguiente.
Puede el pen coronar sin la ayuda de su
rey.
Para obtener una respuesta a esta pregunta
basta con calcular la carrera del rey y el pen.
Este no es nunca un procedimiento complicado,
pero en todo caso la experiencia ha creado un

Diagrama 1 .2

Despus del movimiento del pen, cons


truimos un cuadrado imaginario que llegue
hasta el final del tablero. En este caso los

26

Los 1 00 finales que hay que saber

vrtices del cuadrado son las casillas a4-a8e8-e4.


1 . rll f7
Naturalmente el rey se dirige a impedir la
coronacin del pen. Y aqu enunciamos la
regla principal.
.

Regla del Cuadrado: Si con su jugada,


el rey entra en el cuadrado del pen,
entonces llegar a capturarlo, si no entra,
el pen coronar.

Si al recordar la regla, tenemos alguna duda


de si el rey debe entrar en el cuadrado al mover
o ya debe estar dentro de l, observemos una
cosa: si el rey persiguiera al pen desde atrs
(en este caso por ejemplo desde b3), necesi
tara estar en el cuadrado antes de mover?, la
respuesta evidente es no, por lo tanto lo mismo
pasa si viene desde ms lejos, ya sea por detrs
o lateralmente.
2.a5
Est claro que en este caso el rey no ha
entrado en el cuadrado del pen y las blancas
ganan.
2 .. rll e 6 3 .a6 rll d 6 4.a7 rllc 7 5.a8YN 1-0
.

Interponiendo el rey y apoyando el avance

Observemos el nuevo diagrama. El rey


negro est claramente dentro del cuadrado. En
este caso el pen slo podr coronar, si cuenta
con la ayuda de su rey. La forma ms fcil de
ayudar a su pen es "interponerse" en el camino
del rey rival.
Este concepto de interposicin se produce a
menudo en los finales de peones, pero tambin
en muchos otros y llega a ser una idea esen
cial en los importantes finales de torre contra
pen.
Enunciamos la segunda regla que sirve
para todos los peones excepto el de torre:
Si es posible, el rey del bando fuerte
impedir a su rival colocarse delante del
pen. Si lo consigue, el pen coronar
siempre.

Diagrama

1.3

l .rll c 7!
Impidiendo rll c 8 seguido de rll b 8 colocn
dose en el camino del pen. Adems, desde
esta casilla el rey apoya el avance del pen en
sus ltimas 3 casillas.
1. .. rll d6
Ante la imposibilidad de situarse delante
el rey negro intenta atacar el pen antes de qu
llegue a la zona defendida (b6-b7-b8).
Aprovechemos este ejemplo para observar
que si el rey fuerte ha ocupado la oposicin
lateral en la sptima fila, el rey contrario nunca
tendr tiempo de molestar al pen.
2.b4 rll d 5 3.b5 1-0

F i nal 2. El pen en sexta


La oposicin

Hemos visto lo que pasa en los dos casos


ms simples:
l . Cuando el rey no ayuda a su pen.
2. Cuando con su ayuda impide que el rey
rival se situ delante del pen.
Pero la situacin ms interesante del final
de rey y pen contra rey, se plantea cuando el
rey solitario logra situarse, en algn momento,
camino del pen. En ese caso, todo depende de
la posicin relativa de los reyes.
La primera posicin importante y que es
necesario memorizar, se produce cuando el
pen ha llegado a la sexta fila, y slo tiene
que dar dos pasos ms, para llegar a la casilla

Finales bsicos

d e coronacin. A pesar d e l a proximidad de


la ltima fila, tendremos que observar varios
diagramas para descubrir todos los detalles
importantes de esa situacin. En la posicin
del diagrama 1 .4, el pen puede dar los dos
ltimos pasos casi automticamente.

27

Ahora los reyes estn en oposicin y esa


posicin relativa es ventajosa, casi siempre,
para el que la toma y desventajosa para el que
debe jugar.
Como hemos dicho antes, la oposicin ha
alcanzado un prestigio desmesurado y no en
todas las posiciones es de utilidad. Para apro
vecharla correctamente, y no dejarnos engaar
por ella, sencillamente debemos observar para
qu sirve en cada caso.
En el final de rey y pen contra rey, la
oposicin de los reyes es decisiva con el
pen en sexta.

Diagrama 1 .4

l .fi !
Aqu e l pen avanza y e l rey negro se tiene
que apartar, permitiendo al blanco apoyar el
ltimo paso de su pen.
1. .. e7 2 .g7 ! 1 -0

Sin embargo el resultado cambia radical


mente si en el diagrama 1 .4 les toca jugar a
las negras. El motivo es que el pen no logra
coronar si en el momento de avanzar a
sptima los reyes estn enfrente el uno del
otro. Se dice entonces que los reyes estn en
oposicin, como sucede despus de la primera
jugada de las negras:
1 ..g8 !

Diagrama 1 .5

Esta es la primera imagen importante que


debemos grabar.
2.fi+
El pen avanza y ahora no logra coronar,
pero contra una defensa correcta, otras jugadas
tampoco ganan. Por ejemplo: 2 .cj;>g5 cj;>f7!
(tambin es buena cj;>f8). La oscilacin del rey
entre las dos casillas delante del pen es un
mtodo seguro de defensa, que no puede ser
roto. Si no lo ha hecho nunca antes, merece
la pena observar y analizar por si mismo esta
sencilla secuencia 3 . cj;>f5 cj;> f8 ! siempre que sea
posible, mantenerse enfrente del pen es lo
ms sencillo. 4.cj;>f4 cj;>f7 ! 5 .cj;>f5 cj;>f8 6.cj;>e6 Si
se ha esperado siempre delante del pen, justo
ahora, cuando el rey no puede mantenerse
en esa columna, se est a tiempo de tomar la
oposicin. 6 . . . cj;>e8 ! 7 .f7+ cj;>f8 8 .cj;>f6 Ahogado,
como en la variante principal.
2 .. f8!
Ahora es diferente al diagrama 1 .4; el rey
blanco tiene que jugar, y para no perder el pen
se ve forzado a ahogar al rey blanco.
3 .f6 Ahogado y tablas.
Reflexionemos sobre este final: hemos
visto que si el rey solitario toma la oposicin
con el pen en la sexta fila, el pen no puede
coronar. Si observamos con ms atencin,
tambin vemos que ha sido el propio pen en
sexta el que dificultaba las maniobras de su
rey. Por lo tanto podemos sacar las siguientes
conclusiones:

28

Los 1 00 finales que hay que saber

1 . El bando fuerte no debe precipitarse en


avanzar el pen.
2. Slo debe avanzarlo a sexta en una de
estas dos situaciones:
a) cuando su camino a la coronacin
est despejado, o
b) cuando con ello logre la oposicin
de los reyes, (pero esto normalmente,
slo puede conseguirse si el rey ha
avanzado a sexta antes que el pen).

Dedicaremos otros dos diagramas a


consolidar algunas ideas relacionadas con la
oposicin en sexta, y en los prximos finales
estudiaremos la forma de maniobrar con el
pen ms atrs de la sexta fila.

Diagrama 1 .6

Aunque los reyes ocupen otras posiciones


iniciales, con el pen en la sexta fila, sus
maniobras vienen guiadas por la oposicin,
como veremos en el anlisis de este diagrama
y el siguiente.
1 .@a6!
Tomando la oposicin.
Pero no l .mb6?? mb8 ! y es el rey negro el
que toma la oposicin.
1. .. @b8 2.@b6 ! @c8
2 . . . ma8 puede ser un intento ingenioso de
provocar el error, aprovechando la banda del
tablero, pero no sirve de nada ante un juego
cuidadoso. 3 .mc7 ! (el error estara en 3 .c7??
ahogado) 3 ... ma7 4.md7 y el pen corona.
3.c7 @d7 4.@b7
Y el pen corona.

La oposicin se puede perder

Diagrama 1 .7

La situacin del diagrama es una de las


que provoca ms errores en el final de rey y
pen contra rey. Esto es debido a que la situa
cin de oposicin es provisional, al no poder
mantenerla el rey negro, debido al control de la
casilla f7 por parte del pen blanco.
Como ya hemos repetido varias veces,
para el rey solitario las mejores casillas son
delante del pen. Si no est en ellas, tal vez
no pueda alcanzarlas en buenas condiciones.
Como sucede en este ejemplo, que tambin es
importante para descubrir que la oposicin no
siempre sirve de algo. Las negras pierden tanto
si les toca mover como si no. Si mueven porque
el rey blanco inmediatamente toma la oposi
cin en la sexta fila y si mueven las blancas. . .
1 .@f5!
Con esta jugada se pone al rey negro en
un aprieto porque vaya donde vaya perder la
oposicin.
Sacamos de aqu la importante conclusin
de que:
La oposicin ya conseguida, se puede
perder, si alguna de las casillas necesa
rias para mantenerla es inaccesible.

1 . .. @g8
1 . . .mf8 2.mf6
2.@g6! @f8 3.@f6
Y el rey blanco ha logrado la importante
oposicin en sexta y gana.
3 ... @e8 4.e7 @d7 5.@f7 1 -0

29

Finales bsicos

Un ltimo ejemplo para estar seguros de


que hemos tenido en cuenta todas las sutilezas
de este tipo de final. No todos los peones son
iguales. Los ms prximos a la banda suelen
tener muchos caprichos. Precisamente por eso
dedicamos un apartado especial al pen de
torre. El pen de caballo no es tan excepcional
como el de torre, pero presenta algunas pecu
liaridades, precisamente por su proximidad a
la banda del tablero.

F i nal 3 . Las cas i l las crticas

El pen de caballo

Diagrama 1 .9

Cuando el pen no ha llegado a la sexta


fila, la complejidad de los anlisis aumenta,
pero hay unas reglas muy claras, que si se
conocen, nos permiten jugar correctamente
el final, y saber con facilidad si el pen va a
coronar o no. El concepto clave son las casillas
crticas. Pero, cules son las casillas crticas y
que efecto tienen?
Diagrama 1 .8

Veamos el diagrama:
El rey blanco debe mover y no puede tomar
la oposicin, mientras que si se coloca delante
del pen sabemos que se ver obligado a dejar
su posicin de bloqueo en la prxima jugada.
Con un pen central esta posicin sera perde
dora, pero con el pen d caballo, aprovechando
una circunstancia especial, puede salvarse.
l .h l !
Esta e s l a jugada correcta. Esta situacin
relativa de los reyes que se denomina oposi
cin diagonal no suele servir de mucho, pero
en esta ocasin funciona.
1 . f2
Esta sera la jugada que asegurara la coro
nacin del pen si este no fuera de caballo. Pero
ahora el rey blanco esta ahogado y la posicin
es tablas. Contra otras jugadas el pen negro
tampoco logra coronar porque el rey blanco
recupera la posicin de bloqueo inexpugnable
delante del pen 1 . . . Wg4 2 .Wg2 ! =.
.

Si el rey del bando fuerte se sita en una


de las casillas crticas el pen corona.
Para el pen en quinta las casillas crticas
son las tres delante de l (e6, f6 y g6, las
marcadas en el diagrama).

Puesto que el rey ya est en una de ellas, las


blancas ganan:
1 .f6 !
Desde luego n o l .f6?? We8 ! cogiendo l a
oposicin y tablas. Como y a hemos dicho no
hay que precipitarse en avanzar el pen, antes
hay que abrirle camino con el rey.
1 ... e8
El rey negro se ha apartado de la las casillas
por las que debe pasar el pen. Qu jugada
debes hacer ahora para garantizar la corona
cin del pen?
2.g7!
Ahora el camino del pen est libre y en
tres jugadas coronar.
2 ... rtfe7 3.f6+ rtfe6 4.17 1-0
Si en la posicin inicial, el rey del bando

Los 1 00 finales que hay que saber

30

fuerte hubiera estado en g6, llegara a la misma


posicin con 1 . f6, Y si hubiera estado en f6
ganara con 1 .e6 e8 2 .e6 tomando la oposi
cin en la situacin clave: la llegada del pen
a sexta. Si en cualquiera de las 3 posiciones
les tocara jugar a las negras las blancas gana
ran con una de las dos maniobras, o apoyando
la coronacin del pen desde la sptima fila o
ganando la oposicin. Por lo tanto hemos visto
que las blancas ganan si su rey alcanza una
cualquiera de las casillas crticas y eso guiar
nuestras maniobras previas.

quilidad la llegada del pen, como hemos visto


en el diagrama 1 .4.
3 ... @g8 4.g7 @f7 5.h7 1 -0
Las casillas crticas con el pen por detrs
de la quinta

El pen de caballo

Diagrama 1 . 1 1
S i e l pen est por detrs d e l a quinta fila
las casillas crticas estn dos filas por
delante del pen.

Diagrama 1 .1 0

Una vez ms el pen d e caballo plantea


dificultades adicionales, pero la regla de las
casillas crticas se sigue cumpliendo. Tan slo
hay que actuar con un poco ms de cuidado.
1 .@g6!
El rey tiene que pasar al otro lado, para
evitar los molestos trucos de ahogado. Veamos
las alternativas:
1 .g6? Ahogado.
1 .@f6 Esta jugada no deja escapar la
victoria pero frente a una defensa correcta
las blancas deben volver a la posicin inicial.
1 . ..h7 ! ( 1 . . .g8 2.g6 h8 3 .t7 h7
4.g6+ h8 5 .g7++-) 2.g6+?? Esta jugada s
deja escapar la victoria como hemos visto en el
diagrama 1 . 8 (2 .t7 ! regresando a la posicin
inicial es la correcta) 2 . . . h8 ! Y ahora no hay
manera de coronar el pen.
1. .. @g8 2.@h6 @h8 3 .g6
Desde este lado se puede aplicar con tran-

Por ejemplo para el pen en la cuarta estn


en la sexta fila, en el diagrama las casillas c6,
d6 y e6 . Pero la regla se sigue cumpliendo: si el
rey blanco ocupa una de esas casillas, el pen
se corona. Para el pen en cuarta las casillas
crticas son las mismas que para el pen en
quinta. Para los peones en segunda y tercera
fila la regla de las casillas criticas dos filas
delante se mantiene. O sea para el pen en d3
las casillas crticas seran e5, d5, c5 y para el
pen en d2, seran e4, d4, c4.
En la posicin del diagrama el rey blanco
alcanza fcilmente una de las casillas crticas,
pero a veces se produce una lucha ms cerrada
por ellas, en la cual la oposicin juega su
papel.
1.@d5!
Dirigindose a la casilla crtica c6. 1 .e5??
sera mala por 1 . . . e7 y nos encontramos con
otra situacin en la cual la oposicin es til, y
lo es en la forma ms habitual: porque impide
al rey contrario avanzar, y en este caso llegar a
las casillas crticas.
1 . .. @e7 2.@c6

Finales bsicos

Una vez alcanzada una d e las casillas


crticas el procedimiento para coronar el pen
es el que ya hemos visto.
2 <;t>d8 3 .<;t>d6 <;t>c8 4.<;t>e7 <;t>c7 5.d5 <;t>c8
6.d6 <;t>b7 7.d7 1 -0
.

Es un Ejercicio sencillo e interesante tratar


de analizar qu habra pasado si en la posicin
inicial jugaran las negras.
La oposicin distante

31

avanzar una fila, pero no ms, porque cuando


avance, el rey blanco le saldr al paso tomando
la oposicin directa. De ese modo impide que
avance dos filas y llegue a las casillas crticas.
Pero es interesante observar, que las negras
no podran ganar, aunque le tocara jugar otra
vez a las blancas. Lo mismo que ya hemos visto
en el diagrama 1 .7 para la oposicin directa, la
oposicin distante tambin se puede perder si
existen casillas inaccesibles. Las blancas juga
ran c 1 y las negras perderan la oposicin al
no poder jugar c5.
1. .. <;t>b4
En caso de 1 . . .c4 seguira 2.cj;Jc2 siempre
tomando la oposicin e impidiendo ms
avances.
2 .<;t>b2 !
Tomando de inmediato la oposicin directa
y evitando que el rey llegue a las casillas
crticas.
2 c4 3.<;t>c2 c3 4.<;t>cl b3 5.<;t>bl c2+
6.cl c3=

Diagrama 1 .1 2

E n l a posicin del diagrama l a lucha


por las casillas crticas es ms enconada. Ya
sabemos que para el pen en la cuarta fila las
casillas crticas estn dos filas ms adelante,
en este caso son b3, c3 y d3 (marcadas en el
diagrama).
Tambin sabemos que la oposicin impide
avanzar al rey contrario, por lo tanto si el rey
fuerte llega a la quinta y en ese momento su
rival le toma la oposicin en la segunda no
podr avanzar y no tomar las casillas crticas.
Pero si es el rey blanco el que avanza a la
segunda, entonces el negro tomar la oposi
cin. Cmo manejar esta situacin? A veces
esto puede lograrse con la denominada oposi
cin a distancia.
1 .<;t>b l !
Cuando los reyes s e sitan e n l a misma
columna, con un nmero impar (3 o 5) de
casillas entre ambos se dice que estn en
oposicin distante. Es un mtodo eficaz para
limitar el avance del rey rival.
En este caso por ejemplo el rey negro puede

El uso del tiempo de reserva

Diagrama 1 .1 3

Recordamos que las casillas criticas para el


pen en la tercera, estn dos filas por delante,
y por lo tanto para este caso son f5 , g5 y h5 . El
rey blanco ya est en ellas y por lo tanto debe
ganar, pero cmo superar la oposicin plan
teada por el rey rival para seguir avanzando?
Precisamente puede hacerse gracias al
tiempo de reserva del pen.
l .g4
Como los reyes estn en oposicin el pen

32

Los 1 00 finales que hay que saber

avanza y cede el turno al rival, de ese modo,


en la siguiente jugada el rey alcanza las nuevas
casillas crticas.
1 . .. <it>h7
O l . . . <it>f7 2 .<jh6 con la misma situacin.
2.<it>C6
Ahora el rey ya ha tomado las casillas
crticas del ,pen en cuarta e incluso en quinta,
por lo tanto podra avanzar el pen hasta dicha
fila, pero hay un sistema ms fcil.
2 ... <it>h8
2 . . . <jh6 3 .g5+ <jh7 4.<jf7; 2 . . . <jg8 3 . <jg6
<it>f8 4.<jh7 y el pen tiene el paso libre.
3.<it>g6 <it>g8
De nuevo el rey negro toma la oposicin
pero el blanco vuelve a emplear el tiempo de
reserva.
4.g5! <it>h8 5.<it>n
y el pen corona de corrido.
5 <it>h7 6.g6+ <it>h6 7.g7 1 -0

Esa nueva situacin hace intil todas las


reglas de la llegada, la oposicin y las casillas
crticas que hemos enunciado en los anteriores
finales.
En este diagrama no importa a quien le
toque jugar, siempre es tablas.
l.<it>hl
Las blancas pierden la oposicin, pero no
importa porque hay ahogado de todas formas.
1 . h2 Ahogado.
.

Conclusin : Con pen de torre, si el rey


defensor se pone delante, es tablas.
La inutilidad del nmero

..

Final 4. El pen de torre. El rey


defensor delante del pen
Diag rama 1 . 1 5

Diagrama 1 . 1 4

Todo l o que hemos dicho hasta ahora tiene


validez para todos los peones, menos para el de
torre, que necesita un estudio especial.
En el final de peones el pen de torre es
el ms difcil de coronar y la nica manera
de lograrlo es con todo su camino despejado.
El motivo es que existe ahogado en cuanto el
pen llega a sptima defendido por el rey, sin
importar desde que casilla.

Aunque estamos analizando los finales con


un solo pen, excepcionalmente presentamos
este diagrama para ilustrar la idea de la escasa
esperanza de coronar un pen de torre.
Aqu vemos que si el rey dbil se pone
delante, ni con 6 peones de torre se puede
ganar.
l .<jhl <jf3 2.<jxh2 <jg4 3.<jhl g3
4.gl h2+
Qu, si no?
5.<jh l g4 6.xh2 h3 7.hl g3 8.gl
h4 9.<it>hl h5 1 0.<it>gl h6 1 1 .hl <it>f3 1 2.<it>h2
g4 13.<it>hl <it>g3 14.<it>gl h2+ 1 5.<it>hl
Y de nuevo hay que perder el pen avan
zado para evitar el ahogado y as hasta perderlos
todos o no avanzarlos nunca.

Finales bsicos

F i n a l 5. E l encierro del rey fuerte


Pero desgraciadamente para el bando del
pen, colocarse delante no es la nica forma de
hacer tablas contra el pen de torre. La proxi
midad de la banda del tablero puede restringir
tambin de forma dramtica la movilidad del
rey del bando fuerte.

33

Conclusin: Para hacer tablas contra el


pen torre, basta con poner el rey delante,
pero tambin con ocupar una de las dos
casillas de la columna alfil ms prximas.
En este caso c1 o c2.

F i n a l 6. Torre contra alfi l .


E l ri ncn malo
La lucha de la torre contra el alfil suele
terminar en tablas, pero el bando dbil tiene
que tener cuidado con algunas posiciones si su
rey queda confinado a la banda. Especialmente
peligroso es llevar el rey al rincn malo.
En el final de torre contra alfil el rincn
malo es el del color del alfil.
Diag rama 1 . 1 6

E n l a posicin del diagrama las negras


amenazan b2 aclarando el camino de su pen
hasta el final, pero juegan las blancas.
l .cl !
Impidiendo b2, y amenazando b l .
1 . .. a2
Es la nica forma de evitar que el rey blanco
se coloque delante del pen, pero despus de
esta jugada el rey negro pierde su movilidad y
no podr dejar paso a su pen.
l . . . a4 2 .b l a3 3 .a l lleva a las tablas ya
conocidas.
2.c2!
Ahora las blancas no dejan salir al rey negro
del rincn. El anlisis es muy sencillo.
2 ... a4
2 . . . a3 3 . b l =
3.cl a3 4.c2 al 5.cl
y no hay nada que hacer. El rey no puede
salir y si avanza el pen, es l el que queda
ahogado.
La cosa es tan clara que en este diagrama
tambin podramos aadir varios peones
doblados de torre y las negras no podran
ganar.

Diagrama 1 . 1 7

E n l a posicin del diagrama e l rey negro no


puede alejarse del rincn y pierde, sin importar
cual sea la posicin del alfil.
1 .f1
El procedimiento consiste en obligar
al alfil a salir de su escondite detrs del rey
blanco para amenazar mate en la octava fila
con ganancia de tiempo. Un grave error sera
1 .EJ:b7?? para amenazar mate, porque tras
1 . . . f8 el rey negro no podr ser obligado a
volver al rincn malo.
1 ... .ih2
Intentando aguantar en la zona segura, pero

34

Los 1 00 finales que hay que saber

no hay casillas suficientes, como se ver en


tres jugadas ms. Otras jugadas pierden ms
rpido. Por ejemplo : 1 . . .td4 2 Jl:d l tb6 3 Jb l
tc7 4.i:c 1 y no es posible seguir evitando el
jaque en la octava fila.
2Jhl g3 3J g l h2 4Jg2
La torre toma dos de las casillas seguras
y la descubierta del rey impide el acceso a la
tercera (f4), por lo tanto el alfil se ve obligado
a salir a la zona donde permitir la ganancia de
tiempo decisiva de la torre blanca.
4 ... d6 [4 . . . tf4 5 .f5++-] 5J;d2 e7
6.c2 f8 7.c8 y el negro recibir mate.

similar.
2 ... b3 3.mg6
3 .i:h7+ g8 4.i:b7 td5 el alfil siempre
tiene suficientes casillas en la diagonal.
3 ...c4
La nica precaucin que debe tomar el
bando del alfil es colocarlo a distancia sufi
ciente para dar jaque en la diagonal b l -h7
si fuera necesario. Es decir 3 ... te6?? Sera
un error debido a 4.i:h7 g8 5 .e7 y ganan.
Evitado este peligro la defensa es segura.
4Jh7 cbg8 5.c7 d3+ 6.cbh6 e4=

F i nal 8. Torre contra caba l l o .


Final 7. Torre contra alfi l .

Rey y caba l l o en la banda

E l ri ncn bueno
Todo lo contrario sucede en el otro rincn.
All la defensa es tan fcil que es perfectamente
razonable dirigirse a l desde el principio.

En la lucha contra la torre, el caballo


puede pasar algunas dificultades ms que el
alfil, aunque la mayora de las posiciones son
tablas. En este final es altamente recomen
dable mantener el caballo cerca del rey. Si el
caballo se aparta del rey, puede perderse.

Diagrama 1 . 1 8

E l rey negro s e sita e n e l rincn, y e l alfil


preparado para cubrirle en g8 en caso de jaque.
Entonces las blancas deben permitir al alfil
moverse para evitar el ahogado y la situacin
se repite. No hay ningn intento realmente
serio de ganar.
1 .:Ba8+ g8
Ahora la torre o el rey deben aflojar la
presin para evitar el ahogado.
2.:Ba7
2.g5 g7 3 .i:a7+ h8 4.g6 tc4 5 .i:a3
td5 6.i:h3+ mg8 7 .i:e3 mh8 es una variante

Diagrama 1 . 1 9

N o existe ningn peligro aunque ambas


piezas sean rechazadas a la banda del tablero
(pero si en el rincn). Adems esta posicin
es de gran importancia terica, porque suele
producirse como resultado de la lucha de
la torre contra un pen, como veremos en el
captulo correspondiente.
Cuando el caballo y el rey se encuentran
juntos en la banda, las jugadas suelen ser
nicas, pero as hay menos peligro de equi-

35

Finales bsicos

vocarse. De ningn modo se debe apartar el


caballo del rey, aunque no siempre pierde. La
primera j ugada es claramente nica.
l .ttJ f2+ @e3
La segunda tambin lo es, siguiendo el
criterio de mantener caballo y rey unidos,
aunque en este caso el jaque en g4 no pierde.
2.ttJ d l + @f3
Para la tercera jugada, las blancas tienen
dos opciones que pueden llevar a la misma
posicin unas j ugadas despus.
3.ttJ c3
3 .f1 e2 4.l2lc3 y la siguiente regresar
el rey o el caballo. Este es el nico momento
en que rey y caballo se separan momentnea
mente.
3 .. Jk2 4.ttJ d l
Vamos a ver que pasara si el caballo prefiere
cabalgar por el campo abierto : 4.ttJ d5??

tambin los jaques dobles y las clavadas para


acabar de cerrar el cerco.
4 . . . c4 Evitando el regreso por b4. El
caballo debe mover an ms lejos. 5 .l2lb6 (Si
5 .l2l f6 d4 corta casi todas las casillas del
caballo 6.l2lh7 f4 7 . l2l f8 f5-+) 5 . . . b4
6.l2lc8 (no se puede regresar porque 6.l2ld5
e4+ 7 .f1 d4 8 .l2lc3 d3-+) 6 . . . b7 ! Todas
las jugadas de caballo estn directa o indi
rectamente controladas. 7.d2 (7.l2ld6 e7+
8 .fl d7-+) 7 . . . f4 Y el rey negro se dirige
a capturarlo. 8 .e2 e5-+.
Como hemos visto el anlisis concreto es
complicado, pero basta con saber que la sepa
racin del caballo debe evitarse siempre que
sea posible.
4 .. J::1: e 2+
Es la nica forma de apartar al rey del
caballo, pero slo de momento.
5.@fl h2 6.@el
El rey regresa inmediatamente.
6 ... c2 7.@fl=

F i n a l 9. Rey y caba l l o en el
ri ncn

Diagrama de a nlisis 1 .20

Una vez que el caballo se ha alejado del rey,


lo ms probable es que se pierda, y as sucede
en este caso, aunque muchas veces el proceso
para atraparlo es tcticamente difcil.
El bando fuerte debe ir restringiendo los
movimientos del caballo, pero debe aprovechar

Diagrama 1 .21

Pero todo cambia si el rey y el caballo estn


en el rincn del tablero, sin importar quien de
los dos ocupe la casilla de la esquina.
La movilidad de ambas piezas disminuye
y se pierde de forma inmediata. Inluso si el
caballo ocupa la casilla g2 (una casilla espe
cialmente desgraciada para el caballo), se
pierde en muchas posiciones en la banda del
tablero.

Diagrama 1 .22

Diagrama 1 .23

36

Los 1 00 finales que hay que saber

No hace falta ningn anlisis, ni importa


quien juegue, las blancas pierden inmediata
mente el caballo en los tres diagramas ante
riores presentados en horizontal.
Especialmente llamativo es el caso del tercer
diagrama en el cual el caballo se pierde a pesar
de no estar ni siquiera en la banda del tablero.
Es el primer caso que vemos de los efectos de
la llamada "Casilla tonta del caballo", pero no
ser el ltimo.
Conclusin: En la lucha de caballo contra
torre hay dos ituaciones que el bando
del caballo debe evitar:
1 ) Separar el caballo del rey.
2) Tener ambas piezas en el rincn
(incluso con el caballo en g2).

Una mezcla de los dos finales en una


partida reciente

El final de torre contra caballo ha sido


presentado en este captulo, porque las ideas
bsicas son:
1 ) Sencillas y
2) De obligado conocimiento.
Pero es cierto que la fase de atrapar el
caballo puede llegar a ser complicada. Tambin
obligan a cierta precisin defensiva, algunas
posiciones del rey y el caballo en la banda,
aunque no se apartan de la regla general de
que solo estando una de las piezas en el rincn
se pierde.
En los meses en que la elaboracin del
libro estaba llegando a trmino, se jug un
final sorprendente entre 2 jugadores de lite
y con un resultado que dej perplejos a todos
los estudiosos (o al menos eso pens yo) .
Por s u especial inters, porque mezcla muy
bien las ideas de los dos finales anteriores y
porque ilustra las dificultades en ciertas posi
ciones de rey y caballo en la banda, he pensado
que mereca la pena incluirlo, aunque por su
complejidad no recomiendo su estudio en el
sentido de memorizacin de los anteriores. Por
el mismo motivo no me extender en comentar
todas las variantes.

Diagrama 1 .24
Kamsky - Bacrot
Sofa 2006

Bacrot haba llegado aqu despus de una


precisa defensa de un final de torre y pen
contra torre y pen primero, y de pen contra
torre despus (ver Pregunta 28 del Examen
Final). Acaba de coronar caballo que, como
veremos en el Final 23, es la forma tpica
de salvar estas posiciones, y ha llegado a un
supuestamente bien conocido final de tablas.
Seguramente se relaj y seguramente tena
poco tiempo.
Pero hay una circunstancia especial, que
es la que nos interesa desde el punto de vista
terico: El caballo est "a tiro" de su casilla
tonta (g2) y el rey est en el lado del caballo
prximo a dicha casilla. En este caso la defensa
es algo ms difcil.
1 ,@g3 ltJ d3 2.d2 ltJ e l 3.f2+ @gl 4.f8
ltJg2
Hasta aqu ha sido obligado, ahora se siente
la primera molestia. El caballo debe ir a su
casilla tonta o bien alejarse del rey. De las dos
alternativas la ms intuitiva es 4 . tLJd3? que
pierde 5 .@f3 tLJe 1 + 6.@e2+-; Por el contrario
4 . .ltJ c2 lleva a las tablas, y es en mi opinin
la forma ms fcil, pero uno se siente mal
alejando tanto el caballo. 5 .@f3 @fl y no hay
verdaderos problemas.
Se presentan algunas dudas lgicas : Tal
vez coronando en esa casilla y con el rey a ese
lado el caballo est obligado a ir a la casilla
tonta y se pierde? No es as, pero merece la
pena tomar nota de las dificultades.
5.@f3 @f1 ?
..

Finales bsicos

Esta es realmente la j ugada perdedora. No


es de extraar, porque con el caballo en esa
casilla, se pierde casi siempre. La defensa,
muy estrecha, era 5 . . . ctJh4+ 6.cje3 cjg2 7 .E:g8+
cjh3 8 .cjf2 cjh2= y las negras han conseguido,
a efectos prcticos, repetir la posicin inicial.
6.g3+?
Kamsky no encuentra la victoria a la
primera: 6.E:t7 !
6 ... gl 7.f3 f1 ? 8Jfi!
Una sorprendente posicin de zugzwang.
8 ... liJe l + 9.e3+ gl
9 . cjg2 1 0.cje2+1 0.cje2 liJ g2 l 1 .gh7
.

Diagrama 1 .25

1 1 . .. liJ f4+ 1 2.f3 liJ d3 1 3 .gh4 liJe5+


14.e2?
Tan solo una prueba de lo difcil que es
esta fase que ya hemos observado a partir del
diagrama 1 . 1 7. 1 4 . cje3 ! +1 4 ... g2 ! 1 5 .ge4 liJfi?
1 5 ... ctJ d7 ! =
16.ge7 liJ d6 1 7.gg7+ h3 1 8.f3 h4
19.f4 h5 20.ge7 liJ c4 2 1 .ge6 liJ d2 22.gc6
ltJb3 23.e3 g4 24.gc4+ g3 25.gc3 liJ a5
26.e4+ f2 27.d5 liJb7 28.gb3 liJd8
29.gb8 1 -0

37

39

Examen Bsico

2 . Exa men bsico

2.01 Juegan blancas


Es tablas?

2.03 Juegan blancas


Es tablas?

2.02 Juegan blancas


Es tablas?

2.04 Juegan negras Qu jugada


debes hacer y a que resultado lleva?

40

Los 1 00 finales que hay que saber

2.05 Juegan blancas Qu jugada


debes hacer y a que resultado lleva?

2.08 Juegan negras


1 .. .c4 es buena, mala o indiferente?

2.06 Juegan negras


Es tablas?

2.09 Juegan blancas


Es tablas?

2.07 Juegan blancas


Es tablas?

2 . 1 0 Juegan negras
Es tablas?

41

Examen Bsico

2.1 1 Juegan blancas Qu jugada


debes hacer y a que resultado lleva?

2.14 Juegan blancas


Merece la pena seguir?

2 . 1 2 Juegan negras
Es tablas?

2.15 Juegan blancas


Pueden ganar?

2.13 Juegan blancas


Pueden ganar?

2.1 6 Juegan blancas Qu deben


hacer y a que resultado lleva?

42

Los 1 00 finales que hay que saber

2.17 Juegan blancas


Hacen tablas?

2.20 Juegan blancas


Pueden ganar?

2 .18 Juegan blancas


Pueden ganar?

2.21 Juegan blancas


Cual es el resultado correcto?

2.19 Juegan blancas


Cual es el resultado correcto?

2.22 Juegan blancas


Pueden ganar?

Examen Bsico

43

2.23 Suponga que ha gastado usted ya


30 de sus 50 jugadas para llegar hasta aqu.
Es el momento de afinar. Qu hara?

2.25 Juegan negras


Pueden hacer tablas?

2.24 Juegan blancas


Hacen tablas?

2.26 Juegan negras


Cambiaras damas en c5 para ganar?

Soluciones :

2.01 S, 1 .tDc4! <tt> g2 2 .ltJe3+ <tt> f2 3 . tD g4+=


El caballo blanco entra en el circuito correcto.
2.02 No. 1 .tD f3 + <tt> g 2 2 . tD e l + <tt> g 3-+ el
pen corona.
2.03 No, porque el rey est dentro de la
zona ganadora. 1 .'\Wd4+ 1 <tt> e 2 2 .'\Wc3 <tt> d l
3 .d3+ <tt> c l 4.<tt> c4 ! <tt> b2 5 .b3+ <tt> a l 6 .c3+
b l 7 .b3 c l 8 .d3+ a l 9.a6+ b l
1 0.a2#

2.04 1 .. Je 1 ! Puesto que no se puede


conseguir la posicin Philidor, se consigue la
K&H . Otras jugadas pierden. Ver el Final 56.
2.05 l .ltJ f2! Creando una barrera. 1 ... <tt> c 3
[ 1 . . .e3 2 .tDg4+; 1 . . .e5 2.tDg4+] 2.d6
d2 3 .e5 e2 4.ltJh l f3 5 . d4 ! g2
6.e3 xh l 7.f2=
2.06 S, porque el rey negro logra la oposi
cin por detrs. 1 . . . d3 ! 2 . .ib6 .ig5 3 . .ic7 .ie3

44

Los 1 00 finales que hay que saber

4.id6 [4.b7 ! ? c4 5 . a6 b3 ! 6.ib6 ig5


7.if2 id8 8 .ie l a4 !=] 4 . . . c4 ! =
2.07 Se gana porque l a diagonal h6-f8 slo
tiene 3 casillas. 1 .ih6 h5 2 .ig7 id2 3 .id4
ih6 4.ie3 if8 5 .id2 g4 6.ih6+2.08 l . . .ic4 es mala, la buena es l . . .id7 .
l . . .id7 ! [ l . . .ic4? 2 .ig5 ib3 3 . d4 ia2
4.c5 ib3 5 .d6 ic4 6.e6++-] 2 .ig5 ic8 ! =
3 .f4 id7=
2.09 Es tablas porque el alfil controla a los
dos peones en la misma diagonal y no puede
romperse el bloqueo. 1 .ic8 ih2 2 . d5 f6
3 .c6 e7 4.b6 ib8 ! 5 .ig4 d6 6.ih3
e7 7.c6 if4=
2.10 No. Se gana porque los peones estn
muy alejados. Ejemplo: 1 . . . f6 2.@g4 e5
3 .ic2 g5 4.id3 a5 5 .ic2 d4 6.@f3 @c3
7 .id l b4 8 .e2 if4 9.d3 a4 1 0.c2 a3
1 1 .@b l c3 1 2.@a2 id6 1 3 .ig4 d2 1 4.b l
@e3 1 5 .a2 @f4 1 6.id l g4, etc.
2.1 1 Se gana con el rodeo. 1 .d6 ! d3 2.c5
e3 3 .c4 d2 4.c3+2.12 S, l . . .b2 ! [ l . . .a2? 2 .!!b8+ a3
3 .c2 al t2J+ 4.c3+-] 2.!!b8+ c 1 ! 3 .!!a8
b2 4.d2 a2 5 .!!b8+ a l ! [5 . . . a3 6.@c2+-]
6.c2=

3 .t2Jc5 c3 4.t2Je4+ b4 5 .t2J f2 c4-+] l . . .c2


2.t2Je2+! d2 [2 . . . d l 3 .ct:J c3+ d2 4.t2Ja2]
3 .t2J d4=
2 . 1 8 1 . f2 ! es la nica que alcanza las
casillas crticas. l . . .d7 2 .g3 e6 3 .h4
f6 4.h5 @g7 5 .g5 f7 6.h6+2 .1 9 Tablas 1 .g8'IW+ f1 ! [ l . . .f2 2 .'lWa2+
f1 3 .'lWb l + @g2 4.'lWc2+ h3 5 .'lWd3+ g2
6.'lWe2+ @g l 7 .g3+-] 2.'lWc4+ g l ! 3 .'lWc l +
h2 ! =
2.20 Si, con e l corte horizontal 1 .!!h5 ! Ver
el Final 62 [ l .!!c 1 d5= ver el Final 59] .
2.2 1 Tablas 1 .e l != e4 2.e2 .
2.22 1 .h5 ! +- Ver el Final 83 [ 1 .c4 h5=] .
2.23 1 .ltJ d7 ! Tambin ic2 y d5 ganan
en menos de 20 jugadas, pero es pura tctica.
1 . . .c6 [ 1 . . .b7 2 .id3] 2.id3 evitando la
salida 2 . . . c7 3 .ib5 ! d8 4.t2Jf6 c7 5 .t2J d5 +
construyendo e l cajn. 5 . . . d 8 6.d6 c 8
7 .e7 b 7 8 .d7 b 8 9.ia6 a7 1 0.ic8
b8 1 1 .t2Jb4 a7 1 2 .c7 a8 1 3 .ib7+ a7
1 4.t2Jc6#. Ver el Final 93 .
2.24 S, porque el rey negro est fuera de la
zona, pero con una jugada nica y algo para
djica. 1 .f6 ! = [ 1 .e8? d5 2.f8'IW e6-+;
1 .e6? 'lWg7 2 . e7 e5-+] .

2.13 1 .a7 ! f7 [ 1 . . .d6 2.!!d8+-] 2.!!h8+2.14 Pues no slo merece la pena, sino que
se empata. 1 .c4 e2 2 .c5 e l 'IW 3 .c6 y no hay
jaques y el pen llega a sptima.
2.15 S 1 .c6 ! d8 2 .@d5 xd7 3 . f6+2.16 1 .d4 ! [ 1 .d2?? d4 2 .e2 g3 3 . d2
<jf3 4.c2 <je2 5 .c 1 xd3 6.d l c3
7.<jc 1 d3-+] l . . .e4 2.c2 <jxd4 3 .d2 ! =
2.17 Si, pero con la jugada correcta de
caballo. 1 .t2Jf4 ! [ 1 .t2Jf2?? c2 2 . t2J d3+ d2

2.25 S, si conocen la idea de empujar con


el hombro al rey rival. (Final 24) 1 . . . f3 ! ! ( 1 . . .
f3 ? pierde 2 .b5 @ g 3 3 .c4 f2 4.d3 g2
5 . e2 llegando a tiempo segn la regla que
veremos enunciada en el Final 2 1 ) 2 .b5 e3
3 . c4 f3 4.!!e7 d2 ! =
2.26 No. Las blancas pueden mantener la
oposicin. 1 . . . 'lWc5 ?? (1 . . .'lWc4 gana) 2 .'lWc5 c5
3 .d2 d6 4.e3 ! e5 5 .d2 ! (la oposicin
es ms importante que comer el pen) d6
6.e3 d5 7.d3= Suba-Huerga, Benidorm
2007 .

Caballo contra un pen

45

3 . C a ba l lo contra un pen
Comenzamos el trabajo suavemente. Una vez superados los ms bsicos, el primer grupo de
finales que se debe dominar, sin tener ninguna laguna, son los que enfrentan a una pieza contra
un pen. De este grupo el caso del alfil es trivial, porque basta con comprobar si el alfil puede
controlar alguna de las casillas por las que pasa el pen, por el contrario el caso de la torre es el
ms complejo. Los casos del caballo y la dama son intermedios.
Comenzamos por el caso del caballo. Podemos decir que este es el captulo ms fcil del libro.
Sin embargo es tan fundamental como todos los otros. Si conocemos con precisin una serie de
posiciones claves en las cuales un caballo se enfrenta a un pen, vamos o conseguir dos claros
beneficios:
1) Calcular con rapidez las liquidaciones desde un final ms complicado.
2) "Intuir" con exactitud otras posiciones ms complejas, en las cuales se produce el mismo duelo
de caballo contra pen pasado, pero con ms piezas en el tablero.
Esto sin contar con el beneficio habitual de la confianza (el estado opuesto a las dudas) que
nos permite evitar muchos errores.

F i n a l 1 0. Caba l l o contra
pen en spti ma

Diag rama 3.1

l.dl
Esta jugada es nica, pero como vamos a
ver tambin idnea. Una vez que el caballo
se coloca delante del pen, sus opciones de
controlarlo mejoran, al poder maniobrar por
los dos lados del mismo. Es fcil comprobar
que las negras no pueden crear problemas.
1 . .. c2 2.f2!
Lo ms fcil, al alejar el caballo del rey

contrario y evitar las molestias, aunque CLJe3


tambin hace tablas.
2 ... c3
El rey negro tiene que iniciar una larga
caminata para poder atacar de nuevo el
caballo.
3.a6 d4 4.b5 e3 5.dl+ e2
6.b2 !
y la situacin de la jugada 2 se reproduce
por el lado contrario. Son tablas evidentes.
Si analizamos esta situacin con el pen
ms atrs o en las columnas contiguas, es fcil
ver que el resultado y las maniobras son las
mismas. De momento podemos concluir, que
si el caballo logra colocarse delante del pen
har tablas contra cualquier pen de las 4
columnas centrales, aunque haya llegado a
la sptima fila.
Pero ms adelante vamos a ampliar y
matizar esta regla.
Controlando de lado

De inmediato nos debe surgir la duda:


Qu pasa cuando el caballo no puede situarse
delante del pen, pero controla la casilla de

46

Los 1 00 finales que hay que saber

coronacin?

Conclusin: Contra cualquier pen de las


4 columnas centrales en sptima;
1) Si el caballo puede situarse delante es
tablas.
2) Si no puede situarse delante, entonces
debe controlar la casilla de coronacin
"de lado" y es tablas.
3) Si no puede situarse delante y no puede
controlar la casilla de coronacin "de
lado" desde la misma fila del pen,
entonces el pen corona.

Diagrama 3.2

Como nos demuestra el anlisis, en este


caso es preferible, si se puede elegir, controlar
el pen desde la fila en la que est, o por decirlo
de otra forma ms grfica, "controlarlo de
lado" en vez de "controlarlo desde atrs".
En la posicin del diagrama, hay que colocar
el caballo en la segunda fila, porque eso le da
acceso a dos circuitos: uno le permite detener y
el otro capturar el pen. Dichos circuitos para
este caso son e2-c3-a2 o bien e2-d4-b3-c 1 .
l.ttJe2+!
La jugada correcta, colocando el caballo
de lado como hemos dicho.
Vamos a ver que la otra alternativa pierde:
l .CDd3+?? @d2 ! el caballo es expulsado del
circuito bueno y el pen corona. 2 .CD c5 ! ? un
ultimo intento, que es un tpico error de clculo
en este final. Esta jugada nos puede haber
hecho creer que vamos a conseguir tablas
pero la sensacin es falsa. 2 . . . c3 ! Evitando
el truco, amenazando la coronacin del pen
y controlando las dos casillas "buenas" del
caballo (d3 y b3). 3 .CDe4+ d3 . Ahora ya
todas las jugadas legales ganaban pero esta
acaba ms rpido con los pataleos del caballo.
4.ctJc5+ @c4 y el pen corona.
1 ... <j;>d2
Permite las tablas inmediatas pero 1 . . .@d l
permite al caballo trasladarse a la casilla ideal
de control por el otro lado (a2 en este caso)
y las otras jugadas de rey no le molestan.
2.ctJc3+ ! d2 3 .ctJa2=.
2.ttJd4! el 3.ttJ b3+=

F i nal 1 1 . El pen de caba l l o


El lector atento habr observado que hasta
ahora nos hemos referido siempre a peones de
las 4 columnas centrales. Esto es porque con
los otros dos peones hay algunas excepciones.
El motivo es la proximidad de la esquina del
tablero, que impide al caballo maniobrar con la
misma libertad por los dos lados del pen.

Diagrama 3.3

1. .. b2!
Unajugada excelente y muy fcil de realizar,
si se sabe que: "En el caso del pen de caballo
en sptima, si el caballo no logra colocarse
delante del pen, no puede pararlo".
1 . . .c2? con la lgica idea de impedir la
aproximacin del caballo, es un error, que
nos sirve para analizar que pasa si el caballo
se sita delante del pen. 2 . ctJ d6 ! Importante
detalle tctico que impide el avance inme
diato del pen. Este alejamiento temporal del

Caballo contra un pen

caballo es muy frecuente e n su lucha contra el


pen. 2 . . . <j;Jc3 (2 . . . b2 3 .ct:Jc4=; 2 . . . <j;Jd3 3 .ct:Jb5
seguido de ct:Ja3 . Tablas) 3 .ct:Je4+ <j;Jd4 (3 ... <j;Jd3
permite el cambio inmediato del caballo por el
pen y 3 ... <j;Jc2 repite la posicin). 4 . ct:J d2 b2
5. ct:J b 1 Ahora el caballo se ha situado delante
del pen, y vamos a ver que es tablas, aunque
tenga menor movilidad que con los peones
centrales. 5 . . . <j;Jd3 6.<j;Jg2 <j;Jc2 7 . ct:J a3 <j;Jb3
8.ct:Jb l =. No es posible levantar el bloqueo.
2.ltJd2+
2 .ct:Jc3+ pierde de la misma forma que con
el pen central. 2 . . . <j;Jc2 3 .ct:Jb5 <j;Jb3 4 . ct:J d4+
<j;Jc3 5 .ct:Jb5+ <j;Jb4-+
2 ... Wc1 !
Aqu est la diferencia con el pen central.
Ahora el caballo no tiene "casilla buena" al otro
lado del pen.
3.ltJ b3+ Wdl y el pen corona.
Conclusin : En el caso del pen de
caballo en sptima:
,
1 ) Si el caballo se coloca delante del 'pen,
es tablas.
2) Si no puede colocarse delante, el pen
corona.

F i nal 1 2. El pen de torre


en sexta
Como casi siempre, cuando el pen es de
torre, las reglas tericas son distintas. En el
caso de la lucha con el caballo, el pen de torre
es el ms peligroso. El motivo es que el caballo
tiene ms problemas para maniobrar, por culpa
de la proximidad de la banda del tablero.
Comenzamos el estudio con el pen de torre
en sexta. En este caso las probabilidades de
tablas son similares al caso de un pen central
en sptima.
El caballo no tiene problemas si puede
colocarse en la casilla delante del pen, pero
si no puede, y tan solo controla la casilla de
paso del pen, para hacer tablas debe encon
trar el circuito correcto. En este caso el circuito
consta de las 4 casillas g4-e3-fl -h2.

47

Diagrama 3.4

l .ltJ g4+!
El caballo entra en el circuito correcto.
l .ltJ c4 Tambin hace tablas, gracias a un
detalle tctico y es interesante observarlo,
porque es bastante paradjico: en la posicin
inicial, con el caballo en a5 (lejos), las blancas
hacen tablas pero con el caballo en h4 (cerca),
no. Gracias a los jaques, el caballo puede
atravesar rpidamente el tablero, pero nece
sita encontrar el circuito correcto, lo cual no
consigue desde h4. 1 . . .<j;Jg2 ( l . . .@g l 2.ct:Je5 !
este es el detalle, el pen no puede avanzar y
el caballo llega a g4. 2 . , .<j;Jfl 3 .ct:J g4 ! =; 1 . . .@g3
2.ct:Je3=) 2 . ct:J e3+=.
Pero no funciona la aparente l.tlJf3+?
Desde aqu el caballo entra en un circuito
malo, del que acaba siendo expulsado. 1 . ..@g2
2 . ct:J h4+ (2.ttJe l + <j;Jg3-+) 2 . . ,<j;Jf2-+ y el pen
corona.
1. .. Wg3 2.ltJe3 @f3 3.tlJf1 @f2 4.tlJh2
El caballo se mueve alrededor del circuito
correcto, formado por las casillas h2-fl
e3-g4 y el rey blanco no puede expulsarlo, por
lo tanto es tablas.
Conclusin: El caballo hace tablas contra
el pen de torre en sexta si puede colo
carse delante de l. Si slo controla la
casilla de avance, entonces para hacer
tablas debe hacerlo desde el circuito
correcto g4-e3-f1 (para el rincn h 1 ), pero
no desde f3.

48

Los 1 00 finales que hay que saber

F i nal 1 3. El pen de torre


en sptima
La barrera

Slo nos resta analizar la lucha del caballo


contra el pen de torre en sptima. En este
caso el caballo puede ser desalojado o captu
rado siempre por el rey rival. Las esperanzas
de tablas dependen de la ayuda del propio rey,
pero son muchas ms de las que parecen a
primera vista.

barrera que son las casillas marcadas. El rey


negro no puede cruzarla sin perder el pen.
Para sortearla debe seguir la ruta d4-e5-f4
o bien c2-d l -e l -f2 y ambas permiten al rey
blanco acercarse.
Es interesante observar que la parte esen
cial (y slida) de la barrera, son las casillas
d2-e2-e3-e4 que tienen forma de L.
2 d4
El otro camino tambin es muy largo.
2 . . . c2 3 .c6 d l 4.d5 e l 5 .e4 f2
6.cj;>f4=.
3.c;t>c6 c;t>e5 4.c;t>c5
4.ctJh l cj{e4 5 .cj{c5=
4 c;t>f4 5.ttJ hl c;t>f3 6.c;t>d4 c;t>g2 7.c;t>e3 !
El rey blanco llega justo a tiempo para
ocupar la casilla f2 .
7 c;t>xh1 8.f2=

La otra barrera

Diagrama 3.5

El pen va a avanzar a sptima, y el rey


blanco est muy lejos. Parece una situacin
muy apurada para el bando del caballo, y sin
embargo es tablas.
l .ttJ g3 ! h2
1 . . . e3 2.ctJf1 y llega a h2.
2.c;t>b7

Diagrama 3.7

Esta posicin es la parte final de un estudio


de Grigoriev, pero puede producirse fcilmente
en la prctica.
Comenzando en e4 el caballo puede detener
el pen, y construir barreras ! , tanto desde f2
como desde g3 , y tiene la opcin de elegir
entre ambas casillas en funcin de la posicin
del rey rival .
1 . . c;t>c2
El rey se adelanta a la construccin de la
barrera y se prepara a sortearla, pero en este
caso no es suficiente, porque el rey blanco
llega a defender el caballo desde f4.
1 . .. c;t>d3 ? ! 2.ctJg3 ! = (aparece la barrera que
.

Diagrama de anl isis 3.6

El rey negro parece estar muy cerca, pero de


pronto, cuando intentamos acercarnos, resulta
que no es tan fcil. El caballo ha levantado una

49

Caballo contra un pen

ya conocemos de la posicin anterior) 2 . . . c2


3 .d6 d l 4.e5 e l 5 .f4=.
1 . .. i>d4 ? ! 2 .lLl f2 !

Diagrama de anlisis 3.8

y ahora aparece otra barrera diferente, que


es precisamente la ms molesta para la actual
posicin del rey negro.
Una vez ms la parte importante de la
barrera tiene forma de L (casillas e5, e4, e3
y d3). (2.ttJg3? aqu pierde 2 , . .e5 ! 3 .<tt> c 6
f4 4.ttJ h l <tt> f3 -+ 5 .<tt> d 5 <tt> g 2 6.<tt> e4 y el rey
blanco no llega a f2) 2 , . . <tt> c 3 el rey comienza
a rodear la barrera. 3 .<tt> d 6 <tt> d2 4.<tt> e 5 <tt> e 2
5 .ttJ h l <tt> f3 6.<tt> d4 <tt> g 2 7.<tt> e 3 <tt> x h l 8.f2=
2.lDg3 !
2 . ttJ f2 ? <tt> d 2-+
2 c:t>dl 3 .c:t>d6 c:t>el 4.c:t>e5 c:t>f2 5.c:t>f4=

F i na l 1 4. El rey y el caba l l o
d a n mate
Existe una situacin muy excepcional en
que el caballo, ayudado por su rey, puede llegar
a dar mate al rey rival. Esta ocasin se presenta,
si el rey queda atascado delante de su pen de
torre en sexta (o sptima). La maniobra es
siempre rpida, y requiere cierta precisin, por
la posibilidad del ahogado. Conocer este final
debe servir principalmente para no caer en esta
posicin, cegado por el deseo de ganar.
Nunca he visto esta posicin en la prc
tica, y parece difcil que se produzca sin un
error grave del bando del pen. Una vez Sergio
Estremera me dijo que llego a ella en una
partida rpida en ICC (Internet Chess Club),
pero su rival dej pasar el tiempo hasta que
cay su bandera, y los que estn familiarizados
con las reglas de las rpidas en ICC, sabrn
cual fue el resultado de la partida.

Conclusin : El caballo solo no puede


detener al pen de torre en sptima, pero
su capacidad para construir barreras es
un recurso que le permite resistir mien
tras llega la ayuda de su rey.
Diagrama 3.9

Posiciones excepcionales
En la lucha del caballo contra el pen
existen al menos dos disposiciones de piezas
excepcionales, que es necesario conocer.
Una de ellas a favor del caballo, la otra en
contra.

l.lDcl ! a2 (nica jugada legal) 2.lD b3#


La maniobra puede ser un poco ms
complicada, si el caballo est en otra casilla,
pero sabiendo el objetivo es siempre fcil
descubrirla, cuando existe.

F i na l 1 5. La cas i l la tonta
del caba l lo
La segunda casilla de la gran diagonal, en

50

Los 1 00 finales que hay que saber

este caso b7 (o en su caso g7, b2 o g2) podra


denominarse la casilla tonta del caballo.
A pesar de no estar en la banda su movi
lidad es bastante pobre; ya vimos en el Final 9
que tiene todos los nmeros para perder contra
la torre, y ahora no puede revolverse contra un
pen que le ataca.

Diagrama 3 . 1 0

E n e l caso lmite del diagrama, e l caballo


est situado en la peor casilla imaginable. No
slo no para el pen, si no que impide que su
propio rey lo haga.
l .a6 i>c8 2.a7+-

Dama contra pen

51

4. D a m a contra pen
El material estudiado en este captulo es relativamente simple. Si lo estudia con claridad y
comprende todos sus detalles, estar en condiciones de calcular con rapidez para simplificar
desde posiciones ms complicadas y podr extrapolar las ideas a posiciones con ms peones. La
mayora de los jugadores cree dominar estos finales, pero a menudo es una sensacin falsa; se
conocen algunas ideas bsicas pero se desconocen detalles muy importantes.
En finales que se estudian en este captulo, he visto perder muchos medios puntos a jugadores
con fuerza de preferente, e incluso a algunos grandes maestros.
Descubri sin problemas los ejercicios 3, 1 4 y 24 del primer examen? Si es as tal vez domine
este captulo. Si no, seguramente puede mejorar algunas casillas.
La frecuencia del enfrentamiento dama contra pen es bastante alta. Suele producirse como
desenlace de una carrera en un final de peones. El clculo parece simple, pero est salpicado de
sutilezas. Afortunadamente todas ellas fciles de fijar en la memoria, porque son muy llama
tivas.

F i n a l 1 6. Dama contra pen


en spti ma.
El mtodo ganador

negro oscila ente e2 y f2.


2 ... ctfn 3.f3+
El jaque clave, ahora el rey est obligado a
situarse delante del pen.
3 ctfg1 4.ctfg7
Ahora el rey blanco se acerca.
4 ctfh2 5.f2
Se repite el proceso, para seguir acercando
el rey.
5 ctfhl 6.h4+ ctfgl 7.ctfg6 ctfn 8.f4+
ctfe2 9.g3 !
Otra vez.
9 ... ctfn l 0.f3+ ctfgl l l.ctfg5 ctfh2
y una vez que est cerca el rey, es fcil
descubrir una configuracin de mate, en este
caso facilitada por la banda del tablero.
1 2.ctfh4! gl 13",Vh3#
..

..

Diagrama 4.1

La tarea de las blancas es relativamente


sencilla. De momento la dama debe dar jaques
para evitar la coronacin del pen.
1 .f4+
La dama se acerca.
1 . .. ctfe2 2.g3 !
Una maniobra necesaria, la repeticin de
los jaques no consigue progresos, si el rey

Como hemos visto, en una posicin norma.


la dama gana contra un pen en sptima, (y
con ms motivo en sexta o ms atrs), pero
en los ejemplos siguientes veremos que hay
excepciones, debidas a dos causas:
a) Recursos de ahogado.
b) El rey fuerte obstaculiza los jaques de su
dama.

Los 1 00 finales que hay que saber

52

Cuando el propio rey estorba

Diagrama 4.2

Este diagrama muestra la primera excep


cin. A veces el propio rey estorba. Aunque
les toque jugar, las blancas no pueden ganar
porque no tienen ni un jaque. Esta situacin es
tpica del desenlace de una carrera de peones.
Conclusin : La dama gana contra un pen
normal (columnas b, d, e y g) en sptima,
si puede dar jaques.

F i n a l 1 7. Dama contra pen de


torre en spti ma

con los peones de torre y alfil. Vemos primero


el caso del pen de torre. La dama puede
dar jaques, pero de nada sirve obligar al rey
a situarse delante de su pen, porque en ese
momento estar ahogado y el bando fuerte no
tendr tiempo para acercar su rey.
1 .c!>g8 VNd8+ 2.c!>g7 VNg5+ 3.c!>n VNh6
4.c!>g8 VNg6+ 5.c!>h8!
Aqu esta la diferencia. La dama negra
debera retirarse y el rey blanco saldra de h8 y
amenazara de nuevo coronar el pen.
5 ... c!>d2 Ahogado.
y ahora veremos la excepcin de la excep
cin. Como hemos visto en el Final 16 es que
la dama sola no basta para ganar. Necesita la
ayuda de su rey para crear una red de mate.
Por lo tanto el rey tiene que estar cerca. Pero
cuanto de cerca?
El rey fuerte cerca

En muchos libros podr ver la lnea que


separa la zona ganadora de la de tablas, pero
se va a acordar de ella? Por experiencia puedo
decirle que no. Olvdese de las ominosas
figuras geomtricas irregulares.
Trate de comprender la esencia, analizando
las dos variantes de este ejemplo. Despus
formularemos la conclusin.

El recurso de ahogado

Diagrama 4.4
Diagrama 4.3

Vamos a ver la segunda excepcin :


El recurso del ahogado, que se produce

Hemos elegido est posicin porque el rey


negro ocupa una casilla desde la cual puede
ganar con cualquiera de las dos maniobras
tpicas, que demostramos a continuacin.

53

Dama contra pen

1 ..JWd7+ 2.g6 e6+ 3.g7 e7+


Preparando una de las dos maniobras gana
doras. La otra sera la de esta variante. Estdiela
tambin porque con el rey en otra casilla (por
ejemplo d6), sera la nica. 3 .. .'IWf6+ 4.<j{g8
<j{e6 ! -+ El rey se pone a tiro de la casilla clave
f7, y las negras deben coronar caballo para no
recibir mate en una. En esta lnea vemos que la
casilla f7 es clave para dar mate.
4.g8 [4.<j{g6 Wf8-+] 4 ... f6!
En esta variante el rey se acerca a la
segunda casilla crtica, g3 , que debe ocupar,
inmediatamente despus de la coronacin de
la dama rival.
5.h8+ g6-+

y otro caso.
En este primer ejemplo, vamos a ver los
principales recursos del bando defensor en una
posicin con el rey del bando fuerte alejado.

Diagrama 4.6

Diagrama de anl isis

4.5

Una posicin que hay que conocer. A pesar


de tener una dama y el turno de juego, las
blancas no pueden parar el mate debido a la
mala posicin de sus dos piezas.
Conclusin : Para ganar contra un pen de
torre en sptima, el rey del bando fuerte
debe estar a dos pasos de una de las dos
casillas crticas: (f7 o g6 en este caso).

F i na l 1 8 . Dama contra pen de


a lfi l en s pti m a
Con e l pen d e alfil tambin hay u n recurso
de ahogado, pero la situacin es un poco ms
compleja, puesto que el rey del bando dbil
puede estar a un lado u otro del pen y las
posibilidades de tablas son diferentes en uno

1 .e7!
Apoyando la coronacin del pen.
Merece la pena fijarse en que no siempre
hay que coronar automticamente ya que si
l .f8W?? Wa3+-+
1 ..JWe5+
La dama inicia la maniobra de acerca
miento que ya conocemos.
2.d7 1Mff6 3.e8 e6+ 4.f8
Esto permite al rey negro acercarse una
casilla.
4 ... c4 5. g7!
Pero ahora el rey blanco ha pasado al otro
lado del pen, que como veremos es el lado
bueno, y ya no ser posible ganar tiempos para
acercar ms el rey.
5 ... 1Mfe7 6.g8 g5+ 7.h8 1Mff6+ 8.g8
g6+ 9.h8!
Aqu est el detalle, se amenaza coronar y
si 9 ... xfi es ahogado.
Conclusin : Lo mismo que pasaba con el
pen de torre, para ganar contra un pen
de alfil en sptima, la dama necesita la
colaboracin de su rey.

En este caso, sin necesidad de nuevos


diagramas, se pueden hacer algunas extrapo
laciones interesantes:
La primera e s que si e n l a posicin inicial

54

Los 1 00 finales que hay que saber

la dam'a no puede dar jaques el pen de torre


o alfil podra hacer tablas incluso en la sexta
fila (pero en la prctica, en un tablero vaco,
esto slo sirve para el pen de alfil).
La segunda que tiene una gran impor
tancia prctica, es que dado que el recurso
de tablas se basa en el ahogado, queda auto
mticamente roto si el bando defensor tiene
otro pen.

coronacin del pen (desde e7).


3 ... h7#
Conclusin : Contra pen de alfil en
sptima, si el rey dbil esta en el "lado
bueno" (el del rincn), para ganar, el rey
fuerte necesita estar a 1 paso de u na de
las 2 casillas criticas, g6 o e7.

Rey en el lado malo


La zona ganadora del rey. Rey defensor en
el lado bueno.

La pregunta es la misma que en el caso del


pen de torre. Cuanto de cerca debe estar el
rey? Pero en este caso la respuesta depende de
si el rey del bando dbil esta en el lado bueno
o malo del pen. Con el rey en el lado bueno,
la zona ganadora es menor que con el pen
de torre. El motivo es que no es posible ganar
con una jugada tranquila de rey, despus de la
coronacin del pen.
Veamos los posibles procedimientos y
tratemos de extraer una regla:

Diagrama 4.7

1 . ..a7! 2.@h8
2 .<j;Jg8 es lo mismo.
2 ... @g6 3 .f8
Ahora la dama da mate, pero debe hacerlo
ya, porque la dama blanca no est restringida
por el borde del tablero. Por lo tanto el rey
fuerte slo tiene un tiempo para aproximarse a
la casilla crtica g6.
El otro caso de posicin ganadora es que el
rey fuerte, en una jugada, pudiera controlar la

Diagrama 4.8

Con el pen de alfil en sptima y el rey


en el lado malo del pen, la zona ganadora es
mucho mayor, incluso mayor que con el pen
de torre. Como vamos a analizar, hay dos
imgenes de mate. Una con el rey defendiendo
a la dama en la casilla d2 y la otra, obligando al
rey del bando dbil a pasar al otro lado, la que
ya hemos visto en el diagrama anterior, con el
rey fuerte en g6. Aqu vemos el procedimiento
para ganar llegando a g6.
La primera fase es fcilmente compren
sible, se trata de obligar al rey a pasar al otro
lado.
1 . ..a7+ 2.@e8 b8+ 3.@e7 e5+ 4.@d7
f6 5.@e8 e6+ 6.@f8 @g5!
El rey aprovecha el tiempo ganado para
acercarse a g6.
7.@g7 e7 !
7 . . . d7 ? ! 8 . <j;Jh8 ! ? obligara a recular,
porque el rey fuerte no puede acercarse en este
momento.
8.@g8 @g6-+
y despus de la coronacin sigue el mate.

55

Dama contra pen

Veamos que pasa si el rey fuerte est por el


otro lado del tablero.
El mate en d7

Conclusin : En la lucha de dama contra


pen de alfil en sptima, y con el rey dbil
en el lado malo del pen, el bando fuerte
gana si tiene su rey a 2 pasos de una de
las dos casillas crticas. (En este caso, d7
y g6).

F i n a l 1 9 . Un truco demasiado
frecuente

Diagrama 4.9

Con el rey dentro de la zona ganadora, pero


a dos pasos de d7, hay que jugar con cuidado
para evitar que el rey pase al lado bueno sin
perder tiempos.
1 . ..a3+!
En realidad los otros jaques tambin ganan,
pero obligan a afinar en la segunda jugada.
Por ejemplo: 1 . Vl1a7+ 2.f8 (2.f6 Vl1d4+! )
y ahora e s nica 2 . . . Vl1g l .
2.@e8
2 .f6 Vl1f8-+ es demasiado fcil.
2 ...a8+ 3.@e7 e4+! 4.f8
Intentando pasar al otro lado.
4.f6 Vl1d4+ 5 .e7 Vl1g7 6.e8 c6-+
4 ...h7!
Aunque el rey se ha situado delante del
pen, no hay que jugar automticamente
"acercando el propio", porque de momento el
objetivo es impedir que el rey rival pase al
"lado bueno".
4 ... c6? 5 . g7 y como puede compro
barse fcilmente, el rey negro no est a una
casilla de e7, ni a una casilla de g6, por lo tanto
es tablas.
5.@e8
El rey blanco se sita en la casilla fatdica
la dama puede alcanzar e2, en un movimiento
por lo tanto ha llegado el momento de acercar
el rey.
5 ... @c6 ! 6.f8 d7#

Este captulo de dama contra pen podra


terminar aqu, porque todas las circunstancias
esenciales han sido consideradas, y no hay ms
excepciones, pero he visto a demasiados juga
dores caer en el siguiente truco.
As que le dedicaremos un par de diagramas
ms.

..

Diagrama 4. 1 0

E l diagrama nos muestra un pen d e alfil


en sptima, y el rey fuera de la zona ganadora,
(aunque al Iado de ella). Por lo tanto es tablas,
pero hay un par de trucos que es conveniente
conocer.
Si el jugador que conduce las piezas blancas
es un experto, probablemente trate de llevarnos
a la posicin crtica despus de algunas jugadas
de simple mareo.
Por ejemplo:
1 .b3+ @al ! 2.e3 bl 3.e4 @b2
y ahora que ya est un poco mareado,
Probemos la celada!
4.e2

Los 1 00 finales que hay que saber

56

Diagrama de anlisis

4.11

4 ...i>al !
La jugada correcta.
4 ... i>bl?? es el error tpico que permite el
truco principal. 5 .c4 ! ! c l iW+ 6.b3+- y a
pesar de la situacin de la dama negra, mucho
ms desahogada que en a l , no tiene jugada
para evitar el mate.
4 ... i>c3 ?? Tampoco hace tablas, porque
despus de 5 .iWe5+! el rey se ve forzado a pasar
al Iado malo del pen y entonces el rey blanco
queda automticamente dentro de la "nueva"
zona ganadora.
5.i>c4 cl'W+ 6.i>b3 'Wb l+
nica, pero suficiente para hacer tablas.

Primera fase mareadora, como ya conocemos.


l ... i> dl 2.'Wb3 i>d2 3.'Wa2 ! ?
y ahora s e lanza l a caa.
3 ... i>c3 !
Una jugada nica, pero bien extraa, y que
tienen dificultades en encontrar todos los que
no conocen a fondo la posicin.
3 ... i> d l ? ? Es la jugada natural y el error
que lleva a una conclusin familiar. 4.d4 !
c 1 iW 5 .d3+-.
3 ... i> d3?? no es suficiente por 4.iWb2 y
para evitar iWc 1 , el rey negro se ve obligado
a clavar el pen. 4 . . . d2 momento que apro
vecha el rey blanco para entrar en la zona
ganadora. 5 . e4+4.'Wal + i>d2=

F i n a l 20. Dama contra dama

El mismo truco al otro lado

Diagrama 4. 1 3

Diagrama 4. 1 2

E l mismo truco se puede intentar desde el


otro lado y es incluso ms exitoso en la prc
tica, porque la defensa es ms difcil. El rey
esta fuera de la zona ganadora y por lo tanto
es tablas.
1 .'Wb2

Aunque no e s estrictamente una batalla


de dama contra pen, estudiamos una posi
cin muy til, y que est relacionada, porque
suele producirse como final de una carrera de
peones.
Lo primero que debemos observar es que no
siempre que los dos jugadores coronan dama,
la partida es tablas. Sobe todo hay muchas
posibilidades de perder, si la dama se corona
en la casilla del rincn. Es posible que en esos
primeros momentos en que la dama est en
la banda, pueda ser obstaculizada por su rey
y capturada. O es posible caer en una red de

Dama contra pen

mate. Si es as generalmente las variantes son


simples. Ya hemos visto varios ejemplos en los
finales de este captulo.
Cuando el rey del bando fuerte est rela
tivamente cerca, y concretamente en la casilla
del diagrama (d3 o c4 en este rincn; f4 o e3 si
la dama ha coronado en h 1 ), hay algunas posi
bilidades adicionales.
Conviene estudiar bien este ejemplo porque
puede considerarse estndar en posiciones
similares.
1 .1lBc5+! a2
Es lo ms tenaz.
1 ... a4?! 2 .Wfa7++-. 1 ... b3 2 .Wfb5+ a3
3 .Wfa5+ b2 4.Wfb4+ tambin lleva a la posi
cin de la variante principal. 1 ... b2 2.Wfb4+
acorta la variante en varias jugadas.
2JWc4+!
Despus de 2.Wfa7+? b 1 no es posible
regresar a la maniobra correcta.
Esta variante es muy importante, porque
nos ensea dos cosas:
1 ) No se gana con la dama blanca en cualquier
posicin inicial.
2) El bando dbil debe buscar esta posicin
relativa del rey y la dama si es posible.
2 ... a3
2 . . . b2 3 .Wfb4+
3.1lBa6+ \t>b2 4.1lBb5+ \t>a3
4 . . . c 1 5 .Wfc4+ b2 6.Wfb4+ otra vez la
misma posicin.
5.1lBa5+ b2 6.1lBb4+ a2
6 . . . c l 7 .Wfd2+ b l 8 .Wfc2#
7.\t>c2 !
Llegando a una posicin ganadora ya
conocida.
=

57

Torre contra pen

59

5 . Torre contra pen


Este es uno de los captulos ms importantes del libro y el ms importante de esta seccin de
pieza contra un pen. La experiencia demuestra que los finales de torre son los ms frecuentes
y los ms complejos, por eso el captulo de finales de torres es el ms extenso. Y el caso es que
muchos finales de torre, acaban transformndose en uno de torre contra pen (o peones), cuando
uno de los jugadores se ve obligado a entregar la torre por un pen pasado.
Por otro lado, la lucha de torre contra pen es mucho ms compleja que las de dama contra
pen y caballo contra pen que hemos visto en los captulos anteriores, porque ests se limitan
al pen en la sptima fila y excepcionalmente en la sexta, y la de torre se extiende a todo el
tablero.
Cuando se tiene experiencia y se conocen los temas, y con tiempo en el reloj, es posible
calcular todas las variantes con precisin, pero a veces no es fcil. En todo caso, si no se est
familiarizado con las muchas sutilezas de este final, la tarea resulta imposible.

F i na l 2 1 . Los reyes no se
molestan

negras 5 para coronar. La conclusin es clara:


si comienzan las blancas ganan, si comienzan
las negras es tablas.

Simplemente contando

La primera aproximacin para resolver


estos finales es contar los tiempos: para el
bando de la torre, los tiempos que tardan la
torre y el rey en controlar la casilla de coro
nacin del pen; para el bando del pen, los
tiempos que necesita el rey en apoyar la coro
nacin y el pen en llegar a octava.
Desgraciadamente este sencillo sistema
funciona pocas veces, slo cuando no puede
ser alterado por alguna circunstancia espe
cial, y son muchas las que se producen en este
final.
La situacin tpica en la que funciona bien,
es cuando cada uno de los reyes est a un lado
diferente del pen, pero incluso en ese caso
hay que ser cauto.
En la posicin del diagrama los reyes no
pueden molestarse, los jaques de torre no ganan
tiempos y no hay ninguna otra circunstancia
especial. Por eso funciona el simple conteo.
Las blancas necesitan 5 tiempos para controlar
la casilla de coronacin con las dos piezas, las

Diagrama 5.1

l .g5!
Primero veamos que jugando negras es
tablas: L . c3 2.g5 c2 3Jk8 b3 4.f4
b2=
1. .. e3 2.f4 e2 3Jk8 b3 4.e3 b2
5.d2 Y las blancas han llegado a tiempo,
como se conclua del simple conteo.
Todo parece sencillo, pero incluso en esta
posicin, si las blancas cambian el orden de
jugadas y empiezan con 1 .:gc8?, las negras

60

Los 1 00 finales que hay que saber

pueden interferir en el plan blanco con la


brillante jugada l . . . cj;>c3 !, cuyos principios
estudiamos ms adelante y obtienen tablas.
En la prctica, las cosas casi nunca son tan
sencillas, y en los prximos ejemplos descu
briremos los diferentes recursos de cada bando
para "interferir en el desarrollo natural" de los
acontecimientos.

F i n a l 22. Rey defensor en


tercera . E l corte horizontal

Los reyes se molestan ... poco

Diagrama 5.3

Diagrama 5.2
Euwe, 1934

La posicin del diagrama 5 .2 tiene una


solucin muy fcil, basada en los mismos prin
cipios que el 5 . 1 , pero nos permite completar
nuestra visin del tema. Euwe estudi estas
posiciones en los aos 30, y respecto a la del
diagrama 5 .2, determin que el rey blanco slo
hace tablas en las casillas marcadas con aste
risco y en las dems gana. Por ejemplo desde la
casilla del diagrama el rey tarda 5 tiempos en
controlar la coronacin del pen y las negras
necesitan 4 para apoyarla, lo cual quiere decir
que si salen las blancas llegan a tiempo.
La observacin del diagrama nos hace
reflexionar que existe una amplia zona en la
cual funciona el simple conteo. Incluso aunque
el rey est en la misma columna que su colega
defensor puede funcionar, siempre que no vea
obstaculizado su camino, como sucede aqu.
l .<be6 e3 2.<bd5 e2 3.<bd4 <bn 4.<bd3 <bf2
5.<bd2 1-0

Cuando el rey defensor y su pen estn


todava bastante atrs (en general si no han
cruzado la mitad del tablero), es importante
analizar el corte horizontal, porque si este
recurso funciona, todo lo dems huelga.
El corte horizontal es efectivo cuando el
rey del bando dbil queda en la tercera fila,
y es completamente ganador cuando el pen
es de torre o el rey y el pen se han separado
(en caso contrario el rey puede dar la vuelta
por el otro lado del pen, aunque eso le har
perder tiempos, y casi siempre la partida).
En la posicin del diagrama se producen
las dos circunstancias sealadas y el corte
horizontal es ganador, y dada la lejana del rey
blanco es adems el nico mtodo ganador.
l J g 5!
Es fcil ver que el rey blanco no llega a
tiempo: 1 .:gg8? cj;>c5 ! (Tambin sirve l . . .cj;>b5 ,
pero n o 1 . . .a4? 2 .:gg5 ! ) 2 .cj;>g7 a4 3 .cj;>f6 a3
4.@e5 @c4 5 .@e4 a2 6.:ga8 @b3 7 .@d3 @b2
y tablas, volveremos sobre esta posicin ms
adelante (Final 28).
1. .. a4
El rey no puede pasar, slo queda comprobar
que el avance del pen tambin es intil.
2.<bg7 a3 3.E:g3 !
y el pen cae. Observando la maniobra
se comprende por qu el corte horizontal es
completamente intil una fila ms adelante.
3 ... a2 4.E:a3+-

61

Torre contra pen

Para fijar las ideas e s til que vea los 3


siguientes diagramas y lea sus enunciados.

Si tiene alguna duda, como Ejercicio, piense


hasta comprobar que son correctos.

Serie del corte horizontal

El corte es contundente.
1 .g5 es la nica que gana

El corte no es contundente,
pero an as 1 .g5 es la
nica que gana

Una vez vistas estas dos situaciones,


cuando los reyes no se molestan, y cuando la
torre se basta por si misma, gracias al corte
horizontal, pasaremos a estudiar la situacin
ms disputada y ms frecuente: cuando los
reyes se molestan.

El corte es intil.
Las blancas no ganan ni
jugando

jaques con la torre e ir avanzando el rey.

F i nal 23. El rey fuerte en la zona


de atrs del pen
La coronacin de caballo

En este final vamos a ver una lucha muy


apretada y vamos a sacar una serie de conclu
siones muy importantes. El rey fuerte presiona
a su colega desde atrs y la torre est en una
posicin lateral (la ms frecuente). En esta
situacin el principal recurso defensivo del
bando dbil es la coronacin de caballo, y el
del bando fuerte para ganar, el rodeo.
Comencemos por observar el diagrama 5 .4,
en el cual juegan las blancas. El rey blanco esta
empujando al negro desde atrs, pero a su vez
el rey negro le impide el paso. Dado que no
hay tiempo de rodear con el rey (recurso que
veremos en el siguiente ejemplo), no parece
que haya otra forma de progresar que dar

Diagrama 5.4

l Jh4+ c3 2.c5
2 .b5 es un intento de rodeo que no llega a
tiempo 2 . . . b3 3 .a4 b2 y al rey blanco le falta
un tiempo para rodear.
2 ... b3 3.h3+ c2 4.c4 b2 5Jh2+ c1
Con un pen central, la jugada de la
variante principal sera nica, pero en el caso
del pen de caballo, las negras tienen otro
recurso basado en el ahogado.
En esta posicin incluso esta forma de
hacer tablas es ms fcil. 5 . . . b l ! 6.mb3 ma l !
7 .:8:xb2 Ahogado. Es importante tomar nota
tambin de este recurso.

62

Los 1 00 finales que hay que saber

6.@e3
La amenaza de mate impide coronar dama.
Aqu muchos jugadores piensan que ganan, y
entonces la respuesta negra es un shock.
6".bl lLl+!
nica jugada, pero perfectamente sufi
ciente. A partir de aqu lo ms fcil para no
perder el caballo, es mantenerlo lo ms cerca
posible del rey, casi siempre con una jugada
nica. Esta situacin ya la estudiamos en el
Final 8 y por eso tambin sabemos que si
el pen coronara en la columna de torre, el
caballo se perdera.
Este recurso es eficaz con todos los dems
peones y tiene una consecuencia importante:
hace intil el empuje del rey del bando fuerte
a su rival, desde las filas de atrs. Por eso,
como veremos en prximos ejemplos, es ms
eficaz empujar al rey desde un lado (derecha
o izquierda).
7.@d3 lLl a3 8.@e3 lLlbl+ 9.@b3 lLl d2+
lO.@e3 lLlbl+ 1 1 .@d3 lLl a3 1 2 J:a2 lLl b l
13.e2+ @dl 14.g2 @el=
El rodeo

Ya hemos visto que el simple empuje del


rey no tiene efecto. Por lo tanto cuando el rey
fuerte est situado en la zona de atrs del pen
es necesario aplicar el rodeo.

Diagrama 5.5

En este diagrama los reyes y el pen estn


una fila ms arriba que en el anterior, y el
rey blanco tiene tiempo de aplicar un nuevo
recurso, el rodeo.

1 .h5+
Comprobemos que en caso de jugar las
negras no habra tiempo 1 . . . c4 ! 2 Jh5+ @d4
3 . c6 Da igual intentar empujar al rey negro
(porque no se consigue ni obligarle a coronar
caballo), que intentar rodear, porque el rodeo
no llega. 3 . . . c3 4J!h4+ (4.b5 c2 5 .!!h l c3
6.a4 b2=) 4 ... d3 5 . d5 c2=. Sin embargo
con la torre en una mejor posicin, las blancas
podran ganar incluso jugando las negras. Las
casillas del extremo de la columna son las
mejores para apoyar el rodeo.
Comprobar, como Ejercicio recomen
dado, que las blancas ganan incluso jugando
las negras con la torre situada en las casillas
marcadas con un punto.
1 . .. @d4 2.@e6 !
"El rodeo", un nuevo recurso, que permite
al rey fuerte zafarse de la "interposicin" del
rival. Consiste en dar la vuelta y aparecer por
el lado contrario del pen.
2 ... e4 3.@b5
Otras jugadas ganan, pero esta es la ms
grfica, conforme al mtodo elegido.
3 ... e3 4.@b4 e2 5.e5
Tambin gana !!h 1 .
5".@d3 6.@b3 y el pen cae.
Resumen de ideas interesantes:
1 ) La presin del rey fuerte desde atrs es
ineficaz contra peones de las columnas
b, c, d, e, f y g, debido a la coronacin
de caballo.
2) El procedimiento eficaz es el rodeo.
3) El rey no tiene tiempo de rodear con
el pen en la quinta fila (Excepto si
ya tiene la torre colocada detrs del
pen).
4) Con pen de caballo a veces hay
algunos temas de ahogado.

Con el estudio de estas ltimas posiciones


hemos alcanzado un buen conocimiento de las
posiciones en que el rey fuerte esta en la zona
de atrs del pen.
Pero para fUar los conocimientos ser
agradable y til observar la siguiente serie de
diagramas. En ella comparamos el resultado
segn el grado de avance del pen y la coloca-

Torre contra pen

cin de la torre. Simplemente observe y piense.


Si tiene alguna duda del enunciado, entonces
le resultar muy til, como Ejercicio tratar de

63

calcularlo mentalmente. Si la duda persiste,


hgalo moviendo las piezas. Pero no avance si
antes no resuelve sus dudas.

Serie de la opos i c i n del rey por detrs

Tablas j uegue quien juegue.


Coronacin de caballo.
Con la torre en hl se gana
(ver simple conteo).

Juegan blancas, ganan.


Juegan negras, tablas.
Rodeo.
La torre est mejor en las
casillas del extremo y gana
incluso j ugando las negras.

F i na l 24. El rey fuerte en


u n a zona l ateral
Los reyes se empujan

Como ya hemos visto, el bando de la torre


necesita la colaboracin de su rey para controlar
y capturar el pen rival. Precisamente por eso
es ventajoso para el rey contrario ponerse en su
camino, obstaculizando su paso hacia la zona
del pen. Este recurso es interesante siempre,
pero especialmente crtico cuando el rey fuerte
se acerca desde una zona lateral.

Blancas ganan, juegue


quien juegue.
Rodeo.

En muchas posiciones, la nica forma de


apoyar la torre, es colocar el rey en oposi
cin al contrario, con el objetivo de dar jaque
y, "empujar" al rey rival una columna (o fila)
para lograr 2 objetivos:
1) Acercar el propio rey.
2) Limitar la movilidad del rey y/o el pen
contrarios.
A este procedimiento de lucha por una
zona clave, lo denominaremos "empujar con
el hombro" o simplemente "empujar". Ni que
decir tiene que el rey del bando de la torre tiene
todas las de ganar, pero slo a la larga. A veces
no hay tiempo para aprovechar esta ventaja.
1 .g4!
La jugada ms grfica, para empujar al
rey contrario, (aunque no la nica que gana),
porque la clave es llegar a g3 a la siguiente
jugada y empujar entonces. Ahora se amenaza
E1:e l . 1 .c;t>h4 ! Si se ha dado cuenta de que esta
es la otra jugada ganadora, es que ha compren
dido bien la esencia de la lucha de reyes. Lo
importante es llegar a tiempo a enfrentar los
reyes en e3-g3 , porque entonces el negro no
puede zafarse del jaque. 1 . . c;t>e3 2.c;t>g3 con la
posicin de la partida.
.

Diagrama 5.6

Los 1 00 finales que hay que saber

64
1 ...e3
1

. . .

posicin en que el rey negro pueda mejorar !

d 3 '? ! Perm i t e e l d e s p l a za m i e n t o i n m c

d i ato del p ropio rey 2 . 3 c 1 +

1fd4

3 . f] d2

4.:gd l d3 5 ,<;?f2+2.g3 !
Contina la oposicin para empujar eficaz
mente. Las negras no pueden esquivarla ahora,
porque tienen que mantenerse al lado de su
pen.
No servira de mucho el inmediato jaque.
2.:ge l +? ! @f2 ! ? y hay que volver al buen
camino 3 .:gd l ! @e3 4.@g3 .
4 ... d3 5Jel + d2 6.f2+Y el rey blanco ha llegado a la zona clave y
puede ayudar a su torre.

dcsdc

el

P U llto

de

v i st a

c o n t ra r i o .

C u idado con ava n z a r el rey antes q u e el


pen!
1 JU8+!
Otras jugadas hacen tablas.
Ejemplo 1 .@d3 g3 2 .:gf8+ (2 .@d2 g2
3 .:gf8+ @g3 ! =) 2 . . . @e l ! = evitando ponerse
delante del pen.
1. .. e2 2Jg8 ! f3 3 .d3
Empujando con el hombro.
3 ... g3 4.:Bf8+ g2 5.e2+Empuje de reyes y ganancia de tiempo con
jaque

Ganando un tiempo con jaque

En la feroz batalla de reyes, que se produce


en los finales de torre contra pen, la torre
suele aparecer puntualmente, pero con efectos
muy serios.
Adems del sistema de ir arrinconando al
rey rival, que hemos visto en el ejemplo ante
rior, un jaque oportuno de torre puede servir
para ganar un tiempo importante, que permita
a la propia torre situarse controlando al pen.
Este procedimiento es tpico cuando el rey del
bando fuerte viene desde una zona lateral.

Diagrama 5.7

El diagrama es el caso tpico. El rey negro


esta preparado para apoyar al pen hasta la
octava fila y no puede mejorar ms, por eso
la torre se coloca detrs del pen sin perder
tiempo. Cuidado con dar este jaque en una

Diagrama 5.8

Este sencillo ejemplo es una combinacin


perfecta de los dos recursos dominantes en las
situaciones con los dos reyes al mismo lado del
pen.
1. :Ba2 !
De nuevo el rey negro tiene la posicin
ideal respecto a su pen y este jaque es muy
molesto para l.
Otras jugadas no ganan:
1 .:ga8 e3 2 .:gf8 @g l ! 3 .:ge8 @f2 4.@h2 e2
5 .:gf8 @e3=; 1 .@g4 e3 2 .:gh l e2 3 . :gh2 @e3 =.
1 . .. f3
Si 1 . . .@f1 2 .@g3 Y el pen cae.
Ahora los reyes estn enfrente, la situacin
ms favorable para un jaque desde atrs y el
consiguiente empuje del rey fuerte.
2. :Ba8 e3 3. :Bf8 e2 4.g2+-

65

Torre contra pen

Resumen de ideas interesantes:


1 ) Con los reyes en el mismo lado del
pen los recursos princi pales son el
empuje mutuo y los jaques de la torre.
2) Para posiciones normales de la torre, el
bando fuerte gana si consigue la oposi
cin lateral de los reyes antes de que el
pen llegue a la sexta fila (ver serie del
em puje lateral despus del fi nal 28).
Diagrama de anl isis 5.1 0

F i nal 25. La torre delante del pen


El rodeo. La im portancia del zugzwang

Al contrario que en los finales de peones, o


los de otras piezas menos poderosas, con una
torre en el tablero, es poco frecuente encon
trar posiciones de zugzwang, puesto que la
torre suele tener muchos movimientos y es
difcil que todos ellos sean perjudiciales para
su bando.
A pesar de todo, en el final de torre contra
pen el zugzwang juega un papel esencial
cuando la torre controla el pen frontalmente.

Se produce la posicin de zugzwang que


queremos discutir. La oposicin de los reyes
impide al rey blanco acercarse, cualquier jugada
de torre por la primera fila permite avanzar el
pen, y las jugadas de la torre a e2 o e3 o el
jaque en f1 , facilitan al negro ganar tiempos
en el futuro. 2 .ctJe7 el intento ms lgico, el
rey blanco intenta rodear (2.f1 + ctJg4 ! 3 .ctJe6
e3 4.ctJe5 e2 aqu est la ganancia de tiempo
5 . a l ctJf3 6.ctJd4 ctJf2=) 2 . . . ctJe5 ! Es esencial
mantener la oposicin de los reyes, estamos
de nuevo en una posicin de zugzwang, otras
jugadas permiten completar el rodeo. (2 . . . ctJf4?
3 .ctJe6 e3 4.ctJd5 ctJf3 5 .ctJd4 e2 6.ctJd3 comple
tando el rodeo) 3 .ctJd7 ctJd5 ! = Manteniendo la
oposicin y el zugzwang. No hay progreso.
1 . .. e4 2Je l !
S i h a seguido atentamente los comentarios
y variantes de la jugada 1 , ahora todo es fcil
mente comprensible. Las negras no pueden
mantener la posicin y se confinna que es de
doble zugzwang.
2 <;!?e5 3.<;!?e7 !
Ahora el rey negro debe dejar paso a su
rival y permitir el rodeo.
3 <;!?f4 4.<;!?d6 <;!?f3 5.<;!?d5 e3 6.<;!?d4+

Diagrama 5.9
Reti, 1 928

Este famoso final compuesto por Reti,


ilustra una situacin de zugzwang, que tiene
importancia terica.
l Je2 ! o 1 .e3 .
Pero a nosotros de momento nos interesa
ms analizar la jugada natural l .e 1 ? despus
de 1 e4 !
. . .

F i n a l 26. Temas especiales del


pen de caballo
Como ya sabemos los peones de los
extremos suelen tener su propio carcter. El
ms "caprichoso" es casi siempre el pen de
torre, al cual dedicamos un apartado especial en

66

Los 1 00 finales que hay que saber

los ejemplos siguientes. Pero tambin tiene sus


cosas el pen de caballo. Adems de algunas
posiciones de ahogado, que favorecen al bando
del pen, existe una circunstancia importante
que favorece al bando de la torre: si el rey dbil
se ve obligado a colocarse delante del pen y
luego asoma por el lado de la columna de torre
puede ser obligado a ponerse de nuevo delante
del pen con facilidad.
La siguiente posicin es un estudio de
Kopaev, que adems de ilustrar los temas
especiales del pen de caballo, nos servir para
revisar casi todos los temas de los finales de
torre contra pen.

Diagrama 5. 1 1
Kopaev, 1954

1.E:c7+!
Ganando un tiempo con el jaque.
Observar que la posicin relativa del rey y
el pen negro es la misma que la del diagrama
5 .6, la ms favorable para preparar el avance,
por eso este jaque es especialmente molesto.
1 ... @b3
La alternativa que nos permitir ver los
problemas del pen de caballo.
Si 1 . . .@d3 2 jb7 completando la ganancia
del tiemp0 2 . . . @c4 3 .@c7 b4 4.@b6 ! "rodeando"
4 . . . b3 5 .@a5 @c3 6.@a4 b2 7 . @a3 . Comple
tando el rodeo
2.@d7
El sentido de la jugada 1 . . . @b3 se ve en
la variante 2jb7? b4 3 .@c7 @c3 ! y el negro
ha ganado un tiempo respecto a la variante
1 . . . @d3 2. b7 =
2 ... b4 3.@d6!

Un detalle importante, El rey blanco se


sigue acercando, pero evitando que el rey
negro salga por el "lado bueno del pen de
caballo".
Un error tpico sera 3 .@c6? @c4 ! Empu
jando con el hombro 4.@b6+ md3 y ahora, que
han desaparecido todas las interferencias, basta
con contar: las negras necesitan 4 tiempos para
coronar y las blancas 5 para controlar b 1 con
las dos piezas, por lo tanto es tablas. 5 .@a5 b3
6 .b7 mc2 7 .@a4 b2=
3 ... @a2
Aqu reside el desastre. Por supuesto el rey
negro tiene que apartarse del camino del pen,
pero la columna de torre es un pasillo muy
estrecho.
4.@c5 !
Ahora ya no importa ocupar la columna c,
y 4.@d5 tambin gana. Incluso gana 4.a7+?!
que es un poco ms torpe, pero nos sirve para
comprobar lo molesto que es tener el rey
delante del pen de caballo. 4 . . . @b2 5 .&c7 !
Ahora nica para ganar, impidiendo que el rey
salga por el "lado bueno". (5.mc5? @c3 ! =) 5 . . .
b 3 6.@d5 @a l 7 . mc4 b 2 8 . a7 ! y d e nuevo el
rey debe obstruir su pen y pierde.
4 ... b3 5.@b4 !
El rey blanco se aprovecha, e incluso abusa,
de la torpe posicin de su rival.
Aqu a7 o @c4 tambin ganan.
5 ... b2 6.E:a7+
Con cualquier otro pen el rey podra
mover a la izquierda, pero aqu debe obstruir
su pen.
6 ... @bl 7.@b3 ! @cl 8.E:c7+ @bl
Ahora vemos otro tema especfico del pen
de caballo, esta vez a favor del defensor: la
posibilidad de un ahogado. Pero aqu puede
evitarse.
9.b7
Estando siempre atento 9.c2?? @a l !=
9 ... @cl l 0.@a2+Conclusin: Si se puede obligar al rey a
ponerse delante de su pen de caballo (o
de torre), sus opciones disminuyen drs
ticamente.

67

Torre contra pen

F i nal 27. Pen de torre.

una torre, pero esto es un error.

E l em puje desde atrs


El caballo en el ri ncn pierde

En el estudio del Final 9 ya vimos que el


caballo en el rincn se pierde. Por lo tanto, la
posicin del diagrama 5 .4, con el pen de torre
tiene un desenlace diferente. Esa circunstancia
hace muy eficaz la presin del rey por detrs
contra el pen de torre.

Diagrama 5.1 3

Diagrama 5 . 1 2

Las blancas ganan d e corrido, sin sutilezas.


1 .:gh4+! b3 2.b5 a3 3 J:h3+ b2
4.b4 a2 5.:gh2+ bl 6.b3 ! alltJ+ [6 . . . al iW
7.:8:h l #] 7.c3+y el caballo se pierde de inmediato.
Conclusin : El empuje del rey desde atrs
(unido a los jaques de torre) es eficaz con
el pen torre. Recordemos que no lo es
con los dems peones.

1 .:gb8+ al !
El rey se oculta delante del pen y queda
ahogado, por este motivo el rey blanco no tiene
tiempo de acercarse y la posicin es tablas.
Pero con otro pen tambin sera tablas:
1 . . . ma3 ? Con otro pen esta sera la casilla
elegida para conseguir tablas, pero aqu la
banda del tablero impide coronar a gusto.
2 . mc2 ! +- y la pieza que se corone ser captu
rada.
2.:ga8 [2 .mc2 Ahogado] 2 ... mb2 3Jb8+
al ! 4.:gc8 b2=

Ahora, veamos que sucede con el empuje


lateral, si los reyes y el pen estn una fila ms
atrs.
La posicin lmite

F i n a l 28. Pen de torre.


E l e m p uje latera l
Ahogado en el rincn

Si bien el pen de torre no puede aspirar


a coronar caballo, parece compensar un poco
esta deficiencia con la posibilidad de ahogar a
su rey. Esto hace que algunos jugadores confen
ms en el pen de torre para hacer tablas contra

Diagrama 5.14

Para el pen de torre esta es una posicin

68

Los 1 00 finales que hay que saber

clave que hay que memorizar. La mayora de


posiciones que no estn claramente decan
tadas a favor de un bando, en el anlisis acaban
pasando por esta. Es una posicin lmite, porque
jugando las negras hacen tablas y jugando las
blancas ganan (simplemente con b8).
Adems, como muestran los diagramas
gemelos de la siguiente serie, la situacin
cambia moviendo las piezas una fila arriba o
abajo. La posicin de la torre blanca (excep
tuando la casilla b8) es indiferente.
1 . @b2 !
Esquivando el empujn del rey rival. 1 . . .
a2? 2.b8+ cj;Ja3 3 .cj;Jc2 ! ganando porque el
caballo en el rincn siempre pierde 3 . . . a l ltJ+
4.cj;Jc3+2Jb8+
Otras jugadas tampoco tienen xito :
2.@d2 a2 ! (Final 28) 3 .b8+ cj;Ja l ! Hay
..

ahogado.
2Jh2+ cj;Jb3 != Tpico, con la torre desco
locada (para dar el jaque en - la columna),
lo mejor pasa a ser obstaculizar al rey rival
(2 . . . cj;Jb l ? 3 .cj;Jc3+-; 2 . . . cj;Jc l ? 3 .cj;Jc3) .
2 @cl !
Claro, sera tonto obstruir el pen, porque
no hay tiempo para ahogarse.
3 .@c3
3 .a8 cj;Jb2
3 ... a2 4Ja8 @bl 5Jb8+ @cl !=
Cuidado con confiarse con el ahogado, esa
idea serva con el rey banco en d2, pero no
ahora 5 . . . cj;Ja l ?? 6.f8 y mate.

Conclusin : El pen torre no es peor que


otros contra el empuje lateral gracias a la
posibilidad de ahogado.

Serie del e m p uje latera l

Tablas juegue quien juegue


Ahogado

Juegan blancas, ganan


Juegan negras, tablas

Como Ejercicio, compruebe mental


mente las 3 posiciones. Los enunciados de los
diagramas seran los mismos si moviramos
los reyes y el pen una columna a la derecha,
aunque alguna de las jugadas defensivas sera
diferente. Comprobarlo mentalmente es otro
Ejercicio interesante

F i n a l 29. El pen gana a la torre


Hasta ahora hemos estudiado ejemplos

Ganan blancas
juegue quien juegue

en que la torre intentaba ganar al pen, pero


hay una situacin en que la torre tiene ciertos
problemas para detener el pen y puede llegar
a perder.
El ejemplo ms conocido es la posicin
llamada de Barbier y Saavedra, que incluye
temas de ahogado y una sub-promocin,
pero puede darse en forma ms normal, como
lo demuestra una reciente partida Svidler
Topalov de Morelia, que recomiendo mirar
para ver un ejemplo de la aplicacin de las
ideas de los finales tericos a posiciones ms
complejas.

Torre contra pen

Diagrama 5.1 5

Dada la posicin de los reyes y el pen,


y jugando el bando de la torre, slo hay dos
casillas en el tablero donde la torre pierde.
Son las dos marcadas en el diagrama, f5 y b 5 .
La maniobra es larga, pero muy clara. Para
comenzar la torre debe dar jaque para evitar la
coronacin inmediata.
1 ..Jf6+ 2.d5 !
La primera sutileza, hay que evitar 2. md7
::fl !=.
2 . . JU5+ 3.d4
y ahora hay que evitar 3 . mc4 ::fl Puede
parecer que el rey blanco no puede evitar los
jaques, pero hay una casilla para esconderse y
es b7. Tan solo hay que encontrar la forma de
atravesar la columna c.
3 .. Jf4+ 4.d3 f3+ 5.c2 f2+ 6.b3 !
Esta es la forma. Ahora el rey se esconde
en b7 sin problemas.
6 ... f3+ 7.b4 f4+ 8.b5 f5+ 9.b6
f6+ 1 0.b7 1 -0
=

Como Ejercicio recomendado, comprobar


que se pierde tambin comenzando con la torre
negra en b 5 . La maniobra es similar.

69

Torre contra dos peones

71

6 . Torre contra dos peones


La lucha de la torre contra ms de un pen tambin es muy frecuente, pero las posibilidades
se multiplican. El caso ms interesante es la lucha contra dos peones ligados, y es til conocer
algunas posiciones en las que se dan procedimientos tpicos.
En general, la mayora de los jugadores tiende a sobrevalorar la fuerza de los peones, y por ese
motivo evalan mal algunas posiciones. Los recursos de la torre estn ms ocultos (los peones
simplemente avanzan), pero son muchos, y merece la pena observarlos bien. En la lucha de ;g
contra dos peones ligados podemos distinguir 3 casos interesantes:
1 ) Los reyes no participan.
2) Los dos reyes participan.
3) Slo el rey del bando dbil participa.
Cada uno de estos casos tiene unas caractersticas especiales. El cuarto caso posible (el rey
fuerte participa y el dbil no), es demasiado obvio.

F i n a l 30. Los reyes no parti c i pan


Posicin lmite. L a torre p o r detrs

Cuando los reyes no participan, la torre


suele capturar los peones, excepto que ambos
estn muy avanzados.
Esta es la posicin lmite cuando los reyes
no participan. Si las blancas juegan, ganan y si
no, pierden. No hay trmino medio. El mtodo
es fcil en los dos casos.

Si jugaran las negras ganan aplicando el


siguiente plan:
1 ) Colocar la torre detrs del pen avanzado.
2) Atacar el otro pen y capturar ambos.
Concretamente: l . . . ;ga l 2.<;t>g3 ;ga5 y ganan.
1 . . gbl
1 . . ;gf6 2 .b7+2.a7+y un pen corona.
.

Conclusin: Dos peones unidos en sexta


ganan a una torre, y tambin uno en
sptima y otro en quinta. Si los peones
estn ms atrs, y la torre se sita
detrs del ms adelantado, entonces los
captura.
La torre por delante

Diagrama 6.1

I .b6
1 .a7 ;ga l 2 .b6+- tambin corona un pen.

Si la torre est por delante, (por ejemplo


en g8 en el diagrama) hay algunas diferencias
que conviene observar. Si juega el bando de los
peones el resultado es el mismo. Pero si juega
el bando de la torre, esta puede detener los
peones (con ;ga8 en este caso) pero no puede
capturarlos, en ese caso todo depende de la
carrera de los reyes.

72

Los 1 00 finales que hay que saber

Final 31 . Los dos reyes partici pan

El rey fuerte de lado

El rey fuerte frente a los peones

La situacin es algo ms difcil si el rey


fuerte slo logra colocarse al Iado de las casillas
de coronacin, y el otro rey tambin las apoya.

Diagrama 6.2

Cuando el rey del bando fuerte ayuda a


la torre a detener los peones, casi siempre se
gana.
Especficamente si el rey logra colocarse
delante, ni la posicin ms favorable (excepto
coronacin inmediata) salva al bando de los
peones.
El anlisis del caso del diagrama es muy
fcil:
1 .e5 gal 2.d5 gel 3.d7 e7
y los peones caen.

Diagrama 6.3

En la posicin del diagrama las blancas


necesitan recurrir varias veces al zugzwang.
Comienzan con una jugada de espera.
l .gal ! c3 2.e3 c2 3.ghl
Nuevo zugzwang.
3 ... c3 4.gcl+ b2 5.d2+
Y los peones caen.
No pasa lo mismo si movemos la posicin
ms de una fila a la izquierda.

Serie de la torre contra dos peones

Blancas ganan

Tablas por ahogado.


Comprobarlo como Ejercicio

Tablas por ahogado

Torre contra dos peones

F i n a l 3 2 . Slo el rey de los


peones part i c i pa
Contactando el pen retrasado con el rey.
(Gancho de cola)

Cuando el rey apoya sus peones y el


contrario esta lejos, el bando de los peones
puede ganar, pero los recursos de la torre son
mucho mayores de lo que se supone habitual
mente, como veremos en estos ejemplos.

Diagrama 6.4
Kopaev, 1 958

En este final los planes de los dos juga


dores estn claros:
El bando de los peones intenta avanzar uno
de ellos hasta ganar la torre y luego coronar
el otro.
El bando de la torre intenta acercar el rey
hasta conseguir entregar la torre por el pen
avanzado y capturar el otro con el rey.
Pero no se trata de una simple carrera o
conteo de tiempos: los recursos de la torre,
para dificultar el avance de los peones son muy
amplios. En la posicin del diagrama creo que
pocos jugadores apostaran intuitivamente por
la torre. El simple conteo les da la razn, pero
un anlisis ms agudo da la vuelta a las ideas
superficiales.
1 ... f3!
Un recurso poderoso, que hay que observar:
la torre impide que el rey se site en g7 y
avance el pen ms prximo al rey rival, lo que
le impedira atacar el otro.

73

Veamos las alternativas:


1. .. g3 2 .cj:g7 ! Esta es lajugada clave y un
recurso del bando activo muy frecuente en este
final.
Dvoretzky llama a esta maniobra "El
cambio de lder". El rey apoya el avance del
pen f y gana, lo que no ocurre con las otras
opciones. (2.g7 cj:d4 3 .cj:f7 cj:e5 son tablas
muy fcil) 2 . . . cj:d4 3 .f6 cj:e5 4.f7 !%f3 5 .f8W El
pen corona sin que el rey negro est atacando
el otro pen.
En consecuencia, :gg3 parece una prdida
de tiempo y mejor ser 1. .. i>d4 pero tambin
aqu se encuentra con 2.cj:g7 ! La misma idea
de la variante anterior, pero con una aplicacin
ms elaborada. Otras jugadas llevan a tablas.
2 . . . i>e5 3 . f6 !%f3 (3 . . . i>e6 4.f7) 4.f7+- Aqu
se ve el problema: a las negras les sobra un
tiempo, pero no pueden usarlo para atacar el
pen atrasado (el de g6) con el rey, y por lo
tanto pierden.
2.g7
2 .cj:e6 !%g3 ! y ninguno de los dos peones
puede avanzar.
2.i>e5 Parece absurda comparada con
i>e6, pero tiene su idea. 2 . . . !%g3 ! 3 .f6 ! ? Esta es
la idea. Ahora si la torre toma el pen de g, el
otro avanza y llegamos al Final 29 que pierde
la torre.
Por eso es importante tomar nota de este
recurso, que es muy frecuente en la lucha de
torre contra varios peones. 3 . . . !%g5+! = Ahora la
torre se cambia por los dos peones (3 . . . !%xg6??
4.f7+- Final 29).
2 ...g3
La torre ha perdido un tiempo, pero el rey
queda ms cerca del pen atrasado.
3. i>fi d4 4.f6
4.g8W !!xg8 5 .i>xg8 i>e5=
4 ... i>e5=
Aunque no es necesario analizar ms
jugadas, es conveniente observar el siguiente
diagrama con atencin, porque representa la
situacin lmite ms tpica de este final, y la
que han buscado las blancas con su paradjica
primera jugada: la torre controla la corona
cin del pen avanzado y el rey contacta con
el atrasado.

Los 1 00 finales que hay que saber

74

Diagrama 6.5

Las tablas son inmediatas.


Dvoretzsky llama a esta situacin "tail
hook", gancho de cola, que es una expresin
usada por los pilotos, que resulta bastante
grfica.
La serie de jaques

a) 2 . g7+ Acercar el rey tambin lleva a


tablas, pero esta jugada (que parece menos
intuitiva) desarrolla la idea de forma ms clara:
se trata de acercar el rey por las columnas
g-h hasta contactar con el pen atrasado.
2 . . . cjf4 3 .n+ cjg3 4.cjg7 h3 5 .cjg6 ! Aqu
es importante dejar abierta la columna h por
si se necesita jugar h7. 5 . . . cjh2 (5 . . . h2 6.h7
cjg2 7 .cjg5 g3 8 .cjg4=) 6.cjg5 g3 7.cjh4 g2
8Jg7=
b) 2.cje7 h3 3 .cje6 cjf4 4.cjd5 cjg3 (4 . . .
g 3 5 .h4+=) 5 .cje4 cjh2 6.g7 g 3 7 .cjf3 g2
8 .cjf2 cjh l 9Jg6 h2 1 0.xg2=
2.e7
El rey se acerca, como es lgico, pero de
nuevo el plan de dar jaques con la torre antes
de traer el rey es ms claro. 2 .g7+ cjf4 3 .n+
cjg4 4.g7+ cjf3 (4 . . . cjh3 5 .cjn g2 6.g5 !
h4 7 .cjg6 cjh2 8 .cjh5 h3 9.cjh4) 5 . n+ cjg2
6.h7.
2 ... h4 3. e6 g4

Diag rama de anl isis 6.7

Diagrama 6.6
Lario - Picazo
La Roda, 2006

La posicin del diagrama se produjo en una


partida viva. Una vez ms se ven los muchos
recursos que tiene el bando de la torre, que
comienza en una posicin que parece deses
perada, con su rey muy lejos de las casillas de
coronacin de los peones. Especficamente se
comprueba la utilidad de una serie de jaques,
para despejar el camino del gancho de cola al
rey propio.
1 ... g3
1 . . .h4 El otro avance lgico tambin lleva
a tablas.

La posicin que hace interesante el estudio


de este final.
4.e5?
Las blancas hacen la jugada lgica, siguen
acercando el rey, y llegan a una posicin
perdida.
Era ya necesario pasar al plan de jaques con
la torre, y posterior bsqueda de contacto del
rey con el pen atrasado.
4.g7+ ! cjf3 (4 . . . cjf4 5 .h7 g2 6.xh4+=;
7 . . . cjh3 8 .cjf5 cjh2 9.cjg4=) 5 . n+ cjg2
(5 . . . @e3 6.g7 ! impidiendo el avance de los
peones. 6 . . . @f2 7.n+ cjg l 8 .h7 ! ) 6.cjf5 h3
7. cjg4 (el rey logra el contacto y es tablas) 7 . . .
h 2 8 .h7 @f2 9.@f4=

Torre contra dos peones

4 ... g2 ?
Las negras devuelven el favor inmediata
mente, porque el clculo es complejo.
Colocar los dos peones en sexta daba la
victoria, aunque habra que superar algunos
temas de mate. 4 . . . h3 ! 5 . e4 (5 jg7+ f3
6J'U7+ e2 ! y los peones coronan solos) 5 . . .
h 2 6jh8 (6jg7+ h5 ! 7 .f4 g2-+) 6 . . . g2
7 .:gg8+ h5 ! el rey escapa del tema del mate
(7 . . . h3 ? 8 .f3 g l ltJ + ! =) 8 .f5 h6 9.f6
h7-+
5.e4 h3 6Jg7 h2 7.f4?
7 .f3 ! h3 8.f2 h l =
7 ... h3 8.f3 glVM 0-1

75

Alfil Y pen contra alfil del mismo color

77

7. Alfil Y pen contra a lfil de l mis mo col or


De nuevo tenemos un captulo sencillo, pero de cierta importancia. La frecuencia de los finales
de alfiles del mismo color es intermedia, y la tcnica para jugarlos, cuando hay muchos peones es
sencilla y bastante conocida, sobre todo el concepto de alfil malo.
Sin embargo, cuando queda un solo pen, a muchos jugadores les falta un conocimiento esen
cial, concretamente la oposicin del rey defensor por detrs, como vemos en los Finales 34 y 35.
Dado que esta idea no es muy intuitiva, pocos jugadores la descubren si no la conocen, y existen
incluso ejemplos ilustres de abandonos en posiciones de tablas.
En este caso especficamente, tenemos que reconocer el trabajo de Averbach y de Centurini,
que estudiaron detalladamente casi todas las posiciones posibles, en la poca en que no existan
ordenador ni tablas de Nalimov.
Gracias al trabajo de estos gigantes analticos, podemos decir que hay una serie de posi
ciones muy claras, que nos permiten orientarnos casi a la perfeccin. Podramos hablar de 4 casos
bsicos y de hecho en los comentarios de los finales los enumerar as, pero como confo ms en
los ttulos descriptivos, no titulo los finales como Primer caso, Segundo caso etc., aunque algunos
lectores pueden preferirlo.
Como es fcil darse cuenta, si el rey del bando dbil se sita delante del pen en una casilla de
diferente color a las de los alfiles, las tablas son obvias. Esto no necesita anlisis y lo podramos
denominar el caso cero. El inters del final comienza cuando el rey defensor no puede situarse de
forma estable delante del pen.

F i nal 33. La exp u l s i n de las


d iagonales

Diagrama 7.1

El diagrama ilustra el que podramos clasi


ficar como Primer Caso: El rey atacante est
al iado de su pen y preparado para ofrecer
cambio de alfiles y el rey defensor est lejos.

En este caso lo ms frecuente es la victoria


con una maniobra tpica, que consiste en
expulsar al alfil de las dos diagonales que
controlan el avance del pen.
l ..if3
Las blancas se preparan para interponer el
alfil en c6, la casilla ideal. La maniobra para
ofrecer cambio de alfiles en d7 tambin gana,
pero permitira al alfil negro rehacerse y ofrecer
resistencia desde la otra diagonal y entonces el
proceso de expulsin sera ms largo. Es fcil
comprobar en este ejemplo que, para expulsar
al alfil defensor, se necesita ofrecer cambio
en una casilla que no bloquee el pen. Esto es
obvio, pero tiene consecuencias importantes
en la teora de este final.
l . .ia4 2 ..ic6
El alfil es expulsado o cambiado.
2 ....ixc6 3. xc6 e8 4. c7 y el pen
corona. La maniobra ha sido fcil.

78

Los 1 00 finales que hay que saber

Conclusin : Si el rey del bando dbil


no ayuda, siempre es posible desalojar
el alfil de las diagonales de control del
pen. y por supuesto esto implica que si
el pen pasa la ltima casilla de bloqueo
la partida est ganada.

Entonces, qu esperanzas tiene el bando


defensor? El alfil necesita la ayuda del rey,
pero cmo exactamente puede ayudar el rey?

Conclusin : La disposicin ideal del rey


defensor si no puede situarse delante del
pen, es situarse por detrs en oposicin
al rey rival.

Sacar una segunda conclusin de que con


ese sistema defensivo es tablas siempre, sera
precipitada como veremos a continuacin.

F i n a l 35. Las d iagonales cortas


Fi nal 34. La oposicin por detrs

Diagrama 7.3
Diagrama 7.2

La posicin del diagrama muestra lo que


podramos llamar el Segundo Caso: El rey
del bando dbil ha alcanzado la oposicin
por detrs.
Desde esa posicin impide algo esencial:
que el bando fuerte ofrezca cambio de alfiles
sin obstruir su pen ! Entonces la maniobra de
expulsin no funciona.
1 .d7
Las blancas slo pueden ofrecer cambio
en esta casilla (en c8 perderan el pen). Las
negras mueven su alfil pero se preparan para
ocupar la otra diagonal que controla el pen
(a4-e8).
1 . ..f1 2.g4 b5
Y ahora vemos que si el rey negro no
controlara c6 las blancas tendran una maniobra
ganadora: f3-c6, pero aqu no es posible.
3.d7 e2 4.c6 g4
y las tablas son clarsimas.

La posicin del diagrama corresponde al


Tercer Caso. El rey est en oposicin por
detrs, por lo tanto parece el caso segundo,
pero hay una circunstancia especial, la que
nos har diferenciar entre los casos segundo y
tercero.
Una de las dos diagonales es muy corta.
Cuan corta? Una de las dos diagonales tiene
menos de 4 casillas. Esa es la clave. Veamos
porque, y as adems de aprender la regla,
podremos adivinar las excepciones.
1 .c8
El primer paso del plan ganador consiste en
desalojar al alfil de la diagonal larga.
1. ..e4 2.,tb7 d3
Lo mismo sera 2 . . . f5 3 .f3 c8 4.e2
zugzwang.
3.f3 a6 4.g4! Zugzwang.
El rey no tiene jugada buena y el alfil tiene
controladas las 3 casillas de la diagonal, dos
por el rey y una por el alfil. Fijmonos una

Alfil Y pen contra alfil del mismo color

vez ms en esto. El alfil rival siempre le podr


quitar slo una casilla a su colega, por lo tanto
es necesario que el rey le quite dos.
Ahora podemos sacar importantes conclu
siones.
Conclusin : Con el rey en oposicin por
detrs, el bando defensor hace tablas si
las dos diagonales de control del pen
tienen 4 o ms casillas. Si una de las
diagonales tiene menos de 4 casillas, se
pierde siempre que el alfil y el rey rival
puedan controlarlas todas.

Naturalmente, nos estamos refiriendo al


paso del pen por la ltima casilla de bloqueo.
Si el pen est ms retrasado y hay otra casilla
de bloqueo ms adelante, lo que consigue el
bando atacante, es pasar el primer obstculo,
y si gana o no depende de si puede lograrse
la posicin defensiva correcta respecto al
siguiente.
Teniendo en cuenta esta regla de la longitud
de las diagonales, algunos estudios tericos
presentan una lnea quebrada que seala
el grado de avance del pen necesario para
ganar.
No soy partidario de esas lneas, que por
supuesto tienen inters terico. Es mejor
recordar por qu suceden las cosas.
U n a excepcin aparente . Diagonal de 3
casi l l as. El rey fuerte slo contro la u n a

79

riores. A que lado debe ir el rey blanco? La


respuesta es lgica: al Iado en que controla ms
casillas de la diagonal corta.
1 .e8?
Vamos a analizar la jugada errnea para
comprobar que as no se puede ganar.
1 .g8 ! g6 2.if8 ganara de modo
anlogo al diagrama anterior.
1 ... e6
Aplicando desde el principio el sistema
conocido y fcil de oposicin por detrs.
En este caso se puede hacer primero g6
o f5 , porque sobran tiempos, pero en el
momento clave, cuando el alfil blanco se diri
giera a e7, el rey negro siempre debera estar a
tiempo de llegar a e6.
2.if'S f4 3.b4 h6 4.d2 g7
El alfil tiene otra casilla.
5.e3
Semizugzwang. El negro debe mover su
rey, pero no pasa nada.
5 d6 6.d2 e6
Hay que volver.
Es interesante ver que otras jugadas de
rey perderan porque permitiran al rey blanco
pasar al otro lado del pen.
6 . . . d5 7. e7 c6 (o bien 7 . . . ie5 8.
f8 ! ) 8. e6 y una vez pasado al otro lado las
blancas ganan.
La comprobacin es sencilla y se la proponemos como Ejercicio.
7. c3 h6
Tablas. No hay manera de progresar.
Las blancas no ganan porque su rey slo
controla una casilla de la diagonal corta.

F i n a l 36. La defensa frontal

Diagrama 7.4

La posicin del diagrama 7.4 se comprende


fcilmente aplicando las conclusiones ante-

Esta situacin no se ha estudiado mucho,


pero he detectado algunos errores en una serie
de casos en que hay que acudir a ella. Podemos
denominarla el Cuarto Caso.
Aprovechando que ya conocemos las situa
ciones bsicas, comenzamos con una posicin
ms alejada del momento clave:

80

Los 1 00 finales que hay que saber

la partida se aplaz. En todo caso el procedi


miento ya es fcil : 4 . . . e7 5 .ilg7 ilc5 6.f6+-;
4 . . . ilc3 5 .ilg7 ilb4 6.f6+Conclusin: Tomar la oposicin frontal, al
lado de la casilla de coronacin, da resul
tado si el pen no puede pasar a la sexta
fila.

Repaso de temas variados


Diagrama 7.5
Kurajica - Markland
Hastings, 1 97 1

1 . .. i>d7?!
El jugador de negras demuestra desconocer
el mtodo bsico de hacer tablas, y se complica
la vida.
1 . . .d5 ! 2.g6 e4 3 .ilc7 f3 4.ild8
g4= Y el rey negro llega a tomar la oposicin
por detrs.
2.i>g6 i>e8!
Ahora ya no haba tiempo para llegar a g4,
pero la posicin es tablas.
Las negras pueden aplicar otro mtodo de
defensa menos conocido y ms delicado, que
conviene conocer para situaciones apretadas.
El rey se dirige a la casilla g8.
3.ilf4
No servira de mucho evitar el paso por f8
con el alfil porque las negras esperan 3 .ild6
ild4=
3 ...ild4?
Pero las negras tampoco aciertan con el
segundo mtodo defensivo.
Deban jugar 3 . . . f8 ! 4.ilh6+ g8 ! y con
el rey en esa casilla, las blancas no podrn
ofrecer el segundo cambio de alfiles en g5 ,
porque lleva a un final de peones de tablas.
5 .ilg5 ild4 6.ilf6 Como siempre la oferta de
cambio en la casilla delante del pen slo sirve
para obligar al alfil defensor a cambiar de
diagonal. 6 . . . ilf2 7 .ile5 ilh4 8 .ilf4 ild8 9.ilg5
Confirma las tablas, pero de todos modos, no
hay progreso 9 . . . ilxg5 1 0.i>xg5 t7=
4.j,h6!+Y las negras abandonaron, tal vez porque

Diagrama 7.6
Averbach, 1 972

Esta es una posicin interesante. Nos sirve


para repasar algunos de los temas de los ejem
plos anteriores, y nos permite observar algunos
trucos bien conocidos.
1 .j,h5 ! ?
nica para intentar ganar. S i s e permite
e8, el rey negro llega a d8 y las tablas son
inmediatas.
1 ... ilh3
Ahora las blancas tienen dos intentos para
ganar. En ambos casos las negras deben estar
atentas.
2.i>e5 ! ?
Este es e l intento d e ganar ms peligroso.
Las negras harn tablas si comprenden el plan
de las blancas, y conocen el mtodo defensivo
de la oposicin del rey por detrs. El plan de las
blancas es llevar el rey a c7. La nica medida
defensiva eficaz para las negras es llevar el
suyo a c5. Si bien les sobra tiempo, nunca lo
harn si no lo comprenden.
2.j,g6 ! ? Las blancas intentan ganar
mediante el cambio del alfil en la casilla f5 .

Alfil Y pen contra alfil del mismo color

A pesar de su apariencia terrible, es fcil de


neutralizar 2 . . . id7 ! nica jugada. Observar
que con pen de caballo esta posicin sera
ms peligrosa, porque sera de zugzwang, dado
que el alfil no puede ir a la diagonal corta.
Ahora el alfil s podra moverse por la otra
diagonal. (2 . . . ig4? 3 .if5 ! Y el final de peones
est ganado. 3 . . . ixf5 4.xf5 t7 5 .e5 f8
6.f6+-) 3 .if5 las blancas queman sus naves
con esta jugada 3 . . . e8 ! = Ahora el rey llega a
la casilla negra y las tablas son obvias.
Tampoco pierde 3 . . . ic6, pero es impor
tante sealar que con pen de caballo s
perdera la jugada correspondiente (es decir
ia6). Comprobarlo, es un Ejercicio muy inte
resante.
2 ...i.d7?!
Esperando las negras pierden, aunque esta
jugada no lleva todava al desastre.
2 . . . g7 ! Conociendo los Finales 33 y 34,
se comprende que esta es la maniobra defen
siva correcta para las negras.
3 .d5 i.a4?
Todava no era tarde para llegar con el rey.
3 . . . g7 ! (ahora ya nica) 4.c5 f6 5 . b6
e5 6.c7 ih3 (6 . . . ia4? por esta diagonal
se pierde un tiempo y la partida 7 .iD ! d4
8 .ic6+-) 7 .ie8 d4 ! 8 .id7 in 9 .ig4 ib5
1 O.iD c5= Justo a tiempo !
4.c5 i.d7 5.b6 i.a4 6.c7+
Ver el Final 33.

81

Alfil contra caballo con un pen

83

8 . Alfil contra ca ba l l o con un pen


Los finales de alfil contra caballo son, despus de los finales de torre, los ms frecuentes
(ver estadstica), y muy interesantes desde el punto de vista estratgico, pero esto es cuando hay
muchos peones.
Por el contrario, las batallas tericas de alfil contra caballo con un solo pen en el tablero, son
menos interesantes desde el punto de visa de su aplicacin prctica, en consecuencia este ser uno
de los captulos ms cortos.
El motivo de este escaso inters terico es que la mayor de las posiciones tienen una resolu
cin sencilla, y en aquellas que no la tienen, es difcil establecer pautas que se cumplan a menudo.
Podramos decir que estos finales son mucho ms tcticos, tal vez por la presencia del caballo o
por el enfrentamiento de dos piezas diferentes.

Secc i n 1 . Caba l l o y pen contra alfi l


Nos centramos primero e n el caso del caballo y pen contra alfil, que e s el ms interesante.
Llama la atencin la facilidad con que el alfil hace tablas en comparacin con el captulo anterior.
Esta impresin terica queda confirmada por las estadsticas (en alfil y pen contra alfil el bando
fuerte gana el 4 7% de las veces y aqu slo el 25%). Esto es coherente con el hecho de que el alfil
es una pieza ms fuerte en el tablero abierto. El alfil pasa muchos ms problemas cuando lucha
contra el pen de torre, y sobre todo cuando una de las dos diagonales de control es muy corta.

F i nal 37. Pen central

variar el resultado final. No se pueden extraer


muchas conclusiones tericas y el anlisis de
una sola posicin nos debe bastar para observar
las ms importantes de ellas.
En este final, las posibilidades de tablas son
grandes an con el rey del bando dbil alejado,
sobre todo si el alfil tiene dos diagonales
bastante largas. Una regla general es que si las
dos diagonales del alfil alcanzan 5 C : : I
no
necesita la ayuda de su rey y precisamenk
puede perder si el propio rey estorba. El motivo
es que el caballo es ms torpe preparando los
tapones, como veremos en este final, y eso da
tiempo al alfil a elegir diagonal cmodamente.
Cuando una de las diagonales tiene 4 o
menos casillas, el rey y el caballo pueden
maniobrar para copu:1 as. En ese caso el
alfil necesita la ayuda de su rey, pero como
.h

Diagrama 8.1
C heron

Como ya hemos citado, en estos finales


hay mucha tctica y pequeos detalles pueden

84

Los 1 00 finales que hay que saber

veremos en este ejemplo dicha ayuda puede


llegar a tiempo, aunque el rey este muy lejos.
A medida que una de las diagonales es ms
corta aumentan las posibilidades del bando del
caballo.
Este ejemplo es un caso lmite. Las blancas
hacen tablas, pero si el rey blanco estuviera en
a8 las negras ganaran.
1 .c5+!
El desempeo del alfil es completamente
lgico, en su primera jugada se sita en la
diagonal ms larga.
Con 1 .h4+? Colocando el alfil inmedia
tamente en la diagonal ms corta (4 casillas)
las blancas pierden porque son desalojadas
antes de poder acercar su rey. 1 . . .g2 2 .c7
lDe4 (Amenazando lDg3) 3 .e l lDc5 4.d6
lD d3 5 .h4 h3 ! El caballo controla dos casi
llas y el rey otras dos (lo mximo que pueden
controlar de una misma diagonal) y el alfil debe
retirarse. Este recurso del bando fuerte no sera
posible en una diagonal con cinco casillas.
1 . . . e2 2 .gl !
Una jugada muy difcil que slo se puede
justificar mediante el anlisis. El objetivo es
acercar el rey rpidamente a travs de la casilla
c7, lo que no era posible inmediatamente
a causa de un detalle tctico, la maniobra
lDd5-lDe3 . Vemoslo:
2.c7? lD d5+ 3 .d6 lDe3-+;
Si 2.c8? lDd l ! 3 .g l lD f2 4.d7 el rey
no llega a tiempo 4 . . . <j;fl 5 .h2 lD g4 6.g3
(6.d6 lDe3-+) 6 . . . g2 7.h4 h3 ! 8 .e l
lDe5+ 9.<j;e6 lD d3 cubriendo con el rey y el
caballo las 4 casillas de la diagonal corta.
2 ... dl
Maniobra necesaria para sacar al alfil de la
diagonal larga. El caballo se dirige a la casilla
f2.
3.c7!
Este acercamiento del rey es necesario
como se ver en las variantes siguientes.
3 ... f2 4.h2!
Absolutamente imprescindible, para elegir
diagonal con el alfil dependiendo del salto de
caballo.
4.d6? fl 5 .h2 lDd3 6.g3 <j;g2 7 .h4
h3 de nuevo controlando las 4 casillas.

4.d7? fl 5 .h2 lD g4 6.g3 (6.d6 lD e3


7 .g3 lD f5-+) 6 . . . g2 7 .e l lDe5+! 8 . e6
lD d3 9.h4 h3-+ A riesgo de ser pesado,
insisto en sealar que las blancas controlan las
4 casillas de la diagonal corta.
4 f1
El traslado lgico del rey al lado contrario
del pen. Otras jugadas tampoco son sufi
cientes, aunque es necesario estar muy atento.
4 ... g4 5 .g l ! Esta es una de las claves. Si
el caballo sale a g4 el alfil puede regresar a la
diagonal larga.
4 ... h3 5 .g3 ! Y esta es la otra. Con el
caballo mal colocado en h3 a las negras les
falta un tiempo para copar todas las casillas del
alfil en la diagonal corta. 5 . . . lD f4 6.d6 lD h5
7 .h4 lDg7 8.e5 ! = Llegando justo a tiempo
de impedir el golpe demoledor lD f5 .
..

Diagrama 8.2

5.e5 !
Curioso, pero lgico y necesario.
Ahora que el rey negro ha abandonado el
control de e3 , el alfil blanco se dispone a insta
larse de nuevo en la diagonal ms larga por el
otro lado. A cada una de las otras jugadas,
las negras tendran xito en desalojar el alfil.
Ponemos una variante como ejemplo: 5 .c6
lD g4 6.d6 e2 (para cubrir en e3) 7 .g3 lDe3
seguido de lD f5 desalojando el alfil.
Es un interesante y til Ejercicio comprobar
cualquiera de las otras en las que se tengan
dudas.
5 ... g4 6.d4 e2 7 .g l ! V2-V2

Este magnfico estudio nos permite extraer

85

Alfil contra caballo con un pen

algunas ideas interesantes. Con un solo ejemplo


tal vez sera excesivo darles el calificativo de
concluyentes, pero el anlisis de posiciones
similares las confirma.
Conclusiones:
1) Si el alfil dispone, para detener el pen,
de 2 diagonales de 5 casillas, no nece
sita la ayuda de su rey.
2) Si la diagonal ms corta es de 4 casi
l las, el alfi l puede ser desalojado de
las diagonales de control del pen.
Desalojar el alfil cuesta un gran
esfuerzo. Por eso el rey defensor debe
estar muy lejos para perder la partida.
3) Si la diagonal corta tiene menos casillas,
las posibilidades de ganar aumentan.

sptima fila para poder aplicar el recurso


clsico de este final.
1 .i.c6+ mg 1 2.i.d5 lLJ g2++- y el pen
corona
l . .. h2 2 ..ic6+ gl
2 . . . lLJf3+ 3 .e2=.
3 ..ih l !
nica ante lLJg2 .

F i n a l 38. Pen de torre


Diagrama 8.4

3 xhl
Tampoco sirve 3 ... lLJg2+ 4.e2 lLJf4+ 5 .
e 1 = Ahora el rey negro n o puede salir del
rincn, debido a la caracterstica del caballo de
no poder perder un tiempo.
Pero donde llevar el rey blanco? Para
simplificar el clculo, se puede acudir a la
regla de que hay que llevar el rey a una casilla
del mismo color que el caballo, en ese caso el
caballo al aproximarse dar jaque, y no podr
nunca controlar la casilla del otro color.
4.f2!
Ahora el rey no podr salir.
Por el contrario 4.fl ? lLJf5 5 .f2 lLJg3-+
lleva rpidamente al zugzwang.
4 ... ttJf3 5.c:.t>n ttJ d2+ 6.f2 ttJe4+ 7.n
Y2-Y2

Diag rama 8.3


Lloyd, 1 860

El alfil tiene ms dificultades en la lucha


contra el pen de torre, lo cual es lgico, puesto
que una de las diagonales puede ser muy corta
o incluso llega a desaparecer, con el pen en
sptima. Adems el final con el pen de torre
se produce a menudo en la prctica, y existe un
recurso inesperado que conviene conocer.
Las negras amenazan colocar el rey en g 1 Y
el caballo en g2, cerrando la nica diagonal. La
posicin blanca parece desesperada, pero hay
un recurso oculto.
l ..id7!
Es preciso obligar al pen a avanzar a la

Brillante. En base a este impactante final


artstico de Lloyd, es fcil caer en el error de
que el final con el pen de torre es siempre
tablas, pero esto slo es as si el rey defensor
est lo bastante cerca. Veamos el siguiente
ejemplo.
Con el rey defensor ms lejos

86

Los 1 00 finales que hay que saber

Diagrama 8.5
Stein - Dorfman
USSR, 1 970

Al elegir una posicin de una partida viva,


queremos tambin mostrar lo poco conocido
que es este final, a pesar de su importancia
terica.
La diferencia de este diagrama con el ante
rior es la posicin mas alejada del rey defensor.
Eso permite a las negras maniobrar para atrapar
el alfil sin dejar al rey blanco alcanzar la posi
cin salvadora.
1 ... d3
Se amenaza ct:Jb2.
2.ial D b2
Si miramos el diagrama del ejemplo ante
rior la posicin parece la misma . . . , pero no es
igual. El rey blanco est un poco ms lejos y
con juego exacto las negras pueden impedir
que encierre a su rey.
3.el
A 3 .me3 debe seguir 3 ... ct:Ja4 ! 4.md4
(4. me2 mc 1 llega a la posicin de la jugada 4
de la variante principal) 4 . . . mb 1 5 .md3 D ct:Jc5+
(5 ... mxa 1 ? 6.mc2=) 6.mc3 (6.d2 ct:Jb3+)
6 . . . mxa 1 y como se ve el rey no puede llegar a
la casilla bloqueadora del mismo color que la
que ocupa ahora el caballo. 7.mc2 ct:Jb3-+
3 ... a4 !
La partida sigui 3 . . . mb 1 ? 4.md28 y como
sabemos por el estudio de Lloyd ahora si es
tablas. 4 . . . mxa 1 5 .mc 1 ! ct:Jc4 6.mc2.
4.e2 c1
Con esta perdida de tiempo las negras
mantienen sus piezas en las casillas ideales
(el rey al lado de b 1 , y el caballo a un paso

de b2, pero tambin listo para trasladarse a b3


con algn jaque por el camino). Pero lo malo
es que el rey blanco tiene que abandonar su
ms flexible casilla que es e2 y las alternativas
tienen inconvenientes.
5.el
Con otras jugadas las variantes son ms
cortas.
5 . md3 mb 1 6. md2 (Al rey blanco le hubiera
gustado jugar md 1 ) 6 . . . ct:J b28 Posicin despus
de la jugada 8; 5 .me3 mb 1 6.md3 (6.md2
ct:Jb28) 6 . . . ct:J c5+! Y estamos en la variante a
la jugada 3 .
5 ... c5! 6.e2
Si el alfil sale 6.!g7, ahora el caballo cierra
la diagonal con ganancia de tiempo 6 . . . ct:J d3+
7 . me2 ct:Jb2-+
6 ... bl
Y es de especial importancia que el rey no
pueda ir a la casilla ms flexible d2.
7.dl
7 .!g7 ct:Ja4-+
7 ... d3 8.md2 b28

Diagrama de anlisis 8 . 6

Todas las maniobras previas de las negras


iban dirigidas a llegar a esta posicin de
zugzwang.
9.c3 xal l O.c2 lD d3-+
Conclusin : Con pen de torre el bando
del caballo tiene buenas posibilidades de
ganar, pero si su rival tiene el rey cerca,
no debe precipitarse en expulsar al alfil
del rincn.

Alfil contra caballo con un pen

87

Seccin 2 . Alfi l Y pen contra ca ba l l o


S i e s e l caballo l a pieza que lucha contra e l pen, las cosas estn mucho peor para su bando.
Esto de nuevo es coherente con la movilidad de ambas piezas en un tablero abierto. Podemos
diferenciar tres casos:
Primer caso: El rey del bando dbil logra situarse delante del pen, y en casilla de color
contrario al alfil. En ese caso las tablas son casi seguras (la nica excepcin es cuando el caballo
est atrapado). Este caso no necesita ejemplos.
Si el rey no puede situarse delante, entonces es el caballo el que debe bloquear el pen. En ese
caso necesita la ayuda de su rey. Si el rey defensor est lejos, el caballo ser expulsado del bloqueo
al pen (excepto algn doble afortunado) .
Segundo caso: El rey y e l caballo controlan a l a vez una casilla d e paso del pen, d e color
contrario al alfil. Este caso parece dar una gran seguridad al bando defensor, pero hay muchas
posiciones de zugzwang, con el pen en sptima, y alguna con el pen en sexta.
Tercer caso: El caballo controla una casilla de paso del pen y su rey le apoya de algn modo,
pero sin tener una posicin de bloqueo firme. En este caso, todo depende de si el caballo puede ser
desalojado, por medios puramente tcticos, que a veces son bastante complicados. Normalmente
para conseguirlo hace falta la ayuda del zugzwang.

F i nal 39. Pen en spti ma


Zugzwang, ahogado o jaque continuo

Diagrama 8.7

En la posicin del diagrama, las negras


parecen tener una buena defensa gracias al
control sinmltneo de la casilla d8 por parte del
rey y el caballo, pero esa impresin es falsa.

En realidad su mejor esperanza de tablas es


la amenaza del jaque en d6.
1 .@c7 !
Evitando la amenaza d e tablas.
La inmediata 1 .td5? atacando el caballo
sera un grave error por 1 .. .tt'Jd6+ 2.mc7 ltJe8+
3 .c8 ltJd6+=.
La nica otra jugada que gana es l .tc6 !
que evita los jaques en e8 y b5.
1. .. ltJd8 2.d5+El zugzwang lleva a la prdida inmediata
del caballo.
Como Ejercicio recomendado le propongo
observar atentamente la siguiente serie sobre
el bloqueo del caballo, y comprobar sus enun
ciados. De este modo fijar el conocimiento de
estas posiciones.

88

Los 1 00 finales que hay que saber

Serie del bloq ueo del caba l l o

Blancas ganan,
juegue quien juegue

Tablas,
juegue quien juegue

Blancas ganan,
juegue quien juegue

Conclusin : Con el pen en sptima la


defensa pasiva suele perder por culpa
del zugzwang. Las tablas se pueden
conseguir mediante uno de estos dos
recursos:
1) El jaque continuo del caballo.
2) El ahogado si el pen est cerca de la
banda.

Con el pen ms atrs, si el rey y el caballo


controlan la casilla delante del pen, de color
contrario al alfil, no es posible conseguir el
zugzwang. Llegamos entonces a un tipo de
posiciones donde slo son interesantes aque
llas en que el caballo controla el paso del pen
desde una posicin precaria. Aqu el zugzwang
es un elemento orientador, pero es imposible
establecer una regla general, hay que calcular
en cada caso.
Por ese motivo presentamos un solo ejemplo
que sirve de orientacin, aunque no permite
extraer conclusiones tericas.

Fi nal 40. Control del caba l l o


desde posicin precaria
(Ver el diagrama siguiente, 8 . 8)
1 .b3+ i>c5
Si 1 . . . c;t>e5 2.i.e6. El zugzwang ya se ha
logrado.

Diagrama 8.8
Bron,V 1 955

2.a2
Otras jugadas de alfil tambin ganan, pero
2.c;t>e6? permite al caballo cambiar de posicin
y entonces el zugzwang ya no ser posible.
2 . . . ttJh7 ! 3 .c;t>e7 ttJf8= Ahora el rey negro se
dispone a moverse alrededor del pen. 4 .i.c2
c;t>c6 y ahora:
A) 5 .i.b l c;t>d5 ! (5 . . . c;t>c5? 6.i.e4 zugzwang)
6.i.d3 c;t>c6 !=
B) 5 .i.a4+ 5 . . . c;t>c5 6.i.e8 c;t>d5 7 .i.f7+ c;t>c6
8 .i.h5 c;t>c5 ! = (pero no 8 . . . c;t>d5 ? 9.i.f3+ c;t>e5
1 0 .i.e40+-).
2 ... i>c6
2 ... ttJ g4 3 .i.b l ttJ f6 4.i.e4+- ttJg8+ 5 . c;t>d7
ttJ f6+ 6. c;t>e6 igual a la posicin final.
3.i>e6 jh7
3 ... c;t>c5 4.i.b 1 (O 4.i.d5 ttJh7 5 . c;t>e7).
4.d5+ c;t>c5 5.i>e7 jf6
5 . . . ttJf8 6.i.e40+- es otra posicin de

Alfil contra caballo con un pen

zugzwang que tambin gana.


6 ..in t) g8+ 7.<j{e6 t)f6 8 ..ie4 !+
Zugzwang !
En este tipo de situaciones la nica conclu
sin eficaz es que no se pueden extraer reglas
tericas.
Es preciso calcular bien, y muy til pensar
en trminos de bsqueda de posiciones de
zugzwang.

89

Alfil Y dos peones contra alfil, de distinto color

91

9 . Alfil Y dos peones contra a lfil , de distinto


col or
Junto con e l captulo d e finales d e torres, este es uno d e los dos ms importantes del libro.
Los finales de alfiles de diferente color se producen relativamente a menudo en la prctica, posi
blemente por la tendencia del jugador en inferioridad a buscar su salvacin en finales que se
consideran tablferos. Pero en este caso hay razones ms importantes que su frecuencia para
recomendar su estudio :
a) En primer lugar pueden ser analizados con mucha profundidad y por lo tanto su estudio
terico est muy desarrollado.
b) Tienen una tcnica muy particular, con la cual hay que familiarizarse, y podramos decir
que en muchas posiciones, las decisiones correctas son poco intuitivas. Naturalmente esta es una
apreciacin que se puede considerar subjetiva, pero quiere decir que, como mnimo, son difciles
de intuir si no se conocen las ideas bsicas.
e) Puesto que los recursos defensivos son bien conocidos y apenas hay posibilidad de contra
ataque, se puede planificar con gran claridad y profundidad, lo cual, adems de permitirnos tomar
buenas decisiones de simplificacin, hace de estos finales un buen campo de entrenamiento.
d) Por ltimo, el estudio de las posiciones tericas, nos permitir conocer ideas que son apli
cables en finales con muchos peones.
En resumen, saltarse este captulo, o prestarle escasa atencin, sera un grave error, porque es
uno de los que le pueden dar ms puntos en la prctica.
En los finales de alfiles diferentes pasamos directamente al estudio de las posiciones con dos
peones de ventaja. Los finales con un solo pen son muy sencillos, todo depende de si el alfil del
bando dbil puede controlar o no, una de las casillas por las que ha de pasar el pen.
Dividiremos el material en posiciones con los dos peones separados y posiciones con los
dos peones ligados. El caso con los dos peones doblados es demasiado claro: si el alfil y el rey
controlan una casilla por delante de los peones ser tablas; si no lo consiguen, el primer pen
costar el alfil y el segundo coronar.

Seccin 1 . Peones l i gados


Al contrario de los finales con cualquier otra pieza, donde dos peones ligados son una fuerza
arrolladora, en los finales de alfiles de distinto color, las posibilidades de tablas son altas, porque
se pueden bloquear los peones, o bien entregar el alfil por ambos. Comenzaremos el estudio con
los peones muy avanzados e iremos movindolos hacia atrs.

92

Los 1 00 finales que hay que saber

Final 41 . Peones en la sexta fi la

El alfil por delante

Diagrama 9.1

Diagrama 9.2

Con los peones en la sexta fila normal


mente se gana, y el procedimiento es bastante
sencillo, pero merece la pena observarlo para
comenzar a familiarizarse con la tcnica de
este final.
El alfil negro impide el avance del pen a e7
(en cuyo caso se entregara por los dos peones),
y en caso del avance f7, ambos peones queda
ran bloqueados en casillas del color de su alfil,
dicho bloqueo es imposible de romper y es una
de las marcas de fabrica de los finales de alfiles
de distinto color. En este avance no hay ni que
pensar. Por lo tanto las blancas deben mantener
los peones en la sexta fila y preparar el avance
e7 en el momento adecuado.
1 .i.b5+
El plan puede dividirse claramente en dos
pasos:
1) Se da jaque con el alfil y se obliga al
rey a definirse ...
1 ... c;t>d8
En caso de 1 . ..@f8 las blancas aplican el
mismo plan rodeando con el rey por el otro
lado 2.md5 j,a3 3 . mc6 j,b4 4.md7 j,c5 5 .e7+
2.c;t>f5 . . y
2) El rey del bando fuerte rodea por el
lado contrario al elegido por el rey rival.
Este plan no podra llevarse a cabo si el
rey negro ocupara f8 y el alfil negro d8, pero
en ese caso bastara con perder un tiempo y el
negro estara en zugzwang, como vemos en el
siguiente diagrama.
2 ...i.c5 3.c;t>g6 j,b4 4.c;t>n i.c5 5.e7+ 1 -0

La posicin del alfil del bando dbil por


delante es un recurso til con los peones en la
quinta fila, como veremos pronto, debido al
ataque contra el pen de f6, pero aqu es insu
ficiente debido al zugzwang.
1 .i.b5+ c;t>rs 2.c;t>f5 !
Zugzwang, a la siguiente jugada e l pen
avanzar a e7, porque una de las dos piezas
negras abandonar el control de esa casilla.
Podemos sacar la conclusin de que con
dos peones ligados en sexta se gana siempre?
An no. Existe una excepcin.
Peones de torre y caballo

Diagrama 9.3

Esta es la nica excepcin con dos peones


ligados en la sexta fila. Observemos las
circunstancias: peones de caballo y torre y alfil
defensor en la gran diagonal.

Alfil Y dos peones contra alfil, de distinto color

1 . .. f8!
Esta vez no se trata de temas de ahogado,
tan queridos por los peones de la banda. El
rey negro elige este lado porque el rey blanco
no puede rodear por el otro. Si 1 . . .@h8?? Las
blancas ganaran con la maniobra habitual.
2 .@e6 b2 3 .@f7+2.e6 b2
B asta con esperar. Por lo tanto tablas.
Conclusin: Dos peones ligados en sexta
ganan siempre, excepto la pareja de
peones de torre y caballo contra el alfi l
situado en la gran diagonal.

F i n a l 42. Peones en la q u i nta


fi la o ms atrs
El diagnstico del final cambia, si los
peones estn ms atrs de la sexta fila. En ese
caso el bando dbil logra tablas si alcanza la
posicin defensiva correcta.
El mtodo ganador

El primer paso del plan es dar jaque para


obligar al rey negro a definirse, pero no es
indiferente darlo desde un lado o desde otro.
Es preciso dar el jaque por este lado para que
el alfil controle las dos casillas delante de sus
peones cuando avance el pen de rey.
1 .b4+? ! Es un error, que si se insiste
en el mal procedimiento, lleva a las tablas.
1 . . .@f7 ! 2.@d4? Todava era posible regresar
al plan correcto (2.e l ! y h4) 2 . . . c2 ! Las
negras deben aprovechar esta oportunidad para
desorganizar los peones blancos, ahora que no
estn todava en condiciones de avanzar. 3 .e6+
(3 .f6 @e6 con bloqueo inexpugnable) 3 . . . @f6
los peones blancos estn atacados 4.e7 @f7
5. @e5 a4 y las piezas negras no pueden ser
desalojadas de sus posiciones de bloqueo.
1 . .. d7
1 . .. <j;lf7 2 .<j;ld4 El rey da la vuelta por la
izquierda para apoyar la casilla e6 desde d6.
2 . . .a2 (Hay que esperar porque si 2 . . . c2?!
3 .e6+ ! y el rey no puede meterse entre los
peones. Esto es lo que han prevenido las blancas
colocando el alfil en g5 . 3 . . . <j;le8 4.f6+-) 3 .<j;lc5
b3 4.<j;ld6 a2 5 . e6+ <j;le8 6.f6+-.
2.f4
Y ahora el rey da la vuelta por la derecha
para apoyar la casilla e6 desde f6.
2 ... .ia2 3 . .ih4 .in 4.g5 e7 5. h6+
d7 6.g7 .id5 7.f6 .ib3 8.e6+ e8 9.@e5
seguido de f6 y con los dos peones en sexta ya
sabemos que se gana.
El sistema defensivo

Diagrama 9.4

En la posicin del diagrama el alfil negro


est situado en la diagonal mala. A pesar
de que controla e6, no puede impedir una
maniobra similar a la de los peones en sexta,
que estudiaremos con ms detenimiento.
En el prximo ejemplo veremos el sistema
defensivo correcto.
1 ..ig5+!

93

Diagrama 9.5

94

Los 1 00 finales que hay que saber

Aqu el alfil est en la diagonal correcta.


Desde c8 (o d7) ataca f5 e impide tanto e6, a la
que seguira el sacrificio, cmo las maniobras
de rodeo del rey.
1 ..ig5+ n!
Manteniendo el control doble de e6.
2.f4 .id7
Las blancas no pueden hacer nada para
progresar. Por consiguiente es tablas.
Con este ejemplo hemos aprendido un
recurso defensivo muy importante, que puede
aplicarse contra peones en quinta, pero tambin
en filas ms atrasadas. Observar que el alfil
detiene los peones, pero puede ser obligado a
entregarse por ellos, lo cual puede ser impor
tante en finales con ms peones.
Peones en cuarta

Con los peones en la cuarta fila, la forma


de hacer tablas sigue siendo la misma que en
quinta: colocar el rey enfrente de los peones y
el alfil por delante evitando el avance de uno y
atacando al otro.

nica jugada. Las negras no pueden conse


guir la posicin defensiva contra los peones en
la cuarta, puesto que necesitaran su alfil en
c6 o b7, y no hay tiempo para lograrlo, por lo
tanto deben prepararse para conseguir la posi
cin defensiva cuando los peones lleguen a la
quinta, en cuyo caso las casillas correctas para
el alfil son f7 y g8. Slo esta jugada lo logra.
Si 1 . . . tb5 ? 2.tb4+ ! Y el rey negro tiene que
obstaculizar a su alfil 2 . . . d7 3 .d5+2 ..ig3+ c6!
Hay que impedir d5 hasta que el alfil est en
f7. Veamos que todas las alternativas fallan:
2 ... d7? 3 .d5+-. 2 ... e6? 3 .tf4 ! ( tambin
ganan otras jugadas de alfil, pero no 3 .@d2?
tb5 ! 4.d5+ e7 5 .@e3 te8 ! Seguido de tf7
y el alfil alcanza la posicin defensiva ideal=)
3 . . . tb3 (3 . . . ta2 4.d2) 4.@d3 ta2 5 .@c38
seguido de b4, @c5 y d5 .
3.f4 .in 4.e5 d7 5.d5 .ig6
No es necesario, pero es ms sencillo tocar
el pen, para dificultar las maniobras de las
blancas.
6. d4 th7 7.e5 .ig8 y por fin las negras
han logrado la deseada posicin defensiva.
Conclusiones:
1) Con dos peones en quinta o ms atrs,
el bando dbi l hace tablas si consigue
la posicin defensiva correcta.
2) Dicha posicin consiste en tener el
rey enfrente de los peones, y el alfil en
la diagonal que controla la casilla de
avance de uno de ellos y ataca al otro.
3) La ventaja si los peones estn ms
atrs es que hay ms ocasiones para
conseguir la posicin defensiva.

Diagrama 9.6
Tarrasch, 1921

F i nal 43. U na pareja de peones


Lo que da ms opciones al bando defensor,
es que tienen la oportunidad de conseguir la
posicin defensiva correcta contra los peones
en la cuarta, o si no en la quinta, pero no
siempre es posible, y en algunas posiciones en
que s lo es, como en esta, hay que ser muy
cuidadoso para conseguirlo.
1 . .. .ic4!

m uy especi a l . E l cajn
Ya en el ejemplo anterior hemos visto que a
veces es difcil montar la posicin defensiva, y
por unos momentos hemos visto tambin que
la posicin de los peones en diferentes filas,
puede ser molesta para el bando defensor, si
se mantienen en casillas del color del alfil

Alfil Y dos peones contra alfil, de distinto color

contrario e impiden el bloqueo.


Pero lo que pocos jugadores conocen es
que existen una pareja de peones que puede
dar muchos problemas si no son controlados
desde el principio.

Diagrama 9.7

Aunque es poco frecuente, merece la


pena analizar esta posicin por su condicin
de excepcin extraordinaria, que nos permite
descubrir nuevas ideas. Las blancas ganan
de manera forzada a pesar de que sus peones
estn en segunda. Cmo es posible?
Primero es importante observar que la
pareja de peones e-f (o bien c-d), pueden dejar
al alfil de la gran diagonal sin juego, colocn
dose uno en f4 y otro en e 5 . Si dejamos los
peones en las mismas casillas y cambiamos el
color de ambos alfiles, las negras haran tablas
en casi cualquier posicin.
Segundo, las piezas negras estn mal colo
cadas y no tienen tiempo de alcanzar la posicin
defensiva ideal contra los peones en la cuarta
fila, que sera rey en f6 y alfil en d6-c7-b8
(concretamente, les falta un tiempo).
Una vez que no se consigue la posicin
defensiva contra los peones en cuarta, hay que

95

prepararse para lograrla contra los peones en


quinta, que s es posible, pero veremos que
pasa entonces.
I.f4 ,if8 2.e4 ile7
2 . . id6 3 .e5.
3.,ic4 ,ig7 4.e5
Las negras han conseguido la pOSlClOn
defensiva contra los peones en quinta, pero
estos peones no tienen intencin de avanzar a
quinta todava. Fijarse bien en la torpe posi
cin del alfil negro. Resulta que esta estructura
de peones gana siempre, independiente de a
quien le toque y donde estn los alfiles. Slo se
necesita que el rey este defendiendo los peones.
El motivo es que construyen una especie de
cajn, que limita gravemente la movilidad del
alfil, pero por otro lado el alfil debe quedarse
dentro del cajn, porque si no, no alcanzara la
posicin defensiva eficaz contra los peones en
quinta.
4 ...,ih6
Es lo ms resistente, al molestar un poco el
avance del rey blanco.
5.,ib30 [5.f5?? ,ig7=] 5 ... ,ig7 [5 . . @f8
6.f5+-] 6.ilg5 ,ih8 7.ilg6 ilf8 8.ilh7 ,ig7
9.,ic40
.

Diagrama de anlisis 9.8

Tremendamente grfico. Se pierde el alfil.

Secc i n 2. Peo nes separados . Los tres casos de ta bl as


Para el caso de los peones separados ha sido de especial utilidad el trabajo analtico de Andre
Cheron y de Jonathan Speelman en su libro "Analysing the endgame".
El final con los dos peones aislados es ms frecuente y bastante ms complejo que el anterior.
Existe una regla muy conocida: Las posibilidades de ganar aumentan con el grado de separa-

96

Los 1 00 finales que hay que saber

cin de los peones. Pero sistematizar y recordar todos los casos es difcil.
Con los siguientes ejemplos vamos a tratar de dar una gua de todo el territorio, que pueda
servir para orientarnos en l, siempre que mantengamos mucha atencin a las particularidades de
la posicin.
En la primera parte nos vamos a ocupar de los tres casos claros de tablas. Conocidos estos tres
casos, si la posicin que se nos presenta no est en ellos, estamos obligados a una evaluacin ms
fina, y a reglas ms particulares, que abordaremos en la segunda parte.
El Primer Caso de tablas es evidente, aunque no automtico : se trata de la situacin en que
uno de los dos peones es el pen de torre malo (respecto al alfil). En este primer caso no importa
la separacin ni el grado de avance de los peones, las tablas slo dependen, de que el bando
defensor pueda llevar su rey al rincn y entregar su alfil por el otro pen. Los otros dos casos los
presentaremos con ms detalle en los siguientes diagramas.

Fi nal 44. Peones separados por


u na col u m n a

tablas, u na vez que las dos piezas negras


ocupan las posiciones de bloqueo
correctas.

F i n a l 45. Peones controlados


en una m isma diagonal
Tercer Caso d e Tablas:
No importa la distancia a la que estn los
peones, si el alfil los para en la misma
diagonal y tiene al apoyo del rey para
mantener el bloqueo, es tablas.
Diagrama 9.9

El procedimiento defensivo es simple : el rey


espera y el alfil mueve controlando siempre la
casilla de avance apoyada por el rey contrario.
1 .b3 f4
e5, g3 , h2 .
2.b6
2.c7+ xc7 3 . e7+ r:%Jxe7 4.r:%Jxc7= gana el
alfil, pero no la partida. Esta conclusin es
interesante para el caso de que existan ms
peones en el tablero.
2 ... d6 3.b5 c7 4.c4 d6 5.@d5 c7
6.@e4 d6 7.@f5 c7 8.@f6 d6 9.@fi b4 !
Ahora hay que moverse por la otra diagonal.
Las tablas son evidentes.
Segundo Caso de Tablas:
Cuando los peones estn separados por
solo una columna, la posicin es siempre

El procedimiento defensivo es tambin


muy simple:

Diagrama 9 . 1 0
Averbach, 1 972

1 .@d5
Merece la pena observar que esta misma

Alfil Y dos peones contra alfil, de distinto color

posicin, intercambiando la situacin del rey


y el alfil negros, se ganara fcilmente comen
zando con f4 y f5 . Ahora, el intento de dar la
vuelta con el rey es fcilmente neutralizado.
1 . .. f6!
Impidiendo el paso del rey a e6.
2.@c5 e7 3.b5 .if4 4.b6 d8 Y-Y
Para este sistema defensivo del rey, que
impide el paso de su colega desde lejos, utili
zaremos la expresin: Mantener la zona.
Diremos que el rey negro mantiene la zona en

97

este ejemplo.
Para asegurarse de que este mecanismo
defensivo funciona, slo es necesario observar
la coordinacin del rey y el alfil y comprobar si
pueden controlar simultneamente las casillas
de avance de los peones cuando las apoya el
rey del bando fuerte.
Sin embargo, para ayudar a fijar las
ideas y para evitar algunos malentendidos
bastante frecuentes vamos a observar una
serie de diagramas, compararlos con el 9. 1 0 Y
reflexionar sobre ellos.

Dos peones parados en la m isma d iagon a l . Serie Primera

Las negras pierden porque


su rey no puede
Mantener la zona
(necesitara la casilla d9)

Lo mismo que el anterior.

Aqu son tablas, porque el


alfil se basta para impedir el
paso del rey por a7 (Excep
cin del pen de caballo).

Dos peones parados en la m isma d iagona l . Serie Seg u nda

Es el diagrama 9 . 1 0.
Tablas como ya hemos
estudiado.

El rey negro Mantiene


la zona por fuera.
Es tablas tambin.

Con el pen en sptima


tampoco se puede Mantener
la zona por fuera. Pero para
ganar se precisa el traslado
del alfil a e5 y un sutil
zugzwang. Comprobarlo es
un interesante Ejercicio.

98

Los 1 00 finales que hay que saber

Secc in 3. Peones separados por dos col u m nas


Si el conocimiento terico de un jugador llega hasta aqu, ya tiene una buena base para jugar
razonablemente los finales de alfiles de distinto color. Incluso es posible que juegue correcta
mente las posiciones de estas ltimas secciones. Sin embargo sabiendo unas pocas cosas ms,
lo hara con mucha ms confianza y mejorara su arsenal de ideas para enfrentarse a finales con
muchos peones. Como veremos algunos de los procedimientos tcnicos son impactantes.
Por supuesto a partir de ahora nos ocuparemos de las posiciones que no entran en los casos de
tablas estudiados en la anterior seccin. Ya hemos dicho que a mayor separacin de los peones,
mayores posibilidades de ganar.
Precisamente dividimos el estudio segn el nmero de columnas entre los peones. En esta
seccin nos ocupamos de los peones separados por dos columnas y en la prxima los separados .
por tres.

Fi nal 46. E l mtodo ganador

dos, pero en este caso el bloqueo era ficticio


y poda romperse ahora o ms adelante. Otras
jugadas como \t>f5 tambin ganan. Es tpico de
los finales de alfiles de diferente color, que el
resultado no sea una cuestin de tiempos.
1 . h4 2.<tt> d 5
Las blancas inician la segunda fase del plan,
que es la central en estas situaciones, pasar con
el rey para apoyar el avance de su pen f, que
es el que detiene el alfil.
2 ...d8 3.<tt> e 6
El rey se dirige a apoyar los prximos
avances del pen f.
3 ... h4 4.f5 <tt> d 8 5.f6 g5 6. <tt> f5 h6
7.<tt> g 6 f8 8.<tt> n h6 9.<tt> g 8 1-0
Ahora el rey apoya el avance a f8 . Si las dos
piezas negras lo controlan dejarn SIn VIgI
lancia al otro pen.
..

Diagrama 9.11

En todos los finales de esta seccin el


mtodo ganador es siempre el mismo. Por eso
utilizaremos este primer caso ms sencillo
para ilustrarlo.
Dicho mtodo se puede enunciar as:
Mientras el alfil se ocupa de defender
los peones, el rey tratar de internarse para
apoyar el pen bloqueado por el alfil. En
consecuencia las posibilidades defensivas se
basan en dos recursos: Impedir el paso del rey
o bien apoyar el bloqueo del alfil con el rey.
La misma posicin del diagrama 9. 1 0,
intercambiando las posiciones del alfil y el rey
negros, nos sirve para ilustrar una de las posi
ciones ganadoras.
1 .f4
El pen supera la diagonal que controla los

Conclusin : Con los dos peones de alfil


(columnas c y f) se gana si no se est en
el segundo caso de tablas.

F i na l 47 . Peones de caba l l o y
centra l
El alfi l defensor controla l a casilla de
coronacin

El ejemplo anterior puede llevar a pensar que


si los peones estn separados por dos columnas

Alfil Y dos peones contra alfil, de distinto color

y el alfil no los para en la misma diagonal, se


gana siempre. Pero no es as. Cuando uno de
los peones es de caballo o de torre, la proxi
midad de la banda del tablero, puede dificultar
el apoyo del rey a la coronacin. Este final se
ha producido a menudo en la prctica y no
siempre con el resultado correcto.

ella (o en la del diagrama siguiente) he visto a


varios jugadores tirar el medio punto.

Diagrama de anlisis

Diagrama 9 . 1 2
Berger - Kotlerman
Arkangelsk 1 948

l .e2 !
Hay que impedir que el rey apoye el pen
central. El apoyo al pen de caballo, como
veremos tiene algunos problemas.
1 . .. b3
Puesto que el rey negro no puede rodear
por la derecha, este es el nico plan.
2.d l !
Es necesario controlar la casilla c 1 , para
aumentar las estrecheces del rey negro.
2.g6? Wb2 3 .f7 Wc2 4.g6+ Wc 1 -+
aqu el pen b corona y gana el alfil; 2.h7?
Wb2 3 .Wd1 ahora es tarde 3 . . . Wa 1 ! -+
2 ... b4 3 .h7
El alfil blanco espera hasta que el rey negro
amenace situarse en a l .
3 ... a3 4.g6 b2
Si 4 ... b2 (amenazando Wa2) sigue 5 .b l !
Wb3 6.We2= y se produce una fortaleza, es
imposible penetrar por ninguna parte. La parti
cularidad del pen de caballo queda perfec
tamente ilustrada en esta posicin. Si 4 ... a2
5 .f7 ! y el pen est clavado y de momento no
puede avanzar, pero ahora es necesario fijarse
bien en la posicin del diagrama, porque en

99

9.13

5.fi!
Ahora es necesario atacar el pen para
impedir que el rey se site en a 1 y, desde all,
apoye su avance. 5 .h7?? Wa l !-+ ganara por
el avance b2-b 1 .
5 ... a2 6.e6 a3
Ahora la amenaza es b2, forzando f5 que
pennitira Wa2 y b 1 . Este es el otro momento
crtico del final.

Diagrama de anl isis

9.14

7.f5!
De nuevo manteniendo la atencin y
evitando la amenaza.
7 ... b2 8.b l ! -
Creo que este ejemplo, extrado de un...
partida real, es muy convincente para mostrar
las dificultades del pen de caballo.
Conclusin: Con peones separados por
dos columnas, y uno de ellos de caballo,
es tablas, si el alfil defensor controla la
casilla de coronacin del pen y el rey
vigila al pen central.

1 00

Los 1 00 finales que hay que saber

Si no la controla, tambin suelen ser tablas,


pero hay alguna excepcin, como veremos en
los siguientes ejemplos.
El alfil atacante controla la casilla de
coronacin

Diagrama 9. 1 5
Cheron, 1957

Esta posicin analizada por Cheron,


demuestra que cuando el alfil defensor no
controla la casilla de coronacin del pen de
caballo hay mejores posibilidades de ganar,
pero la posicin es bastante favorable a las
blancas que han llegado con su rey hasta f6.
An as les queda un largo trabajo por
delante.
1. ..n 2.c5
Es importante sacar el alfil de la casilla d6
antes de avanzar el pen b, si no luego no sera
posible.
2 ... c4 3 .e30
Zugzwang. Las negras deben permItIr
el avance de uno de los peones blancos. Es
indiferente cual avance primero. Lo que si es
importante observar es que con el rey negro
en e6 sera posible impedir el avance de los
peones y entonces la posicin sera tablas.
3 b5
3 . . . id5 Esta variante es ms corta, pero
seguramente ms instructiva. 4.b5 ic4 5 .b6
id5 6.id2 ! la maniobra decisiva. Para ganar,
el alfil necesita situarse en a5 . Si en este
momento estuviera en d6, las negras jugaran
c6 y contra ic7, d7 y lo haran imposible.
6 . . . c6 7 .ia5 ! d7 An parecen controlados

los dos peones pero 8 . e6+! +- Aqu se ve la


importancia de situar el alfil en a5 .
4.e6+ e8 5. e5
Amenazando d6.
5 ... e7 6.g5+ e8 7.d6 c4 8.e7 d3
9.c5 d7 1 0.b5 e2 l 1 .b6 f3 1 2.d4
Una vez avanzados los dos peones al
mximo el rey blanco intenta llegar a f8 o a d6.
1 2 ... e8 13.e5
Momento crtico, el rey blanco amenaza
entrar en d6.
1 3 ... d7 14.f6 h5
1 4 . . . e8 1 5 .e6+15.g7 c6 1 6.e3 d7 1 7.f8 g6
1 8.d2!
Una maniobra similar a la de la variante
anterior.
1 8 ... c6 19.a5 d7 20.b7+Sera optimista sacar conclusiones defini
tivas de este final. La nica cierta es que :
Hay ms posibilidades d e ganar cuando la
casilla de coronacin del pen de caballo, es
del color del -alfil atacante. Desde el punto de
vista de su utilidad prctica basta con observar
las ideas y las maniobras que se producen.

F i nal 48 . Peones centra l y


de torre

Diagrama 9.1 6

D e los peones separados por dos columnas,


nos queda estudiar el caso en que uno de los
peones es de torre. En ese caso las piezas

Alfil Y dos peones contra alfil, de distinto color

defensoras tienen u n frente ms estrecho que


defender y con un poco de atencin pueden
mantener las tablas.
El objetivo del rey atacante sera llegar a b7.
No puede pasar por la izquierda, y el paso por
el medio de los peones es demasiado estrecho,
por lo tanto slo queda un camino.
1 .f5 e7!
Es mejor no dejar que el rey llegue a e8,
aunque incluso en ese caso la defensa puede
mantenerse.
Comprobarlo puede ser un Ejercicio til

101

para entrenar la tcnica de estos finales.


2.e5 ib8+ 3.d4 ia7+ 4.c4 d6
Es muy claro que el rey blanco no puede
pasar.
Con el pen de torre ms atrs, existe
alguna opcin ms de que el rey llegue a b7,
pero escasas ante una defensa atenta.
Conclusin: Con la pareja de peones de
a-d (h-e), no es posible ganar a partir de
una posicin normal de las piezas defen
sivas.

Seccin 4. Peo nes separados por tres co l u m nas


Con los peones sepl:rados por 3 columnas, las posibilidades de ganar aumentan, pero slo
en cierto modo. Vamos a explicarlo : hasta ahora hemos visto, que si un pen es de caballo, hay
dificultades para maniobrar, y podemos suponer lo mismo para el pen de torre. Pero es que
con peones separados por 3 columnas necesariamente uno debe ser de caballo o de torre, y esa
circunstancia limita la maniobrabilidad del rey atacante por uno de los lados.
Curiosamente si uno de los peones es de torre (y no el malo) el bando fuerte puede romper
siempre el bloqueo y gana. Pero si uno de los peones es de caballo, hay varias posiciones de tablas
debido a situaciones inexpugnables de bloqueo.

Final 49. Peones de alfi l y caballo


Maniobra de rodeo por la banda

Vamos a comenzar con la pareja de peones


de caballo y alfil.

Diagrama 9. 1 7
Speelman, 1 98 1

L a peor circunstancia para e l bando fuerte,


es tener el pen de caballo muy adelantado,
porque eso impide al paso a su propio rey. De
todos modos los 2 peones en sptima ganan (y
el anlisis es fcil).
Con el pen de caballo en sptima y el otro
en quinta existe una posicin inexpugnable de
bloqueo como vemos en este ejemplo.
1 .f3
Las piezas negras se han repartido los
papeles correctos. El rey negro debe estar
parando el pen de alfil y el alfil parando el de
caballo. Aun as es necesario no permitir al rey
blanco rodear por toda la banda del tablero.
1 . .. g5!
Hay que impedir al rey rodear por la banda.
1 . . .ic7? sera perdedora, pero su anlisis
es mucho ms interesante que la variante
principal. 2.<;t>g4 ib8 3 .<;t>h5 if4 4.ic88
Primer zugzwang 4 ... ib8 (4 ... <;t>g7 pierde
por un detalle tctico 5 .<;t>g4 ib8 6.<;t>g5 ie5

1 02

Los 1 00 finales que hay que saber

7.f6+ ! ixf6+ 8.c;tf5+-) 5 .c;th6 if4+ 6.c;th7


ib8 7 . c;tg8 id6 8 .ie60 Segundo zugzwang
8 . . . ib8 9.c;tf8 id6+ 1 0.c;te8 ie5 1 1 .c;td7 if4
1 2.c;tc8+Una carrera alucinante del rey blanco, que
ha recorrido toda la banda del tablero. Pero
resulta que este recurso es bastante frecuente.
La llamaremos "Maniobra de rodeo por la
banda" y debemos tenerla en cuenta siempre
en este tipo de finales.
2.e4 f6 3.d5 g3 4.c6 e7 5.b6
.ib8 ! -
No hay manera de progresar. El alfil y el
rey negros logran mantener una posicin de
bloqueo con una economa de medios casi
milagrosa.
Naturalmente la posicin del pen de
caballo en sptima se revela nefasta.

Fi nal 50 . El a lfi l fuerte controla


la cas i l la de coronacin del
pen de caba l l o
S i e l alfil defensor controla l a casilla de
la sptima fila del pen de caballo y no la de
coronacin, hay algunas diferencias, pero los
hechos bsicos se mantienen: La mayora de
las posiciones se ganan, pero existe una opcin
de bloqueo perfecto si el pen de caballo ha
avanzado demasiado (en este caso hasta la
sexta fila).

Es el caso del diagrama, que por cierto


se produjo (con colores cambiados) en una
partida Miller-Saidy que el jugador sin peones
abandon sin continuar.
1 . . b7
Las negras pueden mantener el bloqueo,
aunque el rey blanco llegue a g3 .
2.g3 f5 3.h4 g6!
Como de costumbre no se puede permitir el
rodeo por la banda.
3 . . .if3 4.ic7 ib7? (an hace tablas
4 . . . c;tg6) 5 . c;th5 ic6 6 . c;th6 ib7 7 . c;tg7 c;te6
8 .c;tf8 ic6 9.ie50 ib7 1 0.c;te8+- y el rey
blanco llega a apoyar a su pen b.
4.g4 c8+! 5.c;tf3
5 .f5+ Siguiendo el modelo del diagrama
anterior, ahora no funciona. 5 . . . ixf5+ 6.c;tf4
ic8=.
5 ...b7+ 6.e3 f5
Tampoco hay paso por el centro.
7.d4 e6 8.ie5 f5 9.c5 e6 -
Las negras mantienen el bloqueo milagroso
con recursos mnimos, que ya vimos en el
diagrama anterior.
.

Pen de caballo ms atrs

Hemos visto que el rey tropezaba con


su propio pen de caballo para pasar, por lo
tanto, si est ms atrs las opciones de ganar
aumentan.

Diagrama 9 . 1 9
Speelman, 1 98 1
Diagrama 9.18
C heron

El rey blanco est preparado para entrar por


d4. El rey negro debe evitarlo, pero entonces

Alfil Y dos peones contra alfil, de distinto color

tiene ms problemas para evitar el rodeo por


la banda. Combinando las dos amenazas, las
blancas rompern la resistencia negra.
En primer lugar las blancas mejoran la
posicin de su alfil.
1 ..ie7 .id7
Otras jugadas tampoco impiden el paso del
rey blanco, pero su anlisis es instructivo :
1 . .. e6 2 . .id8 d5 3 .b5 tc8 (3 . . . td7
4.b6 tc8 5 . f5 y con los dos peones en sexta
se gana fcilmente) 4 . .ic7 e6 (4 . . . td7 5 .b6
tc8 6.f5+-) 5 .d4 y el rey blanco pasa por
el centro y puede llegar a apoyar su pen b,
incluso desde la casilla a 7, en esta variante se
aprecia la ventaja de mantener retrasado el pen
b, pues eso facilita el paso del rey blanco.
1 . ...if5 2 .b5 ! tc8 3 .td8 Se amenaza
f3-g3-h4 lo que garantizara el rodeo por
la banda. 3 . . . e6 Evita el paso por la banda . . .
4.d4 pero permite l a incursin por e l centro.
4 . . . d6 (Impide el paso hasta a7) 5 .e4+
Ahora amenaza f5 (adems de f3-g3-h4).
2 ..id8
Una extraa jugada cuyo objetivo es llevar
el rey hasta h5 , evitando que las negras ganen
un tiempo con e6.
2 ... c4 3 ..ia5! d5 4.f3
Se prepara el rodeo por la banda, el rey
negro no llega a tiempo de "ponerse en medio"
de forma normal, pero espera ganar un tiempo
con el acoso al pen f
4 ... .ic8
4 . . . e6 1 3 .g4+- garantiza el rodeo.
5.g3 e4
Aqu est la idea negra, el rey blanco no
puede pasar por g4, ni perder el pen.
6 ..ic7 f5
Necesario pa impedir el rodeo. Si 6 . . . td7
7 .h4 f5 8 . h5+- logrndolo.
7.f3 !
Ahora el rey blanco cambia de direccin y
llega a d4, que como hemos visto en variantes
anteriores garantiza el paso por el centro y la
victoria. Si 7 .h4 sigue g6 !
7 ....ib7+ 8.e3 .ic6 9.d4 1 -0

1 03

F i nal 51 . Peones central y


de torre
Despus de estudiar los ejemplos ante
riores, no resultar extrao observar que con el
pen de torre todo es ms fcil para el bando
fuerte, debido a que su rey tiene mucho ms
espacio para pasar por el lado derecho.

Diagrama 9.20
Cheron

Este ejemplo es una ilustracin suprema del


ya tpico, pero siempre espectacular, plan de
rodear todo el tablero por la banda. Las blancas
pueden especular con pasar por el medio de los
peones, pero las negras tienen recursos para
impedirlo.
El nico plan es el rodeo por la banda, pero
la abundancia de espacio a la derecha garantiza
el xito.
1 .d3 f4
1 . . . tb6 la tctica de espera tampoco
conduce a nada 2.e2 ta7 3 .f3 tb6 4.g4
etc
2.e2 .ib6 3.n ! .ia7 4.g2 .ib6
4 . . . g4 5 .e5+5.h3 .if2
Primer punto donde trata de impedirse el
paso, pero es muy fcil romper esta primera
barrera mediante el primer zugzwang.
6 ..ib70 g5
Aprovechando que no es posible 7 .e5
6 . . .tb6 7. h4 facilita el proceso.
7 ..ic6 f4 8 ..id5
La triangulacin completa propiamente
este primer zugzwang. Ahora no es posible

1 04

Los 1 00 finales que hay que saber

8 . . . <tt? g 5, por 9.e5 .


8 ....ie3 9.@h4 @e5 10.@h5 @f6
Segunda barrera.
1 l ..ib78
Segundo zugzwang.
1 1 . .. .ia7 12.@h6 .ib6 1 3 .@h7 .id4 1 4.@g8
.ic5 Tercera barrera.
15 ..id58 . . . y tercer zugzwang.
15 ... @e5 1 6.@f7 @d6
l 6 . . . a7 l 7 .<tt? e 7 y ya no hay ms barreras,
el rey llega a b7.
17.@f6

y ahora lo que se rompe es el bloqueo del


pen e. 1 7. <tt? e 8 podra completar el rodeo por
la banda y ganara tambin.
17 ....id4+ 1 8.@f5 .ib6 19 ..ia8 .id4
20 . .ib7 Cuarto zugzwang.
20 ... .ib6 2 1 .e5+ @e7 22.e6 .id4 23 . .ic8
@d8 24 ..id7 @e7 25.@e4 .ib6 26.@d5 1-0
El rey llega a b7.
Conclusin: Con la pareja de peones de
torre y central, a 3 columnas de d istancia,
se gana siempre.

Resumen fi nal
Las ltimas secciones han sido muy densas, pero habrn servido para ilustrar una serie de
procedimientos tcnicos muy frecuentes. Adems de ello, y aunque las variables son muchas,
vamos a intentar resumir algunas de las conclusiones ms tiles.
Reglas generales de la batalla:

A) En el bando defensor, el rey debe encargarse de detener el pen central y el alfil el lateral.
De ese modo el rey puede dificultar el paso del rey atacante.
B) El rey del bando fuerte, para ganar, necesita entrar en la posicin enemiga. Puede hacerlo
por la derecha de los dos peones, por el centro de ambos o por la izquierda y a veces tiene que
combinar varios intentos para lograr uno de ellos.
C) El plan ms frecuente es el rodeo por el lado ms amplio, lo cual suele necesitar de :
l ) Varias posiciones de zugzwang.
2) Un paseo por toda la banda del tablero.
D) La penetracin del rey atacante no garantiza la victoria, sobre todo en el caso del pen de
caballo que puede plantear problemas para ser coronado, pero s es ganadora en la mayora de los
casos.
E) Cuanto ms avanzado est el pen lateral, peor para el bando fuerte, porque pierde posibi
lidades de pasar por el interior de los peones.
F) Cuanto ms avanzado est el pen central, mejor para el bando fuerte, porque el rey
contrario pierde centralidad y es ms fcil pasar por el medio.
Conclusiones:
Con DOS columnas de distancia entre los peones :

A) Los dos peones de alfil normalmente ganan.


B) Con pen de caballo y central suele ser tablas, pero hay opciones de ganar si se dan dos
circunstancias:
1 ) El pen de caballo est retrasado.
2) El alfil atacante controla la casilla de coronacin.

Alfil Y dos peones contra alfil, de distinto color

1 05

C) Con pen de torre y central es tablas.


Con TRES columnas de distancia entre los peones:

A) Con pen de caballo hay posibilidades de tablas si el pen de caballo est muy avanzado.
B) Con pen de torre normalmente se gana.
Con C UATRO columnas de distancia entre los peones:

A) Se gana. El rey pasa siempre por el centro de los peones.

Torre y pen contra torre

107

1 0 . Torre y pen contra torre


Los finales de torres, son sin ninguna duda, y con gran diferencia, los ms importantes. Los
motivos son varios: en primer lugar, como vimos en la seccin de estadsticas, se producen mucho
ms a menudo que todos los dems.
Para continuar son mucho ms complejos y su teora es tambin ms abstracta y por tanto
ms aburrida. Adems el nmero de posiciones tericas importantes es muy superior al de otros
finales.
Aspectos prcticos:
Con toda seguridad, por poca experiencia que tenga el lector, ya habr observado con que
frecuencia sus partidas acaban en finales de torres, el 8 % segn las estadsticas, y ya habr tenido
bastantes ocasiones de lamentar el medio punto perdido, por falta de tcnica o de conocimientos
elementales. Jugar bien los finales de torres, es un aspecto muy importante de la fuerza de un
jugador. No dir, como Korchnoi, en su interesante libro "Practical Rook endings", que despus
de leer este captulo su Elo subir 1 00 puntos. Las cosas no son tan fciles, y adems el Elo no
es la nica medida de la persona, ni siquiera de su nivel de juego, ni los finales de torres la nica
medida del Elo, pero s le aseguro que si trabaja los finales de torres, sus resultados mejorarn
notablemente.
Naturalmente, la mayora de los finales de torre que se producen en la partida, comienzan
con muchos peones, pero no es raro que a veces desemboquen en el final simple de Torre y Pen
contra Torre (ver seccin de estadstica) y muy a menudo en las posiciones bsicas estudiadas
aqu, sobre todo la posici Philidor y la posicin Lucena. Pero adems, estudiar los finales
de torre y pen contra torre, es el primer paso imprescindible para comprender los finales con
ms peones. Por todo ello, no me queda ms remedio que aconsejarle que lea este captulo (y el
siguiente) con la mayor atencin.
Dada su especial complej idad, he dividido el captulo en varias secciones. Considero reco
mendable tomrselo con calma y estudiar cada seccin por separado, y estar seguro de dominar
bien cada una de ellas antes de pasar a otra, aunque la ltima, la del pen de torre, es ms inde
pendiente y puede estudiarse desde el principio.
Aspectos tcnicos :
Como en otros finales, el pen de torre es muy especial, pero en este caso acumula tantas
diferencias, que le vamos a dedicar una seccin especial (la sexta). Comenzamos el estudio con
los finales en que el pen no es de torre. Desde el principio advierto que las reglas que extraemos
para estos casos, no tienen porque cumplirse con el pen de torre, aunque por supuesto, una
extrapolacin inteligente siempre es posible.
Como en todos los finales con un pen, la lucha del bando fuerte es para coronar su pen (hay
algunas posiciones excepcionales en que se puede especular con amenazas de mate), pero el bando
defensor tiene diferentes recursos, muchos ms variados que en los finales vistos hasta ahora.
Creo que una de las formas acertadas de estructurar el conocimiento de los finales de torres es
fijarse bien en los recursos del bando defensor y ver en que posicin pueden aplicarse con xito, y
en que posicin no funcionan. Por eso en cada ejemplo adems del ttulo, a veces hacemos refe
rencia al principal mtodo defensivo, que aparece con las siglas "RD". Comprendiendo bien dicho
mtodo, ser ms fcil extrapolar y adivinar las excepciones.

1 08

Los 1 00 finales que hay que saber

Seccin 1 . F i nales bs i cos


Las dos posiciones estudiadas en esta seccin son las ms importantes de toda la teora de
finales. No conocerlas a la perfeccin, simplemente no tiene excusa, y adems hace perder puntos.

Final 52 . Posicin P h i l i d o r
R D : Jaques lejanos (por detrs), corte del rey

El primer aspecto para clasificar estos


finales es la posicin del rey defensor. Si est
frente al pen pasado, la mitad del camino a las
tablas ya est hecho. Una vez en esa posicin
los sistemas defensivos son muchos, pero el
ms fcil, y que sirve contra todos los peones,
es la llamada posicin Philidor, que ilustra este
ejemplo.

Diagrama 1 0.1
1. .. g6!
Esta es la posicin bsica de la defensa
cuando su rey se encuentra frente al pen
pasado. La torre se sita en su tercera hori
zontal y simplemente espera. El objeto de
esta maniobra es evitar el avance del rey rival.
Como veremos, el avance del pen es mucho
menos peligroso.
Comprobemos lo que sucede si las negras
abandonan la estrategia correcta, o juegan
sin estrategia. Por ejemplo : 1 . . . E:g I ? ! 2 .@d6
dl +? 3 .cj;Je6 y las blancas ya estn amena
zando mate, 3 . . . E:d8? (Mejor es mover el rey
pero tambin pierde porque lleva a la posicin
Lucena que estudiamos ms adelante) 4.E:h7 y

ganan de inmediato.
2.e6
Despus de esta jugada la defensa negra es
muy sencilla, sin embargo las blancas no tienen
ningn otro modo de progresar. Ante cual
quier jugada la respuesta es fcil, atendiendo
a una nica condicin: "Mantener la torre en
tercera hasta que el pen avance".
Algunos jugadores temen un posible
cambio de torres, pero es fcil comprobar
que todos ellos llevan a un final de rey y pen
contra rey que es tablas: si la torre se cambia
en c6 el rey negro juega a e7 y tablas, y la torre
no puede cambiarse de ningn modo en d6, ni
e6 (estando el re,' negro en d8), porque cmo
llegara a esas casillas?
Con la jugada de la variante principal, las
blancas amenazan cj;Jd6 ganando, pero . . .
2 ... gl !
Esta es la jugada clave. En cuanto el blanco
avanza su pen a la sexta fila, su rey pierde
el refugio contra los jaques traseros y la torre
negra se prepara a darlos. En otro caso seguira
3 . cj;Je6.
3.d6 d l ! 4.e5 el+ 5.f6 f1 +
El rey blanco no tiene refugio contra los
jaques y por lo tanto es tablas.
Este sencillo final, conocido desde el siglo
XVIII es tal vez el ms importante de toda la
teora de finales. Una gran cantidad de finales
de torres acaban en l y normalmente es
suficiente para hacer tablas en la mayora de
ocasiones. Vamos a recapitular un poco:
La posicin Philidor consiste en situar el
rey en la columna del pen (en primera o
segunda fila, segn donde est la torre
rival) y la torre en la tercera fila, espe
rando a que avance el pen, momento
en el cual se prepara para dar jaques por
detrs, ante los cuales el rey atacante no
tiene cobijo.

1 09

Torre y pen contra torre

Puede surgir la pregunta, y la posicin


Philidor no funciona en la cuarta o quinta hori
zontal? La respuesta es s, tambin funciona,
pero siempre se muestra en la tercera hori
zontal porque es la situacin lmite. Pero no
se complique la vida, la posicin Philidor es
segura y sencilla de jugar, por lo tanto si usted
cae en un final con torre, contra torre y pen,
debe intentar conseguirla.
Sin embargo no siempre se puede conse
guir, y por lo tanto es importante conocer los
otros recursos defensivos.

jugador sin el pen no logra aplicar antes uno


de los mecanismos defensivos, de los cuales el
de Philidor es el principal.

F i na l 53. Posicin L u cena.

Diagrama 1 0.2

E l puente
RO: Jaques lejanos (por detrs)

As como en el primer ejemplo hemos visto


el mtodo ms frecuente de hacer tablas, en
este segundo veremos el mtodo ms frecuente
de ganar.
Si el rey defensor no logra colocarse
delante del pen pasado, casi siempre se llega
a la posicin Lucena, que es la que vamos a
estudiar ahora.
Cuando les digo a mis alumnos que en el
final de torre y pen contra torre, correcta
mente jugado, en la mayora de los casos se
acaba en la posicin Philidor o en la posicin
Lucena, al principio se extraan un poco, pero
despus de analizar muchas posiciones (como
veremos en este captulo) se acaba llegando a
esa conclusin. Por eso estas dos posiciones
son las ms importantes de este tipo de final, y
por extensin de toda la teora de finales y se
deben conocer al dedillo.
Otras posiciones presentadas en este libro,
pueden producirse o no en sus partidas a lo
largo de su carrera, pero estas dos le garantizo
que se las encontrar muchas veces.
En la posicin del diagrama 1 0.2 el pen ya
est en sptima, vamos a estudiar la parte final
de este procedimiento, pero su gran importancia
proviene del hecho de que el bando fuerte ser
capaz siempre de alcanzar est posicin si el

Con el rey del bando fuerte en octava y


el pen en sptima slo es eficaz la defensa
del lado largo (que estudiamos en el siguiente
ejemplo). Si la torre del bando dbil no est
situada en el lado largo, y es capaz de dar
jaques, la partida se pierde.
La posicin recibe el nombre de Lucena,
y no es el momento de cambiarlo, porque
los nombres resultan tiles para transmitir
y guardar la informacin, pero este final no
aparece en el famoso libro de Lucena de 1 497,
que es el primer libro del ajedrez moderno, del
que se conservan ejemplares.
1 . !k2
Sirve para evitar que el rey blanco salga,
pero es insuficiente al fin y al cabo.
A partir de aqu las blancas tienen tres
caminos para ganar, pero es preferible observar
bien el de la lnea principal, porque puede apli
carse con todos los peones (excepto claro el de
torre) y es el ms instructivo.
2.!Ul+
Primer paso: Se aleja al rey negro otra
columna.
2 ... i1g7
2 . . . e6 3 .e8+3 J f4!
Este es el mtodo principal.
La torre se dispone a cubrir a su rey de los
jaques de la torre rival. Se dice que prepara "El
Puente".
..

110

Los 1 00 finales que hay que saber

Observar que este sistema no puede apli


carse con el pen de caballo. 3 . . . mf7 4.!!a8
!!c l 5 .!!c8 !!d l 6.mc7 !!c l + 7 .mb6 !!b l +
8 .ma5+-.
3.f5
Tercer Mtodo: Es una especie de puente
ms rudimentario. 3 . mg6 4.me7?! (4.!!f8
mg7; 4.!!f4 ! volvera al puente correcto)
4 . . . mxf5 ! Observar que con este mtodo
para ganar el bando dbil puede optar por el
molesto final de torre contra dama. (4 . . . !!e2+
5 .mf8 !!d2 6.!!f7+-) 5 .d8W+- la posicin est
ganada pero hay trabajo.
3 ... cl 4.i>e7
El pen ya amenaza coronar y las negras
slo pueden retrasarlo dando jaques.
4 ... el+ 5.i>d6 dl+ 6.i>e6 el + 7.i>d5
dl + 8.d4+Aqu termina la maniobra, no puede impe
dirse la coronacin del pen.
.

Diagrama 1 0.3

La imagen del puente es muy grfica, pero


su inters es mayor, porque es un procedi
miento muy frecuente, tambin en finales con
ms peones.
3.al
Segundo Mtodo: Las blancas trasladan la
torre hasta c8.

Seccin 2. Pe n por dela nte de la q u i nta fi l a


E l captulo d e finales d e torres e.s muy denso y merece l a pena dividirlo e n partes. L o s finales
con los peones en la quinta fila o ms adelante tienen entre s una relacin muy clara que podra
definirse en estos 4 elementos: Philidor, Kling&Horwitz (K&H), Lado Largo y Lucena. Su lgica
se puede resumir con la siguiente frase:
Si no se consigue Philidor ni K&H, el pen aunque est en quinta llegar a sptima, a la
posicin Lucena (y por tanto ganar), excepto que en algn momento se haga funcionar el
lado largo.
Esto puede parecer un juego de palabras, pero si despus de leer esta seccin no lo ve claro, le
recomiendo que deje pasar un poco de tiempo y la vuelva a leer.

F i nal 54. E l lado largo


RO: Jaques lejanos (laterales)

Vamos a estudiar ahora algunas posiciones


con mtodos de defensa y ataque alternativos
y/o complementarios al de Philidor y Lucena.
Podemos decir que estamos en la zona vecina a
estos dos importantes mtodos. La importancia
de estas posiciones es relativamente mucho menor
que las anteriores, pero sigue siendo fundamental
para jugar los finales a un nivel competitivo.

Diagrama 1 0.4

111

Torre y pen contra torre

Esta posicin est claramente relacionada


con la posicin Lucena (observar el diagrama
1 0.2) y es prcticamente la nica de tablas
cuando el bando fuerte ha llevado su pen a la
sptima fila y tiene su rey al lado. Si jugaran
las blancas daran jaque en g 1 Y coronaran
con facilidad. Por lo tanto las negras tienen que
tener la mano y comenzar a dar jaques late
rales. Pero para que estos jaques tengan xito
es precisa una separacin de tres columnas
entre la torre y el pen. Vamos a verlo:
1 ..Ja8+! 2.d7 a7+ ! 3 .d8 a8+
4.c7 a7+
En este punto es fcil observar que si
hubiera una columna menos de separacin
la torre no podra dar este jaque. Aqu es el
momento para "caer en la cuenta" de que para
que la torre tenga tres columnas, es preciso que
est en el lado ms largo del tablero (observar
que el pen siempre divide el tablero en dos
lados desiguales), y para eso el rey debe estar
en el otro lado, o sea en el lado corto
Este es el famoso lado largo de los finales
de torres. Tambin se dice que la torre, alejada
tres columnas del pen tiene "efectividad
lejana", y este concepto es importante por si
mismo, porque esa efectividad lejana tambin
se manifiesta, y de forma similar en los jaques
por detrs y en los jaques frontales, como
veremos en el Final 59.
La regla del lado largo tiene gran impor
tancia prctica, porque es muy frecuente que
unas jugadas atrs, el bando defensor haya
tenido que elegir a que lado se va con su rey.
Casi siempre es favorable ir al Iado corto
con el rey, para ceder el lado largo a la
torre. En este caso que estudiamos es nece
sario. Podemos establecer tambin otra regla
de gran importancia: "El nico recurso de
cierta eficacia para evitar caer en la posicin
Lucena, es el lado largo".
5.d6 a6+ 6.c5 e6!=
Cuando el rey se aleja demasiado del pen
siempre lo pierde. Otro detalle esencial a
observar es que el rey negro no debe estar en la
primera fila, porque en ese caso perdera con
7 .f8 jaque.

F i na l 55. Pen de cabal lo.


Defensa de la primera fi la

Diagrama 1 0.5

Ahora vamos a estudiar algunos mtodos


defensivos complementarios al de Philidor.
Nos ocupamos en primer lugar del caso del
pen de caballo. Con este pen (y tambin con
el de torre), existe un mtodo defensivo alter
nativo al Philidor, que incluso es ms sencillo
de aplicar.
1 .a6
Como vemos, ahora es imposible aplicar el
mtodo Philidor.
1 . .. c8!
Este es el mtodo alternativo, y en esta
posicin nico. Basta con situarse con el rey
enfrente del pen, la torre en la primera fila y
esperar.
Es importante observar que con peones de
alfil o centrales este mtodo no sirve porque
el bando fuerte tiene ms espacio por el lado
izquierdo del pen. Con esta pista, el lector
debe estar en condiciones de ver como se gana
en caso de pen alfil y puede comprobarlo
como Ejercicio.
2.b6 f8 3.b7+ a8!
Nunca es tarde para meter la pata. 3 ... c8?
pierde por 4.a7+4.a7+ b8 5.h7 g8
Es fcil ver que las blancas no pueden crear
ni el ms mnimo problema.

112

Los 1 00 finales que hay que saber

F i n a l 56. Peones centra les .


Defensa de Kl i ng y Horwitz (K&H)
RD: Torre detrs del pen. Jaques laterales

y que pasa si el pen no es de caballo?


Est en ese caso el bando dbil limitado a la
defensa de Philidor y si no la consigue pierde
la partida? No es as, aunque la defensa alter
nativa, es algo ms difcil que con el pen de
caballo. Si el pen es de alfil o central, el bando
dbil tiene un importante recurso, colocando la
torre detrs del pen.
Este recurso es perfectamente eficaz contra
los peones centrales, incluso aunque el rey sea
expulsado por el lado largo. En el caso del pen
de alfil, es necesario tener ( o colocar) el rey
en el lado corto. Por ltimo, en caso de pen
de caballo y esto es muy importante (pero
lo repetiremos en el resumen), este sistema
defensivo no funciona.
He visto a muchos jugadores, incluso titu
lados, confundir los sistemas defensivos. Si se
fija bien, no lo har usted.

Cuando no puede alcanzarse la posicin


Philidor, la torre debe estar preparada para
colocarse detrs del pen. El motivo lo veremos
pronto. Esta jugada no es nica, pero si lo es el
mtodo. Las otras jugadas que hacen tablas (por
ejemplo: f2), son las que permiten a la torre
situarse detrs del pen en la siguiente jugada.
El anlisis es difcil, pero la jugada es obvia
para el que conozca los mtodos defensivos
en los finales de torre: no se puede conseguir
la posicin Philidor, entonces buscamos la de
K&H; Que no se puede tampoco? A veces
la vida es dura!
2.<i>d6
La jugada ms exigente, porque da ms
opciones defensivas. Las blancas amenazan
dar jaque y a continuacin avanzar su pen de
fonna imparable.
2. c;t>e6 ! ? es una alternativa bastante molesta,
pero en la prctica menos eficaz porque obliga
a una defensa claramente nica. 2 . . . c;t>f8 ! (pero
no 2 ... c;t>d8? 3 .h8+ c;t>c7 4.c;t>e7 y la torre no
tiene tiempo a situarse detrs del pen, como
en la variante principal) 3 Ja7 !!e l ! Y en
esencia estamos en la variante principal.
2 .. el !
Jugada nica, difcil de encontrar si no se
conoce la posicin y "marca de fbrica" del
mtodo defensivo ideado por K&H. La torre
se sita detrs del pen y dificulta su avance.
2 . . . d l ? es un error "muy lgico" y su
anlisis es muy interesante. 3 . c;t>e6 c;t>f8
.

Diagrama 1 0.6

Como puede verse en el diagrama, las


negras no podrn alcanzar la posicin Philidor.
Hemos elegido una posicin especialmente
mala de la torre defensora para ilustrar todos
los problemas que debe superar. Pero no es la
peor posicin posible (con la torre en d5 y el
rey blanco en f5 las negras perderan. Si desea
comprobarlo hgalo despus de estudiado el
ejemplo).
1 ... f1

Diagrama de anlisis 1 0.7

No es fcil ver la diferencia entre esta


posicin y la resultante de la variante. 2.c;t>e6
c;t>f8 ! En ese caso la posicin de la torre en fl
impeda la maniobra que ahora sigue y daba

Torre y pen contra torre

tiempo a la propia torre a situarse detrs del


pen. 4.!t7+! e8 (4 . . . g8 5 .!d7 !e l 6.f6
y el pen avanza, aunque este final sigue
siendo complicado. Tal vez sea ms fcil
comprenderlo despus de ver los siguientes
finales, pero recordemos que si seguimos el
mtodo defensivo correcto no estaramos aqu)
5 . !a7 con esta ganancia de tiempo las blancas
se aseguran sacar a su pen del atasco de la
quinta fila. 5 . . . f8 6.!a8+ g7 7 .e7 seguido
del avance del pen. Como la torre defen
sora no puede lograr la efectividad lejana (la
torre blanco ocupa la columna a), las negras
pierden.
Esto lo veremos en el Final 58, pero
de momento lo importante es saber que si
podemos, debemos colocarnos detrs del
pen.
3.i>e6 i>d8
Elegimos esta jugada para ilustrar el
mtodo defensivo, con la torre desde el lado
corto, y as comparar con lo que pasara con un
pen de alfil. Pero si se puede elegir siempre es
ms conveniente dirigirse al lado corto con el
rey, por lo tanto casi deberamos llamar a esta
jugada inexacta 3 . . . f8 ! es la ms exacta.
4J!h8+
Ante otras jugadas de espera las negras
deben tambin esperar con su torre detrs del
pen y ante jugadas del rey, pueden jaquear o
esperar, pero lo ms fcil es regresar a la posi
cin anterior. 4.!a7 !e2 ! ; 4.f6 e8.
4 ... i>c7
Ahora vemos la importancia de tener la
torre detrs del pen porque el rey blanco no
puede jugar e7, para preparar su avance.
Vamos a analizar los distintos intentos blancos
de progresar.
5.i>f6
La jugada de la partida es lgica, porque
amenaza avanzar el pen, pero las negras
fcilmente obligan a las blancas a regresar a
posiciones anteriores. 5 .!h7+ d8 repite;
5 .!a8 !e2 espera. 5 .!e8 lleva a la posicin de
la variante principal despus de la jugada 9.
5 ... i>d 7!
Sencillamente impidiendo el avance del
pen.

113

6J!h7+ @e8 7.@e6


Hemos regresado a la posicin despus de
la jugada 3 .
7 ... @d8 (7 . . . f8 ! =)
8J!h8+ i>c7 9.e8 ! ?
E l nico intento realmente serio de
progresar. Las blancas amenazan t7 seguido
del avance del pen.
9 .. J!hl
Esta jugada, preparndose a dar jaques
desde el lado corto ! , es nica, y funciona
debido a que la torre blanca est torpemente
situada. Naturalmente por el lado largo esta
defensa sera ms desahogada. Si el pen fuera
de alfil esta defensa no bastara para hacer
tablas. Por lo tanto el bando dbil, si el pen es
de alfil debe apartar su rey por el lado corto, si
no puede hacerlo, pierde.
Pero aqu es muy importante analizar que
pasara si las negras adoptan una tctica de
espera. 9 . . . !e2?

Diagrama de anl isis 1 0.8

1 0.t7! La posicin de la torre permite


esta jugada que amenaza el avance del pen.
l O . . . !h2 ahora ya es tarde para esta maniobra
( 1 0 . . . !f2+ 1 1 .e7 !h2 1 2 .!f8+- Evitando
los jaques laterales. Se amenaza e6 y se acaba
alcanzando la posicin Lucena) 1 1 .!g8 ! ( 1 1 .
e6? !h7+ 1 2 .g6 !h l 1 3 .e7 d7=) 1 1 . . . !h7+
1 2 .!g7 !h8 1 3 .e7 ( 1 3 .e6? d6 1 4.e7 d7=)
1 3 . . . c6 1 4.e6 c7 1 5 .f6+ Ahora ya se
gana con varias jugadas. 1 5 . . . d8 ( 1 5 . . . c6
1 6.!d7+- desemboca tambin en la posicin
Lucena, como puede comprobarse con un breve
anlisis. 1 5 . . . d6 1 6.!d7+ c6 1 7.!d l !h6+
1 8 .t7 !h7+ 1 9.g6 !h2 20.e7 !e2 2 1 .t7
!f2+ 22.e8 alcanzando la posicin Lucena)

114

Los 1 00 finales que hay que saber

1 6.c,t>n c,t>c7 1 7.::g l ::h7+ 1 8 .c,t>g6 ::h8 1 9.::d l


Lleva de nuevo a la posicin Lucena.
l OJ:U8
Intentando cubrirse de los jaques, pero . . .
lO .. J3el !
Repitiendo el sistema defensivo. No hay
ms forma de progresar, por tanto es tablas.

F i nal 57. Pen central en sexta.


Torre con efectividad lejana
RD: Jaques laterales

Este final y el siguiente son de los ms


difciles del captulo y no recomiendo su
estudio hasta no haber comprendido bien
todos los anteriores, es decir, en una primera
lectura recomiendo saltarlos o verlos superfi
cialmente.
Como regla general resumida puede servir
la siguiente: Una vez que el pen ha llegado
a la 5a, 6a o 7a fila y el rey del bando dbil
no puede situarse delante (posicin Philidor
o defensa de la primera fila), el nico recurso
defensivo es tomar el Lado Largo con la torre.
Cuanto ms atrs est el pen (entre las filas 5 ,
6 y 7) ms posibilidades d e tablas, pero otros
factores como la posicin de las torres tambin
influyen.

Diagrama 1 0.9

Con el pen en sexta, las posibilidades


de tablas aumentan con respecto al pen en
sptima, pero el nico mtodo vlido sigue

siendo el mismo, esto es: La torre defensora


tiene que tener el lado largo. Si la torre del
bando fuerte est preparada para cubrir los
jaques, las negras necesitan una posicin ideal
de su torre y su rey para lograr las tablas.
1 .d8
La mejor posicin de la torre defensora
es la que tiene en el diagrama que rene dos
circunstancias esenciales:
a) E n la columna ms alejada (que le
permite mantener la efectividad lejana).
b) En la octava fila (que impide al rey
blanco colocarse en ella).
Por eso la torre blanca intenta desplazarla.
1 .c,t>d6+? ! facilita mucho las cosas 1 . . . c,t>f8 ! y el
rey se sita delante del pen. Otros intentos los
veremos en la tercera jugada.
1 . . a7+!
Impidiendo el progreso por medios tcticos.
l. .. al ? permite alcanzar una variante de
la posicin Lucena. 2 .c,t>e8 c,t>f6 3 . e7+-.
1 ... a6! es la nica otra jugada que hace
tablas, y su lgica es que impide al rey blanco
ir a la octava fila.
2.d7
La deseada 2.c,t>e8?! pierde el pen por
2 . . . c,t>f6=. Si 2 .c,t>d6 siguen los jaques 2 . . . ::a6+
3 .c,t>e5 ::a5+ 4.::d5 ::a8 5 .c,t>d6 c,t>f8 Philidor.
2 ... a8
Otras jugadas por la columna de torre
tambin hacen tablas, pero lo mejor cuando
te ests defendiendo es no cambiar el mtodo.
Citamos slo una de las alternativas por
motivos de inters terico, pero en la prctica
le recomendamos no liarse e ir a lo simple.
2 . . . ::a l 3 . c,t>e8+ c,t>f6 ! 4.e7 c,t>e6 ! = . Una
interesante y poco conocida posicin de tablas
con el pen en sptima.
3.d6 !
Un intento bastante venenoso. Las negras
estn casi en zugzwang, porque con la torre
blanca en esta casilla no pueden permitir que
el rey blanco llegue a octava y por otro lado
no pueden abandonar la columna a, porque su
torre perdera su efectividad lejana.
3 .::b7 no plantea un problema especial, por
ejemplo : 3 . . . c,t>g6 4.c,t>d7 c,t>f6 5 .e7 c,t>n= y no
hay progreso.
.

115

Torre y pen contra torre

posicin lmite entre la victoria y las tablas.

Diagrama d e anlisis 1 0. 1 0

3 ... g6 !
nica jugada. E l rey negro espera, l o ms
cerca posible del pen.
3 .. .!!a l ? 4.e8 ! Ya hemos dicho que si el
rey llega a octava, gana 4 . . . !!a8+ 5 .!!d8 !!a6 6.e7
f6 7 .f8+-. 3 . . . !!a7+? 4.e8 ! . 3 ... g8??
4.!!d8++-. 3 . . . !!b8? 4. !!a7 y llegamos al Final
58, donde la torre negra ha perdido su efecti
vidad lejana y su bando pierde.
4J:d7
Ante la defensa precisa de las negras, las
blancas no tienen progreso y regresan a la
posicin de partida. 4.d7 f6 5 . e7+ f7=.
4 ... g7 5J;c7
Un tercer intento, aunque este deja a las
negras amplia libertad. Equivalente es la alter
nativa 3 .!!b7 .
5 ... g6=
Es lo ms fcil aunque no nico. Conside
ramos algunas alternativas por inters terico :
5 .. J;al 6.!!d7 !!a2 (6 . . . !!a8 ! es l o ms facil)
7.e8+ f6 8 .e7 e6 ! =.
5 .. Jb8? Dejar la columna a es un grave
error. 6.!!a7 alcanzando la posicin de la torre
sin efectividad lejana (siguiente ejemplo).

F i n a l 58. Pen centra l en sexta.


Torre s i n efectividad lejana

Diagrama 1 0. 1 1

1 .d6+!
En primer lugar las blancas deben ceder
el turno de juego a su rival, porque las piezas
negras estn situadas en sus posiciones ideales
(una vez perdida la efectividad lejana).
El intento directo de alejar al rey negro
(con !!g 1 ) Y alcanzar la posicin Lucena, falla
por poco:
l .al ? b7+! 2 .d8 !!b8+! 3 .c7 b2
(intentando f8 o f6) 4.!!fl cortando al rey
4 ... !!a2 ! Aprovechando el tiempo que el pen
necesita para llegar a sptima, las negras recu
peran la efectividad lejana y logran las tablas
segn se ve en el Final 54. 5 .e7 a7+ 6.d6
a6+ 7 .c5 e6.
Tampoco sirve 1 .d7? f60 2.e7 f7=.
1 . .. f6
1 . ..f8 2.d7 g7 3 .e7 lleva a lo mismo.
2.d70 g7
Las negras no tienen jugada til.
Por ejemplo: 2 ... b l 3 .e7 !!d l + 4.e8
Lucena; 2 ... g6 Aqu el rey esta peor en una
determinada variante: 3 .!!a l ! !!b7+ 4.r.1 !!b2
5 .!!e l ! como en la variante principal.
3.e70
Hemos llegado a la posicin inicial pero
jugando el negro, que no tiene jugada til.
3 g6
3 . . . !!b 1 pierde la octava fila y la partida
4.!!a8 ! !!b7+ (4 . . . !!b2 5 .e8 !!h2 6.!!a7+ f6
7 .e7 !!h8+ 8 .d7+-) 5 . d6 !!b6+ (5 . . . f6
6.!!f8+ g7 7 .e7+-) 6.dfd7 !!b7+ 7 . c6 !!e7
8.d6 !!b7 9.e7+

Con el pen central en sexta y la torre sin


efectividad lejana, el bando fuerte gana. La
maniobra es tan precisa, que sera muy difcil
descubrirla sobre el tablero. Por otra parte esa
dificultad nos muestra que estamos en una

116

Los 1 00 finales que hay que saber

4Jal ! b7+ 5. d8
En la prctica recomiendo 5. md6 b6
6. md7 b7 7 .mc6 b8 8 .mc7 llegando a la
posicin de la variante principal, que aunque
ms largo es ms fcil, pero esta ilustra otra
variante posible que merece la pena mostrar.
5 ... b8+
Analicemos la posicin tras 5 . . . mf6:

Ahora las blancas ganan de forma nica,


con una maniobra llena de detalles tcticos que
conviene conocer.
6.e7 ! b8+ (6 . . . xe7? ! 7.f1 +) 7 .mc7 e8
8 .md6 ! b8 9.f1 + mg7 I O.mc7 a8 l l .a l !
e8 1 2.md7+6.mc7 b2 7.e l !
y el pen corona, lo que no sucedera con
el rey negro en g7.
7 ...c2+ 8.d7 d2+ 9.e8 a2
9 . . . mg7 I O.e7 Lucena.
l O.e7+Ganando como en la posicin de Lucena.

Diagrama d e anlisis 1 0. 1 2

Res u men de la seccin 2


Esta seccin agrupa aquellas posiciones en que el pen ha traspasado la mitad del tablero y el
bando defensivo no puede alcanzar la posicin Philidor.
A) Si el rey del bando defensor est delante del pen, aunque no se pueda conseguir la posicin
Philidor queda un mtodo defensivo, pero es importante recordar que es diferente con el pen de
caballo que con los peones de las 4 columnas centrales. Con el pen de caballo hay que optar por la
defensa de la primera fila. Si el pen es central hay que aplicar el sistema de K&H.
B) Si el rey del bando defensor no est delante del pen, el nico recurso realmente eficaz
(descontando unas pocas posiciones excepcionales) es tomar el lado largo con la torre y alcanzar la
efectividad lejana.
La nica diferencia que produce el avance del pen es el tiempo que da al bando defensor a
alcanzar la disposicin defensiva ideal de sus piezas:
1 ) Si el pen est en sptima la torre defensora necesita comenzar dando jaques y que la torre
rival no pueda cubrirlos.
2) Si el pen est en sexta, a la torre defensora le basta con la efectividad lejana (y en algunos
casos no debe salir de la octava).
3) Si el pen est en quinta el bando defensor tiene ms posibilidades de lograr la efectividad
lejana, pero si la columna clave la controla la torre rival, lo tiene difcil.
Ahora puede volver a leer la frase del principio de la seccin, que es un resumen hiperconden
sado del estudio de todas estas posiciones. Con esa sola idea es posible orientarse en estos finales y
la buena orientacin es el principio del acierto.

Torre y pen contra torre

11 7

Secc i n 3 . E l corte ve rtical


En esta seccin comenzamos a estudiar posiciones con el pen por detrs de la quinta fila y,
aunque el pen est ms lejos de la coronacin, es ms fcil de comprender.
El lado largo ya no es la nica esperanza. De hecho el bando fuerte para ganar, necesita nuevos
triunfos, y cortar al rey, vertical o horizontalmente, es imprescindible.
En esta seccin analizamos el corte vertical, en la siguiente el horizontal .

F i n a l 59 . E l Corte Vertical
en una col u m na
R D : Jaques frontales, cambio de torres

En esta nueva seccin vamos a enfren


tarnos al caso del pen por detrs de la quinta
fila. Con el pen tan atrs, el rey del bando
dbil tiene mucho tiempo para situarse delante
del pen y alcanzar la posicin Philidor. Por
ese motivo, para que haya alguna esperanza de
ganar, es imprescindible tener cortado al rey
del bando dbil con la torre e impedirle llegar
a la zona de coronacin del pen.
Hay dos formas de cortar el rey, vertical y
horizontalmente. Comenzamos el estudio con
el corte vertical.

Diagrama 1 0. 1 3

Vamos a ver que pasa con e l rey cortado en


una sola columna. En la posicin del diagrama,
la torre y el rey negro ocupan posiciones buenas
para evitar el progreso de las piezas blancas.
Ni mucho menos estn en zugzwang, porque
ambas piezas pueden mantener su eficacia,

pero los errores son muy frecuentes y han sido


cometidos por jugadores de todos los niveles.
Como el anlisis nos mostrar hay que
mantener la torre en la octava fila y el rey en
tercera o cuarta fila.
1 .. J c 8
Desde esta casilla la torre evita el avance
del pen blanco y es el procedimiento ms claro
para hacer tablas aunque no el nico. Es impor
tante conocer porque fallan otras jugadas, que
parecen lgicas y porque funcionan algunas
ms:
1 ... g8 Todas las jugadas de torre por
la octava fila (excepto las que permiten su
cambio o captura) hacen tablas. 2 .c5 En otro
caso sigue como en la partida. 2 . . . e7 ! para
hacer ::d8 . Es curioso que esta jugada que
pierde en la posicin inicial, sea una de las dos
nicas que hacen tablas aqu, porque el rey
blanco no alcanza ahora las casillas crticas
en el final de peones. (2 . . . ::g4 ! Tambin hace
tablas porque el rey blanco queda imposibi
litado para ayudar a su pen, y si este avanza
es capturado, aunque obliga a cierta precisin.
3 .c6 e7 ! 4.c7 ::g8=) 3 . c4 ::d8=.
1. .. e7? Esta jugada que prepara (y de
hecho amenaza) el cambio de torres, es mala,
aunque el recurso del cambio de torres hay que
tenerlo en cuenta y es exitoso en algunas posi
ciones. Precisamente, la amenaza de cambiar
torres, con tablas, provoca este error muy a
menudo en la prctica. Aqu el rey de las negras
se coloca en una casilla perdedora. 2.b4 !
El rey blanco inicia una maniobra tpica. Se
prepara para situarse en la casilla a6, dos filas
y dos columnas ms all del pen (no 2.c5?
::d8 !=; ni 2 .::d2? ::d8 ! 3 .::xd8 xd8 4.b4

Los 1 00 finales que hay que saber

118

<>c8 ! =) 2 . :!=!b8+ Est claro que ahora ya no es


un buen negocio cambiar las torres, porque el
rey blanco alcanza las casillas crticas. 3 . c5
:gc8+ 4.b5 :gb8+ 5 .a6 :gc8 6.:gd4 !
..

Diagrama de anl isis 1 0. 1 4

Aqu est el detalle. El rey negro se ha


alejado de la casilla e5 y tarda un tiempo ms
en molestar a la torre blanca. 6 . . . e6 7 .b7
:gc5 8 .b6 :gc8 9.c5 y con el pen en quinta,
y no pudiendo jaquear por el lado largo, las
negras pierden.
1 ..Jb8?! Esta jugada no es lgica porque
permite el avance del pen, pero tambin basta
para hacer tablas. 2 .c5 ! ? e7 ! y las negras
logran ofrecer el cambio de torres a tiempo
3 .c4 :gd8 !
1 . .. <t!?e5? Con el rey aqu, el corte horizontal
del rey blanco no es suficiente, sin embargo
esta jugada s es correcta cuando la torre negra
esta en c8. 2 .c5 :gh4 3 .:gd8 :gg4 4.b3 para
apartarse del jaque en la columna c. Despus
de estas dos jugadas preparatorias el pen
avanza de forma inevitable. 4 . . . :gh4 5 .c6 :gh6
(5 . . . :gh7 6.c4) 6.c7+2.<t!?b4 :gb8+!
Aqu aparece un nuevo recurso, los jaques
frontales, que mantienen a raya al pen.
Observar que la distancia que necesita la torre
para que sean efectivos sus jaques frontales es
la misma que en los jaques laterales por el lado
largo. Por lo tanto gracias a que hay 3 filas de
distancia la torre tiene la famosa efectividad
lejana.
3.<t!?c5 k8+ 4.<t!?b5 b8+! 5.<t!?a6
5 .a5 ! ? Esta puede ser una buena celada.
Las negras no deben excederse con los
jaques. Como regla general en los jaques fron-

tales, es mejor atacar el pen indefenso que


seguir dando jaques. 5 . . . :ga8+? (5 . . . :gc8 ! Impi
diendo el avance del pen y el progreso del
rey es nica) 6.b6 ! y la torre ha perdido la
efectividad lejana. 6 . . . :gb8+ (6 . . . E1:c8 7 .c5+-)
7 .c7 y el pen avanza.
5 .. Jc8 !
5 . . . :ga8+? No hay que pasarse de jaques.
Esta jugada pierde. 6.b7 :ga2 7 .c5+6Jd4 <t!?e5!
La clave que da las tablas. La torre no
puede mantener a la vez la defensa del pen
y el corte.
7Jd5+ [7.:gh4 :gb8=] 7 ... <t!?e6 8.<t!?b5 b8+!
9.<t!?a4 c8 1 0.<t!?b4 b8+ 1 1 .b5 h8
Preparndose a meter el rey en la zona de
tablas y alcanzar la posicin Philidor.
1 2.b 7 ! ?
Intentando cortar a l rey horizontalmente.
1 2.:gd5 :gb8+=.
12 ... <t!?d6 1 3 .<t!?b5 h5+ 1 4.<t!?b6 c5!
1 5 .d7+ <t!?xd7 1 6.<t!?xc5 <t!?c7 Y2-Y2

F i n a l 60. Corte en dos col u m nas.


Mtodo combi nado de G rigoriev
RD: Jaques frontales

En el ejemplo anterior hemos visto que con


el corte en una columna, el bando dbil consigue
tablas si coloca sus piezas en las posiciones
correctas. La pregunta inmediata es Qu pasa
si el rey est cortado en dos columnas?

Diagrama 1 0.1 5

119

Torre y pen contra torre

Con el rey del bando dbil cortado e n dos


columnas, el bando fuerte gana con peones de
alfil central gracias a una maniobra ideada
por Grigoriev y que lleva su nombre. La
descripcin de la maniobra har obvio porque
no se gana con el pen de caballo, pero de todos
modos comprobarlo es un Ejercicio til.
Merece la pena estudiar bien la maniobra y
comprenderla, porque entonces no se olvidar,
y en cualquier posicin de este tipo bastar ver
si es aplicable o no. Eso es mucho mejor que
tratar de recordar de memoria con que peones y
con cuantas columnas de corte se gana, porque
realmente es un lo, y casi garantizo que con el
tiempo se olvida.
1 .b4 b8+ 2.a5 c8 ! ?
Ya sabemos, por e l final anterior, que es
mejor atacar el pen que empacharse a jaques
2 . . . E1:a8+? ! 3 .cjb6 E1:b8+ 4.cjc7+- pierde
fcilmente.
3.b5 b8+ 4.a6 !
E l rey blanco alcanza l a casilla ideal.
Desde aqu, est preparado para defender
el pen en cualquier casilla desde cuarta hasta
octava, y tambin para molestar a la torre
negra desde b7. Esta es la primera parte del
mtodo combinado de Grigoriev. Observar
bien que si el pen fuera de caballo, el rey no
tendra una casilla equivalente a esta.
4 ... c8
4 . . . E1:a8+? ! 5 .cjb7 y el pen avanza.
5.cl !
U na vez colocado el rey en la sexta fila se
apoya el pen por detrs. Esta es la segunda
parte del mtodo combinado.
Al rey negro le falta un tiempo para llegar
a apoyar a su torre. 5 .!%e4 tambin gana, pero
la maniobra es algo ms extraa y no la reco
miendo para este caso, aunque es til saber
que es un recurso posible. 5 . . . cjf5 6.!%h4 cje6
7 .cjb7 E1:c5 8 .cjb6 E1:c8 9.c5+5 .. /tle7 6.b7 c5 7.b6 h5
7 . . . E1:c8 8 .c5+- Y una vez ms con el pen
en la quinta fila y el rey negro que no puede
situarse delante, por culpa de la mala posicin
de su torre, se pierde, pasando por la posicin
Lucena.
8.c5 d8

Es un intento lgico de alcanzar la posicin


Philidor, pero infructuoso.
9.d l + c8 1 0.g l !
L a torre negra n o puede alcanzar l a posi
cin de K&H ni la de Philidor, por lo tanto se
pierde.
1 0 ... h8
1 0 . . . !%h6+ 1 1 .c6+I I .c6 f8
En este ejemplo veremos porque la defensa
de la espera en la primera fila, no vale contra
el pen de alfil.
1 2.al !
Esta simple jugada no puede hacerse SI
toda la posicin se traslada a la izquierda.
12 ... b8 1 3.c7+ c8 14Ja8+ 1 -0

F i nal 61 . Corte vertica l en dos


col u m nas contra lado largo.
Temas de mate
Es lgico hacerse la pregunta, y con el corte
vertical no importa el lado largo? Pues s que
importa, en cuanto al procedimiento, pero en
realidad, no influye en los resultados, porque
con una columna de corte vertical no se gana, y
con dos, slo hay un posible caso de lado largo,
en el cual se pierde por temas de mate y es el
que vamos a ver.

Diagrama 1 0. 1 6

El rey est cortado e n 2 columnas, pero


la torre negra podr tomar el lado largo en

1 20

Los 1 00 finales que hay que saber

algn momento. Aqu el mtodo combinado


no funciona, pero las blancas ganan siempre
especulando con el mate. Comprobar porque
no funciona el mtodo combinado ( l .e4, etc.)
es un Ejercicio recomendado muy til, que
adems reforzar la comprensin del recurso
defensivo del lado largo.
l .cjjl c4 !
No para aplicar el mtodo combinado, si no
para llegar en algn momento a c6. Vamos a ver
que las negras pierden con cualquier posicin
de su rey. Imaginemos que juegan las negras y
pueden elegir donde colocar el rey:
1 . .. a5 ! Esta es la mejor posicin del rey.
Hay que hacerle perder un tiempo. 2.E:b2 a4
(2 . . . a6 ver lnea principal) 3 . E:b7 a5 4. E:b 1
(ya est perdido el tiempo) y si ahora de nuevo
4 . . . a4 5 . d5 ! .
1 ... a7 2 . c4 E:c8+ 3 . d5 E:d8+ 4.c5
E:c8+ 5 .cjjl d6 ! E:d8+ 6.c7.
1 .. Jc8+ 2.d5 :ad8+ 3.c6!
Con este truquito se logra el avance del
pen 3 .e5? ! Intentando aplicar el mtodo de
Grigoriev, no basta para ganar, porque una vez

que el rey negro se acerca una columna, basta


el recurso al lado largo. 3 . . . E:e8+ 4.f6 E:d8
5 .E:d l ?? (Lgicamente an era posible volver
al otro plan con 5 .e5) 5 . . . b6 6.e7 E:h8 !
7 . d5 E:h7+ ! =
3 . . .:ac8+ 4. d 7 :ac2 5.d5
y el pen avanzar hasta el final.
Algu nas ideas sobre el corte vertical

Se han intentado establecer algunas reglas,


para recordar cuantas columnas de corte se
necesitan para ganar en cada caso, pero estn
llenas de parches y excepciones. En mi opinin
es mejor quedarse con las ideas: con los
mtodos defensivos y los mtodos de ataque.
Comprendiendo bien el mtodo combinado,
se puede deducir la mayora de las veces cual
es el resultado correcto. No hemos analizado
las posiciones con los peones ms atrs de la
cuarta fila, pero estas son poco frecuentes y
los mtodos de juego son los mismos, aunque
en el caso del pen en segunda la complej idad
de las variantes concretas llega a ser enorme.

Resumen del corte vertical


1) El bando fuerte logra corte de una columna:

Resulta til, pero contra las piezas defensoras en las posiciones correctas, no se gana.
2) El bando fuerte logra corte de dos columnas:

A) Si el pen est en cuarta: Con pen de una de las 4 columnas centrales se aplica el mtodo
combinado y se gana. (En el nico caso en que la torre puede tomar el lado largo, se gana gracias a
las amenazas de mate). Con pen de caballo, no se puede aplicar el mtodo combinado y es tablas.
B) Si el pen est en tercera: El mtodo combinado no basta, porque el rey defensor tiene tiempo
de colocarse delante del pen. Por lo tanto con las piezas defensivas en las posiciones correctas es
tablas.
3) El bando fuerte logra corte de tres columnas: Se aplica el mtodo combinado y se gana con
cualquier pen en cuarta o tercera, pero no en segunda.
4) El bando fuerte logra el corte en cuatro columnas: Normalmente se gana, incluso con el
pen en segunda, pero entran en juego otros temas adems del mtodo combinado.

Torre y pen contra torre

121

Secc i n 4. E l corte h o rizo ntal


De las dos maneras de cortar al rey, vertical y horizontal, la segunda es ms eficaz, y ms
sencilla de manejar. Se puede aplicar por delante de la cuarta fila y funciona igual, pero estudia
remos posiciones con el pen en la cuarta o ms atrs, porque su anlisis ya incluye las otras.

Final 62. Corte Horizontal Perfecto


Pen de caballo

Diagrama 1 0.1 7

La posicin del diagrama ilustra el corte


horizontal. Consiste en que la torre impide al
rey cruzar filas para llegar a la zona de coro
nacin del pen. Es importante observar desde
el principio que el corte horizontal se realiza
siempre con el rey del bando dbil en el lado
largo. Si el rey estuviera en el lado corto,
entonces la torre podra tomar el largo, comen
zara a dar jaques, y literalmente se reira del
corte horizontal.
El corte horizontal puede ser con el rey
defensor en la misma fila del pen o en la
siguiente. Al corte horizontal con el rey en la
misma fila (como en este caso) 10 llamaremos
Corte horizontal perfecto. El estudio de estos
ejemplos nos mostrar porque.
1 ... a8
Evitando @a4.
2.c6
Amenazando b5 y b4.
Hay muchas otras formas de ir progre
sando por ejemplo : 2 .h5 seguido de b5 y b4
tambin gana 2 .. .l!b8 3 .b5 b7 4.b4 b8

5 Jh6 @d5 6.b6 etc.


2 .. Jb8 3Ja6
Ahora no es posible evitar @a4 y b5 .
3 ... @d5 4.@a4! @c4 5Jc6+! @d5 6.b5
a8+ 7.@b4
y como puede verse se ha reproducido la
posicin inicial una fila ms arriba. Ahora el
procedimiento se repite.
7 ... b8 8.c7 @d6 9.a7 @d5 1 0.@a5
@c5 1 1 .c7+ @d6 1 2.b6 a8+ 1 3.@b5 al
Ante la amenaza de h7, b7 y @b6 1as negras
optan por los jaques traseros, pero entonces
esta posicin desemboca de forma inevitable
en la omnipresente posicin Lucena.
Como Ejercicio el lector puede comprobar
que el corte horizontal perfecto funciona
tambin con el pen de caballo en la tercera
fila o incluso en la segunda. El procedimiento
es el mismo.
Pen de alfil

Diagrama 1 0. 1 8

Aunque jueguen las negras pierden igual


que con el pen de caballo.
1 . .. b8 2.h5 @f4 3.c5 c8 4.@c4 @e4
5.h6 @e5 6.c6

1 22

Los 1 00 finales que hay que saber

Por lo tanto podemos decir que el Corte


Horizontal Perfecto tambin sirve con el
pen de alfil en cuarta y sin necesidad de
nuevos diagramas decimos que lo mismo
sucede con el pen central.
De nuevo, como Ejercicio el lector puede
comprobar que el corte horizontal perfecto
funciona tambin con el pen de alfil en la
tercera fila o en la segunda, y el procedimiento
es el mismo.
Cuando ya no funciona de la misma forma
es con el pen central en tercera o segunda
como veremos en el siguiente ejemplo.

de ayudar a su pen. Curiosamente el corte


horizontal ahora lo hace la torre defensora.
5.d5 @f4! 6.e8
Con el pen una fila ms adelante este
sistema no sirve, porque ahora el pen avan
zara a sptima.
6 ... a5=

F i n a l 63. Corte Horizontal


I m peecto

Corte horizontal perfecto con pen central


en la tercera fila

Diagrama 1 0.20

Diagrama 1 0. 1 9

Tenemos u n corte horizontal perfecto con


pen central en tercera. En estas circunstan
cias aparece un nuevo sistema defensivo.
1 ..Ja8! 2.d4
Si 2.c3 a3+ no permite el progreso
3 . c2 a8=.
2 ... <;!;>g3 3Jh5
Intentando d3 o c3 con corte horizontal
perfecto y pen en cuarta, pero las negras no
se dejan. Otras jugadas tampoco bastan:
3.h7 f4 4.e7 f5 5 . d3 f6 llegando
al Final 59.
3.h6 a3 cortando al rey (3 ... f4 tambin
hace tablas: 4.d3 f5 5 .c4 a4+ 6.tjc5
a5+ 7.tjb4) 4.e6 f4= y tablas de forma
similar a la variante principal .
3 ... @g4 4.e5 a3 !
Necesario y bueno. El rey queda impedido

Llamamos corte horizontal imperfecto,


cuando el rey defensor est cortado horizon
talmente, pero se mantiene una fila por delante
del pen (como sucede en el diagrama 1 0. 1 9).
Aqu la ventaja no es tan grande para las
blancas, aunque los procedimientos de ataque
y defensa siguen siendo muy sencillos. Si
comienzan las negras hacen tablas.
1 ... b8!
Evitando la ganadora b6. Ahora es fcil
ver que no hay progreso, pero para comprender
que cualquier otra jugada pierde, en vez de ver
variantes, supongamos que en la posicin del
diagrama juegan las blancas:
1 .b6 ! Tomando esta columna las blancas
logran el avance del pen a la quinta fila l .. J:k7
2.tjb4 ! En este momento la nica jugada que
gana. 2 . . . c8 (2 . . . d4 3 .d6+ tje5 4.c5 Corte
perfecto) 5 .c5 d5 6.d6+ tje5 y ya estamos
de hecho en el corte horizontal perfecto. 7. b5
b8+ 8.b6+2Jg6 b7 !

1 23

Torre y pen contra torre

Hay que esperar en la columna b.


3.c5 @d5=
El contraste con la posicin anterior es
claro. Por eso llamamos a esta situacin Corte
Horizontal Imperfecto.
El corte imperfecto tiene los mismos efectos
con el pen de caballo, (es necesario para el
bando dbil tomar de inmediato la columna
adyacente al pen), y permite una ms amplia
defensa con el pen central, pero lo ms til es
saber que la misma defensa es suficiente.

F i na l 64. Corte H o rizontal


Aparente
Aadimos esta posicin aqu, aunque en
realidad es un ejemplo de lado largo, porque
muchos jugadores tienden a confundir las
situaciones. Ahora vamos a ver grficamente
lo que ya hemos citado tericamente, que el
corte horizontal no sirve contra el lado largo.
Puede parecer lo mismo que los ejemplos
anteriores, pero no lo es. La torre negra puede
dar jaques por el lado largo y el corte hori-

zontal es inofensivo.

Diagrama 1 0.21

1 ..J;a8 2J;c5
Tampoco sirven para progresar otras
jugadas:
2.@d4 a4+ 3 .@e5 a5+ 4.@f6 a6+
5 .f7 a4=; 2.f7 a3+ 3 .d4 a4+ 4.@d5
a5+ 5 .d6 a6+ 6.c5 a5=
2 .. Jd8 3Jd5 a8 4.@d4 @f4
Lo mas fcil, acercndose al pen.
5.f5+ @g4=
Y ahora o bien la torre blanca permite f5
o permite los jaques de la torre negra.

Res u m e n del corte horizontal


El corte horizontal implica tener al rey defensor en el lado largo. Si la torre defensora tiene el
lado largo, el corte horizontal es inofensivo.
El corte horizontal se denomina perfecto si el rey defensor est en la misma fila del pen e
imperfecto si est una fila por delante.
Con el corte horizontal perfecto, con pen de caballo o alfil, se gana siempre (incluso con el
pen en la segunda fila). Con pen central solo se gana a partir de la cuarta fila.
Con el corte horizontal imperfecto el bando defensor hace tablas si toma con su torre la columna
adyacente al pen (adems con el pen central tiene otras defensas).

1 24

Los 1 00 finales que hay que saber

Seccin 5. Pen de to rre


En este caso, el pen de torre es tan diferente, que tiene su propia teora. Adems el final es
muy frecuente, porque los peones de torre suelen aguantar mucho en el tablero.
Las opciones de tablas son mucho ms altas con este pen, y para ganar el bando fuerte nece
sita posiciones muy favorables.
Vamos a clasificar este final segn la pieza que se pone delante del pen, porque con un juego
lgico es casi inevitable que haya una:
A) Si la pieza que se sita delante del pen es el rey defensor, las tablas son seguras.
B) Si la pieza que se sita delante del pen es la torre defensora, todo depende de que rey
llegue primero, aunque hay algunas sutilezas de carcter tctico, cuando los dos reyes llegan casi
a la vez.
Quedan para estudiar por tanto, los casos en que se sita delante del pen la torre o el rey del
bando fuerte. Cada uno de ellos necesita un par de posiciones para aclararse.

Final 65. Pen en spti m a .


Torre fuerte delante
RO: Jaques traseros. Torre detrs del pen

Diagrama 1 0.22

La posicin del diagrama es una de las


ms conocidas de los finales de torre. Con la
torre fuerte delante de su pen, el bando fuerte
siempre puede avanzar el pen a sptima y
esa maniobra o bien gana, o en caso contrario
facilita la defensa. El bando defensor tiene dos
estrategias opuestas: Si tiene tiempo, ir con el
rey a capturar el pen. Si no tiene tiempo debe
mover el rey en la direccin contraria y llevarlo
a las casillas g7-h7 .
1 ,..@g7!
Es necesario situar el rey en una de las
dos casillas g7 h7. Una vez hecho esto las

blancas no pueden progresar. Veamos que todas


las alternativas fallan: 1 . . ja3?? 2 J!h8 !+-;
1 .. .@e6?? 2.!!e8++-; 1 . .. @e7?? 2.!!h8++Ahora la torre no puede moverse, por lo
tanto el nico plan de las blancas es llevar su
rey a apoyar el pen y eso es lo que hacen
2.@f3 @h7 3.@e4 @g7 4.@d5 @h7 5.c6
@g7 6.@b6 gbl+!
Cuando el rey de las blancas llega a defender
su pen, las negras comienzan a dar jaques por
detrs y el rey de las blancas no tiene donde
refugiarse.
7.@a6 gal+ 8.b5 @h7
No hay ningn progreso, es tablas fcil
mente. Es interesante comprobar que con el
pen ya situado en la sptima fila, ni siquiera
un pen de ms, si est en las columnas de h o
de g, es suficiente para ganar. Lo veremos en el
siguiente captulo.

F i na l 66. Pen en sexta.


La defensa de Van c u ra
RO: Jaques lejanos (laterales)

Ahora ya sabemos que el pen slo se


debe llevar a sptima si el rey negro no puede
colocarse en g7-h7 . Pero entonces que hacer
con l? Si se queda muy atrs, el rey defensor

Torre y pen contra torre

vendr a comrselo, as que lo mejor es llevarlo


hasta la sexta, donde alcanza cierta seguridad.

Diagrama 1 0.23

El rey esta cerca de la zona de seguridad


g7-h7 y puede alcanzarla si el pen avanza a
sptima. La primera pregunta es si puede ir a
por el pen.
1 . .. i>g7
La respuesta es No ! Si 1 . . . c:J:Je7? 2.a7 ! y el
rey negro ha sido atrapado a medio camino;
no puede volver porque no llega a tiempo al
rincn se seguridad y tampoco tiene tiempo de
acercarse al pen, por ejemplo 2 . . . c:J:Jf7 3 J !h8.
As pues podemos decir que con el pen en la
sexta, la columna de rey esta minada para el
rey negro y si no la ha atravesado antes, ya no
puede hacerlo.
Puesto que las negras no pueden acercarse
al pen se sitan ya en la zona de seguridad.
y ahora? Sabemos que las blancas no deben
avanzar el pen pero Pueden hacer algo
ms? Efectivamente pueden. Tanto es as que
durante mucho tiempo esta posicin se consi
der ganada por las blancas, incluso por los
mejores jugadores del mundo, hasta que en
1 924 un jugador llamado Vancura encontr un
sorprendente mtodo defensivo.
Pero hablemos primero del plan ganador
de las blancas. Ahora el pen puede usarse de
escudo para los jaques y por lo tanto las blancas
tienen un plan ganador: Llevar su rey hasta a7,
sacar la torre y luego coronar el pen. Y la
defensa de las negras es bastante difcil para
quien no conozca la posicin, como demuestra
que durante muchos aos incluso los mejores

1 25

jugadores del mundo no la encontraron.


2.<j;lf3
Intentando ejecutar el plan de la forma ms
directa. Si las negras se quedan esperando
perdern la partida. Otras jugadas tambin son
posibles y el anlisis de todas las posiciones
posibles del rey blanco es complicado, pero de
momento, vamos a coger la idea.
2 .. J!f1+
El comienzo de la defensa de Vancura.
Es un momento muy importante y debemos
considerar otras posibilidades, que son muy
posibles en la prctica, lo que haremos esen
cialmente en el prximo ejemplo.
2 . . . h7? veamos la opcin de simplemente
esperar, como se hace con el pen en sptima,
esta jugada en cuanto a plan, resume todas
las opciones que no son iniciar la defensa de
Vancura 3 . c:J:Je4 c:J:Jg7 4.c:J:Jd5 <j;lh7 5 .c:J:Jc6 <j;lg7
6.c:J:Jb6 Ahora el rey ha defendido el pen y la
torre blanca amenaza salir 6 .. jb l 7 .r:lJa7 esta
es la diferencia, el rey blanco tiene refugio
a los j aques. Ahora saca la torre y corona el
pen. 7 . . . c:J:Jh7 8 .f1:b8 f1: a l 9.f1:b6 seguido de
c:J:Jb7-a7 y a8.
3 .<j;le4 :gf6 ! !
La clave d e l a Defensa d e Vancura: l a torre
ataca el pen lateralmente mientras est en la
sexta fila, de ese modo si el rey se acerca puede
dar jaques sin que el pen sirva de escudo al
rey. Adems si el pen avanza (amenazando
f1:g8) la torre negra inmediatamente se colocar
detrs del pen volviendo a la posicin anterior
ya conocida como tablas. Una vez conocido el
mecanismo, la aplicacin es tan sencilla que
basta un poco de atencin para evitar errores
groseros. Consideremos algunas opciones.
4.i>d5
4.r:lJe5 (amenaza f1:g8) 4 . . . f1:b6 5 .r:lJd5 f1:f6=;
4.a7 f1:a6 !=.
4 :gb6 5.i>c5 :gf6 6.i>b5
Amenazando sacar la torre.
6 ...:gf5+
Ahora comienza la serie de jaques.
7.c:J:Jb6 :gf6+ 8.<j;la7 :gfi+ 9.<j;lb6 f6+
1 0.<j;lc5 !!f5+ 1 1 .<j;ld4 :gf6
Las tablas son evidentes.
..

1 26

Los 1 00 finales que hay que saber

Defensa de Vancura (y 2)

Una vez conocido el mtodo de Vancura es


fcil de aplicar, pero una breve investigacin
en las bases de datos les puede llevar a descu
brir a varios jugadores titulados perdiendo la
posicin de tablas. Es un caso claro de: "Si no
se conoce, no se descubre sobre el tablero".

Diagrama 1 0.24

Pero volvamos a la interesante pOSlClon


despus de la jugada dos de las blancas. Qu
pasara si les tocase jugar de nuevo? O si
el rey blanco estuviera en otra casilla? (por
ejemplo habiendo jugado 2.f2 que impide el
traslado a la tercera fila con jaque) O si las
negras se descuidan un poco y no llevan su
torre de inmediato a la tercera? O sencilla
mente si el final empieza en otra posicin? En
resumen como saber fcilmente si la posicin
se gana o es tablas?
Supuestas las piezas negras en a 1 y g7,
Romanovsky, en 1 950, hizo un anlisis exhaus
tivo de todas las posiciones del rey blanco y
como de costumbre estableci una zona de
tablas que es la que se ve en el diagrama. Pero
como ya he comentado, no soy partidario de la
memorizacin de zonas irregulares, porque no
suele ser duradera. Por eso recomiendo la obser
vacin de los mtodos, que permitir responder
correctamente en cada caso particular.
2 .. Ja5 ! ?
Esta jugada, que an hace tablas, e s l a ms
interesante para analizar, aunque no la ms
fcil:
2 .. J:Ul +! 3 .e4 !2:f6 es la variante anali-

zada en el anterior ejemplo y la forma ms


segura de hacer tablas.
2 ... !!a4 ! ? Impidiendo alcanzar la zona
ganadora, tambin hace tablas y puesto que
impide "subir" al rey blanco, ms fcil que en
la variante principal 3 .e3 !!b4 4.!!a7+ g6
5 .!!b7 !2:a4 6.a7 f5 y el rey negro gana la
carrera hacia al pen.
En ltimo lugar vamos a considerar que
sucede si las negras pierden un tiempo "tonta
mente": 2 ... !!a2 ? 3 . e4 ! El rey entra en la
zona ganadora. Veamos que pasa si ahora las
negras "despiertan" e intentan llevar su torre
a la tercera fila. 3 . . . !2:a5 (3 . . . !2:e2+? ! por aqu
ya no llega 4.d5+-) 4.d4 El rey blanco se
acerca a b4. Ahora es urgente mover la torre
por la cuarta fila para luego ir a tercera. 4 . . . !!b5
5 .!!a7+ f6 ! ? (5 . . . f8 ? ! el rey en octava faci
lita las cosas 6.!2:b7 !!a5 7.a7+-; 5 . . . g6 6.!2:b7
!2:a5 7 . a7 Como ya dij imos en la introduc
cin de esta seccin, ahora todo se reduce a
una carrera entre los reyes que gana el blanco.
7 . . . f6 8 . c4 e6 9.b4 !2:al 1 0.c5+- y el
rey llega a b8) 6.!2:h7 ! (6.!2:b7? aqu el rey negro
llega a tiempo en la carrera de reyes porque
gana un tiempo al atacar la torre blanca 6 . . . !!a5
7.a7 e6 8 . c4 d6 9.b4 c6=) 6 . . . !!a5
7 . a7 e6 8 .c4 d6 9.b4 !2:al 1 0.b5 ! +3.e4
3 .!!a7+ este jaque ahora permite varias
opciones pero la ms sana es casi siempre
g6. 3 . . . g6 4.e4 !2:b5=.
3 ... !!b5
La torre negra est a punto de llegar a la
fila salvadora.
4.!!a7+ g6!
En este caso la nica, porque f6 permite a
la torre blanca situarse favorablemente en h6 y
la octava fila esta minada por la maniobra !2:b7
y a7. 4 . . . f6 5 .d4 !2:b6 6. !2:h7+5.!!b7
En cualquier otra casilla de la sptima fila
el rey negro tambin ganar un tiempo al ir al
flanco de dama. Adems 5. d4 !2:b6 ! 6. c5
!2:f6 permite a las negras obtener la posicin
defensiva correcta.
5 ... !!a5 6.a7 f6 ! 7.!!h7! ?
U n intento peligroso para las negras. 7 . d4
'

=,

127

Torre y pen contra torre

e s una carrera con final y a conocido 7 . . . e6


8 . c4 d6 9.b4 c6=

F i nal 67. Pen de torre en


sptima con rey delante
RO: Encierro del rey, Jaques lejanos

Diagrama de anlisis 1 0.25

7 ... r;t>g6 ! !
Realmente paradj ico (como siempre a
primera vista). El motivo es que la torre negra
no debe salir de la cuarta fila (por d5-c6,
etc.) y el rey sufre un percance tctico si va
demasiado pronto al flanco de dama. 7 . . . e6?
8 .!=:h6+ ! d7 9.!=:h8 !+- un tema conocido '
pero brillantemente ejecutado.
8J:k7 r;t>f6 9.r;t>d4 @e6 l O.@c4 @d6=
Estas variantes no son exhaustivas, pero
creo que ilustran bastante bien lo que pasa
y nos ayudan a sacar algunas ideas que nos
deben orientar en la prctica.
Conociendo bien estos temas y calculando
con precisin se puede jugar correctamente
este final. Resumamos las principales ideas,
desde el punto de vista del defensor:
1 ) La torre debe trasladarse a la tercera
fila. Si no, se pierde, porque el rey fuerte
se oculta en a7.
2) Si la torre puede ir a la tercera fila
mediante un jaque, apenas hay que
calcular nada.
3) Si debe trasladarse sin jaque, no
basta con que tenga tiem po para l legar.
Entonces las blancas tendrn un tiempo
libre en medio del traslado, que usarn
para activar su torre, y las negras tendrn
que calcular dos cosas: a) Algunos trucos
tcticos y b) U na carrera de los reyes
hacia el flanco de dama.
4) Si se traslada sin jaque conviene
hacerlo restri ngiendo el avance del rey
blanco al mximo.

Ahora vamos a estudiar la posicin con


el rey atacante por delante. Comenzamos por
estudiar el pen en sptima, porque si est
ms atrs puede seguir avanzando sin nece
sidad del apoyo de su torre, cuya tarea ms
til es "cortar al rey rival". Por otro lado, si el
rey blanco apoya a su pen pero trata de no
ponerse delante, la torre negra le dar jaques y
le obligar a ocultarse delante.
La posicin ms importante del final de
torre y pen de torre contra torre. Para ganar el
bando fuerte debe tener cortado al rey rival en
la columna de alfil del otro flanco. Si consigue
hacerlo con el pen ms atrs, podr luego
avanzar el pen cmodamente. Si no puede
cortar en esa columna, ms vale que use su
torre haciendo de cortina para su rey, antes de
que se acerque el rival.
La maniobra para ganar es larga y compleja,
pero si se sabe que en esta posicin se gana
es relativamente fcil de encontrar sobre el
tablero (contando siempre con el beneplcito
del reloj ) .

Diagrama 1 0.26

1 .h2 !
Una vez llevado el pen a sptima, la torre
se dirige a la casilla b8, para lo cual necesita
tres jugadas por cualquier camino que vaya.
Por este motivo el rey del bando dbil debe
permanecer en la segunda fila. Si el rey negro

1 28

Los 1 00 finales que hay que saber

est en la tercera fila la torre blanca llega a b8


en 2 jugadas y entonces puede ganar incluso
con el rey negro una columna ms cerca.
1 ... e7 2J!h8 d6 ! ?
Una buena jugada que trata d e dificultar la
salida del rey blanco por las columnas b y a.
2 ... d7 pierde ms fcil 3 J:b8 E:a l 4.b7 !
(4.E:b7+? c8= y el rey blanco ya nunca saldr
del rincn. Para el que no conozca esta posi
cin merece la pena probar un poco, porque se
producir muchas veces en sus partidas rpidas
(y alguna vez en las otras). 5 .E:b2 c7 6.E:c2+
d7 7.b7 E:b l + 8 .a6 E:a l + 9.b6 E:b l +
1 0.c5 E:a l =) 4 . . .E:b l + 5 .a6 E:a l + 6.b6
E:b l + 7.c5+3Jb8
La torre blanca llega justo a tiempo de
ofrecer cambio y permitir la salida de su rey,
que no podra lograrse si el rey negro estuviera
en las casillas c6 o c7.
3 ..J;al 4.b7 :8:bl+ 5.c8!
5 . a6 E:a l + 6.b6 E:b l + 7.a5 E:al + y
por este lado ahora las blancas no progresan.
5 .. J!cl+ 6.d8 :8:h l !
Un recurso que dificulta l a victoria al
mximo. 6 . . . E:g l esta distancia no es suficiente
7.e 8 ! E:g8+ 8 .f7+7J!b6+!
Una maniobra nica.
7 .e8? E:h8+ 8.f7 E:h7+= cae el pen;
7. c8 E:c 1 + repite la posicin.
7 ... c5 8J3C6+! !
Este jaque que obliga al rey negro a elegir
entre un lado y otro es necesario.
8.:8:a6? E:h8+ 9.c7 E:h7+ 1 O.d8 E:h8+
1 1 .e7 E:h7+ 1 2.f8 E:h8+ 1 3 .f7 E:a8 !
1 4.e7 b5 1 5 .E:a l b6=.
8J!b8? E:h8+ 9.c7 E:h7+=.
8.:8:b l ! ? tambin gana, pero teniendo que
jugar el final de dama contra torre. 8 . . . E:xb 1
9 .a8+8 ... b5
8 . . . d5 9.E:a6 (9.E:c8 d6) 9 . . . E:h8+
l O.c7 ! ( l O.e7? ! E:h7+ ! 1 1 .f8 E:h8+
1 2 .g7? E:a8=) 1O . . .E:h7+ 1 1 .b6+9J;c8! E:h8+ 1 0.c7 E:h7+ 1 1 .b8
El pen corona.

Resumen de ideas de este final :


1 ) Con e l rey por delante del pen l o ms
importante es cortar el rey rival lo ms
lejos posi ble.
2) Si se corta en la columna de alfil del
otro flanco, entonces se lleva el pen
a sptima y luego se gana, forzando su
salida del rincn con ayuda de la torre.

Fi nal 68. Torre y rey a poyando


el pen
Si se corta al rey ms cerca ya se ha
visto que es insuficiente para llevar el pen a
sptima y luego sacar el rey del rincn. Pero en
ese caso la oportunidad de ganar existe, si se
produce una posicin favorable de las piezas,
que permita escudar al rey antes de que el pen
llegue a sptima, como vemos en el siguiente
ejemplo.
El diagrama siguiente muestra la posicin
crtica con el rey y la torre apoyando el pen.
Si las blancas juegan, ganan, jugando 1 .a6 y ya
no es posible detener el pen. 1 . . jb 1 + 2 J:b6
E:c l 3 .a7 E:c7+ 4.a6 E:c8 5 .E:b 8+Si las negras juegan, hacen tablas con juego
preciso. Lgicamente si el rey negro esta mas
lejos o l pen ms adelantado las blancas
ganan ms fcil.
Teniendo en mente esta posicin lmite es
posible resolver correctamente este tipo de
finales, aunque las sutilezas son muchas.

Diagrama 1 0.27

Torre y pen contra torre

1 ..Jb l+! 2Jb6 E:c l !


Esta e s l a disposicin ideal de la torre para
dar jaques.
3.a6
3 .::::b 2 Dejando ms casillas libres al rey y
amenazando :::: d2 tiene mucho sentido. 3 . . . :::: c 7+
4.<j;b6 <j;c8 ! = y el rey negro se pone delante
del pen o impide salir al blanco.
3 .. Jk7+ 4.a8 E:c8+ 5.a7
5 .::::b 8 :::: c 1 (pero no 5 . . . <j;c7? 6.a7+- con
doble zugzwang) 6.a7 c7 ! =
5 . . .E:c7+ 6.E:b7 c8! 7.b6 E:c l 8.E:h7
E:bl+ 9.a7 E:al=
No hay progreso.

1 29

Torre y dos peones contra torre

131

1 1 . To rre y dos peo nes co ntra to rre


En los finales de torres, hay bastantes posiciones en que dos peones de ventaja no son sufi
cientes para ganar. Esta tendencia tablfera slo es superada por los alfiles de diferente color.
Las posiciones en que torre y dos peones no ganan contra la torre solitaria, tienen un gran
inters terico-prctico por varios motivos:
a) Se producen bastante a menudo.
b) Algunos de ellos no son fciles de jugar si no se sabe la idea bsica.
c) Son una introduccin muy til para comprender los temas de los finales de torres con
ms peones, sobre todo el importante concepto de la torre del bando fuerte pasiva, y la del dbil
activa.
Para el estudio de estos finales vamos a identificar cinco casos interesantes, en los cuales hay
muchas posibilidades de tablas. Estos cinco casos son:
1) Peones doblados.
2) Peones de torre y alfil del mismo flanco.
3) Peones ligados pero bloqueados por el rey.
4) Torre atascada delante de su pen en sptima.
5) Peones detenidos por el mtodo de Vancura.
Esta clasificacin no considera todas las posiciones posibles de tablas, pero si las ms impor
tantes y frecuentes. De todos modos es conveniente no fiarse nunca de que sean ganadoras aque
llas posiciones en que las piezas del bando fuerte ocupen posiciones pasivas.

P ri me r caso

F i na l 69. Peones centrales

Diagrama 1 1 . 1

Con peones doblados casi siempre es tablas,


pero lo primero que conviene saber es que no
todos los mtodos que hacen tablas con un solo
pen funcionan ahora.
El mayor peligro de no conocer este final,
o no fiarse de lograr las tablas, es tr '
'ma
decisin equivocada en un final previo, _
el cual se puede simplificar. Por eso es impar'
tante estar seguro de que es tablas, de que en
una posicin normal las tablas son fciles, y de
cmo hacerlas.
El mejor mtodo defensivo consiste
en comenzar con la posicin de Philidor y
cambiar a Kling& H c"witz en el momento y
la forma oportunos.

1 32

Los 1 00 finales que hay que saber

l .gb7 gg6 2.gb6


Esta es la diferencia con respecto a un pen.
Las blancas pueden ofrecer cambio de torres
y "romper" la Defensa de Philidor. Cuando
no se conoce la teora, uno tiende a asustarse,
sobre todo si se ha analizado esta posicin
"desde lejos". Esta preocupacin puede llevar a
decisiones de simplificacin errneas. Por eso
es importante fijarse bien en la continuacin y
espantar esos fantasmas para siempre.
2".gg4!
Ahora esta jugada es importante. El nico
mtodo que se puede aplicar es el de Kling y
Horwitz, pero al colocar la torre por detrs,
debe hacerse capturando el segundo pen. Por
supuesto se pierde el final de peones y otras
jugadas, aunque pueden lograr tablas, enredan
la situacin.
2".ggl ?! Dvoretzky califica esta jugada
de perdedora, en vista de la lnea. 3. c6!
!!c l + 4.d6+- que seguira 4 ... !!c8 5 .!!a6 !!b8
6.e6 !!c8 7 .d6 !!b8 8 .!!a l !!c8 9.!!h l pero en
esta variante 3 . . . c8 ! mantiene la defensa.
2".gg7?!
Tambin
perdedora
para
Dvoretzky 3 .!!b8+! c7 4.!!a8

segundo pen hace ineficaz la defensa de Kling


& Horwitz. Esta variante larga y compleja no
es necesario recordarla, ni siquiera analizarla,
pero es instructiva) 9.!!a6 d7 .
Por l o tanto, otras jugadas son posibles,
pero en estos finales es importante no compli
carse la vida. Si hay un mtodo claro, lo mejor
es adoptarlo y no apartarse de l.
3 .d6
3 .c;t>c6 es la jugada ms lgica pero lleva
a situaciones estudiadas en el captulo ante
rior. 3 ... !!xd4 4.!!b 8+ (4.d6 c8 5 .!!c6+ d8
6.!!a6 c8 7.!!a8+ b7 8 .!!d8 !!h4 ! = Lado
largo) 4 . . . We7= K&H .
3 .gh6 (Intentando d6) 3 . . . d7 ! 4.!!h7+
d8= Y ahora el avance del rey a d6 permite
el regreso a la posicin Philidor, y si va a c6
permite la posicin K&H.
3 ."gg l !
Ahora s, l a torre puede i r atrs para dar
jaques y el pen de d4 slo ofrece un plido
refugio antichubascos, pero no permite ningn
intento ganador.
4.c;t>c6 gcl+ 5.c;t>d5 ghl 6.gb8+ c;t>d7
7.gb7+ c;t>d8 8.d7 gh5+
8 . . . e7=
9.c;t>c6 gh6+ 1 0.c;t>c5 gh5+ 1 1 .d5 gh6
1 2.d6 gxd6!=

Final 70. Peones de caba l l o


Defensa d e l a seg unda fi la

Diagrama de anl isis 1 1 .2

4 . . . !!g 1 ! (4 . . . !!g6? este es el verdadero


error 5 . d6+ d7 6.!!a7+ d8 7 .c6+-)
5 .!!a7+ c8 6.c6 !!c l + 7.d6 !!c4 ! alcanza
de nuevo la correcta posicin defensiva de la
torre, pero las dificultades no acaban. 8 .@e5
!!b4 ! (La natural 8 ... d8 pierde de nuevo
9.!!a6 ! !!b4 1 O.d6 c8 1 1 .!!a8 b7 1 2 .c5 !
Una intermedia importante y difcil. Ahora las
negras no pueden conseguir la posicin defen
siva correcta 1 2 . . . !!b4 1 3 . !!h8 c7 1 4. !!h7
@c8 1 5 . c6 !!c 1 1 6. d6 Y la presencia del

Despus de ver el ejemplo anterior nos


debe asaltar automticamente una terrible
duda. Si el sistema defensivo de K&H es
el nico eficaz, y puesto que ese sistema no
serva contra el pen de caballo? Que pasa si
los peones doblados son de caballo? Valdr
el mtodo de la primera fila? Pero no hay de
qu preocuparse: vamos a comparar mtodos y
diferencias y extraer conclusiones.
En primer lugar el mtodo de la primera
fila es intil contra dos peones porque el bando
fuerte puede cambiar las torres en condi
ciones favorables (en el diagrama sera con la

1 33

Torre y dos peones contra torre

maniobra g2-:gf]-:gfl ).
En segundo lugar, y esto es ya ms tran
quilizador, con pen de caballo el bando fuerte
no puede romper la posicin Philidor, porque
le falta espacio por la derecha.
En tercer lugar, si no se consigue la posi
cin Philidor, (como ocurre en nuestro primer
ejemplo), se comprueba que hay mtodos
alternativos al de K&H, que de hecho tambin
sirven con otros peones.
En el caso de 2 peones de caballo hay que
estar muy atento y usar un esquema defensivo
diferente, que podramos denominar: Defensa
de la segunda fila.

Diag rama 1 1 .3
Kolesnikov - Bocharov
Sochi 2004

La continuacin de esta partida, nos alerta


contra el juego despreocupado.
l .gb8?
Despus de esta jugada, el rey blanco es
empujado a la ltima fila y el segundo pen
permite la victoria. Es pues necesario evitar
que el rey sea empujado a la ltima fila.
Eso puede conseguirse mediante :
l .gb2 ! Gracias a la falta de espacio por la
derecha, este esquema es inexpugnable, pero

cuidado, aunque servira, es poco recomen


dable con pen de alfil o central. 1 . . . :ga4 2.:gc2
(Aqu las blancas pueden pasar sin apuros al
mtodo de Philidor. 2.:gb3 que no puede ser
roto y si 2 . . . :ga2 3 .Wb 1 g3 4 . . . :gb8 y jaques
por detrs) 2 . . . g5 3 .:gb2 g3 Las negras intentan
:gf4-f2 con final de peones ganador, con esta
amenaza rompen el esquema defensivo blanco,
pero ya sabemos que el pen debe avanzar a la
sexta fila despus del rey, ahora pasamos a un
mtodo bien conocido, los jaques por detrs.
4.:gb8=.
l .gb7? Aunque captura el pen, pierde de
forma conocida. 1 J!:a2+ 2 .Wg l Wh3 3 .:gxg7
Wg3 Llegando a una posicin estudiada en el
captulo anterior. 4.Wfl :ga l + 5 . We2 :gg l !-+
1 . .. ga2+ 2.gl h3 3.gb3+ g3 4.gb l
Slo queda esta opcin, pero ahora veremos
porque no sirve la defensa de la ltima fila
contra dos peones doblados.
4 ... ga3 S.gcl gS 6.gbl g4 7Jc1 g2 8Jbl
gf3 9.gal gn+ IO.gxn gxn+ l l .xn
h2 y el segundo pen corona.
..

Conclusin del primer caso. Peones


doblados:
1 ) Con peones centrales, hay que empezar
con la defensa de Philidor y cuando es
rota por la oferta del cambio de torres,
aplicar la defensa de K&H, pero colo
cando la torre en la fi la del pen retra
sado, para capturarlo.
2) Con peones de caballo hay que evitar
que el rey sea empujado a la octava fila.
Eso se logra con la posicin Philidor,
que no puede ser rota, o con la defensa
de la segunda fila, que consiste en
mantener el rey y la torre en la segunda
fila hasta que el pen avance a sexta.
3) Con peones de torre la defensa es
fcil.

Los 1 00 finales que hay que saber

1 34

Seg u nd o caso
El segundo caso de tablas es muy famoso . . . pero poco conocido. Casi todos los jugadores
saben que el final con peones de torre y alfil son tablas, pero la mayora temen llegar a l, y con
razn.
Ciertamente para sostener este final no basta con saber que es tablas, ni siquiera con conocer
los mejores esquemas defensivos, ni con conocer bien los finales de torre y pen contra torre a
los que se puede simplificar en cualquier momento. Todo esto es necesario, pero no suficiente;
tambin es necesario tener paciencia, resistencia y estar siempre alerta.
En todo caso, es un final que se va a producir alguna vez en sus partidas y conocer la tcnica
defensiva es muy til. Desde el lado atacante puede jugarse con ms facilidad.
Comenzamos con una situacin difcil para el bando dbil, cuando su rey est cortado en la
ltima fila. Luego veremos el mtodo defensivo normal.

Final 7 1 . El rey cortado en octava


La experiencia de muchas partidas y los
anlisis recogidos en muchos libros, espe
cialmente en el clsico "Finales de Torre" de
Lowenfisch y Smyslov, concluyen que con el
rey cortado en octava, casi siempre se pierde.
Las variantes no son fciles, pero la defensa es
como de costumbre ms difcil que el ataque.
Primero comprobamos que con los dos
peones en sexta la posicin est perdida.

Diagrama 1 1 .4

Las blancas amenazan h7 seguido de Ei:b8 y


f7 . Por tanto las negras deben jaquear.
1 ..J!gl+ 2.cj;>f5 f1+ 3.cj;>e6 !
L a amenaza s e mantiene y e l rey s e dirige
a e8. Puede parecer que se gana sin ayuda del
rey pero hay un recurso diablico.
Con un rey tan cerca de la banda nunca hay

que olvidar el ahogado: 3 .cj;>e5 Ei:e l + 4.<tId4


Ei:d l + 5 .<tIc3 Ei:f1 6.h7+ (6.Ei:g7+ <tIh8 7 . f7
Ei:c 1 + 8 . <tId4 Ei:c4+ con torre loca) 6 . . . <tI h8 7 . f7
Ei:xf7 ! con tablas.
4 el + 5. d6
5 .<tId7? <tIf7=.
5 . Jd l + 6.e7 gel + 7.d8 gdl+
Si las negras dejan de dar j aques, para
atacar el pen de alfil, se comprueba que es
decisiva la intervencin del pen de torre.
7 . . . Ei:f1 8 .h7 ! <tIh8 9. Ei:b8 ! si?h7 1 0. si?e7
Ei:e 1 1 1 . si?f8+. Como vimos en el Final 58 con
el rey ya en la octava no es posible detener el
avance del pen.
8.cj;>e8 e l + 9.e7 f1 1 0.f7+ h8
1 1 .ge6!+- seguido de f8 .
Un error sera 1 1 .f8'IW+ Ei:xf8+ 1 2.si?xf8 con
un nuevo ahogado.
..

Una vez que sabemos que los dos peones


en sexta ganan fcilmente, veamos que pueden
hacer las negras para evitarlo. Para ello
acudimos a los anlisis de la obra de Lowen
fisch y Smyslov.

F i n a l 72. Pen de a lfi l en q u i nta


Las blancas amenazan f6 llegando a la
posicin anterior, por lo tanto . . .

Torre y dos peones contra torre

Diag rama 1 1 .5

1 ..J:gl + 2. f6
Ahora las negras tienen 3 planes diferentes,
ponerse detrs del pen h, ponerse detrs del
pen f, y esperar, y todos ellos son resistentes,
pero todos pierden.
2 .. J:hl
2 .. JUl 3 .E!:g7+ h8 (3 ... f8 4.E!:g5 E!:h l
5 .g6+-) 4.E!:e7 g8 5 .E!:e8+ ! h7 6.e6
xh6 (6 ... E!:a l 7.f6 E!:a6+ 8 .f5 E!:a5+ 9.E!:e5
E!:a8 1 O.f7+-) 7.f6 Y no se puede evitar f7 y f8
porque el jaque conduce a un final perdido.
2 .. J:al 3 .E!:e7 E!:a2 4.e5 El rey deja paso al
pen (pero 4.e6? E!:a6+=) 4 . . . E!:e2+ (4 . . . E!:a5+
5 .f4 E!:a4+ 6.g5 E!:a5 7 .g6) 5 . d6 E!:f2
6.e6 E!:e2+ 7 . d7 y ahora:
A) 7 . . . E!:f2 8 .E!:e8+ h7 (8 . . . f7 9.h7+-)
9.e6 E!:e2+ 1 0.f7 E!:a2 l 1 .f6 E!:a7+ 1 2 .e6
E!:a6+ 1 3 .f5 E!:a5+ 1 4 .E!:e5+- y no es posible
evitar f7 y f8 .
B ) 7 . . . E!:d2+ 8 .e8 E!: f2 9.E!:e5 h7 1 0.f7
xh6 1 1 .E!:e6+ h7 1 2.f6 E!:a2 y a las negras les
falta un tiempo para alcanzar la octava fila con

1 35

la torre, lo cual les dara las tablas, como vimos


en el Final 58. 1 3 .f8 ! +- Por el contrario con
el rey fuerte en octava se gana.
3 J g 7+ f8
3 . . . h8 4.E!:e7 E!:xh6+ 5 .f7 E!:a6 Una vez
ms la torre no puede llegar a octava, ahora por
culpa de la posicin de su rey 6.f6 h7 7 .f8+
de nuevo el rey fuerte en octava 7 . . . g6 8.f7
f6 9.g 8 ! +4.g6 :ggl+ 5.h7 :gf1 6.:ga7 :ggl
6 . . . E!:xf5 7 . g6 ! E!:f1 8 .E!:a8+ e7 9.h7+7.f6 :gg2 8.:gg7 :gf2 9.g6+Cuando se acaben los jaques no se podr
parar h7 seguido de E!:g8 .
Hemos visto que con los dos peones en sexta
se gana fcilmente, y con el pen de alfil en
quinta (y el de torre en sexta) se gana mediante
una maniobra muy precisa y compleja. Uno de
los objetivos del libro es conseguir el mximo
de conocimientos con el mnimo de anlisis
(ver introduccin), pero en algunas posiciones
los anlisis complicados son inevitables.
Con estos dos ejemplos hemos visto las
maniobras ms complicadas, pero si no vemos
ms, seguramente la impresin instintiva sobre
otras posiciones ser equivocada, porque a
pesar de lo que parece, y lo que se dice en
muchos libros, con el rey cortado en octava
no siempre se pierde.
Por eso vamos a completar el cuadro con
tres series de diagramas cuyo anlisis es
sencillo, si conocemos los anteriores. En todos
ellos juega el bando dbil.

1 36

Los 1 00 finales que hay que saber

Serie de los peones de torre y alfi l


Rey cortado en octava pen d e alfi l en sexta

Blancas ganan
Analizado

Tablas
Jaques por detrs

Para convencerse de las tablas en el


segundo y tercer diagrama de esta serie basta
con repasar el mtodo ganador en el primero y
observar la variante de la sptima jugada. Con
el pen de h ms atrs es tablas igual.

Tablas
Jaques por detrs

Conclusin:
No hay que avanzar el pen de alfil a la
sexta antes de que el pen de torre haya
llegado a esa misma fila.

Pen de a lfi l en q u i nta

Blancas ganan
Analizado

Blancas ganan
Mismo mtodo

En esta serie es interesante observar que


los mtodos de defensa clsicos fallan:
1 ) La defensa de Philidor, porque es una
defensa de espera y las blancas avanzan
tranquilamente su pen h a la sexta y luego
su pen f a la misma fila.
2) La defensa de K&H, por el mismo
motivo.
3) Atacar al pen torre falla porque las
negras no tienen tiempo de tomarlo y

Blancas ganan
Mismo mtodo

alcanzar a tiempo la efectividad lejana en


el lado largo.
Esto nos permite sacar una conclusin
interesante:
Conclusin:
Con el rey cortado en octava, el pen de
alfi l en la quinta fila es la mejor garanta
para ganar.

137

Torre y dos peones contra torre

Pen de alfi I en cuarta

Tablas

Blancas ganan

Con el pen de alfil en cuarta, la posicin


del pen torre es decisiva. La primera posi
cin es muy interesante, porque puede produ
cirse en el transcurso normal del final, como
veremos en el siguiente ejemplo. En ellas las
negras hacen tablas con el sencillo mtodo
de dar jaque y atacar el pen h ( 1 .g 1 @f6
2. h l ). Este sistema no sirve en la segunda
posicin porque las blancas pueden contestar
sencillamente 2 . . . f5, ignorando la amenaza a
su pen de torre, y vuelve a ser efectivo con el
pen h en cuarta o ms atrs.

F i na l 73. El s istema defensivo


Cuando los peones estn ms atrs y sobre
todo, cuando el rey defensor no ha sido empu
jado a la ltima fila, las posibilidades del bando
defensor son mejores.
El ejemplo de este diagrama es el de la
partida Gligoric-Smyslov, que estudian varios
libros, y realmente es un compendio perfecto
de todas las ideas defensivas. Estudiar con
atencin este ejemplo debe ser suficiente
para enfrentarse a esta situacin en la prc
tica. A medida que lo reproducimos vamos a
ir llamando la atencin sobre los detalles ms
importantes.
El primer detalle a observar. La torre negra
est bien situada en la quinta fila evitando el
avance cmodo del rey rival.
Si los dos peones llegan a la quinta fila,

Tablas

entonces la mejor posicin para la torre es la


esquina (b l o a l ).

Diagrama 1 1 .6
Gligoric - Srnyslov
Mosc, 1 947

1 .g6+
1 .f5 b l !
l . .. <tt> fi !
El segundo detalle importante. "A igualdad
de otras cosas, el rey debe elegir la columna
f a la h". Aunque 1 . . .@h7 ? ! no es perdedora.
2.g5
Desplazando a la torre negra de la quinta
fila. El avance directo de los peones deja al rey
blanco sin refugio cmodo.
2 . f5 b l ! Tercero: En cuanto los dos
peones llegan a la quinta fila, la torre se
prepara para dar jaques por detrs. 3 .mg5
g l + 4.@h6 f1 5Jg7+ mf6 6.g8 @f7= Las
blancas no pueden progresar.
2 ... b l !

1 38

Los 1 00 finales que hay que saber

Cuarto : La torre se mantiene en el ngulo


izquierdo, preparada para dar jaques por
detrs y laterales.
Llegamos a una situacin crtica:

Diagrama 1 1 .7

3J c 5
La torre blanca recupera una posicin ms
desahogada y plantea la amenaza r41g5 , seguida
del desplazamiento del rey negro a la octava.
En las prximas jugadas la lucha por no
verse desplazado a la octava fila es la clave.
Recordamos por el final anterior, que con
los peones situados en estas filas, el rey en
octava pierde. El avance del pen h es otro
intento interesante de progreso. Los anlisis
son lo bastante complejos para recomendar
que le dediquemos un estudio independiente lo
que haremos en el siguiente diagrama.
3 ... r4If6
Lo ms lgico, oponindose a las inten
ciones de su rival.
4.gc6+
Ahora la torre no cubre los jaques en la
quinta.
4 ... i>g7!
La lgica de esta jugada es dificultar la
oposicin de los reyes que podra enviar al
rey negro a la octava fila. Ejemplo : 4 . . . r4If7?
5 .r4Ig5 ! (amenazando E:c7) 5 . . . E:g l + 6.r4If5
Y el rey va a la octava porque no es posible
6 . . . r4Ig7? 7.E:g6++5.i>g5 ggl +! [Necesario] 6.i>f5 gal
7.gc7+ [7.E:g6+ r41f7=] 7 ... i>h6 [Nunca ir a la
primera fila] 8.ge7 [ 8 .r4If6 r41xh5=] 8 ... gb l
Las negras esperan en el ngulo inferior

izquierdo. De momento no pueden comer el


pen, pero las blancas tampoco pueden manio
brar con libertad.
9.ge8 [9.r4If6 r41xh5=] 9 ... i>g7
La poltica de espera con 9 .. Ja l segua
siendo posible
1 0.ge5 gal l 1 .gd5 gf1
La nica jugada caprichosa de Smyslov en
este final. No es un error pero seguir mante
nindose en la esquina es el procedimiento
natural. 1 1 . . . E:b 1 !
1 2.gd4 gal
Regresando a la base principal.
1 3 .gd6 ga5+ 1 4.i>g4 gal
Merece la pena observar que las negras
podan regresar a la posicin inicial con
1 4 . . . E:b5
1 5.ge6 ggl+ 1 6.i>f5 gal 1 7.h6+

Diagrama de anl isis 1 1 .8

Por fin las blancas se deciden a hacer algo.


En pocas jugadas se llegar a un final terico
de tablas de torre y un pen.
1 7 ... i>h7!
Otro detalle importante: C uando un
pen avanza a sexta el rey se coloca delante.
l 7 . . . mf7?! Tambin es posible, porque con
los peones en estas filas el rey en octava no
pierde (como hemos visto en el final anterior)
l 8 .E:b6 para dar jaque 1 8 . . . E:a5+ 1 9.r4Ig4 E:a l
20.r4Ig5 E:g l + 2 1 .mf5 y el rey negro cae en
la octava, pero despus de 2 1 . . . E:a 1 (para dar
jaque lateral) 22. E:b7 mg8 23 . mg6 E:g l 24.
mf6 E:h 1 ! Tablas.
l 8.gd6 ga2 [Esperar] 1 9.i>g5 gg2+
[Impedir el desplazamiento del rey] 20. i>f6
Pasando a un final terico de tablas. 20.r4Ih5
E:h2=; 20.r4If5 E:a2=.

Torre y dos peones contra torre

20 ... xh6! 2 1 .e7+ h7


2 1 . . .g7 tambin hace tablas, pero viendo
un detalle tctico 2 .f5 :Se2+ 23 .:Se6 :Sf2 ! (No
23 . . . :Sa2?? 24.f6+ mh7 2 5 . f7+-) 24.f6+ g6
25 .:Se l :Sa2 ! = lado largo.
22.f5 e2+ 23.e6 a2 [Lado largo] 24.f6
Hemos estudiado una posicin similar con
el pen de rey (Ver Final 58 ). Las blancas
amenazan mf8 y ganaran. Es preciso tomar la
octava fila.
24 ... a8! 25.f7 h6!
Si comparamos con la posicin similar del
Final 58 del anterior captulo esta es la jugada
correcta. Pero en este caso, debido a que la
torre negra tiene mucho espacio hace tablas
tambin 25 .. J:!b8 porque la torre no pierde la
efectividad lejana.
26.:Sel a7+ 27.e7 a8 28J3:d7 h7
29J3:dl a7+ 30.e6 ga6+ 3 1 .gd6 ga8
32.gd4 m g8 33.gg4+ mf8 YZ-YZ
y por fin tablas.
Un ejemplo impresionante de habilidad
tcnica por parte de Smyslov, del que saca
remos varias conclusiones, despus de estudiar
los diagramas siguientes.
Una variante i mportante. El avance del
pen de torre

Diagrama 1 1 .9

Nos situamos ahora en la posicin despus


de la interesante alternativa 3 .h6 del final ante
rior. El avance del pen de torre tiene lgica
porque es del que se ha quedado cortado el rey
defensor.
3 ... al !

139

La torre mantiene la opcin de dar jaque


si el rey pasa a f5 . Las negras deben tener
paciencia y esperar hasta que el pen llegue
a la sptima. Veamos por qu:
3 .. ggl +? 4.mf5 :Sh l 5 J:!g7+! esta es la
clave 5 . . . mf8 6.mg6 Como ya sabemos, casi
todas las posiciones con el rey atrapado en
octava se pierden. 6 .. jg l + 7.mh7 ! :Sf1 8 .:Sa7 !
(8 .:Sg4 mf7) 8 . . . :Sxf4 la torre captura el pen,
pero su mala posicin momentnea permite
a las negras coronar su pen h. 9.mg6 :Sg4+
1 0.mf6 ! :Sf4+ ( l O . . . mg8 1 1 .:Sg7+! +-) 1 1 .mg5
:Sf1 1 2 J:!a8+ mf7 1 3 .h7+4.g7+
Es el intento ms interesante.
4.f5 :Sa5+= no progresa y 4.h7 :Sg l +!
ahora s, el pen h cae sin lograr un final
ganador de torre y un pen. 5 .mf5 :Sh 1 =.
4.h5 Es la otra jugada exigente para
las negras. La ventaja es que la respuesta es
nica: hay que bloquear el amenazador pen
h con el rey. 4 . . . mg8 5 . f5 mh7 El rey negro
est restringido al estar delante del pen, pero
lo ataca y eso disminuye la actividad de las
piezas blancas. 6.:Sh3 :Sg l + 7 .mh5 :Sf1 8 .mg5
:Sg l + 9.mf6 :Sa l ! 1 0.:Se3 :Sa2 1 1 .:Se6 mxh6 !
Llegando a una posicin estudiada en un final
anterior.
4 ... f6 5.c7
Amenazando :Sc6 y mg5 que llevara el rey
negro a octava.
5 ... <tt> g6
Tambin se puede jugar 5 ... ggl + ! ? 6.mB
:Sh l =; e incluso 5 ... ghl ? ! 6.:Sc6+ mf7 7.mg5 y
aunque el rey negro se ve forzado a ir a octava
es tablas como hemos visto en el anlisis de la
jugada 1 7 del ejemplo anterior.
6.h7 ghl !
E n caso de 6 ... :Sg 1 +? 7 .mB :Sh l se
pensaba que tambin era tablas, pero las tablas
de Nalimov demuestran que las blancas ganan
con una variante muy precisa, que no es nece
sario conocer, pero es realmente instructiva.
8 .me4 .:Sh5 9.:Sa7 :Sh l I O.:Sd7 ( l O.md5 :Sd 1 +
1 1 .me6 :Se 1 + 1 2 .md6 :Sd 1 + 1 3 .me7 xh7=)
1 0 . . . :Sh5 1 1 .:Sc7 :Sh 1 1 2 .md5 :Sd 1 + 1 3 .c6
:Sc 1 + 1 4.md7 :Sd 1 + 1 5 .me8 :Sa l 1 6J:!d7 !::e 1 +
1 7 .:Se7 :S a 1 1 8 . mf8 !::h 1 1 9 . mg8+.

140

Los 1 00 finales que hay que saber

7.@f3
No se ve otro modo de progresar.
Aunque las negras no amenazan el pen
de h7, la torre blanca est atada a su defensa.
7.f5+ @f6=; o bien 7Jk5 g l + es muy fcil.
Pero si las blancas esperan con 7 .b7 las
negras deben empeorar la posicin de su torre
7 .. J:h2 y ahora despus de 8 .b5 no pueden
capturar el pen, pero an tienen. 8 . . . g7 ! y
las blancas no pueden progresar; a cualquier
movimiento significativo de las piezas blancas
se comen el pen de h7. 9J!g5+ (9.g3 xh7=;
9.f5 xh7=) 9 . . . h8 ! 1 0.b5 h l =
7 ... @f5!
El rey negro toma contacto con el pen
blanco y las tablas se hacen evidentes.
Las blancas slo pueden romper el estatus
qua entregando un pen y siempre se llega a un
final de tablas.
8.fi+ <j;>g6 9.b7 <j;>f5 1 0.<j;>g3 <j;>f6
1 1.<j;>g4 <j;>g6 No hay progreso.

Como hemos visto, las variantes son


complicadas y las ejemplos vistos no agotan, ni
de lejos, la cuestin. Simplemente nos hemos
armado, para enfrentarnos a estos finales en la
prctica, con algunas ideas.
Vamos a recordarlas de forma resumida:
1) Conviene evitar el rey cortado en la
octava, que pierde a menudo.
2) La torre est bien en la quinta dificul
tando el paso del rey, pero normal
mente debe esperar en .el ngulo del
tablero, preparada para dar jaques por
detrs y por el lado.
3) El rey debe esperar en g7 o f7, no
dejarse echar a octava y si recibe jaque
en la columna de caballo, a igualdad de
otras circunstancias i r a la de alfil.
4) Cuando un pen l lega a sexta, el rey
defensor se coloca delante.

Tercer caso

Fi nal 74. Peones l i gados


bloqueados
Este tercer caso de tablas sorprende la
primera vez que se ve. i Vale que dos peones
doblados no ganen y puede pasar que dos peones
aislados y demasiado cercanos permitan una
defensa exitosa, pero que dos peones ligados
no ganen ! Eso parece absurdo.
Sin embargo as sucede en muchas posi
ciones, en las cuales el rey dbil se incrusta
entre los peones y los bloquea.
La posicin con los peones de caballo y
torre ya fue estudiada por Kling y Horwitz en
1 85 1 . En realidad, una vez alcanzada la posi
cin de bloqueo, bastante poco se puede hacer.
En esta posicin los dos peones ligados dan
mucho menos guerra que la pareja tablfera de
torre y alfil.

Diagrama 1 1 . 1 0

1 .d4 b6 2.d8!
La primera tarea es "sacar al rey" de su
resistente posicin y a ello se dirige la torre
blanca.
2 ... b4+ 3.<j;>e5
Si el rey se va hacia atrs, las negras pueden
jugar como en la partida o dar ms jaques.
3 ... b7!

Torre y dos peones contra torre

Tambin aqu s e puede dar algn jaque


ms, pero lo ms claro es amenazar ya con la
captura del pen g, a la vez que la torre cubre
las importantes casillas g7 y h 7.
3 . . .@xg5?? Directa pierde, claro 4.h7+3 .. J:g4? Un poco mas difcil, pero tambin
pierde 4.:B:g8+ h7 5 .f5 !+3 ... :B:b5+? ! Simplemente se complica la vida
4.:B:d5 :B:b7 5 .e6 y a pesar del progreso del
rey blanco se pueden seguir forzando las tablas
5 . . . :B:b6+ 6.e7 :B:b7+ 7 .:B:d7 :B:b5 (amenazando
:B:g5) 8 .h7 :B:b8 ! = con tablas.
4J:g8+
4. f4 repite la posicin.
4 ... @h7 5.:B:e8 @g6
y estamos en las mismas, aunque de hecho
aqu las negras tienen un truquito que fuerza
las tablas. 5 . . . :B:b5+ 6.f6 :B:xg5 ! = .
6.@f4 b4+ 7.@e5 b7=

141

1 .e4 b6 2.:ge6+!
Bastante simple, slo hay que fijarse bien
donde tienes el rey (por ejemplo con el rey en
g4 sera tablas).
2 ... xe6 3.fxe6 @xe6 4.@g5+Esto nos puede hacer pensar que el bloqueo
de dos peones ligados slo funciona en la
banda pero no es as.
Otro ejemplo de peones centrales

Terminamos con un caso en que el bloqueo


funciona contra peones centrales, pero es
debido a que el rey blanco est cortado.

Pero si trasladamos el tinglado de los dos


peones y el rey defensor hacia el centro, el
bloqueo se puede romper.
Peones ligados centrales
Diagrama 1 1 .1 2

1 .@f6 el 2.g3 :ge2= e s muy claro que no


hay forma de progresar.

Este ejemplo es muy simple, pero nos puede


dar ya una imagen bastante global:

Diagrama 1 1 . 1 1

E n este ejemplo, las blancas pueden forzar


un final de peones ganado.

Normalmente con dos peones ligados se


gana. Las dificultades aparecen cuando el
rey defensor se coloca entre los peones,
sin embargo para que sea tablas se nece
sita alguna otra dificultad aadida, como
la banda del tablero o la pasividad de
alguna de las piezas blancas.

1 42

Los 1 00 finales que hay que saber

C u a rto caso

Fi nal 75. Torre atascada delante


de su pen en spti ma
El cuarto caso de tablas es tal vez el ms
conocido, y a casi todos nos ha ocurrido alguna
vez, pero no deja de sorprender. Si se lleva un
pen pasado a sptima con la torre por delante,
dicha pieza pierde totalmente su actividad y
eso impide aprovechar una ventaja tan grande
como son dos peones.

Diagrama 1 1 . 1 3

Aunque l a situacin e s ms conocida con


pen en sptima de torre, puede pasar tambin
con otros peones.
El anlisis es realmente sencillo : las piezas
negras se limitan a esperar en sus posiciones

ideales (la torre en la columna a y el rey en g7


o h7) y nicamente la torre debe dar j aques si
el rey blanco llega a defender el pen a.
La presencia del segundo pen, el pen g
en este caso, no cambia el resultado, porque
no puede usarse para sacar al rey negro de su
zona segura.
1 .f3 ga2 2.e4 gal 3.d5 ga2 4.c6
gal 5.b6 gbl+ 6.c6 gal 7.g4 ga2 8.g5
gal 9.g6 ga2
Naturalmente las negras no tienen ninguna
intencin de comer el pen.
1 0.b7 gb2+=
De una simple observacin comparativa se
puede establecer que si el segundo pen blanco
estuviera en la columna de h tampoco servira
para ganar (incluso si fuera ms de uno doblado
en la misma columna). Tampoco servira de
nada que el pen atascado en sptima estuviera
en otra columna.
Por ltimo, s sera ganador el final si el
segundo pen blanco estuviera en cualquier
otra columna, por ejemplo la f (se ganara con
su simple avance).
Conclusin : Pensarlo muy bien antes de
avanzar un pen a sptima con la torre
propia delante. Incluso en finales con ms
peones puede echar a perder la ventaja.

Qu i nto caso

F i n a l 76. Defensa de Va n c u ra
contra 2 peones
El quinto caso de tablas es seguramente
el menos conocido, pero tambin es bastante
frecuente.
Con peones en las columnas a y h existen
algunas posiciones de tablas. La ms importante

es una extensin de la defensa de Vancura.


(ver el Diagrama 1 1 . 1 4)
Con su primera jugada, muy importante
y nica para hacer tablas, las negras toman la
posicin defensiva de Vancura, e impiden que
la torre blanca salga de su pasiva posicin por
delante del pen.

Torre y dos peones contra torre

1 43

defendido por la torre y sometido al asedio de


Vancura en el diagrama 1 1 . 1 4 fuera el pen b.
En ese caso el rey blanco acabara ocultndose
en a5-a6, as que es un caso fcil y no precisa
ms anlisis.
Con peones g y a no vale defensa de
Vancura

Diagrama 1 1 . 1 4
1 ... E:e4 !
A partir de aqu la defensa es fcil porque
realmente las blancas no pueden hacer ningn
progreso. Por el contrario si las negras toman
una disposicin defensiva errnea, las blancas
ganan sin problemas. Una pequea comproba
cin en las bases de datos demuestra que eso es
lo que ocurre ms a menudo.
1. .. E:a l ? 2 .f4 h7 3 .e5 g7 4.a5 h7
5 .a6 y como ya sabemos por el estudio del
Final 66, aqu las blancas ganan sin necesidad
del pen h.
2 .a5
2 .h5 h7 3 .f3 :8:h4 4.e3 :8:xh5 las
blancas comen el pen con tiempo suficiente
para alcanzar una posicin defensiva correcta.
5 . d4 :8:g5 6.c4 :8:g4+! ahora nica 7 .b5
:8:g5+ 8 . b4 :8:g4+ 9 .c5 :8:f4 Vancura.
2 ... E:e5!
Manteniendo Vancura.
3.f3 E:h5 4.g3 E:c5 5.a6 E:c6! 6.f4
Si el pen blanco fuera a sptima ahora
(con 6.a7) o en cualquier otro momento la
torre negra se situara detrs y estaramos en
el Final 76.
6 ... h7 7.e5 E:b6 8.d5 E:g6 9.c5 E:f6
l O.b5 E:f5+! 1 1 .b6 E:f6+!
Y en cuanto el rey se aleje del pen a,
podrn cesar los jaques. No hay progreso.

Se plantea automticamente la pregunta:


Porqu esta idea slo funciona con peones a y
h? Si logramos responder correctamente a esta
pregunta, podremos aplicarlo con precisin.
Pensemos primero en el caso en que el pen

Diagrama 1 1 . 1 5

Ms complicado e s e l caso en que el pen


sometido al asedio de Vancura es el pen de
torre y el otro es otro pen diferente como
en este diagrama. Como vamos a ver, si las
blancas sitan su pen en g5 (con cuidado de
no perderlo antes de tiempo) la torre no tiene
espacio para mantenerse dando jaques.
1 ... E:b6
En caso de 1 . . . :8:a2 2.f1 decide el traslado
del rey hasta la casilla b 1 Y posteriormente
hasta a7 .
2.@f2 E:g6 3.f3 E:f6+ 4.e4 E:g6 5.d5
h7 6.g4 g7 7.c5 E:e6 8.g5
El pen impide los jaques desde la columna
f, concretamente desde f6.
8 ... h7
8 . . . :8:g6 9.b5 :8:xg5+ 1 0.b6 :8:g6+ 1 1 .b7
Y los jaques no pueden seguir.
9.b5 E:e5+ l O.c6 E:e6+ 1 1 .c5 g7
Ahora el rey impide los jaques desde la
columna g.
En caso de 1 1 . . . :8:g6 el sistema ms fcil
para ganar es restringir al rey negro en la
ltima fila y volver con el rey a apoyar el pen g
1 2.:8:a7+ h8 1 3 .d4 :8:b6 1 4.e4 :8:c6 1 5 .f4
:8:b6 1 6.g4 :8:c6 1 7.h5 :8:b6 1 8.g6+-.

Los 1 00 finales que hay que saber

1 44

1 2.cJib5 ge5+ 13.cj;;l b 6 ge6+ 14.cj;;l c 7


y se comprueba que la columna e est
demasiado prxima y la torre no puede
mantener la efectividad lejana.

Por ltimo es conveniente observar que el


bando dbil no puede establecer la defensa de
Vancura si el bando fuerte defiende sus peones
lateralmente.
La defensa lateral gana

Diagrama 1 1 .1 6

1 .h3 !
Prematuro es el avance a la cuarta fila.
1 .h4? cj;;lh 5 2 .cj;;l g 3 :E!a4 y las blancas pierden
el pen h sin poder forzar un final ganado con
el pen a.
1 ... ga4 2.g0 !
No es la nica forma de ganar pero si la
ms fcil. Las blancas reducen al rey negro a
las columnas h y g.
2 ... cj;;l h 5 3.cj;;l f2
Y a continuacin trasladan su rey al flanco
de dama
3 ... cj;;l h 4 4.cj;;l e2 gd4
No sirve de nada cortar al rey blanco
5.gd3 ga4 6.cj;;l d 2 cj;;l g5 7.g0 cj;;l h4 8.cj;;l c 2
cj;;l h 5 9.cj;;l b 3 ga8 1 0.a4
y el pen, apoyado por su rey y por su torre
sigue avanzando.

Finales de peones

1 45

1 2 . Fin a l es de peon es
Despus de muchos captulos, volvemos a los finales de peones, ahora para tratar las posi
ciones con ms de un pen en el tablero.
A pesar de lo limitado del material, los finales de peones suelen ser muy complicados y exigen
una gran cantidad de clculo. Tanto es as, que algunos jugadores recomiendan realizar la ventaja,
si es posible, sin trasponer a finales de peones, en los cuales es fcil pasar por alto una sutileza
tctica. Este consejo de viejo zorro, se justifica si se miran las estadsticas, y se comprueba que
los finales de peones, son los que terminan menos veces en tablas.
Tambin es curioso que no haya demasiadas posiciones tericas importantes. Pero por el
contrario s existen muchos temas que es necesario conocer. Por ese motivo este ser el nico
captulo en que analizaremos alguna posicin con muchos peones, porque es la nica forma de
ilustrar bien algn tema que considero bsico.

Secc i n 1 . Rey y d os peones contra rey


Ya conocemos lo que pasa con un solo pen. Lgicamente con rey y dos peones contra rey
se gana casi siempre (el 95% de las veces segn nuestra seccin estadstica), y descontando los
casos en que uno de los dos sea capturado por fuerza, el porcentaje sera an ms alto.
Podemos diferenciar 3 casos:
1 ) Peones ligados. En este caso los peones se defienden entre s y luego el rey los apoya. Si un
pen no es capturado, se gana siempre. Pero conviene saber que si uno es el pen de torre y
est en sptima, hay que entregarlo para coronar el de caballo.
2) Peones doblados (Final 77).
3) Peones aislados (Final 78).

F i na l 77. Peones doblados

Diagrama 1 2. 1

Es e l caso ms interesante d e esta seccin.


Si los peones son de torre, ya sabemos que el
nmero no importa, si no nicamente la posi
cin del rey defensor. Ahora veremos que pasa
si no son de torre.
1 .<it>c3 !
El procedimiento habitual, (y fcil) consiste
en usar el pen ms atrasado para gastar un
tiempo, cuando se llega a la situacin crtica,
que es la oposicin de los reyes en la sexta
fila. En este caso las blancas lo hacen as, pero
tienen que tener un poco de cuidado, por dos
circunstancias que conviene observar:
1 ) Los peones son de caballo, que siempre

Los 1 00 finales que hay que saber

146

dan temas de ahogado.


2) Los peones estn juntos, lo cual dificulta
la defensa del pen delantero. La siguiente
variante ilustra esta idea: 1 .c4?? b6 ! =
1 . .. <j;Jc7 2.<j;Jd4 <j;J b 6 3.<j;Jc4 <j;J c 7 4.<j;Jc5
<j;Jb7 5.b6 <j;Ja6!
Intentando poner los mximos problemas.
La variante directa sera: 5 . . . <j;Jb8 6.<j;Jc6
<j;Jc8 7 .b7+ <j;Jb8 8 .<j;Jc5 ! hay que entregar el
pen delantero para ganar las casillas crticas
del otro. ( 8 .b5 Parece la lgica y ganara fcil
mente con cualquier otro pen ms central,
pero no con el pen de caballo. 8 . . . <j;Ja7 y de
todos modos ahora es necesario entregar el
pen delantero porque 9. <j;Jc7?? Ahogado)
8 ... <j;Jc7 ! 9.b8Wf+ xb8 I O.<j;Jb6 y con las casi
llas crticas se gana del modo conocido.
6.b7!
6. <j;Jc6?? Ahogado.
6 ... <j;Jxb7 7.<j;Jb5 1 -0
Es fcil deducir que si el pen ms atra
sado no puede perder un tiempo, no es posible
ganar. Esto sucede si dicho pen est en la
quinta fila. Si tiene alguna duda le recomiendo
comprobarlo como Ejercicio.
Conclusin : Dos peones doblados ganan
siempre, exceptuando las dos siguientes
situaciones :
1 ) Peones de torre.
2) El pen ms atrasado est en quinta.

F i n a l 78. Peones ais lados


Tambin con dos peones separados, las
probabilidades de ganar son muy grandes.
La nica situacin discutible es cuando estn
amenazados por el rey rival. Pero normalmente
pueden utilizar uno de estos dos recursos:
1) Defenderse entre s, evitando la captura
de uno gracias a la amenaza de coronacin
del otro.
2) Retrasar la captura del primero, hasta
que el rey fuerte llega, y alcanza las casillas
crticas del otro.
Defendindose entre s

Diag rama 1 2.2

Aqu veremos el primer recurso :


D o s peones separados p o r u n a columna
pueden defenderse entre s, siempre que el
rey no ataque al ms avanzado.
1 .h5!
Con este avance el pen de h defiende a su
compaero de ser capturado y da tiempo para
acercar el rey.
1 ... <j;Jf6
Si el rey se come el pen de atrs se queda
fuera del cuadrado.
2.<j;Jb2 <j;Jg7
El rey se dispone a capturar el pen avan
zado, pero . . .
3.f5 <j;J h 6 4.f6 ! 1 -0
Se reproduce la situacin de la jugada
uno. El pen de f6 impide la captura del otro.
Basta con acercar el rey y coronar uno de ellos.
Hemos visto un procedimiento muy til, que
es aplicable sobre todo en finales con ms
peones.
Si la pareja de peones estn ms separados
la situacin se hace ms interesante, pero sobre
todo si hay ms peones en el tablero, porque si
no, es casi imposible que rey del bando fuerte
no llegue a apoyar la coronacin de uno de
ellos.
Retrasando la captura

En la posicin del diagrama juegan las


negras. A pesar de ello, no hay una sola
casilla en el tablero! desde la cual el rey
blanco no llegara a apoyar a sus peones.
Veamos una variante :

Finales de peones

147

1. . . d5 2.a5 !
Evitando la captura del pen central.
2 ... c6 3.g2 b5 4.f3 a5 5.e4
b6 6. d5 c7 7.e6+El rey blanco ha llegado a las casillas
crticas del pen d4.

Por eso la situacin es ms importante


cuando hay ms peones y volveremos sobre
este tema en el final sobre el cuadrado errante
(Final 88).
Diagrama 1 2.3

Seccin 2. Rey y pen contra rey y pen


Cuando los dos jugadores tienen un pen, la situacin es ms complicada, pero no tiende tanto
a las tablas como se podra pensar. Si vemos la seccin de estadsticas, descubrimos que el 45%
de las partidas tienen definicin. Vamos a dividir el estudio en 3 situaciones con caractersticas
muy diferentes : Peones bloqueados, peones en columnas adyacentes y peones pasados.

F i nal 79. Peones bloqueados.


Las casi l las crticas

Diagrama 1 2.4

Tericamente el caso ms interesante es el


de peones bloqueados porque hay reglas tiles
y adems dichas reglas se pueden aplicar (con
cautela) en finales con ms peones. Con los
peones bloqueados tambin existen unas casi
llas crticas. El rey que logre colocarse en una
de ellas se comer el pen contrario (que no es
lo mismo que ganar la partida). Las casillas

crticas estn en la fila del pen y son las 3


adyacentes por la izquierda y por la derecha.
En el diagrama para el pen negro las casi
llas crticas son c6, d6 y e6 (no consideramos
a6 porque no hay acceso a ella). Para el pen
blanco son c5, d5 y e5 . Qu rey crees que
llegar ms pronto a las casillas crticas del
pen rival? Basta con contar, ambos reyes se
dirigen hacia adelante.
1 .g3 ! b7 2.f4 c7 3.e5 d7
4.d5
Una vez ms la oposicin garantiza el paso
a la fila siguiente y por lo tanto la ocupacin de
las casillas crticas.
4 ... c7 5.e6
Ya est el rey blanco en las casillas C L _
Ahora veremos el procedimiento para comers\..
el pen que es muy fcil e inevitable.
5 ... c8 6.d6 b7 7.d7
El rey blanco se comer el pen y al hacerlo
quedar situado en una de las casillas crticas
para coronar y por tanto coronar.
7 ... b8 8.c6 a7 9.c7 a8 1 0.xb6
y se gana, como ya hemos visto en ejem-

148

Los 1 00 finales que hay que saber

plos anteriores.
Este concepto de las casillas cntlcas
para la captura de un pen bloqueado es de
gran importancia porque puede aplicarse en
presencia de ms peones. Siempre que la base
de una cadena de peones est bloqueada por un
pen rival, el rey se asegura comerlo si alcanza
una de sus casillas crticas.

mismo. Por eso vamos a presentar una aplica


cin en un caso muy simple.

El ataque con reserva de casilla

Cuando ambos reyes tienen acceso a las


casillas crticas del pen rival se puede producir
una situacin de zugzwang mutuo que interesa
conocer. El primer rey en atacar el pen rival
debe reservarse (si puede) la importante casilla
de ataque y defensa, en este caso d6 para las
blancas y f5 para las negras.

Diagrama 1 2.6

Jugando las blancas, las tablas seran


inmediatas despus de g3 y h3 . Jugando las
negras, su rey consigue una posicin domi
nante, desde la cual fuerza el cambio favorable
del pen no bloqueado, captura el otro pen y
gana. El procedimiento es muy simple.
1 ... h4 2.f2 h3 3.gl g3 4.hg3
Un intento ingenioso sera 4.h l pero
despus de 4 . . . g4 llegamos a lo mismo.
4 ... g3
El rey negro est en las casillas crticas del
pen d3 , por tanto lo captura y corona el suyo.

Diagrama 1 2.5

1 .d7!
1 .d6?? f5 !--+ Zugzwang y ganan las
negras.
1 ... f5 2.d6!
Ahora el zugzwang favorece a las blancas.
2 ... g6 3.xe6 1 -0
Una aplicacin con ms peones

Hemos dicho muchas veces que una de las


ventajas de conocer estos finales, es que algunos
de sus principios se pueden usar en posiciones
ms complejas. En este caso concreto (las
casillas crticas de los peones bloqueados), la
aplicacin a casos con ms peones es segura
mente ms importante que el final terico en si

F i n a l 80. Peones bloqueados


ms atrs (O de torre)
Pero no siempre que se alcanza una casilla
crtica se gana. Recordemos que lo que se
asegura es capturar el pen, por lo tanto no
se ganar en aquellos casos en que se llegue
a un final de Rey contra Rey y pen, que sea
tablas.
Naturalmente, esto es ms frecuente con
peones de torre, pero tambin sucede con los
otros peones, si no han superado la mitad del
tablero.
El ejemplo que veremos a continuacin es
sencillo, pero provoca muchos errores entre
los jugadores con escasos conocimientos de
finales.

Finales de peones

149

podrn coronar el suyo.


3 ... @e4 4.@e2 f4 5.<j;lf2 f3 6.@f1 <j;le3
7.@el f2+ 8.@f1 @f3 1-1

Diagrama 1 2.7

Los peones an no estn bloqueados pero


van a estarlo muy pronto. Dada la posicin
dominante del rey negro, las blancas tienen
perdido el pen. Pero como ya he dicho antes,
perder el pen no significa perder la partida.
Ahora veremos por qu; despus de capturar el
pen blanco las negras an tienen que coronar
el suyo.
l .f4!
Jugada nica para salvar la partida.
Ahora el rey negro debe capturar el pen
en f4, y esa no es una de las casillas crticas
para coronar el pen propio, as que las blancas
tienen tiempo de forzar un final de rey y pen
contra rey de tablas.
1 .@f2?? Por el contrario esta jugada sera
un gravsimo error, que se da muy a menudo,
por la tentacin refleja de defender el propio
pen. 1 . .. f4 ! Inmediatamente el pen avanza
a la quinta fila. Ahora cuando el rey negro
capture el pen blanco ya estar colocado en
una de las casillas crticas para coronar. 2.@e2
@c3 ya est en las casillas crticas para comer
el pen. 3 .@ f2 @d3 4.@g2 @e3 5 .@g l @xf3
y al comerlo en las casillas crticas para coro
narlo. 6.@f1 @e3 7 .@e l f3 8 .@f1 f2-+
1 ..!;t> e4 2.<j;lg2 !
Esperando para tomar la oposicin cuando
el rey negro capture en f4. 2 .@f2?? Sera un
grave error 2 . . . @xf4 y el rey negro accede a las
casillas crticas.
2 ... @xf4
2 . . . @e3 3 .@f1 es lo mismo.
3.@f2
Las negras han comido el pen pero no

En este caso (cuando el rey que captura


el pen no logra automticamente un final
ganado), pueden alcanzar cierta complejidad
y gran inters las maniobras previas de los
reyes.
Pero si hemos comprendido bien los dife
rentes caminos del rey (ver introduccin), todo
resulta muy claro.
Las maniobras previas a la captura. Los
mltiples caminos del rey

As que cuando los peones estn ms


atrs, o son de torre, el inters se traslada a las
maniobras previas a la captura.
En este caso, ambos reyes tratan de inter
ponerse en el camino del otro, aprovechando lo
que ya desde la introduccin hemos llamado,
los mltiples caminos del rey.

Diagrama 1 2.8

En la posicin del diagrama, las blancas


no llegan a tiempo de capturar el pen negro,
as que tendrn que pensar en defenderse.
Eso significa llegar a la casilla clave b4 en el
momento en que el negro capture en b6.
Puesto que las negras necesitan 5 jugadas
para capturar el pen y las blancas 6 para llegar
a b4, podemos concluir que si las blancas
salen, lo van a conseguir, pero esto podra ser
una conclusin apresurada, porque no todos
los caminos sirven.

1 50

Los 1 00 finales que hay que saber

Como ya sabemos desde la introduccin,


las blancas tienen 1 4 1 formas de ir de h4 a b4
con el rey, pero en este caso slo una de las
1 4 1 sirve ! , y es, lgicamente, la que se aleja
ms de la trayectoria del rey negro.
1 .g3 !
1 .g4? c2 ! (tambin el rey negro tiene
mltiples caminos para llegar a b6 y elige aquel
que interfiere en el camino del rey blanco)
2.f3 d3 ! (y obliga al rey blanco a perder un
tiempo) 3 .f2 c4 4.e2 b5 5 .d3 xb6
6.c3 b5-+
1 ... c2 2.f2 ! d3 3.el c4 4.d2
b5 5.c3 xb6 6.b4=
Consiguiendo el objetivo.
Es fcil ahora observar, que si el rey blanco
hubiera estado en h5 en la posicin inicial,
dicha posicin estara perdida, a pesar de que
tambin llega de muchas maneras a b4 en 6
jugadas, pero ninguna de ellas es efectiva. Por
el contrario desde h 1 (a pesar de tener menos
caminos) llegara cmodamente. Por ltimo si
el rey negro estuviera en f1 , las blancas perde
ran. Si ve claro todo esto, su comprensin de
los caminos del rey, y de la capacidad mutua de
obstruccin de ambos reyes es clara.
Si tiene alguna duda, merece la pena
tomarse la molestia de comprobarlo como
Ejercicio.
Pen de torre

adecuadas, porque le basta con encerrar al rey


fuerte en la columna de torre.
No se asuste al ver dos reyes negros. Se trata
de hacer una comparacin. Imagine primero la
posicin con el rey de b2. Las blancas nece
sitan 5 tiempos para capturar el pen de a7 y
las negras por su parte deben llegar a c7 en ese
momento. Tambin necesitan 5 jugadas, pero
si el rey blanco elige un camino obstaculi
zador no pueden conseguirlo.
1 .e6
Un error sera 1 .e7? c3 2 .d7 d4
3 .c7 d5 4.b7 d6 5 .xa7 c7= y el rey
negro llega a su objetivo.
1 ... c3 2.d5!
Aqu es el momento en que el rey negro
tiene que perder un tiempo.
2 ... d3 3.c6 d4 4.b7 d5 5.xa7
c6 8.b8+Un desarrollo que ya es elemental.
Ahora imagine al rey negro en h2, desde
donde parece estar ms lejos y de hecho slo
tiene un camino para llegar a c7, y compruebe
como Ejercicio, que a pesar de eso, hace tablas.
Ms vale un camino despejado que muchos
carriles atascados !
Conclusin : (de los finales 7 9 y 80)
1 ) Con peones bloqueados el primer rey
que llegue a las casillas crticas del
pen rival lo capturar. Las casillas
crticas son las 3 a la derecha y a la
izquierda del pen.
2) Si el pen del bando fuerte est en la
quinta fila (o ms adelante) y no es de
torre, la captura del pen rival garantiza
la victoria. Cuando los peones estn
bloqueados ms atrs (o son de torre),
el bando dbil puede hacer tablas, si
llega a la casilla adecuada con el rey.

F i n a l 8 1 . Peones en col u m nas


Diagrama 1 2.9

En el caso del pen de torre, el bando


defensor tiene ms fcil llegar a las casillas

co ntig uas
La entrega del pen para cambiar las
casil las crticas

Finales de peones

Diagrama 1 2. 1 0

E n e l caso d e peones en columnas adya


centes es fcil calcular las consecuencias de la
llegada de los reyes a capturar (o defender) los
peones. Slo hay un recurso interesante que es
necesario conocer.
En esta posicin el pen blanco est
perdido, y cuando lo capture el rey negro
quedar colocado en una de las casillas crticas
para coronar. Pueden las blancas hacer algo
par a salvarse?
l .e5 !
S pueden. Entregando el pen las blancas
transforman las casillas crticas, que de ser
e4, f4 y g4, pasan a ser d3, e3 y f3 y ahora el
rey negro no consigue alcanzarlas. Las dems
jugadas pierden.
1 .g2? f4 2 .f2 (Ahora no sirve 2.e5
porque las negras pueden capturar con el rey
2 . . . xe5 3 .f3 f5-+) 2 . . . xe4. Aqu las
negras ganan porque su rey ha tomado las
casillas crticas de su pen que estn en la
quinta fila.
l . .. fxe5 2. g2 f4 3. f2
Ahora las negras no pueden ocupar las
casillas crticas con su rey y por lo tanto es
tablas.

F i na l 82. Peones pasados.


M a n iobras del rey con doble
objetivo
En el caso de dos peones pasados, la

151

mayora de las posiciones son sencillas, porque


consisten en una simple carrera. Sin embargo
hay una serie de situaciones de gran inters,
cuando las maniobras de los reyes son necesa
rias para apoyar al pen propio y obstaculizar
al contrario, y estn lejos de ser evidentes.
En estos finales nos encontramos con un
tema importante, que se repite en posiciones
con muchos peones, y que consiste en las
jugadas de los reyes con un doble objetivo. Una
vez conocida esta idea y poniendo una clara
atencin a los objetivos de cada bando, debe
ser fcil calcular con precisin estos finales.

Diagrama 1 2. 1 1
Duras, 1 905

Veamos este conocido estudio de Duras, en


el cual se producen varias jugadas con doble
objetivo.
l .c5!
La jugada clave, a la cual slo puede
llegarse analizando las alternativas y prestando
clara atencin a los dos objetivos:
1) El rey blanco se mantiene en el cuadrado
del pen negro, pero a la vez.
2) Se prepara para obstaculizar la coloca
cin del rey negro delante del pen blanco.
Otras jugadas no son suficientes: 1 .c4?
g6 2.b4 f7 3 .b5 e7=.
1 ... g6
Una jugada poco deseable, porque obstruye
el pen propio, pero necesaria para evitar la
coronacin del pen negro.
Veamos que las alternativas fallan : 1 . . g5
2 .b4 g4 3 .d4+- y mientras el rey blanco est
en el cuadrado del pen negro, el rey negro no
.

Los 1 00 finales que hay que saber

1 52

puede entrar en el del pen blanco.


2.b4 f7 3.b5 e7
El rey negro sigue en el cuadrado del pen
blanco, y amenaza situarse delante, con lo cual
asegurara las tablas.
4.c6!
La jugada correcta, que fue preparada con
1 .c5 ; el rey blanco impide al negro situarse
delante del pen.
4 ... d8
Dificultando al mximo la tarea blanca. 4 . . .
g 5 5 .b6+- e s elemental.
5.b7!
Necesaria para impedir que el rey negro se
site delante del pen. Las blancas obstruyen
su propio pen y necesitarn otro tiempo para
darle paso, pero uno de los tiempos se recupe
rar gracias a la coronacin con jaque.
Por eso era necesario un clculo preciso
desde el principio. Ahora todo se reduce a la
carrera
5 ... g5 6.b6 g4 7.a7 g3 8.b7 g2 9.b8VN+
Y ganan.

dos ideas muy relacionadas:


1 ) "Las maniobras del rey con dos obje
tivos" y 2) "Los mltiples caminos del rey".
He visto muchos jugadores, que no lo cono
can, preguntar si el enunciado o la posicin eran
correctos. Pero una vez comprendida la idea, es
fcil aplicarla a muchas otras posiciones.
El rey blanco est claramente fuera del
cuadrado del pen de h4, por el contrario el
pen blanco est claramente controlado por
el rey negro. Sin embargo, las blancas hacen
tablas, moviendo a su rey con una maniobra de
doble objetivo. Los dos objetivos estn claros :
Uno entrar e n e l cuadrado del pen negro, el
otro apoyar a su propio pen.
Observemos un importante detalle. La
casilla clave para apoyar a su propio pen es
d6. Si el rey blanco llega a d6, su pen corona.
Para evitarlo el rey negro tendr que gastar
DOS tiempos, justo los que le faltan al rey
blanco para entrar en el cuadrado del pen
negro. Pero ahora hace falta encontrar la ruta
correcta. Para eso nos ayudan los mltiples
caminos del rey:

El fi nal de Reti

Diagrama 1 2. 1 2
Reti

Aunque Reti compuso unos cuantos


finales sorprendentes, el que se representa
en el diagrama ha pasado a la historia unido
a su nombre, por la poderosa combinacin de
la sencillez de medios y lo sorprendente del
resultado.
Gracias a esas cualidades se ha convertido
tambin en el ejemplo inevitable para ilustrar

En este grfico, la cifra en cada casilla, es el


nmero de caminos diferentes, para que el rey
llegue a esa casilla, en el mnimo de jugadas.
Segn el grfico, el rey blanco puede llegar
a d6 de 9 ! maneras diferentes, pero slo una
de ellas, (la ruta de los unos en negrita), le
mantiene en cada paso lo ms cerca posible del
cuadrado del pen negro. Lgicamente esa es
la ruta correcta.
1 .g7 ! h4 2.f6 b6
Hay que gastar ya el primer tiempo, si 2 . . .

Finales de peones

h3 3 .r:Jle7 h2 4.c7= y ambos peones coronan.


3 .i>e5! i>xc6
y haba que gastar otro tiempo para evitar
que el rey blanco apoyara su pen.
Ahora el rey blanco, cambia de direccin y
entra en el cuadrado.
4.i>f4=
Atraccin del rey a una casilla

Uno de los objetivos ms frecuentes de las


maniobras con doble intencin es atraer al rey
rival a una casilla concreta. Es tpica en estos
finales la coronacin con jaque.
A menudo dicha coronacin se produce de
manera natural, y es una circunstancia ms en
el clculo, pero otras veces puede ser prepa
rada mediante un hbil juego previo.

1 53

con un juego preciso, basado en las ideas de


estos dos ltimos ejemplos pudieron forzar la
victoria.
1 . .. i>d5!
El rey se aparta del jaque del pen, pero a la
vez impide al rey blanco entrar en el cuadrado
del pen negro. Ahora todo se reduce a una
carrera, en la cual el pen blanco parece ms
adelantado, pero la desafortunada posicin de
su rey, en la banda, torpedea su marcha.
En la partida sigui l . . .f5? 2.r:Jlb4 f4 3 .r:Jlc4
y tablas.
2.b4
2.r:Jlb4 r:Jld4 ! y el rey blanco no puede pasar
3 .r:Jla5 f5 4.b4 f4 5 .b5 r:Jlc5 ! 6.b6 r:Jlc6 1leva a la
variante principal.
2 ...f5 3.b5 f4 4.b6

Diagrama de anlisis 1 2. 1 4

Diagrama 1 2.1 3
Ljubojevic - Browne
msterdam 1 972

En la posicin del diagrama, las negras


no vieron ninguna circunstancia especial en
la carrera, y se conformaron con tablas, pero

Hasta aqu el pen blanco ha ido por


delante, pero ahora viene la sorpresa . . .
5 ... i>c6!
Atrayendo al rey blanco hacia la casilla
fatdica.
6.i>a6 f3 7.b7 f2 8.b8 n+
y la dama blanca se pierde.

Secc i n 3. Dos peon es contra u n o


E n los finales de peones, l a ventaja de un pen e s ms importante, a medida que el nmero de
peones aumenta. Con dos peones contra uno, las posibilidades de ganar son grandes, (75% en vez
del 50% de un pen contra ninguno), pero disminuyen mucho en el caso en que los dos jugadores
tienen peones en una de las columnas de torre.
Las diferentes configuraciones se multiplican y aunque estn muy analizadas, no es el objetivo
de este libro investigarlas todas. Slo nos ocuparemos de algunas situaciones que consideramos

1 54

Los 1 00 finales que hay que saber

las ms tiles en la prctica.


Un final muy frecuente e interesante es el de peones de torre bloqueados y un pen de ventaja
pasado. Cuando el pen bloqueado no es de torre se suele ganar y el plan es sencillo : se trata de
entregar el pen pasado, para capturar el otro, y llegar a un final ganado, de rey y pen contra rey.
Si los peones bloqueados son de torre, el mismo procedimiento no siempre es suficiente.
Para un estudio ms claro dividiremos esta situacin en tres grupos: pen pasado alejado,
pen prximo (en la columna de alfil) y pen menos prximo (en la columna central ms prxima
a los peones bloqueados.

F i nal 83. Peones de torre y u n


pen pasado alejado
El resultado de este final depende de varios
factores:
a) La casilla de bloqueo de los peones de
torre.
b) El grado de avance del pen pasado.
c) La posicin de los reyes.
Sin embargo se puede reducir a unas pocas
reglas. Pasaremos por alto las posiciones en
que el rey fuerte puede forzar la coronacin
del pen pasado y tambin aquellas en que la
posicin permite un contraataque exitoso del
rey dbil.
En las posiciones restantes, el plan ganador
es siempre el mismo: entregar el pen pasado
para capturar el pen de torre y evitar que el
rey defensor llegue a la zona de tablas. Lgi
camente si el pen bloqueado no fuera de
torre, el rey defensor nunca llegara a la zona
de tablas.

pen de torre del bando fuerte ha alcanzado la


quinta fila.
1. d4 d7 2. e5
Es necesario mantener al rey negro sepa
rado del pen. 2 .c;t>e4 c;t>d6 3 .c;t>f5 llevara a
tablas, como es fcil comprobar.
2 ... e7 3.f5 d6
Y ahora comienza realmente la carrera de
los reyes.
4. g6 d5 5. xh6 e6 6. g7
Y est claro que el rey negro no tiene
tiempo de regresar y crear problemas.
De este final, que es fcilmente analizable
con el pen blanco en cualquier otra posicin de
las columnas a, b, c, y d, y con algunas excep
ciones que estudiamos ms adelante tambin la
e, se puede extraer la siguiente conclusin:
Conclusin : Si el pen de torre del bando
fuerte ha llegado a la quinta fila (o la sexta)
se gana siempre.

A partir de esta es fcil extraer otra conclu


sin: A ambos jugadores les interesa avanzar
al mximo sus peones de torre y si no estn
ya bloqueados, esas sern las primeras jugadas
del final.
Pero adems nos interesa observar la
maniobra del rey blanco, que una vez captu
rado el pen mueve en diagonal para evitar la
llegada del rey negro a la columna f (que es ya
la zona de tablas).
Peones bloq ueados ms atrs de la quinta

Diagrama 1 2.1 5

En primer lugar veremos un caso en que el

Ya dijimos que en este final lo primero es


avanzar el pen de torre lo mximo posible. Si

1 55

Finales de peones

el pen del bando fuerte llega a la quinta fila


ya se gana. Si el pen no ha llegado a la quinta
fila, (tanto si queda en cuarta como en segunda
o tercera) existe una regla de tipo geomtrico
para calcular rpidamente si se gana o no (de
hecho dicha regla tambin se puede aplicar
para el pen en quinta o en sexta).
El primero en formularla fue W. Bahr.
Como todas las reglas que exigen el recuerdo
de figuras geomtricas sobre el tablero, la
posibilidad de olvidarla es muy grande.
Tal vez por eso diferentes autores han
tratado de reformularla para hacerla ms
simple y ms general. En este caso yo tambin
he cado en esa tentacin.
Se siga la regla que se siga, es conveniente
comprender porqu funciona y fijarse en algn
aspecto que ayude a recordarla. En este caso
el mtodo para recordarla consiste en observar
con atencin las maniobras de los reyes, que
son de hecho las que la determinan.

la lnea f es la lnea de colisin de los reyes y la


clave para dibujar la lnea de tablas que veremos
ms adelante 6.mg5 md6 7 .mxh5 me7 8 .mg6
mf8 y el rey negro llega a la columna clave.
1 ... b4 2.e5 xb3 3.f5 c4 4.g5
d5 5.xh5 e6 6.g6!
Al contrario que en la variante l .b4?, el
rey blanco, al ponerse enfrente, llega justo a
tiempo de impedir al negro ocupar la columna
f. Merece la pena observarlo en un nuevo
diagrama.

Diagrama 1 2. 1 7

Diagrama 1 2.1 6

1 .d4!
Despus de capturar el pen blanco, el
rey negro debe dirigirse a la zona de tablas, y
de ella las casillas ms prximas son f7 y f8 .
Por eso e l blanco debe dejar e l pen pasado lo
ms atrs posible, para que el rey negro tarde
ms en capturarlo y llegar a la nueva zona de
batalla.
l .b4? en este caso sera un grave error que
facilitara el regreso del rey negro y llevara a
tablas. 1 . . .mb6 2 .mc4 mc6 3 .md4 mb5 4.me5
mxb4 5 . mf5 mc5 el rey negro se dirige a f7 o
f8, casillas que daran las tablas, y por lo tanto

6 ... e7 7.g7 1 -0
Los reyes estn enfrente, desafiante s, y el
rey negro no puede colarse por la columna f.
Llamaremos a la columna f, lnea de colisin.
De este ejemplo extraeremos una idea ms,
dejando las conclusiones definitivas para el
siguiente:
Al bando fuerte le interesa tener su pen
pasado lo ms atrs posible.
Lneas de tablas

Por fin, en este diagrama, que se produce


despus de la jugada l .b4? en el diagrama
1 2 . 1 6 , vamos a dibujar las lneas que nos
permiten saber si el final se gana o no, y vamos
a explicarlas.
Las lneas estn basadas en las trayecto
rias de los reyes:
La columna f es la lnea de colisin (donde
los reyes chocan). El rey negro debe capturar
el pen de b4 y luego ir en diagonal hacia esa

1 56

Los 1 00 finales que hay que saber

lnea de colisin (desde b4 hacia ffl). El rey


blanco debe capturar el pen de h5 y luego
ir en diagonal hacia la misma lnea de coli
sin (aunque solo llega a la columna g). Si la
trayectoria del rey negro cruza la columna
f ms arriba que la del blanco (en el sentido
en que vemos el diagrama), entonces podr
colarse y ser tablas. Si la cruza por la
misma casilla o ms abajo, chocar con el
rey blanco, no podr pasar y perder.

F i na l 84. Pen pasado central


prx i m o
S i e l pen pasado est e n l a columna central
ms prxima a los peones de torre bloqueados,
el rey defensor tiene ms fcil lanzar un
contraataque sobre los peones, y adems el rey
fuerte tiene menos espacio para lanzarse sobre
el pen de torre rival.
Estas dos circunstancias cambian mucho el
planteamiento del final.
Pen bloqueado en sexta

Diagrama 1 2.1 8

Despus de esta larga explicacin que sirve


para comprender la regla y su fundamento Vd.
puede reducir el procedimiento a una rpida
ojeada: Trace visualmente las flechas desde
los dos peones que van a ser capturados a la
columna de alfil y vea cual pasa ms arriba.
Esta regla vale para todas las posiciones
de peones de torre bloqueados (incluso pen
fuerte en la quinta o sexta fila, en cuyo caso
no hay paso posible para el rey negro) y para
todas las posiciones normales de los reyes con
respecto al otro pen. Tambin es fcil extra
polarla si las posiciones de los reyes se apartan
de lo normal.
En el caso del diagrama, segn las lneas
dibujadas, las negras deben hacer tablas.
Veamos el anlisis:
1 .@b3 @b6 2.@c4 @c6 3.@d4 @b5 4.@e4
@b4 5.@f5 @c5 6.@g5 @d6 7.@h5 @e7
8.@g6 @ffl y el rey negro se ha colado en la
zona de tablas.

Diagrama 1 2.1 9

Comenzamos con el caso del pen


bloqueado muy avanzado, que (al contrario
del anterior final) es el menos favorable para
el bando fuerte.
l .@cl @d4 2.@c2 @c4 3.d3+ @d4
El inmediato contraataque 4 ... mb5 hace
tablas fcilmente, pero seguimos esta variante,
para comprobar que el resultado sera el
mismo con cualquier grado de avance del pen
pasado.
4.@d2 @d5 5.c3 c5!
El nico momento en que el contraataque
no vale y es necesario mantener al rey blanco
fuera de las casillas crticas de coronacin.
5 ... mc6 6.mc4! mb6 7 .md5 ! ma6 8 . mc6
encerrando el rey y ganando de una forma
que veremos con ms detalle en los prximos
diagramas. Otras jugadas como 5 ... @d6 6.md4
pierden porque las blancas logran la corona
cin del pen d.
6.d4+ md5 7.@d3 @d6 8.c4 c6 9.d5+

157

Finales de peones

d6 1 0.d4 d 7 1 1 .c5 c 7 1 2.d6+ d7


1 3 .d5 d8 1 4.c6 c8
La posicin que queramos ver.
Con los peones bloqueados en sexta el rey
fuerte no tiene espacio para pasar a atacar el
pen rival y es tablas.
1 5.d7+ d8=

Observar bien esta instructiva maniobra. El


rey blanco dificulta la salida de la banda del
rey negro y logra coronar primero.
4 ... a4 5.d4 a5 6.d5 b3 7.d6 a4 8.d7 a3
9.d8VN a2 1 0.VNd4+Pen bloqueado en cuarta

Pen bloqueado en quinta

Diagrama 1 2.22
Diagrama 1 2.20

Con el pen bloqueado en quinta las


opciones del bando fuerte mejoran.
Si el pen central estuviera una fila ms
atrs, el contraataque hara tablas de inme
diato. Aqu veremos lo que pasa:
1 .e2 ! c5 2.e3 b5
Iniciando el contraataque. La defensa
pasiva no funciona: 2 . . . cj;Jd5 3 . d4 cj;Jd6 4.cj;Je4
cj;Je6 5 .d5+ cj;Jd6 6.cj;Jd4 cj;Jd7 7 .cj;Jc5 cj;Jc7 8 . d6+
cj;Jd7 9.cj;Jd5 cj;Jd8 1 0.cj;Jc6 cj;Jc8 Aqu el rey
blanco s tiene espacio para capturar el pen a.
1 1 .cj;Jb6 cj;Jd7 1 2.cj;Jxa6 cj;Jxd6 1 3 .cj;Jb7+3.d4! xa5 4.c5!

Diagrama de anlisis 1 2.21

Con el pen bloqueado en cuarta el contra


ataque slo funcionara en posiciones espe
ciales de los reyes.
l .el c4 2.e2! b4
De nuevo la defensa pasiva falla 2 . . . <>d4
3 .d3 <>c5 4. <>e3 ! Vigilando siempre el contra
ataque 4 . . . <>d5 5 . d4 <>d6 6.<>e4 <>e6 7.d5
<>d6 A partir de aqu ya estamos en terreno
de la Regla de Bahr, que da ganador al blanco.
8 .<>d4 <>d7 9.<>c5 cj;Jc7 1 0.cj;Jb5+3.<>d3 ! <>xa4 4.<>c4!
De nuevo la misma tcnica que en el final
anterior. Ahora slo consigue que los peones
coronen a la vez, pero la posicin de los reyes
permite la victoria de modo excepcional.
4 ... a3 5.d4 a4 6.d5 b2 7.d6 a3 8.d7 a2
9.d8VN alVN 1 0.VNd2+ !+- (Final 20)
Resumen del Final 84:
Con peones bloqueados en sexta, es
tablas.
Con peones bloqueados en quinta, slo si
el pen central est muy atrs es posible
el contraataque, por lo tanto se suele
ganar.
Con peones ms atrs, la Regla de Bahr
vuelve a estar vigente.

1 58

Los 1 00 finales que hay que saber

No veremos ejemplos con el pen ms atrs,


pero dado que el contraataque no es posible, la
regla de Bahr sigue vigente.

cicio descubrir a que casilla deberan las negras


mover el pen en ese caso contra la jugada
normal, 1 .<j;Jf6.
Conclusin : Con su pen de torre en
segunda, el bando fuerte gana siempre.

F i n a l 85. Pen pasado de alfi l


del m ismo flanco
Otro final interesante, por ser frecuente, y
porque contiene algunas sutilezas, es el de la
pareja de peones de alfil y torre contra el pen
de alfil. La cercana del pen pasado hace que
el desarrollo del final no tenga nada que ver
con los anteriores.
En este caso es conveniente (para ambos
jugadores) tener el pen de torre en la casilla
de origen. En el caso del bando dbil, para
poder defenderlo mejor, en el caso del bando
fuerte para poder moverlo una o dos casillas, a
voluntad, en el momento clave.
El pen defensor no ha movido

Como veremos en este ejemplo, con el


pen de h del bando fuerte en segunda se gana
siempre. Basta con llevar el pen de alfil a
sptima y obligar a mover al pen rival.

F i nal 86. El pen defensor ha


movido. La tri a n g u l ac i n
E n e l caso d e que las blancas hayan movido
su pen de la segunda fila, tambin ganan, si
las negras han hecho lo mismo. Slo el caso del
pen fuerte avanzado y el dbil en segunda fila
requiere un anlisis detallado, que no vamos a
abordar en este libro.
El caso del diagrama 1 2 .24, adems de
demostrar el mtodo ganador con el pen del
bando dbil avanzado, introduce un tema muy
importante en el final de peones, por lo cual le
dedicamos una atencin especial.
Se trata del tema de las casillas conjugadas,
que aunque claro conceptualmente, puede
llegar a gran complejidad analtica.
Como considero su aplicacin prctica de
escaso inters, no vamos a profundizar dema
siado en ello. Para los lectores interesados en
el tema, les recomiendo las siguientes obras:
"Finales de Peones de Maizelis" (Martnez
Roca), "Secrets of Pawns Endings", de
Lamprecht y Mller (Everyman) y "The Final
Countdown", de Hajenius y Van Riemsdijk
(Cadogan).

Diagrama 1 2.23

1 .f6 h5
1 . . .h6 2 .h4 ! h5 3 .<j;Jg6+2.h3 h4 3. g6 1-0

Es fcil ver que esta posicin con el pen


blanco en h3 sera tablas, dejamos como Ejer-

Diagrama 1 2.24

Finales de peones

Aqu sin embargo se trata del caso ms


simple y ms frecuente de las casillas conju
gadas, la triangulacin, que s es necesario
conocer, porque es muy frecuente. Por eso
vamos a explicar detalladamente el mtodo de
juego en este final.
En primer lugar salta a la vista que las
blancas no pueden coronar el pen c y por lo
tanto debern capturar el pen a negro. Para
eso deben llegar a la casilla b6 y este es el
punto clave del problema.
Si las blancas juegan 1 .c5 las negras
deben jugar c7 para impedir al rey blanco
llegar a b6. Por otro lado si las blancas juegan
1 . d6 para coronar el pen las negras tienen
que contestar d8; estas son las dos posiciones
claves de la defensa.
Aunque parece que las negras siempre
tienen recursos contra las amenazas blancas,
esa necesidad absoluta de contestar a cada
casilla del rey blanco con una muy espec
fica del rey negro nos debe hacer sospechar.
Qu pasa por ejemplo si el rey va a una casilla
desde la cual amenaza las dos casillas claves
(c5 y d6), en este caso d5 , que es la que ocupa?
La respuesta evidente es que el rey negro debe
ir a una casilla desde la cual contestar a las dos
amenazas, o sea una desde la que vigila d8 y
c7, en este caso la nica es c 8 .
Una vez ms las negras han encontrado una
casilla para contestar a d5, pero de nuevo es
nica y eso da mala espina, adems esta tercera
casilla se ha convertido en una tercera posicin
defensiva crtica.
Se trata de seguir buscando casillas desde
las cuales amenazar dos (o si fuera posible
las 3) casillas crticas y ver si el rival puede
responder a todas adecuadamente. Sin nece
sidad de profundizar mucho en la teora se
puede llegar a descubrir la triangulacin a travs
de las casillas d4 y c4, (ambas amenazan c5 y
d5). Las negras no pueden hacer nada parecido
y pierden la conjugacin y la partida.
Si escribimos un nmero en cada casilla de
ataque del rey blanco y el mismo en la casilla
con la que debe contestar el rey negro es ms
fcil seguir el anlisis y el razonamiento. Se
dice as que se establecen pares de casillas

1 59

conjugadas (o correspondientes). Observando


bien estos pares de casillas se puede ver si es
posible romper la defensa o no.
La conjugacin de casillas es un paso ms
all de la oposicin. La idea es la misma, pero
la oposicin se entiende fcilmente por su
aspecto grfico, mientras en la conjugacin los
pares de casillas correspondientes no tienen
una distribucin tan evidente y eso complica el
anlisis. Sin embargo el caso de la triangula
cin, que es el del diagrama, adems de ser el
ms frecuente, es bastante fcil de manejar.
El juego correcto a partir de la posicin del
diagrama es fcil, una vez establecido el obje
tivo.
1 ,c;t>d4 !
Directo a triangular. Naturalmente cual
quier jugada puede acabar ganando si luego se
vuelve al plan correcto. Las blancas amenazan
las casillas c5 y d5 .
1 c;t>d8
Las negras por tanto vigilan las casillas
correspondientes c8 y c7.
2.c;t>c4
Zugzwang. Las blancas amenazan de nuevo
las casillas c5 y d5 . Las negras no pueden ya
vigilar a la vez c8 y c7.
2 c;t>c8
Lo mismo que hacamos en la oposicin,
una vez que el rival ha perdido la conjuga
cin, debemos tomarla nosotros. Las negras
han ocupado c8 y su conjugada (o correspon
diente) es d5 , por tanto.
3.c;t>d5 c;t>c7
Ahora la correspondiente es c5, por tanto:
4.c;t>c5
y a continuacin el rey blanco entra en b6
y come el segundo pen.

Este tipo de maniobra se puede aplicar en


muchas posiciones con ms peones.
En lo que se refiere a la pareja de peones
de alfil y torre contra pen de torre, si el pen
del bando defensor est ms adelantado, las
blancas no necesitan tantas sutilezas para
ganar, les basta avanzar su pen e invadir la
casilla al Iado del pen negro para capturarlo.

1 60

Los 1 00 finales que hay que saber

Por otro lado este final nos permite extraer


una conclusin, con respecto a este tipo de
posiciones, que enunciamos a continuacin, no
sin antes repetir, que en este caso, la idea de la
triangulacin, es ms importante que el resul
tado de la propia posicin en s.

Todos los peones en seg unda

Conclusin: En el final de pen de torre y


alfil contra el de pen de torre, si el pen
del bando dbil est avanzado, para posi
ciones normales de los reyes, el bando
fuerte gana siempre.

Diagrama 1 2.25

Final 87. Peones caba l l o y torre


contra pen de torre
El final de peones de torre y caballo contra
el pen de torre del mismo flanco merece
atencin por varios motivos: el primero es que
se produce con cierta frecuencia (y de nuevo
podemos encontrar en l, a algunos grandes
maestros dando la nota), pero el segundo
motivo es en este caso el ms importante y
es que resulta una buena introduccin a un
nmero considerable de ideas interesantes y
tiles en finales con ms peones.
Para resumir algunas de estas ideas seran:
la planificacin, los tiempos de reserva, la
regla de Steinitz (lila utilidad de mantener un
pen en segunda"), la oposicin, la antiopo
sicin, los recursos de ahogado, las casillas
crticas y el rodeo.
Si el pen negro se mantiene en la segunda
fila, las negras tienen un plan defensivo muy
tenaz consistente en dificultar la entrada del
rey blanco sin mover el pen. Dicho plan es
suficiente para hacer tablas, si las blancas
no mantienen al menos uno de sus peones
en la segunda fila (la razn la veremos ms
adelante).
Pero si las blancas mantienen sus peones
en la segunda fila, dicho plan no tiene xito y
sus esperanzas entonces se basan en avanzar el
pen y tener el rey como mnimo en la cuarta,
buscando el cambio de peones o un contra
ataque sobre los peones blancos.

En la posicin del diagrama las blancas ya


tienen el rey en la cuarta fila y mantienen sus
peones en la segunda fila, por lo tanto tienen una
posicin muy favorable que conviene recordar.
De momento vamos a ver que ganan jugando
las negras, pero ganaran an siendo mano,
utilizando alguno de sus tiempos de reserva,
como veremos en el prximo diagrama.
1 .. g6
Ya hemos dicho que si las blancas mantienen
sus peones en segunda y su rey ha llegado a la
cuarta fila, la tctica de espera no sirve.
Por lo tanto una variante muy importante
e instructiva es 1 . . h6 Aqu las blancas ganan
utilizando sus tiempos de reserva. 2 .g4 ! (Es
interesante ver que si los peones blancos estu
vieran en g3 y h3 la posicin sera tablas como
demuestra la variante 2.g3 rj;lg6 3 .h3 ? rj;lf6
4.g4 rj;lg6 5 .h4 rj;lf6 las negras tienen la oposi
cin y las blancas no pueden progresar 6.rj;le4
rj;le6 7.rj;ld4 rj;ld6=) 2 . . . rj;lg6
.

Diagrama de anl isis 1 2 .26

Finales de peones

Ahora estamos en un momento muy inte


resante que usaremos para recordar la llamada
Regla de Steinitz:
"En un final de peones es til tener un
pen en segunda para poder elegir jugar a 3
o a 4 en un momento dado" .
Aqu las blancas ganan con h3 pero no con
h4, y no ganaran si su pen estuviera en h3 .
Naturalmente la Regla de Steinitz es un caso
particular de una teora ms general segn la
cual : "En un final de peones es til tener
tiempos de reserva, para romper las situa
ciones de zugzwang".
3.h3 ! f6 4.h4

Diagrama de anlisis 1 2.27

Otro momento interesante y decisivo para


la evaluacin de este final. Las blancas ganan
gracias a la oposicin que les permite rodear
y ganar las casillas crticas del pen de h6
y capturarlo. Es cierto que el pen h no est
bloqueado, pero si avanza las blancas juegan
g5 y ganan gracias al pen pasado apoyado,
aunque no sin alguna dificultad. Si las negras
aguantan con el rey la maniobra de rodeo es
muy instructiva.
Veamos las dos variantes:
A) 4 ... h5 5 .g5+ f7 6.e5 ! Otro momento
instructivo, que es un buen ejemplo de que la
oposicin, aunque uno de los ms eficaces, es
slo un caso particular de las casillas conju
gadas, y por tanto de la lucha general de los
reyes por ganar las casillas claves, en cada
situacin. En este caso las blancas rechazan
la oposicin por motivos concretos, pero no
se pueden sacar reglas generales de ello, tan
slo la importante idea de estar muy atento a
cada caso. Muchas veces funciona la oposicin

161

y algunas veces (muchas menos) la antiopo


sicin. (6.f5 mg7 7.g6? mh6 ! y gracias al
recurso de ahogado las negras hacen tablas)
6 . . . mg7 7.f5 mf7 8 .g6+ g7 9.mg5+B) 4 . . . me6 5 .me4 mf6 6.md5 ! Comienza la
maniobra de rodeo: 6 . . . me7 lo ms resistente
7.me5 mf7 8 .mf5 mg7 9.me6 ! Segunda parte
de la maniobra de rodeo. 9 . . . mg6 I O.h5+! Un
momento importante, esta es la nica forma
de romper la resistencia del rey negro. Ahora
de hecho el pen de h6 est bloqueado y las
casillas de la sexta fila permiten capturarlo,
pero se est permitiendo un contraataque que
no funciona por poco. 1 O . . . mg5 ( l O . . . mg7
1 1 .me7 mh7 1 2.mf6 mg8 1 3 .mg6 y el pen
cae) l 1 .mf7 <j:xg4 1 2 .<j:g6 <j:f4 1 3 .<j:xh6 <j:f5
1 4.<j:g7+- Y el pen corona.
2.g4
El plan de las blancas es llevar el rey a h6 y
luego avanzar los peones y llegar a un final de
peones ganado. Veamos como 10 ejecutan.
2 ... f6
2 . . . <j:h6 Niega el paso hacia h6, pero permite
de nuevo una maniobra de rodeo 3 . <j:f5 ! <j:h5
(3 . . . <j:g7 4.<j:g5 Lleva a la variante principal)
4.g3 Ahora el rey blanco ya no deja a su rival
salir de la banda y slo tiene que pensar como
capturar el pen de h7 (o h6 si avanza) pasando
a un final ganado. 4 . . . <j:h6 5 .<j:f6 <j:h5 6.<j:g7
h6 7 .h4+3 . h5 g7
De nuevo estamos en una posicin instruc
tiva. Las blancas quieren ocupar h6 y lo pueden
hacer de muchas maneras, pero una de ellas es
errnea y conviene observarlo.
4.g3
4. ci>g5 o bien 4.h3 o 4.h4 que tambin
ganan, pero no 4.g4? h6!= . Conviene observar
esta posicin. Ahora para ganar las blancas
tiene que sacar el rey hacia f4 y su propio
pen de g4 les estorba. Es interesante por tanto
anotar que con el pen en g4 (aunque el otro
est en h2), es casi imposible ganar porque no
ser posible llegar a la casilla h6, por culpa de
este recurso. 5 .<j:h4 <j:g6 6.<j:g3 h5 ! , forzando
las tablas.
4 ... ci>n
4 . . . h6 aqu el rey blanco s puede ir a f4

1 62

Los 1 00 finales que hay que saber

sin problemas. 5 .@g4 ! @g6 6.@f4 Y gracias a


los tiempos de reserva las blancas se aseguran
lograr la posicin del diagrama 1 2 .27.
5.i>h6 i>g8

La misma posicin jugando el blanco

Por una vez repetimos diagrama. Vamos a


analizar de nuevo la posicin 1 2 .25, pero ahora
jugando el blanco.

Diagrama de anlisis 1 2.28

Por fin el rey blanco ha llegado a h6. Ahora


gana gracias al pen de h en segunda fila. Si
las blancas no hubieran tenido ningn pen en
la segunda fila, las negras tendran que haber
elegido la casilla de espera, contando previa
mente los tiempos de los peones blancos.
6.g4 i>h8 7.g5 i>g8
Ahora las blancas pueden elegir y tienen
que contar los tiempos para llegar a jugar g6
con el rey negro en h8. Naturalmente basta con
contar y no debera tener ninguna dificultad,
pero a veces uno se la con aquello de si debo
contar la jugada que hago o no, o la ltima, o
yo muevo una vez ms porque empiezo etc.
En honor a los perezosos y a los apurados
de tiempo vamos a citar la Regla de los colores
de Bird, que sirve para ambos jugadores:
Si los reyes ocupan casillas del mismo
color, los peones deben ocupar casillas del
mismo color y viceversa.
Aqu los reyes ocupan casillas de distinto
color, luego el pen debe ir a h3 .
8.h3 !
8.h4?? @h8 9.h5 @g8 1 0.g6 hxg6 I l .hxg6
@h8=
8 ... i>h8 9.h4 i>g8 1 0.h5 i>h8 1 1 .g6 hxg6
12.hxg6 i>g8 13.g7+Un final muy interesante.
Hemos visto un montn de ideas y todo
parece claro, pero creo que las ideas pueden
fijarse mejor analizando todava un par de
diagramas similares.

Diagrama 1 2.29

Como ya dij imos, las blancas ganan aunque


tengan que mover primero. Tres de los cuatro
avances de pen posibles son ganadores. Slo
uno es errneo.
1 .b3
Es lo ms simple. En esta pOSlClon las
blancas ganaran aunque jugaran otra vez.
1 .b4 tambin gana 1 . . .@g6 2 .@g4+- Y el
rey conquistar la casilla h6 sin necesidad de
mover el pen g. 1 .g3 tambin gana, aunque
lleva a una posicin en que las blancas ya
no tienen ms tiempos de reserva antes de
conquistar la casilla h6. 1.g4? sera un error
porque el rey ya no llegar a h6.
1 .. .c.t>g6
1 . . .h6 2.g3 ! 2 . . . @g6 3 .g4 @f6 4.h4+- como
ya sabemos.
2 i>g4 i> h6 3.i>f5 i>b5
3 . . . i>g7 4.@g5+4.g3 i>h6
4 . . . h6 5 .mf4 @g6 6.g4 @f6 7.h4+5.i>f6 i>h5 6.i>g7 h6 7.h4+.

Un pen ya avanzado

Si uno de los peones blancos ya ha movido,


las posibilidades de ganar disminuyen, en ese
caso es preferible tener el pen de caballo en
segunda.

1 63

Finales de peones

5.c;t>h6 c;t>g8 6.g4 c;t>h8 7.g5 c;t>g8 8.h4 ctt> h8


9.h5 c;t>g8 1 0.g6 hxg6 1 l .hxg6 c;t>h8=
U na importante posicin defensiva

Pero incluso si los peones blancos estn en


sus casillas iniciales, las negras tienen algunas
posibilidades de tablas, con su rey en la cuarta
fila.

Diagrama 1 2.30

Ahora tenemos la posicin del diagrama


anterior, con la jugada g3 hecha y jugando
las blancas. Siguen ganando? La respuesta
es no, las blancas no tienen buenos tiempos
de reserva, puesto que g4 no sirve y mover
el pen que queda en la segunda fila no debe
hacerse hasta estar con el rey en h6, as que ya
no ganan. Veamos la defensa correcta de las
negras.
l .h3
Que hacer si no? l .g4 es tablas como
ya conocemos. l .c;t>g4 c;1{g6 2.c;1{h4 c;1{h6 no
progresa, porque g4 sigue siendo intil 3 .g4
c;1{g6 ! pero no (3 . . . c;1{g7 4.c;1{g5 ! y se gana la
casilla h6) 4.h3 c;1{g7= ahora ya no importa.
l . c;t>g6
Aqu 1 . . .h6 tambin sirve, pero si no hay
peones blancos en segunda el mtodo de espera
es el ms fcil y seguro.
2.c;t>g4 c;t>f6 3 .c;t>h5 c;t>g7 4.c;t>g5
Y ahora es el momento clave para las
negras. A la prxima jugada las blancas harn
c;1{h6 y luego avanzan los peones.
Hay que contar estas jugadas para colo
carse en h8 cuando las blancas hagan g6: Son
6 tiempos blancos, o sea en la sptima jugada
negra a partir de ahora debemos ir a la negra,
luego en la primera tambin a la negra. O bien
aplicar la Regla de Bird: Como los peones estn
en distinto color cuando las blancas jueguen
mh6 el rey negro debe ir a casilla de distinto
color, o sea a g8, por tanto es la nica casilla a
la que no debe ir ahora.
4 ... c;t>h8!
4 . . . c;1{g8?? 5 .c;1{h6+

Diagrama 1 2.31

La posicin del diagrama es una importante


posicin defensiva, que conviene recordar. Las
negras no pueden ceder el paso al rey blanco,
pero hacen tablas con una jugada defensiva
que tard mucho tiempo en ser conocida.
1 ... h5 !
As las negras pueden mantener la cuarta
fila y las casillas crticas de su pen en todos
los casos. Las dems jugadas pierden:
1 . . .h6 2.g4+ mg5 3 .mg3 ! h5 (3 . . . mf6 4.mf4
posicin ya conocida) 4.h4+ c;1{g6 5 .g5+
posicin terica conocida. 1 . . . c;1{g5 2.c;1{e4 h5
3 .me5 h4 4.h3+2.ctt> e3
2 .h3 h4= y la oposicin permite defender las
e5
casillas crticas del pen bloqueado.
y tambin se defienden las casillas crtica0.
2 ... c;t>e5 3.g3 c;t>f5 4.h3
4.c;1{f3 mg5 5 .h3 c;1{f5=
4 ... c;t>e5= No hay progreso.

Aunque no podemos considerar haber


agotado el anlisis de todas las posiciones,
s estamos en condiciv .... es de extraer algunas
conclusiones tiles.

1 64

Los 1 00 finales que hay que saber

Conclusiones :
1 ) Al bando fuerte le interesa mantener
sus peones en las casillas iniciales
(sobre todo uno de ellos) y avanzar con
el rey.
2) Si el bando fuerte lleva su rey a h6
manteniendo un pen en la segunda
fila, gana.
3) El pen en g4 puede dificultar alcanzar
la casilla h6, porque da a las negras
el recurso de jugar h6 en el momento

oportuno. Por eso al bando fuerte le


interesa ms mantener en segunda el
pen g que el pen h.
4) Si ambos peones del bando fuerte se
han movido, el bando dbil hace tablas
manteniendo su pen en segunda.
5) Pero si ambos peones estn en
segunda, no sirve de nada mantener el
propio, en ese caso la mejor defensa
es avanzar con el rey y si consigue la
cuarta fila es posible defenderse avan
zando el pen de torre a cuarta.

Seccin 4. F i na les con ms peo nes. Al g u nos te mas de l os


fi nales de peo nes
En esta ltima seccin vamos a analizar algunos ejemplos con ms peones, cosa que no hemos
hecho en los finales con piezas.
El motivo es que en los finales de peones, existen bastantes situaciones tpicas (o temas),
que no son simplemente un factor posicional ms o menos importante, si no que representan una
ventaja muy concreta, a menudo decisiva, y que se puede realizar siempre mediante procedi
mientos conocidos.
Adems estos temas se pueden aplicar en posiciones con ms piezas, aunque en ellas su apli
cacin suele ser ms compleja. De este modo su estudio en las posiciones de finales de peones,
las ms desnudas posibles, es un paso inicial imprescindible para comprender bien su naturaleza
y ser capaz de aplicarlos con buen sentido.
Para ilustrarlos vamos a usar las posiciones con el menor nmero de peones posibles, pero a
menudo siguen siendo temas decisivos en posiciones con ms peones.

F i nal 88. La l ucha del rey con 2


peones pasados
El cuadrado errante

La lucha del rey con varios peones pasados,


es ms frecuente con muchos peones en el
tablero, pero para entender sus principios es
mejor estudiar algunos ejemplos idealizados,
aunque sean ms improbables en la prctica.
En la posicin que hemos elegido como
ejemplo, el rey negro no puede participar en la
batalla, porque tiene que atender a la pareja de
peones blancos, pero puede perder tiempos, lo
cual en este caso es indiferente, pero en otros
casos podra ser decisivo.

Diagrama 1 2.32

La verdadera batalla, se libra entre el rey


blanco y los dos peones negros.
Existe una regla que ayuda en estos casos

Finales de peones

de rey contra dos peones separados y que


enunciamos a continuacin:
Regla del Cuadrado Errante:
Si los dos peones estn en la misma fila
y el cuadrado que dibujan hacia adelante
llega al fi nal del tablero coronan por s
solos. Si no, no coronan.

En el caso de que no coronen el resultado


es diferente segn el grado de separacin de
los peones como vamos a ver en estos ejem
plos. Con dos columnas de separacin el rey
puede capturarlos y ganar la partida.
Es lo que sucede en este caso sin depender
de quien juegue.
1 . .. a4
Si mueve el blanco: l .c3 h6 2 .d4 a4
3 . c3 ganando, como en la lnea principal.
2.<tt> c3 !
Ir frontalmente a por el pen avanzado
puede ser un error. 2 .b2? d4-+ y ahora el
cuadrado errante llega hasta el final del tablero
y los peones coronan. Es fcil comprobarlo.
2 ... <tt> h 6 3.<tt> b 4+- d4 4.<tt> x a4
El rey sigue en el cuadrado del pen d por
lo tanto lo captura y gana.

1 65

Para mantener controlados a los peones


el rey tiene 3 casillas en la fila en medio de
los peones. Mantenindose en ella los peones
no pueden avanzar. Si sale de esas casillas los
peones mueven el cuadrado errante y coronan.
l . d4? seria un terrible error por 1 . . .a5 !
2.c4 e5 y el cuadrado errante ya llega al final
del tablero. Los peones coronan solos 3 . b5
e4 4.c4 a4-+
1 . .. <tt> h 8!
Aqu vemos que en este caso es funda
mental para el negro poder perder tiempos con
su rey. Si los peones se mueven mientras el rey
blanco est en las casillas de control, este los
captura. L .a5? 2.b5 e5 3 .xa5+- y est en
el cuadrado del pen e.
2.<tt> c 5
Ahora nica.
2 ... <tt> h 7 3.<tt> c 4 <tt> h 8
Las tablas son evidentes.
Una columna de separacin

Tres col umnas de separacin

Diagrama 1 2.34

Diagrama 1 2.33

C on tres columnas de separacin, si


el cuadrado errante no llega al final del
tablero, el rey puede contener a los peones
pero no capturarlos.
1 .<tt> c 4 !

C uando los peones tienen una sola


columna en medio, pueden defenderse entre
s, si su cuadrado no llega al final del tablero,
pero necesitan del zugzwang para coronar
solos (cosa que no necesitaban los otros).
1 . .. <tt> h 8
El rey negro slo puede perder tiempos,
pero eso es bastante para ganar en este caso.
Ahora el rey blanco debe dejar pasar a uno
de los peones, porque su casilla defensiva es
nica.
2.<tt> c 2 a2-+

1 66

Los 1 00 finales que hay que saber

Final 89. El pen pasado


defendido
En un final de peones un pen pasado
defendido es siempre una gran ventaja, sobre
todo si hay ms peones por los dos lados.
El motivo es que obliga al rey a mantenerse
dentro de su cuadrado para evitar su corona
cin, mientras el otro rey est libre.
La ventaja es menor cuanto menos peones
hay en el tablero, y no siempre es suficiente
para ganar.
Vamos a revisar algunos ejemplos en que el
bando dbil tiene otro pen alejado. Esta situa
cin tiene cierta importancia terica, pero como
sucede en todos los ejemplos de esta seccin,
es ms importante la posibilidad de extrapolar
la situacin a posiciones ms complejas.

tienen xito.
5.@a5 @c5
y las blancas se ven obligadas a jugar f6 y
cambiar peones.
6.f6 @d6 7.@xb5 @e6 8.@c5 @xf6 9.@d5
Las blancas ganan el pen de g5 pero como
ya sabemos (Final 80) es tablas. No sera lo
mismo con el pen negro en la sexta fila.
De aqu podemos sacar la siguiente conclu
sin:
Conclusin: El rey defensor puede
defender un pen si est en el cuadrado
del pen pasado o una columna ms
lejos, pero slo si alcanza u na posicin
favorable.
Pen dos col umnas fuera del cuadrado

Diagrama 1 2.36
Diagrama 1 2.35

En esta posicin, el rey negro se las arregla


para mantener la zona y defender el pen
alejado. Naturalmente el rey blanco ganara si
pasara a la cuarta fila.
1 ... @d5 ! 2.@d3
La oposicin no sirve de mucho en este
caso, porque el rey blanco no puede pasar a la
siguiente fila.
2 ... @e5 !
2 . . c5? seria un error 3 .e4+-; 2 . . . c6?
3 .e4+3 .@c3 @d5 4.@b4 @c6!
Es el momento ms apurado, el rey negro
defiende el pen mantenindose dentro del
cuadrado. Merece la pena comprobar por uno
mismo que los intentos de triangulacin no
.

Aqu el cuadrado del pen blanco, no


permite al rey negro defender su pen alejado.
Por lo tanto pierden.
1 .@d3 @d5 2.@c3 @c5 3 .@b3 @d5
4.@a4+Pen pasado en sexta fi la

Con el pen bloqueado en la sexta fila, que


el cuadrado permita defender el otro pen sirve
de bastante poco.
(ver el diagrama 1 2 .37)
1 .@d4 @d6 2.@c4 @e6 3.@c5 @d7 4.fi!
Las blancas fuerzan el cambio de su pen
pasado por los 2 peones negros y llegan a un
final terico ganado.

1 67

Finales de peones

Diagrama 1 2.37

Diagrama 1 2.38

Conclusin: Con el pen pasado en la


sexta fila, se gana siempre (si el pen
bloqueado no es de torre).

l .h4 e6 2.h5 f6 3.h6 g6 4. xe5


xh6 5.d5+- g6 6.c5 f6 7.xb5 e7
8. c6 con un final ganado.

F i na l 90. El pen pasado alejado

F i n a l 9 1 . Pen doblado

Otra ventaja importante en un final de


peones es el pen pasado alejado. El motivo es
que dicho pen se puede usar para "alejar" al
rey de la zona principal de batalla simplemente
avanzndolo. As pues el pen debe estar
alejado no simplemente de los reyes, si no de la
zona de batalla, donde haya otras "debilidades
capturables" .
La importancia de este tema se produce
en finales con ms peones, pero tambin en
algunos finales de piezas (de nuevo con varios
peones), especialmente en el final de caba
llos, tambin en el de alfil contra caballo, en
el de alfiles del mismo color y en menor grado
en el de torres. Si comprendemos bien la idea
que est detrs del principio del pen alejado,
veremos con claridad en que caso puede ser
una ventaja.
En este ejemplo ideal las blancas ganan
con la estrategia tpica:
1) Avanzan su pen.
2) El rey negro tiene que ir "a por l".
3) El rey blanco irrumpe y se come todo
por el otro lado.
Normalmente el proceso es algo ms
complejo, pero siempre se basa en esa idea.

En el lado de la mayora

Normalmente un pen doblado es una


desventaja en cualquier momento de la
partida, aunque mucho depende de la situacin
concreta. En un final de peones la principal
desventaja radica en que su bando tiene ms
dificultades para crear un pen pasado.

Diagrama 1 2.39

A veces lo hace imposible, como en este


caso. Eso provoca que si el pen doblado est
en el lado donde su bando tiene una mayora,
es prcticamente un pen de menos.
Una vez ms presentamos una situacin

1 68

Los 1 00 finales que hay que saber

idealizada como ejemplo. El plan tpico del


bando fuerte es:
1) Crean su pen pasado.
2) Lo avanzan y atan al rey rival a esa
zona.
3) En el momento oportuno van al otro lado
y capturan los peones del rival.
l .f5+ gxf5+ 2.gxf5+ f6 3. f4
3 .d5? sera precipitado, porque hay
dos peones para comer y eso cuesta tiempos.
3 ... xf5 4.c5 <tt> e 5 5 .<tt> x b5 <tt> d4 6.<tt> b 6
<tt> c 4=.
3 ... f7 4.e5 e7 5.f6+ f7 6.f5 e8
7.e6 f8 8.d6 f7 9.c7 xf6 1 0.xb7
e7 1 1 .b6 d8 1 2.xb5+En el lado sin mayora

F i nal 92. Ru ptu ras lejos del rey


Cuando hay muchos peones, son mviles,
y los reyes estn lejos, hay que estar atentos
a posibles rupturas que permitan coronar a
uno de ellos, aunque dichas rupturas incluyan
entregas de muchos otros.
Este es un tema evidente cuando se conoce,
pero muchos jugadores han "picado" en l, a
lo largo de la historia. No se puede establecer
una regla general para las rupturas, pero no
importa: basta con vigilar todas las rupturas
posibles.
Analizando unos cuantos casos, se desa
rrolla un cierto sentido del peligro, pero nunca
hay que confiarse.

Por el contrario si el pen doblado est en


una zona donde su bando no tiene mayora de
peones, puede cumplir sin problemas su papel
defensor, aunque su falta de flexibilidad es
siempre un inconveniente a vigilar.

Diagrama 1 2.41

Diagrama 1 2.40

Las negras hacen tablas juegue quien


juegue. En caso de jugar ellas con 1 . . . f5 ! , en
caso de jugar las blancas . . .
1 .d4
l .g5 f5+ ! Slo as ( 1 . . .fxg5 pierde debido
a la posicin dominante del rey blanco. 2 . fxg5
<tt> d6 3 .<tt> f5 <tt> e 7 4.<tt> e 5 <tt> d7 5 .<tt> d 5+- y el
rey blanco comer el pen de b5 y ganar la
carrera). 4.<tt> d4 <tt> d 6 no hay manera de pasar.
3 ... d6 4.f5 c6=
No hay progreso.

El caso del diagrama es uno de los ms


conocidos. Si juegan las blancas pueden forzar
que su pen llegue a la coronacin. Si juegan
las negras no deben acercar su rey, que no
llega a tiempo, pero con 1 . . . b6 ! evitan todas las
rupturas.
l .b6!
y capturen como capturen las negras un
pen blanco llega a la octava fila.
l .<tt> d l ? b6= ( 1 . . .<tt> d4? 2.b6 ! +-).
1 ... axb6
1 . . . cxb6 2.a6 ! +2.c6 bxc6 3.a6+Preparacin de la ruptu ra. Una pareja de
peones inocente

Este caso es interesante, porque la pareja

Finales de peones

de peones blancos parece inocente y porque


nos ensea una nueva tcnica. A veces es ms
eficaz avanzar primero el pen de la columna
que tiene rival.
Esta inocente pareja de peones se ha
cobrado muchas vctimas, ente ellas Capa
blanca.

Diagrama 1 2.42

l .h6!
Y las blancas ganan. El rey no puede parar
el futuro pen pasado de h.
.
1 . .. e6 2.g6+-

1 69

Diferentes relaciones de material

1 71

1 3 . Diferentes re l aciones de m ateria l


En este ltimo captulo terico, incluimos varios finales que tienen importancia por diferentes
motivos, aunque la relacin material que se produce no sea muy frecuente.

F i nal 93. Mate de a lfi l y caba l lo


El primero de estos finales es la oveja negra
de los mates al rey solitario. Desde siempre
el mate de alfil y caballo ha creado ciertos
recelos entre los aficionados, porque aunque
viene explicado en muchos libros, su ejecucin
prctica no es fcil. Ms de un maestro se ha
tenido que ir colorado a casa despus de no
acertar a darlo, o conseguirlo con una tcnica
mejorable.
Lo cierto es que la situacin no es muy
frecuente, tal vez porque el jugador con ventaja
material se preocupa de evitarlo anteriormente,
y tampoco tiene aplicacin prctica en otros
finales, como no aceptemos que su estudio
puede mejorar la comprensin de la compe
netracin del alfil y el caballo. Pero hay que
saberlo ! Tal vez sea porque a nadie le gustara
pasar por el mal trago de no acertar a darlo en
un torneo, tal vez porque un buen ajedrecista
debe respetar su propia cultura, el caso es que
hay que saberlo. Y a eso nos vamos a dedicar.
Antes de comenzar a ver diagramas
haremos algunas consideraciones previas:
A) Posiblemente el error ms frecuente sea
querer aprender a dar este mate de forma total
mente mecnica, como el mate de la dama o el
de la torre. Es conveniente aparcar esa idea, el

mate de alfil y caballo es fcil, pero no mec


nico, requiere cierta reflexin en momentos
claves. Si nos mentalizamos de ello tanto
mejor. Al fin y al cabo, la partida de ajedrez
requiere cierta reflexin, o no?
B) El mate slo puede darse en un rincn
del color del alfil. En los rincones del otro color
simplemente es imposible.
C) Tambin es importante saber que hay
imgenes de mate en la banda, y aunque no
puede forzarse el mate all, estas imgenes
pueden presentarse en alguna variante, para
evitar el escape del rey.
D) En la posicin inicial peor posible, el
mate se puede dar en 3 3 jugadas. Esto parece
que est realmente cerca del lmite legal de 50
y que da poco margen para el error, pero no
es as. Con una buena tcnica es difcil perder
muchas jugadas con una imprecisin. Slo
hay un par de momentos, en que se debe ser
realmente preciso, para no tener que volver a
empezar, lo cual s sera grave, pero lgica
mente son esos momentos los que vamos a
subrayar.
Antes de ver la tcnica del mate con un
ejemplo, ser til observar la siguiente serie de
diagramas:

1 72

Los 1 00 finales que hay que saber

Diagrama 1 3.1
Barrera

Diagrama 1 3.2
Barrera

Como podemos ver en estos diagramas, que


se pueden (y suelen) producir en el proceso de
la bsqueda del mate, el alfil y el caballo, bien
coordinados, y siempre situados sobre casi
llas del mismo color!, tienen la habilidad de
crear barreras para el rey negro, y hay muchas
ms barreras que las 3 mostradas en los
diagramas. De este modo dificultan el escape
del rey negro en momentos clave.
En el 1 3 . 1 necesitan la ayuda del rey para
impedir la salida por arriba, pero se supone
que cuentan con ella. Si el rey negro est por
ejemplo en b5, para huir tendra que dar un gran
rodeo, y el rey blanco llegara sin problemas a
taponar la salida.
En el 1 3 .2, que se produce en una variante
muy importante de la etapa clave del final, las
blancas necesitan la presencia de su rey en d6
(y precisamente suele estar ah).
Pero especial importancia tiene el tercero,
en el cual la barrera formada por las 2 piezas
menores es infranqueable y deja al rey negro
encerrado en un verdadero cajn. Esto permite
al conductor de las blancas jugar con ms tran
quilidad el resto de las jugadas. Lo ms intere
sante, es que esta posicin se puede producir en
el transcurso del mtodo ms habitual para dar
mate, y lo mejor j se hace sin perder tiempos en
la maniobra ms corta del mate !
No es necesario memorizar estas posi
ciones, basta con que haya ledo los comen
tarios y con que vuelva a observarlas cada
vez que hagamos referencia a alguna de ellas.
Ahora vamos a pasar a ver un ejemplo del
mate. Utilizaremos el mtodo clsico, aunque
el mtodo de los tringulos o de Deletang,
tambin es muy apreciado.

Diagrama 1 3.3
El cajn

Precisamente los diagramas 1 y 3 de la


anterior serie son pasos intermedios del mtodo
de los tringulos, concretamente los tringulos
mayor e intermedio. Aunque no recomiendo
estudiar dos mtodos, s es til observar el
diagrama 1 3 . 1 atentamente y saber que esa
disposicin de las piezas menores puede ser
til en las etapas iniciales de acorralamiento
del rey.

Diagrama 1 3.4

La posicin de partida es una de las peores


para las piezas blancas, que estn todas lejos
del centro. Jugando a la perfeccin las blancas
dan mate en 30 jugadas, pero nosotros no
jugaremos perfecto, sino lgico, y perderemos
4 jugadas por el camino.
De todos modos les avisar cada vez que
perdemos una jugada y si a ustedes la jugada
ms rpida les parece ms lgica, no hay nada
que objetar. Quien s jugar perfecto y har
siempre la jugada ms resistente (en la variante
principal) es el negro.
Primero definamos nuestro plan:

Diferentes relaciones de material

1 ) Llevar nuestro rey al centro para desalojar


al rival.
2) El caballo tambin se centraliza, porque es
una pieza de corto alcance.
3) Se empuja al rey a la banda donde elegir
dirigirse al rincn de color contrario al
alfil (si no lo hace as acorta la solucin en
muchas jugadas). Lo llamaremos Rincn
seguro. En este caso ser a8 .
4) Nuestro rey se coloca en la casilla de la gran
diagonal enfrente del rincn (en este caso
c6) que llamaremos Casilla pivote.
5) Se desaloja al rey del rincn seguro con el
caballo (desde c7 o b6).
6) Se desaloja al rey de la casilla adyacente al
rincn con el alfil (desde a7 o b8).
7) Se conduce al rey al rincn de color
contrario (Rincn del mate) con una
maniobra muy precisa y que detalla
remos ms en el momento de produ
cirse.
8) Se mete al rey en el cajn. Ver el diagrama
l 3.3.
9 ) Se acerca a l rey a l a casilla a tiro d e caballo
de ese rincn, f1 o g6, que llamaremos La
casilla del mate.
1 0) Se prepara el mate, que se dar siempre con
dos jaques seguidos, uno de cada pieza.
Recomendamos una especial atencin a la
ejecucin de la sptima parte del plan.
1 .<t>g3
1 ) Llevar el rey al centro.
1 . .. <t>e5 2.<t>f3
2 . ttJ f2 ! Ahorra un tiempo, pero yo sigo el
plan de llevar el rey al centro.
2 ... d5 3.f4 <t>d6 4.<t>e4 <t>c6 5.ttJg3
Una vez que el rey blanco ha ocupado una
de las 4 casillas centrales pasamos la fase 2).
El caballo se centraliza.
5 ... <t>d6 6.ttJf5+ <t>c6 7.<t>e5 <t>d7 8.<t>d5
<t>c7 9.i.c5
3) Se lleva al rey a la banda. Este es el
momento en que es ms fcil perder alguna
jugada, porque las ms rpidas no ponen el
nfasis en llevar el rey a la banda. Pero este es
un criterio claro y fcil. El alfil Se prepara para
contestar a cj{d7 con i.d6 que llevara al rey

1 73

a la banda de inmediato. 9 . ttJ d6 ! cj{d7 1 0 .ttJb5


Ahorra un tiempo, pero no logro enmarcar su
lgica en un plan claro.
9 ... <t>b7 1 0.<t>d6
Esta jugada lleva el rey a la banda.
1 0.ttJd6+ ! de nuevo gana un tiempo.
1 0 ... <t>b8
1 0 . . . a6 Es un intento algo ilgico de escaparse hacia el rincn del mate, pero hay que
analizarlo. 1 1 .c6 a5 1 2 .id4 b4 1 3 .ttJe3 y
las piezas crean una barrera que, con ayuda de
su rey, encajona definitivamente al rey en las
cercanas del rincn del mate.
1 1 .<t>c6
4) El rey toma la casilla pivote. A partir de
aqu el desarrollo del resto del final es total
mente mecnico.
1 1 . .. <t>a8 12.ttJd6
5) El caballo va a desalojar al rey del rincn
desde la casilla c7.
1 2 ... <t>b8 13.ttJb5 <t>a8 14.ttJ c7+ b8
1 5.i.d4 <t>c8 1 6.i.a7
6) Se desaloja al rey de la casilla adyacente
al rincn seguro.

Diagrama de anl isis 1 3.5

(Trayectoria del caballo)


Ahora comienza la fase que ms dificul
tades crea en la prctica. Esta fase s hay
que memorizarla, pero no es tan difcil, si
se analiza una vez, y se sigue el hilo de su
lgica.
Hay que conducir el rey desde el rincn
seguro al rincn del mate, y existe una
variante, en la cual el rey se sale de la banda,
y parece que se escapa a toda velocidad a
campo abierto, pero si estamos atentos no es
as: hay una jugada muy fcil para evitarlo

1 74

Los 1 00 finales que hay que saber

y siempre es la mism a.
De momento recordemos de memoria
este mtodo, el caballo blanco (que nece
sariamente tiene que estar en esta casilla c7
para desalojar al rey), a partir de aqu har
la siguiente ruta (marcada en el tablero), el
caballo, al menos una vez, ir de 7 a 5 y de 5
a 7 (dibujando una V), despus depende de
la decisin del negro en el momento clave; si
se pone cabezn y se mantiene en la banda
el caballo repetir el camino, de 7 a 5 y de
5 a 7 (completando una W), pero si el rey
trata de escapar, primero se le crear una
barrera con las dos piezas y luego el caballo
se trasladar a construir el cajn.
Quin diran que descubri toda esta
maniobra? Exacto, fue Philidor!
16 ... d8 17.ttJd5 e8 1 8.d6
Seguimos el mtodo ms habitual y fcil
de comprender, pero no es el nico. En este
momento, por ejemplo, las blancas ganan
tambin en el mismo nmero de jugadas con
1 8.d4 !
Ahora es el momento de la decisin crucial
del rey negro, en la prctica preocupa ms el
intento de escape. Y es la opcin ms larga
tambin.
18 ... fi
1 8 . . . c;t>d8 En esta variante (ms floja) el
caballo repetir su maniobra de 7 a 5 y de 5 a
7 una vez ms. De momento debe completar el
primer ciclo 1 9.ttJe7 c;t>e8 20.c;t>e6 c;t>d8 2 1 .b6+
De nuevo el alfil desaloja de la casilla negra.
2 1 . . .c;t>e8 22 .c7 De nuevo zugzwang 22 . . . c;t>f8
2 3 . ttJ f5 El caballo repite la ruta 23 . . . c;t>e8
24.ttJg7+ c;t>f8 25 .c;t>f6 c;t>g8 26.c;t>g6 (26.ttJe6
c;t>h7 27.f4 c;t>g8 2 8 .c;t>g6 c;t>h8 29.c;t>n c;t>h7
30.ttJf8+ c;t>h8 3 1 .e5#) 26 . . . c;t>f8 27 .d6+ Y
de nuevo el alfil vigila las negras 27 . . . c;t>g8 De
paso el rey blanco ha quedado ya situado en
la casilla del mate. Slo hay que preparar el
mate con dos jaques seguidos. 2 8 . ttJ f5 c;t>h8
Verdad que ahora, si damos dos jaques, el rey
se escapa?, pues perdamos un tiempo ! 29.c5
c;t>g8 30.ttJh6+ c;t>h8 3 1 .d4#
19.ttJe7 f6
Llegando a la posicin del siguiente
diagrama:

Diagrama de anlisis 1 3. 6

Parece que el rey se ha escapado, pero es


una ilusin ptica. Observe las dos casillas que
controla el caballo. Seguro que adivina que
casilla debe controlar el alfil (g5), y por lo tanto
que jugada debe hacer. Si el rey negro hubiera
ido a g7, el alfil con la misma jugada controla
tambin la casilla (h6) por la que quiere esca
parse el rey (diagrama 1 3 .2).
20.i.e3 !
Esta es la jugada relativamente difcil del
final, pero slo si no se conoce. El caballo y el
alfil crean una barrera que impide al rey negro
escaparse por la derecha, y por la izquierda
est el rey blanco.
20 ... fi 2 1 .i.g5
Ahora el alfil comienza a construir el
cajn.
2 1 . .. e8
2 1 . . . c;t>g7 facilita las cosas por 22.c;t>e6.
22.ttJc6
El caballo tambin va a construir el cajn.
22 ... fi 23.ttJe5+ e8 24.e6
El cajn est construido. Ver ahora una vez
ms el diagrama 1 3 .3 .
2 4... f'S 25.d7 g8 26.e8
26.h6 ! Ahorra una jugada, y tiene sentido
porque crea un nuevo cajn, ms estrecho,
pero el acercamiento del rey me parece ms
natural.
26 ... g7 27.e7 g8 28.i.h6 h7 29.i.f'S
g8 30.e8 h8 3 1 .fi
El rey toma la casilla del mate.
3 1 . .. h7 32.ttJg4
Se prepara el mate.
32 ... h8 33.i.g7+ h7 34.ttJf6#
Ahora observe con calma los diagramas

Diferentes relaciones de material

1 3 . 5 , 1 3 .6 Y 1 3 .3 . No trate de memorizarlos.
Reflexione sobre lo que cada uno representa.
Son 3 momentos clave en la ejecucin del mate
con el mtodo clsico, y casi inevitables en
cualquier otro mtodo.

Torre y alfi l contra torre


El final de torre y alfil contra torre se
produce bastante a menudo en la prctica.
Aunque la evaluacin terica de la mayora
de las posiciones es de tablas, en la prctica el
resultado favorece a menudo al bando fuerte.
Esto es aS, porque la defensa es difcil, y
sobre todo tediosa, y el cansancio puede ayudar
a caer en alguna de las posiciones perdedoras,
o incluso a cometer un error grave.
Con el sistema de juego actual, partidas a
finish, y ritmos de juego bastante acelerados,
es casi imprescindible conocer los mtodos
defensivos, para tener alguna oportunidad de
sostener el final en la prctica. Los mtodos
de ataque en las posiciones ganadoras tambin
son difciles, y por tanto es til haberlos estu
diado alguna vez, pero dado que el bando
defensor no suele resistir con las jugadas ms
tenaces, pueden ejecutarse si se tiene una idea
aproximada de lo que se busca, y no necesitan
una memorizacin tan precisa.

F i n a l 94. Rey en la banda


Posicin Philidor

Aunque no es posible lograrlo contra una


defensa correcta, las posibilidades de ganar
del bando fuerte, (descartando un descuido),
pasan por llevar al rey contrario a la banda del
tablero y situar al propio en oposicin. En las
posiciones similares a las del diagrama, las
blancas ganan con una maniobra muy precisa
analizada por Philidor ya en el siglo XVIII.
Una vez analizadas todas las sutilezas,
no queda ms remedio que descubrirse ante
la exactitud analtica del genio francs y el

1 75

despliegue de talento que significa. Es slo


una muestra de lo que era capaz de hacer la
mente humana, antes de que se descubrieran
los mdulos de anlisis.
Se conoce la posicin del diagrama como
posicin Philidor y las caractersticas que la
definen son la posicin de los dos reyes y del
alfil blanco. Si en la posicin inicial juegan las
negras, pueden mantener las tablas, pero slo
mediante 1 . . .:gd7 jaque, por lo tanto si su torre
no puede dar ese jaque (por ejemplo si est en
e2), pierden aunque tengan la mano.

Diagrama 1 3.7

Jugando las blancas, ganan. La maniobra es


larga y compleja, por lo tanto difcil de memo
rizar por completo, y ms si consideramos que
pueden pasar aos hasta que la posicin se nos
produzca en una partida de torneo. Por lo tanto
merece la pena analizarlo atentamente una vez
y fijar las ideas bsicas. Si lo hacemos aS, es
posible que sobre el tablero, con tiempo sufi
ciente, podamos reconstruir la maniobra. Para
comenzar observemos la sombrilla que las
casillas controladas por el rey y el alfil cons
truyen alrededor del rey negro.
1 .f8+!
La primera jugada es evidente, hay que
quitar la segunda fila a la torre negra.
1 . .. e8 2.fi
Ahora las negras deben decidir. Ante la
amenaza :ga7-:ga8, la torre negra debe salir
de la primera fila, pero es difcil adivinar que
casilla es mejor si e3, e2 o e l .
2 ...e2 !
Esta es la casilla ms resistente y el motivo

1 76

Los 1 00 finales que hay que saber

(que puede servir para orientar nuestra memoria


en el futuro), es que la casilla de jaque en la
columna e es de color negro, y no puede ser
controlada por el alfil. Ahora las blancas deben
perder un tiempo y obligar a la torre negra a
abandonar su posicin ideal. Otras jugadas
pierden ms rpido pero es interesante seguir
las variantes, porque las maniobras del bando
atacante se repiten.
2 . . . @c8?! 3 J%a7 !!d8+ 4.@c6 @b8 5 .!!b7+
@a8 (5 . . . @c8 6.e6+) 6.!!b5 @a7 7 .!!a5+ @b8
8.@b6+- Y el mate es inevitable; 2 . . . !!h8 ? !
3 .!!a7 !!h6+ 4.e6 acaba rpido.
3J3h7! gel !
Las jugadas de rey pierden de modo
evidente y desde e3 la defensa de las negras es
menos tenaz. Vemoslo : 3 . . . ge3 4.!!d7+ Este
jaque que persigue ganar tiempo, para colocar
la torre en la cuarta fila amenazando mate con
c6 jaque, es uno de los recursos tpicos de la
posicin. El camino de las negras es estrecho :
4 . . . @e8 (4 . . . @c8 5 .!!a7+- y mate porque
no hay .!!b3) 5 .!!a7 @f8 6.!!f7+ de nuevo la
ganancia de tiempo 6 . . . @e8 7.!!f4 ! (amenaza
c6) 7 . . . @d8 (7 . . . !!d3 8 .!!g4) 8 .e4 ! +- La
jugada clave, la torre negra queda inutilizada,
no puede dar jaque ni volver a la primera fila y
no hay defensa contra la amenaza de mate.
4Jb7
El paso de la torre al lado contrario es otro
de los recursos tpicos del final. Ahora la torre
negra tendr menos casillas en comparacin
con la variante 4.b3 !!e2 ! y la torre vuelve a
la resistente segunda fila.
4 ... gc1

Diagrama 1 3.8

4 . . . @c8 5 .!!a7 !!b l 6.!!f7 ! de nuevo al otro


lado 6 . . . @b8 (6 . . . !!b6+ 7 .c6) 7.!!f8+ @a7
8 .!!a8+ @b6 9.!!b8++- y se gana la torre.
5 ..ib3 ! !
L a autentica clave del final. E l alfil controla
la casilla d I (evita el jaque) y la c2 (evita el
regreso a la segunda), y adems crea una posi
cin de zugzwang: El rey no puede mover y la
torre debe empeorar su posicin.
5".gc3
5 . . . @c8 6.!!b4 (amenaza e6) 6 . . . @d8
7.!!h4 !!e 1 (7 ... @c8 8 .d5 @b8 9.!!a4 y mate)
8 .a4 ! (Otra fina jugada, amenazando mate a
la vez que controla d i ) 8 . . . @c8 9.!!b4+- y no
hay defensa contra d7 .
6 ..ie6 (amenaza mate) 6"Jd3+ 7 ..id5
La amenaza de mate impide a la torre recu
perar la posicin defensiva correcta
7".gc3
Ahora la maniobra blanca es similar a la
que rompa la defensa, 3 . . . !!e3 .
8.gd7+
De nuevo este jaque para ganar tiempo.
8".<;t>c8
8 ... @e8 9.!!g7+- y mate porque no hay !!O .
9Jh7 <;t>b8 I OJb7+
De nuevo la ganancia de tiempo.
I O".<;t>c8 1 1 .gb4
Se amenaza e6 y se prepara la siguiente
jugada.
1 1 ".<;t>d8
1 1 . . . !!d3 1 2 .!!a4+1 2 ..ic4!+La posicin es casi la misma que en el final
de la variante de 3 . . . !!e3 .
Si ha seguido los anlisis con atencin,
seguramente ahora mismo sera capaz de
encontrar la maniobra ganadora sin acudir al
libro, pero tambin se habr dado cuenta de la
gran complejidad que hace imposible retenerlo
en la memoria a largo plazo.
Muchos grandes maestros han errado el
camino una vez lograda la posicin Philidor.
Ms an, hace aos, concretamente en una
partida aplazada Celaya-San Claudio, del Cto.
de Espaa por equipos jugado en Ponferrada
en 1 992, pude comprobar como varios grandes
maestros trataban de reconstruir este final sin

Diferentes relaciones de material

xito. Por eso creo que merece la pena hacer


un resumen de las ideas esenciales. Fijar esas
ideas, unido a una situacin de concentracin
y tiempo suficiente nos permitir atinar con
las jugadas si un da se nos presenta frente al
tablero.

1 77

3.f7 dl 4Ja7 bl 5 ..ia3 b3 6 . .id6


c3+ 7 . .ic5 b3 8.c7+ @b8 9.h7 @a8
1 0.a7+
l O.E1:h4 es ahora una jugada ms rpida.
1 0 ... @b8 1 1 .a4 @c8 1 2 ..ib4+Posicin en la columna de caballo (Lolli)

Resumen de ideas clave:


Las mejores lneas de defensa son la
segu nda y la primera.
La mejor es la segu nda (porque tiene jaque
en casilla de color contrario al alfil).
Para sacar a la torre de la segunda hay
que hacer uso del zugzwang.
U na vez la torre fuera de la segunda fi la
hay que combinar los jaques ganando
tiempos con el cambio de flanco (colo
cando peor a la torre negra) para preparar
la jugada clave del alfi l.
Dicha jugada clave del alfil debe controlar
la casilla de jaque de la torre defensiva.
Diagrama 1 3. 1 0
Una colu mna a la izquierda (Lolli)

La maniobra de Philidor es igualmente


eficaz en las 4 columnas centrales, aunque la
posicin en la columna de alfil fue analizada
por Lolli y hay algunas variantes diferentes. La
damos sin comentarios.

Diagrama 1 3.9

1 .e8+ d8 2.e7 d2
2 . . . h8 es una defensa diferente que no
es posible en las columnas centrales, pero no
tiene xito: 3 .a7 mb8 4 .. b7+ ma8 (4 . . . mc8
5 .d6+-) 5 .d6 h l 6 . .g7 c l + 7 .c5 b l
8 .g4 y el mate es imparable empezando con
a4.

Sin embargo, e n l a columna d e caballo, la


maniobra de Philidor no funciona. Esta posi
cin se conoce como posicin de Lolli y es
tablas. Dado que la defensa de las negras es
nica, y eso a veces hace las cosas ms fciles,
se puede usar como mtodo defensivo, si nos
encontramos en posicin apurada.
Es muy importante observar que en ese
caso, al bando dbil le conviene llevar el rey
al rincn del color del alfil. Se podra llegar
a pensar que este sea un mtodo seguro para
hacer tablas, (y lo es, si eres un ordenador),
pero la defensa de las negras es muy apurada,
y por lo tanto no recomendable. En principio
no es necesario estudiarlo. Damos algunas
variantes con pequeos comentarios.
1 .d8+ c8 2Jd7 c1 3.f7 c2 4Jg7
La tctica de esperar no lleva a nada porque
no hay zugzwang.
4 ... c1 5 ..ia4 !
Esta es la jugada ms peligrosa.
5 ... c3 6 ..ic6 b3+! 7 . .ib5 c3 ! 8 . .ic6
b3+ 9.@c5
El rey se dirige a d6 y las negras no pueden
impedirlo.
9 ... bl
Otras jugadas tambin pueden hacer tablas,

1 78

Los 1 00 finales que hay que saber

pero como dijimos, ms vale tener una idea


clara y el lmite del tablero es una buena refe
renCIa.
1 0.i.d5
1 0.d6 f1 ! nica.
1 0 .. J:Ul !
Es necesario estar preparado para dar jaque
al rey en la sexta fila.
1 1.d6
Construyendo una especie de posicin
Philidor pero con el rey negro en b8 en vez
de d8. Otro intento es 1 1 .b7+ ! ? c8 1 2.e7
b8 ! 1 3 .b6 c l ! 1 4.ie6 b l + 1 5 .c6 c l +
1 6.d6 h l 1 7.id5 h6=.
1 1 ..J:U6+! 1 2 .i.e6 !Ul 13.gg8+ @a7!
14.i.d5 gdl 15.ga8+ @b6 1 6.gb8+ a7
17.ga8+ b6 1 8.ga2 gb 1
Llegando a la defensa de la segunda fila.
Posicin en la columna de torre

Diagrama 1 3. 1 1

E n l a columna d e torre tambin s e pierde.


Damos el anlisis sin comentarios. El
procedimiento es similar a una de las variantes
de la posicin en la columna de alfil.
1 .gh2
1 .c8+ b8 2.c7 b7 !
1 . .. gbl
1 . . .a7+ 2 .b6 b7+ 3 .c6 b l 4.ic3 !
b7 5 .g2 !+2.gh6
2.h3 b7 3 .ib6?? a7+!=
2 .. .gb 7 3.i.b6 ga7+ 4.b5 g fi 5.c6 g f8
6.i.c7 gg8 7.i.d6 ge8 8.gh l+-

F i na l 95. Rey lejos de la banda.


Defensa de Cochrane
La mayora de los finales de +i contra
comienzan con el rey dbil en una posicin
cualquiera, lejos de la banda del tablero. Las
jugadas posibles son muchas, y es por lo tanto
imposible analizar el final por completo. Sin
embargo, si se desea tener xito, es necesario
conocer bien una serie de maniobras que sirven
como modelo. Estudiaremos estas ideas desde
el punto de vista del bando defensor, que con
un juego correcto debe mantener el equilibrio.
La primera idea que hay que desechar es la
de mantener el rey cerca del centro del tablero.
Tarde o temprano el rey dbil tendr que acer
carse a la banda y cuando eso suceda tendr
que hacerlo en las condiciones idneas.
Existen dos sistemas defensivos bien conocidos, que se denominan:
1 ) Defensa de la segunda fila.
2) Defensa de Cochrane.
Aunque ambos son correctos, el bando
fuerte tiene los suficientes recursos para entur
biar las aguas y separarse de ambos sistemas
cuando se producen. A partir de una posicin
normal, la forma ms sencilla de defenderse es
aplicar la Defensa de Cochrane.
En este ejemplo vamos a ver en que consiste
dicho sistema defensivo y vamos a intentar
ofrecer seales suficientemente claras que nos
permitan orientarnos para llegar a l, y para
mantenernos dentro.
La defensa de Cochrane consiste en
clavar el alfil en una de las columnas (o
filas) centrales, pero de tal forma que el
rey fuerte quede una fila (o columna) ms
alejado del rey dbil que en la posicin
Philidor, como muestran los d iagramas
1 3. 1 4 1 3.1 5.

Para ello ahora mismo las negras deben


fijarse en las 4 lneas centrales (columnas e y d,
filas 4 y 5) y saber ya en que lado debe situarse
su torre y su rey en el momento critico.
Las 3 casillas marcadas (adems de la que
ocupa) representan el lado de la torre, por tanto

Diferentes relaciones de material

el rey deber estar en el extremo contrario de


esas lneas.

1 79

9 . gal !
Todas hacen tablas, pero esta es la que
sigue el sistema defensivo elegido.
1 0.eS gel+ 1 1 .Ae4 ge2
Mientras las blancas tengan el alfil clavado,
la mejor tctica es la espera.
1 2 .gg7+ e8
Todas hacen tablas, pero la ms sencilla
es mantenerse enfrente hasta que el rey se
desclave.
..

Diagrama 1 3. 1 2
Budnikov - Novik
Mosc 1 99 1

I .. JbS
D e momento las negras pueden esperar. La
mejor forma de hacerlo es cortar el paso al rey
blanco con su torre, respecto al rey propio, para
obligarle a usar el alfil para cruzar la lnea.
2J3h6+ e7
De momento siempre hacia el centro.
3Ja6 gcS
Sigue la espera.
4.Ad3 gc7 5. eS gcS+ 6. d4 ggS
Sigue la espera con la torre en la quinta fila.
7.Ae4 ghS 8.gg6 gaS 9.AdS ! ?
Las blancas no tienen otra forma de
progresar. Es el primer momento de alarma.
El rey va a pasar la quinta. Inmediatamente
las negras observan las 4 casillas ideales de la
torre y la llevan a la nica de ellas que quedar
en el lado contrario de su rey.

Diagrama de anlisis 1 3. 1 3

Diagrama de anl isis 1 3. 1 4

Esta es la posicin tpica de la Defensa de


Cochrane. Merece la pena observarla bien,
porque puede darnos muchos medios puntos,
la torre clava el alfil sin permitir alcanzar la
posicin de Philidor y el rey espera aconteci
mientos en el lmite de la misma fila.
1 3 .ga7 gel (espera) 14.dS ! ?
Las blancas tienen que romper la posicin
de espera de las negras y por lo tanto mueven
su rey. En ese momento las negras deben
mover su rey en la direccin contraria. En caso
de 1 4 .f5 d8 lo ms sencillo es ir al lado
contrario 1 5 .id5 ge7 1 6ja8+ c7 y el rey
sale de la banda.
1 4 ... f8!
Merece la pena observar que 14 J<,d8?
perdera 1 5 . d6 ! +- Y las blancas alcdnL
1 ::l
posicin Philidor.
IS.AfS
Llegamos a una situacin intermedia. Faltan
muchas jugadas hasta que el rey blanco pueda
amenazar situarse en frente del rey negro, pero
esta fase "neutra" puede ser peligrosa.
Conviene estar orientado, lo ms sencillo
es aplicar ahora la defensa de la segunda fila,
con lo cual adems se logra sacar al rey de la

1 80

Los 1 00 finales que hay que saber

banda.
15 ... e7 16.a8+ i>n 17.al i>f6 18 ..tc8
Comparemos esta posicin con la inicial.
El rey negro est en la misma casilla. El rey
blanco est cortado (ahora en la columna e,
entonces en la fila 5). Durante unas jugadas las
negras mantienen al rey blanco cortado.
18 ... e5+ 1 9.i>d6 e2 20.n+ i>g5
21 ..tb7 e3 22.i>d5 e2 23.i>d4 e7 24 ..td5
e8 25.n b8
La torre se prepara de nuevo para clavar al
alfil y ponerse en el extremo contrario de la
columna en la que se sita su rey.
Otra forma tal vez ms natural de hacerlo
sera: 25 .. Je l 26 . .te4 a 1 27 .r:);]e5 :9:a5+
28 . .td5 :9:b5 , llegando a la misma posicin de
la jugada 26 de la partida.
26.i>e5 b5 27.n a5 28.gl+ i>h5

Diagrama de anlisis 1 3. 1 5

y estamos d e nuevo e n l a posicin defen


siva bsica de la Defensa de Cochrane.
29.h l + i>g5 30.bl
El blanco "tontea" un poco, pero el negro se
mantiene atento y espera.
30 ... i>h5 3 1 .gl b5 32.i>d4
Una vez ms el rey desclava el alfil, una
vez ms las negras contestan moviendo su rey
en direccin contraria.
32 ... i>h6 33 ..te4 g5
y de nuevo interponen la torre liberando al
rey de la banda.
34.n i>g7 35 ..tf5 i>f6 36. i>e4 i>e7
37.d l :9:g2 38.d7+ i>f6 39.d6+ i>e7
40.e6+ i>n 41 .a6 e2+ 42.i>d5 i>e7
La torre y el rey se sitan en los extremos
de la columna.
43 ..te4 d2+ 44.i>e5 :9:e2

Por tercera vez tenemos la posicin bsica


defensiva de Cochrane. En este caso la posi
cin es casi idntica a la que se produjo en la
jugada 1 2, diagrama 1 3 . 1 4 .
45.e6+ i> d 7 46.h6 i> e 7 47.h7+ i>e8
48.a7 el 49.i>d5 (el rey desclava) 49 ... i>f8
y el rey negro se va al lado contrario y
vuelta a empezar. . .
50 ..tf5
50.:9:b7 i>e8.
50 ... e7 Y2-Y2

F i n a l 96. Defensa de la
seg u nda fi la
Como ya hemos sealado, la defensa de
Cochrane funciona perfectamente, aplicada
en las filas centrales, y es fcil de conseguir a
partir de una posicin normal.
Cuando el final se alcanza en una posicin
ms delicada para el rey del bando dbil, o
cuando una descuidada defensa impide aplicar
el principal mtodo defensivo, a veces queda
tiempo para aplicar la llamada defensa de la
segunda fila.
Este sistema defensivo es simple, y aunque
en algunos momentos parece angustioso, no
puede romperse.
La defensa de la segunda fila consiste en
situar la torre y el rey en la segunda fila.
Cuando el rey es rechazado a la primera
mediante un jaque, la inmediata oferta de
cambio de torres le permite regresar en la
siguiente jugada.
Existe una forma de rechazarlo a la primera
mediante el zugzwang, pero en ese caso
la posicin se mantiene mediante un
recurso de ahogado.
/

En la posicin del diagrama siguiente, el rey


negro ya est restringido a la banda, y aunque
no hay una amenaza concreta, el peligro de
la posicin Philidor se cierne sobre l. Es el
momento de aplicar la defensa de la segunda
fila.

181

Diferentes relaciones de material

Diagrama 1 3. 1 6
Garca Gonzlez - Balashov
Leningrado 1 977

1 ... i>h3 !
Las negras buscan de inmediato un sistema
defensivo, en vez de realizar jugadas neutras,
que les pueden llevar a posiciones delicadas.
Se prepara :gg2.
2 ..if4 g2 3 .:gh7+ i>g4 4.i>e4
Esta es una de las posiciones bsicas de
la defensa de la segunda fila. A pesar de la
situacin apurada de las piezas negras, y que
parecen estar en zugzwang, tienen un camino
sencillo para mantener la posicin. Eso puede
ser una ventaj a, porque es ms fcil orientarse,
pero incluso los jugadores ms expertos no
estn libres de errar en este final.

Diagrama de a nlisis 1 3. 1 7 .

4 ... :gc2?
Un sorprendente error que permite a las
blancas construir la posicin Philidor.
La defensa correcta es la jugada evidente:
4 . . . :ge2+! 5 . .ie3 :gg2 y las negras se mantienen.
Por ejemplo: 6.:gg7+ h3 7.!g5 g4 8 .:gg8

g3 9.!f4+ h3 l OJh8+ g4 Y estamos en


la misma posicin jugando el blanco, que no
puede molestar.
5.!e3 ?
Las blancas desaprovechan la ocasin de
construir la posicin Philidor. 5 .:gg7+ h4
6.f5 :gc5+ 7 .!e5 y la maquina mortfera est
montada.
5 ... :gg2
Las negras vuelven al buen camino.
6.:ghl
Otro ingenioso intento de zugzwang, pero
bien conocido. Una vez ms a pesar de la
situacin de agobio de las piezas negras, las
dos jugadas que mantienen las piezas en la
segunda fila, y que se ven como nicas, hacen
tablas.
6 ... i>g3 !
6 . . . :gg3 !=
7 . .if4+ i>f2
Las negras cambian la columna g por la
genuina "segunda fila", tal vez para anotar con
ms facilidad. 7 . . i> g4=
8Jcl i>e2 9Jc3 i>f2 1 0Ja3 i>e2
1 1 ..ig3 ! ?
L a posicin d e zugzwang a que nos hemos
referido en la introduccin. Las negras tienen de
nuevo un camino nico, pero fcil y seguro.
1 1 . .. i>f1 !
1 1 . . . d l !=
1 2JU3+
1 2 .i>f3 :gf2+! = es el conocido recurso de
ahogado, que las blancas no quieren ni probar.
1 2 ... e2 13Je3+ i>d2!
Ahora no es el momento de ir a n
1 3 . . . i>n ?? 1 4.:ge l # mate. Se amenaza :ge2 con
tablas inmediatas.
1 4.i>d4
1 4.f3?! :gxg3+=
1 4 ... dl
Se puede visitar la primera fila momen
tneamente, siempre que haya garantas de
volver a la segunda rpidamente.
De todas formas no era imprescindible:
1 4 . . . :ge2 ! 1 5 .:ga3 c2=
1 5.:ga3 i>e2 1 6.i>e4 i>f1 1 7.<;tn
Por fin las blancas deciden probar el tema
del ahogado.
.

Los 1 00 finales que hay que saber

1 82

Diagrama de anlisis 1 3. 1 8

1 7 .. JU2+!
nica pero eficaz.
1 8.<it>g4
1 8. i>e4 sera repetir la posicin.
1 8 .. Jc2
La torre pasa al otro lado, casi todas las
jugadas de la torre en la segunda fila son
tablas. l 8 . . . :ge2=; l 8 . . . :gd2=. Pero no l 8 . . . :gg2?
1 9.:ga l + i>e2 20.i>h3 y la torre est atrapada.
1 9Je3 ge2 20.gf3+ <it>g2 2 1 .gf4 ga2
22.ge4 gc2
La torre negra no se aparta de su tarea
de vigilar la segunda fila. Las blancas estn
agotando sus ideas.
23.i.d6 <it>n
Preparndose para dar jaques en la segunda.
La tctica de espera segua siendo posible
23 . . . :ga2=.
24.i.b4 gg2+ 25.<it>h3 gc2 26.i.a5 ga2
27.i.b6? !
Las blancas crean un tema d e ahogado,
que las negras aprovechan para rechazar al rey
blanco y ganar algunas jugadas.
27 ... ga3+ 28.<it>g4 gg3+ 29.f4 gf3+
30.<it>e5 <it>g2 3 1 .ge2+ g3 -

F i nal 97. Torre y pen de alfi l


en sexta
A pesar del gran desequilibrio material,
hay varias posiciones en que una torre y un
pen no ganan contra un alfil. Descontando las
posiciones en que el pen se pierde de modo
forzado, o unas pocas en las cuales el bando

dbil no puede comer el pen, pero obliga a las


piezas del bando fuerte a mantener su defensa
de forma pasiva, 10 normal es que una torre y
un pen gane siempre contra una pieza menor.
Sin embargo, si la pieza menor es un alfil,
hay unas cuantas posiciones en las cuales la
torre no puede romper la resistencia. Todas
ellas se producen cerca del rincn "bueno" del
alfil (ver el Final 7).
La primera posicin de tablas es con el
pen alfil en la sexta fila. Veamos el siguiente
diagrama:

Diagrama 1 3.1 9

l .f6?
Un gran error. Pasando el rey por delante (lo
cual es una regla conocida en muchos finales)
las blancas ganan con facilidad.
1 .f6 i>g8 2 .i>e7 i>g7 3 .f6+ i>g6 4.:gb l
!d5 5 .:gg 1 + seguido de f7 .
A partir d e aqu las negras hacen tablas
con cierta comodidad siguiendo esta regla:
"Mantener el alfil en la diagonal a2-g8,
evitando las casillas g8 y f7, Y pudiendo dar
jaque si el rey blanco va a g6" .
Vamos a ver s u ejecucin:
1 ... i.a2
1 . . .!g8? Como hemos dicho es una casilla
prohibida 2 . f7 ! !xf7 3 .@f6+2.<it>f4
2.f7 Es un intento interesante, pero ahora
las negras no estn obligadas a comer de inme
diato. 2 . . . @g7 ! , seguido de !kf7=.
2 ... i.c4
Parece que d igual, pero no hay que hacer
tonteras como 2 . . . i>g8? que pierde de modo

Diferentes relaciones de material

instructivo. 3 .<j;lf5 ic4 4.<j;lg6 id3+ 5 . <j;lh6


Y ahora las dos piezas negras estn descolo
cadas, y no hay tiempo de evitar f7 5 . . . <j;lf8
(5 . . . ic4 6.f7+ ! +-) 6.f7 ie4 7 . "iJ,c7 ib l 8."iJ,c l !
(8 .<j;lg5? permite 8 . . . <j;lg7=) 8 . . . ia2 9.<j;lg6
ixf7+ l O.<j;lf6+Esta variante demuestra que si las piezas
defensoras no estn en las casillas ideales en
cada momento, hay buenas opciones de crear
problemas.
3.g5 id5!
Esta es la nica jugada en este momento,
para poder dar jaque al rey en g6, pero las
blancas no pueden controlar todas las casillas
de la diagonal. El alfil se mantiene siempre en
una de las casillas marcadas excepto cuando
da j aque.

Diag ra m a de anlisis 1 3.20

4Je7 .ia2 ! 5.g6 .ib 1 + ! 6.h6 .ia2 !


Ahora s que hay tiempo de regresar a la
diagonal.
7.'Ba7
Si 7.f7 ixf7 ! = Con el rey en h6 s se puede
comer el pen.
7 ....ie4= No hay progreso.

avance all, llegando al Final 7.

1 .'Be7 .id3 !
1 . . .ib3 ? Pierde de modo elemental 2.h7
id5 3 .h6+2.f6 .ie4 3.h7 .ixh7=
Conclusin : Torre y un pen en sexta no
pueden ganar contra el alfil del rincn
correcto si los peones son de alfil o
torre.
Contra otros peones se gana, pero el
pen central tambin ofrece bastantes
dificultades.
Por lo tanto, si es posible, conviene
avanzar el rey por delante del pen.
Pen en quinta

Con el pen en quinta siguen siendo tablas,


pero la defensa es bastante ms delicada, lo
que ha provocado que varios fuertes jugadores
hayan errado el camino.

F i n a l 98. Torre y pen de torre


contra alfi l
Pen en sexta

Con el pen de torre la defensa es incluso


ms sencilla. Basta con mantener el alfil en
la diagonal que controla la casilla de avance
del pen (en este caso h7) y capturarlo cuando

1 83

Diagrama 1 3.22

1 84

Los 1 00 finales que hay que saber

Lo primero que hay que saber se deduce


del ejemplo anterior: "El alfil debe ocupar la
diagonal de avance del pen a sptima" .
1.a7 .id3
1 . . . .ib3 ? Salir de la diagonal es una frivo
lidad que lleva a la derrota. Pero el error es
frecuente, seguramente por el parecido de
la posicin con la de torre contra alfil soli
tario, que lleva a la errnea sensacin de que
manteniendo el alfil en la diagonal que cubre
el jaque, todo est seguro. 2.@h6 Ahora el alfil
no tendr tiempo de volver a la diagonal salva
dora:
A) 2 . . . @g8 3 .g7+ @h8 (3 . . . @f8 4.@g6
seguido de @f6, h6, h7 Y h8) 4.E:c7 (contro
lando el jaque en c2 y amenazando @g6)
4 . . ..ia2 5 .E:c8+ Lleva a posiciones similares a
las de la variante 2 . . . .ic4.
B) 2 . . . .ic4 3 . E:a8+ .ig8 4.@g5 @h7
(4 . . . @g7 5 .h6+ es similar) 5 .h6 .id5 6.E:a7+
@h8 7 .E:e7 ! Tomando la casilla de regreso del
alfil y evitando una conocida trampa, que slo
funciona con la torre en a7, pero que ya se
ha producido alguna vez en vivo (7 .h7? .ie4
8 .@h6 .ib7 ! ! = y gracias al recurso de ahogado
no hay modo de ganar: 9.E:a4 .ie4 ! ) . 7 . . . .ig8
8 .@g6 .ic4 9.h7+- seguido del mate en la
octava.
2.<i>h6 <i>g8!
Si sabemos que el alfil no debe salir de
la diagonal b l -h7 es fcil hacer esta jugada,
de aspecto sospechoso. Si no lo sabemos, lo
ms fcil es caer en la defensa "aparente" del
comentario anterior.
3.g7+

rincn, el blanco no puede entrar. 4.@g5 .ic2


5 .h6 es interesante saber que incluso con las
piezas aS, las negras hacen tablas.
3 ... <i>f8!
y de nuevo es fcil hacer esta jugada si
vemos que 3 . . . @h8 4.E:d7+- gana de inme
diato. Ahora el rey est fuera del rincn, pero el
blanco no puede mover sus piezas sin permitir
que regrese a l.
4.gg3
Intentando luego sacar el rey propio de la
columna h, a la vez que se impide al negro
volver a h8, pero ante una defensa cuidadosa,
esto es imposible.
4 ... .ic2 !
Tambin la casilla b 1 da tablas, pero son
las dos nicas porque hay que evitar el truquito
4 . . . .ie4? que permite al rey blanco salir de la
columna h, 5 .@g5 !+- @g8 ? ! 6.@f4+.
5.gg6
Otro intento de tentar al rival, pero no hay
motivo para comer la torre.
5 ....id3 6.<i>h7
Amenazando @h8 que ganara y la torre no
puede comerse, pero . .
6 @fi!
nica y suficiente.
7.h6 f8 8.gl
8.@g5 .ixg6=. AqU si se puede comer la
torre.
8 ... .ic2 9.g5 g8=
Las blancas han probado todos los
recursos.
.

Pen en cuarta

Diagrama de anlisis 1 3.23

3 .E:a8+ @f7 y aunque el rey ha salido del

Diagrama 1 3.24

Diferentes relaciones de material

Con el pen en cuarta (o ms atrs), el


bando fuerte gana. La maniobra es larga para
aprenderla de memoria, pero si se han estu
diado bien los dos finales anteriores se puede
descubrir en el tablero.
Damos el anlisis sin comentarios.
1 .@h6 @g8 2J!g7+ @f8 3J!g3 @fi
4.@h5 @f6 [4 . . . ib l 5 .:gg5 ic2 6.c;:t>g4+-;
4 . . . c;:t>f8 5 .:gg5 id l + 6.c;:t>g6 c;:t>g8 7.:gc5+-]
5Jg5 .idl+ [5 . . .if5 6.c;:t>h6 id3 7 .:gg3 ie4
8 . :ge3 id5 9.:ge2 c;:t>f7 1 0.c;:t>h7+-] 6.@h6 @fi
7J;g7+ @f8 [7 . . . c;:t>f6 8 . :gg 1 ie2 9.:gg2 id l
1 0.:gf2++-] 8.@g6 .ih5+ 9.@f6+-

F i nal 99. Dama contra


torre y pen

La lucha de dama contra torre y pen es


una de las ms frecuentes de los enfrenta
mientos de material diferente ( 1 237 partidas
en mi base de datos), y una de las ms dispu
tadas. A pesar de la gran diferencia de mate
rial existen muchas posiciones de tablas. En la
prctica, 367 de las 1 23 7 acabaron en tablas, lo
que arroja casi un 30%.
La teora del final es compleja. Aqu slo
nos vamos a ocupar de unas pocas posiciones
importantes, y luego vamos a dar una tabla y
consejos sobre como conducir el final en cada
caso. Un estudio detallado del final se puede
encontrar en el excelente libro "Fundamental
Chess Endings" de Muller y Lamprecht.
Existen dos casos en los que el bando del
pen tiene opciones de tablas:
1 ) Con la torre defendiendo y empujando al
pen por detrs, que no vamos a estudiar. En
este caso necesita, como mnimo, que el pen
est en la sexta fila.
2) Construyendo una fortaleza, del modo
que veremos en los dos siguientes diagramas.
Si las piezas defensoras no logran coor
dinarse en una de estas dos estructuras, casi
siempre pierden.
La maniobra ganadora

1 85

Diagrama 1 3.25

En este primer ejemplo vamos a ver el


mtodo ganador en una posicin normal, de
cierta resistencia, al encontrarse las piezas
negras agrupadas y el rey blanco cortado.
1 .@f4
El rey se aparta para que la torre negra no
gane tiempos jaquendole ms adelante. La
maniobra podra empezar tambin con la fase
de los jaques de dama y llegara a la misma
posicin al cabo de unas jugadas, por ejemplo:
1 .W!h7+ c;:t>f6 2.W!g8 cJ1e7 3 .W!g7+ c;:t>d6
4.W!f8+ c;:t>d7 5 .W!f7+ c;:t>d6 6.W!e8 :ge5+ 7 .c;:t>f4
:gf5+ 8 .cJ1g4+1 .. J:U5+ 2.@g4 :Sd5
Las negras no tienen nada mejor que
esperar.
3.h7+ @f6
3 . . . cJ1e8 lleva exactamente a la misma posi
cin en la jugada 6. 4.W!g8+ cJ1e7 5 .W!g7+ cJ1e8
6.W!f6+4.g8!

Diagrama 1 3.26

1 86

Los 1 00 finales que hay que saber

Primera posicin importante. La dama deja


de dar jaques pero amenaza '\Wf8 . Como vemos
la dama necesita maniobrar dos filas por detrs
del pen, lo cual ya sugiere que con el pen en
segunda la posicin es tablas. Tambin nece
sita maniobrar dos columnas al lado del pen,
lo cual anticipa tambin que con el pen de
caballo es tablas.
4 ... e7 5.1!;Vg7+ e8 6.1!;Vf6 d7 7.1!;Vfi+
d6 8.1!;Ve8!
Una vez ms la jugada tranquila en la
octava que prepara el jaque en d8.
8 .. J;f5 9.1!;Vd8+ c 6 1 0.1!;Ve7
Atacando el pen y obligando al rey
negro a molestar a su torre. 1 0.g3 ! es ms
rpido gracias al zugzwang, pero continuar la
maniobra de la dama es ms consistente.
10 ... d5 1 1 .1!;Vc7!

Diagrama de anl isis 1 3.27

Zugzwang, las piezas negras pierden la


coordinacin cada vez ms.
1 1 ... e4
I 1 . . Je5 1 2 .'\Wd7+ e4 1 3 .iWd6 lleva a la
posicin del comentario a la jugada 1 3 , pero
ms rpido.
12.1!;Vd6 !
L a dama blanca sigue agobiando.
12 .. J:e5
La posicin de las piezas negras es tragi
cmica y a las blancas les basta con cederles el
turno de juego para hacerla explotar.
13.g3 f5
Intentando pasar al otro lado en vista de la
alternativa 13 .. Jg5+ 1 4.<;?h4 E:e5 1 5 .g4 ! +
con zugzwang total.
14.f3 d5 1 5.1!;Vf8+
Y por fin las blancas consiguen apartar al

rey negro del pen, con lo cual lo capturan en


pocas jugadas.
1 5 ... <;?g6
1 5 . . . <;?e5? 1 6.'\Wf4#
1 6.<;?e4 f5 1 7.1!;Ve7 f6 1 8.c.t>e5+
y el pen cae.
La posicin defensiva

Como hemos visto en el anterior ejemplo,


la dama necesita maniobrar dos filas por detrs
del pen para ganar.
En este caso no puede hacer nada contra la
fortaleza negra. La torre negra puede moverse
entre las casillas f6 y d6 y al rey le basta con
escapar cada vez que le dan j aque.

Diagrama 1 3.28

1 .1!;Vh8+ <;?d7 2.1!;Vf8 e6+ 3 .d5 d6+


4.c5 f6
Es imposible hacer nada. Las blancas gana
ran si su rey pudiera colarse hasta la sptima
u octava filas, pero slo si lo hace por el lado
donde est el rey negro. Vemoslo :
4 . . . E:d2 ? ! 5 . b6 E:d6+? (5 . . . E:b2+! an es
tablas) 6.<;?b7 Amenaza iWc8 y hace perder
la coordinacin a las piezas negras, de modo
similar al ejemplo anterior. Pero si en vez de
b7, estuviera en la casilla g7, la penetracin
del rey sera inofensiva. 6 . . . E:f6 7 .iWc8+ d6
8 .'\Wg4 E:f8 9.'\Wd4+ e6 1 0.<;?c7 E:f6 l 1 .iWc4+!
e5 1 2 .d7+5.1!;Va8 d6 6.1!;Vb7+ d8=
No hay ningn progreso.

Diferentes relaciones de material

Resumen del final Dama contra Torre y pen


(columnas: de b hasta g)

En el final de dama contra torre y pen no


es necesaria saber muchas maniobras, porque
siempre se trata de si las piezas defensoras
pueden coordinarse y construir una fortaleza
y de si esa fortaleza puede romperse o no. Las
maniobras para defenderse son casi evidentes.
Las maniobras para romper la fortaleza llegan
a ser muy complicadas, pero siempre estn
basadas en la misma idea: Romper la coor
dinacin de las piezas defensoras, mediante
la penetracin progresiva de la dama, y el
zugzwang.
Por ese motivo creo que no merece la pena
estudiar cada posicin, pero si resulta muy til
saber en que posiciones la fortaleza resiste o
no. Ignorando al pen de torre, que tratamos
en el siguiente final y considerando que el
bando dbil construya la fortaleza del tipo del
diagrama 1 3 .27 1 3 .2 8 :
1 ) E s tablas con cualquier pen e n
segunda (excepto si el rey fuerte ha
cruzado la sexta fila y est en el mismo
lado del pen que el rey defensor).
2) Es tablas con el pen de caballo en
cualquier fila (pero si est en tercera,
deben tener cuidado de mantener el
rey detrs del pen).
Se pierde en los dems casos.

F i nal 1 00 . Dama contra torre y


pen de torre
En el caso del pen de torre, la fortaleza
con el pen en segunda no funciona. Es lgico
puesto que la torre no tiene dos puntos de apoyo
sino slo uno y el rey tiene menos espacio.
Podra parecer lgico que con el pen de
torre se pierda siempre pero no es as. Existe
una posicin resistente con el pen en la tercera
fila, pero es necesario conocer varios detalles.
En la prctica este es uno de los finales con
ms porcentaje de errores, incluso entre juga
dores por encima de 2600.

1 87

La posicin del diagrama representa uno de


los principales dilemas de este final, que pocos
jugadores resuelven correctamente. Qu es
mejor? Ir a la columna de torre o a la de alfil?
La intuicin debe estar en contra de encerrarse,
pero . . .

Diagrama 1 3.29

1 .c4?
Elegimos la jugada errnea como lnea
principal, porque tiene ms sutilezas.
1 .i>a4 ! gana muy fcil, porque despus del
inevitable zugzwang, el rey llega a la casilla
a5 . 1 . . . i>a7 2JWc6 b7 3 .iWc5+ i>a8 4.iWd6
i>a7 5 .iWd4+ i>a8 6.i>a5+Despus de l . i>c4 la posicin es tablas,
pero la mayora de los jugadores la pierden.
1 . .. a7 2.Wlfi+ b7!
Casi todo el mundo prefiere mantener
su torre en b5 mientras sea posible y eso es
correcto, pero llegado el momento la torre debe
ir a b7. Mi propuesta es defenderse siempre
con la torre en b7, excepto cuando te obligan
a moverla, en ese momento las jugadas que
hacen tablas son fciles.
Veamos las variantes de la defensa aparen
temente ms natural: 2 . . . i>a8 3 .iWc7 b7
4.iWc6 i>a7 5 .iWc5+ i>a8 6.iWd6 i>a7 7 .iWd4+
i>a8 8 .i>c5 El rey atacante siempre logra pasar
la quinta fila, gracias al zugzwang, pero esto
no es todava peligroso. Lo malo es que llegue
a la octava fila, concretamente a c8 y no pueda
ser expulsado de all inmediatamente. 8 . . . b5+
9.i>c6 E1:b8 1 0.iWd6 (Si 1 0.i>c7 el rey llega
a la octava fila pero no puede quedarse all.
10 . . . E1:b7+ 1 1 .i>c8 b8+=).

1 88

Los 1 00 finales que hay que saber

Este es un momento importante. Cuando la


dama controla b8, y por tanto evita el futuro
jaque de la torre que expulsa el rey de c8, las
negras no pueden pennitir al rey blanco pasar,
y por lo tanto deben jugar su torre a la casilla
clave de la defensa.

Diagrama de anlisis 1 3.30

10 . . . !!b7 ! (En caso de 1 0 . . . a7? 1 1 .c7


!!b7+ 1 2 .c8 !!b5 1 3 .1Wd7+ a8 1 4.1Wc7+- se
pierde; lo mismo pasa con 1 O . . . !!b5 1 1 .c7 y
con las otras jugadas) 1 1 .1Wd8+ a7 1 2.1Wd4+
a8= como en la variante principal.
3.f2+ <ti>a8 4.e3 <ti>b8 5.<ti>c5 <ti>a7
6.<ti>c6+ <ti>a8 7.e8+ <ti>a7
Mientras sea posible las negras no mueven
la torre de b7 y juegan su rey entre las casillas
a8, b8 y a7 .
8.e3+ <ti>a8 9.V;Vd4 <ti> b 8 1 0.V;Vh8+ <ti>a7
1 1 .V;Vd8
Por fin las blancas se deciden a obligar a las
negras a mover la torre de b7. Eso slo pueden
conseguirlo con la dama en la octava fila, y
en ese caso no pueden mantener el rey en la
zona ganadora. 1 1 .1Wc8 !!b5 1 2 .d7 !!b7+ es
lo mismo que la lnea principal.
Ahora las negras deben mover su torre y
en la casilla ms natural (aunque no es nica)
hace tablas fcilmente.
1 1 ... !!b5 12.V;Vc8 !!b6+ 13.c7 !!b5=
Si la dama se va, el rey recibe jaques en b7
y b8 hasta que sale de las dos ltimas filas. Si
no, el rey no puede ir a la octava.

Resumen :
El pen de torre slo permite una forta
leza de tablas en la tercera fila.
Si el rey del bando fuerte se coloca en la
columna de torre gana fcilmente.
Si el rey del bando fuerte est en el otro
lado, puede pasar a la sexta fila, pero hay
que impedirle que llegue a octava y pueda
quedarse, porque entonces gana.
La forma de impedir que vaya a octava
es tener la torre en la casilla b7 en el
momento justo.

1 89

Examen final

1 4. Examen fi n a l

14.01 Juegan blancas


Cual es el resultado correcto?

14.03 Encontrar una casilla en


que un caballo negro convierte la
posicin en tablas, jugando las blancas.

1 4.02 Juegan blancas


Cual es el resultado correcto?

1 4.04 Juegan negras


Pueden hacer tablas?

1 90

Los 1 00 finales que hay que saber

14.05 Juegan negras


Pueden hacer tablas?

1 4.08 Juegan blancas


Se gana o es tablas?

14.06 Juegan blancas


Cual es el resultado correcto?

14.09 Juegan blancas


Pueden hacer tablas?

1 4.07 Juegan negras


Pueden hacer tablas?

14.10 Juegan blancas


Pueden ganar?

Examen final

Juegan blancas
Pueden ganar?

14. 1 1

14.12 Juegan negras


Pueden hacer tablas?

1 4 . 13 Hay alguna casilla en el tablero


donde estando el rey blanco y moviendo
las negras sea tablas?

191

Jugando negras, Larsen no encontr


la manera de entablar, y usted?

14.14

Juegan blancas
Pueden ganar?

14. 15

14.16

Es tablas?

1 92

Los 1 00 finales que hay que saber

14.17 Juegan negras. Segn comentario de


ChessBase Magazine, esta posicin es tablas
muertas, pero con calidad y pen de ms es
difcil de creer. o no?

1 4.20 Juegan blancas


Pueden hacer tablas?

14.18 Juegan negras


Pueden hacer tablas?

1 4.21 A que resultado llevan


1 .c6, 1 .c4 y 1 .e6?

14.19 Juegan blancas


Con que resultado?

1 4.22 Juegan negras


Pueden ganar?

1 93

Examen final

1 4.23 Juegan negras


Pueden ganar?

1 4.26 Encuentre algn error en las


siguientes jugadas:

90 . . . i>h7 9 1 .e4+ i>h8 92.c4 i>h7


93 .n+ i>h8 94.d7 g5 95 .b7 g8 96.b3
i>h7 97.i>n g5 98 .e6 g7+ 99.i>f8 g5
1 00.f6 g8+ 1 0 1 .i>n g5 1 02 .d4 f5+
1 03 .@e6 g5 1 04.i>f6 .g8 1 05 .d7++- 1 -0

1 4.24 Juegan negras


Pueden hacer tablas?

1 4.27 Es muy conocido que en esta partida


Janovsky abandon en posicin de tablas,
pero 10 es menos que Capablanca poda ganar
de modo forzado. Qu jugara en esta
posicin donde Capablanca se equivoc?

1 4.25 Juegan blancas


Pueden ganar?

1 94

Los 1 00 finales que hay que saber

14.28 Las negras van a perder la torre.


Pueden hacer tablas a pesar de todo?

14.3 1 Juegan blancas


Cual es el resultado correcto?

1 4.29 Juegan negras


Pueden hacer tablas?

1 4.32 Juegan negras


Cual es el resultado correcto?

14.30 Juegan negras


Pueden hacer tablas?

14.33 Juegan negras


Pueden ganar?

1 95

Examen final

1 4.34 Juegan blancas


Pueden ganar?

14.37 Halberstadt, 1 939


Pueden ganar las blancas?

1 4.35 Juegan blancas


Elige entre l .gxf3 y l .g3

1 4.38 Evala cada una de las siguientes


jugadas y la posicin final de esta secuencia.

1 4.36 Juegan blancas


Pueden ganar?

14.39 Fil a, 1 932.


Pueden ganar las blancas?

1 96

Los 1 00 finales que hay que saber

1 4.40 Estudio de Riihima.


Este ejercicio vale por 4. Las blancas comern
2 peones negros en sus prximas dos jugadas,
pero tienen 4 formas de hacerlo.
Cuales de ellas conducen a las tablas y
cuales a la derrota?

14.41 Juegan negras


Pueden salvarse?

Soluciones :

14.01 Las blancas ganan. 1 .b7 ctJe5 2 . b 8 ! !


Esta es la clave. Ver el Final 1 1 .
14.02 Kamsky-Karpov, Linares 1 994.
62J!g4 ! a3 63 .!!g3+ e4 64.!!b3 !!a2+
65 .g3 d4 66.!!f3 !!a l 67.g2 )/2-)/2
14.03 Slo hay dos casillas vlidas: e8 y
h5 . La partida podra seguir, con el caballo en
e8: 1 .g8 ( 1 .g6 ctJ d6=) ctJ f6 2 . g7 ctJ e 8 .
14.04 Fischer-Sherwin, Portoroz 1 95 8 .
7 8 . . . e6? [78 . . . !!a8 ! 79.h4 (79.g5
!!f8=) 79 ... !!h8+! (79 ... !!f8? 80.!!xf8 xf8
8 1 .h5 !+-) 80.g5 !!g8+ 8 1 .h4 !!h8+
82.g3 !!f8 ! = 83 .!!xf8 xf8 84.f4 g8 ! ]
79.h4 !!a8 80.g5 !!h8+ 8 1 .g4 e7 82.g6
!!f8 83 .!!f5 !!h8 84.g5 !!h l 85 .!!f2 !!h3 86.g7
!!g3+ 87.h6 !!h3+ 8 8 . g6 !!g3+ 89.h7
!!h3+ 90.g8 1 -0
14.05 Medina-De la Villa, Calella 1 98 1 .

43 . . . c6 ! [43 . . . !!xa6 44.!!h5+! d4


(44 . . . c6 45 .b5++-) 45 .b5 !!a8 46.b4 !!b8
47 .!!h6 d5 48 .b6+-] 44.!!h5 b6 45 .b5
!!b l + 46.c2 !!a l 47 .!!d5 !!a3 48 .b2 !!g3
49.c2 !!h3 50.!!d8 !!h7 ! 5 1 .!!d5 !!h3 52.d2
!!a3 5 3 .e2 !!b3 54.f2 !!a3 5 5 .!!f5 !!b3
5 6.!!e5 !!a3 5 7.!!e3 !!a2+ 5 8 .!!e2 !!a3 59.!!b2
!!h3 60.!!e2 )/2- )/2
1 4.06 Stefansson-Lutz, Manila (01) 1 992.
59.g4? [59.h4 g6 60.g4 f6 6 1 .h5
g7 62.g5 g8 63 .h6 h8 64.h5 g8 Y
ahora aplicando la regla de los colores de B ird,
el pen debe ir a casilla de color diferente.
65 .g3 ! +-] 59 . . . g6 60.h4 f6 6 1 .g5+ g6
62.g4 h6 63 .h5+ g7 64.g6 g8 )/2- )/2
1 4.07 Dutreeuw-Hovhanisian, Aalst 200 5 .
76 . . . c3 ? [76 . . . a3 77.ctJb7 b6=;
76 . . . a2 77 .ctJb7 c7 7 8 .ctJc5 a3 ! =] 77 .ctJb7
c7 7 8 .ctJc5 b8 [78 ... b2 79.ctJe6 ! +-] 79.a5
a7 80.a6 d4 8 1 . ctJ d7 d5 82.ctJb6+ d6

Examen final

. . . e 6 83 .c6+-] 83 .Ll c8+ 1 -0


14.08 Moreno-Vial, Pamplona op 2005 .
Es tablas 73 .a6 ie3 ?? [73 . . . ie5=] 74.b7
if4 75 .a7 1 -0
1 4.09 Levitt 1 997.
S 1 .Ll g6 ! [ 1 . Ll f3 ? g2 2 . Ll e l + g3-+;
1 .Ll f5 g l ! -+; 1 .h7 g l ! 2 . Ll f3+ g2
3 .Llh4+ f2-+] l . . . g l ! ? [ 1 . . .h2 2.Llh4 ! g l
3 .Llf3+=; 1 . . .g2 2 . Ll f4+] 2 .Lle5 ! g2 [2 . . . h2
3 . Ll f3+] 3 .Llg4 !
14.10 Kok 1 93 5 .
S, 53 .h4 ! b3 54.b5 xc3 5 5 .b6 d2
5 6 .b7 c3 5 7 .b8'.W c2 5 8 .'.Wb4+ e2 5 9.'.We4+
d2 60.'.Wd4+ c l 6 1 .g3 b l 62.'.Wb4+
a l 63 .'.Wc3+ b l 64.'.Wb3+ c l 65 .f2 h4
66.e2 h3 67.d3 1 -0
1 4. 1 1 S, ganan con 1 .:8:h4 10grando el corte
horizontal perfecto, pero no con 1 .:8:d7 porque
dos columnas no son suficientes con el pen
de caballo en tercera. Si tiene dudas repase las
secciones "Corte Horizontal" y "Corte Vertical"
del Captulo 1 0.
14. 12 Najdorf-Vinuesa, 1 94 1 .
S, 1 ...h3 ! [ 1 ...g3 2.b5+-; l ...f4 2.e2-+]
2.b5 [2.e3 g3 ! ; 2.<;t>e2 <;t>g2 !] 2 ... f4 3 .<;t>e4
<;t>g3 ! 4.b6 f3 5 .b7 f2 6.b8'.W+ g2= Y2-Y2
1 4. 13 Slo la casilla a l . 1 . . .a5 2.<;t>b2 !
(2.d5 <;t>b6 3 . b2 c5=) 2 . . . <;t>xa4 3 .c3 b5
4.d3 c6 5 . e4 d6=
14. 14 Taimanov-Larsen, Mallorca 1 970.
63 ... <;t>e5?? [63 ... :8:h8+ 64.<;t>g3 e5 !
65 .:8:a6 :8:h7 ! =; 63 . . . f4 ! 64.:8:a4+ f3 ! =
(64 . . . e 5 65 .:8:a6+-) ] 64.:8:a6 ! f4 [64 . . . :8:h8+
65 .g5 :8:g8+ 66.h5 :8:h8+ 67.:8:h6 :8:g8 68 .g5
<;t>f5 69.:8:f6+ e5 70.:8:f2+-] 65 .:8:f6+ e5
66.g5 1 -0
14.15 Lerner-Dorfman, Tashkent 1 980.
S. 7 1 .:8:f2 ! [7 1 .b7? no llega 7 1 . . .<;t>f6 !
72.<;t>c6 e5 ! 73 .<;t>c5 g4 74.c4 g 3 7 5 . :8:g2
f4 76.d3 <;t>f3=; 7 1 .:8:a2? para cortar

197

7 1 . . .g6 ! la nica defensa, para evitar el corte


horizontal y a la vez ponerse en el camino del
rey blanco (7 1 . . .f6? 72 .:8:a5 !+-; 7 1 . . .h6?
72.b7 Y el rey llega, basta contar) 72.b7
f5 7 3 . c6 g4 74.d5 f4 75.d4 g3 !
(75 . . . f3? 76.:8:a3+ Ganancia de tiempo
76 . . . <;t>f2 77 .e4 g3 78 .:8:f3 + ! ) 76.d3 <;t>f3=]
7 1 . . .h6 72.<;t>b7 g4 73 .c6 <;t>g5 74.<;t>d5 g3
75 .:8:f8 g4 76.e4 1 -0
14.16 S, pero hay que evitar el empuje
desde atrs, que gana contra el pen de torre.
1 .g4 ! [ 1 .g6 f4 2 .h6 :8:a6+ 3 .g7 g5
4.h7 :8:a7+ 5 .g8 g6 6.h8Ll+ f6-+] 1 . . . e4
2 .h6 :8:a1 3 .<;t>g5 e5 4.<;t>g6 e6 5 .g7 !=
14.17 Miladinovic-Be1iavsky, Ohrid 200 1 .
99 . . . gxf3 ? [99 . . . :8:xf3 + ! 1 00.g2 :8:d3
1 0 l .ic7 g5 Con idea <;t>h4 y :8:d2 . 1 02.ie5
:8:d5 1 03 .c7 ( l 03 .g3 :8:d2+; 1 03 .h2 :8:d2+
1 04.g3 :8:a2 1 05 .g l :8:a3+ 1 06.g2 <;t>f4)
1 03 . . . :8:d2+ 1 04.g3 :8:d3+ 1 05 .<;t>g2 <;t>h4 !-+
Y el rey negro es desplazado de su posicin de
bloqueo.] 1 00.c5 e4 1 0 1 .<;t>f2 Ahora s es
tablas muertas. Ver el Final 97. Las negras lo
intentaron 30 jugadas ms. Y2-Y2
14.18 S. 3 . . . <;t>c5 ! ! La nica jugada que
consigue las tablas. No basta con prevenir el
corte del rey en la tercera fila (que se produce
despus de avanzar el pen). Hay que prevenir
tambin el acercamiento del rey blanco, como
demuestran los anlisis. [3 . . . a5?? pierde en el
acto 4.:8:h5 ! ; 3 . . . b5? permite al rey blanco
llegar 4.f7 a5 5 .e6 a4 6.<;t>d5 ! Ya est. El rey
blanco comienza a empujar lateralmente antes
de que el pen llegue a sexta. Por lo tanto, gana.
6 . . . b4 (6 . . . a3 7.:8:b 8++- a4 8 .<;t>c4) 7.d4 !
y sigue. 7 . . . b3 (7 . . .a 3 8.:8:b8++-) 8 .d3 Y
sigue. 8 . . . <;t>b2 (8 . . . a3 Llega a la importante
posicin 1 0 jugando blancas ! 9.:8:b8+-+)
9.:8:b8+ a2 1 0.c2+-] 4.f7 a5 ! 5 .e6 a4 !
El pen va avanzando mientras el rey aguanta
la posicin. 6.e5 a3 7 .<;t>e4 [7.:8:a8 Es otro
intento 7 . . . <;t>b4 8 .d4 b3 ! 9.<;t>d3 (ver Final
28) 9 . . . <;t>b2 ! (9 . . . a2 1 0.:8:b8+ a3 I l .c2 !
a l Ll+ 1 2 .c3+-) 1 0.d2 a2 1 1 .:8:b8+ a l !=]
7 . . . c4 [7 . . . a2?? 8 .:8:a8] 8 .:8:c8+ <;t>b3 9.d3

1 98

Los 1 00 finales que hay que saber

(ver Final 28) 9 . . . b2 ! [9 . . . a2 1 0jb8+ a3


1 1 .c2 +-] 1 0J:b8+ c 1 ! 1 1 .c3 a2 1 2 .E1:a8
b 1 1 3 .E1:b8+ c 1 ! = [ 1 3 . . . a l ?? 1 4.E1:e8+-] .
14.19 3 .f5 ! Y las negras no pueden
aplicar ninguno de los sistemas defensivos,
ni el de Philidor, ni el de K&H. Por lo tanto
llegaremos a la posicin Lucena. 3 . . . E1:d 1
[3 . . . E1:a5 4.f6+-] 4.e6 f8 5 .E1:f7+! g8
[5 ... e8 6.E1:a7 ! tomando la columna que
necesita la torre negra para tener efectividad
lejana. 6 . . . f8 7 .E1:a8++-] 6.E1:d7 E1:a l 7 .e7
g7 [7 ... E1:a8 8.E1:d8+ ! ] 8 .e8+! [8 .e6 E1:a8=]
8 ... g6 9.E1:d6+! [9.e6 f6=] 9 ... g7 1 0.e6
!a8+ 1 1 .E1:d8 E1:a6 l 2.e7 E1:a7 1 3 .E1:c8+14.20 S, pero slo con juego correcto.
1 .f2 ! d2 [ l . . .c5 2 . e3 c2 3 .e2 !
c3 4.d l xc4 5 .c2=] 2 .c5 d3 3 .e l
c4 4.d2 xc5 5 .c3=
14.21 Volke-Kovalev, Minsk 1 994.
1 .e6? Fue la continuacin de la partida,
que resulta especialmente interesante, porque
su anlisis es un repaso de todos los temas
del final de torre contra pen. [ l . c4 y
l . c6 hacen tablas. l . e6 pierde. l . c4 !
E1:e7 ( l . . .d2 2 .e5 Jie3 3 .c5 ! e4 4.e6
E1:a7 5 .d6=) 2.d5 d3 3 .e5=; 1 .c6 E1:e7
2.d5 d3 3 .e5=] l . . .E1:d4 ! La torre se pone
detrs pero en una casilla en la cual no ser
obstruida por su propio rey, cuando este se
acerque. [ l . . .E1:d l ? 2.e5 c3 (2 . . . d3 3 . d5 !
Empujando 3 . . . e3+ 4.c6 ! f4 y una vez
los reyes en lados contrarios, el conteo (negras
4 tiempos, blancas, 3) favorece a las blancas.
5 .e6 E1:e l 6.d7 f5 7.e7=) 3 .f7 E1:fl + 4.e7
(4.g7? E1:e l 5 .f6 d4-+) 4 ... d4 5 .d6 !
De nuevo empuja y sabemos que el empuje por
detrs acaba en coronacin de caballo y tablas.
5 . . . E1:a 1 6.e6 E1:a6+ 7.d7 d5 8 .e7 E1:a7+
9.d8 d6 1 0.e8ctJ+=] 2.e5 d3 3 .f7 E1:f4+
4.e7 e4 5 .e6 [5.d6 f5] 5 . . . e5 6.d7
E1:d4+-+ 0- 1
14.22 54 . . . e4 ! 5 5 .h6 f4 56.g5 g6 !
57 .h5 f5-+ 0- 1

1 4.23 Berkvens-Van Beek, Dieren 2000.


S, 55 . . . E1:g3+! ! 56.h6 [56.xg3 c 1
57.h8 g5+ 58 .h7 f7-+; 56.h8 f7-+;
5 6.f8 E1:f3 ! -+] 56 . . . f7 ! 5 7.c 1 [57.h8ctJ+ f6
58.h7 E1:g7+ 59.h6 E1:g4-+] 57 . . . E1:h3+ 0- 1
1 4.24 Domnguez-Bruzn, Habana 200 5 .
89 . . . b6? [S, 89 . . . e4 ! 90.ctJe7 b7= el
rey negro captura el pen de a7 y el alfil puede
parar el pen f, porque las dos diagonales son
de ms de 4 casillas] 90.f5 Ahora una de las
diagonales es de 4 casillas y ya se perdera en
cualquier caso, pero es que adems el alfil no
llega a controlar el pen. 90 . . . xa7 ? ! 9 1 . ctJ e7 !
1 -0
14.25 Negulescu-Szuhanek, Bucarest 1 998.
S, por la mala posicin del rey negro.
77 .g4 ! ! [77 .xf5+? permite a las negras
alcanzar las posiciones defensivas correctas.
77 . . . h6 7 8 .g4 (78 .c2 e3 79.f6 d2
80.f5 g7=) 78 . . . f6 ! = 79.c2 d8 80.e6
g7=] 77 ... h8 ? ! [77 ... h6 es ms tenaz
7 8 .g5+ h5 79.xf5 h4 80.e6 ! h5 8 1 .g6
h6 82.f5+-] 7 8 .g5 e3 79.g6 d4 80.xf5
e5 [80 . . . e5 8 1 .d3 d4 82.f5 e5 8 3 .f6+-]
1 -0
1 4.26 Kramnik-Polgar, Mnaco 1 994.
90 . . . h7?? [90 . . . E1:g7 ! ] 9 1 .e4+?? [9 1 .f7
E1:g7+ 92.f8+-] 9 l . . . h8 92.c4 h7??
[92 . . . E1:g7=] 93 .f7+?? [93 .f7+-] 93 . . . h8
94.d7 E1:g5 95 .b7 E1:g8 96.b3 h7??
[96 . . . E1:g7=] 97 .f7 E1:g5 98 .e6 E1:g7+ 99.f8
E1:g5 1 00 .f6 E1:g8+ 1 0 1 .f7 E1:g5 1 02 .d4
E1:f5+ 1 03 .e6 E1:g5 1 04.f6?? [ 1 04.f7 E1:f5+
1 05 .e7 E1:g5 1 06.e4+ h8 1 07 .e6+-]
1 04 . . . E1:g8?? [ 1 04 . . . E1:g7=] 1 05 .d7++- 1 -0 .
Para una explicacin, ver e l Final 1 00.
1 4.27 Capablanca-Janowski, Nueva York
1 9 1 6. 8 l .c3+? [8 1 .e 1 ! En principio es
difcil ver la diferencia entre esta jugada o la
de la partida, pero aqu el alfil impide que el
rey negro gane un tiempo. 8 l . . .xg6 (8 l . . .e7
82.f2 xg6 83 .c5+-) 82 .b4 f5 83 .d5
f4 84.b5 e3 85 .c6 d3 86.b7 ! c4
87.a6 b3 8 8 .a5+-; 8 1 .d2 ! Tambin

Examen final

gana, porque dificulta el paso del rey negro


a la retaguardia blanca. 8 1 . . .xg6 82.b4+
f5 8 3 . d5 g4 84.b5 D 85 .c6 e4
86.i.e l d3 87.b7! c4 8 8 . a6] 8 1 . . .xg6
82 .b4 f5 83 .d5 Aqu Janovsky abandon.
83 . . . f4 84.i.d4 [84.b5 e3 85 .c6 d3 !
esta ganancia de tiempo permite al rey negro
llegar a c4 a tiempo. 86.i.e5 c4=] 84 . . . D !
8 5 .b5 e2 ! = 1 -0
14.28 Kamsky-Bacrot, Sofia 2006.
S, aunque las difciles defensas agotan.
63 . . . e4 ! ! [63 . . . e4 64JU5++-; 63 . . . d4
64.!!f5+-; 63 . . . !!h l + 64.g7 !!xh7+ 65 .xh7
Reyes en lados contarios. El simple conteo
da 6 contra 6, luego negras pierden, y se
cumple. 65 . . . e4 66.g6 d4 (66 . . . e5 67.!!f8
e3 6 8 .g5 e4 69.g4 e2 70.!!e8+ d3
7 1 .D+-) ] 64.!!f8 !!h l + ! 65 .g6 !!xh7 ! Lo
importante es alejar el rey [65 . . . d3 ? 66.!!d8+!
c3 (66 . . . e3 67.h8iW !!xh8 68.!!xh8 e4
69.f5-+) 67 .h8iW !!xh8 68 .!!xh8 e4 69.!!e8
d3] 66.xh7 d3 ! 67.!!d8+ e3 ! [67 ... c3
68 .!!e8 d4 69.g6+-] 68 .g6 e4 69.f5
D ! 70.!!h8 e3 7 1 .!!h3+ f2 72.f4 e2
73 .!!h2+ fl 74.cJ1D e l ttJ+= La partida deba
ser tablas, pero lo que pas est en el comple
mento del Final 9. 75 .cJ1g3 ttJ d3 76.!!d2 ttJ e l
77.!!f2+ g I 7 8 .!!f8 ttJ g2 79.cJ1D cJ1fl 80.cJ1g3+
cJ1g 1 8 1 .cJ1D cJ1fl 82.!!f7 ttJ e l + 83 .i>e3+
i>g l 84.i>e2 ttJ g2 85 .!!h7 ttJ f4+ 86.i>D ttJd3
8 7 .!!h4 ttJe5+ 8 8.i>e2 i>g2 89.!!e4 ttJf7 90.!!e7
ttJ d6 9 1 .!!g7+ h3 92.D i>h4 93 .f4 h5
94.!!e7 ttJ c4 95 .!!e6 ttJ d2 96.!!c6 ttJb3 97.i>e3
g4 98.!!c4+ g3 99.!!c3 ttJa5 1 00.e4+ f2
1 0 1 .d5 ttJb7 1 02 .!!b3 ttJ d8 1 03 .!!b8 1 -0
1 4.29 Arencibia-Vladimirov, Len 1 99 1 .
S pero slo tienen una jugada 69.!!c5?
[69.!!a6? c3 ! O 70.!!b6 (70.e l b4-+
7 1 .e2 b5 72.!!a l c5-+; 70.e3 !!e6+-+)
70 . . . !!d2+ 7 1 .e l c5 72.!!c6 !!d5-+; 69.e3 !
Llevando el rey a la casilla de tablas, antici
pndose a la situacin de defensa con jaques
frontales que se va a producir. 69 . . . b4
70.a l c5 7 1 .!!b l + a3 72.!!c l d5 73.e4=]
69 . . . b4-+ 70.c l c5 y con el pen en
cuarta, y cortadas en una columna, las blancas

1 99

necesitan el rey en e3 o e4 para hacer tablas


7 1 .b 1 + a3 72 .!!C 1 d5 [72 . . . !!d5 73 . e3
b2-+] 0- 1
14.30 Urbanec-Hora, Praga 1 964.
S pueden, el pen de c5 est perdido y
llegan con su rey a la oposicin por detrs,
pero necesitan usar su alfil con precisin.
89 . . . i.b3 ? Desde aqu el alfil no podr tomar
la diagonal c8-h3 . [89 . . . i.a4 ! 90.i.D+ xc5
9 1 .g4 (9 1 .e5 i.d7 ! 92 .i.e4 i.g4 ! 93 .f4 i.d7
94.i.f5 i.e8 95 .g4 d4 96.g5 i.h5 97.i.b l
i.e8 9 8 .f5 e3 ! 99.f6 f4 ! =) 9 1 . . .d4
92.g5 i.c2 93 .i.g4 i.g6 94.i.f5 i.e8 95 .i.c2
i.f7 96.f5 e3 97.f6 f4=] 90.i.D+ xc5
9 1 .e5 !+- i.f7 92.g4 i.g6 [92 . . . c4 93 .g5
d3 94.f6 i.e8 95 .i.d5+- y Af7] 93 .i.d5
i.c2 94.i.f7 c6 95 .i.e8+ c7 96.f6 d6
97.g5 i.d3 98 .i.g6 i.c4 99.i.c2 d7 1 00.g6
e8 1 0 1 .g7 i.g8 1 02 .i.g6+ i>d7 1 03 .i.f7 i.h7
1 04.i.b3 1 -0
1 4.3 1 El resultado correcto es tablas.
Las torpes piezas negras no pueden parar
el pen blanco, pero la dama tampoco puede
derrotar a los caballos. 3 .a6 ttJc5 4.a7 ttJe6
5 . a8iW Las negras tienen una conocida forta
leza (ver apndice).
1 4.32 Andrs-De la Villa, Mondariz 2000.
El resultado correcto es tablas: 50 . . . f6 !
Buena, aunque no tan nica como aparenta.
[50 . . . e7 tambin es tablas] 5 1 .gxf6 g5 52.f7 !
[La partida sigui 52.fxg5 f4 5 3 .f7 i>e7 54.g6
D -+] 52 . . . i>e7 53 .i>xc5 g4 54.d4 Wxf7 y
el final es tablas, porque el rey blanco puede
defender su pen de c4 sin salir del cuadrado.
Ver Final 89.
1 4.33 S, pero evitando la captura del pen
blanco. 1 . .. f4 ! (Ni 1 . . .g4 2.!!e3 llegando a
la Defensa de Philidor, ni tampoco 1 . ..fxg4
2.!!e 1 ! llegando a la Defensa de la primera fila
ganan) 2 .g5 (2.!!b8 g3 ! y el rey se oculta tras
el pen blanco y gana con facilidad) 2 . . . g3
3 .fl D 4.g6 h2 5 .e l f2 6.e2 g2 7.f8
g l 8 .e3 g2 ! Evitando el ltimo truco y
ganando.

200

Los 1 00 finales que hay que saber

14.34 S, con l .b4 ! ( Pero no Lc3 a5 !


2.b7 a2 3 .b6 a4 4.b5 b3 seguido de
a3 cambiando el ultimo pen blanco) L . .ba5
2.ba5 b5 ! 3 .ab6 a5 4.b7 a4 5 .c7 a2 6.b8=
(o bien 6.c6 ! esperando a coronar con jaque)
6 . . . a2 7.b6 ! ganando dos tiempos en el
acercamiento del rey 7 . . . b2 8 .c5 y rey ha
entrado en la zona ganadora (Final 1 7).
14.35 Winants-Hansen, Wijk aan zee, 1 994.
Las blancas hubieran hecho tablas con la
jugada correcta. l .gxf3 ? ( 1 .g3 ! f4 2 .gxf4 f4
y es tablas segn la regla de Bahr. Final 83)
1 . ..h3 ! 2.f4 (2 .e2 f4 3 .f2 h2 4.e2
g3 y el pen f negro corona) 2 . . . g4 3 .e3
g3 y ahora el pen f blanco cae y la regla de
Bahr da la victoria a las negras.
14.36 Landenbergue-Salgado, Elgoibar,
2006. Todos los finales de torres son tablas . . .
porque s e juegan mal. 64.:gxa6? [Las blancas
ganaban con la nada fcil 64.:ge6! :gd4 65 .xa6
:gxd5 66.:ge 1 +- cortando al rey en la columna
f y esta posicin desemboca inevitablemente
en el Final 67; 64.:gh6 tambin debe ganar]
64 . . . e5 ! 65 .d6 e6 66.b5 :gc 1 67.a4 d7
68 .:gb6 :gb 1 +? [68 . . . :gd l ! 69.a6 :gd5 70.a5
c8 != y en esta curiosa posicin, a pesar de
los dos peones de ventaja las piezas blancas
estn muy pasivas y no pueden progresar]
69.a6 :ga 1 70.a5 :ga2 7 1 .:gb 1 xd6 72 .b6
d7 73 .a6 c8 74.a7? c7 75 .:gc 1 + d7
76.:gc5 d6 77.:gh5 c7 78 .:gh6 :ga 1 79.:gh7+
c6 Y2-Y2
14.37 Halberstadt, 1 93 9 .
Ninguna d e las carreras del rey blanco para
apoyar el pen sirve de nada. Ejemplos:
1 .e6 d3 2.t7 e4 3 .e8 d5 4.a5
h4 5 .b4 e6=; 1 .d4 f3=; 1 .d6 d3
2 .rj]c7 c4 3 .c8 d5 4.g5 a5 5 .f4
c6=.
Sin embargo gana una jugada paradj ica:
1 .e4 ! que produce una asombrosa posi
cin de zugzwang mutuo. Las negras tienen
que empeorar su posicin con cualquier
jugada: 1 . . .c3 [ 1 . . .g3 2 .d5 ! d3 3 .c6
(amenazando c7) 3 . . . e 1 4.b5 ! Otro nuevo

y curioso paso atrs. Se amenaza a5 (4 . b7?


c4 5 .c8 d5=) 4 . . .g3 5 .b6 (amena
zando g5 ) 5 . . . f2+ 6.b7 e l 7 .c8] 2 .f5
e l 3 .g5 d2+ 4.g6 e l 5 .t7 fJ 6.e8
e4 7.c7 h4 8 .d6+- 1 -0
1 4.38 Posicin pedaggica, De la Villa 2008.
La variante propuesta es una comedia de
errores, bastante plausibles. Para comprender
el final hay que estudiar los dos ltimos finales
del captulo de Torre y dos peones contra
Torre y observar que la Defensa de Vancura
(con la torre defensora de forma lateral) puede
hacer tablas, pero la defensa lateral de la torre
atacante gana muy fcil.
1 . . . :ga2?? Las negras podan forzar la repe
ticin de posiciones con 1 . . .:gc 1 =.
2 .:ga8?
Desaprovechando la ocasin de conseguir
la defensa lateral con fcil victoria. 2 .:gb3 !+2 . . . h7 3 .a4??
Las blancas con 3 .:ga4 ! se aseguran pasar la
torre a la defensa lateral.
3 . . . g7 4.h3 h7??
Permitiendo de nuevo el paso de la torre
blanca a la defensa lateral, lo cual poda impe
dirse con 4 . . . g6 5 . :ga5 f6 ! y si 6.h4 :gc2=,
pasando a la defensa de Vancura.
5.h4??
5 .:ga5 ! h6 6.h4+- y la torre blanca pasa a
la defensa lateral de forma inevitable.
5 . . . h6?
Desaprovechando la ocasin de pasar a la
defensa de Vancura con 5 . . . :gb2=.
6.f1 ! g7 7 .h5??
Una vez ms 7 .:ga5 ! f6 8 .h5+7 . . . :gh2 8.:ga5 :gh4 ! y por fin la torre negra
adopta la defensa de Vancura y es tablas.
1 4.39 Fila, 1 93 2 .
l .:gh l ! O bien otras jugadas d e torre por
las primeras filas de la columna h. 1 . . .xf6
[ 1 . . .:ge8 2.:gf1 :ga8 3 .:ge l :ge8 4.d7+-] 2 .:ga l
Iniciando una maniobra conocida 2 . . . :ge8 3 . d6
:gb8 [3 . . . :gxe7 4.:gf1 ++-] 4.:gf1 + g7 5 . d7
:gb7+ 6.d8 :gb8+ 7 . c7 :ga8 8.:ga l ! +-.
14.40 Estudio de Riihima.

Examen final

Opcin 1 : Lxb5? @e6 2.dxc5 Lleva a un


final con la pareja de peones especiales. Sin
embargo la presencia del pen de c5 cambia
las cosas y obliga a las negras a un juego muy
precIso:
A l ) 2 . . . e4 3 .iJl @e5 4.,ig2 @f4 5 .@e2 ,ie7
(5 . . . @g3 6.,ixe4 fxe4 7.@e3=) 6.c6 ,id8 En
esta variante la posicin es tablas por la posi
bilidad de entregar el alfil por los dos peones,
al poder desviar el alfil en el momento opor
tuno con c7. 7 .,ih l ,ib6 8 .,ig2 @g3 9.,ixe4 ! = .
A 2 ) 2 . . . @ d 5 3 .,ifl @e4 (con idea d e @ f3
que ganara) 4.,ig2+ @f4 5 .@e2 e 4 6 . c 6 ,ib6
7 .,ih l =.
A3) 2 . . . ,ig5+! Esta jugada obliga al rey
blanco a ocupar una casilla desfavorable,
obstaculizando su alfil o muy lejos de los
peones: 3 . @e2 (3 .@d l e4 4.ifl f4-+ y ahora
las blanca no llegan a la posicin defensiva
correcta con el alfil en g2 y el rey en e2) 3 . . . e4
4.c6 id8 5 .@e3 @e5 6.ifl f4+ 7 .@e2-+ y una
vez ms el alfil blanco no llega a tiempo.
Opcin 2: 1 .,ixb5? @e6 2.dxe5 @xe5 Las
negras ganan, porque avanzan su pen f hasta
f2 y luego rompen la defensa en zona llevando
su rey a g 1 . Ver serie segunda de dos peones
parados en la misma diagonal.
Opcin 3: 1 .ixf5+! @c6 2.dxeS? Las
blancas pierden porque no logran la posicin
defensiva contra estos dos peones: alfil en la
diagonal fl -d3 y rey en b3 . Por otro lado, la
posicin defensiva con el alfil en a2 cae en el
zugzwang. 2 . . . c4 3 . @c2 @cS 4.ie4 ic7 S .e6
,id6 6.@b2 ie7 7 .ib l if6+ 8 . @c2 b4 9.ia2
bS-+
Opcin 4 : l .ixfS+! c6 2.dxcS ! Solo
as. La presencia del pen de caballo facilita la
defensa. Ver el final 47. 2 . . . @xcS 3 . @d3 @b4
4.ie4 @a3 S .ifS b4 6.ie4 b3 7 .@d2 iaS+
8 .@e2 @a2 9.,idS ! @a3 1 0.,ie4 ! b2 l 1 .ib l =.
Nota: El autor del estudio, y el libro "Finales
de Piezas menores" de Rey Ardid dan como
solucin la opcin 2 .
1 4.41 Jiganchine-Sokourinski, CAN-ch
(zt), 2002 . 48 . . . ::bS+?? Error decisivo. [Es
sorprendente pero el rey negro puede llegar a
contactar con el pen retrasado (que ser el de

20 1

caballo) y establecer el mecanismo conocido


como "Gancho de cola" 48 . . . @d3 ! 49 .@c6
(49.@c5 ::a l 50.a6 ::a5+!=) 49 . . . ::c l +! 50.@b7
(50.@d7 ::b 1 =) 50 . . . @c4 5 l .a6 @b5 Gancho
de cola! (ver Final 32) 52.a7 ::a l ! y las negras
llegan justo a tiempo de parar la coronacin de
un pen negro con el mecanismo ya conocido.]
49.@c6 ::xaS 50.b7 ::a6+ S l .@cS ::a5+ (ver
Final 29) 5 2 . @c4 ::a4+ S 3 .@c3 ::a3+ 54.@b2
::d3 5 5 .b8 Llegando al final de dama contra
torre que es una victoria terica, aunque difcil.
[82 . . . @e6 83 .@c6+-] 8 3 .l2J c 8+ 1 -0

203

Apndice

1 5 . Apndice

1 . Fortalezas
Ya en la introduccin, explicamos el
concepto de fortaleza y en algunos captulos
hemos analizado situaciones que pueden deno
minarse as. Pero hay unas cuantas fortalezas
ms de inters terico.
En los prximos diagramas, presentamos
posiciones que no necesitan mucho anlisis,
pero que conviene conocer. En algn caso, es
la nica manera de conseguir tablas con ciertas
relaciones de material; en otros, son situa
ciones relativamente normales, que se pueden
buscar como ltima tabla de salvacin.
B asta con observarlos y comprender su
lgica. Naturalmente si no est convencido del
enunciado, es bueno comprobarlos. Caso de
encontrarse en algn final con esa desventaj a
material, puede dirigirse a estas posiciones con
confianza, y encontrar la forma de defenderse
sobre el tablero.

F2. Lolli, 1 763


Tablas. Slo en el rincn.

Dama contra 2 piezas menores

F3. Tablas
La misma configuracin de las piezas
negras hace tablas por todo el tablero. Incluso
con los dos caballos pegados a la banda suele
ser tablas.
Dama contra torre (con peones)

F l . Karstedt, 1 903
Tablas. Slo en el rincn.

La torre, cerca del rincn puede lograr


fortalezas contra la dama, incluso si va acom-

204

Los 1 00 finales que hay que saber

paada de algn pen.


Los siguientes diagramas reflejan los casos
ms conocidos con un pen, pero tambin
puede haber fortalezas con ms peones por
bando.

F4. Tablas
Pero no funciona con el rey blanco en e2.

F6. Tablas

Una de las fortalezas ms inesperadas.


Exige una defensa algo cuidadosa, compa
rada con otras.

F7. Grigoriev, 1 9 1 7
Tablas. Pero no funciona con e l rey blanco
fuera de la columna de torre.
Torre contra alfil

El alfil cerca del rincn, puede resistir


exitosamente contra una torre.
Merece la pena observar otra circunstancia:
casi siempre el alfil debe estar en casillas de
color contrario a sus peones, Si est defendin
dolos, el rey contrario se cuela por las casillas
del otro color y siempre gana.

F5. Salvioli, 1 896


Tablas. Pero no con el rey negro en b7.

F8. Tablas
El alfil debe vigilar f] , pero sin colocarse en
g2 ni h 1 .

205

Apndice

F9. Tablas
El alfil debe vigilar f3 y el rey f2.

F12. Tablas
El alfil vigila g3 y el rey espera,
incluso contra f3 .

F I O. Tablas
Debido al ahogado.

F 13. Fortaleza falsa


Las negras pueden forzar el avance de
uno de los peones a h3 y ganan.

FI 1 . Tablas
El alfil debe vigilar g4.

F 14. Tablas
El alfil se mantiene vigilando f3 . Pero falla
con el pen blanco en h2.

206

Los 1 00 finales que hay que saber

El pen en 2T hace maravil las

F15. Tablas
El alfil se mantiene vigilando f3 . Pero
falla con el pen negro en g5 .

F18. Tablas
Ya vimos en la introduccin varias forta
lezas basadas en la fuerza defensiva del pen
en 2. Se podran aadir ms peones en la
columna h.

F16. Tablas
El alfil debe evitar tanto h4 como <j;>f6.

F19. Tablas
Tablas a pesar de la aplastante superioridad
de un alfil y un pen en sptima.
Se pueden aadir peones negros en la
diagonal h7-b 1 y blancos en la h6-c 1 .

2. Res u ltado correcto con


a l g u nas relaciones de m ateri a l
F17. Averbach, 1962
Tablas. Pero no con el rey defensor
en la primera fila.

A continuacin, damos una lista d e los


resultados correctos con ciertas relaciones
de material, no muy frecuentes, pero que se
pueden producir. Creo que no hay necesidad

Apndice

de estudiar profundamente estos finales, pero


si es til saber qu ocurre, si se llega a ellos
alguna vez.
Una lista mucho ms completa se puede
encontrar en el libro "Fundamental Chess
Endings" de Lamprecht y Mller, que se puede
considerar una enciclopedia moderna de los
finales y del cual he extrado algunas de las
evaluaciones de esta lista.
Dos caballos contra el rey solo. Es tablas.
Dos caballos contra el rey y un pen. Es
el nico final del cual vamos a presentar un
diagrama.

207

Dama contra dos caballos. Hay ms posi


ciones de tablas que con las otras parejas de
piezas menores. Ver F3 .
Dama y alfil contra dama. Generalmente
tablas.
Dama y caballo contra dama. General
mente tablas.
Torre y alfil contra torre. Generalmente
tablas.
Torre y caballo contra torre. General
mente tablas.
Dos alfiles contra caballo. Se gana. Este
final cambi de evaluacin en 1 983 gracias a
los anlisis realizados por ordenador.

Lnea de Troitsky

Los caballos pueden ganar, gracias a que


el pen evita los temas de ahogado. Para ello,
considerando que las blancas tengan los dos
caballos, deben bloquear el pen al menos en
la lnea del diagrama (o por detrs). No creo
que sea fcil recordarla, pero s es til obser
varla y tener una idea.
Dama contra torre. Se gana, pero en la
prctica no es fcil.
Dama contra alfil y caballo. Se gana si no
se logra la posicin F l .
Dama contra dos alfiles. Se gana si no se
logra la posicin F2 .

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LAS 2 CARAS DEL ENTRENAMIENTO


Alej o de Dovitiis
Fern a n d o Pera lta

DESCUBRIENDO LOS CONCEPTOS


EN AJEDREZ
J o h a n Hel l sten

APRENDA DE LAS LEYENDAS


M i h a i l Marin

Los 1 00 FINALES
QUE HAY QUE SABER
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MI PRIMER LIBRO DE TCTICA


J o rd i d e l a Riva

MENTIRAS ARRIESGADAS
EN AJEDREZ
L l u s Comas

USTED JUEGA
Zenn Fra n co

DESMONTANDO LA SICILIANA
Jess de la Vi l l a

P rxi mamente :

LA DEFENSA FRANCESA
ESTRATEGIA Y ARMAS SORPRESA
PARA JUGADORES INQUIETOS
Vi ktor Moskalenko